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08.11.2012

Seit einiger Zeit fällt immer wieder ein Entwickler von Wimmelbild-Puzzle-Abenteuern positiv auf. Schöne Grafiken gepaart mit angenehmen Spielverlauf und spannenden Geschichten, die auch bei den Spielern ankommen, die „spielen und kein Buch lesen“ wollen. Es sind Spiele, die aus dem Einheitsbrei herausragen und das war Grund genug für uns, dort einmal wegen eines Interviews anzuklopfen. Die Rede ist von Artifex Mundi (unter dem Interview findet ihr eine Liste aller Spiele von Artifex Mundi, für die wir eine Nachlese haben, ausserdem einen Link zu einem Gewinnspiel).

Das Interview fand schriftlich statt und „gesprochen“ haben wir mit Tomasz (CEO) und Jakub (Creative Director), denen wir dafür herzlich danken möchten. Ein Dank geht auch an Kate Urmanowicz, Pressereferentin bei Artifex Mundi, die uns zusammengebracht hat. Die Interviewsprache war englisch, die übersetzung stammt von Gamesetter. Zeitlich gesehen wurde das Interview zwischen den Veröffentlichungen von Dark Arcana: The Carnival und Abyss: The Wraiths of Eden geführt.

Anmerkung zum besseren Verständnis: Innerhalb des Interviews benutzen Jakub und Tomasz die englische Abkürzung HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) für Wimmelbild-Puzzle-Abenteuer. Wir haben dies so übernommen.

Wer das Interview lieber im Original lesen möchte, kann das hier tun. 

Wir hoffen, es macht euch Spaß, ein klein wenig hinter die Kulissen eines Entwicklers zu schauen, der Euch (und uns) mit seinen Spielen viel Freude und Unterhaltung gebracht hat!

Das große Interview mit
Artifex Mundi

Gamesetter: Wer ist Artifex Mundi und seit wann gibt es Euch?
[Tomasz] Artifex Mundi ist ein relativ junges Spielentwicklungsstudio aus dem Norden von Polen und seit 2007 auf dem Markt. Wie auch immer, in den ersten zwei Jahren nach unserer Gründung hatten wir einen ziemlich harten Start mit vielen verschiedenen Projekten und Spielen. Erst 2009 haben wir mit dem Casual Games Geschäft begonnen und Anfang 2010 das erste Casual Game herausgebracht.

Gamesetter: Was bedeutet euer Name? Wörtlich und für Euch?
[Tomasz] Der Name ist Latein und bedeutet: “Der Künstler der Welt“. Wie viele junge Leute in Polen und überall in der Welt wollten wir neue, fantastische Welten erschaffen und hatten ebenso ambitionierte wie unrealistische ;) Pläne für unsere Spiele. Ihr wisst schon, so wie: Das beste und längste RPG der Welt ;). Also haben wir einen Firmennamen gewählt, der gut in diese Pläne passte. Nun ja, das Leben ist hart und bisher arbeiten wir an keinem RPG, aber der Firmenname ist so, wie es einmal geplant war und Tatsache ist: Wir mögen ihn. Okay, vielleicht ist es nicht der beste Name, aus Marketing Sicht – schwer in Erinnerung zu behalten, schwer zu verstehen… Aber zumindest das Logo ist nicht allzu schlecht (hoffentlich) :).
[Anmerkung Gamesetter: Als RPG werden Rollenspiele bezeichnet (aus dem engl. Role-Player-Game]

 [Jakub] Grundsätzlich bezieht sich der Name darauf, ein Spiele-Entwickler zu sein – das ist einer der kreativsten Jobs, die man sich vorstellen kann. Jedes Spiel hat eine eigene Welt, die man erschaffen kann. Ganz gleich, ob sie nun realistisch oder aus dem Fantasy-Bereich kommen soll, wir haben im Hinterkopf, das der Akt der Erschaffung Kunst ist. Immer wenn wir Emails mit Lob von den Spielern bekommen, kann ich fühlen, dass es sich lohnt, so zu denken.

