Autor: Sonja R.

Lösung
3 Days: Zoo Mystery

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Purple-Hills (de)
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Ggf. musst du in den Optionen einstellen, ob du Vollbild oder im Fenstermodus spielen willst.
  • Das Buch zeigt dir deine Aufgaben, falls du sie vergessen haben solltest.
  • Das Fragezeichen ist der Tipp, er lädt sich schnell wieder auf, kostet aber 100 Punkte.
  • Das "Plazmatron" kommt später ins Spiel. Damit kannst du durch Anklicken feste Gegenstände kurz verschwinden lassen, um Objekte zu finden.
  • Hat der Cursor ein Fragezeichen in sich, ist hier etwas zu erledigen.
  • Wird der Cursor zu einer Hand, kannst und musst du dieses Objekt verschieben.
  • Du kannst mit Personen sprechen, aber das was sie an Wichtigem zu sagen haben, erfährst du sowieso.
  • Schnelles, falsches Klicken bedeutet Punktabzug.
  • Minispiele:
  • Da es sich um 54 Minispiele handelt, sind sie unter Tipps & Tricks gesondert aufgeführt.

Tag 1
Zoo Administration
  • Klick auf das Aquarium und du bekommst anschliessend unten Objekte gezeigt, die du suchen musst.
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  • Hast du alles beisammen, gehen die Gegenstände in dein Inventar.
  • Hier klickst du sie an und dann auf das Aquarium, wo du sie gebrauchen möchtest.
  • Das erste Minispiel erwartet dich: Du musst mit dem Magneten an der Angel alle 5 Schlüssel vom Boden aufsammeln. Durch Linksklick fällt der Magnet nach unten, durch die Bewegung der Maus nach rechts oder links bewegst du die Angel seitwärts. Das Schwierige dabei ist, den richtigen Moment zum Auswerfen des Magnets abzupassen. Denn wenn dir beim Hochziehen einer der Fische mit seinem Maul in die Quere kommt, fällt der Schlüssel wieder zurück auf den Boden. An den Schwanzflossen kannst du sie aber ruhig berühren.
  • Klick dann auf das grosse Pferdegemälde hinter dem Schreibtisch.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und klick den Safe an, der hinter dem Gemälde versteckt ist.
  • Da du den Code nicht weisst, musst du erst Zahlen einsammeln.
  • Hast du alle, nimmst du sie aus deinem Inventar und klickst sie auf den Safe.
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  • Das nächste Rätsel folgt: Dreh die einzelnen Ringe so, dass sie ein komplettes Bild ergeben. Die mittlere Scheibe steht fest, sie ist dein Ausgangspunkt. Mit Linksklick dreht jeder Ring einzeln im Uhrzeigersinn, mit Rechtsklick dagegen. Hast du die richtige Position, rastet der Ring ein.
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  • Nimm die Notiz aus dem Safe.

An der Bar
  • Wenn du alle Tassen und Teller eingesammelt hast, gib sie dem Barkeeper.
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  • Bei diesem Minispiel musst du die Tabletts mit den Lebensmittel bestücken, die unten am Bildschirmrand vorbei laufen. Du musst die Tabletts komplett haben, bevor sie den linken Bildschirmrand erreichen.
  • Sammle dann die verzierten Flaschen ein.
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  • Stell sie nun wieder ins Regal, so wie sie hingehören. Du siehst es an den Schatten an der Wand.
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  • Jetzt sollst du noch alle Papierknäuel und Spinnweben einsammeln.
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  • Sortiere jetzt die Schüsseln nach ihrer Grösse und Farbe. Die blauen Schüsseln auf eine Seite, die roten auf die andere. Die grösste Schüssel muss unten sein, die kleinste oben. Zum Abstellen zwischendurch kannst du das Fach unten benutzen. Du kannst auch mehrere auf einmal nehmen, klick dazu die unterste an. Die Schalen sind von der grössten 1 bis zu der kleinsten 6 durch nummeriert.
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  • 1 blau nach unten
  • 5 und 6 rot nach rechts
  • 1 blau nach links
  • 1, 5 und 6 rot nach unten (dabei musst du die Grosse, Nr. 1 anklicken)
  • 3 blau nach links
  • 5 und 6 rot nach rechts
  • 4, 5 und 6 rot nach unten
  • 6 blau nach links
  • 4, 5 und 6 rot nach rechts
  • 3, 4, 5 und 6 rot nach unten
  • 1, 2, 3 und 6 blau nach rechts
  • 6 blau nach links
  • 5 und 6 blau nach rechts
  • 3, 4, 5 und 6 rot nach links
  • alle roten von links nach unten
  • 5 und 6 blau nach links
  • 4, 5 und 6 blau nach rechts
  • den Stapel rot nach links

