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16.12.2012

Durch Zufall entdeckte ich vor einigen Tagen einen Blogartikel bei The Astronauts, einem unabhängigem Entwickler von Indie-Games. Mir gefiel der Artikel sehr. Denn wer von uns hat nicht schon einmal von einem Spieler der "großen Spiel" ein verächtliches Lächeln geerntet, wenn er von seinen Casual Games erzählt hat? The Astronauts ist ein Zusammenschluss von Leuten, die vorher beim Entwickler Can Fly und dort an AAA Titel wie Bulletstorm und Gears of War: Judgment gearbeitet haben.

Als AAA-Spiel oder Triple A-Spiel bezeichnet man Spiele für PC und Konsole dann, wenn der Aufwand für die Herstellung ungewöhnlich hoch ist und auch die Verkaufszahlen im Vergleich zu vielen anderen Spielen überragend ausfallen. Zudem ist die Qualität der Spiele ausgezeichnet und solche Spiele fallen auch durch eine riesige Fangemeinde auf. Ein Beispiel dafür ist zum Beispiel die Diabolo Reihe. AAA-Spiele sind häufig Meilensteine in der Spieleindustrie und werden oft kopiert, aber selten erreicht. Sie sind in der Herstellung sehr aufwändig, weil man die große Fangemeinde nicht enttäuschen und logischerweise auch nicht verlieren möchte. (Quelle: Wissenswertes.at)

Und hier der Artikel:

Der Fehler, Casual Games zu hassen
(Orignal: The Mistake to hate Casual Games)

Casual Games sind lahm, nicht wahr? Dumme Spiele ohne Herausforderung oder tiefere Werte? Oberflächliche Unterhaltung für gelangweilte Hausfrauen?

Erstens: es ist nichts falsch an Unterhaltung für Hausfrauen. Und wenn du denkst, dass sie sich langweilt, dann schaffe dir ein Kind an und danach reden wir weiter. Zweitens: Casual Games sind nicht nur perfekte und echte Spiele - sie können auch die Hardcore-Spiele verbessern.

Weißt du, was ein HOPA ist? Vor einem halben Jahr hatte ich keine Ahnung. HOPA ist eine Abkürzung für Wimmelbild-Puzzle-Abenteuer. Ich kann deine Augen förmlich rollen sehen. Wimmelbild-Spiele, bäääh. Der einzige Grund, warum ich auch angefangen habe, HOPAs zu spielen, war um etwas gemeinsamen iPad Spaß mit meiner Tochter zu haben. Ich habe gelogen und ihr gesagt, dass es Spiele über "Reinigung" wären und ich ihre Hilfe bräuchte. Es funktionierte wunderbar. Ich genoss diese Spiele bis zu einem gewissen Grad, aber obwohl ich mich dabei erwischte, weiter zu spielen, als meine Tochter schon längst im Bett war, noch immer hielt ich sie den "echten Spielen" gegenüber unterlegen.

Ich meine, sie sind idiotisch. Pixel-Jagd nach 20 zufällig ausgewählten Objekten um anschließend nur mit einem belohnt werden? Löse ein weiteres Puzzle? Spiele eine Melodie auf dem Klavier bis der Rubin zerbricht? Oh ja, das ist das Schlimmste der alten Abenteuer ... mit einem Stift auf einen Kohlkopf klopfen, so dass der Zaubervogel fällt und damit den Schlüssel zur Truhe mit dem Portal in eine andere Dimension freigibt, das ist nicht ganz, was ich "Logik" zu nennen pflege. Und erst die Titel. Oh, die Titel ... Ein Entwickler-Freund (für HOPAs) sagte lachend, dass sie alle "Dark Haunted Mansion Mysteries: The Mystery of the Dark Haunted Mansion" heißen.

Als ich mich in einem Entwickler-Forum über diese Art von Spiele lustig machte, antwortete ein Kollege mir: "Das ist nur Gewohnheit. Und auch nicht alberner als die Regeneration der Gesundheit in Ego-Shootern."

Das ließ mich den Mund halten.

Und ich begann nachzudenken

Und dann hatte ich eine Liste mit Fragen:

- Warum generiert ein Navy Seal Gesundheit, wenn er in einer Ecke sitzt?
- Wie kommt es, dass die Aliens gewonnen haben und den Planeten regieren, wenn du allein Tausende von ihnen getötet hast?
- Warum treffen fünf Kugeln den Feind, richten aber keinen Schaden an, während die sechste Kugel ihn unverzüglich tötet??
- Warum kannst du, mit voller Schutzkleidung und Raketenwerfer auf dem Rücken, schwimmen?
- Warum geht Feinden nie die Munition aus?
- Woher weißt du, wie man diese fremden Waffe, die du gerade erst gefunden hast, lädt und verwendet?