Gamesetter: Habt ihr bisher ausschließlich Casual Games gemacht? Und wenn ja, warum? Was ist für Euch das Besondere an Casual Games?
[Tomasz] Wie schon gesagt, anfänglich hatten wir viele verschiedene – in der Hauptsache sehr kostengünstige – Projekte, da wir ja keine Erfahrung in der Spiele-Entwicklung hatten. Das waren Auftragsarbeiten, wo wir das grundlegende oder sogar das genaue Design vorgeschrieben bekamen und dem nur folgen mussten, sei es nun für ein komplettes Spiel oder auch nur für einen bestimmten Teil. Wie auch immer, wir haben gefühlt, dass dies nichts ist, was wir mögen. Wir wollten unsere eigenen Spiele kreieren – die Verantwortung für den Erfolg oder die Fehler übernehmen – und so entdeckten wir das HOPA – Genre. Obwohl, zu dieser Zeit waren es mehr Wimmelbilder als HOPA.
Was wir an diesen Spielen am meisten mögen, ist, dass sie uns erlauben, die Geschichte zu erzählen und wir mögen Geschichten gern. Wir legen sehr viel Wert auf die Arbeit an der Geschichte, was hoffentlich in Spielen wie Enigmatis, Nightmares from the Deep oder Dark Arcana sichtbar ist.

[Jakub] Neben dem Geschichtenerzählen lassen HOPAs mit den handgezeichneten 2D Grafiken viel Spielraum für die Künstler, ihre Talente zu zeigen. Die Mechanismen für diese Spiele sind gleich, auch auf der Geschichtenebene gibt es bestimmte Begrenzungen, vor allem in Bezug auf die Komplexität der Geschichte, aber wenn es an das Visuelle geht, dann ist der Himmel die Grenze. Spielst du ein qualitativ hochwertiges HOPA, dann kannst du es als eine Serie erstklassiger Gemälde betrachten (natürlich sollte ein gutes Spiel in allen Aspekten ein kohärentes Gesamtbild ergeben, aber das ist ein anderes Thema ;))

Gamesetter: Warum Spiele? Habt ihr eine besondere Bindung zu Spielen? Und haben die Künstler in eurem Team das Gefühl, dass sie ihren eigenen, künstlerischen Stil in den Spielen zufrieden stellend einbringen können?
[Tomasz] Weißt Du, seit ich 14 war (und heute bin ich 33) wusste ich, dass ich Spiele machen wollte. Ich habe niemals daran gedacht, dass ich irgendetwas anderes machen könnte (beruflich gesehen meine ich ;)). Jakub, der 2 Jahre jünger ist, war auch von Beginn an dabei. Ich glaube, ich empfinde Spiele als etwas extrem Kreatives und ich denke, wir sind kreativ. Trotz aller schwierigen Momente, ich denke, wir mögen es einfach sehr!
Was die Künstler angeht, das ist eine schwierige Frage, aber ich glaube, unsere Künstler mögen ihren Job. Auch wenn sie manchmal ihren eigenen Stil zu Gunsten des Spieles opfern müssen. Wenn fünf Leute an den Spielegrafiken arbeiten, dann kannst du es dir nicht erlauben, fünf unterschiedliche Kunststile einzubringen.
Es bedarf dann einfach einiger Kompromisse, verstehst du? So dass eine gemeinsame Arbeitsgrundlage entsteht, mit der sich dann jeder identifizieren kann. 
[Jakub] Und vergessen wir nicht das Spieldesign als solches: Die grundsätzliche Spielidee definiert automatisch eine Auswahl von möglichen, künstlerischen Richtungen und schließt alle anderen aus. Wie dem auch sei, wir reden immer im Team darüber (genau wie über alle anderen gestalterischen Aspekte), so dass jedes Team-Mitglied seinen oder ihren eigenen Einfluss auf das endgültige Produkt hat.