Haus des Onkels
  • Die Lampen kannst du zur Seite schieben, um besser sehen zu können.
  • Für die letzte Mietze musst du das Gewehr nehmen und die Flasche, die rechts davor steht, zerschiessen.
  • Das Gemälde fällt herunter und du findest die letzte Katze.
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  • Bring dann die Zahlen in die richtige Reihenfolge, oben links mit 1 angefangen bis unten rechts die 15. Schieb dazu immer einen Block auf ein leeres Feld und sortiere so. Es lädt sich ein Bonus auf, der dir zwei Felder direkt miteinander tauscht.

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  • Nimm die gesammelten Werke aus dem Inventar und klick auf die Waage in der Mitte des Schrankes.
  • Gleich die Waage mit den Gegenständen aus, die du zur Verfügung hast.
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  • Nimm dann die Dokumente aus dem Boden der Waage.

Polizei
  • Nimm die Dokumente aus dem Inventar und gib sie dem Polizisten.
  • Hast du alle Donuts gefunden, gib sie ihm und klick dann den Kaffeautomaten an.
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  • Finde die Zutaten zum Kaffe kochen.
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  • Setz jetzt alle gefundenen Gegenstände an den richtigen Platz, um einen Kaffee kochen zu können.
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  • Gib ihm den Kaffee und such dann seine Ordner.
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  • Nimm sie aus dem Inventar und klick damit die offen stehenden Aktenschränke an.
  • Ordne sie nach Farbe und Thema. Klick dazu einen Ordner an und setz ihn durch erneuten Klick wieder ab.
  • Die Farben müssen alle senkrecht gleich sein, die Themen waagerecht. Die Ordner, die bereits zu Beginn an in den Schubladen sind, geben dir die Ausgangspunkte.
  • Richtig platzierte Ordner verdunkeln sich.
  • Die erste Reihe oben sind Tiere.
  • Die zweite Reihe sind schwarzweiss-Muster.
  • Die dritte Reihe sind Buchstaben.
  • Die vierte Reihe sind Kraftfahrzeuge.
  • Die fünfte, unterste Reihe sind Muster in schwarz.
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  • Gib dem guten Mann dann den roten Ordner aus dem Inventar.

Tag 2
Polizei
  • Gleich zu Anfang musst du in einem Wortpuzzle Wörter finden, die für die Polizeiarbeit relevant sind.
  • Klick den ersten Buchstaben an und halte die Maustaste bis zum letzten Buchstaben des Wortes gedrückt.
  • Die Worte sind nur waagerecht von links nach rechts versteckt.
  • Die Wörter sind: Pistol, Handcuffs, Armor, Gloves, Badge, Binoculars, Hound, Magnifier.
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  • Gib dann alles dem Polizisten.
  • Erstelle jetzt mit den Pfeilen links das gleiche Gesicht wie das, was du rechts siehst.
  • Such das richtige Kinn, Mund, Nase, Augen und Stirn heraus und klick dann auf "ok".
  • Du hast 3 Bilder, bei denen du das machen musst.
  • Fang mit dem Kinn an, der Rest ergibt sich fast von selbst.

