Autor: JL
Datum: 10.07.2012


1 Moment of Time: Silentville

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen Deinen Spielkomfort ein.
  • Hinterher wirst Du gefragt, ob Du im einfachen oder im herausfordernden Modus spielen möchtest: Entscheide Dich für den einfachen Modus, falls Du noch nicht oft Wimmel-Abenteuer gespielt hast. Der herausfordernde Modus gibt weniger Hilfen.
  • In der ersten Szenen kannst Du entscheiden, ob Du gerne ein kurzes Tutorial hättest: Wähle "Ja", falls Dir dieses Spielgenre neu sein sollte. Anderenfalls kennst Du die Spielsteuerung aus ähnlichen Spielen. 
  • Es gibt einen kleinen Unterschied: Um Räume durch Türen zu verlassen oder zu betreten, benötigst Du jeweils zwei Klicks. Um Karte und Tagebuch zu öffnen, sind gelegentlich ebenfalls mehrere Klicks nötig.
  • Wimmelbilder verlangen in diesem Spiel stets Aktionen. Schwarz gelistete Objekte verlangen mehrere Aktionen, meistens musst Du etwas kombinieren. Blau gelistete Objekte verlangen oft ebenfalls Aktionen, die zugehörigen Objekte sind aber bereits vollständig, sodass Du sie nur noch finden musst.
  • Sobald Du Dir die Karte erspielt hast, kannst Du darüber in die Nähe bereits freigespielter Orte gelangen.
  • Der Tipp zeigt Dir, wo etwas zu tun ist und  in Wimmelbildern die benötigten Objekte. Solltest Du Dich in einer Szene befinden, in der nichts zu tun ist, bringt er Dich zu einem Ort (oder in dessen Nähe), an dem Du etwas erledigen kannst.
  • Spielsymbole:
  • Spitzer Cursor: normaler Zeiger
  • Augapfel: etwas ansehen oder Nahansicht
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen
  • Mund: Dialog
  • Zahnräder: interagieren, Inventarobjekt verwenden
  • Gamesetter-Symbole und -farben dieser Lösung:
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
  • Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen
  • In dieser Lösung sind auch die Wimmelbilder abgebildet. Ihre Beschriftung ist gelb, die gelisteten Objekte sind nummeriert. Wenn beispielsweise ein Tisch im Text an zweiter Stelle auftauchen würde und Du ihn aus vier Teilen zusammensetzen müsstest, wäre im Text unter "2." beschrieben, wo Du die Teile findest. Im Lösungsbild wären alle vier Teile gelb umkringelt und mit einer gelben "2" beschriftet.

Karte
  • Im Spiel gibt es eine Karte, die Dich zu bereits freigespielten Orten bringt. Allerdings gelangst Du nur in das jeweilige Gebiet, nicht in bestimmte Räume.
  • Da diese Lösung mit Begriffen wie "Hinterzimmer" und "Obergeschoss" arbeitet, die Räume im Spiel aber nicht benannt sind, findest Du hier zur besseren Orientierung eine schematische Karte.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings vom Autor aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt worden, weshalb es möglich ist, dass die Bezeichnungen von denen in der deutschen Spielversion abweichen.
  • Die erste Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler der Lösung an, die zweite den Verwendungsspoiler.
  • Angezündete Lampe - 17/19
  • Anker - 12/12
  • Aufkleber - 7/7
  • Blasebalg - 23/23
  • Blumenkorb (4 Stück) - 25/26
  • Blumenmehl (4 x) - 26/26
  • Diamant - 14/14
  • Dicker schwarzer Stoff - 13/20
  • Dokumente - 7/7
  • Drillbohrer - 2/3
  • Dünger - 22/25
  • Farbe - 2/20
  • Felshammer - 19/19
  • Fensterkitt - 4/11
  • Feuerholz - 11/12
  • Filmpatrone - 19/20
  • Fingerabdruck - 7/7
  • Flakon mit Essenz - 26/27
  • Fliege - 11/11
  • Foto - 20/21
  • Fotopapier - 20/20
  • Füllhalter (gefüllt) - 6/6
  • Gartenschere - 16/17
  • Gefüllte Gießkanne - 24/25
  • Gefüllte Lampe - 17/17
  • Geheimnisvolles Symbol 1 - 18/27
  • Geheimnisvolles Symbol 2+3 - 23/27
  • Geheimnisvolles Symbol 4 - 24/27
  • Glasschneider - 14/15
  • Glasspirale - 13/14
  • Glockenschwengel - 27/27
  • Glühbirne - 5/6
  • Haken und Seilrollen - 12/13
  • Handbohrer - 12/14
  • Handsäge - 8/9
  • Kaugummi - 5/6
  • Kerosingetränkter Lappen - 14/15
  • Korb (gelbe Blume) - 18/18
  • Korb (lila Blume) - 23/25
  • Korb (rote Rose) - 12/18
  • Korb (weiße Rose) - 22/25
  • Lagerschlüssel - 1/2
  • Lappen - 11/11
  • Leere Gießkanne - 22/24
  • Leere Lampe - 16/17
  • Leere Leimflasche - 10/14
  • Leerer Flakon - 24/26
  • Leerer Füllhalter - 5/6
  • Leim - 14/27
  • Leiter 11/11
  • Linsen - 11/20
  • Magnetisches Erz - 19/19
  • Magnetstücke - 23/23
  • Meißel - 2/4
  • Messer - 1/1
  • Mosaikstück - 18/24
  • Nest - 12/12
  • Pass - 6/7
  • Passformular - 6/6
  • Pfeifenmundstück - 11/11
  • Pinzette - 7/14
  • Plastikvorhang - 22/25
  • Puder - 7/7
  • Reinigungslösung - 7/8
  • Ring - 13/14
  • Rosendorn - 17/17
  • Rostlöser - 2/3
  • Samen - 22/25
  • Saugglocke - 4/4
  • Schaufel - 18/18
  • Schere - 4/6
  • Schlüssel (goldfarben) - 22/23
  • Schlüssel (goldfarben, mit kugeligem Anhänger) - 22/22
  • Schlüssel - (silberfarben) - 22/22
  • Schlüsselabdruck - 21/21
  • Schlüsselrohling - 21/21
  • Schlüsselteil 1 - 18/21
  • Schlüsselteil 2 - 19/21
  • Schmetterlingsnetz - 18/18
  • Schraube - 11/14
  • Schrauben - 2/3
  • Schraubendreher - 11/14
  • Spiegel (5 Stück) - 15/15
  • Sprüher - 13/14
  • Streichhölzer - 11/15
  • Tinte - 1/1
  • Treibriemen - 10/21
  • Türklinke - 2/3
  • Unentwickeltes Fotopapier - 20/20
  • Villenschlüssel - 21/22
  • Zange - 11/13
  • Zirkelspitze - 9/11

1. Kapitel Der Bahnwärter

1 - Bahnhof: Erkunde Bahnsteig, Halle und Büro
  • Du befindest Dich auf dem Bahnsteig in Silentville. Dir wird etwas Merkwürdiges passieren, sobald Du irgendwo klickst.
  • Um es nachzulesen, klicke auf das Tagebuch links unten. Dort findest Du auch jeweils aktuelle Aufgaben und Hinweise.
  • Du kannst Dir auf dem Bahnsteig danach die Uhr ansehen, um einen lakonischen Kommentar zu lesen sowie drei Nahansichten betrachten: die Glocke ohne Klöppel, den Fuß der Bank sowie den Schlafenden auf der Bank. Erledigen kannst Du hier noch nichts.
  • Verlasse deshalb den Bahnsteig durch die Tür, um in die Bahnhofshalle zu gelangen.
  • Rechts sitzt ein Bahnangestellter auf einem Stuhl. Sprich ihn an, um seine seltsame Geschichte zu hören.
  • Dann gehe durch die linke Tür ins Büro.
  • Am Schrank, links oben in der Szene, wartet ein Wimmelbild: 
  • 1. Klicke mit der Briefmarke, die an der rechten Schranktür klebt, auf das Briefmarkenalbum, das links auf dem Sessel liegt.
  • 2. Klicke die Armlehne des Sessels an, um die Münze zu finden.
  • 3. Klicke die obere linke Klappe am Schrank an, um mit dem großen Holzstempel das Ticket abzustempeln, das oben links an den Schrank gepinnt ist.
  • 4. Rechts oben an der Wand steht eine 1980. öffne das linke untere Fach des Schranks. Klicke mit der 1980 auf das Kalenderdatum, um das vollständige Datum zu erhalten.
  • 5. Oben rechts auf dem Schrank liegt ein Schirm. Klicke in seiner Nahansicht den Knopf an, um ihn zu öffnen und die Maus zu finden.
  • 6. öffne die Klappen rechts oben und ganz unten: Klicke mit dem Puppenkopf auf den Puppenkörper, um die Puppe zu reparieren.
  • 7. Klicke mit der Teekanne aus dem oberen linken Fach auf die Tasse im untersten Fach, um die Tasse mit heißem Tee zu bekommen.
  • 8. Auf der Armlehne sitzt eine Spinne: Klicke mit dem Trinkglas, das im linken offenen Fach vor dem Radio steht, auf die Spinne, um die Spinne im Glas zu erhalten.
  • 9. Um den Marienkäfer zu finden, schaue in die Nahansicht der Topfpflanze, die rechts auf dem Tisch steht.
  • 10. Auf der Rückenlehne des Sessels liegt ein Paar Stricknadeln. Klicke damit auf das rote Wollknäuel im mittleren Schrankfach, um den Schal nehmen zu können.
  • 11. Für die sieben Tickets nimm das Ticket über dem Schrank, das hinter dem Sessel und das von rechts oben und klicke mit jedem davon auf den Tisch, wo bereits einige Tickets aufgefächert liegen. Das siebente Ticket klebt im oberen Schrankfach, klicke damit auf die anderen sechs Tickets.
  • 12. Das Messer findest Du, wenn Du das obere Schrankfach wieder schließt: Es handelt sich um ein Teppichmesser, das in der Torte steckt. 
  • Das Messer landet in Deinem Inventar.
  • Benutze das Messer, um die Jackentasche in der Nahansicht aufzuschlitzen, damit Du den Lagerschlüssel ins Inventar nehmen kannst.
  • öffne die Nahansicht der Schreibtischschublade, um die Tinte ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die Nahansicht bei der Tischleuchte: Kippe die Tinte ins Tintenfass und schließe die Nahansicht. (Du kannst die Tinte auch noch eine Weile mit Dir herumtragen, wenn Du möchtest.)
  • Verlasse das Büro und gehe durch die Halle nach rechts, um zum Warteraum zu gelangen.

