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Was ich noch sagen wollte....Freeze Tag Games - ein Interview
Autor:Claudia K.
Datum: 17.09.2010

 

Anfang September wurde das Spiel "Unsolved Mystery Club: Amelia Earhart" des amerikanischen Entwickler Freeze Tag auf deutsch veröffentlicht. Ein perfekter Anlass für mich, ein Gespräch mit Craig Holdem, einer der beiden Gründer von Freeze Tag und dem Produzenten Kyle Christensen, zu führen. Gegründet 2005 von Mick Donahoo und Craig Holland ist Freeze Tag ein Familien-orientiertes Unternehmen, wo man einfach Spaß hat, familienfreundliche Spiele zu entwickeln. Bis heute hat Freeze Tag Games über ein Dutzend Spiele entwickelt/veröffentlicht. Wimmelbild-Spielern ist Freeze Tag Games auch von dem Spiel Mystery Masterpiece: Moonstone bekannt. Ihr aktuelles Spiel "Victorian Mysteries: Woman in White" ist seit heute erhältlich

Bevor ich das Interview wiedergebe, noch ein paar persönliche Worte: Mir hat das Interview großen Spaß gemacht, Craig und Kyle waren großartige Gesprächspartner. Einige der Fragen wurden natürlich ganz "geschäftsmäßig" beantwortet. Es war aber erstaunlich und faszinierend, wie die Stimme von beiden, besonders aber von Craig sich änderte, wenn es um Amelia Earhart ging. Seine Bewunderung für diese Frau, für ihren weltoffenen Geist, für ihre Taten waren deutlich zu hören. Da ging es nicht um das Spiel, sondern um eine Persönlichkeit, die tief beeindruckt hat. Es war wundervoll zu hören, dass es nicht nur um den beruflichen Erfolg ging. Das Thema lag Beiden offensichtlich sehr am Herzen.

Gamesetter: Woher kam die Idee für das Spiel?
HOLLAND: Ungelöste Mysterien haben uns schon immer fasziniert. Und so haben wir irgendwann beschlossen, eine Serie von Spielen zu entwickeln, die den Spieler aktiv an der Spurensuche und Überprüfung der Theorien beteiligt. Der Spieler wird dazu Mitglied des "Unsolved Mystery Club" [Ungelöste-Mysterien Club].

Amelia Earhart als Thema für unser erstes Spiel haben wir gewählt, weil wir finden, dass ihre Geschichte beides ist, heldenhaft und tragisch. Und dazu noch von weltweiter Bedeutung. Sie ist vermutlich die letzte wahre Heldin der modernen Zeit. Sie war furchtlos in ihren Flugeskapaden, hat neue Grenzen gesetzt und Rekorde gebrochen. Für Männer und Frauen. Als sie verschwand, stand sie kurz davor, ihre größte Herausforderung zu meistern. Sie wäre die erste Person gewesen, die jemals die Erde am Äquator mit einem Flugzeug umrundet hätte. Seit Jahrzehnten mystizifieren Historiker und Experten ihre Geschichte, weil es so viele Möglichkeiten gibt, was mit ihr passiert sein kann. Oder kurz gesagt: Wir waren der Ansicht, dass Amelia's Geschichte perfekt geeignet ist, unserer Unsolved Mystery Club Serie den Anstoß zu geben.

Gamesetter: Wie lang habt ihr an "Amelia" gearbeitet und warum habt ihr die Original-Dokumente und Audio-Aufnahmen beigefügt?
HOLLAND: Von der Idee bis zum Ende hat Unsolved Mystery Club: Amelia Earhart etwa ein Jahr Arbeit gebraucht. Wir haben aufwendige Recherchen für dieses Projekt betrieben und sind dabei auf hunderte von Fotos, Zeitungsartikel, altes Filmaterial und Stimmaufnahmen von Amelia's Stimme gestoßen. Wir wollten, dass der Spieler das Gefühl hat, dass er tatsächlich Nachforschungen über Amelia's Verschwinden anstellt und dabei mehr über ihr Leben herausfindet. Unser Ziel war es, das Spiel sowohl zu einem lehrreichen als auch unterhaltsamen Erlebnis zu machen. Und dass du, kommst du ans Ende, hoffentlich auch von Amelia inspiriert bist.

Gamesetter: Unsolved Mystery Club: Amelia Earhart schafft das Kunststück, dem Spieler Wissen zu vermitteln, ohne das er das Gefühl hat, belehrt zu werden. Glaubt ihr, dass mehr Casual Games auf diese Art Lernstoff vermitteln sollte?
HOLLAND: Natürlich können nicht alle Spielsparten Wissen und Unterhaltung gleichzeitig anbieten, aber es ist auf jeden Fall einen Versuch wert. Wäre doch klasse, wenn wir alle lernen würden, während wir unterhalten werden. Wir hoffen, dass viele Kinder Unsolved Mystery Club: Amelia Earhart spielen und dabei mehr über ihr Leben erfahren. Wir haben, nachdem Amelia veröffentlicht wurde, ein paar Lehrern der Elementary School [in etwa mit unserer Vorschule/Grundschule zu vergleichen] auf das Spiel aufmerksam gemacht. Die waren ganz begeistert und wollten es im Unterricht benutzen. Das war für uns natürlich eine große Ehre, zumal die Situation von Schulen hier bei uns teilweise dramatisch ist. Lehrmaterial gibt es kaum und muss von den Lehrern oder den Eltern selber zur Verfügung gestellt werden.