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Dock

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  • Gib die Sachen dann dem Kapitän, der dich mit auf das Schiff nimmt.
  • Hier musst du sie dann an die richtige Stelle legen.
  • Nimm ein Objekt mit Linksklick auf und setz es mit erneutem Klick wieder ab - da wo es hin gehört.
  • Leider verrät dir das Spiel beim Anklicken schon, wo du damit hin musst.
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  • Bei diesem Suchbild musst du darauf achten,dass die Objekte nicht alle so aussehen, wie sie unten abgebildet sind. Es gibt durchaus auch andere Varianten.
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  • Leg jetzt die vier Gegenstände in die richtigen Kisten.
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  • Schieb die Blöcke an die markierten Stellen.
  • Klickst du einen Block an, siehst du Pfeile an ihm. Sie geben die Richtung vor, in die du schieben kannst.
  • Die Blöcke rutschen immer so weit, bis sie an ein Hindernis stossen.
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Labor
  • Klick zuerst den "Marsmenschen" an, danach musst du einen Hammer finden.
  • Gib ihm diesen Hammer dann und das nächste Objekt muss gefunden werden.
  • Jedes nimmst du aus dem Inventar und gibst es ihm.
  • Du findest hier auch bis auf 3 alle Zeichnungen.
  • Dann musst du die Tür rechts anklicken, um weiter zu gehen.
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  • Klick auf das Schloss des Tores.
  • Verbinde alle Punkte über die Leitungen miteinander.
  • Mit Mausklick drehst du die Leitungen.
  • Du siehst sofort, wenn eine Leitung richtig gedreht ist, weil sie dann eine Einheit mit der anderen bildet.
  • Fang am besten oben links an.
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  • Hier kannst du jetzt die restlichen 3 Zeichnungen finden.
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  • Setz jetzt die Zeichnung wieder zusammen, indem du immer zwei Teile miteinander tauschst.
  • Felder an der richtigen Stelle färben sich dunkel.
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  • Klick das Gerät auf dem Tisch vorne links an und finde dann die Teile.
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  • Geh nun wieder nach nebenan, um die restlichen 4 Teile zu finden.
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  • Dann gehst du wieder zurück und packst die Teile aus deinem Inventar auf wieder auf den Tisch.
  • Bei dem anschliessenden Puzzle setzt du die einzelnen Teile an den richtigen Platz, mit Rechtsklick kannst du die Teile drehen. Das geht aber auch mit dem Pfeilzeichen links unten.
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  • Ab jetzt kommt das "Plazmatron" zum Einsatz. Mit ihm kannst du starre Gegenstände kurz verschwinden lassen, um Objekte zu finden.
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  • Geh dann wieder in den Nebenraum, um die restlichen zu finden.
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  • Nimm sie alle aus dem Inventar und steck sie an den kleinen Turm, der neben der grossen Glasglocke in der Mitte des Raumes ist.
  • Setz die Teile in die richtigen Kästen.
  • Du erkennst das richtige Teil daran, dass im Bild Punkte um die Kästen sind. Diese Punkte sind die Nippel, die an den gelben Teilen sind.
  • Mit der rechten Maustaste oder dem Pfeilbutton kannst du die Teile drehen.
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  • Klick dann den Kristall in der Mitte an wo die Glashaube stand.

Polizei
  • Gib dem Polizisten den Kristall aus deinem Inventar.
  • Du musst anschliessend wieder 4 Phantombilder erstellen.
  • Sprich mit dem Clown und klick dann den Aktenordner auf dem Schreibtisch an.
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  • Wenn du alle Gegenstände gefunden hast, nimm sie aus dem Inventar und klick erneut den Aktenordner an.
  • Du kommst zu einem Labyrinth. Oben siehst du dieselben Gegenstände aufgelistet, wie du unten an deinem Bildschirmrand hast.
  • Setz nun das richtige Objekt in den richtigen Kasten unten.
  • Du musst dazu die Linien verfolgen, die vom Gegenstück oben anfangen und sehen, wo sie enden.
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  • Puzzle den zerissenen Zettel wieder zusammen. Mit der rechten Maustaste oder dem Pfeilbutton kannst du die Teile drehen.
  • Richtig platzierte Teile verdunkeln sich.
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  • Leg die gepuzzelte Notiz zum Schluss in den Ordner auf dem Schreibtisch.

