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Wie ein Spiel eigentlich entsteht
Autor:Claudia K.
25-02-2010


... mich hat schon immer interessiert, wie ein Spiel eigentlich entsteht. Und deshalb habe ich auf der Casual Connect die Gelegenheit ergiffen, mit vielen Leuten zu sprechen, die damit zu tun haben. Nach und nach ist so ein Bild entstanden und heute will ich euch ein wenig aus der Sicht eines Entwicklers erzählen.

Nun ja, "ein Entwickler" ist eigentlich nicht der richtige Begriff - es ist ja nicht einer allein, der ein Spiel auf die Beine stellt. Da sind die Künstler, die Programmierer. Da sind die Designer und andere, die mit bestimmten Teilen der Bildgestaltung zu tun haben. Oder auch Musiker und Geräuschefinder für den Sound. Und da ist ein Teamleiter, der nicht nur alle Arbeiten koordiniert, sondern sich auch um all die Dinge drum herum kümmert. Zum Beispiel ganz zu Beginn um die Marktanalyse.

Anton Denisov ist so ein Teamleiter. Er kümmert sich für Deutschland-Spielt bzw. Intenium sowohl um Alamandi als auch um die Spiele "Geheimen Fälle" mit Kommisarin Francesca di Porta. "Wenn man ein neues Projekt anfangen möchte, dann schaut man zuerst einmal: Was wird vom Kunden verlangt," sagt uns Anton. "Und dabei muss man weitsichtig sein - denn auch wenn ein bestimmter Spieltyp im Augenblick sehr beliebt ist, ist er das auch noch in 6-9 Monaten? Denn so lange dauert es mindestens, bis ein Spiel fix und fertig ist." Alla Krahmtsova, zuständig bei Intenium für die Zusammenarbeit zwischen Auftraggeber und Entwickler, erklärt: "Natürlich ist ein Wimmelbild nie eine schlechte Wahl, aber man muss auch immer in andere Richtungen schauen."

Wenn man dann also weiß, welche Art von Spiel es sein soll, geht es an die Diskussion: Welche Spielvarianten soll das Spiel enthalten - bei einem Wimmelbildspiel zum Inventarobjekte, Scroll- oder Zoomszenen, Suchlisten, Minispiele. Was ist machbar, was passt zusammen und was passt in das Budget? Welcher Geschichte soll dahinter stecken. Gibt es schon eine Hauptfigur? Wie Francesca d Porta, Natalie Brooks oder andere Hauptfiguren? Das macht es leichter, denn dann wird alles weitere auf die Hauptperson zugeschnitten. Wenn nicht: Was soll es sein? Mann, Frau, Tier? Beruf? Name? Ein Titel - zunächst einmal ein "Arbeitstitel" wird gefunden. Nicht immer wird dieser später geändert, manchmal aber schon. "Zum Beispiel dann, wenn das Spiel seinen eigenen Weg geht und einen Charakter entwickelt, der zu Beginn gar nicht war," erklärt uns Dasha Kobzeva von der Marketing-Abteilung von Playrix. Bei dieser Diskussion geht es um das Grundgerüst des Spieles - die Preproduktion (die Vorproduktion).

Nun kommt der zweite Schritt. Der Ort - wo werden die Handlungen stattfinden? Auch hier spielt die Hauptfigur eine wichtige Rolle. In welche Umgebung passt sie, ist sie jemand, der in dunklen Lasterhöhle ermittelt oder eher in altägyptischen Pyramiden sucht? Wird sie an einem Ort bleiben oder um die Welt reisen? Musik und Hintergrundgeräusche müssen ebenfalls bedacht werden. Wenn auch das geklärt ist, beginnt die "Handarbeit".

Svetozar, der Haupt-Designer von Alamandi und mehr als ein Dutzend Spielen aus der Intenium-Werkstatt, erklärt uns: "Einige Gedanken, ein paar kreative Bilder entstehen auf dem Papier. Es sind aber nicht die Details sondern eher die Basis , die zu Papier gebracht wird. Die Stimmung, die Atmosphäre des Spieles oder auch der Charakter der Spielfiguren, der Charakter der einzelnen Spielelemente. Einige Dinge zeichnen wir direkt in Photoshop, andere werden in 3D-Applikationen zum Leben erweckt. Anschließend werden die einzelnen Elemente in einem Bild zusammengebracht, wobei wir darauf achten, dass die Harmonie all dieser graphischen Einzelteile auch im Gesamtbild nicht verloren geht." Anna, die nicht nur die Alamandi-Avatare sondern auch die wunderschönen Elfen in den Inteniumspielen entworfen hat, fügt hinzu:" Auf dem Papier, das sind mehr die groben Skizzen."

Anschließend beginnt man mit der Fertigstellung eines technischen Demos. In einem technischen Demo sind die Hauptbestandteile des Spieles fertig und auch spielbar. Hier sieht man dann zum ersten Mal, ob zusammenpasst, was zusammengesetzt wurde. Das technische Demo wird auch benutzt, um dem Auftraggeber oder einem potentiellen Interessenten einen ersten Eindruck zu vermitteln.

Während dessen wird weiter gearbeitet bis die sogenannte "Alpha-Version" fertig ist. Hier sind alle Bestandteile, alle Level des Spieles vorhanden. Musik und Hintergrundgeräusche wurden eingefügt und nun wird gespielt. Auf verschiedenen Computern, mit verschiedenen Systemen, verschiedenen Auflösungen. Das ist die beste Art heraus zu finden: Was klappt noch nicht, was macht Probleme. Wo läuft es nicht rund. Es geht wieder an die Arbeit, bis zu dem Punkt, an dem man eine Beta-Version erstellt hat.