2 - Bahnhof: Erkunde Warteraum und Lager
  • Du befindest Dich im Warteraum, vor dem Lager - falls nicht: Gehe durch die Halle nach rechts.
  • öffne die Nahansicht im mittigen, untersten Fach des Baugerüsts, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Die kleine Lok kommt nicht weit, sie explodiert dauernd. Baue ihr eine hübsche Strecke, indem Du die Schienenstücke durch Klicken drehst, sodass die Lok bis rechts unten durchfahren kann. Eine Schritt-fürSchritt-Lösung ist nicht möglich, weil die Startpositionen zufällig erscheinen, während die Auflösung immer gleich aussieht (siehe Bild). Wenn Du fertig bist, kannst Du zunächst die Karte an Dich nehmen, die Dir fortan die Orientierung im Spiel erleichtern und Deine Wege verkürzen wird. Unter der Karte befindet sich eine Kiste, woraus Du die Türklinke, zwei Schrauben (klicke den Deckel der kleinen Schachtel an) und den Drillbohrer ins Inventar nimmst.
  • Im linken, mittleren Fach des Baugerüsts kannst Du aus der Nahansicht die rote Farbe sowie den Meißel ins Inventar nehmen.
  • Schließe die Lagerraum-Tür mit dem Lagerschlüssel in der Nahansicht auf und betritt den Raum, um ein weiteres Wimmelbild zu spielen:
  • 1. Arthur findest Du als Schriftzug oberhalb des Hängeregals, rechts neben der Kerzenflamme.
  • 2. Um die Kakerlake zu finden, klicke die Schleife an, womit der Sack auf dem Schrank geflickt ist. Sobald der Sack sich geleert hat, klicke die Ziegel an, um ein Loch in der Wand zu erzeugen. öffne anschließend dessen Nahansicht, um die Kakerlake anzuklicken.
  • 3. Um den Kamm zu finden, klicke die Nahansicht des Gehrocks an, der in der Ecke hängt. Nimm aus seiner Tasche den Kamm.
  • 4. Für den Spachtel öffne die Nahansicht der Hose neben dem Gehrock. Klicke den Knopf an, um die Latztasche zu öffnen, darin ist der Spachtel.
  • 5. Rechts an der Wand hängt ein grauer Metallkasten, schaue in seine Nahansicht: Links hängt eine Münze, klicke damit auf den Schlitz, der oben auf dem Kasten zu sehen ist. Dann klicke den linken Hebel an. Das Licht wird grün, die Tür öffnet sich. Nimm den Schlüssel aus dem Fach, Du findest ihn danach am Boden vor dem Schrank wieder.
  • 6. Schließe mit diesem Schlüssel die rechte Schranktür auf.
  • 7. Auf dem Regal stehen etliche Behälter und Fläschchen, die Du alle an der rostigen Schrank-Türangel ausprobieren kannst. Wenn Du genug davon hast, nimm die kleine Flasche mit der gelben Flüssigkeit, die an eine Salzmühle erinnert. Klicke damit auf das rostige Scharnier. Klicke jetzt das Fläschchen nochmals an, um den Rostlöser von der Liste zu streichen.
  • 8. Dann öffne die Schranktür: Im unteren Fach findest Du einen Zimmermannshammer. Klicke damit auf den Nagel, der rechts oben zu sehen ist, links von dem grauen Metallkasten. Dann klicke den Nagel an.
  • 9. öffne die Nahansicht der rotbraunen Stiefel: Das gelbe Ding ist das Käsestück, dahinter liegt der Schnürsenkel.
  • 10. öffne die linke Schranktür, um die Besenborsten zu finden. Klicke damit auf den Stiel, der am Regal lehnt, um den reparierten Besen anklicken zu können.
  • 11. Die Betonmischung stellst Du her, indem Du mit dem Eimer (unten vor dem Regal) auf das graue Pulver in der Schüssel vor den rotbraunen Stiefeln klickst.
  • 12. Die Tasse Kaffee findest Du, wenn Du nochmals den grauen Kasten anklickst, die Münze erneut einsteckst und diesmal den mittigen Hebel bedienst.
  • 13. öffne die Nahansicht des grauen Kastens nochmals, stecke wieder die Münze ein und bediene diesmal den rechten Hebel. Jetzt verlasse die Nahansicht, schnapp Dir die Ratte vor dem Schrank, auf dem Körnerhaufen, und klicke damit wieder auf den Kasten. Die Nahansicht wird sich erneut öffnen, gibt der Katze die Ratte.
  • Ins Inventar geht der Rostlöser.
  • Gehe zurück zur Bahnhofshalle.

3 - Verlasse das Bahnhofsgebäude
  • Falls Du noch nicht dort sein solltest, begib Dich in die Bahnhofshalle.
  • öffne die Nahansicht des Haupteingangstors: Klicke den Türknauf an. Nachdem er abgefallen ist, klicke mit der Türklinke (Spoiler 2) auf das Loch und mit den Schrauben (Spoiler 2) auf die Blende. Nun benutze den Drillbohrer (Spoiler 2), um die Schrauben festzuziehen.
  • Jetzt öffne die Nahansicht des linken oberen Scharniers: Klicke mit dem Rostlöser (Spoiler 2) darauf und warte kurz.
  • Verlasse das Gebäude, um zur Polizeistation zu gelangen.

4 - Betritt die Polizeistation
  • Falls Du noch nicht dort bist, begib Dich vor die Polizeistation.
  • Schau in die Nahansicht des Rosenstrauchs zur Rechten und nimm daraus die Schere ins Inventar. Schließe die Ansicht.
  • öffne die Nahansicht des Eingangs zur Polizeistation: Benutze den Meißel (Spoiler 2), um den Fensterkitt zu lösen, der daraufhin ins Inventar wandert. Schließe die Ansicht.
  • Kehre zurück ins Lager hinter dem Warteraum des Bahnhofs.
  • Spiele erneut das Wimmelbild im Bahnhofslager:
  • 1. Das Paar Würfel findest Du, wenn Du die linke und die rechte Schranktür öffnest. Klicke mit dem Würfel aus der linken Seite erst auf die Tür, um sie zu schließen und dann auf den zweiten Würfel, um das Paar zu bilden.
  • 2. Der Damenschuh ist der Pump neben den rotbraunen Stiefeln.
  • 3. Die Glocke steht auf dem Schrank.
  • 4. Der Bowlingkegel ist über dem Heizungsrohr in der Ecke zu finden, oben zentral.
  • 5. In der Nahansicht des Gehrocks findest Du das Paar Herzen und den Knopf: Klicke die Knöpfe an, um den Gehrock zu öffnen, dann klicke die Herzkette und den unteren Knopf an.
  • 6. Die gelöschte Kerze fabrizierst Du, wenn Du mit dem südwestlich der rotbraunen Stiefel liegenden Kerzenlöscher auf die Flamme klickst.
  • 7. Für die reparierte Saugglocke nimm den Holzstab aus dem oberen rechten Schrankfach und klicke damit auf den roten Gummisauger, der rechts oben klebt.
  • 8. Um den Anker an der Kette zu erhalten, öffne die Nahansicht des Fasses, das ganz rechts steht. Nimm daraus den Anker und klicke damit auf die Kette, die neben der Hose hängt.
  • 9. In demselben Fass liegt die schwarze Bowlingkugel.
  • 10. Die Kelle klemmt vor dem Lüftungsschacht, rechts oberhalb der Kerze, über dem Ofen.
  • 11. Um das Pentagramm unter Staub zu finden, klicke mit dem Besen, der links vom grauen Wandkasten und rechts oberhalb der rotbraunen Stiefel lehnt, auf die freie Stelle am Boden, unmittelbar vor dem Körnerhaufen und dem Hakenstab.
  • Ins Inventar geht die Saugglocke.
  • Kehre zur Polizeistation zurück.
  • öffne wieder Nahansicht der Tür und benutze die Saugglocke, um die rechte Scheibe vorsichtig aus dem Rahmen zu lösen.
  • Betritt den Empfangsbereich.
  • Gehe geradeaus durch die Tür, die beiden Nahansichten im Empfangsbereich haben noch Zeit.

