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Ein Blick hinter die Kulissen von Deep Shadow
Entwickler von Der Exorzist
Autor:Claudia K.
Datum 15.09.2011


Der Exorzist 2, ein Wimmelbild-Puzzle Abenteuer der Entwickler Deep Shadow (Der Exorzist, Sandra Fleming Chronicles: Crystal Skulls, Geheime Fälle: Die verschwundene Venus 2) und der Spieleschmiede von INTENIUM steht kurz vor der Veröffentlichung. Aus diesem Grund wurden Spieler gefragt, was sie einen Entwickler gerne mal fragen möchten. Ich habe mit Sergey Zabaryansky, Direktor (+Co-Designer/Co-Programmierer/Projekt Manager) von Deep Shadow und Alla Khramtsova, verantwortliche Produzentin bei INTENIUM gesprochen und dabei die Fragen thematisch ein wenig zusammen gefasst. Hier nun sind die Antworten:

Frage: Wie kommt man eigentlich auf so eine Idee wie die Geschichte von Der Exorzist und auf die ganzen Nebengeschichten, die es in dem Spiel gab und jetzt auch wieder geben wird? Durch einen Film, den man sieht? Einen Zeitungsartikel und dann: „Oh, das ist mal eine gute Geschichte?“ Oder ist es mehr das persönliche Interesse des Autors an diesem speziellen Thema?

Antwort: Natürlich werden wir alle durch die Masse an Horrorliteratur und Filme beeinflusst. Aber wir glauben, dass wir es hier geschafft haben eine Geschichte zu schreiben, der der Spieler traut. Wo er nicht das Gefühl hat, das Ende zu kennen, sondern gebannt weiter spielt um herauszufinden, was als nächstes passiert. Es ist eben nicht nur eine weitere sinnlose Wimmelbildszene, die in der nächsten Sekunde auftaucht, sondern ein Teil einer für sich stehenden Geschichte.

Geschrieben haben die Geschichte unsere Designer Andrey und Vlad. Aber man darf auch nicht die englischen und deutschen übersetzer vergessen. Es ist noch immer unsere, in russisch erdachte Geschichte, aber die Feinheiten und Besonderheiten der jeweiligen Sprache geben dem Spieler erst die tiefe Atmosphäre, die wir mit diesem Spiel kreiert haben.

Der Exorzist als Figur ist irgendwie aus dem Nichts gekommen, das hatten wir euch damals ja schon mal erzählt. Aber jetzt, beim zweiten Teil des Spieles haben wir eine bewusste Wahl getroffen: Wir haben nach einer packenden Wendung für die Zukunft von Garrett Ghostfighter gesucht. Ihr erinnert euch sicher: Er hat dem Dämonen Zepar vertraut; dieser hatte versprochen, Garrett’s Körper wieder zu verlasse, sobald der gemeinsame Feind Mefisto besiegt ist.

Also haben wir gezielt darüber nachgedacht, was danach passiert sein könnte. Dabei gab es nur eines, was wir alle nicht wollten: Eine weitere Geschichte von Garrett, der herumzieht und Dämonen exorziert. Also haben wir tiefer geschaut und versucht, eine weitere Entwicklung Garrett’s aus der Sicht einer andere Person zu sehen, nämlich aus der Sicht eines jungen Exorzisten. Und wir sind ganz sicher, dass viele von Euch eine solche dramaturgische Wendung und die Zufügung einer stärkeren Persönlichkeit sehr zu schätzen wissen, gerade wenn ihr das erste Spiel gespielt habt.

Frage: Arbeitet ihr eigentlich Level für Level ab? Oder gibt es eine Art Konzept und am Ende wird alles zusammengeführt?

Antwort: Das ist sicher von Team zu Team unterschiedlich. Wir jedenfalls arbeiten in Kapiteln.
Nehmen wir an, Exorzist 2 habe 3 Kapitel. Ein Kapitel hat verschiedene Szenen. Szenen wiederum haben ihre einzelnen Elemente wie Mini-Spiele, Wimmelbilder, Aufgaben. Also arbeiten wir jeweils an einer Szene und haben dabei aber das gesamte Kapitel im Kopf, damit es am Ende dann auch stimmig ist.

Frage: Was kommt zuerst? Die Geschichte und dann macht ihr euch Gedanken über die Figuren, die Umgebung, die Szenen? Oder genau umgekehrt? Oder entwickeln sich Geschichte und Spiel sozusagen gleichzeitig miteinander?

Antwort: Normalerweise kommt die Geschichte zuerst, also der Grundgedanke, wie zum Beispiel: "Geschichte einer Liebe, die zu einem tragischen Ende führt". Oder "Geschichte über das Exorzieren von Dämonen und dem Kampf gegen die dunkle Seite". Dann überlegen wir uns die Aufhänger der Geschichte. Ein Aufhänger kann eine Figur sein, eine besonderes Geheimnis oder ein bestimmter Gegenstand. Wenn du die Aufhänger gefunden hast, dann findest du deinen Weg durch die Geschichte und entwickelst daraus dann die Szenen.

