Autor: JL
Datum: 10.07.2012

1 Moment of Time: Silentville
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Stelle
in den Optionen Deinen Spielkomfort ein.
- Hinterher
wirst Du gefragt, ob Du im einfachen oder im herausfordernden Modus
spielen möchtest: Entscheide Dich für den einfachen Modus, falls Du
noch nicht oft Wimmel-Abenteuer gespielt hast. Der herausfordernde
Modus gibt weniger Hilfen.
- In der ersten Szenen
kannst Du entscheiden, ob Du gerne ein kurzes Tutorial hättest: Wähle
"Ja", falls Dir dieses Spielgenre neu sein sollte. Anderenfalls kennst
Du die Spielsteuerung aus ähnlichen Spielen.
- Es
gibt einen kleinen Unterschied: Um Räume durch Türen zu verlassen oder
zu betreten, benötigst Du jeweils zwei Klicks. Um Karte und Tagebuch zu
öffnen, sind gelegentlich ebenfalls mehrere Klicks nötig.
- Wimmelbilder
verlangen in diesem Spiel stets Aktionen. Schwarz gelistete
Objekte verlangen mehrere Aktionen, meistens musst Du etwas
kombinieren. Blau gelistete Objekte
verlangen oft ebenfalls Aktionen, die zugehörigen Objekte sind
aber bereits vollständig, sodass Du sie nur noch finden musst.
- Sobald
Du Dir die Karte erspielt
hast, kannst Du darüber in die Nähe bereits freigespielter Orte
gelangen.
- Der
Tipp zeigt Dir, wo etwas zu tun ist und in Wimmelbildern die
benötigten Objekte. Solltest Du Dich in einer Szene befinden, in der
nichts zu tun ist, bringt er Dich zu einem Ort (oder in dessen Nähe),
an dem Du etwas erledigen kannst.
- Spielsymbole:
- Spitzer
Cursor: normaler Zeiger
- Augapfel: etwas ansehen
oder Nahansicht
- Hand: etwas ins Inventar nehmen
- Mund:
Dialog
- Zahnräder: interagieren, Inventarobjekt
verwenden
- Gamesetter-Symbole
und -farben dieser Lösung:
- Gelber
Knopf: Nahansicht
- Roter Knopf: Wimmelbild
- Hand
mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
- Auge mit Pfeil:
anklicken, interagieren, ansehen
- Weißer Rahmen:
Bildausschnitt
- Grüner Rahmen: Minispiel
- Roter
Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
- Roter
Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen
- In dieser Lösung sind auch die Wimmelbilder abgebildet. Ihre
Beschriftung ist gelb, die gelisteten Objekte sind nummeriert. Wenn
beispielsweise ein Tisch im Text an zweiter Stelle auftauchen würde und
Du ihn
aus vier Teilen zusammensetzen müsstest, wäre im Text unter "2."
beschrieben, wo Du die Teile findest. Im Lösungsbild wären alle vier
Teile gelb umkringelt und mit einer gelben "2" beschriftet.
Karte
- Im
Spiel gibt es eine Karte, die Dich zu bereits freigespielten Orten
bringt. Allerdings gelangst Du nur in das jeweilige Gebiet, nicht in
bestimmte Räume.
- Da diese Lösung mit Begriffen wie
"Hinterzimmer" und "Obergeschoss" arbeitet, die Räume im Spiel aber
nicht benannt sind, findest Du hier zur besseren Orientierung eine
schematische Karte.

Inventarliste
- Die
Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
- Die
Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings vom Autor aus dem
Englischen ins Deutsche übersetzt worden, weshalb es möglich ist, dass
die Bezeichnungen von denen in der deutschen Spielversion abweichen.
- Die
erste Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler der Lösung an,
die zweite den Verwendungsspoiler.
- Angezündete
Lampe - 17/19
- Anker - 12/12
- Aufkleber
- 7/7
- Blasebalg - 23/23
- Blumenkorb
(4 Stück) - 25/26
- Blumenmehl (4 x) - 26/26
- Diamant
- 14/14
- Dicker schwarzer Stoff
- 13/20
- Dokumente - 7/7
- Drillbohrer
- 2/3
- Dünger
- 22/25
- Farbe
- 2/20
- Felshammer - 19/19
- Fensterkitt
- 4/11
- Feuerholz - 11/12
- Filmpatrone
- 19/20
- Fingerabdruck
- 7/7
- Flakon mit Essenz - 26/27
- Fliege
- 11/11
- Foto -
20/21
- Fotopapier - 20/20
- Füllhalter
(gefüllt) - 6/6
- Gartenschere
- 16/17
- Gefüllte Gießkanne - 24/25
- Gefüllte
Lampe - 17/17
- Geheimnisvolles
Symbol 1 - 18/27
- Geheimnisvolles
Symbol 2+3 - 23/27
- Geheimnisvolles
Symbol 4 - 24/27
- Glasschneider - 14/15
- Glasspirale
- 13/14
- Glockenschwengel - 27/27
- Glühbirne
- 5/6
- Haken
und Seilrollen - 12/13
- Handbohrer - 12/14
- Handsäge
- 8/9
- Kaugummi -
5/6
- Kerosingetränkter Lappen - 14/15
- Korb
(gelbe Blume) - 18/18
- Korb (lila Blume) - 23/25
- Korb
(rote Rose) - 12/18
- Korb (weiße Rose) - 22/25
- Lagerschlüssel
- 1/2
- Lappen
- 11/11
- Leere
Gießkanne - 22/24
- Leere Lampe - 16/17
- Leere
Leimflasche
- 10/14
- Leerer Flakon - 24/26
- Leerer
Füllhalter -
5/6
- Leim
- 14/27
- Leiter 11/11
- Linsen -
11/20
- Magnetisches Erz - 19/19
- Magnetstücke
- 23/23
- Meißel
- 2/4
- Messer
- 1/1
- Mosaikstück
- 18/24
- Nest - 12/12
- Pass
- 6/7
- Passformular - 6/6
- Pfeifenmundstück
- 11/11
- Pinzette
- 7/14
- Plastikvorhang
- 22/25
- Puder - 7/7
- Reinigungslösung
- 7/8
- Ring - 13/14
- Rosendorn -
17/17
- Rostlöser -
2/3
- Samen
- 22/25
- Saugglocke
- 4/4
- Schaufel - 18/18
- Schere -
4/6
- Schlüssel (goldfarben) - 22/23
- Schlüssel
(goldfarben, mit kugeligem Anhänger) - 22/22
- Schlüssel
- (silberfarben) - 22/22
- Schlüsselabdruck - 21/21
- Schlüsselrohling
- 21/21
- Schlüsselteil 1 - 18/21
- Schlüsselteil
2 - 19/21
- Schmetterlingsnetz - 18/18
- Schraube -
11/14
- Schrauben
- 2/3
- Schraubendreher
- 11/14
- Spiegel (5 Stück) - 15/15
- Sprüher
- 13/14
- Streichhölzer
- 11/15
- Tinte - 1/1
- Treibriemen
- 10/21
- Türklinke
- 2/3
- Unentwickeltes Fotopapier - 20/20
- Villenschlüssel
- 21/22
- Zange - 11/13
- Zirkelspitze - 9/11
1.
Kapitel Der Bahnwärter
1
- Bahnhof: Erkunde Bahnsteig, Halle und Büro
- Du
befindest Dich auf dem Bahnsteig in Silentville.
Dir wird etwas Merkwürdiges passieren, sobald Du irgendwo klickst.
- Um
es
nachzulesen, klicke auf das Tagebuch links unten. Dort findest Du auch
jeweils aktuelle Aufgaben und Hinweise.
- Du kannst Dir auf dem Bahnsteig danach die
Uhr ansehen, um
einen lakonischen Kommentar zu lesen sowie drei
Nahansichten betrachten:
die Glocke ohne Klöppel, den Fuß der Bank sowie den Schlafenden auf der
Bank. Erledigen kannst
Du hier noch nichts.
- Verlasse deshalb den Bahnsteig
durch die Tür, um in die Bahnhofshalle zu gelangen.
- Rechts sitzt ein Bahnangestellter auf einem Stuhl. Sprich ihn
an, um seine seltsame Geschichte zu hören.
- Dann
gehe durch die linke Tür ins Büro.

- Am
Schrank, links oben in der Szene, wartet ein Wimmelbild:
- 1.
Klicke
mit der Briefmarke, die an der rechten Schranktür klebt, auf das
Briefmarkenalbum, das links auf dem Sessel liegt.
- 2.
Klicke
die Armlehne des Sessels an, um die Münze zu finden.
- 3.
Klicke
die obere linke Klappe am Schrank an, um mit dem großen Holzstempel
das Ticket abzustempeln, das oben links an den Schrank gepinnt ist.
- 4.
Rechts
oben an der Wand steht eine 1980. öffne das linke untere Fach des
Schranks. Klicke mit der 1980 auf das Kalenderdatum, um das
vollständige Datum zu erhalten.
- 5. Oben rechts auf
dem
Schrank liegt ein Schirm. Klicke in seiner Nahansicht den Knopf an, um
ihn zu öffnen und die Maus zu finden.
- 6. öffne die
Klappen rechts oben und ganz unten: Klicke mit dem Puppenkopf auf den
Puppenkörper, um die Puppe zu reparieren.
- 7. Klicke
mit der Teekanne aus dem oberen linken Fach auf die Tasse im untersten
Fach, um die Tasse mit heißem Tee zu bekommen.
- 8.
Auf
der Armlehne sitzt eine Spinne: Klicke mit dem Trinkglas, das im
linken offenen Fach vor dem Radio steht, auf die Spinne, um die Spinne
im Glas zu erhalten.
- 9. Um den Marienkäfer zu
finden,
schaue in die Nahansicht der Topfpflanze, die rechts auf dem Tisch
steht.
- 10. Auf der Rückenlehne des Sessels liegt
ein
Paar Stricknadeln. Klicke damit auf das rote Wollknäuel im mittleren
Schrankfach, um den Schal nehmen zu können.
- 11. Für
die
sieben Tickets nimm das Ticket über dem Schrank, das hinter dem Sessel
und das von rechts oben und klicke mit jedem davon auf den Tisch, wo
bereits einige Tickets aufgefächert liegen. Das siebente Ticket klebt
im oberen Schrankfach, klicke damit auf die anderen sechs Tickets.
- 12.
Das
Messer
findest Du, wenn Du das obere Schrankfach wieder schließt: Es handelt
sich um ein Teppichmesser, das in der Torte steckt.
- Das Messer landet in Deinem
Inventar.


