Autor: Sonja R.
10.01.2010


Three Cards to Dead Time

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Bigfishgames
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines:

  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Du musst über das Buch unten links speichern, wenn du das Spiel verlassen willst.
  • Optionseinstellungen (Lautstärke) sind erst im Spiel selbst möglich, nicht im Hauptmenü.
  • Unter der Lautstärke kannst du den Text zu den Zwischensequenzen ein- oder ausschalten.
  • Zwischensequenzen können mit der Leer-Taste übersprungen werden.
  • In welcher Reihenfolge die Tarotkarten innerhalb der Kapitel gespielt werden, ist gleichgültig.
  • Das Abschlussminispiel des Kapitels ist immer nach der letzten der drei Karten.
  • Zu Beginn kannst du einen der drei Spielmodi auswählen.
    Easy: Dieselben Bedingungen wie bei "Challenge", aber dein Spielfluss wird nicht durch die Geschichte beinflusst.
    Challenge: Spiel und Geschichte sind ineinander verflochten. Bei jeder neuen Karte beginnst du wieder mit drei Tipps. Die Zahl der erlaubten Fehlklicks ist liegt bei 9.
    Gamer: Du hast mehr Objekte zu suchen. Es gibt nur eine Auffüllung auf einen Tipp zu Beginn jeder Karte. Die Anzahl der erlaubten Fehlklicks ist nur 5. Dieser Modus ist ungeeignet für Spieler, die nicht gut Englisch sprechen.
  • Dieser Walkthrough wurde im Gamer-Modus erstellt.
  • Für jeden Level (Tarotkarte) gibt es eine begrenzte Anzahl von Fehlklicks.
  • Sie ist rechts unten in der roten Kugel zu sehen. Wenn alle aufgebraucht sind, muss die Szene von vorn gespielt werden.
  • Für jedes gefundene Objekt gibt es 10 Punkte (ausser, wenn du es durch einen Tipp gefunden hast).
  • Für 100 Punkte = 10 gefundene Objekte bekommst du einen zusätzlichen Tipp.
  • Deine Suchliste besteht aus Oberbegriffen, es sind keine Objekte aufgelistet.
  • Jedes gefundene Objekt wird in der Liste vermerkt.
  • Es können bis zu drei verschiedene Oberbegriffe in einer Suchszene sein.
  • Diese Oberbegriffe können durch Anklicken gewechselt werden.
  • Wenn du ein Objekt findest, muss es zu dem gerade aktiven Oberbegriff gehören.
  • Wenn nicht, zählt das als Fehler und das Objekt wird nicht anerkannt.
  • Einige Objekte passen in zwei oder sogar drei Oberbegriffe, sie werden dann auch in allen notiert.
  • Innerhalb der Oberbegriffe gibt es ebenfalls manchmal noch Unterteilungen.
  • Das erkennst du an farblich unterschiedlichen Feldern.
  • Es ist eine Hilfe, die gesuchten Gegenstände zu erraten.
  • Begriffe, die dort bereits in der Liste stehen, gelten als gefunden.
  • Minispiele können übersprungen werden.
  • Du erkennst sie an einem Puzzleteil rechts unten neben deinen Tipps und Fehlklicks.
  • Nach dem überspringen musst du rechts unten "Done" anklicken, sonst geht es nicht weiter.
  • Das ist deine letzte Chance, das Minispiel doch noch zurückzusetzen.
  • Links unten kannst du es zum Anfang zurücksetzen.
  • Den Zeitpunkt zum Absolvieren kannst du selbst wählen, kannst aber das Level vorher nicht beenden.
  • Als Strafe werden deine Punkte auf Null gesetzt.
Intro
  • Finde hier alles, das eine Phobie auslösen kann.
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  • Als nächstes ist alles zu finden, was eine Verbindung miteinander hat.
  • Achte dabei auf die unterschiedlichen Farben, die durch Striche miteinander verbunden sind.
  • Diese Felder enthalten immer etwas, was vom Sinn her zusammen gehört.
  • Als Beispiel: Der Tanz steht bereits drin und ist mit einem anderen gleichfarbigen Feld verbunden. Finde hier etwas, das mit Tanzen zu tun hat. Es ist in diesem Fall das Blatt mit der Note.