Bar
  • Hast du alle Objekte gefunden, klick auf den Barkeeper und nach dem Gespräch auf den Fernseher hinter ihm.
  • Es erwartet dich ein Unterschiedsuchbild.
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  • Gib dem Schipsträger die Pfanne mit den Eiern und kümmere dich um den nächsten.
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  • Gib dem Kunden die Pizza und die nächste Kundin wartet.
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  • Reich ihr den Orangensaft.
  • Bestücke dann wieder die Tabletts mit den Lebensmitteln.

Haus des ehemaligen Dirkektors
  • Hier musst du aufpassen. Die abgebildeten Fressalien sind nicht im Bild zu finden, sondern die Tiere, die damit in Verbindung gebracht werden, z.B. Käse und Maus.
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  • Als nächstes siehst du Karten, die wie ein gewöhnliches Memory aussehen.
  • Aber du hast rechts Tiere und links Lebensräume bzw. Dinge, die mit den Tieren in Verbindung gebracht werden können.
  • Decke immer ein Tier auf und die dazu gehörende Lebenskarte.
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  • Gib ihm Karaffe, Glas und Flasche und finde dann die Elefanten.
  • Dann gibst du ihm auch die Elefanten-Bilder und danach das Spielzeug.
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  • Setz nun das Puzzle zusammen.
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Haus des Magnaten (Halle)

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  • Gib die Gegenstände dann dem Butler.
  • Anschliessend musst du die Bilder zusammen puzzlen.
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  • Benutz den Plazmatron, um das Klavier zu entfernen. Nimm dann die Platten und klick sie auf die grosse Musikanlage dahinter.
  • Sortiere dann die beiden Plattenstapel nach Farbe und Grösse.
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  • 3 und 4 blau, 2 rot nach unten
  • 7 rot nach rechts
  • 5 blau nach unten
  • 3, 4 und 5 blau nach links
  • 1, 6 und 7 rot nach rechts
  • 6 und 7 rot nach unten
  • alle roten von unten nach rechts
  • 1, 3, 4 und 5 blau nach unten
  • 7 blau nach unten
  • 8 rot nach rechts
  • 6, 7 und 8 rot nach links
  • 5, 6, 7 und 8 rot nach rechts
  • 8 blau nach unten
  • 5, 6, 7 und 8 rot nach links
  • alle roten von links nach rechts
  • alle roten von rechts zurück nach links
  • 7 und 8 blau von unten nach rechts
  • 6, 7 und 8 blau nach unten
  • 3 bis 8 blau von unten nach rechts
  • alle blauen von rechts nach unten
  • 4 bis 8 rot nach rechts
  • alle roten nach links
  • alle blauen nach rechts

Haus des Magnaten (Zimmer)
  • Klick auf den Papierkorb rechts und dann auf die heraus gefallenen Papierfetzen.
  • Setz den Zettel wieder zusammen.
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  • Schieb den Stuhl etwas zur Seite und nimm den goldenen Kopf.
  • Setz ihn auf die Sphinx auf dem Schreibtisch und klick dann die Wanduhr an.
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  • Setz die Teile in die Wanduhr ein und finde dann die Billardkugeln.
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  • Anschliessend klickst du auf die bunten Glasscherben hinter dem Stuhl.
  • Setz die Scheibe wieder zusammen.
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  • Such dir dann die Symbole, die du auf dem Fenster siehst.
  • Hast du sie, nimm das Foto aus dem Schreibtischfach.
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  • Die Geweihe brauchst du dann nur an die entsprechenden Halterung setzen.
  • Die gesammelten Gläser kommen zu der Champagnerflasche.
  • Ein weiteres Fach im Schreibtisch öffnet sich, klick die Notiz an.
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Zoo