- Benutze
das Messer, um die Jackentasche
in der Nahansicht aufzuschlitzen, damit Du den Lagerschlüssel ins
Inventar nehmen kannst.
- öffne die Nahansicht der
Schreibtischschublade, um die Tinte ins Inventar zu nehmen.
- öffne die Nahansicht bei
der Tischleuchte: Kippe die Tinte ins Tintenfass und schließe die
Nahansicht. (Du kannst die Tinte auch noch eine Weile mit Dir
herumtragen, wenn Du möchtest.)
- Verlasse das Büro
und gehe durch die Halle nach rechts, um zum Warteraum zu gelangen.

2
- Bahnhof: Erkunde Warteraum und Lager
- Du
befindest Dich im Warteraum, vor dem Lager - falls nicht: Gehe durch
die Halle nach rechts.
- öffne die
Nahansicht im mittigen, untersten Fach des Baugerüsts, um ein Minispiel
auszulösen:
- Die kleine
Lok kommt nicht weit, sie explodiert dauernd. Baue ihr
eine hübsche Strecke, indem Du die Schienenstücke durch Klicken drehst,
sodass die Lok bis rechts unten durchfahren kann. Eine
Schritt-fürSchritt-Lösung ist nicht möglich, weil die Startpositionen
zufällig erscheinen, während die Auflösung immer gleich aussieht (siehe
Bild). Wenn Du fertig bist, kannst
Du zunächst die Karte an Dich nehmen, die Dir fortan die Orientierung
im Spiel erleichtern und Deine Wege verkürzen wird. Unter der Karte
befindet sich eine Kiste,
woraus Du die Türklinke,
zwei Schrauben (klicke den Deckel der kleinen Schachtel an) und den Drillbohrer ins Inventar nimmst.
- Im linken, mittleren Fach des
Baugerüsts kannst Du aus der Nahansicht die rote Farbe sowie den Meißel ins Inventar
nehmen.
- Schließe
die Lagerraum-Tür mit dem Lagerschlüssel in der Nahansicht auf und
betritt den Raum, um ein weiteres Wimmelbild zu spielen:

- 1.
Arthur findest Du als Schriftzug oberhalb des Hängeregals, rechts neben
der Kerzenflamme.
- 2. Um
die Kakerlake zu finden, klicke die Schleife an, womit der Sack auf dem
Schrank geflickt ist. Sobald der Sack sich geleert hat, klicke die
Ziegel an, um ein Loch in der Wand zu erzeugen. öffne anschließend
dessen Nahansicht, um die Kakerlake
anzuklicken.
- 3. Um den Kamm zu finden, klicke die
Nahansicht des Gehrocks an, der in der Ecke hängt. Nimm aus seiner
Tasche den Kamm.
- 4. Für
den Spachtel öffne die Nahansicht der Hose neben dem Gehrock. Klicke
den Knopf an, um die Latztasche zu öffnen, darin ist der Spachtel.
- 5.
Rechts
an der Wand hängt ein grauer Metallkasten, schaue in seine Nahansicht:
Links hängt eine Münze, klicke damit auf den Schlitz, der oben auf dem
Kasten zu sehen ist. Dann klicke den linken Hebel an. Das Licht wird
grün, die Tür öffnet sich. Nimm den Schlüssel aus dem Fach, Du findest
ihn danach am Boden vor dem Schrank wieder.
- 6.
Schließe mit diesem Schlüssel die rechte Schranktür auf.
- 7.
Auf
dem Regal stehen etliche Behälter und Fläschchen, die Du alle an der
rostigen Schrank-Türangel ausprobieren kannst. Wenn Du genug davon
hast, nimm die kleine Flasche mit der gelben Flüssigkeit, die an eine
Salzmühle erinnert. Klicke damit auf das rostige Scharnier. Klicke
jetzt das Fläschchen nochmals an, um den Rostlöser von der Liste zu
streichen.
- 8. Dann öffne die Schranktür: Im unteren
Fach findest
Du einen Zimmermannshammer. Klicke damit auf den Nagel, der rechts oben
zu sehen ist, links von dem grauen Metallkasten. Dann klicke den Nagel
an.
- 9. öffne die Nahansicht der rotbraunen Stiefel:
Das gelbe Ding ist das Käsestück, dahinter liegt der Schnürsenkel.
- 10.
öffne
die linke Schranktür, um die Besenborsten zu finden. Klicke
damit auf
den Stiel, der am Regal lehnt, um den reparierten Besen anklicken zu
können.
- 11. Die Betonmischung stellst Du her, indem
Du mit dem
Eimer (unten vor dem Regal) auf das graue Pulver in der Schüssel vor
den rotbraunen
Stiefeln klickst.
- 12. Die Tasse Kaffee findest Du,
wenn Du nochmals
den grauen Kasten anklickst, die Münze erneut einsteckst und diesmal
den mittigen Hebel bedienst.
- 13. öffne die
Nahansicht des grauen
Kastens nochmals, stecke wieder die Münze ein und bediene diesmal den
rechten Hebel. Jetzt verlasse die Nahansicht, schnapp Dir die Ratte vor
dem Schrank, auf dem Körnerhaufen, und klicke damit wieder auf den
Kasten. Die Nahansicht wird sich erneut öffnen, gibt der Katze die
Ratte.
- Ins Inventar geht der Rostlöser.
- Gehe
zurück zur Bahnhofshalle.


3
- Verlasse das Bahnhofsgebäude
- Falls
Du noch nicht dort sein solltest, begib Dich in die Bahnhofshalle.
- öffne
die Nahansicht des Haupteingangstors: Klicke den Türknauf an. Nachdem
er abgefallen ist, klicke mit der Türklinke (Spoiler 2) auf das Loch
und mit den Schrauben (Spoiler 2) auf die Blende. Nun benutze
den
Drillbohrer (Spoiler 2), um die Schrauben festzuziehen.
- Jetzt
öffne die Nahansicht des linken oberen Scharniers: Klicke mit dem
Rostlöser (Spoiler 2) darauf und warte kurz.
- Verlasse
das Gebäude, um zur Polizeistation zu gelangen.

4
- Betritt die Polizeistation
- Falls
Du noch nicht dort bist, begib Dich vor die Polizeistation.
- Schau
in die Nahansicht des Rosenstrauchs zur Rechten und nimm daraus die Schere ins Inventar.
Schließe die Ansicht.
- öffne
die Nahansicht des Eingangs zur Polizeistation: Benutze den Meißel
(Spoiler 2), um
den Fensterkitt zu lösen, der daraufhin ins Inventar wandert. Schließe die Ansicht.
- Kehre
zurück ins Lager hinter dem Warteraum des Bahnhofs.

- Spiele
erneut das Wimmelbild im Bahnhofslager:
- 1.
Das Paar Würfel findest Du, wenn Du die linke und die rechte Schranktür
öffnest. Klicke mit dem Würfel aus der linken Seite erst auf die Tür,
um sie zu schließen und dann auf den zweiten Würfel, um das Paar zu
bilden.
- 2. Der Damenschuh ist der Pump neben den
rotbraunen Stiefeln.
- 3. Die Glocke steht auf dem
Schrank.
- 4. Der Bowlingkegel ist über dem
Heizungsrohr in der Ecke zu finden, oben zentral.
- 5.
In der Nahansicht des Gehrocks findest Du das Paar Herzen und den
Knopf: Klicke die Knöpfe an, um den Gehrock zu öffnen, dann klicke
die Herzkette und den unteren Knopf an.
- 6. Die
gelöschte Kerze
fabrizierst Du, wenn Du mit dem südwestlich der rotbraunen Stiefel
liegenden Kerzenlöscher auf die Flamme klickst.
- 7.
Für die
reparierte Saugglocke nimm den Holzstab aus dem oberen rechten
Schrankfach und klicke damit auf den roten Gummisauger, der rechts oben
klebt.
- 8. Um den Anker an der Kette zu erhalten,
öffne die
Nahansicht des Fasses, das ganz rechts steht. Nimm daraus den Anker und
klicke damit auf die Kette, die neben der Hose hängt.
- 9.
In demselben Fass liegt die schwarze Bowlingkugel.
- 10.
Die Kelle klemmt vor dem Lüftungsschacht, rechts oberhalb der Kerze,
über dem Ofen.
- 11.
Um das Pentagramm unter Staub zu finden, klicke mit dem Besen, der
links vom grauen Wandkasten und rechts oberhalb der rotbraunen Stiefel
lehnt, auf die freie Stelle am Boden, unmittelbar vor dem Körnerhaufen
und dem Hakenstab.
- Ins Inventar geht die Saugglocke.
- Kehre
zur Polizeistation zurück.

- öffne wieder Nahansicht der Tür und benutze die Saugglocke,
um die rechte Scheibe vorsichtig aus dem Rahmen zu lösen.
- Betritt
den Empfangsbereich.
- Gehe geradeaus durch die Tür,
die beiden Nahansichten im Empfangsbereich haben noch Zeit.