Frage: Stimmt es, dass Künstler zuerst auf dem Papier zeichnen oder macht ihr sofort alles auf dem PC/Mac?

Antwort: Das ist von Künstler zu Künstler unterschiedlich. Viele bringen ihre Ideen für besondere Szenen oder Gegenstände erst mal aufs Papier und setzen das Ganze dann am PC um. Es kommt aber auch darauf an, woran man gerade arbeitet.

Frage: Als ihr mit Exorzist 1 gestartet seid, hattet ihr da schon die Nummer 2 im Hinterkopf? Den Fortgang der Geschichte, die Entwicklung der Figur?

Antwort: Nein, hatten wir nicht. Für uns war die Geschichte erzählt und zu Ende. Aber schon einen Monat nach der Veröffentlichung wurde uns klar, dass die Spieler das Spiel und die Geschichte wirklich mochten und mehr wollten. Wir trafen uns und hatten die wildesten Ideen, wie es weiter gehen könnte. Aber bis wir dann wirklich eine alte-neue Geschichte hatten und mit der Entwicklung anfingen, das war dann etwa 4-5 Monate nach dem Exorzist 1 raus kam.

Frage: Wie lange dauert es, ein Spiel wie Der Exorzist zu machen und ist die Fortsetzung einfacher und schneller?

Antwort: Der Exorzist hat etwa ein Jahr gebraucht. Es war das erste Casual Game für das Team und wir hatten keinerlei Erfahrung damit, was wiederum eine Menge Vorbereitungen bedeutet. Einfach gesagt: Wir mussten erst mal selber schauen, was wie funktioniert. Der Exorzist 2 ist jetzt das 4. Casual Game von unserem Team. Und obwohl der künstlerische Teil diesmal noch mehr Zeit kostet (ihr werdet sehen, die Qualität ist viel höher als beim ersten Mal), geht es trotzdem schneller. Er werden wohl etwas weniger als 10 Monate sein am Ende.

Frage: Wie lange dauert es, bis ihr mit einer Wimmelbildszene zufrieden seid?

Antwort: Kommt darauf an. Zum Beispiel wo die Szene ist. Ein Wimmelbild in einer Vorratskammer ist recht einfach. Aber wenn du gerade in einer schlichten Schlosshalle stehst… das ist was ganz anderes. So was kann Wochen dauern, bis man da den letzten Schliff rein gebracht hat. Und natürlich hat es auch immer mit der Inspiration des Designers zu tun (wir alle haben doch mal „solche Tage“, die dann auch mal Wochen dauern können ;)).

Frage: Und was muss eine Wimmelbildszene haben, damit du sie gut findest?

Antwort: Das Optimum? Du siehst ein Bild. Alles ist dort wo es hingehört, nichts woran dein Auge sich stört (wie zum Beispiel das Bügeleisen an der Decke ;)). Und dann plötzlich merkst du: „Oh, ich muss ja hier ein paar Gegenstände suchen!" :shock:

Frage: Wer ist verantwortlich für die Minispiele und Rätsel? Gibt es eine Art Programm, wo man sie, inklusive Lösung finden kann? Oder überlegt ihr euch das alles selber? Wie schwierig ist, so ein Minispiel zu machen?

Antwort: Die Minispiele werden von den Spieldesignern gemacht/gesammelt. In den meisten Studios ist es wohl eine Mischung aus verschiedenen Quellen:

- Die einfachste Möglichkeit: Schaue nach interessanten und intelligenten Ideen in anderen Casual Games und setze diese für dein Spiel um.
- Durchforst die Riesenkollektion von Puzzle und Brettspielen und versuche die, die dir zusagen und zu deinem Spiel passen, in eine PC Version zu verwandeln. Oder kombiniere Mehrer von ihnen in einem Minispiel (erinnert ihr euch? Bevor wir Computer Spiele hatten, gab es Berge von Büchern mit Titel wie „Trainiere dein Gehirn“ „Gehirnschmalz-Spiele“ und so weiter. ;))
- Das Schwierigste ist sicherlich entweder einen besonderen Dreh für ein existierendes Spiel zu finden (Als Beispiel: die 3 Gewinnt-Mechanik von „Bejeweled“ und „Collapes“ waren die Geburtsstunde für so viele 3-Gewinnt-Variationen, dass Einige schon nur noch wie entfernte Verwandte der „Mutter“ wirken, wie zum Beispiel „ziehen und kombinieren“ bei Chuzzle) oder aber ein Minispiel selbst „erfinden“.

