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Stargaze Alawar - 25 Leute, zwei Spiele, ein Interview
Autor:Claudia K.
Datum:25.10.2010

Wir haben uns mit Stargaze Alawar unterhalten, ein Entwickler-Team, das, wie der Namen andeutet, für Alawar arbeitet. Alawar, die vor noch gar nicht allzu langer Zeit fast ausschließlich mit Zeitmanagement-Spielen wie Farm Frenzy (Melesta) in Zusammenhang gebracht wurden, mausern sich nach den einfacheren Wimmelbildspielen mit Hobby-Detektivin Nathalie Brooks (Friday Games) auch und gerade Dank Stargaze Alawar zu einem Portal, das qualitativ sehr hochwertige Wimmelbild-Abenteuer produziert. Die beiden letzten Spiele, Snark Busters: Welcome to the Club und Twisted Lands: Shadow Towns standen und stehen lange in den TopTen diverser Portale. Wir haben mit Stargaze Alawar über diese beiden Spiele gesprochen.

Gamesetter: Wer ist Stargaze?

Stargaze: Für Stargaze arbeiten 25 Leute und die Anzahl ändert sich nur selten. Wir stellen keine Extra-Leute für spezielle Projekte ein, es wäre einfach zu schwierig, hoch qualifizierte Leute zu finden.

Gamesetter:Snark Busters: Welcome to the Club und Twisted Lands: Shadow Town sind Spiele, deren Geschichte vom Spieler eher erspielt als durch Videoszenen oder Texteinblendungen erzählt wird. Könnt ihr uns ein wenig über Geschichten in Spielen erzählen und wie ihr Geschichten aufbaut?

Stargaze: Der beste Weg, eine Geschichte im Spiel zu erzählen ist für Text und Videoszenen als Basis zu nutzen. Anschließend nutzen wir dann die Architektur, das Wetter, den Sound, die Erlebnisse und andere Dinge, um diese Welt im Detail auszufüllen.

Normalerweise entwickeln die Designer die Spielewelt und damit auch die Grundstruktur, wo die Geschichte stattfinden soll. Ausserdem kommen die Charaktere von den Designern und auch die Beziehungen der Charaktere untereinander. Von daher ist Basis unserer Geschichten mit dem Spielinhalt verknüpft. Die Geschichte von Snark Busters war viel einfacher zu entwickeln, weil wir durch die Beschreibung der Mechanismen in dieser Phantasiewelt eng gebunden waren. In Twisted Lands dagegen war unser Hauptziel, die Geschichte der Menschen und die Geschichte des Landes zusammen zu bringen. Wir haben die Basis der Twisted Land Geschichte ungefähr ein Dutzend Mal geändert und unser Originalkonzept war völlig anders als das Ergebnis.

Gamesetter: Snark Busters: Welcome to the Club und Twisted Lands: Shadow Towns sind ja sehr unterschiedliche Spiele. Das eine witzig, dass andere gruselig. Ist es einfacher an einem lustigen Spiel zu arbeiten? Macht es für das Team einen Unterschied, an welcher Spielart man arbeitet?

Stargaze: Es ist auf jeden Fall einfacher, mit lustigen Geschichten zu arbeiten, vor allem wenn diese in Kapitel unterteilt wurde. Als wir Snark Busters entwickelt haben, konnten wir uns ausdenken, was immer wir wollten ohne uns darüber Gedanken zu machen, das wir damit das Konzept des Spieles verändern. Bei Twisted Lands aber war es gar nicht so einfach, diese eine gruselige Welt zu kreieren und beizubehalten, gleichzeitig aber doch kreativ zu sein und Neues einzufügen. So gesehen fanden wir die tieferen Themen von Twisted Lands zwar schwieriger umzusetzen, gleichzeitig aber auch inspirierender.

Gamesetter: Wie lange dauerte die Entwicklung der beiden Spiele?

Stargaze: Beide Projekte haben jeweils ein Jahr Entwicklungszeit gebraucht. Und man kann gar nicht beschreiben, wie viel Erfahrung wir aus beiden Projekten bezogen haben. Es würde ein Buch füllen.

Gamesetter: Eine wirkliche Übersetzung für das Wort "Snark" habe ich nicht finden können. Deshalb: Verratet ihr uns, was der Snark nun ist? Und seid ihr bereits Mitglieder im Club?