5
- Durchsuche das Chefbüro der Polizeistation
- Im
Chefbüro der Polizei wartet ein Wimmelbild auf dem Tisch:
- 1.
Den Stiefelabdruck findest Du unter dem Stiefel, der rechts unten an
der Kommode steht.
- 2.
Die aufgeschlossenen Handschellen erhältst Du, wenn Du mit dem
Schlüssel von der Grünpflanze auf die Handschellen klickst, die an der
geöffneten Schublade hängen.
- 3. Die Aspirinlösung
stellst Du
her, indem Du mit der dicken Aspirintablette, die auf der linken Ecke
der Kommode liegt, auf das Glas klickst, das unterhalb der Grünpflanze
steht. Jetzt öffne die Schranktür, um daraus die bläuliche
Wasserflasche zu nehmen, mit der Du auf das Glas klickst.
- 4.
Den Fußballspieler mit Ball bekommst Du, wenn Du mit der silberfarbenen
Kugel aus der offenen Schublade auf den Fußballer klickst, der rechts
neben der Uhr auf einem Pokal steht.
- 5. Für den Hut
mit Feder
klicke mit der braunen Feder, die unter der Direktor-Urkunde an der
Wand klemmt, auf den rosafarbenen Hut, den der Schädel trägt.
- 6.
Den Stift oder Füllhalter auf der Kommode reparierst Du mit der
goldfarbenen Feder, die oben rechts auf der Schrankkrone liegt.
- 7.
Um die angezündete Zigarette zu bekommen, klicke mit der
Filterzigarette, die auf dem Rahmen des Diploms liegt, die Kerzenflamme
(links neben der Uhr) an.
- 8. Das bereite Telefon
erfordert, den
Hörer von der Stuhllehne zu nehmen und ihn auf die Gabel des
bronzefarbenen, altertümlichen Apparats zu legen, rechts in der Szene.
- 9.
Den Sack mit Dollars befüllst Du, indem Du mit den Geldscheinen vom
linken Bildrand, vom Kommodenfach (neben der Brosche) und aus dem
Schrankfach (neben den Chips) auf den Geldsack klickst, der ganz oben
im Schrank steht.
- 10. Die silberne Schatulle
darunter ist das
Zigarrenetui, klicke es zum öffnen an. Eine Zigarre liegt bereits
darin, die zweite findest Du rechts neben dem Blumentopf, die dritte
hinter der rechten Klappe der Kommode, die vierte liegt auf der rechten
Ecke der Kommode, am Fuß des Pokals, der rechts neben der Uhr steht.
- 11.
Das Paar Handschuhe bildest Du, indem Du mit dem braunen
Handschuh, der neben dem Blumentopf liegt, auf den Handschuh klickst,
der auf der Tischecke liegt.
- 12. Das fertige
Origami bekommst
Du, wenn Du die mittlere Kommodenschublade öffnest, in die Nahansicht
gehst und dem Papierkranich Flügelspitzen sowie einen Kopf gibst, indem
Du die drei entsprechenden Stellen anklickst.
- Ins
Inventar geht der leere
Füllhalter.

- öffne die Nahansicht des Konferenztischs: Unter der Ecke
klebt ein ausgelutschter Kaugummi,
den Du dringend fürs Inventar brauchst.
- Nimm
die Glühbirne aus der Nahansicht der Tischleuchte ins Inventar.
- Begib
Dich ins Bahnhofsbüro (Halle, linke Tür).

6
- Verschaffe Dir einen Pass
- Falls
Du noch nicht dort bist, gehe ins Bahnhofsbüro (Bahnhofshalle, linke
Tür).
- öffne die Nahansicht des Schreibtischs: Falls
noch nicht geschehen, kippe die Tinte (Spoiler 1) ins Tintenfass. Dann
klicke mit dem leeren Füllhalter (Spoiler 5) auf das Fass, um den
vollen Füllhalter automatisch ins Inventar zu bekommen.
- Gehe zum
Empfangsbereich
der Polizeistation.
- Dort kannst Du nun die
Glühbirnen
über der Pinwand austauschen: öffne die Nahansicht, schraube die alte
Birne aus und die Glühbirne (Spoiler 5) aus dem Chefbüro hinein. Oben
rechts an der
Pinwand hängt ein Passformular.
Schneide es mit der Schere (Spoiler 4) aus, um es ins Inventar zu
nehmen.
- Gehe
geradeaus ins Chefbüro.

- öffne die Nahansicht des Diploms an der linken Wand: Falls
noch nicht geschehen, klebe den Kaugummi (Spoiler 5) auf die Scheibe.
Dann klicke mit dem Passformular auf den Kaugummi und mit dem
Füllhalter auf das Unterschriftsfeld rechts unten. Jetzt kannst Du den Pass ins Inventar
nehmen.
- Verlasse das
Gebäude und gehe vorwärts in Richtung Rathaus.

2.
Kapitel Bürgermeister
und Leuchtturmwärter
7 - Erkunde das Rathaus
- Wenn
Du auf
dem Rathausplatz stehst, kannst Du links eine Nahansicht betrachten,
worin Du später einen Schlüssel anfertigen wirst.
- Rechts
hinten liegt in der Nahansicht des Tors ein umgestürzter Baum.
- Sprich
nun den Polizisten an, der vor dem Rathaus wacht. Er hat Dir etwas zu
erzählen, bevor er Deinen Pass (Spoiler 6) sehen möchte.
- Betritt
das Rathaus.

- Du kannst rechts oben die Nahansicht einer Zugangssperre
betrachten.
- Gehe geradeaus durch die Tür ins
Vorzimmer.
- öffne
die Nahansicht der Handtasche, die rechts auf dem Sessel steht: Klicke
die grüne Kappe an und damit auf das Sprühfläschchen, um die Reinigungslösung ins
Inventar zu nehmen. Klicke das gold-rote Etui an, um ihm den Aufkleber zu
entnehmen. Klicke das kleine, runde Schwämmchen an und damit auf die
Puderdose, um den Puder ins Inventar zu nehmen.
- Am Fenster kannst Du eine
Nahansicht betrachten, in der aber noch nichts zu tun ist.
- Dann gehe nach links ins Büro des Bürgermeisters.

- Sprich
mit dem Bürgermeister in der Nahansicht.
- Dann
klicke sein Wasserglas an, damit er es austrinkt.
- Nun
hole Dir das leere Glas in die Nahansicht: Klicke mit dem Puder auf das
Glas. Dann klebe den Aufkleber darauf und warte einen Moment, um
anschließend den Fingerabdruck ins Inventar zu bekommen.
- Kehre in die
Eingangshalle des Rathauses zurück.
- öffne die
Nahansicht der Zugangssperre zur rechten Tür: Benutze den
Fingerabdruck, um Zugang zu erhalten.
- Gehe durch
die rechte Tür ins Archiv.

- Links
am Boden liegen Dokumente,
nimm sie aus der Nahansicht ins Inventar.
- Rechts
kannst Du das Regal anklicken, aber noch nichts tun.
- Spiele
das Wimmelbild im Alkoven:
- 1.
Für das komplette Keyboard nimm die weiße Taste vom Regal sowie
diejenige zwischen Grammophon und Uhr, außerdem die schwarze Taste
rechts am Regal (direkt links neben der Messerspitze und unterhalb der
Flöte) und klicke damit jeweils auf die Tastatur.
- 2.
Die Pinzette findest Du in der Nahansicht des geöffneten Globus'.
- 3.
Dort wo die Tastatur lag, vor der Herzchen-Truhe, liegt ein Korken am
Boden. Klicke damit auf die große Korbflasche, die rechts in der Szene
steht.
- 4. Gib dem bronzefarbenen Ritter, der rechts
durchs Regalfach reitet, seine rechts neben dem Zylinder befindliche
Lanze.
- 5.
Direkt rechts neben dem Globus hängt eine kahle Windmühle schräg im
Regal. Gib ihr die Mühlenflügel, die Du rechts in der Szene
findest.
- 6. Im selben Regalfach wie die Windmühle
steht eine Vinyl-Schallplatte. Klicke damit auf das Grammophon.
- 7.
Im Regalfach unter dem Krokodil, links neben der Pendeluhr, liegt ein
Stift. Klicke damit auf den schwarzen Anspitzer.
- 8.
Der zentral befindlichen Truhe fehlen fünf Herzen. Du findest sie: 1.
an der Speerspitze, links oben am Regal, 2. am rechten Dekoteller,
links neben dem Elefantenhintern, 3. am rechten Henkel der Dekoschale,
oberhalb des Krokodils, 4. am Hals der Pendeluhr und 5. etwas links
davon auf dem rötlichen Papier (oder was es auch sein mag). Klicke mit
jedem der Herzen die Truhe an, damit sie sich öffnet und Du aus ihrer
Nahansicht das goldene Herz nehmen kannst.
- 9. Für
den
Krokodilszahn klicke das Krokodil an, damit es das Maul öffnet. Nun
entnimm der Nahansicht seines Mauls den oberen Eckzahn.
- 10.
Um
die Muschel zu finden, klicke mit dem Schlüssel, der unterhalb des
Käfigs an der Flöte klebt, in die Nahansicht des Käfigs, um die Tür zu
öffnen. Klicke die Schlange an, damit sie den Käfig
verlässt,
sobald sich die Nahansicht des Käfigs wieder geschlossen hat. Wenn sie
weg ist, siehst Du ein kleines, helles Etwas über den unteren Rand der
Käfigöffnung ragen - das ist die Muschel.
- 11. In
gerade Linie
unter dem Krokodilhals liegt ein Augapfel im oberen Regalfach. Klicke
damit den Schädel an, der im unteren rechten Regalfach liegt.
- 12.
Der Mond ist das gräuliche runde Ding, das in gerader Linie unter dem
Elefantenhintern im oberen Regalfach klebt. Klicke damit an den Himmel
oberhalb der Dekoteller und schlanken Figurinen.
- Ins
Inventar geht die Pinzette.
- Verlasse
das Archiv und gehe zurück ins Büro des Bürgermeisters.
- Gib
ihm in seiner Nahansicht die Dokumente. Zum Dank überlässt er Dir einen
Code fürs Tagebuch.
- Begib Dich zur Polizeistation.