Diese beiden Variationen sind schon deshalb schwierig, weil das Gehirn darauf programmiert ist, auf bekannte Mechanismen zurück zu greifen und dir immer wieder das „Altbekannte“ verkaufen will. Naja, und eine ganze Menge der wirklich neuen und einzigartigen Ideen fallen einfach weg, weil sie zu raffiniert oder kompliziert sind und weil es Zeit braucht um damit warm zu werden. Und diese Zeit hat man in einem Casual Game nicht.
Und andere wiederum sind zwar toll für Einzelne, die Menge der Spieler aber hat einfach keinen Spaß daran.

Frage: Gibt es nach einer Beta Version eigentlich noch viele änderungen? Und wie lang dauert es durchschnittlich, bis nach einer Beta-Version das Spiel rauskommt?

Antwort: Das ist sehr unterschiedlich und hängt von der Professionalität des gesamten Teams zusammen (also Marketing/Produktion/Entwicklung). Grundsätzlich kann man sich wohl an die bekannte Aussage halten: „ Wer bei den Vorbereitungen versagt, bereitet sein Versagen vor.“
Soll heißen: Zum Zeitpunkt der Beta Version muss es eine solide Basis geben, das Team ist sich im Klaren über:

- die Grundgeschichte, die grundsätzliche Spiel-Mechanik und zusätzliche Spielarten.
- die Zielgruppenbestimmung – ist es was komplett Neues/Ungewöhnliches auf dem Markt? Oder arbeiten wir in die Richtung der beliebtesten Repräsentanten des Genre, also: Graphiken und Qualität von Spiel X, Spielverlauf von Spiel Y, Vielseitigkeit von Spiel Z, Geräusche und Musik wie in Film YZX, aber der Spielfluss eher so wie in Film ZXY...
- Der Grafik-Stil und die emotionale Atmosphäre, die man vermitteln möchte, müssen zusammenpassen (bunte Comics passen schlecht zu Dämonen oder klare, fotoähnliche Grafiken nicht zu einem Mystikspiel, sanfte, dunkle Farben nicht zu einem fröhlichen Gartenspiel).

Wenn man alles richtig gemacht hat, dann bedarf es nach der ersten öffentlichen Beta-Version keine grundlegenden änderungen mehr – man beendet zum Einen den gesamten Inhalt (eine Beta hat in der Regel noch „Platzhalter"). Zum anderen schaut man, wo, auch nach Ansicht der Tester, noch Politur von Nöten ist. Die Texte sind vielleicht noch nicht ganz so flüssig, Erklärungen fehlen, der Tipp mag noch nicht immer richtig anzeigen, die Abstimmung in den Minispielen muss noch verfeinert werden, Verbesserungen an der Spielsteuerung.
Vielleicht aber müssen auch Elemente entfernt werden, die einfach nicht stimmig sind oder bei den Testern überhaupt nicht gut ankamen.

Von der Beta bis zur finalen Version braucht es meist um die 2 Monate rum (zumindest wenn es keine Sammler-Edition werden soll).

Frage: Ist das ganze Team an der „Gedankenarbeit“ beteiligt? Oder macht jeder die Denkarbeit für seinen Teil und dann setzen sich die Teamleiter zusammen und puzzeln das Gesamtpaket zusammen?

Antwort: Die Hauptakteure bei einem Spiel sind die Spieldesigner, die auch die Hauptstory schreiben und der Produzent, der als Co-Schreiber fungiert). Wenn dann die Rohfassung fertig ist und die Beiden (oder Drei) sich einig sind, dann erfährt das Team die Details und gibt Rückmeldungen. Die Teamleiter der Künstler und Designer sind hier am meisten involviert. Aber wie auch immer: Es gibt immer einen Fahrer, einer der die Richtung angibt. Der leitende Künstler wird ihn bei den visuellen Entscheidungen unterstützen, wenn zum Beispiel darum geht, welche Perspektive für das Spiel oder für eine Aufgabe am besten oder eben weniger geeignet sind.

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Wir bedanken uns bei Sergey Zabaryansky von Deep Shadow und Alla Khramtsova von INTENIUM für dieses tolle Gespräch. Nicht nur eure Geduld ist bemerkenswert, sondern auch die Mühe, die ihr euch macht, uns ein wenig hinter die Kulissen schauen zu lassen. Es ist schön, mehr über den Werdegang eines Spieles zu erfahren.

Mehr noch, ich persönlich finde es bemerkenswert, dass DEUTSCHLAN SPIELT! und INTENIUM gemeinsam mit ihren Entwicklern bereit sind, uns immer wieder Rede und Antwort zu stehen. So sehen wir unsere Lieblingsspiele noch einmal aus einem ganz anderen Blickwinkel.

Danke :)


Eure


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