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  • Verfolge die Spuren im Labyrinth und ordne die Tiere in die richtigen Boxen.
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  • Klick dann auf den Kasten hinter dem Wachmann und verbinde die Kabel.
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Zoo Administration

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  • Klick auf das Aquarium und sammel die Buchstaben auf.
  • Finde dann alle Hunde und platziere sie anschliessend in dem Bilderrahmen.
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  • Wenn du die Zahnräder gefunden hast, klickst du sie an den Safe, der sich hinter dem Hundebild verborgen hat.
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  • Setz hier die Zahnräder so aneinander, dass sie sich alle drehen.
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  • Klick danach das Buch im Safe an.

Tag 3

Haus des ehemaligen Dirkektors

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  • Gib ihm die Sachen und sammle dann noch Vitamine für ihn ein.
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  • Bei dem folgenden Spiel musst du die Mahlzeiten in die Töpfe bringen.
  • Wenn du mit der Maus nach rechts oder links gehst, geht das Essen oben mit.
  • Richte nun aus und lass es mit Klick fallen. Es hüpft wie ein Gummiball zwischen den Stangen hin und her, bis es in einem Topf landet.
  • Ist es der falsche Topf, musst du erneut versuchen. Ist es der richtige, schliesst sich der Deckel und du bekommst das nächste.
  • Gib dem armen Kranken dann das Grünzeug und suche die Bilder.
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  • Gib ihm dann die Bilder und du bekommst ein Unterschiedsuchbild.
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Bibliothek
  • Klick als erstes auf die Spieluhr auf dem Kamin.
  • In diesem Suchbild musst du Tisch und Stuhl gleichzeitig unsichtbar machen, sonst findest du die Feder nicht.
  • Hast du alles, nimm die Sachen und gib sie der Spieluhr.
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  • Klick die Spieluhr wieder an und sie spielt eine Squenz mit Farben.
  • Merk dir die Reihenfolge und klick die Bücher im Regal in genau dieser Reihenfolge nach.
  • Die Uhr kannst du durch erneutes Anklicken immer wieder abspielen.
  • Die Abfolge ist: dunkelblau, hellgrün, rosa, hellblau, lila, hellrot, gelb.
  • Danach öffnet sich ein Fach über der Spieluhr.
  • Klick es an und du musst die Schlüssel dafür finden.
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  • Hast alle, klick das Fach über der Spieluhr erneut an und richte die Schlüssel aus.
  • Alle Schlüssel müssen leuchten und das Dumme ist, ausser einer drehen sich mit allen noch weitere mit.
  • Im Screeshot siehst du, wie die Schalterstellungen zum Schluss aussehen müssen.
  • Der rot umkreiste Schlüssel dreht sich allein.
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  • Nimm die Dokumente heraus.
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Bar

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  • Nimm die Einzelteile vom Fisch vom Tresen und setz ihn wieder zusammen.
  • Anschliessend hängst du ihn wieder auf.
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  • Finde auf den folgenden 5 Karten immer das Paar, also zwei identische Bilder.
  • Klick erst das eine Bild an und das dazu gehörende.
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Haus des Magnaten (Halle)
  • Klick das Klavier an und wiederhole die Sequenzen.
  • Karo, Stern, Mond
  • Karo, Stern, Mond, Pik, Kreuz
  • Karo, Stern, Mond, Pik, Kreuz, Herz, Dreieck
  • Karo, Stern, Mond, Pik, Kreuz, Herz, Dreieck, Pik, Herz
  • Karo, Stern, Mond, Pik, Kreuz, Herz, Dreieck, Pik, Herz, Stern, Mond