8
- Untersuche den Tresorraum der Polizei
- Falls
Du nicht dort sein solltest, gehe in den Empfangsbereich der
Polizeistation.
- öffne
die Nahansicht der linken Tür (Der Code platziert sich von alleine
dort.): Sprühe die Reinigungslösung (Spoiler 7) auf die schmutzigen
Tasten oder
Schalter. Das Tastenfeld säubert er selbständig. Benutze die
Reinigungslösung nochmals
unten rechts. Der senkrechte Streifen zeigt Dir an, welche Knöpfe
bereits gedrückt sind. Klicke also die Tasten Weiß - Grün - Lila an und
danach den kugelig aussehen Knopf unten rechts. Er leuchtet grün, die
Tür ist entriegelt.
- Wenn sich die Nahansicht
geschlossen hat, kannst Du im Ermittlungsraum das nächste Wimmelbild
spielen.
- 1.
Um das zerstoßene Eis zu bekommen, klicke mit dem Eisdorn, der links
oberhalb des Weihnachtsbaums steht, auf das hellblaue Zeug, das Du
rechts neben den Haaren der Schaufensterpuppe im Regal siehst.
- 2.
Im obersten Regalfach, links neben dem der Schreibmaschine,
lehnt
ein goldener Schlüssel. Klicke damit in der Tresor-Nahansicht auf das
Schloss. Dann klicke das Tresorrad an und entnimm dem oberen Fach des
geöffneten Tresors die Handsäge sowie dem unteren Fach den Bumerang.
- 3.
Um die schwimmende Ente zu finden, öffne den Toilettendeckel.
- 4.
Um den sauberen Zahn zu finden, klicke mit der lila Zahnbürste, die
ganz rechts liegt, im Fach unterhalb der Schreibmaschine, auf den Zahn,
der im mittleren Fach des linken Regals links neben der Fotokamera
liegt.
- 5. Im Fach über der Nähmaschine liegt ein
großes Messer
mit schwarzem Griff. Klicke damit auf die Salami, die neben der
Babypuppe am Boden liegt. Nun klicke mit den Salamischeiben auf die
Pizza, die im Fach unterhalb der Weinflaschen lehnt, um die Pizza mit
Salami anklicken zu können.
- 6. Für das Hundefell
oder -haar
klicke mit der Haarbürste, die im unmittelbar oberhalb der Objektliste
befindlichen Koffer liegt, den Hund an.
- 7. Zwei
Fächer
unterhalb der Schreibmaschine lehnt eine verschließbare Plastiktüte,
rechts neben einem Wasserkessel. Vor dem Weihnachtsbaum liegt ein
Zigarettenstummel am Boden. Klicke mit der toten Zigarette auf den
Plastikbeutel.
- 8. Für die getragene Armbanduhr
klicke mit der
Armbanduhr, die Du unterhalb des Wasserkessels findest, auf das
eiskalte Händchen, das rechts neben dem Grammophontrichter aus einem
Karton lugt.
- 9. Unter dem kleinen Bilderrahmen
liegt etwas
Schwarzes auf dem Handtuchhalter. Klicke damit auf das Ding, das ganz
oben auf dem linken Regal liegt. In der winzigen Bildecke
zwischen dem Schuhteil der blauen Schwimmflosse
und dem linken Arm der Schaufensterpuppe liegt etwas undefinierbares
Dunkles. Klicke damit auf das Ding im Regal - es ist anschließend die
Sonnenbrille.
- 10.
Unmittelbar rechts vom Kopf der Schaufensterpuppe, auf
Stirnhöhe,
liegt eine Nagelzange im Regal. Klicke damit auf den oberhalb der
Toilette hängenden Hühnerfuß, um die Hühnerkralle anschließend rechts
neben der blauen Schwimmflosse zu finden.
- 11. Ganz
oben im
Regal, zwischen den beiden Deckenlampen, kannst Du eine Filmspule
erkennen, aus der rechts etwas Film herausguckt. Klicke mit der am
Boden vor der Baseballkeule liegenden Schere auf dieses Stück Film, um
den Filmstreifen zu finden.
- Ins Inventar geht die Handsäge.
- Begib
Dich zum Platz vor dem Rathaus.

9
- Wirf einen ersten Blick ins Fotostudio
- Solltest
Du nicht auf dem Rathausplatz sein, begib Dich dorthin.
- öffne
die Nahansicht des Tors: Benutze die Handsäge (Spoiler 8), um den Baum
zu entfernen (im Bild links unten).
- Gehe durch das
Tor zur Gasse.
- Hier kannst Du die Nahansicht des
Korbs ansehen, mehr aber noch nicht daran tun.
- Betritt
das Fotostudio.
- Nimm aus der Nahansicht unterhalb
des Damenportraits die Zirkelspitze ins Inventar.
- Den zweiten Raum kannst Du Dir zwar
schon ansehen, aber noch nichts darin ausrichten.
- Gehe
zurück zur Polizeistation.

10
- Durchsuche erneut die Polizeistation
- Solltest
Du noch nicht dort sein, gehe zur Polizeistation.
- Spiele nochmals das Wimmelbild beim Tresor:
- 1.
Der Gummiriemen hängt an der Nähmaschine.
- 2.
Für den leuchtenden Weihnachtsbaum nimm den Stecker vom Boden und
stecke ihn in die Steckdose oberhalb des Toilettenspülkastens.
- 3.
Für das geschnittene Fleisch klicke mit dem Hackmesser, das am rechten
Bildrand aufrecht steht, auf das rote Fleisch neben dem Hund.
- 4.
Den Haufen Pokerchips bekommst Du, wenn Du in der Nahansicht des
Kartons
(rechter Bildschirmrand) alle Chips anklickst.
- 5.
Um das Videotape zu erhalten, öffne die Nahansicht des Rekorders
unterhalb der Schreibmaschine und klicke darin den grünen Knopf an.
- 6.
Um den Fisch zu erhalten, klicke mit dem Angelhaken, der im Handtuch
steckt, auf die Angelsehne, die um das Rohr geschlungen ist. Jetzt
klicke mit der fertigen Angelschnur auf das Fischglas.
- 7.
Für das Ersparte klicke mit dem Hammer aus dem Grammophontrichter das
Sparschwein im unteren Fach des geöffneten Tresors an.
- 8.
Ganz oben in der Ecke über den Regalen findest Du eine Glühbirne.
Klicke damit den Leuchtturm neben dem rechten Arm der Schaufensterpuppe
an.
- 9. Der Schlüsselring für das fünfteilige
Schlüsselbund
hängt oben links am Regal, oberhalb der Toilette. Klicke mit den vier
Schlüsseln auf den Ring. Die Schlüssel findest Du: 1. links oben an den
Papieren oberhalb des Tresors, 2. auf dem Toilettenspülkasten, 3. in
geradeer Linie am Boden
unterhalb des Grammophonstrichters, neben der Babypuppe, 4. links am
braunen Koffer.
- 10. Den kompletten Dart(pfeil)
stellst Du her,
indem Du mit der oberhalb der Schreibmaschine befindlichen Feder das
schmale gelbe Ding anklickst, das am rechten Pfosten des linken Regals
hängt, in gerade Linie oberhalb des Grammophontrichters.
- 11.
Die Lippen der Schaufensterpuppe malst Du mit dem Lippenstift an, der
ganz oben, etwas links der Bildmitte, auf dem Rohr liegt.
- 12.
Den Schnuller findest Du im Gesicht der Babypuppe.
- Ins
Inventar geht der Treibriemen.
- Gehe
nach rechts ins Chefbüro.

- Hier
wartet ein weiteres Wimmelbild:
- 1. Nimm die leere
Leimflasche aus der Nahnsicht der linken Schublade.
- 2.
Um den Kuckuck und die Feder zu bekommen, öffne die Nahansicht der
Uhr: Drehe den Minutenzeiger auf die volle Stunde, dann klicke den
Kuckuck an. Dabei springt eine Spiralfeder aus dem Uhrwerk, die Du
anschließend neben der Uhr auf der Kommode findest.
- 3.
Klicke
mit den Karten, die sich oben links unter einem Rahmen auffächern, auf
die Schachtel, die hinter der rechten Klappe der Kommode liegt.
- 4.
Unterhalb der geöffneten Schublade liegt eine Gürtelschnalle (Brosche),
klicke damit auf den Gürtel, der rechts oben, neben dem Schädel, auf
dem Schrank liegt.
- 5. Die komplette Lupe
fabrizierst Du, indem
Du die mittlere Schublade öffnest und mit der hinter dem Croissant
liegenden Linse auf die Lupe in der Schublade klickst.
- 6.
Um
den Schokodonut zu finden, öffne den Schrank: Im untersten Fach
versteckt der Chief seine Vorräte. Räume aus der Nahansicht der
Donut-Kiste alle Donuts beiseite, bis Du den mit dunkler Schokolade
glasierten Kringel gefunden hast.
- 7. Für den
Kartoffelchip klicke die Chipstüte im Schrank an.
- 8.
öffne die Nahansicht des Radios im Schrank: Klicke den Schalter "FM"
an. Unter der Skala stellst Du die Frequenz ein. Die obere Leiste
stellt die Vorkomma-, die untere die Nachkommstellen ein. Klicke
einfach genau unterhalb der 106 auf die obere Leiste und unterhalb der
0,3 auf die untere Leiste, um 106,3 FM einzustellen.
- 9.
Stopfe die Pfeife in der rechten Kommodenschublade mit dem im zweiten
Schrankfach befindlichen Tobak.
- 10. Die Buchseite
findest Du in dem Buch im obersten Schrankfach.
- 11.
Den Umschlag siehst Du, wenn Du die ganz links auf dem Stuhl stehende
Tasche anklickst.
- Ins Inventar geht die leere Leimflasche.
- Begib
Dich, durch das Tor auf dem Rathausplatz und am Fotostudio vorbei, zur
Weide.