Gamesetter: Facebook, Browser, online, Android, iPhone, iPad/iPod – zum Teil bedient ihr mit euren Spielen auch diese Medien. Was denkt ihr über diese Kanäle und wo seht ihr die Zukunft für Computerspiele?
[Tomasz] Die Zukunft ist – wie immer – schwer voraussehbar ;). Klar, der Mobile-Markt ist heute sehr groß und wir gehören zu den ersten Unternehmen, die HOPA-Spiele für Android herausbringen. Andererseits: Der Markt ist momentan unglaublich vielseitig. Ich meine, es gibt wirklich eine große Anzahl unterschiedlicher Plattformen/Portale wo du Spiele kaufen/verkaufen kannst (kommt darauf an, mit wem du sprichst ;)). Für HOPA-Spiele sind augenblicklich die PC und iOS Märkte am größten. Wenn du also solche Spiele machst, dann sind das die Orte, an denen du sein willst. Man darf aber auch nicht übersehen, dass der Android Markt schnell anwächst und jetzt Microsoft seinen Windows Store für Windows 8 vorstellt (und unsere Spiele gibt es dort bereits. Wir sind die ersten der HOPA-EntwicklerJ), nun, wir finden das alles ziemlich spannend. Wir werden aber definitive keine Facebook-Spiele machen – Ich glaube, Facebook Spiele werden immer riskanter. Es gab vor etwa 2 Jahren einen Boom für solche Spiele, aber momentan ist es schwierig, damit Geld zu verdienen (natürlich gibt es immer einige Ausnahmen) und mehr und mehr Leute spielen lieber auf dem Handy/Smartphone. Alles in allem: Ich glaube, für den Entwickler ist es am besten, seine Spiele auf so vielen Plattformen wie möglich anzubieten. Das ist am sichersten.

Gamesetter: Unserer Ansicht nach habt ihr als Entwickler selbst eine große Weiterentwicklung gezeigt. Es gibt deutliche Unterschiedes zwischen Joan Jade/Time Mysteries/Enigmatis und Nightmares from the Deep/Dark Arcana. Gab es Personalwechsel oder gibt es dafür andere Gründe?
[Tomasz] Ah, und hier fängt der Spaß an! Ich werde dieses Thema Jakub überlassen, möchte aber noch sagen: Ich persönlich finde, dass unsere alten Spiele Joan Jade, Hospital Haste und Haunted Domains sind und die neuen mit Enigmatis starten. Aber lassen wir Jakob sprechen: Er ist das eigentliche Mastermind hinter all unseren Spielen.

[Jakub] In der Spieleindustrie musst du entweder lernen und dich schnell weiterentwickeln oder die, die das tun, lassen dich hinter sich. Unsere alten HOPA-Spiele (zum Beispiel Joan Jade und Time Mysteries: Inheritance) sind nicht mit den Neueren zu vergleichen. Beginnend mit Enigmatis, das beste Nachlesen erzielt hat (Top 15 der Wimmelbildspiele bei Gamezebo, Nominierung zum Spiel des Jahres bei Jay is Games) gefolgt von Nightmare from the Deep  (unser bisher größter kommerzieller Erfolg) und hin zu unseren letzten Spielen, haben wir ein komplett anderes Level erreicht.
Und ganz offensichtlich machen wir weiter Fortschritte :).

Wie auch immer, es gibt abseits der Qualitätsunterschiede offensichtlich eine große Vielfalt an Stilvarianten, ganz besonders im Hinblick auf den grundsätzlichen Spielaufbau. Du begibst dich in Time Mysteries: Geister der Vergangenheit auf eine Zeitreise und besuchst das England des 19. Jahrhundert. Danach läuft es dir als Detektiv in dem zeitgemäßen Thriller Enigmatis: Die Seelen von Maple Creek eiskalt den Rücken hinunter. Dann springst du in dem faszinierenden Abenteuer Nightmares from the Deep: Die Schädelinsel in die Welt eines karibischen Piraten,  tauchst dann in Abyss: The Wraiths of Eden in die Tiefen einer Unterwasserstadt im Ozean oder landest in Dark Arcana: The Carnival gar in einem völlig verdrehten, unnatürlichen Reich. Und genau das ist unsere absolut bewusste Entscheidung und Strategie: Wir wollen mit jedem unserer Spiele etwas Neues bringen; wir tun unser Bestes, nicht zu einer Fabrik zu werden, die unzählige „immer-das-Gleiche-nur-ein-anderer-Name-habe-ich-alles-schon-gesehen“-HOPAs produziert.