In der Beta-Version ist die fertige Version. Alle Bestandteile sind integriert, Musik und Hintergrundgeräusche eingefügt, der Tipp funktioniert, die Minispiele ebenfalls. Nun wird dieses Spiel einer Gruppe von Menschen vorgestellt. Diese spielen das Spiel ganz oder in Teilen und sagen dem Team, wie es ihnen gefällt. Was fällt auf? Sind Fehler aufgetreten? Macht alles Sinn? Gibt es noch "Polierbedarf" an der ein oder anderen Stelle? Zu viel oder zu wenig Hilfe? Zu leicht oder zu schwierig? Wie kommen die Grafiken an?

Nicht immer sind die Ergebnisse so wie gewünscht. Und nicht immer ist es angenehm, die Meinungen anderer zu hören. "Aber", sagt uns Anna, "wir hören genau zu, was uns die Leute sagen. Natürlich ist es schön, wenn man uns lobt. Unsere Kunst ist für die Spieler - wir erschaffen all das für sie. Und auch wenn es mal negative Kritik ist - sie ist hilfreich, lässt uns sehen, was die Menschen wollen. Svetozar ist in seiner Antwort noch ausführlicher: "Die Meinungen der Menschen um mich herum ist für michn einer der interessantesten Momente, wenn man künstlerische Inhalte für ein Projekt entwickelt. Manchmal "zwingst" du die Menschen sogar dazu, ihre Meinung, ihre Gefühle auszudrücken. Du willst verstehen, was sie empfinden, wenn sie es sich anschauen. Dieser Prozess gibt dem Künstler die Möglichkeit, sein Projekt aus einer ganz anderen Sichtweise zu betrachten und oft Dinge zu verstehen, die er selber vorher in seiner/ihrer Arbeit nicht sehen konnte. In diesen Momenten kannst du fühlen, dass etwas Fröhliches, Gutes geschaffen wurde. Dieser Teil wirkt sich auf den gesamten Entwicklungsprozess aus.

Und wenn wir über die Meinungen der Spieler sprechen, wenn das Spiel veröffentlicht wurde - Ja, auch diese Meinungen sind noch interessant. Zu sehen, wie die Menschen auf das reagieren, was du mit ihnen teilen wolltest, das ist ein wichtiger Aspekt für den Künster, das ist, was sich doch jeder Künstler wünscht: Die Welt für ein winzig kleines bisschen besser machen! Kritik, positive und negative Kritik ist ein Instrument um etwas besser zu machen." Und mit einem Augenzwinkern fügt er hinzu:" Ok, der Verstand weiß das! Aber die Seele fühlt sich manchmal nicht ganz so gut dabei - aber es passiert ja auch nur sehr selten."

Nach der Auswertungen aller Fakten des Beta-Tests geht er noch einmal an die Feinarbeiten. Jetzt wird noch mal geschliffen und poliert, kleine Ecken gerundet. Bis dann das fertige Spiel an den Auftraggeber oder die verschiedenen Portale zur Veröffentlichung geschickt werden kann.

"All das hört sich sehr gradlinig an", sagt Anton. "Aber man muss bedenken, dass zwischen der Geburt einer Idee und der Vollendung eines Spieles wie "Geheime Fälle: Vermißt in Rom" ungefähr 6-9 Monate liegen. In der Zwischenzeit kann man nicht einfach so tun, was man sich vorgenommen hat. Die Technik entwickelt sich ununterbrochen, neue Möglichkeiten tun sich in der Zeit auf. Andere Entwickler kommen mit anderen Spielen und Ideen auf den Markt. Wie reagiert das Publikum? Muss/sollten wir etwas von dem Neuen mit ins eigene Spiel nehmen? Werden Spieler einem bestimmten Minispiel gegenüber ungeduldig, weil sie es zu oft gespielt haben? Muss etwas, was schon fertig ist, neu überdacht werden? Und passt es dann noch ins Budget?"

Der letzte Punkt ist nicht unwichtig - ein Spiel aus der Serie "Geheime Fälle" mit der Kommissarin Francesca di Porta braucht rund 100.000$ an Entwicklungskosten. Eine Menge Geld, das ja auch wieder eingespielt werden muss. Und niemand möchte Zusatzkosten aus der eigenen Tasche bezahlen. Gleichzeitig steht der Druck hinter dem gesamten Team. Das Spiel muss ein Erfolg werden. Denn ansonsten besteht die Gefahr, dass dies das letzte Spiel für das Team war. "Die Zeiten haben sich geändert, " sagt Anton. "Früher konnte man sich einen "Flop" leisten. Heute nicht mehr. Wer keinen Erfolg bringt, kein Geld einspielt, der geht den Bach runter. Die Decke ist dünn geworden. Durch die sinkenden Preise bleibt einem Team nicht viel Handlungsfreiraum, wenn das Spiel seine Kosten und Gewinn nicht schnell wieder einbringt."

Aber, ihr Lieben, wir sind jetzt an dem Punkt angekommen, an dem ein Spiel bei einem Spieleportal auftaucht. Doch es hat noch einiges vor sich, bevor es dann auf euren Bildschirmen landet. Und . Wie das abläuft und was dann sonst noch so geschieht, erzähle ich euch beim nächsten Mal.

Ich bedanke mich bei Anton Demisov, Anna und Svetozar, die meine Fragen geduldig beantwortet haben und bei Alla Krahmtsova, die meine Fragen an Anna und Svetozar ins und aus dem russischen übersetzt hat.

Eure


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