5 - Durchsuche das Chefbüro der Polizeistation
  • Im Chefbüro der Polizei wartet ein Wimmelbild auf dem Tisch:
  • 1. Den Stiefelabdruck findest Du unter dem Stiefel, der rechts unten an der Kommode steht.
  • 2. Die aufgeschlossenen Handschellen erhältst Du, wenn Du mit dem Schlüssel von der Grünpflanze auf die Handschellen klickst, die an der geöffneten Schublade hängen.
  • 3. Die Aspirinlösung stellst Du her, indem Du mit der dicken Aspirintablette, die auf der linken Ecke der Kommode liegt, auf das Glas klickst, das unterhalb der Grünpflanze steht. Jetzt öffne die Schranktür, um daraus die bläuliche Wasserflasche zu nehmen, mit der Du auf das Glas klickst.
  • 4. Den Fußballspieler mit Ball bekommst Du, wenn Du mit der silberfarbenen Kugel aus der offenen Schublade auf den Fußballer klickst, der rechts neben der Uhr auf einem Pokal steht.
  • 5. Für den Hut mit Feder klicke mit der braunen Feder, die unter der Direktor-Urkunde an der Wand klemmt, auf den rosafarbenen Hut, den der Schädel trägt.
  • 6. Den Stift oder Füllhalter auf der Kommode reparierst Du mit der goldfarbenen Feder, die oben rechts auf der Schrankkrone liegt.
  • 7. Um die angezündete Zigarette zu bekommen, klicke mit der Filterzigarette, die auf dem Rahmen des Diploms liegt, die Kerzenflamme (links neben der Uhr) an.
  • 8. Das bereite Telefon erfordert, den Hörer von der Stuhllehne zu nehmen und ihn auf die Gabel des bronzefarbenen, altertümlichen Apparats zu legen, rechts in der Szene.
  • 9. Den Sack mit Dollars befüllst Du, indem Du mit den Geldscheinen vom linken Bildrand, vom Kommodenfach (neben der Brosche) und aus dem Schrankfach (neben den Chips) auf den Geldsack klickst, der ganz oben im Schrank steht.
  • 10. Die silberne Schatulle darunter ist das Zigarrenetui, klicke es zum öffnen an. Eine Zigarre liegt bereits darin, die zweite findest Du rechts neben dem Blumentopf, die dritte hinter der rechten Klappe der Kommode, die vierte liegt auf der rechten Ecke der Kommode, am Fuß des Pokals, der rechts neben der Uhr steht.
  • 11. Das Paar Handschuhe bildest Du, indem Du mit dem braunen Handschuh, der neben dem Blumentopf liegt, auf den Handschuh klickst, der auf der Tischecke liegt.
  • 12. Das fertige Origami bekommst Du, wenn Du die mittlere Kommodenschublade öffnest, in die Nahansicht gehst und dem Papierkranich Flügelspitzen sowie einen Kopf gibst, indem Du die drei entsprechenden Stellen anklickst.
  • Ins Inventar geht der leere Füllhalter.
  • öffne die Nahansicht des Konferenztischs: Unter der Ecke klebt ein ausgelutschter Kaugummi, den Du dringend fürs Inventar brauchst. 
  • Nimm die Glühbirne aus der Nahansicht der Tischleuchte ins Inventar.
  • Begib Dich ins Bahnhofsbüro (Halle, linke Tür).

6 - Verschaffe Dir einen Pass
  • Falls Du noch nicht dort bist, gehe ins Bahnhofsbüro (Bahnhofshalle, linke Tür).
  • öffne die Nahansicht des Schreibtischs: Falls noch nicht geschehen, kippe die Tinte (Spoiler 1) ins Tintenfass. Dann klicke mit dem leeren Füllhalter (Spoiler 5) auf das Fass, um den vollen Füllhalter automatisch ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe zum Empfangsbereich der Polizeistation.
  • Dort kannst Du nun die Glühbirnen über der Pinwand austauschen: öffne die Nahansicht, schraube die alte Birne aus und die Glühbirne (Spoiler 5) aus dem Chefbüro hinein. Oben rechts an der Pinwand hängt ein Passformular. Schneide es mit der Schere (Spoiler 4) aus, um es ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe geradeaus ins Chefbüro.
  • öffne die Nahansicht des Diploms an der linken Wand: Falls noch nicht geschehen, klebe den Kaugummi (Spoiler 5) auf die Scheibe. Dann klicke mit dem Passformular auf den Kaugummi und mit dem Füllhalter auf das Unterschriftsfeld rechts unten. Jetzt kannst Du den Pass ins Inventar nehmen.
  • Verlasse das Gebäude und gehe vorwärts in Richtung Rathaus.

2. Kapitel Bürgermeister und Leuchtturmwärter

7 - Erkunde das Rathaus
  • Wenn Du auf dem Rathausplatz stehst, kannst Du links eine Nahansicht betrachten, worin Du später einen Schlüssel anfertigen wirst.
  • Rechts hinten liegt in der Nahansicht des Tors ein umgestürzter Baum.
  • Sprich nun den Polizisten an, der vor dem Rathaus wacht. Er hat Dir etwas zu erzählen, bevor er Deinen Pass (Spoiler 6) sehen möchte.
  • Betritt das Rathaus.
  • Du kannst rechts oben die Nahansicht einer Zugangssperre betrachten.
  • Gehe geradeaus durch die Tür ins Vorzimmer.
  • öffne die Nahansicht der Handtasche, die rechts auf dem Sessel steht: Klicke die grüne Kappe an und damit auf das Sprühfläschchen, um die Reinigungslösung ins Inventar zu nehmen. Klicke das gold-rote Etui an, um ihm den Aufkleber zu entnehmen. Klicke das kleine, runde Schwämmchen an und damit auf die Puderdose, um den Puder ins Inventar zu nehmen.
  • Am Fenster kannst Du eine Nahansicht betrachten, in der aber noch nichts zu tun ist.
  • Dann gehe nach links ins Büro des Bürgermeisters.
  • Sprich mit dem Bürgermeister in der Nahansicht.
  • Dann klicke sein Wasserglas an, damit er es austrinkt.
  • Nun hole Dir das leere Glas in die Nahansicht: Klicke mit dem Puder auf das Glas. Dann klebe den Aufkleber darauf und warte einen Moment, um anschließend den Fingerabdruck ins Inventar zu bekommen.
  • Kehre in die Eingangshalle des Rathauses zurück.
  • öffne die Nahansicht der Zugangssperre zur rechten Tür: Benutze den Fingerabdruck, um Zugang zu erhalten.
  • Gehe durch die rechte Tür ins Archiv.
  • Links am Boden liegen Dokumente, nimm sie aus der Nahansicht ins Inventar.
  • Rechts kannst Du das Regal anklicken, aber noch nichts tun.
  • Spiele das Wimmelbild im Alkoven:
  • 1. Für das komplette Keyboard nimm die weiße Taste vom Regal sowie diejenige zwischen Grammophon und Uhr, außerdem die schwarze Taste rechts am Regal (direkt links neben der Messerspitze und unterhalb der Flöte) und klicke damit jeweils auf die Tastatur.
  • 2. Die Pinzette findest Du in der Nahansicht des geöffneten Globus'.
  • 3. Dort wo die Tastatur lag, vor der Herzchen-Truhe, liegt ein Korken am Boden. Klicke damit auf die große Korbflasche, die rechts in der Szene steht.
  • 4. Gib dem bronzefarbenen Ritter, der rechts durchs Regalfach reitet, seine rechts neben dem Zylinder befindliche Lanze.
  • 5. Direkt rechts neben dem Globus hängt eine kahle Windmühle schräg im Regal. Gib ihr die Mühlenflügel, die Du rechts in der Szene findest.
  • 6. Im selben Regalfach wie die Windmühle steht eine Vinyl-Schallplatte. Klicke damit auf das Grammophon.
  • 7. Im Regalfach unter dem Krokodil, links neben der Pendeluhr, liegt ein Stift. Klicke damit auf den schwarzen Anspitzer.
  • 8. Der zentral befindlichen Truhe fehlen fünf Herzen. Du findest sie: 1. an der Speerspitze, links oben am Regal, 2. am rechten Dekoteller, links neben dem Elefantenhintern, 3. am rechten Henkel der Dekoschale, oberhalb des Krokodils, 4. am Hals der Pendeluhr und 5. etwas links davon auf dem rötlichen Papier (oder was es auch sein mag). Klicke mit jedem der Herzen die Truhe an, damit sie sich öffnet und Du aus ihrer Nahansicht das goldene Herz nehmen kannst.
  • 9. Für den Krokodilszahn klicke das Krokodil an, damit es das Maul öffnet. Nun entnimm der Nahansicht seines Mauls den oberen Eckzahn.
  • 10. Um die Muschel zu finden, klicke mit dem Schlüssel, der unterhalb des Käfigs an der Flöte klebt, in die Nahansicht des Käfigs, um die Tür zu öffnen. Klicke die Schlange an, damit sie den Käfig verlässt, sobald sich die Nahansicht des Käfigs wieder geschlossen hat. Wenn sie weg ist, siehst Du ein kleines, helles Etwas über den unteren Rand der Käfigöffnung ragen - das ist die Muschel.
  • 11. In gerade Linie unter dem Krokodilhals liegt ein Augapfel im oberen Regalfach. Klicke damit den Schädel an, der im unteren rechten Regalfach liegt.
  • 12. Der Mond ist das gräuliche runde Ding, das in gerader Linie unter dem Elefantenhintern im oberen Regalfach klebt. Klicke damit an den Himmel oberhalb der Dekoteller und schlanken Figurinen.
  • Ins Inventar geht die Pinzette.
  • Verlasse das Archiv und gehe zurück ins Büro des Bürgermeisters.
  • Gib ihm in seiner Nahansicht die Dokumente. Zum Dank überlässt er Dir einen Code fürs Tagebuch.
  • Begib Dich zur Polizeistation.