11
- Erweise dem Leuchtturmwärter einen Gefallen
- Gehe
zur alten Weide, falls Du noch nicht dort sein solltest.
- Im
Stamm des alten Baums ist ein Loch mit Spinnennetz, Du kommst jedoch
nicht heran.
- Rechts ist ein großer Ast in
Nahansicht zu sehen, an dem Du auch noch nichts ausrichten kannst.
- Wenn
Du links am Baum vorbei gehst, gelangst Du zur Hütte.

- Sprich mit dem Leuchtturmwärter, er hat Dir eine Geschichte
zu erzählen.
- Klicke ihn nochmals an, er möchte Dich
um etwas bitten.
- Nimm die Leiter ins Inventar,
die links an der Hütte lehnt.
- Rechts steht ein
Fass, in dessen Nahansicht Du erfährst, wozu es nützt.
- Dann
sieh in die Nahansicht des Hackklotzes: Nimm ein Holzscheit auf, klicke
damit den Klotz an und anschließend die Axt. Nimm das zerteilte Holz
(je Scheit vier Teile)
vom Boden auf und wiederhole den Vorgang, bis Du alle fünf Scheite
gespalten hast. Anschließend erhältst Du das Feuerholz fürs
Inventar.
- Betritt die Hütte.

- Im
ersten Raum kannst Du aus der Nahansicht des Eimers den Lappen und die Zange ins Inventar
nehmen.
- Rechts auf dem Tisch kannst Du aus der
Nahansicht die Linsen ins Inventar nehmen.
- Rechts
neben der Tür zum zweiten Zimmer hängt eine Schmetterlingssammlung an
der Wand: Klicke in ihrer Nahansicht alle 10 Fliegen an, um die Fliege fürs Inventar
zu erhalten.
- Gehe geradeaus in den zweiten Raum.

- Hier
kannst Du diverse Nahansichten betrachten:
- Unter
dem Tisch wartet ein Schraubendreher darauf, ins Inventar genommen zu werden.
- Auf
dem Tisch steht eine flache, eckige Schale, in der Du den Fensterkitt
(Spoiler 4) ablegen kannst.
- In der linken
Nahansicht kannst Du die Zirkelspitze (Spoiler 9) in den Schraubstock
spannen.
- Auf dem rechten Tisch befindet sich ein
Aufbau, mit dem Du später den Stein aus einem Ring lösen kannst.
- Gehe
zurück zur alten Weide.

- Stelle
die Leiter an den Stamm und öffne die Nahansicht des Lochs: Gib der
Spinne die Fliege und warte kurz. Sobald sie sich zurückgezogen hat,
kannst Du das Pfeifenmundstück und die goldfarbene Schraube ins Inventar nehmen.
- Gehe wieder zur Hütte.
- Gib
dem Leuchtturmwärter das Pfeifenmundstück. Er hat mittlerweile mit dem
Rauchen aufgehört und überlässt Dir deshalb seine Streichhölzer (eins,
um genau zu sein).
- In der Nahansicht des
Kerosinfasses kannst Du bereits den Lappen ablegen, falls Du ihn nicht
mit Dir herumtragen willst.
- Gehe zurück zur alten
Weide und dort nach rechts zum Leuchtturm.

3.
Kapitel Ein Leuchtfeuer für Silentville
12
- Erkunde den Leuchtturm
- Wenn
Du vor dem Leuchtturm stehst, nimm die links von der Eingangstür an der
Wand hängenden Objekte ins Inventar: den Anker und den Handbohrer.
- Dann
öffne die Nahansicht der Kette, rechts neben der Tür: Hänge den Anker
daran und schließe die Nahansicht.
- Klicke die Kette
mit Anker an und halte die Maustaste gedrückt, während Du die
Ankerkette
oben rechts am Nest platzierst. Jetzt kannst Du das Nest ins Inventar
nehmen.
- Betritt den Leuchtturm und gehe gleich die
Treppe hinauf.

- öffne die Nahansicht der Feuerschale in der Mitte, um darin
das Feuerholz (Spoiler 11) abzulegen. Schließe die Nahansicht.
- öffne
die Nahansicht der links unten stehenden Kisten, um die Haken und Seilrollen ins Inventar zu nehmen.
- Mehr kannst Du hier
momentan nicht erledigen, gehe deshalb vor das Fotostudio zurück.
- Vertausche
in der Nahansicht vor der Tür zum Fotostudio das Nest mit dem Korb, der geht
automatisch ins Inventar, sobald Du mit dem Nest auf die schreienden
Vögel klickst (im Bild rechts unten).
- Gehe vor das
Rathaus und von dort nach links zur Boutique.

13
- Erkunde die Boutique
- Wenn
Du vor der Boutique stehst, öffne die Nahansicht des Kanals,
um daraus mit der Zange (Spoiler 11) den Ring ins Inventar zu
nehmen.
- Klicke das Tor zur Linken an, dort wartet
eine überraschung auf Dich.
- Sieh in die Nahansicht
der Tür zur
Boutique: Montiere Haken und Seilrollen (Spoiler 12), um ein Minispiel
auszulösen.
- Unten links ist eine graue Kugel zu
sehen, das ist der Ball, den Du in jeden Korb fallen lassen sollst.
Klicke dazu den Ball an und ziehe die gedrückte Maustaste bzw. den
grünlichen Pfeil, bis Du meinst, der Ball würde jetzt in einem der
Körbe landen. Jeder gefangene Ball zieht die schweren Säcke aus dem
Weg, bis der Weg zur Boutique frei ist.
- Beginne mit
den Körben ganz rechts, sie sind einfacher zu treffen.
- Eine
definitive Lösung gibt es für das Spiel nicht, es einfach ein
Geschicklichkeitsspiel.
- Betritt die Boutique.

- Links
im Regal kannst Du aus der Nahansicht die Glasspirale ins
Inventar nehmen.
- Vom niedrigen Tisch in der
Zimmermitte nimm den Sprüher ins Inventar.
- Du kannst Dir nun noch die
Nahansichten der beiden Spiegel und diejenige des Aufbaus ansehen, wo
Du später etwas brauen wirst.
- Gehe ins
Hinterzimmer.

- Dort liegen
Stoffballen am Boden. Deine Aufgabe ist, sie richtig ins Regal
einzusortieren. Farben und Muster sind durch Schilder an den
Regalfächern gekennzeichnet. Leider sind sowohl die Schilder als auch
die Stoffe selbst schlecht erkennbar, sodass Treffer
manchmal Glückssache sind. Wenn Du alle eleganten Stoffe einsortiert
hast, bleibt ein schwarzer Ballen übrig. Nimm ihn als dicken schwarzen Stoff ins Inventar.
- Du kannst Dir nun noch die
Nahansichten der Spiegel ansehen, mehr ist hier jetzt nicht zu tun.
- Verlasse
die Boutique, um Dich zur alten Weide zu begeben.

14
- Besorge Leim und einen Glasschneider
- Wenn
Du bei der alten Weide eingetroffen bist, öffne die Nahansicht des
starken Astes:
- Benutze den Handbohrer (Spoiler 12),
um ein Loch zu bohren. Stecke dort die Glasspirale (Spoiler 13) fest
und halte die leere Leimflasche (Spoiler 10) darunter, um automatisch
den Leim fürs Inventar zu erhalten.
- Gehe links am Baum
vorbei und betritt die Hütte des Leuchtturmwärters.

- Gehe durch bis in den zweiten Raum.
- öffne
die rechte Nahansicht: Lege den Ring (Spoiler 13) in die Flasche, warte
kurz, bis die Säure das Metall gefressen hat.
- Dann
klicke die Flasche an, um ein Minispiel Rohre-verbinden auszulösen,
damit die Säure abfließt: Verbinde die Rohre so miteinander, dass sich
eine durchgehende Leitung ergibt. Du musst dazu nicht sämtliche
Rohrstücke verbinden, der kürzeste Weg ist vollkommen ausreichend. Im
Bild siehst Du eine von mehreren Möglichkeiten.
- Anschließend
kannst Du mit der Pinzette (Spoiler 7) den Diamanten ins
Inventar nehmen.
- öffne
nun die Nahansicht des
Schraubstocks: Stecke den Diamanten in den Halter des Zirkels,
stecke die Schraube (Spoiler 11) ins Loch und ziehe sie mit
dem
Schraubendreher (Spoiler 11) fest. Jetzt kannst Du den Glasschneider ins
Inventar nehmen.
- Gehe vor die Hütte und öffne die
Nahansicht des Kerosinfasses (im Bild links unten): Montiere den
Sprüher (Spoiler) oben auf das Fass und klicke ihn an. Nimm jetzt den kerosingetränkten Lappen ins Inventar. Schließe die Nahansicht.
- Begib Dich
zur Boutique.

15
- Entzünde den Leuchtturm
- Gehe
zur Boutique, falls Du noch nicht dort sein solltest.
- Betritt
die Boutique und öffne die Nahansicht des Spiegels auf dem Ladentresen:
Benutze darin den Glasschneider (Spoiler 14), um den ersten Spiegel an
Dich zu nehmen.
- Wiederhole diese Prozedur bei dem
rechten Spiegel sowie bei den drei Spiegeln des Hinterzimmers.
Letztendlich wirst Du fünf Spiegel im Inventar haben.
- Begib Dich zum Leuchtturm und
gehe darin die Treppe hinauf.

- Platziere
die fünf Spiegel in den runden Haltern.
- Dann lege
den kerosingetränkten Lappen (Spoiler 14) in der Nahansicht der
Feuerschale auf die Scheite und zünde ihn mit den Streichhölzern
(Spoiler 11) an.
- Sobald der Lichtstrahl im Prisma
gefangen wird, folgt eine Sequenz.
- Gehe hinunter
ins Erdgeschoss des Leuchtturms, um Dir eine Nahansicht am Boden
anzusehen.
- Dann begib Dich vor die Boutique und
gehe nach links in den Park.