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Haus des Magnaten (Büro)
  • Sudoku-Fans aufgepasst, hier ist eure Chance:
  • Klick das grosse Bedienfeld an und du must Zahlenreihen ausfüllen.
  • Jede Zahl von 1 bis 4 darf immer nur ein Mal vorkommen in jeder Reihe waagerecht, in jeder Reihe senkrecht und in jedem Feld.
  • Klick eine Zahl an um sie dann mit erneutem Klick im Feld deiner Wahl abzusetzen.
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Polizei
  • Gib dem Polizisten die drei Bücher aus dem Inventar.
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  • Gib ihm dann die gesammelten Werke und du erhältst das nächste Minispiel.
  • Ziel bei diesem 3-Gewinnt ist es, durch Tauschen zweier Blasen immer Reihen von mindestens 3 gleichfarbigen zu bilden.
  • Die Blasen zerplatzen und füllen die Röhrchen mit ihrer Farbe.
  • Spiel so lange, bis alle drei farbigen Röhrchen gefüllt sind.
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  • Gib ihm seine Utensilien.
  • Jetzt musst du DNA-Stränge angleichen. Du siehst rechts und links je einen. Beide sind unterschiedlich.
  • Zwischen diesen beiden Strängen sind Zahlen von 1 bis 5.
  • Gehst du mit der Maus auf die 1, siehst du, das auf beiden Seiten ein bestimmter Bereich des Strangs markiert ist.
  • Durch Linksklicken auf diese 1 änderst du diesen Bereich eines Strangs. Klick so oft darauf, bis er identisch mit dem auf der anderen Seite ist.
  • Dasselbe machst du mit den anderen Zahlen, die einen anderen Bereich der Stränge ändern.
  • Hast du alles angeglichen, klickst du unten auf "Compare".

Bar

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  • Hier hast du viele Formen und Farben. Die Farben sind uninteressant, aber die Formen sind wichtig für dich.
  • Setz alle Formen in den Kasten, ohne dass sie sich überschneiden.
  • Der Kasten muss ganz ausgefüllt werden, gedreht werden können die Teile nicht.
  • Du must also die richtige Kombination der Formen finden, damit alle hinein passen.
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  • Finde dann wieder in 5 Abschnitten jeweils zwei identische Schlüssel.

Hotel
  • Finde die Kamera, sie liegt auf dem Nachttisch.
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  • Schieb dann die Lampe vorne zur Seite, nimm den Laptop aus dem Inventar und steck ihn in die Steckdose hinter der Lampe.
  • Klick dann auf den Laptop und ein 3-Gewinnt erwartet dich.
  • Bilde wieder Reihen mit mindestens 3 gleichen Farben.
  • Ist die Leiste links voll (egal, welche Farben du auf dem Spielfeld nimmst), bekommst du einen Buchstaben des Passwortes.
  • Mach das solange, bis du alle Buchstaben des Passwortes erspielt hast.
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  • Nimm dann den Dietrich und versuche, das Schloss der Zimmertür zu knacken.
  • Du siehst unter den einzelnen Schlossteilen einen langen Haken, den du mit der Maus nach rechts und links bewegen kannst.
  • Klickst du einen Riegel an, geht er nach oben.
  • Du musst nun die einzelnen Riegel des Schlosses in einer bestimmten Reihenfolge nach oben bringen.
  • Fang einfach mit dem ersten an und gehe sie der Reihe nach durch, bis eins oben bleibt.
  • Danach fängst du wieder von vorne an, um das zweite zu finden, das oben bleibt.
  • Ist es falsch, fällt der erste richtige wieder herunter und du musst es erneut nach oben schieben, um weiter probieren zu können.
  • Schreib dir am besten die richtige Reihenfolge der bisher richtigen Riegel auf.
  • So musst du nach und nach alle Riegel nach oben bringen.
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Dock