8 - Untersuche den Tresorraum der Polizei
  • Falls Du nicht dort sein solltest, gehe in den Empfangsbereich der Polizeistation.
  • öffne die Nahansicht der linken Tür (Der Code platziert sich von alleine dort.): Sprühe die Reinigungslösung (Spoiler 7) auf die schmutzigen Tasten oder Schalter. Das Tastenfeld säubert er selbständig. Benutze die Reinigungslösung nochmals unten rechts. Der senkrechte Streifen zeigt Dir an, welche Knöpfe bereits gedrückt sind. Klicke also die Tasten Weiß - Grün - Lila an und danach den kugelig aussehen Knopf unten rechts. Er leuchtet grün, die Tür ist entriegelt.
  • Wenn sich die Nahansicht geschlossen hat, kannst Du im Ermittlungsraum das nächste Wimmelbild spielen.
  • 1. Um das zerstoßene Eis zu bekommen, klicke mit dem Eisdorn, der links oberhalb des Weihnachtsbaums steht, auf das hellblaue Zeug, das Du rechts neben den Haaren der Schaufensterpuppe im Regal siehst.
  • 2. Im obersten Regalfach, links neben dem der Schreibmaschine, lehnt ein goldener Schlüssel. Klicke damit in der Tresor-Nahansicht auf das Schloss. Dann klicke das Tresorrad an und entnimm dem oberen Fach des geöffneten Tresors die Handsäge sowie dem unteren Fach den Bumerang.
  • 3. Um die schwimmende Ente zu finden, öffne den Toilettendeckel.
  • 4. Um den sauberen Zahn zu finden, klicke mit der lila Zahnbürste, die ganz rechts liegt, im Fach unterhalb der Schreibmaschine, auf den Zahn, der im mittleren Fach des linken Regals links neben der Fotokamera liegt.
  • 5. Im Fach über der Nähmaschine liegt ein großes Messer mit schwarzem Griff. Klicke damit auf die Salami, die neben der Babypuppe am Boden liegt. Nun klicke mit den Salamischeiben auf die Pizza, die im Fach unterhalb der Weinflaschen lehnt, um die Pizza mit Salami anklicken zu können.
  • 6. Für das Hundefell oder -haar klicke mit der Haarbürste, die im unmittelbar oberhalb der Objektliste befindlichen Koffer liegt, den Hund an.
  • 7. Zwei Fächer unterhalb der Schreibmaschine lehnt eine verschließbare Plastiktüte, rechts neben einem Wasserkessel. Vor dem Weihnachtsbaum liegt ein Zigarettenstummel am Boden. Klicke mit der toten Zigarette auf den Plastikbeutel.
  • 8. Für die getragene Armbanduhr klicke mit der Armbanduhr, die Du unterhalb des Wasserkessels findest, auf das eiskalte Händchen, das rechts neben dem Grammophontrichter aus einem Karton lugt.
  • 9. Unter dem kleinen Bilderrahmen liegt etwas Schwarzes auf dem Handtuchhalter. Klicke damit auf das Ding, das ganz oben auf dem linken Regal liegt. In der winzigen Bildecke zwischen dem Schuhteil der blauen Schwimmflosse und dem linken Arm der Schaufensterpuppe liegt etwas undefinierbares Dunkles. Klicke damit auf das Ding im Regal - es ist anschließend die Sonnenbrille.
  • 10. Unmittelbar rechts vom Kopf der Schaufensterpuppe, auf  Stirnhöhe, liegt eine Nagelzange im Regal. Klicke damit auf den oberhalb der Toilette hängenden Hühnerfuß, um die Hühnerkralle anschließend rechts neben der blauen Schwimmflosse zu finden.
  • 11. Ganz oben im Regal, zwischen den beiden Deckenlampen, kannst Du eine Filmspule erkennen, aus der rechts etwas Film herausguckt. Klicke mit der am Boden vor der Baseballkeule liegenden Schere auf dieses Stück Film, um den Filmstreifen zu finden.
  • Ins Inventar geht die Handsäge.
  • Begib Dich zum Platz vor dem Rathaus.

9 - Wirf einen ersten Blick ins Fotostudio
  • Solltest Du nicht auf dem Rathausplatz sein, begib Dich dorthin.
  • öffne die Nahansicht des Tors: Benutze die Handsäge (Spoiler 8), um den Baum zu entfernen (im Bild links unten).
  • Gehe durch das Tor zur Gasse.
  • Hier kannst Du die Nahansicht des Korbs ansehen, mehr aber noch nicht daran tun.
  • Betritt das Fotostudio.
  • Nimm aus der Nahansicht unterhalb des Damenportraits die Zirkelspitze ins Inventar.
  • Den zweiten Raum kannst Du Dir zwar schon ansehen, aber noch nichts darin ausrichten.
  • Gehe zurück zur Polizeistation.

10 - Durchsuche erneut die Polizeistation
  • Solltest Du noch nicht dort sein, gehe zur Polizeistation.
  • Spiele nochmals das Wimmelbild beim Tresor:
  • 1. Der Gummiriemen hängt an der Nähmaschine.
  • 2. Für den leuchtenden Weihnachtsbaum nimm den Stecker vom Boden und stecke ihn in die Steckdose oberhalb des Toilettenspülkastens.
  • 3. Für das geschnittene Fleisch klicke mit dem Hackmesser, das am rechten Bildrand aufrecht steht, auf das rote Fleisch neben dem Hund.
  • 4. Den Haufen Pokerchips bekommst Du, wenn Du in der Nahansicht des Kartons (rechter Bildschirmrand) alle Chips anklickst.
  • 5. Um das Videotape zu erhalten, öffne die Nahansicht des Rekorders unterhalb der Schreibmaschine und klicke darin den grünen Knopf an.
  • 6. Um den Fisch zu erhalten, klicke mit dem Angelhaken, der im Handtuch steckt, auf die Angelsehne, die um das Rohr geschlungen ist. Jetzt klicke mit der fertigen Angelschnur auf das Fischglas.
  • 7. Für das Ersparte klicke mit dem Hammer aus dem Grammophontrichter das Sparschwein im unteren Fach des geöffneten Tresors an.
  • 8. Ganz oben in der Ecke über den Regalen findest Du eine Glühbirne. Klicke damit den Leuchtturm neben dem rechten Arm der Schaufensterpuppe an.
  • 9. Der Schlüsselring für das fünfteilige Schlüsselbund hängt oben links am Regal, oberhalb der Toilette. Klicke mit den vier Schlüsseln auf den Ring. Die Schlüssel findest Du: 1. links oben an den Papieren oberhalb des Tresors, 2. auf dem Toilettenspülkasten, 3. in geradeer Linie am Boden unterhalb des Grammophonstrichters, neben der Babypuppe, 4. links am braunen Koffer.
  • 10. Den kompletten Dart(pfeil) stellst Du her, indem Du mit der oberhalb der Schreibmaschine befindlichen Feder das schmale gelbe Ding anklickst, das am rechten Pfosten des linken Regals hängt, in gerade Linie oberhalb des Grammophontrichters.
  • 11. Die Lippen der Schaufensterpuppe malst Du mit dem Lippenstift an, der ganz oben, etwas links der Bildmitte, auf dem Rohr liegt.
  • 12. Den Schnuller findest Du im Gesicht der Babypuppe.
  • Ins Inventar geht der Treibriemen.
  • Gehe nach rechts ins Chefbüro.
  • Hier wartet ein weiteres Wimmelbild:
  • 1. Nimm die leere Leimflasche aus der Nahnsicht der linken Schublade.
  • 2. Um den Kuckuck und die Feder zu bekommen, öffne die Nahansicht der Uhr: Drehe den Minutenzeiger auf die volle Stunde, dann klicke den Kuckuck an. Dabei springt eine Spiralfeder aus dem Uhrwerk, die Du anschließend neben der Uhr auf der Kommode findest.
  • 3. Klicke mit den Karten, die sich oben links unter einem Rahmen auffächern, auf die Schachtel, die hinter der rechten Klappe der Kommode liegt.
  • 4. Unterhalb der geöffneten Schublade liegt eine Gürtelschnalle (Brosche), klicke damit auf den Gürtel, der rechts oben, neben dem Schädel, auf dem Schrank liegt.
  • 5. Die komplette Lupe fabrizierst Du, indem Du die mittlere Schublade öffnest und mit der hinter dem Croissant liegenden Linse auf die Lupe in der Schublade klickst.
  • 6. Um den Schokodonut zu finden, öffne den Schrank: Im untersten Fach versteckt der Chief seine Vorräte. Räume aus der Nahansicht der Donut-Kiste alle Donuts beiseite, bis Du den mit dunkler Schokolade glasierten Kringel gefunden hast.
  • 7. Für den Kartoffelchip klicke die Chipstüte im Schrank an.
  • 8. öffne die Nahansicht des Radios im Schrank: Klicke den Schalter "FM" an. Unter der Skala stellst Du die Frequenz ein. Die obere Leiste stellt die Vorkomma-, die untere die Nachkommstellen ein. Klicke einfach genau unterhalb der 106 auf die obere Leiste und unterhalb der 0,3 auf die untere Leiste, um 106,3 FM einzustellen.
  • 9. Stopfe die Pfeife in der rechten Kommodenschublade mit dem im zweiten Schrankfach befindlichen Tobak.
  • 10. Die Buchseite findest Du in dem Buch im obersten Schrankfach.
  • 11. Den Umschlag siehst Du, wenn Du die ganz links auf dem Stuhl stehende Tasche anklickst.
  • Ins Inventar geht die leere Leimflasche.
  • Begib Dich, durch das Tor auf dem Rathausplatz und am Fotostudio vorbei, zur Weide.

