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Was ich noch sagen wollte....Aerie, ein Gespräch mit Karol Kowalczyk von "World Loom"
Autor:Claudia K.
13.09.2010


In Spielen ist alles möglich, das wissen wir. Unscheinbare Menschen wie du und ich werden plötzlich zu Archäologen, reisen ohne mit der Wimper zu zucken durch die Zeit und Magie benutzen wir, als wäre es das Salz für die Suppe auf dem Herd. Und wir alle gewöhnen uns daran, Superhelden zu sein, beinah täglich die Welt zu retten, ganze Städte aufzubauen, verlorene Zivilisationen wieder zum Leben zu erwecken. Ein Teil des Spaßes liegt ganz sicher darin, dass dies alles so wenig mit unserem realen Leben zu tun hat, wie die Buttercreme-Torte mit einer Diät.

Manchmal aber gelingt es einigen wenigen Entwicklern, ein wenig Alltag in unser Spiel zu bringen, uns wirklich etwas zu sagen und das dann so geschickt zu machen, dass man es nicht als „Rauswurf aus der wundervollen Welt der Spiele“ empfindet.
Das polnische Entwickler Team World Loom hat uns schon mit „Fix it up Kates Abenteur“ ein klein wenig „Erziehung“ gebracht. Eine junge Frau behauptet sich in einer Welt, die noch immer hauptsächlich den Männern vorbehalten ist, Autos und deren Reparatur. Damals kam mir der Gedanke: Hey, ihr habt Recht – warum sollten Frauen denn nicht Wagen reparieren können und gut laufende Werkstätten und Verkaufshäuser für Autos auf die Beine stellen!

INTENIUM hat in den letzten Monaten gemeinsam mit World Loom ein Zeitmanagement-Spiel entwickelt, das auch ganz leise zu uns sprechen wird. Keine reißerische Schlagzeile, keine aufdringlichen Ansprachen, aber mit „Aerie“ erwartet uns ein Spiel, das mit sanften Tönen mehr zu sagen hat als nur klicke hier und renne schnell nach da.
Einst war der Schauplatz der Geschichte ein wundervolles, friedliches Land. Doch eines Nachts fiel ein Meteoritenschauer vom Himmel, verbrannte und verletzte die Natur. Es würde ewig dauern, bis sich das Land selber geheilt hätte und vielleicht wäre es dann bereits zu spät. Aerie, eine Druidin, ist auserkoren, der Natur zur helfen und den Heilungsprozess zu unterstützen.

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Wir haben mit Karol Kowalczyk, Projekt Leiter, Progammierer und Teilhaber von World Loom über „Aerie“ gesprochen.

>>Karol, kannst du uns sagen, worum geht es bei Arie genau geht?
KK: Nun, die Inspiration für das Spiel haben wir von dem Film „Avatar“. Was uns an meisten an diesem Film beeindruckt hat, war die Art, wie dem Zuschauer nahegebracht wurde, dass man sich mehr um die Umwelt kümmern sollte. Es gab keine direkte Ansprache, alles ist sehr subtil und trotzdem erfassbar. Mit Aerie möchten wir etwas ähnliches erreichen. Anstatt dem Spieler zu sagen: „ Du musst etwas in deinem Leben ändern“ , möchten wir zeigen, wie wunderschön die Natur sein kann und dass wir uns vielleicht zu weit davon entfernt haben.
Aber man kann es eben auch einfach nur als Spiel spielen, das ist ok. Wir wollen ja nichts erzwingen. Egal, wie man es betrachtet – es ist ein unterhaltsames Spiel und selbst wenn man über die Geschichte gar nicht nachdenkt, vielleicht pflanzt sich ja doch ein kleiner Samen der grundsätzlichen Idee irgendwo tief ein (und ja, ich habe den Film „Inception“ gesehen ;) ).