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1. Kapitel
Six of Swords
  • Hier hast du das erste Mal 3 Unterteilungen.
  • Es gibt einige Gegenstände, die in zwei Kathegorien passen und auch in beiden gezählt werden.
  • Denke daran, immer den Oberbegriff aktiv zu haben, für den du einen Gegenstand findest.
  • Die drei Oberbegriffe sind: Fliegen und Schweben, an Bändern gehalten, spezielle Spitzen.
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The Hermit
  • Mach dich auf die Suche nach den Objekte der Oberbegriffe:
    Tarotkarten (Symbole, die darauf zu finden sind)
    Verbindungen (hier wieder farbig unterschiedliche Verbindungen)
    Zodiac-Symbole
  • Hier ist dein erstes Minispiel. Klick dazu das Puzzleteil rechts unten an.
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  • Finde die Eigenschaften der Menschen auf den Fotos heraus.
  • Nimm dazu eins der Kreuze und ziehe es mit gedrückter linker Maustaste auf jedes Foto.
  • Wenn das Kreuz leuchtet, hat derjenige darauf die Eigenschaft, die das Kreuz verkörpert.
  • Indem du alle Kreuze über alle Fotos ziehst, findest du heraus, welches Kreuz welche Eigenschaft repräsentiert.
  • Leg das Kreuz nach dem Ziehen wieder an seinen Platz zurück und mache das mit allen nacheinander.
  • Das Kreuz mit dem lila Stein bedeutet weiblich, grün heisst noch am Leben, rot sind die Vorfahren mütterlicherseits und blau heisst männlich.
  • Klick dann auf den Rechtspfeil unter den Kreuzen.
  • Du kommst ins nächste Bild, wo du einen Dolch, einen Füllfederhalter, einen Ring und ein Medaillon hast.
  • Auch hier ziehst du die Kreuze darüber, um zu sehen, welcher Gegenstand zu den Eigenschaften des Kreuzes passt.
  • So kannst mit etwas Logik denjenigen ermitteln, zu dem der Gegenstand gehört.
  • Denn das musst du auf der dritten Seite tun, wenn du danach wieder den Rechtspfeil unten angeklickt hast.
  • Zieh die Gegenstände auf das Foto der Person, zu der sie den Eigenschaften nach passen.
  • Die richtige Lösung lautet: Den Dolch bekommt Gira, der Füllfederhalter ist für Devin, der Ring geht an Lila und das Medaillon erhält Mont.
  • Vergiss nicht, unten rechts auf "Solve" zu klicken, damit du weiter kannst.
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Ace of Cups
  • Finde alle Objekte mit dem Oberbegriff:
    Nummern/Zahlen (wo Zahlen draufstehen oder Anzahlen drin sind)
    Mund (alles, was so zum Mund geführt wird)
    3's (wovon es allgemein drei gibt)
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Handy
  • Bei dem folgenden Minispiel siehst du auf dem Display des Handys den Telefonhörer aufsteigen und hörst dabei eine Melodie.
  • Diese Melodie musst du auf den Handy-Tasten durch Anklicken nachspielen.
  • Wenn du die Melodie erneut hören möchtest, klick auf den roten Hörer oder die Taste darüber.
  • Die Tastenfolge ist: 03851
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2. Kapitel
Temperance
  • Finde alle Objekte mit den Oberbegriffen:
    Türen (alles, was daran so zu finden ist)
    Paare (alles, was es paarweise gibt)
    Verbindungen (das sind wieder Gegenstände, die unter sich eine Verbindung haben)
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  • Klick das Puzzleteil unten rechts an.
  • Setz die Schallplatte in der Mitte des Plattenspielers wieder zusammen.
  • Zieh die Teile mit gedrückter linker Maustaste an ihren Platz.
  • Fange am besten mit den Aussenteilen an und richte dich nach ihrer Rundung.
  • Lass dabei den hellgrünen Aussenrand offen und auch einen schmalen Streifen von dem grünen.
  • Achte darauf, keine Zwischenräume zwischen den Teilen zu haben.
  • Die Teile kleben NICHT zusammen, wenn sie passen.
  • Alle - auch passende Teile - bleiben frei beweglich.