11 - Erweise dem Leuchtturmwärter einen Gefallen
  • Gehe zur alten Weide, falls Du noch nicht dort sein solltest.
  • Im Stamm des alten Baums ist ein Loch mit Spinnennetz, Du kommst jedoch nicht heran.
  • Rechts ist ein großer Ast in Nahansicht zu sehen, an dem Du auch noch nichts ausrichten kannst.
  • Wenn Du links am Baum vorbei gehst, gelangst Du zur Hütte.
  • Sprich mit dem Leuchtturmwärter, er hat Dir eine Geschichte zu erzählen.
  • Klicke ihn nochmals an, er möchte Dich um etwas bitten.
  • Nimm die Leiter ins Inventar, die links an der Hütte lehnt.
  • Rechts steht ein Fass, in dessen Nahansicht Du erfährst, wozu es nützt.
  • Dann sieh in die Nahansicht des Hackklotzes: Nimm ein Holzscheit auf, klicke damit den Klotz an und anschließend die Axt. Nimm das zerteilte Holz (je Scheit vier Teile) vom Boden auf und wiederhole den Vorgang, bis Du alle fünf Scheite gespalten hast. Anschließend erhältst Du das Feuerholz fürs Inventar.
  • Betritt die Hütte.
  • Im ersten Raum kannst Du aus der Nahansicht des Eimers den Lappen und die Zange ins Inventar nehmen.
  • Rechts auf dem Tisch kannst Du aus der Nahansicht die Linsen ins Inventar nehmen.
  • Rechts neben der Tür zum zweiten Zimmer hängt eine Schmetterlingssammlung an der Wand: Klicke in ihrer Nahansicht alle 10 Fliegen an, um die Fliege fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe geradeaus in den zweiten Raum.
  • Hier kannst Du diverse Nahansichten betrachten: 
  • Unter dem Tisch wartet ein Schraubendreher darauf, ins Inventar genommen zu werden. 
  • Auf dem Tisch steht eine flache, eckige Schale, in der Du den Fensterkitt (Spoiler 4) ablegen kannst.
  • In der linken Nahansicht kannst Du die Zirkelspitze (Spoiler 9) in den Schraubstock spannen.
  • Auf dem rechten Tisch befindet sich ein Aufbau, mit dem Du später den Stein aus einem Ring lösen kannst.
  • Gehe zurück zur alten Weide.
  • Stelle die Leiter an den Stamm und öffne die Nahansicht des Lochs: Gib der Spinne die Fliege und warte kurz. Sobald sie sich zurückgezogen hat, kannst Du das Pfeifenmundstück und die goldfarbene Schraube ins Inventar nehmen.
  • Gehe wieder zur Hütte.
  • Gib dem Leuchtturmwärter das Pfeifenmundstück. Er hat mittlerweile mit dem Rauchen aufgehört und überlässt Dir deshalb seine Streichhölzer (eins, um genau zu sein).
  • In der Nahansicht des Kerosinfasses kannst Du bereits den Lappen ablegen, falls Du ihn nicht mit Dir herumtragen willst.
  • Gehe zurück zur alten Weide und dort nach rechts zum Leuchtturm.

3. Kapitel Ein Leuchtfeuer für Silentville

12 - Erkunde den Leuchtturm
  • Wenn Du vor dem Leuchtturm stehst, nimm die links von der Eingangstür an der Wand hängenden Objekte ins Inventar: den Anker und den Handbohrer.
  • Dann öffne die Nahansicht der Kette, rechts neben der Tür: Hänge den Anker daran und schließe die Nahansicht.
  • Klicke die Kette mit Anker an und halte die Maustaste gedrückt, während Du die Ankerkette oben rechts am Nest platzierst. Jetzt kannst Du das Nest ins Inventar nehmen.
  • Betritt den Leuchtturm und gehe gleich die Treppe hinauf.
  • öffne die Nahansicht der Feuerschale in der Mitte, um darin das Feuerholz (Spoiler 11) abzulegen. Schließe die Nahansicht.
  • öffne die Nahansicht der links unten stehenden Kisten, um die Haken und Seilrollen ins Inventar zu nehmen.
  • Mehr kannst Du hier momentan nicht erledigen, gehe deshalb vor das Fotostudio zurück.
  • Vertausche in der Nahansicht vor der Tür zum Fotostudio das Nest mit dem Korb, der geht automatisch ins Inventar, sobald Du mit dem Nest auf die schreienden Vögel klickst (im Bild rechts unten).
  • Gehe vor das Rathaus und von dort nach links zur Boutique.

13 - Erkunde die Boutique
  • Wenn Du vor der Boutique stehst, öffne die Nahansicht des Kanals, um daraus mit der Zange (Spoiler 11) den Ring ins Inventar zu nehmen.
  • Klicke das Tor zur Linken an, dort wartet eine überraschung auf Dich.
  • Sieh in die Nahansicht der Tür zur Boutique: Montiere Haken und Seilrollen (Spoiler 12), um ein Minispiel auszulösen.
  • Unten links ist eine graue Kugel zu sehen, das ist der Ball, den Du in jeden Korb fallen lassen sollst. Klicke dazu den Ball an und ziehe die gedrückte Maustaste bzw. den grünlichen Pfeil, bis Du meinst, der Ball würde jetzt in einem der Körbe landen. Jeder gefangene Ball zieht die schweren Säcke aus dem Weg, bis der Weg zur Boutique frei ist.
  • Beginne mit den Körben ganz rechts, sie sind einfacher zu treffen.
  • Eine definitive Lösung gibt es für das Spiel nicht, es einfach ein Geschicklichkeitsspiel.
  • Betritt die Boutique.
  • Links im Regal kannst Du aus der Nahansicht die Glasspirale ins Inventar nehmen.
  • Vom niedrigen Tisch in der Zimmermitte nimm den Sprüher ins Inventar.
  • Du kannst Dir nun noch die Nahansichten der beiden Spiegel und diejenige des Aufbaus ansehen, wo Du später etwas brauen wirst.
  • Gehe ins Hinterzimmer.
  • Dort liegen Stoffballen am Boden. Deine Aufgabe ist, sie richtig ins Regal einzusortieren. Farben und Muster sind durch Schilder an den Regalfächern gekennzeichnet. Leider sind sowohl die Schilder als auch die Stoffe selbst schlecht erkennbar, sodass Treffer manchmal Glückssache sind. Wenn Du alle eleganten Stoffe einsortiert hast, bleibt ein schwarzer Ballen übrig. Nimm ihn als dicken schwarzen Stoff ins Inventar.
  • Du kannst Dir nun noch die Nahansichten der Spiegel ansehen, mehr ist hier jetzt nicht zu tun.
  • Verlasse die Boutique, um Dich zur alten Weide zu begeben.

14 - Besorge Leim und einen Glasschneider
  • Wenn Du bei der alten Weide eingetroffen bist, öffne die Nahansicht des starken Astes:
  • Benutze den Handbohrer (Spoiler 12), um ein Loch zu bohren. Stecke dort die Glasspirale (Spoiler 13) fest und halte die leere Leimflasche (Spoiler 10) darunter, um automatisch den Leim fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe links am Baum vorbei und betritt die Hütte des Leuchtturmwärters.
  • Gehe durch bis in den zweiten Raum.
  • öffne die rechte Nahansicht: Lege den Ring (Spoiler 13) in die Flasche, warte kurz, bis die Säure das Metall gefressen hat.
  • Dann klicke die Flasche an, um ein Minispiel Rohre-verbinden auszulösen, damit die Säure abfließt: Verbinde die Rohre so miteinander, dass sich eine durchgehende Leitung ergibt. Du musst dazu nicht sämtliche Rohrstücke verbinden, der kürzeste Weg ist vollkommen ausreichend. Im Bild siehst Du eine von mehreren Möglichkeiten.
  • Anschließend kannst Du mit der Pinzette (Spoiler 7) den Diamanten ins Inventar nehmen.
  • öffne nun die Nahansicht des Schraubstocks: Stecke den Diamanten in den Halter des Zirkels, stecke die Schraube (Spoiler 11) ins Loch und ziehe sie mit dem Schraubendreher (Spoiler 11) fest. Jetzt kannst Du den Glasschneider ins Inventar nehmen.
  • Gehe vor die Hütte und öffne die Nahansicht des Kerosinfasses (im Bild links unten): Montiere den Sprüher (Spoiler) oben auf das Fass und klicke ihn an. Nimm jetzt den kerosingetränkten Lappen ins Inventar. Schließe die Nahansicht.
  • Begib Dich zur Boutique.

15 - Entzünde den Leuchtturm 
  • Gehe zur Boutique, falls Du noch nicht dort sein solltest.
  • Betritt die Boutique und öffne die Nahansicht des Spiegels auf dem Ladentresen: Benutze darin den Glasschneider (Spoiler 14), um den ersten Spiegel an Dich zu nehmen.
  • Wiederhole diese Prozedur bei dem rechten Spiegel sowie bei den drei Spiegeln des Hinterzimmers. Letztendlich wirst Du fünf Spiegel im Inventar haben.
  • Begib Dich zum Leuchtturm und gehe darin die Treppe hinauf.
  • Platziere die fünf Spiegel in den runden Haltern.
  • Dann lege den kerosingetränkten Lappen (Spoiler 14) in der Nahansicht der Feuerschale auf die Scheite und zünde ihn mit den Streichhölzern (Spoiler 11) an.
  • Sobald der Lichtstrahl im Prisma gefangen wird, folgt eine Sequenz.
  • Gehe hinunter ins Erdgeschoss des Leuchtturms, um Dir eine Nahansicht am Boden anzusehen.
  • Dann begib Dich vor die Boutique und gehe nach links in den Park.