4. Kapitel Der Gärtner
16
- Erkunde den Park
- Wenn
Du den Park betreten hast, findest Du gegenüber der Bank eine
Werkzeugkiste; nimm aus deren Nahansicht die Gartenschere ins
Inventar.
- Gehe nach links zum VW-Käfer, um dort ein
Wimmelbild zu spielen:
- 1. Die Zitrone liegt rechts
unten neben dem Fußball.
- 2. Den Ring findest Du in
der Nahansicht des Hühnerfußes, der sich gleich links neben der
Chipstüte befindet, unten mittig in der Szene.
- 3.
Der Klee klebt oben links am Rückspiegel.
- 4.
Zerschneide mit dem Messer, das im linken Seitenfenster klemmt, den
roten Apfel neben dem Gewehrkolben, um den halben Apfel zu finden.
- 5.
Sobald Du den halben Apfel weggeklickt hast, lässt sich die grüne Raupe
von der Decke herab. Klicke sie an, sobald sie von der übrigen
Apfelhälfte genascht hat.
- 6. Danach lässt sich eine
weitere Raupe hinab. Warte ab, bis sie sich verpuppt hat und dem Kokon
ein Schmetterling entschlüpft, den Du als jungen
Schmetterling anklicken kannst.
- 7. Klicke
mit dem Segel aus dem linken Seitenfenster auf das Boot, das Du
ausschnittsweise unten links siehst.
- 8. In der
Mitte des Armaturenbretts liegt ein braunes Schneckenhaus. Klicke damit
auf die nackte Schnecke, die auf dem Lenkrad sitzt.
- 9.
Um das Pfauenrad zu reparieren, klicke mit den Pfauenfedern auf den
Fächer, der oben am rechten Seitenfenster klemmt. Du findest die
Federn: 1. oben links neben der Frontscheibe, 2. am linken Bildrand, 3.
rechts in gerader Linie unter dem Auge, das im Armaturenbrett klemmt.
- 10.
Um die Lampe zu reparieren, nimm ihr Oberteil von der Mitte des
Armaturenbretts und klicke damit auf ihr Unterteil, das rechts unten
neben dem Lenkrad steht.
- 11. Für den Pilz klicke
mit dem Hut des goldenen Froschs (rechts vor der Frontscheibe) auf den
weißlichen Stiel, der links neben der roten Bete aus der Objektliste zu
wachsen scheint.
- 12. Die Socke ist das graue Ding
rechts neben dem Auge.
- Ins Inventar geht die leere Lampe.
- Begib
Dich zur Polizeistation.

17
- Entzünde eine Lampe
- Gehe
zur Polizeistation, falls Du noch nicht dort sein solltest.
- Wenn
Du vor der Polizeistation bist, öffne die Nahansicht des Rosenstrauchs:
Benutze die Gartenschere (Spoiler), um den Rosendorn ins
Inventar zu bekommen.
- Begib Dich zur Hütte des
Leuchtturmwärters.
- öffne
die Nahansicht des Kerosinfasses, stelle die leere Lampe (Spoiler 16)
neben den Schlauch und fülle sie mit Kerosin, indem Du die Sprühpumpe
anklickst. Nimm die gefüllte
Lampe fürs Inventar.
- Gehe zum
Leuchtturm und dort die Treppe hinauf.
- öffne
die Nahansicht der Glut im Becken. Stelle die Lampe ab und klicke mit
dem Rosendorn auf die Glut, um die Lampe zu entzünden. Nimm
die angezündete Lampe ins
Inventar.
- Begib Dich wieder zum Park und gehe dort,
links am VW-Käfer vorbei, zum Haus der Gärtners.

18
- Erkunde den Garten
- Gehe
am VW-Käfer vorbei zum Haus des Gärtners.
- Sprich
mit dem Gärtner, um seine Geschichte zu hören.
- Dann
öffne die Nahansicht am Fuß der Leiter, um die Schaufel ins
Inventar zu nehmen.
- Schaue in die Nahansicht links
neben der Bank, um das Schmetterlingsnetz ins Inventar zu nehmen.
- Schaue in die Nahansicht
des Korbs auf der Bank: Klicke jedes einzelne Gemüse an, dann nimm den Korb (gelbe Blume)
ins Inventar.
- Gehe links am Haus vorbei zum
Gewächshaus.

- Schaue in die
Nahansicht hinten links, um ein Minispiel zu spielen:
- Deine
Aufgabe ist es, den Blumen Licht zu geben, indem Du die völlig klaren
Vierecke über (eigentlich auf) ihnen platzierst. Das machst
Du,
indem Du die runden Kreuzungspunkte anklickst. Dadurch drehen sich die
Vierecke gegen den Uhrzeigersinn um den angeklickten Kreuzungspunkt
herum. Es gibt etliche Lösungsmöglichkeiten. Falls Du keine
Lust zum Probieren hast, findest Du im Bild eine Lösung mit 15 Klicks.
- Danach
scheint die Sonne ins Gewächshaus.
- Du
kannst nun, um Dein Inventar zu entlasten, bereits die beiden Körbe
(Nummer 1: Spoiler 12) auf den Steinplatten vor dem Beet abstellen.
- Wirf
einen Blick in das Buch, das vorne rechts liegt.
- Dann
gehe zurück vor das Gärtnerhaus und dort nach rechts.

- Du
befindest Dich beim Teich.
- Klicke
die Seerosen an, um ein ähnliches Rätsel zu lösen wie eben: Dein
Aufgabe ist es, alle Seerosen in den oberen drei Reihen zu versammeln.
Nutze dazu die kleinen grünen Knöpfe zwischen den Seerosen. Wenn Du
einen dieser Knöpfe anklickst, drehen sich alle angrenzenden Seerosen
gegen den Uhrzeigersinn um den Knopf herum. Beginne, indem Du die
bereits oben befindlichen Seerosen zusammenrückst, das macht es
leichter.
- In den Bildern siehst Du die
Ausgangsposition, einige Zwischenschritte und die Lösung.
- öffne
die Nahansicht des Wassers, wenn Du das Rätsel gelöst hast: Nimm
mithilfe des Schmetterlingsnetzes das Mosaikstück ins
Inventar.
- Mehr kannst Du jetzt hier nicht tun.
- Gehe
zurück zum VW-Käfer.

- Benutze
in der Nahansicht der Pfütze die Schaufel, um das Wasser abzuleiten.
Dann nimm das erste geheimnisvolle
Symbol ins Inventar.
- Gehe 1x zurück
und dann geradeaus.
- Du stehst vor dem Tor der
Villa.
- Schaue in die Nahansicht am Fuß
des rechten Torpfostens, um daraus das Schlüsselteil ins
Inventar zu nehmen.
- Betrachte auch die
Nahansicht des Tors, dann gehe nach rechts weiter, um zur Goldmine zu
gelangen.

19
- Erkunde die Goldmine
- Wenn
Du vor der Goldmine stehst, öffne die Nahansicht unten rechts, um den Felshammer ins
Inventar zu nehmen.
- Nun öffne die Nahansicht der
Dynamitstangen, um ein Minispiel zu spielen:
- Drehe
die Pulverspuren, indem Du sie anklickst, um dem Zündfunken eine Bahn
zum zweiten Punkt zu bauen. Wenn Du damit fertig bist, schließt sich
die Nahansicht.
- Warte kurz, bis das Dynamit Dir
einen Zugang freisprengt.
- Dann klicke den neuen
Zugang an, um in einer Nahansicht die angezündete Lampe (Spoiler 17)
aufzuhängen.
- Betritt die Mine.

- Benutze den Felshammer links an dem lila Gestein. Nimm das magnetische Erz vom
dem gerade entstandenen Haufen ins Inventar.
- Schaue
in die Nahansicht der jetzt freien Wand, um die Richtungspfeile zu
betrachten. Sie sind etwas irreführend, weil Du an einigen der
folgenden Stellen keine Richtungswahl hast.
- Laufe:
vorwärts - links - vorwärts - rechts - vorwärts - rechts.
- Nun
befindest Du Dich beim Altar.
- Rechts am Boden liegt
eine Filmpatrone.
Nimm sie in der Nahansicht ins Inventar.
- Du kannst
Dir das Buch beziehungsweise den Altar kurz ansehen, dann begib Dich
zum Tor vor der Villa.
- Benutze dort in der
Nahansicht des Tors das magnetische Erz, um das zweite Schlüsselteil aus
dem Schlüsselloch ins Inventar zu nehmen (im Bild oben rechts).
- Begib
Dich ins Fotostudio.

20
- Entwickle ein Foto
- Gehe
in das hintere Zimmer des Fotostudios, falls Du noch nicht dort sein
solltest.
- Gehe folgendermaßen vor (im Bild sind die
Schritte weiß nummeriert):
- 1. Benutze die Farbe
(Spoiler 20), um die Glühbirne der Lampe rot anzumalen.
- 2.
Klicke mit dem dicken schwarzen Stoff (Spoiler 13) auf den Rest, der
noch am Fenster hängt, um den Raum zu verdunkeln.
- 3.
Klicke mit der Filmpatrone (Spoiler 19) auf die linke Walze.
- 4.
Nimm das Fotopapier,
das hinten rechts liegt, ins Inventar.
- 5. Lege das
Fotopapier in das Fach unter dem eingespannten Film.
- 6.
Klicke mit den Linsen (Spoiler 11) auf die Halter über dem
eingespannten Film.
- 7. Klicke den Schalter an, der
links unten zu sehen ist.
- 8. Klicke das Fotopapier
an.
- 9. Nun sollst Du die größtmögliche Schärfe
erreichen (im Bild links oben, im grünen Rahmen). Klicke dazu die
schwarzen Knöpfe in folgender Reihenfolge an:
- links
unten - links oben - rechts oben - links Mitte - rechts unten.
- Du
erhältst automatisch das unentwickelte
Fotopapier.
- 10. Klicke damit auf die
Entwicklerschale (Nahansicht).
- 11. Nimm nach einem
Augenblick das Foto ins Inventar.
- Begib Dich ins Rathaus.