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  • Bring die Sachen dann auf das Schiff.
  • Anschliessend musst du das Loch in der Fähre reparieren.
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  • Gib dem Kapitän alle Utensilien.
  • Diese Rechenaufgabe sieht schwerer aus, als sie ist.
  • Jede Flagge bedeutet eine Zahl, die siehst du unten aufgelistet.
  • Schreib dir jetzt am besten die Aufgaben mit den entsprechenden Zahlen für die Flaggen, die schon darin sind, auf einen Zettel.
  • Nun kannst du sie ganz einfach ausrechnen.
  • Abschliessend brauchst du nur noch die fehlenden Flaggen mit Mausklick einsetzen.
  • 89 - 83 = 6
  • 15 + 32 = 47
  • 27 + 49 = 76
  • 56 - 36 = 20
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Beim alten Zirkus
  • Klick als erstes auf die Containertür vorne rechts.
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  • Setz dann den Teddy, das Auto und die Pyramide auf das Regal am grünen Container.
  • Teddy oben, Auto Mitte und Pyramide unten.
  • Klick dann auf die Türen der beiden Wohnwagen und finde die weiteren Gegenstände.
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  • Hast du die Ringe vollständig, klickst du auf die Tür des weissen Wohnwagens.
  • Du musst den Ring oben mit der Maus so ausrichten, dass er durch die Stangen in die eine Schale fällt.
  • In welche Schale welche Farbe fällt, ist egal.
  • In jedem Korb muss ein Ring landen.
  • Danach öffnet sich die Tür des Wohnwagens und du erhältst das öl.
  • Nimm öl und Kanne aus dem Inventar und klick damit auf die Tür des dunklen Wohnwagens links hinten.
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  • Gib dann alles dem Mann in der Wohnwagentür.
  • Danach musst du dich wieder durch das Labyrinth schlagen.
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Altes Lagerhaus
  • Klick den LKW an.
  • Der Haken und die Kette hängen oben an der Leine, wo auch die Wäsche hängt.
  • Nimm sie danach aus dem Inventar und klick erneut den LKW an.
  • Finde Reifen und Schraubenschlüssel. Nimm sie dann aus dem Inventar und klick wieder den LKW an.
  • Finde die nächste Dinge und gib auch sie dann dem LKW.
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  • Klick jetzt den Kasten links vom grossen Scheunentor an.
  • Hast du alles zusammen, klick es auf den Kasten.
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  • Das hier ist so wie das Phantombild erstellen.
  • Sie bei den Umrissen des rechten Clowns genau hin.
  • Mit den Pfeiltasten am linken Clown wechselst du Schuhe, Hose etc. bis er genauso aussieht.

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  • Reparier damit die Leiter.

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Bar
  • Gib dem Barkeeper das Rezept aus deinem Inventar und plaudere dann kurz mit dem Herrn, der dann kommt.
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  • Gib dem Herrn seinen Teller und sprich dann mit dem nächsten.

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  • Gib dem jungen Mann sein Eis und sprich mit dem Dame.
  • Hol die Speisen aus der Mikrowelle auf die gleiche Art wie vorher im Aquarium.
  • Gib der Dame dann ihr Törtchen und sprich mit der Studentin.
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  • Gib ihr den Salat und der nächste Kunden naht.
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  • Gib ihm seine Pizza.
  • Der Barkeeper taucht wieder auf und hat ein Minispiel.
  • Klick immer zwei gleiche Schecks an, ähnlich wie bei Mahjongg.
  • Schecks, die von einem anderen verdeckt werden, kannst du nicht nehmen.
  • Nimm so lange immer zwei gleiche weg, bis einer übrig bleibt.

Haus des ehemaligen Dirkektors

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  • Sortiere wieder nach Farben und Themen.
  • Die Farben sind senkrecht gleich: rot, blau, grün, lila, gelb.
  • Die Themen sind von oben nach unten: das Tier selbst, Gewicht, Nahrung, Fussabdruck und Zeichnung.
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  • Gib ihm dann alles, was du eben eingesammelt hast, aus dem Inventar.
  • Setz dann die Gegenstände wieder an ihren ursprünglichen Platz zurück.
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  • Du hast alle Tiere zurück gebracht und kannst nun das Ende der Geschichte sehen. Freu dich über die Auszeichnung für den Zoo.

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