4. Kapitel Der Gärtner
16 - Erkunde den Park
  • Wenn Du den Park betreten hast, findest Du gegenüber der Bank eine Werkzeugkiste; nimm aus deren Nahansicht die Gartenschere ins Inventar.
  • Gehe nach links zum VW-Käfer, um dort ein Wimmelbild zu spielen:
  • 1. Die Zitrone liegt rechts unten neben dem Fußball.
  • 2. Den Ring findest Du in der Nahansicht des Hühnerfußes, der sich gleich links neben der Chipstüte befindet, unten mittig in der Szene.
  • 3. Der Klee klebt oben links am Rückspiegel.
  • 4. Zerschneide mit dem Messer, das im linken Seitenfenster klemmt, den roten Apfel neben dem Gewehrkolben, um den halben Apfel zu finden.
  • 5. Sobald Du den halben Apfel weggeklickt hast, lässt sich die grüne Raupe von der Decke herab. Klicke sie an, sobald sie von der übrigen Apfelhälfte genascht hat.
  • 6. Danach lässt sich eine weitere Raupe hinab. Warte ab, bis sie sich verpuppt hat und dem Kokon ein Schmetterling entschlüpft, den Du als jungen Schmetterling anklicken kannst.
  • 7. Klicke mit dem Segel aus dem linken Seitenfenster auf das Boot, das Du ausschnittsweise unten links siehst.
  • 8. In der Mitte des Armaturenbretts liegt ein braunes Schneckenhaus. Klicke damit auf die nackte Schnecke, die auf dem Lenkrad sitzt.
  • 9. Um das Pfauenrad zu reparieren, klicke mit den Pfauenfedern auf den Fächer, der oben am rechten Seitenfenster klemmt. Du findest die Federn: 1. oben links neben der Frontscheibe, 2. am linken Bildrand, 3. rechts in gerader Linie unter dem Auge, das im Armaturenbrett klemmt.
  • 10. Um die Lampe zu reparieren, nimm ihr Oberteil von der Mitte des Armaturenbretts und klicke damit auf ihr Unterteil, das rechts unten neben dem Lenkrad steht.
  • 11. Für den Pilz klicke mit dem Hut des goldenen Froschs (rechts vor der Frontscheibe) auf den weißlichen Stiel, der links neben der roten Bete aus der Objektliste zu wachsen scheint.
  • 12. Die Socke ist das graue Ding rechts neben dem Auge.
  • Ins Inventar geht die leere Lampe.
  • Begib Dich zur Polizeistation.

17 - Entzünde eine Lampe
  • Gehe zur Polizeistation, falls Du noch nicht dort sein solltest.
  • Wenn Du vor der Polizeistation bist, öffne die Nahansicht des Rosenstrauchs: Benutze die Gartenschere (Spoiler), um den Rosendorn ins Inventar zu bekommen.
  • Begib Dich zur Hütte des Leuchtturmwärters.
  • öffne die Nahansicht des Kerosinfasses, stelle die leere Lampe (Spoiler 16) neben den Schlauch und fülle sie mit Kerosin, indem Du die Sprühpumpe anklickst. Nimm die gefüllte Lampe fürs Inventar.
  • Gehe zum Leuchtturm und dort die Treppe hinauf.
  • öffne die Nahansicht der Glut im Becken. Stelle die Lampe ab und klicke mit dem Rosendorn auf die Glut, um die Lampe zu entzünden. Nimm die angezündete Lampe ins Inventar.
  • Begib Dich wieder zum Park und gehe dort, links am VW-Käfer vorbei, zum Haus der Gärtners.

18 - Erkunde den Garten
  • Gehe am VW-Käfer vorbei zum Haus des Gärtners.
  • Sprich mit dem Gärtner, um seine Geschichte zu hören.
  • Dann öffne die Nahansicht am Fuß der Leiter, um die Schaufel ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue in die Nahansicht links neben der Bank, um das Schmetterlingsnetz ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue in die Nahansicht des Korbs auf der Bank: Klicke jedes einzelne Gemüse an, dann nimm den Korb (gelbe Blume) ins Inventar.
  • Gehe links am Haus vorbei zum Gewächshaus.
  • Schaue in die Nahansicht hinten links, um ein Minispiel zu spielen:
  • Deine Aufgabe ist es, den Blumen Licht zu geben, indem Du die völlig klaren Vierecke über (eigentlich auf) ihnen platzierst. Das machst Du, indem Du die runden Kreuzungspunkte anklickst. Dadurch drehen sich die Vierecke gegen den Uhrzeigersinn um den angeklickten Kreuzungspunkt herum. Es gibt etliche Lösungsmöglichkeiten. Falls Du keine Lust zum Probieren hast, findest Du im Bild eine Lösung mit 15 Klicks.
  • Danach scheint die Sonne ins Gewächshaus.
  • Du kannst nun, um Dein Inventar zu entlasten, bereits die beiden Körbe (Nummer 1: Spoiler 12) auf den Steinplatten vor dem Beet abstellen.
  • Wirf einen Blick in das Buch, das vorne rechts liegt.
  • Dann gehe zurück vor das Gärtnerhaus und dort nach rechts.
  • Du befindest Dich beim Teich.
  • Klicke die Seerosen an, um ein ähnliches Rätsel zu lösen wie eben: Dein Aufgabe ist es, alle Seerosen in den oberen drei Reihen zu versammeln. Nutze dazu die kleinen grünen Knöpfe zwischen den Seerosen. Wenn Du einen dieser Knöpfe anklickst, drehen sich alle angrenzenden Seerosen gegen den Uhrzeigersinn um den Knopf herum. Beginne, indem Du die bereits oben befindlichen Seerosen zusammenrückst, das macht es leichter.
  • In den Bildern siehst Du die Ausgangsposition, einige Zwischenschritte und die Lösung.
  • öffne die Nahansicht des Wassers, wenn Du das Rätsel gelöst hast: Nimm mithilfe des Schmetterlingsnetzes das Mosaikstück ins Inventar.
  • Mehr kannst Du jetzt hier nicht tun.
  • Gehe zurück zum VW-Käfer.
  • Benutze in der Nahansicht der Pfütze die Schaufel, um das Wasser abzuleiten. Dann nimm das erste geheimnisvolle Symbol ins Inventar.
  • Gehe 1x zurück und dann geradeaus.
  • Du stehst vor dem Tor der Villa. 
  • Schaue in die Nahansicht am Fuß des rechten Torpfostens, um daraus das Schlüsselteil ins Inventar zu nehmen. 
  • Betrachte auch die Nahansicht des Tors, dann gehe nach rechts weiter, um zur Goldmine zu gelangen.

19 - Erkunde die Goldmine
  • Wenn Du vor der Goldmine stehst, öffne die Nahansicht unten rechts, um den Felshammer ins Inventar zu nehmen.
  • Nun öffne die Nahansicht der Dynamitstangen, um ein Minispiel zu spielen:
  • Drehe die Pulverspuren, indem Du sie anklickst, um dem Zündfunken eine Bahn zum zweiten Punkt zu bauen. Wenn Du damit fertig bist, schließt sich die Nahansicht.
  • Warte kurz, bis das Dynamit Dir einen Zugang freisprengt.
  • Dann klicke den neuen Zugang an, um in einer Nahansicht die angezündete Lampe (Spoiler 17) aufzuhängen.
  • Betritt die Mine.
  • Benutze den Felshammer links an dem lila Gestein. Nimm das magnetische Erz vom dem gerade entstandenen Haufen ins Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht der jetzt freien Wand, um die Richtungspfeile zu betrachten. Sie sind etwas irreführend, weil Du an einigen der folgenden Stellen keine Richtungswahl hast.
  • Laufe: vorwärts - links - vorwärts - rechts - vorwärts - rechts.
  • Nun befindest Du Dich beim Altar.
  • Rechts am Boden liegt eine Filmpatrone. Nimm sie in der Nahansicht ins Inventar.
  • Du kannst Dir das Buch beziehungsweise den Altar kurz ansehen, dann begib Dich zum Tor vor der Villa.
  • Benutze dort in der Nahansicht des Tors das magnetische Erz, um das zweite Schlüsselteil aus dem Schlüsselloch ins Inventar zu nehmen (im Bild oben rechts).
  • Begib Dich ins Fotostudio.

20 - Entwickle ein Foto
  • Gehe in das hintere Zimmer des Fotostudios, falls Du noch nicht dort sein solltest.
  • Gehe folgendermaßen vor (im Bild sind die Schritte weiß nummeriert):
  • 1. Benutze die Farbe (Spoiler 20), um die Glühbirne der Lampe rot anzumalen.
  • 2. Klicke mit dem dicken schwarzen Stoff (Spoiler 13) auf den Rest, der noch am Fenster hängt, um den Raum zu verdunkeln.
  • 3. Klicke mit der Filmpatrone (Spoiler 19) auf die linke Walze.
  • 4. Nimm das Fotopapier, das hinten rechts liegt, ins Inventar.
  • 5. Lege das Fotopapier in das Fach unter dem eingespannten Film.
  • 6. Klicke mit den Linsen (Spoiler 11) auf die Halter über dem eingespannten Film.
  • 7. Klicke den Schalter an, der links unten zu sehen ist.
  • 8. Klicke das Fotopapier an.
  • 9. Nun sollst Du die größtmögliche Schärfe erreichen (im Bild links oben, im grünen Rahmen). Klicke dazu die schwarzen Knöpfe in folgender Reihenfolge an:
  • links unten - links oben - rechts oben - links Mitte - rechts unten.
  • Du erhältst automatisch das unentwickelte Fotopapier.
  • 10. Klicke damit auf die Entwicklerschale (Nahansicht).
  • 11. Nimm nach einem Augenblick das Foto ins Inventar.
  • Begib Dich ins Rathaus.