Gamesetter: Mit Hospital Haste und Haunted Domains habt ihr auch Schritte ins Klickmanagement gemacht. Plant ihr mehr davon oder bleibt ihr bei den HOPAs?
[Tomasz] Da ich ein gradliniger Mensch bin, antworte ich mal gerade heraus: Nein, werden wir nicht. Zumindest ist augenblicklich nichts geplant. Wir finden, dass wir besser in HOPA-Spielen sind und werden in dem Bereich bleiben. Geschichten erzählen und Abenteuer erleben, das ist es, was uns wirklich gefällt.

Gamesetter: Wird es Nachfolger für Enigmatis oder Nightmares/Dark Arcana geben?
[Jakub][ Insider-News!]Wir sind mit dem Prediger aus Maple Creek noch nicht fertig und wollen ganz sicher, dass diese Geschichte ihr großes Finale bekommt :). Und ja, es wird eine Fortsetzung zu Enigmatis geben und auch Nightmares from the Deep wird bald zu einer Serie werden. Ich kann noch nicht sagen, ob wir wirklich aus all unseren Spielen eine Serie machen, aber wir denken auf jeden Fall darüber nach.

Gamesetter: Findet ihr es schwieriger Serien wie Time Mysteries zu machen oder für  sich allein stehende Spiele?
[Tomasz] Die Serien haben ihre Vor- und Nachteile. Du musst bei einer bestimmten Geschichte oder einer Ausstattung bleiben, das macht es manchmal schwieriger. Auf der anderen Seite: Du hast bereits einige der Figuren oder Vorlagen für die Szenerie. Das wiederum macht es leichter. Und wenn eine Serie erfolgreich ist, dann ist es aus geschäftlicher Sicht vernünftiger, dort weiter zu machen, als etwas anderes zu neu zu beginnen.

Gamesetter: Dark Arcana war besonders in der Kombination Bilder/Geschichte sehr stark. Wie wichtig ist für euch die Geschichte? Wer schreibt bei euch? Habt ihr einen Autor oder ist es Teamwork?
 [Jakub] Die Geschichte ist der wichtigste Aspekt eines HOPA-Spieles und vermutlich auch in anderen Genres. Es ist das zentrale Element, das es dem Spieler ermöglicht, sich in das Spiel zu vertiefen und ihn vorantreibt, begierig darauf zu erfahren, wie es weitergeht. Auch hat die Geschichte viel mehr Einfluss auf das Spieldesign als anders herum. Zuerst kommt die Geschichte, dann die damit zusammenhängenden Aspekte und in der Erweiterung ist auch der gewählte künstlerische Stil davon betroffen. Die Geschichte ist auch der schwierigste Teil der Spielentwicklung. Selbst eine ganz einfache Geschichte ist viel schwieriger in einer unterhaltsamen Weise zu erzählen, wenn ein Spieler sie im Spiel spielen, als wenn ein Leser sie in einem Buch lesen soll.
Da HOPA-Spiele in ihrem Aufbau mehr oder weniger einheitlich sind, sind unsere Designer in der Lage, sich auf die Geschichte zu konzentrieren und mit den Künstlern wie oben beschrieben zu arbeiten (was im Detail ebenso wichtig ist, wie beim Blick auf das Gesamtbild).
Die einzelnen Aspekte des Design-Prozesses unterscheiden sich bei den einzelnen Projekten natürlich, abhängig von produktionsorientierten Umständen. So war zum Beispiel Dark Arcana viel mehr Team Work als andere Spiele. Ich selbst arbeite an jedem unserer Spiele mit, aber wir haben einige wirklich talentierte Designer, die mit dem Rest des Teams sehr erfolgreich zusammen arbeiten und aus den Ideen spielbare Abenteuer machen, die dir hoffentlich gefallen. :)