  • Wenn du sie zusammen hast, senkt sich der Plattenarm und die Platte spielt ab.
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Nine of Wands
  • Finde alle Objekte mit den Oberbegriffen:
    Rauch (alles was Rauch und Qualm verursacht)
    Verbindungen
    Brenn-/Backofen (alles, was darin hergestellt werden kann)
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Queen of Cups
  • Finde alle Objekte mit den Oberbegriffen:
    England (was so typisch nach England gehört)
    Halloween (was man damit so in Verbindung bringt)
    Kopf (alles, was man auf oder am Kopf trägt)
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Fotos
  • Ziehe die gerahmten Fotos mit gedrückter linker Maustaste an die hellen Stellen der Wand.
  • Die Fotos können nicht gedreht werden.
  • Sie müssen exakt in die hellen Bereich passen und dürfen sich nicht überschneiden.
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3. Kapitel
Strength
  • Finde alle Objekte mit den Oberbegriffen:
    8's (alles, was acht Enden haben kann)
    Blasen (alles, was Blasen produziert)
    überirdische Geschöpfe (die Planeten- und Gestirne, oft als Personen dargestellt)
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  • Klick dann das Puzzleteil unten rechts für ein Minispiel an.
  • Bring die Scheiben mit den Planeten durch Linksklick zum Drehen und sortiere so die Planeten.
  • Bringe erst alle in die untere Postion (auf einer Uhr die 6).
  • Klick dann 1x den Drehschalter rechts an.
  • Deine Planeten müssen jetzt folgende Konstellation haben, ansonsten bringe sie mit Anklicken der Scheiben in diese Positionen.
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  • Klick ein zweites Mal den Drehschalter.
  • So landen beim 2. Mal alle Planeten wieder in der unteren Position und das Rätsel ist gelöst.
  • Wichtig ist bei diesem Rätsel, dass die Planeten durch den Drehschalter in einer Reihe unten landen und nicht durch drehen mit der Maus.

Dead
  • Finde die Objekte der Oberbegriffe:
    Sonnenlicht (alles, was auch nur im Entferntesten damit zu tun hat)
    Aberglaube (was Menschen so alles in ihrem Aberglauben meiden)
    Verbindungen (das übliche)
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Two of Pentacles
  • Finde die Objekte für folgende Oberbegriffe:
    Anziehen (eben alles, was man am Körper tragen kann)
    Farbe (alles, was die Farbe wechseln kann)
    Dieb (womit man einen Dieb abschrecken kann)
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Landkarte
  • Setz die Landkarte wieder richtig zusammen.
  • Es gibt ein leeres Feld auf der Karte.
  • Mit Linksklick kannst du Felder, die daran grenzen, immer auf ein leeres Feld verschieben.
  • Ordne so die einzelnen Felder zu der Karte.
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4. Kapitel
Knight of Cups
  • In diesem Kapitel hast du die Wahl zwischen zwei Karten.
  • Du kannst dich nur für eine Reihenfolge (welche du zuerst nimmst) entscheiden.
  • Diese Entscheidung beeinflusst die Handlung des Spiels, nicht aber den Spielablauf.
  • Finde die Objekte mit folgenden Oberbegriffen:
    Gegenteile (ein Objekt steht bereits da, das Gegenteil davon musst du finden)
    Antennen (alles, was über eine Antenne jedweder Form verfügt)
    Fliegen (alles, was fliegen kann)
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  • Klick das Puzzleteil für das Minispiel an.
  • Du siehst 5 helle Karten mit einem Stern auf dem Feld.
  • Jede hat eine dazugehörende Karte in derselben Farbe, die etwas dunkler ist.
  • Diese beiden Karten der gleichen Farbe musst du bei allen fünf miteinander verbinden.
  • Klick die helle Karte einer Farbe an und klicke dann einen Weg zu der anderen derselben Farben.
  • Dazu klickst du jedes Feld an, über das du gehst.
  • Verbinde so für alle Farben beide Karten miteinander, ohne dass sich Wege überschneiden.
  • Einen Verbindungsweg kannst du löschen, indem du auf die Startkarte klickst.