Stargaze: Nicht so neugierig ;). Wir wollen noch nichts über den Snark enthüllen oder unsere Gedanken dazu kund tun. Das bleibt unser Geheimnis. Für den Moment zumindest. Vielleicht erfährt man ja mehr in der nächsten Folge! Und Mitglieder des Clubs? Am Ende des Projektes haben wir gefühlt als wären wir der Club. Für fast ein Jahr haben wir das Spiel gegessen, geschlafen, gelebt.....

Gamesetter: Snark Busters sieht spektakulär aus. Ist dies eines der seltener "handgemachten" Spiele?

Stargaze: Obwohl Snark ein 3D Spiel ist, brauchte es tatsächliche sehr viel reine Handarbeit. Es hat also das Beste aus beiden Welten. Die Technologie wird immer ausgefeilter und wir glauben, dass es gut ist, genau dieser Richtung zu folgen: Eine Kombination aus 3D und Handwerk ist für uns der beste Weg um ein Spiel perfekt zu machen.

Gamesetter: Neben dem Snark selber ist das zweite große Thema der Dampf. Bisher haben wir das nur in "The Clockwork Man" gesehen. Es sieht großartig aus und ist witzig? Habt ihr eine spezielle Vorliebe für Dampfmaschinen?

Stargaze: Also ich verehre Lokomotiven, aber es ist schon richtig, das Genre Steam Punk/Steam Fantasy ist relative neu in der Welt der Casual Games. Ich denke allerdings, dass wir mehr Projekte in dieser Themengruppe sehen werden, da es einen guten Mix aus Magie und Realität bietet, der eine große Geschichten und Bildervielfalt zuläßt.
[Anmerkung Gamesetter: Wer mehr über Steam Punk/Steam Fantasy wissen möchte, der kann z.b. bei Wikipedia einiges dazu finden.]

Twisted Lands dagegen geht ja in eine komplett andere Richtung. Ihr spielt mit den täglichen Ängsten. Ängste die wir alle manchmal haben und hinterher dann verlegen grinsen, wenn es .... nur ein Blatt im Wind war. Könnt ihr uns ein wenig mehr über die Entwicklung von Twisted Lands erzählen und warum ihr nicht dem allgemein üblichen, visuellen Horrormuster gefolgt seid?

Twisted Lands war wirklich schwierig zu entwickeln. Als erstes Spiel in der Serie mussten wir bei der Landgestaltung einige Hindernisse. Nach dem ersten Beta Test haben wir z.B. nicht nur die Art geändert, wie Spieler navigieren, sondern auch die Interaktion mit Objekten. An einem Punkt stellte wir plötzlich fest, dass es keine Horror-Elemente mehr gab, es war ein Zeitreisespiel. Aber wir haben zurückgefunden.

Hunter S. Thompson, der Erfinder des Gonzo Journalismus, schrieb über die drei Stadien der Angst. Das erste ist Aversion, also eine starke Abneigung gegen Jemanden oder Etwas in der natürlichen Welt. In anderen Worten: Es ist eine Verteidigung. Geht die Angst tiefer, dann beginnt sich diese verteidigte und sichere Welt zu verdunkeln, erzeugt Anspannung und Nervosität. Wenn diese Welt der Person dann näher kommt, wenn sie ihn langsam umschließt, dann fühlt er sich bedroht, produziert Angst. Das dritte Level dann ist ist reiner, unverfälschter Horror - eine Kombination aus Aversion und Angst.

Als Spiele-Entwickler interessiert uns der Horror der Ungewissheit, der andauernden Verunsicherung. Wir haben kein Interesse daran, ein Spiel mit Zombies oder ähnlichem zum füllen. Wir wollen die Angst des Spielers erreichen, wollen sein Adrenalin durch die Adern pumpen lassen. Unsere Zielgruppe - Frauen - haben eine wichtige Rolle bei der Themen-Entscheidung gehabt. Denn Frauen werden von Magik und Mysterium angezogen. Nicht von totem Fleisch und riesenhaften Tieren.

Gamesetter: Möchtet ihr noch etwas sagen?

Stargaze: Nur noch eines: Seid bereit für Neues!

Wir bedanken uns bei Stargaze für dieses interessante Gespräch und bei Alexandra Butova von Alawar für die Realisierung.

Eure


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