Gamesetter: Seht ihr euch die Spiele anderer Entwickler an oder lest die Kritiken über andere Spiele? Zum Beispiel um Fehler vermeiden zu können, die andere bereits gemacht haben?
[Tomasz] Natürlich tun wir das. Wir versuchen, so viele Spiele wie möglich zu spielen und lesen die Nachlesen, versuchen herauszufinden, was der Spieler mag und nicht mag. Das ist nicht immer so ganz einfach, denn Rezensenten schauen nicht unbedingt immer auf die gleichen Dinge wie ein Spieler. Und auch wenn wir eine Menge Bewertungen von Spielern haben, wie zum Beispiel auf dem amerikanischen BigFish Portal, ist das nicht immer repräsentativ. Nur eine kleine Anzahl von Spielern schreibt Bewertungen - und wir nennen sie oft mal „Hard Core Casual  Spieler“ – auch sie teilen nicht unbedingt die Ansichten der Masse, die keine Bewertungen schreibt. Wie auch immer, in der Regel lesen wir alles, was wir über unsere Spiele finden und so viel wie möglich über die Spiele anderer HOPA-Entwickler.

Gamesetter: Was sind eure Lieblingsspiele (abgesehen von euren eigenen ;))?
[Tomasz] Ich mag Spiele mit einem starken Geschichtenstrang, möglichst etwas mehr für Erwachsene als die meisten. Also:  Mystery Case Files: Dire Grove, die Drawn Serie – Ich glaube, ich mochte Spirits of Mystery: Der Gesang des Phoenix auch sehr. Die Awakening Serie — wenn auch nicht mein persönlicher Favorit, so ist sie meiner Ansicht nach extrem gut gemacht.

[Jakub] Wenn es um HOPAs geht und meinen persönlichen, subjektiven Geschmack, dann wäre es Mystery Case Files: Dire Grove (das war der Hauptbezugspunkt für Enigmatis), Shiver: Die verschollene Tramperin und auch Drawn. Zudem bewundere ich Boomzap für ihre Kreativität, obwohl es schwierig wäre, ein spezielles Spiel unter den vielen, die sie gemacht haben, zu wählen. Lasse ich meinen persönlichen Geschmack beiseite und denke mehr als Designer, dann lobe ich Blue Team Games sowohl für ihr tiefes Verständnis dafür, was Spieler anspricht als auch für die Perfektion in manchen Teilen ihrer Spiele.

Gamesetter: Was wäre das perfekte Spiel für euch?
[Tomasz] Ein Spiel mit einer starken Geschichte wie Enigmatis kombiniert mit dem Spielspaß von "Der Gesang des Phoenix"  oder "Haus der 1000 Türen", das käme wohl Perfektion sehr nahe. Aber Jakub ist sehr viel kompetenter, um diese Frage zu beantworten :).

[Jakub] Eine starke Geschichte mit einem tollen Spielverlauf zu kombinieren (und selbstverständlich wundervolle Grafiken und Musik) – hört sich nach einem Plan an! ;) Ein echtes Meisterstück entsteht, wenn alle Aspekte zusammenpassen und noch etwas dazu kommt: das Eine, das den Spieler jenes undefinierbare „spezielle Etwas“ fühlen lässt und  das echte Gefühle hervorruft. Dieses Etwas, das den Spieler völlig in ein eindringliches Abenteuer hinein zieht. Es gibt kein exaktes Rezept dafür; vielleicht erreicht man es, wenn man erfolgreich die aufgelisteten Komponenten mixt, man kann auch mehr riskieren und ein schwieriges Designziel anstreben. Zum Beispiel Kontraste setzen mit einer gruseligen Story in einer sanften Umgebung, wodurch eine einzigartige Stimmung entsteht. Auch hier steht MCF: Dire Grove als perfektes Beispiel und war designerisch das Hauptziel von Enigmatis. Wie auch immer, es ist weit davon entfernt, das perfekte Spiel zu sein – dieses eine spezielle Ziel wurde erreicht, aber da waren so viel andere Dinge, die wir falsch gemacht haben, ich könnte darüber stundenlang reden.
Und hier kommt es zur Weiterentwicklung und dem Lernen, was ich vorher schon angesprochen habe: Die folgenden Spiele sind in anderen Teilen besser und das wahre Ideal muss noch erreicht werden.