Vertraue mir, diese Liste (für diejenigen mit Englischkenntnissen gibt es hier eine amüsante Auflistung) kann endlos weiter gehen. Und dabei reden wir gerade nur von den Ego-Shootern. Stelle dir vor, du erklärst Halo oder Call of Duty jemanden, der solch ein Spiel noch nie zuvor gespielt hat. "Wenn ich sterbe, kann ich in der Zeit zurückgehen als wäre nichts passiert?" "Ja, es heißt Checkpoint". "Und du sagst, wann immer ich einen Geschützturm sehen, sollte ich ihn verwenden, weil so Wellen von suizidalen Gegner ausgelöscht werden?". "Na ja ...". "Und ich kann springen soviel ich will, und werde nie müde?" "Halt den Mund, Opa!".

Hardcore Spiele sind genauso idiotisch wie Casual Games, wir sehen es einfach nur nicht mehr. Und wir denken, dass nur weil unsere Spiele manuelle Fertigkeiten erfordern und nicht auf Facebook laufen, sie dies irgendwie besser machen, als jede andere Form des Spielens.

Ich weiß, man sollte Casual Games nicht idealisieren. Viele von ihnen sind schlecht. Genau wie die meisten der Hardcore oder Indie-Spiele Mist sind. Oder wie Filme. Oder wie Bücher.

Aber das Beste an Casual Games? Gerade beim HOPA Genre kannst du einige echte Perlen finden. Sei es ein bemerkenswertes Schaufenster der Stimulation und die Stimmung in Phantasmat, eine überraschende Mischung aus Erzählung und Logik in der Eröffnung von Campfire Legends: The Hookman, die unglaubliche Kunstfertigkeit bei Drawn: Der Painted Tower oder sensationelle Grafiken bei Enigmatis: Die Seelen von Maple Creek. Auch die surrealen Welten von Spielen wie Dark Parables: Der Orden der Rotkäppchen können dich mit ihren Rätseln verblüffen. Sie sind frisch, kreativ, engagiert und haben hohe Produktionswerte.

Am Anfang des Artikels sagte ich, dass Casual Games nicht nur "echt" seien, sondern auch die sogenannten Hardcore-Spiele verbessern können. Ob ich ein Beispiel habe?

Wie schön, dass du fragst. Ja. Ja, das habe ich.

Abenteuer-Spiele erfordern denken, nicht wahr? Aber was passiert, wenn wir nicht weiterkommen? Eines von zwei Dingen: Entweder wir versuchen jedes Element mit jedem Objekt zu verbinden, was verdammt anstrengend ist, oder wir drücke ALT + TAB, um Spieletipps zu bekommen und wir lesen die Komplettlösung.

Um es vorsichtig auszudrücken; nichts davon macht das Spiel besser.

Und so begann man eines Tages ins Abenteuer integrierte Tipps hinzufügen. Auf den ersten Blick eine tolle Idee. Aber in Wirklichkeit ist es besch....Das Klicken auf einen Tipp-Knopf ist ein Eingeständnis der Niederlage. Es ist demütigend.

Was aber tun HOPA Spiele?

Sie verfügen ebenfalls über diese Hinweis-Knöpfe, aber sie bestrafen den Spieler für die Nutzung! Mal hat der Tipp eine Wiederaufladezeit, manchmal wird der Tipp verbraucht und man muss ihn sich wieder verdienen. Es gibt verschiedene Wege, aber die Strafe gibt es immer.

Und das ist das Beste, was in der Spielewelt gibt. Denn die Strafe macht den Tipp zu einem echten, integralen Bestandteil des Spieles. Die Benutzung des Tipp-Knopfes ist ebenso wie die Nutzung eines Power-Ups im Kampf gegen den Boss. Es ist einfache, menschliche Psychologie. Durch den Preis, den wir zahlen müssen, sind wir dem Spiel nichts mehr schuldig. Wir sind quitt. Kein Scham mehr nötig.

So einfach ist das. Danke, HOPAs.

Vor einiger Zeit machte ich einen Aufruf; Game-Designer sollten sich der Welt der Indie-Spiele öffnen. Heute scheint mir, als gäbe es auch andersherum noch viel zu lernen. Versteht mich nicht falsch: Ich weiß, dass viele AAA- / Indie-Designer heimlich Cityville spielen, um die gemeinen Sucht-Tricks zu analysieren. Aber es gibt mehr von dieser Welt zu lernen. Wir müssen nur noch tiefer graben. Einige von euch tun es sicherlich schon, für euch ist dieser Artikel belanglos - aber ich kenne eine Menge Designer (mich bis vor Kurzem eingeschlossen), deren einzige Reaktion auf den Begriff "Casual Games" ein Grinsen und ein Augen rollen sind.

Probiert es einfach mal aus. Gelegentlich kann man sogar etwas Spaß dabei haben. So, und jetzt entschuldigt mich bitte, aber ich habe ein weiteres Gespenst aus einem Spukschloss zu vertreiben.

 

Mit freundlichem Dank an Adrian Chmielarz!

 

Die Übersetzung des Artikels erfolgte von Gamesetter mit freundlicher Genehmigung von The Astronauts, die Rechte für den Inhalt bleiben beim Verfasser, die Rechte für diese Übersetzung bei Gamesetter. Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com, bzw. The Astronauts

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