21
- Fertige einen Schlüssel
- Gehe
ins Rathaus und betritt das Vorzimmer des Bürgermeisters.
- öffne
die
Nahansicht des Vergrößerungsapparates vor dem Fenster: Lege dort das
Foto (Spoiler 20) ein und klicke in dessen Nahansicht, um ein Minispiel
zu starten:
- Benutze die Pfeiltasten, um einen
bisher unleserlichen Text zu finden und entziffern zu können.
- Lösung:
Schiebe die Lupe nach rechts und unten, um das Dokument auf
dem Knie des
ganz rechts sitzenden Manns zu erfassen. In Deinem Tagebuch wird ein
Name vermerkt.
- Begib Dich ins Archiv.
- Klicke
das rechte Regal an, um ein Sortierspiel zu spielen: Klicke
in die Fächer ganz unten und sortiere die Akten farblich passend in die
oberen Fächer. Ganz unten liegt die Akte von Arthur Karmasson.
- Wenn
Du diese Akte anklickst, öffnet sie sich in Nahansicht. Nimm daraus den Schlüsselrohling ins Inventar.
- Begib Dich zur Leuchtturmwärterhütte
und betritt das hintere Zimmer.
- öffne dort die
Nahansicht auf dem Tisch und drücke die beiden Schlüsselteile (Spoiler
18 und 19) in den Fensterkitt, um den Schlüsselabdruck ins
Inventar nehmen zu können.
- Gehe zum Rathausplatz.

- öffne
die Nahansicht der Apparatur ganz links in der Szene: Montiere den
Treibriemen (Spoiler 10) und platziere den Abdruck über dem Apparat.
Dann klicke die Kurbel an, um ein neues Minispiel zu starten:
- Du
sollst die Schlüsselbärte so ordnen, dass sich das Muster des Abrucks
ergibt. Wenn Du ein Segment anklickst, verschwindet es von seinem Platz
und legt sich automatisch am Ende des Schlüssels an. In dem ganz rechts
befindlichen Bildausschnitt siehst Du die Anordnung der Segmente.
- Wenn
Du das Spiel
gelöst hast, erhältst Du automatisch den Villenschlüssel fürs
Inventar.
- Gehe zum Villentor (über den Park).

5.
Kapitel Armer, reicher Mann
22
- Erkunde Vorhof und Obergeschoss der Villa
- Wenn
Du vor dem Villentor stehst, öffne die Nahansicht des Torschlosses, um
es mit dem Villenschlüssel (Spoiler 21) zu öffnen.
- Betritt
den Vorhof.
- Schaue in die Nahansicht der weißblauen Vase, die links neben
dem Eingang steht: Klicke die Blüte an und warte, bis sie welkt. Dann
nimm die Samen ins Inventar.
- Nimm von vor der Treppe die leere Gießkanne und
rechts neben dem Eingang den Sack mit Dünger ins Inventar.
- Betritt
das Haus und gehe die Treppe hinauf ins Kaminzimmer.

- Sprich
mit dem reichen Mann, er hat Dir ein paar wertvolle Informationen
zu geben und wird Dich um etwas bitten.
- öffne die
Nahansicht des Kästchens, das vorne auf dem Beistelltisch steht: Bei
dem Minispiel sollst Du die Puzzleteile durch Klicken vertauschen, bis
sich eine historische Weltkarte ergibt. Links müssen Nord- und
Südamerika
zu sehen sein, rechts Eurasien und Afrika.
- Wenn Du
das Rätsel
gelöst hast, schließt sich die Nahansicht, es öffnet sich automatisch
eine neue: Nimm daraus den goldenen Schlüssel mit dem kugeligen Anhänger ins Inventar.
- Benutze
diesen Schlüssel in der Nahansicht des Globus: Klicke die Schriftrolle
an, entnimm ihr einen weiteren goldenen Schlüssel und sieh Dir das Schema an, bevor Du die Nahansicht wieder schließt.
- Du
kannst Dir die Nahansicht des Kamins ansehen, jedoch nichts
daran ausrichten.
- Gehe durch die linke Tür
ins Badezimmer.

- Klicke den Plastikvorhang an,
er geht ins Inventar.
- Schaue in die Nahansicht der
Wanne: Ziehe den Stöpsel, indem Du oben an der Kette ziehst (wenn Du
den Stöpsel selbst anfassen willst, verbrühst Du Dir die Finger.).
Sobald das Wasser abgeflossen ist, nimm den
silberfarbenen Schlüssel ins Inventar.
- öffne die Nahansicht des
Schrankchens, das links neben der Wanne steht: Schließe es mit dem
Schlüssel auf und schaue in die Nahansicht des Korbs mit der weißen
Rose. Leere ihn vollständig, um ihn ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe hinunter
ins Erdgeschoss.

23
- Erkunde das Erdgeschoss der Villa
- Neben
der Treppe steht ein Korb auf einer Bank: Entferne den gesamten Inhalt,
dann nimm den Korb mit der lila Blume ins Inventar.
- Schließe die Tür
neben der Treppe in der Nahansicht mit dem Schlüssel (Spoiler 22) auf.
- Betritt
das Speisezimmer.

- Spiele
das Wimmelbild im Wirtschaftsraum:
- 1.
Klicke mit dem Skistock, der an der Rückenlehne der Bank klebt, auf
denjenigen, der oberhalb des halbrunden Buntglasfensters zu sehen ist,
um die Skistöcke anklicken zu können.
- 2. Für den
Korb mit
Schmutzwäsche klicke mit Kleidungsstücken auf den Wäschekorb. Du
findest die Wäschestücke: 1. eine Unterhose auf dem Hocker, eingeklemmt
unter dem Papierstapel, 2. Socken unter dem Nähmaschinentisch,
3.
ein Oberhemd auf der Bank.
- 3. Den Hochzeitsring
findest Du hinter der linken Schranktür, in der Nahansicht des roten
Würfel-Kästchens.
- 4.
Die Sardine findest Du ebenfalls hinter der linken Tür, im mittleren
Fach: Klicke mit dem Dosenöffner, der zwischen den Buntglasfenstern
klemmt, auf die runde Dose.
- 5. Die Vase mit fünf
(roten) Tulpen
bekommst Du, wenn Du mit den Tulpen auf die Vase neben der
Espressomaschine klickst, in der bereits zwei Tulpen sind. Du findest
die Tulpen: 1. im obersten Fach hinter der linken Schranktür, 2. im
linken Fach der Kommode, 3. im unteren Fach hinter der rechten
Schranktür.
- 6. Die Geige mit Bogen baust Du, indem
Du mit dem
Bogen, der auf der Kommode liegt, auf die Geige klickst, die rechts
neben dem Schrank an der Wand hängt.
- 7. Heißen
Kaffee bekommst
Du, wenn Du mit den Kaffeebohnen aus dem oberen Schrankfach der rechten
Tür auf die Kaffeemühle klickst und dann mit dem fertigen Kaffeepulver,
das links neben der Mühle erscheint, oben auf die Espressomaschine
klickst.
- 8. Afrika findest Du hinter der
mittleren Schranktür. Klicke damit auf das Afrika der
Landkarte.
- 9. Das Glas Champagner bekommst Du, wenn
Du die
hinter dem großen Kissen auf der Bank versteckte Flasche anklickst und
anschließend mit der offenen Flasche auf das Glas klickst, das auf dem
Hocker steht.
- 10. Den fertigen Blasebalg baust Du,
wenn Du mit
der schwarzen Spitze, die unter der Nähmaschine liegt, auf den
Blasebalg klickst, der am Boden vor der Kommode liegt.
- 11.
Die
Wurst auf der Gabel fabrizierst Du, indem Du mit der Gabel, die auf dem
Tischtuch liegt, das Würstchen aufspießt, das im mittleren Schrankfach
hinter der rechten Tür liegt.
- 12. Das
Kissen reparierst Du in
der Nahansicht des kleinen Kissens auf der Bank: Klicke mit dem Flicken
auf das Kissen und dann mit der Nadel darauf.
- Ins
Inventar geht der Blasebalg.

- Nun
sieh Dich im Speisezimmer um.
- Vor Dir auf dem Tisch
liegen Magnetstücke fürs Inventar.
- Schaue
in die Nahansicht des Kühlschranks: Platziere dort die Magnetstücke, um
ein Puzzle auszulösen. Ziehe alle Fragmente an den richtigen Platz, um
eine Straßenszene und eine Zahlenkombination zu sehen.
- öffne
die Nahansicht des Herds, der rechts an der Wand steht: Klicke den
Drehschalter an, um die Flammen zu entzünden. Der Drehschalter fällt
ab, ein rotes Lämpchen leuchtet. Klicke den Hebel an, der links am
Balken zu sehen ist. Jetzt kocht das Wasser und erzeugt mächtig Dampf,
sodass die Fliesen abfallen. Klicke nochmals den Hebel an, damit Du
mehr siehst. Hinter den Fliesen ist etwas zu erkennen. Hilf nach, indem
Du die Fliesen mit der Hand wegklickst. Nun kannst du einen Tresor
erkennen.
- öffne die Nahansicht des Tresors und
stelle den Code vom Magnetbild am Kühlschrank ein: 2-4-1-0-8
- Entnimm
dem Tresor das zweite geheimnisvolle
Symbol.
- Gehe wieder nach oben ins
Kaminzimmer.

- Benutze
den Blasebalg am Kamin.
- Oben
rechts erscheint jetzt ein Ziegel oder Geheimschalter oder so. Klicke
ihn an und entnimm dem geöffneten Geheimfach das dritte geheimnisvolle Symbol.
- Unternimm
einen Abstecher zum Leuchtturm.

