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Spiele-Serien und Schwierigkeitsgrade bei den Spielen
Autor:Claudia K.
02.01.2010

Nachdem ich gestern einmal so ins plaudern gekommen bin, fielen mir noch ein paar Dinge ein, die ich eigentlich schon länger mal sagen wollte ......Und weil wir gerade so nett beieinander sitzen, dachte ich mir, ich erzähl's euch einfach. Immer wieder mal. In den kommenden Wochen und Monaten. Ab und an mal... wenn es was zu sagen gibt. Hmm... vielleicht sollte ich erwähnen, dass ich im wahren Leben ein Plaudertäschchen bin? *leise pfeift* Irgendwie habe ich immer was zu sagen. Aber es ist ein Gerücht, dass ich immer das letzte Wort haben muss, ich schwöre!!

Heute wollte ich ein bisschen über Spiele-Serien und Schwierigkeitsgrade bei den Spielen sprechen. Interessiert dich nicht? Siehste, sooo nett bin ich, ich sag dir vorher, um was es geht, dann brauchst du gar nicht mehr weiter lesen, wenn es dich nicht interessiert. Alsoooo, gleich mache ich eine hübsche Wellenlinie. ~~~~~~~~~~~~~~~ So sieht die aus, nur ein bisschen länger. Und wenn du die siehst, dann weißt du, darunter fängt es an... Und dann kannst du einfach aufhören zu lesen. Das ist doch seeeeeeeeehr zuvorkommend von mir *mal Engelchenflügel und Heiligenschein poliert*. Also, jetzt ist es gleich so weit. Kleines Augenblickchen noch. Jahaaa, nicht hetzen... alte Frau ist doch kein Formel 1 - Auto. Hier, guck, da ist sie:

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Noch da? Wirklich? *Hand schüttelt* Schön! Und schon geht es los:

Der Trend zum "Zweit-Spiel" ist offensichtlich. Kaum noch ein Spiel, das nicht zur Serie ausgebaut wird. "Nathalie Brooks", "Alabama Smith", "Samantha Swift", um nur einige wenige zu nennen, sie alle erfreuen unser Auge und unseren Spieltrieb in mehreren Abenteuern. Und auch im Zeitmanagement ist nicht mehr nur noch Diner Dash ein Dauerbrenner, sonder auch Farm Frenzy und Build-a-lot, Westward, My Tribe und viele andere treiben uns zu immer neuen Hochleistungen an. Aber nicht immer ist das von Vorteil. Nicht jeder Entwickler ist in der Lage, eine interessante Serie zu gestalten, die immer wieder spannend und unterhaltend ist, das gute "Alte" behält und Neues einflechtet. Bei so manchem Teil 2 und 3 und ... fragt man sich verzweifelt, wo denn jetzt eigentlich die Unterschiede sind zum Vorgänger.

Und dann sind dann da noch die Klon-Spiele. Basierend auf einem erfolgreichen Rezept wird der Markt überschwemmt von Spielen der gleichen Art, aber leider nicht immer der gleichen Qualität. Dazu kommt: Nach dem 75 Build-a-lot-Klon, dem 33 Alabama-Smith Klon wird der Spieler müde. Er möchte etwas Neues, aber das wird erst kommen, wenn der Markt abgegrast ist. Dann überschwemmt man ihn mit der nächsten Idee, klont diese bis zum abwinken und so weiter und so weiter.

Beleibe nicht alle Klone sind schlecht, im Gegenteil - es gibt Entwickler, die die ursprüngliche Idee weiterentwickeln. Erinnern wir uns an Build-a-lot und Build-in-time, wo die Extrabau-Wünsche und Epochenstile eine Rolle spielten. Oder an Be Rich, wo du neben dem bauen deine Mieter auch mit Möbeln und anderen Dinge zahlungsfreudig halten musstest. Wir wurden in anderen Spielen unter Wasser geschickt (Aquapolis) oder auch in eine Welt, wo ein Zauberlehrer wütend die Arbeit seines Lehrlings boykotierte (World of Zellians). Schöne Ideen, humorvoll und kreativ umgesetzt. Da macht es nichts, dass die Basisidee schon älter ist. Das Rad muss man nicht immer wieder neu erfinden. Man muss nur wissen, dass ein Kutschrad an einem Rolls Royce mehr als nur fehlplatziert ist.

Aber bei vielen Spielen sieht man, dass wenig Kreativität in das Spiel eingebracht wurde. Die Grundidee, ob nun das bauen, die Zeitreise, das Restaurant führen oder die Farm verwalten, alles wurde möglichst an den bekannten und erfolgreichen Vorgänger angepasst. Nur: Wenn man nicht das Können oder die finanziellen Möglichkeiten hat, dann fallen die Grafiken langweilig aus, das Konzept ist langweilig, fordert nicht genug oder ist einfach nicht stimmig, nicht mitreissend. Es ist einfach schade. Etwas mehr eigene Ideen, etwas mehr Politur hätte vielen Spielen im vergangenen Jahr gut getan.