Gamesetter: Das Spiel hat zwei Minuspunkte. Es ist eher kurz und ihr habt mit recht viel mit Glitzern und aufleuchten an interessanten Stellen gearbeitet. Warum?
HOLLAND: Das Spiel ist kurz, weil wir uns entschlossen haben, es leicht und zugänglich für eine breite Masse von Spielern zu machen. Das gleiche gilt für den "Glitzer-Effekt". Er ist als zusätzlicher Hinweis gedacht, um dem Spieler zu helfen, in den Szenen die unterschiedlichen Orte zu finden, die es zu untersuchen gilt. Für einige kann das natürlich als "zu leicht" empfunden werden, aber es hilft denen, die mit dieser Art von Spiel noch nicht vertraut sind.

Gamesetter: Hat Amelia die Erwartungen erfüllt, die ihr in das Spiel gesetzt habt? Oder würdet ihr mit der Erfahrung von heute irgendetwas anders machen?
HOLLAND: Unsolved Mystery Club: Amelia Earhart hat unserer Erwartungen übertroffen. Wir haben von Kritikern und Spielern großartige Nachlesen erhalten, die sich auf die hohe Qualität des Spieles und auf die Kombination von Spaß und Wissen bezogen.

Gamesetter: Ihr habt auch ein eher ungewöhnliches Endes des Spieles gewählt. Der Spieler ist sonst am Ende 100% erfolgreich, hat die Welt gerettet, das Böse besiegt, den Schatz gefunden. Hier ist das unter den gegebenen Umständen nicht möglich. Glaubt ihr, dass Spieler damit gut zurecht kommen?
HOLLAND: Naja, der Titel sagt ja schon im Vorfeld, dass es keine "Lösung" im eigentlichen Sinne gibt. Das Mysterium ist ungelöst. Zum Ende hin haben wir dem Spieler dann die Möglichkeit gegeben, sich für eine der gespielten Theorien zu entscheiden. Hat er seine Entscheidung getroffen, wird ihm angezeigt, wie häufig diese Theorie prozentual vertreten wird. Ein Teil des Spaßes ist es, dass das Spiel eben für jeden anders endet. Der eine sieht, dass sehr viele denken wie er, der andere ist vielleicht stolz, dass er nicht die Meinung der Masse vertritt.
CHRISTENSEN: Während wir an dem Spiel gearbeitet haben, hat sich das Ganze Team zusammen den Film angeschaut. Uns gefiel, dass das Ende im Film offen blieb, jeder konnte sich selber seine Gedanken machen. Und so haben wir das Spiel auch beendet. Jeder ist hier ein Gewinner, ganz gleich, wie es für ihn endet.

Gamesetter: Und was denkt ihr persönlich? Welche ist eure bevorzugte Theorie über das, was mit Amelia Earhart passiert ist?
HOLLAND: Ich persönlich möchte glauben, dass Amelia Earhart viel zu mutig war, zu sehr leben wollte, als dass sie ohne Funkverbindung einfach nur gedacht hat: „Ok, das war es jetzt!“ Ihre Flüge waren gut organisiert, sie hat immer genau gewusst, was sie gewollt hat und ihre Planungen waren exzellent. Sie hatte immer einen genauen überblick über die Ressourcen, die ihr zur Verfügung standen. Sie wäre nicht mehr oder weniger ziellos umhergeflogen, auf der Suche nach den Howland-Inseln. Wenn es irgendwo in der Nähe eine Insel gab, dann hätte sie den Kurs geändert und wäre dort hingeflogen. Weil sie leben wollte. Der pazifische Ozean ist der größte Ozean der Welt. Dort gibt es unendliche viele Inseln, von der Größe her nur eine stecknadelgroß im Vergleich zu Ozean. Ich glaube, sie ist irgendwo gelandet. Ob das nun Gardener Island war oder eine andere Insel.
CHRISTENSEN: Ja, so sehe ich das auch. Sie ist irgendwo gelandet.

Gamsetter: Gibt es etwas, was ihr deutschsprachigen Spielern gerne sagen möchtet?
HOLLAND: Eigentlich gibt es eher etwas, was wir gern fragen würden! Wir möchten wissen, wie Spiele sein sollten, die ihr gerne spielt. Was sollten sie haben oder nicht haben?
Und da Unsolved Mystery Club ja eine Serie ist, würden wir gern wissen, welche Schicksale ihr gern in einem Spiel sehen möchtet. Welche Personen, die auf mysteriöse Weise verschwunden sind, sind in euren Augen interessant genug, dass man ein Spiel aus ihnen machen kann? Eher lokale Persönlichkeiten oder doch welche, die weltweit bekannt sind?

Gamesetter: Craig, Kyle, vielen Dank für das interessante Gespräch. Eure Fragen an die Spieler werden wir weitergeben und hoffen natürlich, dass ihr viele, viele Antworten bekommt!
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Also, liebe Leser, wer Craig und Kyle antworten möchte, der kann das im Forum tun (Registrierung nicht notwendig). Was möchtet ihr, welche Ideen habt ihr für Spiele, welche Themen interessieren euch? Gibt es Personen, deren Leben und Verschwinden ihr gern "erspielen" möchtet? Nutzt die Chance, einem Entwicklerteam zu sagen, was ihr wollt! Hier geht es zum Forum.

Eure


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