24
- Leuchtturm und Garten
- Betritt
das Erdgeschoss des Leuchtturms und öffne die Nahansicht der
Kompassrose im Boden.
- Platziere
das Mosaikstück (Spoiler 18), um ein Ringpuzzle auszulösen. Drehe die
Ringe, sodass sich ein komplettes Bild ergibt. Die Fleur-de-Lis gehört
nach oben.
- Das Puzzle ist etwas
eigenwillig in der Steuerung und ergibt mit den äußersten Spitzen kein
ganz geschlossenes Bild. Wenn Du alle Ringe passend gedreht hast, kann
es außerdem sein, dass der innere Teil noch nicht fertig ausgerichtet
ist. Probiere einfach, welche der Spitzen des Innenteils wie
ausgerichtet sein müssen, sie sehen sich verdammt ähnlich. Achte
darauf, dass die braunen Spitzen des Innenteils auf 0°, 90° u.s.w.
stehen, den Rest kannst Du nur durch Probieren herausfinden.
- Nimm
anschließend das vierte geheimnisvolle
Symbol ins
Inventar und begib Dich zum Garten.

- Beim
VW-Käfer wartet ein Wimmelbild auf Dich:
- 1. Das
Pferd ist der braune Springer auf der linken Armlehne.
- 2.
Das Bügeleisen findest Du hinter der Klappe des Handschuhfachs.
- 3.
Den Kaktus findest Du in der Nahansicht des Blumentopfs, der auf dem
Fußball steht, wenn Du alle anderen Pflanzen daraus weggeklickt hast.
- 4.
Für die vollständige Farbpalette klicke mit dem Pinsel, der oben rechts
am Dach klebt, auf die Farbkleckse: 1. Rot links, 2. Gelb am Dach über
dem Fahrersitz, 3. Blau links neben dem Auge am Armaturenbrett.
- 5.
Für das wiederhergestellte "Blumenbeet" klicke mit den Blümchen, die
rechts unten zu sehen sind, auf den Schuh, in dem bereits ein paar
gelbe Blüten zu sehen sind.
- 6. Für die
Ballonfragmente klicke mit dem Dartpfeil, der rechts in der Tür steckt,
auf den rosafarbenen Luftballon.
- 7. Um das
reparierte Spinnennetz und die Hausfliege zu bekommen, klicke mit der
Spinne, die im Fußraum der Beifahrerseite sitzt, auf das halbe
Spinnennetz am Seitenfenster der Fahrerseite. Die Spinne wird das Netz
reparieren, woraufhin sich umgehend eine Fliege hineinverirrt.
- 8.
Das Fernglas reparierst Du mit der Linse, die halb vom Froschhintern
verdeckt wird.
- 9. Links neben dem Gewehrkolben
steht etwas undefinierbares Graues. Klicke mit dem Tuch, das links
oberhalb des Lenkrads liegt, auf das Ding, um den sauberen Flakon zu
finden.
- 10. Die nummerierte Billardkugel erhältst
Du, wenn Du mit der kaum sichtbaren 8, die links neben dem Falter am
Armaturenbrett klebt, auf die im Handschuhfach liegende Kugel klickst.
- 11.
Die Rübe ist die Rote Bete.
- Fürs Inventar erhältst
Du den leeren Flakon.
- Gehe
zum Gartenteich.
- Wenn Du
beim Teich eingetroffen bist, klicke mit der leeren Gießkanne (Spoiler
22) auf das Wasser, um die gefüllte
Gießkanne ins Inventar zu nehmen.
- Gehe
zum Gewächshaus.

25
- Besorge Blumen
- Solltest
Du noch nicht dort sein, gehe zum Gewächshaus des Gärtners.
- Stelle
auf den Steinplatten die Körbe ab, die Du noch im Inventar
hast (Rote Rose: Spoiler 12, gelbe Blume: Spoiler 18, weiße Rose:
Spoiler 22, lila Blume: Spoiler 23).
- öffne die Nahansicht des Beets, eine Pflanzanleitung findest
Du rechts unten in der Nahansicht.
- Klicke die Erde
zuerst mit dem Samen (Spoiler 22) an, dann mit dem Dünger (Spoiler 22)
und daraufhin mit der gefüllten Gießkanne (Spoiler 24). Nun decke das
Beet ab, indem Du den Plastikvorhang (Spoiler 22) über das Gestänge
ziehst.
- Nun öffne die Nahansicht des abgedeckten
Beets, um ein Minispiel zu starten, in dem es auf
Reaktionsschnelligkeit
ankommt:
- In den beiden Beeten erblühen für kurze
Zeit die vier verschiedenen Blumen. Deine Aufgabe ist es, sie zu
pflücken, sobald sie voll erblüht sind und sie in den jeweils passenden
Korb zu ziehen. Die Felder sind wieder etwas eng programmiert, Du
erwischst die Blumen nur, wenn Du in die jeweilige Feldmitte klickst.
Volle Körbe verschwinden; Du hast gewonnen, wenn alle Körbe
verschwunden sind.
- Nimm nun jeden der vier Blumenkörbe ins
Inventar.
- Begib Dich zur Boutique.

26
- Braue einen Muntermacher
- Gehe
ins vordere Zimmer der Boutique.
- Wenn
Du dort bist, öffne die Nahansicht der Kräutermühle, ganz
rechts vor dem großen Spiegel:
- Klicke mit einem
Blumenkorb (alle vier Stück: Spoiler 25) auf den Schlund der Mühle.
Dann klicke die Kurbel an und nimm das Blumenmehl ins Inventar.
Wiederhole diese Prozedur mit allen vier Blumenkörben, sodass Du am
Ende je 1x weißes, gelbes, rotes und lila Blumenmehl hast.
- Dann
öffne die Nahansicht der Destillieranlage, rechts neben der Tür zum
Hinterzimmer:
- 1. Lege die Blumenmehle in den
passenden Schalen ab, von links nach rechts: lila, rot, weiß,
gelb.
- 2. Stelle in die Mitte zwischen den
Schalen den leeren Flakon (Spoiler 24).
- 3. Schaue
Dir
Das Schema rechts oben genau an, achte auf die Maßstriche - sie
verraten Dir, wie oft Du Blumenmehl in den Trichter geben musst.
- Solltest
Du Dich vertan haben, wird das Gebräu schwarz. Klicke in einem solchen
Fall das Ablaufventil an (ganz rechts). Das Ventil rechts am Trichter
lässt Blumenmehl ab, falls Du Dich verklickt hast. Die Reihenfolge, in
der Du die Mehle in den Trichter gibst, ist übrigens egal, es kommt nur
auf die richtige Menge an. Gelungene Essenzen haben eine sanfte
Fliederfarbe.
- 4. Klicke mit dem roten Pulver 1x auf
den Trichter, klicke das
Zulaufventil (ganz links) an, das Trichterventil (unter dem Trichter)
und das Ventil des linken Zylinders
(kleinstes Zylinderventil, links vorne am Tank).

- 5.
Gib 3x lila Blumenmehl in den Trichter, klicke das
Zulaufventil an, dann das Trichterventil und zum Schluss
das Zylinderventil (größtes Zylinderventil, rechts vorne am
Tank), um ihn zu füllen.
- 6. Klicke mit dem weißen
Blumenmehl 4x auf den Trichter, klicke das Zulaufventil und das
Trichterventil an, dann das zweite Zylinderventil von links.
- 7.
Klicke mit dem gelben Pulver 2 x auf den Trichter, klicke Zulauf- und
Trichterventil an und anschließend das zweite Zylinderventil von rechts.
- Nun
sind alle Zylinder gefüllt.
- Klicke das große
Ventilrad über dem leeren Flakon an.

- Daraufhin
erscheint ein Minispiel:
- Es handelt sich um ein
Rohre-verbinden, bei dem sämtliche Rohre miteinander verbunden
sein und letztendlich in den Ablauf (ganz unten) münden müssen. Um die
Rohre zu drehen, klicke sie an.
- Wenn Du das Rätsel
gelöst hast, befindest Du Dich erneut in der Nahansicht der Destille.
Klicke das Ablaufventil nochmals an und nimm den Flakon mit Essenz ins Inventar.
- Begib Dich zum Bahnhof.

27
- Erlöse Silentville
- Begib
Dich auf den Bahnsteig, falls Du noch nicht dort sein solltest.
- öffne
die Nahansicht des Schlafenden, um ihn mithilfe des Flakons mit Essenz
(Spoiler 26) zu wecken. Warte, bis er sich davongemacht hat.
- Nimm
den Glockenschwengel aus der Nahansicht am Fuß der Bank ins Inventar.
- Bringe
ihn in der Nahansicht der Glocke an.
- Dann kippe den
Leim (Spoiler 14) auf die Glocke.
- Klicke nun mit
jedem der vier geheimnisvollen Zeichen (Nummer 1: Spoiler 18, Nummern
2+3: Spoiler 23, Nummer 4: Spoiler 24) auf die Klebestellen.
- Solltest
Du jetzt die Glocke läuten, bringt es nichts. Da war noch etwas ...
- In
Deinem Tagebuch steht es, ziemlich weit vorne irgendwo ...
- Da
war was mit einer Uhrzeit, erinnerst Du Dich?
- Falls
nicht:
- Schließe die Nahansicht der Glocke und öffne
die der Uhr: Stelle die Uhr auf 4:05 Uhr, indem Du die Zeiger anklickst
und sie bei gedrückter Maustaste in die richtigen Positionen ziehst.
Schließe die Nahansicht der Uhr.
- öffne erneut die
Nahansicht der Glocke und läute sie 3x.
- Du findest
Dich am Altar wieder.
- Klicke das Buch an, lerne
jemand kennen und freue Dich am lebendigen Silentville!

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