Gamesetter: Ihr seid ein europäisches Team, der größte Markt für Casual Games ist der amerikanische. Seht ihr einen Unterschied zwischen dem europäischen und amerikanischen Markt?
[Tomasz] Die meisten Rückmeldungen haben wir von amerikanischen Spielern, in der Hauptsache durch die Big Fish Spiele, von daher ist es für uns am einfachsten, die Spiele dem amerikanischen Publikum anzupassen. Allerdings empfinde ich keinen großen Unterschied zwischen diesen beiden Kundengruppen, zumindest wenn es um HOPA-Spiele geht. Hier kann man normalerweise sagen, dass Spiele, die bei amerikanischen Spielern gut ankommen, auch in Europa funktionieren und umgekehrt.

Gamesetter:  Was habt ihr an Zukunftsplänen?
[Tomasz] Naja, wir arbeiten gerade an verschiedenen Spielen und beziehen auch verschiedene Verteilerwege in Betracht (Anmerkung Gamesetter: Wer wann wo welches Spiel in welcher Sprache veröffentlichen darf). Das mag dazu führen, dass unsere Spiele keine Sammler-Edition auf BFG werden, je nachdem wie wir uns entscheiden werden. Und natürlich denken wir auch voraus und planen eine überraschung für unsere Fans ... Aber das wird noch einige Monate dauern, deshalb kann ich darüber jetzt nicht mehr sagen :). Nur soviel: Wir werden dem HOPA Markt noch eine Weile erhalten bleiben!

Gamesetter: Wie wichtig ist die übersetzung für Euch? Ist es für euch ein Thema, wenn ihr ein schlecht übersetztes Spiel spielt?
[Tomasz] Ehrlich gesagt, wir müssen da auf  unsere Partner vertrauen -  sei es nun BFG oder G5 –da diese unsere Spiele übersetzen und ich hoffe, sie machen es gut. Wir haben nicht die nötigen Ressourcen oder Leute, die alle übersetzungen kontrollieren könnten. Was mich angeht, wenn ich ein polnisch übersetztes Spiel spiele und sehe, dass die übersetzung schlecht ist, dann entmutigt mich das definitiv. Ich möchte, das Sprache korrekt benutzt wird, ob jetzt in polnisch, englisch, deutsch oder jeder anderen Sprache. Insofern: Ich hoffe, dass unsere übersetzungspartner ihren Job gut machen.

Gamesetter: Was denkt ihr über Spieler? Sollten die kritischer mit Spielen sein?  Oder viel mehr hinnehmen, mit dem Hintergedanken, dass das, was in der Entwicklung ist, ja früher oder später den Wünschen der Spieler entspricht?
[Tomasz] Ich denke, dass wir überhaupt nichts von Spielern fordern können. Die Spieler sind unsere Kunden. Es ist an uns, ihre Bedürfnisse zu erfüllen, nicht umgekehrt. Wir lieben es, positive Kommentare zu bekommen – das gibt uns einen großen Motivationsschub, ja, tut es wirklich, aber wir wissen, es werden auch negative Kommentare kommen. Wir respektieren die, lesen sie sorgfältig und denken darüber nach, was wir beim nächsten Mal besser machen können.

[Jakub] Respekt vor dem Spieler ist, was jeder Entwickler immer im Kopf haben sollte. Wir haben vielleicht nicht immer die gleichen Vorlieben wie unsere Kunden, aber das Verständnis für den Spieler ist der Schlüssel zum Erfolg. Wie Tomasz sagte: Sie sind unsere Kunden, nicht umgekehrt.

[Tomasz] Und in Bezug auf die Rezensenten, naja…:). Natürlich sind wir nicht immer einer Meinung mit den Nachlesen. Es ist nicht so, dass wir glauben, alle unsere Spiele verdienen 5 Sterne, ganz sicher nicht, aber manchmal fühlen wir uns einfach ungerecht behandelt. Da gibt es zum Beispiel eine Nachlese für Nightmares from the Deep auf einer großen Casual Games-Webseite, in der der Autor die Geschichte und die Art, wie die Geschichte erzählt wird, generell kritisiert hat. Und nachdem wir viele Spielerbewertungen gelesen haben, fühlen wir – nein, eigentlich sind wir sicher – dass er komplett falsch liegt. Aber wir sagen niemals etwas dagegen (sieh bitte dieses hier als Ausnahme) und sind der Ansicht, dass es das Recht des Autors ist, seine Gefühle aufzuschreiben, selbst wenn wir und die meisten Spieler das komplett anders empfinden.