21 - Fertige einen Schlüssel
  • Gehe ins Rathaus und betritt das Vorzimmer des Bürgermeisters.
  • öffne die Nahansicht des Vergrößerungsapparates vor dem Fenster: Lege dort das Foto (Spoiler 20) ein und klicke in dessen Nahansicht, um ein Minispiel zu starten:
  • Benutze die Pfeiltasten, um einen bisher unleserlichen Text zu finden und entziffern zu können.
  • Lösung: Schiebe die Lupe nach rechts und unten, um das Dokument auf dem Knie des ganz rechts sitzenden Manns zu erfassen. In Deinem Tagebuch wird ein Name vermerkt.
  • Begib Dich ins Archiv.
  • Klicke das rechte Regal an, um ein Sortierspiel zu spielen: Klicke in die Fächer ganz unten und sortiere die Akten farblich passend in die oberen Fächer. Ganz unten liegt die Akte von Arthur Karmasson.
  • Wenn Du diese Akte anklickst, öffnet sie sich in Nahansicht. Nimm daraus den Schlüsselrohling ins Inventar.
  • Begib Dich zur Leuchtturmwärterhütte und betritt das hintere Zimmer.
  • öffne dort die Nahansicht auf dem Tisch und drücke die beiden Schlüsselteile (Spoiler 18 und 19) in den Fensterkitt, um den Schlüsselabdruck ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe zum Rathausplatz.
  • öffne die Nahansicht der Apparatur ganz links in der Szene: Montiere den Treibriemen (Spoiler 10) und platziere den Abdruck über dem Apparat. Dann klicke die Kurbel an, um ein neues Minispiel zu starten:
  • Du sollst die Schlüsselbärte so ordnen, dass sich das Muster des Abrucks ergibt. Wenn Du ein Segment anklickst, verschwindet es von seinem Platz und legt sich automatisch am Ende des Schlüssels an. In dem ganz rechts befindlichen Bildausschnitt siehst Du die Anordnung der Segmente.
  • Wenn Du das Spiel gelöst hast, erhältst Du automatisch den Villenschlüssel fürs Inventar.
  • Gehe zum Villentor (über den Park).

5. Kapitel Armer, reicher Mann

22 - Erkunde Vorhof und Obergeschoss der Villa
  • Wenn Du vor dem Villentor stehst, öffne die Nahansicht des Torschlosses, um es mit dem Villenschlüssel (Spoiler 21) zu öffnen.
  • Betritt den Vorhof.
  • Schaue in die Nahansicht der weißblauen Vase, die links neben dem Eingang steht: Klicke die Blüte an und warte, bis sie welkt. Dann nimm die Samen ins Inventar.
  • Nimm von vor der Treppe die leere Gießkanne und rechts neben dem Eingang den Sack mit Dünger ins Inventar.
  • Betritt das Haus und gehe die Treppe hinauf ins Kaminzimmer.
  • Sprich mit dem reichen Mann, er hat Dir ein paar wertvolle Informationen zu geben und wird Dich um etwas bitten.
  • öffne die Nahansicht des Kästchens, das vorne auf dem Beistelltisch steht: Bei dem Minispiel sollst Du die Puzzleteile durch Klicken vertauschen, bis sich eine historische Weltkarte ergibt. Links müssen Nord- und Südamerika zu sehen sein, rechts Eurasien und Afrika.
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, schließt sich die Nahansicht, es öffnet sich automatisch eine neue: Nimm daraus den goldenen Schlüssel mit dem kugeligen Anhänger ins Inventar.
  • Benutze diesen Schlüssel in der Nahansicht des Globus: Klicke die Schriftrolle an, entnimm ihr einen weiteren goldenen Schlüssel und sieh Dir das Schema an, bevor Du die Nahansicht wieder schließt.
  • Du kannst Dir die Nahansicht des Kamins ansehen, jedoch nichts daran ausrichten.
  • Gehe durch die linke Tür ins Badezimmer.
  • Klicke den Plastikvorhang an, er geht ins Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht der Wanne: Ziehe den Stöpsel, indem Du oben an der Kette ziehst (wenn Du den Stöpsel selbst anfassen willst, verbrühst Du Dir die Finger.). Sobald das Wasser abgeflossen ist, nimm den silberfarbenen Schlüssel ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Schrankchens, das links neben der Wanne steht: Schließe es mit dem Schlüssel auf und schaue in die Nahansicht des Korbs mit der weißen Rose. Leere ihn vollständig, um ihn ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe hinunter ins Erdgeschoss.

23 - Erkunde das Erdgeschoss der Villa
  • Neben der Treppe steht ein Korb auf einer Bank: Entferne den gesamten Inhalt, dann nimm den Korb mit der lila Blume ins Inventar.
  • Schließe die Tür neben der Treppe in der Nahansicht mit dem Schlüssel (Spoiler 22) auf.
  • Betritt das Speisezimmer.
  • Spiele das Wimmelbild im Wirtschaftsraum:
  • 1. Klicke mit dem Skistock, der an der Rückenlehne der Bank klebt, auf denjenigen, der oberhalb des halbrunden Buntglasfensters zu sehen ist, um die Skistöcke anklicken zu können.
  • 2. Für den Korb mit Schmutzwäsche klicke mit Kleidungsstücken auf den Wäschekorb. Du findest die Wäschestücke: 1. eine Unterhose auf dem Hocker, eingeklemmt unter dem Papierstapel, 2. Socken unter dem Nähmaschinentisch, 3. ein Oberhemd auf der Bank.
  • 3. Den Hochzeitsring findest Du hinter der linken Schranktür, in der Nahansicht des roten Würfel-Kästchens.
  • 4. Die Sardine findest Du ebenfalls hinter der linken Tür, im mittleren Fach: Klicke mit dem Dosenöffner, der zwischen den Buntglasfenstern klemmt, auf die runde Dose.
  • 5. Die Vase mit fünf (roten) Tulpen bekommst Du, wenn Du mit den Tulpen auf die Vase neben der Espressomaschine klickst, in der bereits zwei Tulpen sind. Du findest die Tulpen: 1. im obersten Fach hinter der linken Schranktür, 2. im linken Fach der Kommode, 3. im unteren Fach hinter der rechten Schranktür.
  • 6. Die Geige mit Bogen baust Du, indem Du mit dem Bogen, der auf der Kommode liegt, auf die Geige klickst, die rechts neben dem Schrank an der Wand hängt.
  • 7. Heißen Kaffee bekommst Du, wenn Du mit den Kaffeebohnen aus dem oberen Schrankfach der rechten Tür auf die Kaffeemühle klickst und dann mit dem fertigen Kaffeepulver, das links neben der Mühle erscheint, oben auf die Espressomaschine klickst.
  • 8. Afrika findest Du hinter der mittleren Schranktür. Klicke damit auf das Afrika der Landkarte.
  • 9. Das Glas Champagner bekommst Du, wenn Du die hinter dem großen Kissen auf der Bank versteckte Flasche anklickst und anschließend mit der offenen Flasche auf das Glas klickst, das auf dem Hocker steht.
  • 10. Den fertigen Blasebalg baust Du, wenn Du mit der schwarzen Spitze, die unter der Nähmaschine liegt, auf den Blasebalg klickst, der am Boden vor der Kommode liegt.
  • 11. Die Wurst auf der Gabel fabrizierst Du, indem Du mit der Gabel, die auf dem Tischtuch liegt, das Würstchen aufspießt, das im mittleren Schrankfach hinter der rechten Tür liegt.
  • 12. Das Kissen reparierst Du in der Nahansicht des kleinen Kissens auf der Bank: Klicke mit dem Flicken auf das Kissen und dann mit der Nadel darauf.
  • Ins Inventar geht der Blasebalg.
  • Nun sieh Dich im Speisezimmer um.
  • Vor Dir auf dem Tisch liegen Magnetstücke fürs Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht des Kühlschranks: Platziere dort die Magnetstücke, um ein Puzzle auszulösen. Ziehe alle Fragmente an den richtigen Platz, um eine Straßenszene und eine Zahlenkombination zu sehen.
  • öffne die Nahansicht des Herds, der rechts an der Wand steht: Klicke den Drehschalter an, um die Flammen zu entzünden. Der Drehschalter fällt ab, ein rotes Lämpchen leuchtet. Klicke den Hebel an, der links am Balken zu sehen ist. Jetzt kocht das Wasser und erzeugt mächtig Dampf, sodass die Fliesen abfallen. Klicke nochmals den Hebel an, damit Du mehr siehst. Hinter den Fliesen ist etwas zu erkennen. Hilf nach, indem Du die Fliesen mit der Hand wegklickst. Nun kannst du einen Tresor erkennen.
  • öffne die Nahansicht des Tresors und stelle den Code vom Magnetbild am Kühlschrank ein: 2-4-1-0-8
  • Entnimm dem Tresor das zweite geheimnisvolle Symbol.
  • Gehe wieder nach oben ins Kaminzimmer.
  • Benutze den Blasebalg am Kamin.
  • Oben rechts erscheint jetzt ein Ziegel oder Geheimschalter oder so. Klicke ihn an und entnimm dem geöffneten Geheimfach das dritte geheimnisvolle Symbol.
  • Unternimm einen Abstecher zum Leuchtturm.

