Tagebuch eines Spiels

August 2017
Teil 2

 


Tagebuch eines Spieles

Von der Idee bis zu den ersten Bildern - April bis  Juli 2017

Was wäre wenn… eine Hexe in Ausbildung einen Unfall hat, bei dem ein magischer Kessel und vermutlich Haarfarbe eine maßgebliche Rolle spielen? Und wenn dieser Unfall dann dazu führt, dass sich etwas Fieses, Böses über Tiere, Pflanzen, Bäume, Felder, Menschen legt? Und wenn dann der Spieler gemeinsam mit der besagten Hexe, nennen wir sie vorläufig Grimelda, und ihren magischen Besen das Chaos aufräumen und das Böse besiegen muss. Und das alles, bevor die alte Hexe von der magischen „Konferenz zur tragenden Rolle von Besen zur Fortbewegung“ zurückkehrt. Obwohl:streng genommen hat diese ja überhaupt Schuld an der Sache. Hätte sie Grimelda nicht allein zurück gelassen, wäre der Kessel erst gar nicht… aber Schwamm drüber, passiert ist passiert…

Ein Produzent erzählt, wie es ist, ein Spiel zum Spieler zu bringen.

Eine Idee war geboren, doch von der Idee bis zu dem Tag, an dem die Spieler zum ersten Mal in Aktion treten können, ist es ein langer Weg. Und weil es schon länger her ist, dass  Deutschland-Spielt ein Spiel in Entwicklung hatten, möchten ich nicht nur „HURRA… ein neues Spiel!“ mit euch teilen. Ich möchte euch auch an unserem Abenteuer, Grimelda, die Besen und das Ooze zum Leben zu erwecken, teilhaben lassen.

Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Lenny. Ihr kennt mich vermutlich nicht, aber ich war bereits für die Lawn&Order-Serie von Deutschland-Spielt! hauptverantwortlicher Producer. Ich bin für die Kosten- und Zeitplanung verantwortlich, für alle Abläufe des Entwicklungsprozesses, muss ein großes Team mit Menschen aus verschiedenen Ländern und unterschiedlichsten Aufgabenbereichen koordinieren und dafür sorgen, dass aus den vielen Einzelarbeiten, die für ein Spiel nötig sind, am Ende ein großartiges Erlebnis für jeden Spieler wird.
Und dies hier wird mein Tagebuch für Euch.

Ich war mir schnell sicher: es wird ein Zeitmanagentspiel. Die „Lawn and Order“-Gartenserie hat mir viel Spaß gemacht und die Geschichte, die mir im Kopf herumschwebte, passt viel besser zu einem Spiel, bei dem der Spieler aktiv Wege und Strategien entwickeln muss, um sein Ziel zu erreichen, als zu einem Wimmelbild-Puzzle-Abenteuer.

Also machte ich mich auf die Suche nach einem Entwickler, der Lust und Zeit hatte, dieses Projekt mit mir zu machen. Und stieß dabei schnell auf Whalebox Studios, talentierte Zeitmanagenement-Entwickler, die ihr zum Beispiel von Alicia Quartermain oder Viking Brothers kennt.

Ich hatte meine Vorstellungen bezüglich Grafikstil und Geschichte, natürlich, aber würde Whalebox das auch wollen? Humorvoll sollte es sein; lustig aber nicht lächerlich; farbenfroh, aber nicht kitschig;  „hexig“, aber nicht gruselig. Nun, es gab keinen Grund zur Sorge, Whalebox gefiel das Paket, das ich ihnen vorstellte und schon kurz nach den erfolgreichen Vertragsverhandlungen konnten wir uns zum ersten Mal ansehen, wie es aussehen könnte:

Und damit dann beginnt die Arbeit für alle, die in irgendeiner Form an dem Spiel beteiligt sind. „Sag mal, was du denkst“ lautet die Devise. Sind die Wege vielleicht ein wenig zu „gerade“? Sieht das Ooze nicht eher nach Bonbonmasse, denn nach „böse“ aus? „Ja“ und „Ja“ lautete die Antwort und schon bald war alles gar nicht mehr so bonbon-mäßig. Und dennoch weiterhin im gewünschten Stil.

Auch auch für Grimelda gab es Vorschläge und so wurde aus den ersten Versuchen, die schon recht gut aussahen (nämlich lustig, jung, wissbegierig, abenteuerlustig, ein bisschen Hexe, ein bisschen Mädchen, ein bisschen Frau)…


(Nein, sie ist eindeutig zu jung. Die Klamotten erinnern mich eher an eine Schuluniform und passen überhaupt nicht zu einer Kräuterhexe!)

(Ja, schon besser, aber noch nicht gut genug. Die Brille ist zu schrill, zu auffällig. Das passt nicht ins Setting, es muss etwas altmodischer wirken. Auch die Klamotten sind noch nicht so wirklich "kräuterhexenmäßig". Die Zahnspange ist gut gemeint, aber das geht gar nicht. Es ist mir wichtig, dass bei meinen Spielen eine "innere Logik" herrscht. Mich macht es irre, wenn Spielfiguren oder Abläufe einfach nicht in die Umgebung oder die Geschichte passen. Ahhhh, und die Schuhe... Keine Kräuterhexe, die was auf sich hält, würde in Halbschühchen rumlaufen. Ich will Stiefel!! Aber der Hut gefällt mir. Diese hohen, spitzen Hüte gehören eher zu einem Magier. Der kleine Knick passt zu meiner Vorstellung der Hexe in Ausbildung, der ein kleiner Unfall passiert ist.)

(Ja, ja, wir sind fast da... die jetzt etwas lockigeren Haare wirken viel besser, Kleidung und Stiefel sind klasse... vielleicht die Augen (auf Wunsch einiger Damen im Team) noch ein klein wenig runder und das Kleid etwas heller).

... dann schlussendlich UNSERE Grimelda, mit der ihr dann später die tollsten Abenteuer erleben werdet.


So, wir hoffen, diese kleinen Einblicke in die ersten Schritte einer Spielentwicklung haben euch gefallen. Für heute lassen wir es gut sein, aber ich verspreche: bald werdet ihr wieder von mir hören!

Bis dahin!

Euer Lenny