Gamesetter: Was haltet ihr von Rückmeldungen? Mögt ihr es, wenn ihr ein direktes Feedback von Spielern bekommt, die eure Spiele spielen?
[Tomasz] Wir lieben direktes Feedback! Je mehr Feedback wir schon in den frühen Stadien einer Produktion haben, desto mehr können wir auch in den Spielen umsetzen. Wir versuchen, während der Prototypphase eines Spieles so viele Meinungen wie möglich zu bekommen, besonders für den Spielverlauf und die Geschichte. Auch arbeiten wir an neuen Wegen, schon früh Feedback für unsere Spiele zu bekommen.  
Gamesetter: Wie lange dauert es, Spiele wie Nightmares from the Deep oder Dark Arcana zu entwickeln?
[Tomasz] Die Entwicklungszeit beträgt momentan um die 12 Monate. Entwicklungsbedingt kann es natürlich auch mal länger dauern (Nightmares from the Deep) oder eben kürzer (Dark Arcana).

Gamesetter: Könnt ihr uns eine Zahl nennen? Was in etwa kostet die Entwicklung eines HOPA heute?
[Tomasz] Aus geschäftlichen Gründen kann ich euch keine genauen Zahlen nennen, aber diese Spiele sind definitiv keine kleinen Projekte und ein gutes Spiel zu entwickeln ist keine geringe Aufgabe. Sagen wir es mal so: 100.000 Euro sind in der Regel bei weitem nicht genug. Und  wenn Leute unsere Spiele nicht  kaufen wollen, dann geraten wir ernsthaft in Schwierigkeiten. Wenn man bedenkt, dass Entwickler über die Portale weniger als 50% des Spielpreises als Gebühr erhalten (und sehr häufig viel weniger), dann müssen wir wirklich viele Menschen für unsere Spiele interessieren, damit es für uns profitabel wird. Und jeder weiß, was mit Unternehmen geschieht, die nicht profitabel arbeiten :(.

[Jakub] Ich würde hier mal gern eines klarstellen: Sammlereditionen sind nicht zwangsläufig besser (und in der Konsequenz auch nicht kostenintensiver für die Entwickler) als einige Standard-Editionen. Euch ist vielleicht aufgefallen, dass beide, Dark Arcana und Abyss als Standard-Edition veröffentlicht wurden (nennen wir das mal eine Art „politisch korrekte Entscheidung“). Und das obwohl die Beta-Bewertungen der Spieler über denen vieler Sammler-Editionen lagen (im Augenblick liegen diese Bewertungen bei durchschnittlich 4,6 – 4,8 von max. 5 Punkten) und trotzdem ist die Qualität deutlich so hoch wie bei einer Top-Sammler-Edition.
(Anmerkung Gamesetter: Jacub spricht hier über das Beta-Bewertungs-System bei Big Fish. Die übersandten Beurteilungen werden nach einem bestimmten Schema berechnet. Ein Spiel muss momentan zwischen 4,6 und 4,8 von 5 Punkten haben, damit BFG es als Sammler-Edition veröffentlicht. Es sei dahin gestellt, ob alle Sammlereditionen diese Punktzahl erreicht haben oder ob alle Spiele mit dieser Punktzahl als Sammleredition veröffentlicht wurden)
[Jakub] Und es gibt weitere großartige Standardeditionen da draußen, deshalb empfehle ich allen Spielern ganz besonders, alle Spiele auszuprobieren, nicht nur die Sammlereditionen. Denn ihr verpasst ansonsten vielleicht so manch tolles Spiel.