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Knight of Wands
  • Finde die Objekte zu folgenden Oberbegriffen:
    Paare (alles, was es paarweise gibt)
    Spiele (alles, womit man spielen kann)
    Geschosse (im Prinzip, womit man werfen kann oder was explodiert, ist hier nicht ganz logisch)
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  • Klick das Puzzleteil unten rechts an.
  • Finde in diesem Bild 11 Gegenstände, die dort nicht hingehören.
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5. Kapitel
Two of Swords
  • Finde die Objekte mit folgenden Oberbegriffen:
    Verbindungen (das übliche)
    Führung (alles, was bei der Orientierung hilft)
    Ketten (alles, was an Ketten bzw. angebunden ist, etwas verschliesst)
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The Hierophant
  • Finde alle Objekte mit dem Oberbegriff
    5's (alles, wovon es 5 Stück geben kann)
    Kommunikation (alles, womit man mit anderen in Kontakt treten kann)
    Münzen (alles, was mit Geld zu tun hat)
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  • Klick auf das Puzzleteil rechts unten für das nächste Minispiel.
  • Ordne hier die Gegenstände dem Jahr zu, in dem sie erfunden worden sind.
  • Zieh sie mit gedrückter linker Maustaste in das richtige Fach.
  • 1609 Teleskop, 1638 Barometer, 1821 Blindenschrift, 1876 Telefon, 1885 Viertaktmotor (Dreirad), 1895 Radio.
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The World
  • Finde die Objekte der Oberbegriffe:
    Verbindungen (wie üblich)
    Spielbrett (Spielbretter selbst und das, was dazu gehört)
    Flaggen (alles, was auf Flaggen zu sehen ist)
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Bleistiftskizze
  • Zeichne mit dem Bleistift ein Bild.
  • Wenn du mit der Maus auf einen Punkt gehst, wird er blau.
  • Klick ihn an, damit er grün wird, das heisst, dass er in die Zeichnung involviert ist.
  • Klick dann einen anderen Punkt an und eine Verbindungslinie entsteht.
  • Um an einem Punkt zu enden, klick ihn an, wenn er grün ist.
  • Du kannst dann mit einem anderen Punkt woanders starten.
  • Um eine Linie zu löschen, gehst du in die Mitte der Reihe.
  • Wenn der Radiergummi am Ende des Bleistifts rot aufleuchtet, klickst du links und die Linie ist weg.
  • Du brauchst bzw. darfst nicht alle Punkte verwenden.
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6. Kapitel
Three of Wands
  • Die Karten sind hier verdeckt, aber du kannst sie trotzdem in gewohnter Weise anklicken.
  • Finde alle Objekte für folgende Oberbegriffe:
    Oben (alles, was irgendwo ganz oben drauf ist)
    Klettern (alles, woran oder worauf man klettern kann)
    Durchsehen (alles, wo man durch sieht)
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  • Klick das Puzzleteil unten rechts an.
  • Deine Aufgabe ist es, das Schloss so einzustellen, dass die mittleren vier Felder Schlüssel zeigen.
  • Die Felder aussen um die vier Schlüsselfelder müssen Schädel zeigen.
  • Wenn du ein Schlüsselloch anklickst, ändert sich alles in das Gegenteil (Schädel in Schlüssel, Schlüssel in Schädel).
  • Stelle durch zwei Klicks die Felder so um, dass in der Mitte 4 Schädel sind und aussen alles Schlüssel.
  • Klicke dann nur noch alle Schlüssellöcher oben an, um die Felder umzudrehen.
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The Magican
  • Finde die Objekte mit folgenden Oberbegriffen:
    Magie (alles was mit Zaubern und Wahrsagen zu tun hat)
    Schutz (alles, was irgendwovor beschützt)
    Haken (alles, woran Haken sind oder was selbst einer ist)
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  • Kick das Puzzleteil unten rechts an.
  • Schneide zuerst die Weinranken ab.
  • Dabei musst du aufpassen, dass du nicht eins der 4 Kabel erwischst.
  • Klick die Weinranken nur an, dann siehst du den Schnitt.
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  • Jetzt siehst du direkt vier Scheiben.
  • Klick diese Scheiben an, damit sie sich drehen.
  • Inklusive den beiden Buchstaben ganz links und ganz rechts müssen sie ein Wort ergeben.
  • Das Lösungswort ist ANSWER.
