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Was ich noch sagen wollte....Interview mit Sergey Zabaryansky von Deep Shadow (Der Exorzist)
Autor:Claudia K.
Datum: 26.06.2010


Es dauert nicht mehr lange; am 02. Juli veröffentlicht Intenium "Der Exorzist" exklusiv auf dem Portal von Deutschland-Spielt.
"Der Exorzist", ein Wimmelbild-Abenteuer voller Spannung, Liebe, Horror und mehr wurde aber nicht vom Intenium Team "Lesta Studio" entwicklelt, sondern von einem unabhängigem Team. Wir hatten die Ehre, während des Entwicklungsprozesses ab und an Mäuschen spielen zu dürfen und haben deshalb die Gelegenheit genutzt, Deep Shadow, dem Entwicklerteam, ein paar Fragen zu stellen. Geantwortet hat uns Sergey Zabaryansky, Direktor von Deep Shadows (+Co-designer/Co-Programmer/Projekt Manager). Wir bedanken uns bei Alla Khramtsova, die für uns ins und aus dem Russischen übersetzt hat.

Frage: Sergey, kannst du uns ein wenig von Deep Shadows erzählen? Wer seid ihr, wieviele seid ihr?
S.Z.: Deep Shadows is eine der ältesten Entwickler-Teams in der Ukraine. Gegründet wurde Deep Shadow 2001 und hat seitdem einige sehr erfolgreiche russische Rollen- und Aktionspiele veröffentlicht. Ende 2009 hat das Unternehmen dann eine "Casual-Abteilung" eröffnet. Inzwischen arbeiten 30 Leute bei Deep Shadows.

Frage: Kannst du uns ein bisschen über die Geschichte von "Der Exorzist" erzählen? Basiert sie auf spezielle Werke aus Literatur oder Film oder ist es eine neue Geschichte? Wir wissen ja bereits, das es ein eher dunkles Thema ist, ein bisschen Horror, ein wenig Thriller. Glaubst du, dass Spieler diese Art Spiele eher mögen als die im Augenblick eher üblichen "normalen" oder mysteriösen Themen?
S.Z.: Ich glaube, dass die Leute es mögen, unterschiedliche Arten von Spiele zu spielen. Was Spieler definitiv nicht mögen, sind die vielen Hundert Klons, die auf dem Markt zu finden sind.

Ich hoffe, dass unser Spiel aus der Menge heraussteht. Es ist eine Geschichte über die Liebe und die dunklen Kräfte. Sie beginnt damit, dass unser Protagonist den Brief eines ihm unbekannten Hexenmeisters, Mephisto (dt.: Mefisto) erhält. Dieser erklärt, dass er eine große Anzahl von Dämonen erschaffen wird; zu dem einzigen Zweck, unschuldige Menschen in Angst, Schrecken und Schlimmeres zu versetzen. Aber etwa in der Mitte der Geschichte gibt es eine unerwartete Wendung, bei der..........Tja, und mehr werde ich nicht verraten, ihr werdet spielen müssen um mehr zu erfahren.
Wir glauben, dass die Basis der Geschichte und die geschaffene Atmosphäre in jede Zeit passt. Die Geschichte geht tief, bleibt nicht an der Oberfläche sondern vermittelt reichhaltige Bilder und Emotionen. Natürlich wurden wir von den vielen Horror Geschichten und Filmen inspiriert und doch sind wir der Ansicht, dass wir eine Story geschaffen haben, der der Spieler vertrauen kann, auf die er sich einlassen kann und die ihn einfängt, einlädt immer mehr wissen zu wollen. Die Geschichte des Exorzisten ist nicht irgendeine sinnlose Erzählung, die zwei Wimmelbildszenen miteinander verbindet, sondern ein qualitatives Produkt, dass das Zeug hat für sich allein zu stehen.

Geschrieben wurde die Geschichte von unserem Designer Andrey, aber auch die Übersetzer der englischen und deutschen Texte haben Wendungen mitgebracht. Eher stilistisch und sprachbezogen und doch hat genau dies die Atmosphäre verdichtet, die wir mit diesem Spiel schaffen wollten.