Gamesetter: Wie schnell ist der technologische Fortschritt in der Spielewelt? Ist es schwer für Eure Programmierer, Schritt zu halten?
[Tomasz] Der technische Fortschritt ist immer stark und schnell. Neue Plattformen, neue Betriebssysteme, neue Hardware usw. – immer und immer öfter. Trotzdem, ich traue mich einfach mal zu sagen, dass Artifex Mundi in dieser Beziehung einer der führenden HOPA Entwickler ist. Wir waren einer der Ersten in den Android Stores (Google Play und Amazone Store) und wir sind bei Windows 8, pünktlich zur Veröffentlichung. Unsere Spiele findet ihr auch schon bald auf den Windows 8 Smartphones!

Gamesetter: Gibt es eine Frage, die euch nie gestellt wurde und die ihr gern beantworten würdet?
[Tomasz] Mir fällt da nichts ein. Vielleicht Jacub...

[Jakub] Wir legen sehr viel Wert auf Details in unseren Spielen. Zum Beispiel fügen wir kleine, geschichtenbezogene Objekte in die Szenen ein, z. B. “wahre Fakten“ aus der realen Welt in einer Zeitung oder auf einem Schild, oder wir bauen einfach lustige Texte in die Dialoge ein. Auf deine Frage bezogen: Ich bin immer dankbar, wenn jemand diese Details bemerkt, denn es zeigt, wie tief das Spiel an solchen Stellen geht. Nightmares from the Deep or Dark Arcana zeigen dies vor allem in den Dialogen, aber um auf die kleinen Details zurück zu kommen: Hat sich jemand von euch bei Enigmatis vielleicht darüber gewundert, warum im Bonus-Abenteuer in der Höhle viele Leichen lagen, während die Höhle im Hauptspiel frei ist? Das Spiel beantwortet diese kleine Frage, ebenso wie viele andere!

Gamesetter: Gibt es etwas, was ihr den Spieler dort draußen gern sagen würdet?
[Tomasz] Ich möchte den Spielern gern danken für das großartige Feedback – sei es positive oder negativ – das wir erhalten. Und ich möchte hinzufügen: Wenn ihr uns etwas sagen möchte über unsere Spiele, was ihr mögt oder nicht, welche Gefühle sie bei euch auslösen oder welche (hoffentlich seltenen) Fehler ihr entdeckt, dann wendet euch an Artifex Mundi. Ihr könnt euch ganz sicher sein, dass wir eure Meinungen lesen und versuchen werden, es beim nächsten Mal besser zu machen. Unsere Aufgabe ist es, Spiele zu liefern die dem Spieler gefallen, und hoffentlich schaffen wir dies auch mit den nächsten Veröffentlichungen von unserer Seite. Drückt uns die Daumen! ;)

[Jakub] Die Momente, in denen ich lobende Emails von den Spielern lese, sind die Momente, in denen ich realisiere, dass es eben nicht immer nur darum geht, Geld zu verdienen. Und die Momente in denen ich Kritik lese, realisiere ich, wie viel Arbeit noch vor uns liegt um unsere Spiele weiter voran zu bringen! Für beides  ein dickes “Dankeschön!” an unsere Kunden!
Und ich würde diese Gelegenheit auch gern nutzen, um uns bei den Spielern zu entschuldigen, die uns in den BFG Foren Fragen stellen und keine Antworten bekommen: Wir lesen alle eure Beiträge und beantworten, was wir können. Allerdings können wir auf Grund von Forenregeln zu vielen Themen nichts sagen. Aber ihr könnt uns auf jeden Fall auch sowohl über www.artifexmundi.com finden, als auch über https://www.facebook.com/artifexmundi. Kontaktiert uns, wann immer wollt!

Tomasz und Jacub, wir bedanken uns ganz herzlich für dieses Interview!

Artifex Mundi Spiele bei Gamesetter.com

Joan Jade und die Tore von Xibalba
Time Mysteries: Geister der Vergangenheit
Enigmatis: Die Seelen von Maple Creek
Nightmares from the Deep: Die Schädelinsel
Dark Arcana: The Carnival
Abyss: The Wraiths of Eden

Lust auf ein kleines Gewinnspiel? Dann geht es hier weiter.

Eure


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