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The Empress
  • Finde alle Objekte mit folgenden Oberbegriffen:
    Schneiden (alles, was geschnitten werden kann)
    Bestrafung (alles womit man jemanden bestrafen kann)
    Verbindungen (wie üblich)
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  • Klick dann das Puzzleteil unten rechts an.
  • Die Biene muss zum Ausgang rechts.
  • Sie kann immer nur Lichtschranken zu den Feldern passieren, die die richtige Farbe haben.
  • Dafür ist der Lichtschein um die Biene wichtig.
  • Sie beginnt mit einem grünen Lichtschein. Damit kann sie nur durch lila Schranken.
  • Hat sie eine ins nächste Feld passiert, ändert sich ihr Lichtschein in lila.
  • Mit diesem lila Lichtschein kann sie nur durch Lichtschranken, die rot sind.
  • Hast du eine rote Lichtschranke ins nächste Feld durchquert, färbt sich der Lichtschein der Biene in rot und du musst durch eine grüne Lichtschranke.
  • Danach geht das ganze Spiel geht von vorne los.
  • Du musst also durch Felder, für die du in der Abfolge lila - rot - grün die Lichtschranken hast, bis du beim Ausgang angekommen bist.
  • Bist du in einer Sackgasse, setze das Spiel links unten zurück.
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7. Kapitel
Four of Swords
  • Finde die Objekte mit folgenden Oberbegriffen:
    Untergrund (alles, was so unter der Erde sein kann)
    4's (alles, wovon 4 vorkommen können)
    Verbindungen (das übliche)
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The Fool
  • Finde alle Objekte entsprechend des Oberbegriffs "Schneiden" (alles womit oder was man schneiden kann).
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  • Du wirst ins Jahr 1929 zurückversetzt.
  • Finde hier alle Objekte der Oberbegriffe:
    Zirkus (alles, was man da so antrifft)
    Frankreich (alles, was typisch mit Frankreich in Verbindung gebracht wird)
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Justice
  • Finde alle Objekte mit dem Oberbegriff "Zauberer" (alles, was damit in Verbindung gebracht werden kann).
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  • Auch hier kommst du zurück ins Jahr 1929.
  • Finde alle Objekte mit folgenden Oberbegriffen:
    7's (alles, was 7 Mal vorhanden sein kann oder 7 Teile hat)
    Gegenteile (finde immer Paare, die gegenteilig sind)
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Finale
  • Beantworte die Fragen durch Anklicken der richtigen Antwort.
  • Hast du die ersten drei richtig, bekommst du keine weiteren.
  • Andersfalls kommen noch 9 Fragen, von denen du ein Mal 3 richtig beantworten solltest.
  • Danach fängst du wieder mit den ersten Fragen an:
  • What is tonight? (Was ist heute Abend?) Antwort: All Hallows Eve
  • Where are we? (wo sind wir?) Antwort: Star Fall
  • How many of us here have attempted the Ritual before? (Wieviele von uns haben das Ritual schonmal versucht?) Antwort: 2
  • Dann bekommst du Instruktionen von Gira und Crawford.
  • Klick den oberen Text für Giras Anweisungen an.
  • Nach der Filmsequenz klickst du die Anweisungen von Crawford an.
  • Danach kannst du unten "Choose five different tarot cards" anklicken.
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  • Nun musst du herausfinden, in welcher Reihenfolge welche 5 Karten angeklickt werden müssen.
  • Jede Karte hat am oberen Rand eine römische Ziffer.
  • Als Leitfaden nimmst du wieder die Handynummer, die 03851.
  • Also kommen die Karten infrage, die oben eine 0, die 3, die 8, die 5 und1 haben.
  • Die 0 und die 5 gibt es nur ein Mal, das sind "The Fool" und "The Hierophant".
  • Die anderen drei musst du systematisch durch Ausprobieren ermitteln.
  • Es sind: 0 Fool, 3 The Empress, 8 Strength, 5 Hierophant, 1 The Magician.
  • Wenn du 5 Karten durch Anklicken markiert hast, klickst du unten rechts auf "Continue".
  • Du siehst an der Filmsequenz, ob die Karten richtig sind und kommst ansonsten zurück.
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  • Damit bist du am Ende angelangt.

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