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>> Was bedeutet Aerie und diese Geschichte für Euch?
KK:
In einem Satz: Die Natur ist ohne Hilfsmittel wunderschön.
Im Spiel gibt es etwas nicht, was die meisten Zeitmanagementspiele heute haben: Aufwertung. Aerie wertet nichts auf, sie verbessert nicht – es ist ihre Aufgabe, das Land wieder in den Zustand zu versetzen, wie es vor dem Aufprall der Meteoriten war. Menschen versuchen alles mögliche zu verbessern ohne darüber nachzudenken, ob ihre Verbesserungen ganz am Ende tatsächlich auch wirklich Sinn und etwas besser machen. Wir sollten viel eher mehr Respekt zeigen. Der Natur ging es ohne unsere scheinbare Hilfe Millionen von Jahren sehr gut und hat sich zu einer beeindruckenden und wundervollen Umwelt entwickelt. Also sollte es doch vielmehr unsere Rolle sein, diese ökosysteme vor den Gefahren von außen zu schützen (wie den Meteoritenregen in unserem Spiel zum Beispiel) und, wenn wir das nicht können, den Wiederaufbau zu unterstützen.
In anderen Spielen geht es meist um Erstellen, um änderungen zu machen oder die Feinde zu vertreiben. Aerie tut nichts Dergleichen. Sie konzentriert sich ganz und gar auf die Heilung und den Wiederaufbau. Auch das ist heroisch, eine gute Tat und wert, sie zu tun.

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>> Zu Anfang war die Hauptfigur, war Aerie ein Einhorn. Warum habt ihr das geändert?
KK:
Die ursprüngliche Idee war es, dem Spieler das Gefühl zu geben, in eine Welt zu kommen, die noch nie ein Mensch betreten hat. Und unter dem Gesichtspunkt sollte dann natürlich auch die Hauptfigur nicht menschlich sein. Später haben wir dann herausgefunden, dass es für Spieler nicht leicht ist, sich mit einem Einhorn zu identifizieren. Deshalb haben wir uns entschieden, eine Ausnahme zu machen. Aerie, als menschliches Wesen, darf das Land betreten.
Dazu kommt, dass besonders in den USA das Einhorn eher als kindliche Figur betrachtet wird und wir eines wirklich nicht wollten: Dass “Aerie” auf ein Kinderspiel reduziert wird.

>> Wenn man Aerie mit euren "Fix it up Kate"-Spielen vergleicht, fällt einem auf, dass die Grafiken und Farben bei Aerie viel sanfter und weicher sind.
KK: Es stimmt, dieses Spiel hat einen etwas anderen künstlerischen Stil als die meisten Casual Games. Wir haben uns entschlossen, es sanfter zu gestalten, weil der „normale“ Zeitmanagement-Stil zu sachlich, zu viel auf „Arbeit“ ausgerichtet ist um wirklich tief beeindruckende und friedliche Empfindungen aufkommen zu lassen. Wir wollten eine sehr entspannte und im Inneren nachklingende Atmosphäre schaffen. Das zeigt auch die ausgewählte Musik.

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>> Habt ihr das Gefühl, dass ihr jetzt, nach Aerie die Natur und das was der Mensch mit ihr tut mit anderen Augen seht?
KK:
Ich würde eher sagen: Wir haben ein Statement gemacht.Ein Statement zu Etwas, was wir tief in uns schon lange Zeit gefühlt haben.

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Alla Khramtsova, verantwortlich für die Spiele-Entwicklung bei INTENIUM:
Mit Menschen aus anderen Kulturen, anderen geographischen Gegenden, anderen kulturellen Hintergründen zu arbeiten, ist stets ein großer Lernprozess. An diesem Spiel zu arbeiten hat uns aber wieder einmal gezeigt, wie gleich wir doch gerade in den Dingen denken, für die es keine Staatsgrenzen gibt. Das Interview mit Karol zeigt dies ganz deutlich: Haben die Menschen in Deutschland nicht ebensolche Empfindungen und Gedanken, wenn es um die Umwelt-Themen geht?

Karol, Daria – leitende Künstelerin, Jakub – Programmierer und all die anderen Menschen, die geholfen haben, Aerie zu verwirklichen, sind alles Menschen, die mit Hingabe ein Team gebildet haben. In diesem Team wurde über das Spiel viel diskutiert und so das Projekt nach vorne gebracht. Jeder hat sich eingebracht, alle wurden zu einem kreativen Element des Entwicklungsprozesses. Dieses gesamte Team hat das Spiel erschaffen.

Wir wissen alle, dass es nicht der Hit in der breiten Masse wird. Es wird nicht als der leuchtende Gewinner in den Top Ten stehen. Aber was wir wissen ist, dass dieses Spiel mit dem Herzen von Menschen aus Polen, Deutschland, Holland, Amerika und Russland entwickelt wurde. Und es wird ganz sicher seine Fans überall auf der Welt finden.

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Karol, Alla, wir bedanken uns für dieses so intensive und schöne Gespräch.
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Aerie wird am 15.09.2010 alsWeltpremiere bei Deutschland-Spielt veröffentlicht! In unseren News erfahrt ihr es sofort, Nachlese und Lösung werden euch natürlich auch sofort zur Verfügung stehen.

Eure


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