Das andere, worüber ich noch reden wollte, sind die Schwierigkeitsgrade der Spiele: Stell dir vor, du bist zu einem Kindergeburtstag eingeladen. Und bringst dem 8jährig gewordenem Knabe des Hauses oder der Prinzessin des Schlosses eine Dose Holzbausteinen mit, bunt bemalt mit Quietschentchen und Hottehüpferdchen. Nur die besterzogensten Kinder werden dem Drang, sich dafür mit einem gezielten Tritt vor dein Schienenbein zu bedanken, widerstehen können. Und seien wir mal ehrlich, verdient hättest du ihn schon ein bisschen, oder?

Tja, ich wollte in den vergangenen Monaten des öfteren mal jemandem vors Schienenbein treten. Hätte sich nur nicht gelohnt, die tragen Schienbeinschoner - werden schon wissen warum.

Die Spiele sind viel einfacher geworden. Ja, in vielen gibt es noch neuartige Puzzle, deren Lösung man nicht mal so eben aus dem Ärmel schüttelt. Oder auch alte Bekannte, die immer wieder gern gesehen werden und durch komplexere Gestaltung trotzdem immer wieder spannend sind. Aber häufig braucht ein Puzzle/Rätsel länger zum laden als ein Spieler zum lösen. Und besonders aufregend sind doch die Spiele, wo das gleiche langweilige Puzzle immer und immer wieder erscheint. Oder wo der Platz für ein Inventarobjekt gleich mit Glitzern oder Schatten angezeigt wird. DA kommt Freude auf, da hat man doch so richtig Lust weiter zu machen. >:(

Während wir vor einiger Zeit noch oft über eine allzu begrenzte Anzahl von Hinweisen gejammert haben, hat es sich jetzt ins Umgekehrte gedreht. Fast überall gibt es unbegrenzte Hinweise mit mehr oder minder langen Ladezeiten. Oder aber der Spieler kann im Level zusätzliche Hinweise finden. Eine nette Idee, wenn ich aber dann nach vier Leveln 35 Hinweise habe, da vergeht mir schnell die Motivation überhaupt noch selber zu suchen. Zuviel des Guten kann einfach dazu führen, dass man den wirklichen Spaß an dem Spiel verliert. Und verkürzt die oft kurzen Spielzeiten eher noch. Es gibt nur noch wenig Ausgegelichenheit in dieser Richtung. So gibt es natürlich Spiele, in der die Hinweise knapp sind und die Möglichkeiten welche dazu zu bekommen nicht oder nur in geringem Maße vorhanden sind. Bravo, sag ich da nur. Leider sind aber bei diesen Spielen dann auch wieder eine große Anzahl von Spielen, die Hinweise dringend brauchen. Und sei es nur, weil Objektbezeichnungen falsch sind - oder die Grafiken mies. Wenn dann auch noch für Falschklicks Zeit abgezogen wird (in den wenigen Spielen, die noch einen Zeitmodus haben), dann könnte ich aber so was von die Pimpernellen kriegen.....Auch die Möglichkeit, Puzzle/Minispiele/Rätsel zu überspringen (die ich sehr, sehr schätze) ist oft schon von Anfang an gegeben, statt eine Zeitspanne zu setzen bis das Überspringen möglich gemacht wird (wobei ich zugebe, die Aufteilung von mit und ohne Zeitlimit zum wegklicken liegt bei 50:50).

Für die, die keinen Zeitschalter eingebaut haben: Menno, schon mal was von "positiver Motivation" gehört? Wie oft habe ich Puzzle, die ich gern wegklicken würde, kann ich aber nicht, weil es noch dauert... also guck ich dann mal genauer hin. Will mich ja nicht langweilen während ich auf die "Überspringen"-Aktivierung warte. Hm, ich schiebe mal hier, klicke da und heyyyyyyyyyyyy, das geht ja, ich kann das ja!!! Ah, sooooo geht das, YEAH Sieg!! Über das Puzzle und mich selbst. Toll.

Die Mischung macht es. Und die wird meiner Ansicht nach immer unausgewogener. Zu leicht, zu wenig Anreize es zumindest zu versuchen. Zu wenig Innovation, zu wenig das Alte interessant präsentiert. Spielemacher werden zu Spieleverderbern. Aber das macht keinen Sinn, denn wenn du mit Spielemachern sprichst, dann hörst du bei sehr vielen die Liebe, die Begeisterung, die Leidenschaft für Spiele, für das was sie tun. Warum also? Ich glaube, darüber muss ich noch mal nachdenken. Wir können ein ander Mal darüber reden, wenn du Lust hast. Ich sag Bescheid, ok?

Bis dahin: Spielt mal schön, denn schöne und gute Spiele gibt es immer noch eine Menge!

Eure


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