Frage: Es gibt verschiedene Stilarten bei Wimmelbildern. Welche davon bevorzugt ihr?
S.Z.: Wir ziehen es vor, handgemalte Kunst zu benutzen, die nahe an ein Foto heran kommt.

Frage: Was ist deiner Ansicht nach wichtig um ein Spiel erfolgreich zu machen?
S.Z.: Keine einfache Frage und dazu ziemlich provokativ :). Ein Spiel muss ein gutes Gesamtpaket haben. Und die drei wichtigsten Komponenten sind Spielmechanik, künstlerische Darstellung und die Geschichte. "Der Exorcist" ist unser erstes Casual Game. Wenn wir Erfolg damit haben, dann erzählen wir dir mehr dazu ;).

Frage: In der letzten Zeit sprechen Branche und Spieler laut aus, was im Stillen schon lange geflüstert wird. Die derzeitige Preispolitik ist nicht gerade ideal für die Bedürfnisse der Entwickler. Gibt es von euch eine Stellungnahme dazu?
S.Z.: Naja, es war noch nie ein "einfaches" Geschäft, Spiele zu entwickeln. Und auf die momentane Situation des Marktes bezogen kann ich nur sagen: Je besser die Spiele sind, die du machst, desto größer die Chance, ein gutes Honorar dafür zu bekommen. Die Aufgabe lautet also: Gute Spiele machen. Nicht mehr und nicht weniger.

Als wir an diesem Punkt angekommen waren, fiel uns dann noch eine Frage für Alla Khramstova, zuständig bei Intenium für neue Spielkonzepte und Entwicklung, ein und Alla hat uns bereitwillig geantwortet.

Frage: Alla, "Der Exorzist" wird unter dem "INTENIUM" Label veröffentlicht, kommt aber nicht aus der hauseigenen Spieleschmiede. Was hat euch dazu "verführt" mit einem unabhängigen Entwickler zu arbeiten?
A. K.: Wir haben schon zuvor mit Teams "von ausserhalb" gearbeitet, zuletzt bei "Geheime Faelle: Auf dem Spuren von Casanova". Das wurde in enger Zusammenarbeit mit Lesta Studio, unser Entwicklerteam in St. Petersburg, Russland entwickelt.

Es gibt mehrere Gründe, mit einem unabhängigen Team zu arbeiten. Zum einen können wir nur eine bestimmte Anzahl von Spielen in unserem eigenen Studio machen. Zumal wir es nach mit dem Motto halten: "Klein, aber toll dort zu arbeiten" und von daher personell gesehen, keine riesige Entwicklerschmiede wollen.
Ein anderer Grund: Wir brauchen gute Spiele. Und glauben, dass ein Unternehmen, dass nahe am Kunden und seinen Erwartungen arbeiten will, auch das Risiko eingehen muss, diese Erwartungen zu erfüllen. Und wenn wir sehen, dass es ein Team gibt, dass den Erwartungen unserer Kunden entspricht, nämlich Spiele kreiert, die es wert sind zu spielen und zu kaufen, dann wollen wir dies an unsere Kunden weitergeben.

Viele Entwickler schicken uns ihre Ideen oder Prototypen, auf der Suche nach "Entwicklungshilfe" und/oder finanzieller Unterstützung. Wenn wir dann sehen, dass hinter Idee und Team ein großes Potential steckt, dann springen wir gern auf den Zug und arbeiten mit einem unabhängigen Entwickler zusammen. So hat auch unsere Arbeit mit Deep Shadows aus Kiev, Ukraine begonnen. Die Jungs haben Erfahrung in der Spielentwicklung und wenn "Der Exorzist" auch ihr erstes Casual Game ist, so haben sie doch großartige Kenntnisse im Bereich Technik und Kunst, ein engagiertes Team, eine wundervoll kreative Atmosphäre in ihrem Büro in Kiev und den Wunsch zu lernen. Die Besonderheite der Casual Game Player kennen zu lernen und mit diesem Wissen wunderbare Spiele zu machen.

Sergey, Alla, wir bedanken uns für eure Zeit und eure Antworten!

Eure


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