24 - Leuchtturm und Garten
  • Betritt das Erdgeschoss des Leuchtturms und öffne die Nahansicht der Kompassrose im Boden.
  • Platziere das Mosaikstück (Spoiler 18), um ein Ringpuzzle auszulösen. Drehe die Ringe, sodass sich ein komplettes Bild ergibt. Die Fleur-de-Lis gehört nach oben.
  • Das Puzzle ist etwas eigenwillig in der Steuerung und ergibt mit den äußersten Spitzen kein ganz geschlossenes Bild. Wenn Du alle Ringe passend gedreht hast, kann es außerdem sein, dass der innere Teil noch nicht fertig ausgerichtet ist. Probiere einfach, welche der Spitzen des Innenteils wie ausgerichtet sein müssen, sie sehen sich verdammt ähnlich. Achte darauf, dass die braunen Spitzen des Innenteils auf 0, 90 u.s.w. stehen, den Rest kannst Du nur durch Probieren herausfinden.
  • Nimm anschließend das vierte geheimnisvolle Symbol ins Inventar und begib Dich zum Garten.
  • Beim VW-Käfer wartet ein Wimmelbild auf Dich:
  • 1. Das Pferd ist der braune Springer auf der linken Armlehne.
  • 2. Das Bügeleisen findest Du hinter der Klappe des Handschuhfachs.
  • 3. Den Kaktus findest Du in der Nahansicht des Blumentopfs, der auf dem Fußball steht, wenn Du alle anderen Pflanzen daraus weggeklickt hast.
  • 4. Für die vollständige Farbpalette klicke mit dem Pinsel, der oben rechts am Dach klebt, auf die Farbkleckse: 1. Rot links, 2. Gelb am Dach über dem Fahrersitz, 3. Blau links neben dem Auge am Armaturenbrett.
  • 5. Für das wiederhergestellte "Blumenbeet" klicke mit den Blümchen, die rechts unten zu sehen sind, auf den Schuh, in dem bereits ein paar gelbe Blüten zu sehen sind.
  • 6. Für die Ballonfragmente klicke mit dem Dartpfeil, der rechts in der Tür steckt, auf den rosafarbenen Luftballon.
  • 7. Um das reparierte Spinnennetz und die Hausfliege zu bekommen, klicke mit der Spinne, die im Fußraum der Beifahrerseite sitzt, auf das halbe Spinnennetz am Seitenfenster der Fahrerseite. Die Spinne wird das Netz reparieren, woraufhin sich umgehend eine Fliege hineinverirrt.
  • 8. Das Fernglas reparierst Du mit der Linse, die halb vom Froschhintern verdeckt wird.
  • 9. Links neben dem Gewehrkolben steht etwas undefinierbares Graues. Klicke mit dem Tuch, das links oberhalb des Lenkrads liegt, auf das Ding, um den sauberen Flakon zu finden.
  • 10. Die nummerierte Billardkugel erhältst Du, wenn Du mit der kaum sichtbaren 8, die links neben dem Falter am Armaturenbrett klebt, auf die im Handschuhfach liegende Kugel klickst.
  • 11. Die Rübe ist die Rote Bete.
  • Fürs Inventar erhältst Du den leeren Flakon.
  • Gehe zum Gartenteich.
  • Wenn Du beim Teich eingetroffen bist, klicke mit der leeren Gießkanne (Spoiler 22) auf das Wasser, um die gefüllte Gießkanne ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zum Gewächshaus.

25 - Besorge Blumen
  • Solltest Du noch nicht dort sein, gehe zum Gewächshaus des Gärtners.
  • Stelle auf den Steinplatten die Körbe ab, die Du noch im Inventar hast (Rote Rose: Spoiler 12, gelbe Blume: Spoiler 18, weiße Rose: Spoiler 22, lila Blume: Spoiler 23).
  • öffne die Nahansicht des Beets, eine Pflanzanleitung findest Du rechts unten in der Nahansicht.
  • Klicke die Erde zuerst mit dem Samen (Spoiler 22) an, dann mit dem Dünger (Spoiler 22) und daraufhin mit der gefüllten Gießkanne (Spoiler 24). Nun decke das Beet ab, indem Du den Plastikvorhang (Spoiler 22) über das Gestänge ziehst.
  • Nun öffne die Nahansicht des abgedeckten Beets, um ein Minispiel zu starten, in dem es auf Reaktionsschnelligkeit ankommt:
  • In den beiden Beeten erblühen für kurze Zeit die vier verschiedenen Blumen. Deine Aufgabe ist es, sie zu pflücken, sobald sie voll erblüht sind und sie in den jeweils passenden Korb zu ziehen. Die Felder sind wieder etwas eng programmiert, Du erwischst die Blumen nur, wenn Du in die jeweilige Feldmitte klickst. Volle Körbe verschwinden; Du hast gewonnen, wenn alle Körbe verschwunden sind.
  • Nimm nun jeden der vier Blumenkörbe ins Inventar.
  • Begib Dich zur Boutique.

26 - Braue einen Muntermacher
  • Gehe ins vordere Zimmer der Boutique.
  • Wenn Du dort bist, öffne die Nahansicht der Kräutermühle, ganz rechts vor dem großen Spiegel:
  • Klicke mit einem Blumenkorb (alle vier Stück: Spoiler 25) auf den Schlund der Mühle. Dann klicke die Kurbel an und nimm das Blumenmehl ins Inventar. Wiederhole diese Prozedur mit allen vier Blumenkörben, sodass Du am Ende je 1x weißes, gelbes, rotes und lila Blumenmehl hast.
  • Dann öffne die Nahansicht der Destillieranlage, rechts neben der Tür zum Hinterzimmer:
  • 1. Lege die Blumenmehle in den passenden Schalen ab, von links nach rechts: lila, rot, weiß, gelb.
  • 2. Stelle in die Mitte zwischen den Schalen den leeren Flakon (Spoiler 24).
  • 3. Schaue Dir Das Schema rechts oben genau an, achte auf die Maßstriche - sie verraten Dir, wie oft Du Blumenmehl in den Trichter geben musst.
  • Solltest Du Dich vertan haben, wird das Gebräu schwarz. Klicke in einem solchen Fall das Ablaufventil an (ganz rechts). Das Ventil rechts am Trichter lässt Blumenmehl ab, falls Du Dich verklickt hast. Die Reihenfolge, in der Du die Mehle in den Trichter gibst, ist übrigens egal, es kommt nur auf die richtige Menge an. Gelungene Essenzen haben eine sanfte Fliederfarbe.
  • 4. Klicke mit dem roten Pulver 1x auf den Trichter, klicke das Zulaufventil (ganz links) an, das Trichterventil (unter dem Trichter) und das Ventil des linken Zylinders (kleinstes Zylinderventil, links vorne am Tank).
  • 5. Gib 3x lila Blumenmehl in den Trichter, klicke das Zulaufventil an, dann das Trichterventil und zum Schluss das Zylinderventil (größtes Zylinderventil, rechts vorne am Tank), um ihn zu füllen.
  • 6. Klicke mit dem weißen Blumenmehl 4x auf den Trichter, klicke das Zulaufventil und das Trichterventil an, dann das zweite Zylinderventil von links.
  • 7. Klicke mit dem gelben Pulver 2 x auf den Trichter, klicke Zulauf- und Trichterventil an und anschließend das zweite Zylinderventil von rechts.
  • Nun sind alle Zylinder gefüllt.
  • Klicke das große Ventilrad über dem leeren Flakon an.
  • Daraufhin erscheint ein Minispiel:
  • Es handelt sich um ein Rohre-verbinden, bei dem sämtliche Rohre miteinander verbunden sein und letztendlich in den Ablauf (ganz unten) münden müssen. Um die Rohre zu drehen, klicke sie an.
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, befindest Du Dich erneut in der Nahansicht der Destille. Klicke das Ablaufventil nochmals an und nimm den Flakon mit Essenz ins Inventar.
  • Begib Dich zum Bahnhof.

27 - Erlöse Silentville
  • Begib Dich auf den Bahnsteig, falls Du noch nicht dort sein solltest.
  • öffne die Nahansicht des Schlafenden, um ihn mithilfe des Flakons mit Essenz (Spoiler 26) zu wecken. Warte, bis er sich davongemacht hat.
  • Nimm den Glockenschwengel aus der Nahansicht am Fuß der Bank ins Inventar.
  • Bringe ihn in der Nahansicht der Glocke an.
  • Dann kippe den Leim (Spoiler 14) auf die Glocke.
  • Klicke nun mit jedem der vier geheimnisvollen Zeichen (Nummer 1: Spoiler 18, Nummern 2+3: Spoiler 23, Nummer 4: Spoiler 24) auf die Klebestellen.
  • Solltest Du jetzt die Glocke läuten, bringt es nichts. Da war noch etwas ...
  • In Deinem Tagebuch steht es, ziemlich weit vorne irgendwo ...
  • Da war was mit einer Uhrzeit, erinnerst Du Dich?
  • Falls nicht:
  • Schließe die Nahansicht der Glocke und öffne die der Uhr: Stelle die Uhr auf 4:05 Uhr, indem Du die Zeiger anklickst und sie bei gedrückter Maustaste in die richtigen Positionen ziehst. Schließe die Nahansicht der Uhr.
  • öffne erneut die Nahansicht der Glocke und läute sie 3x.
  • Du findest Dich am Altar wieder.
  • Klicke das Buch an, lerne jemand kennen und freue Dich am lebendigen Silentville!

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