Autor: Hanni R.
Datum: 17.08.2013


Zodiac Prophecies: Der Schlangenträger

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Zodiac Prophecies: Der Schlangenträger
  • Auszug aus der Nachlese: In Zodiac-Prophecies: Der Schlangenträger bist du Amy, eine Astronomie liebende junge Frau. Abends sitzt du in deinem Zimmer und studierst ein Buch über Sternzeichen und entdeckst, dass es angeblich noch ein 13. Sternzeichen, den Schlangenträger gibt. Draußen verschlechtert sich das Wetter und du beschließt, das Fenster zu schließen und wirst fast von einem Geier angegriffen. Dann beginnt auch noch deine alte Schneekugel zu leuchten. Kurz darauf erscheint dir aus der Kugel der Geist eines Mädchens, der dir erklärt, dass der Geier aus einer anderen Welt von einem bösen Herrscher zu dir geschickt wurde. Seine Welt hat er schon unterjocht und plant jetzt auch noch deine Welt zu versklaven.
  • http://www.gamesetter.com/games/Z/Zodiac_prophecies_der_schlangentraeger/Zodiac_prophecies_der_schlangentraeger_nachlese.php
  • Vorbereitung zum Spiel:
  • Erstelle dir ein Profil.
    Steigst du neu ins Spiel ein, kannst du unter der Option: Nicht Du - Klicke hier ein neues Profil erstellen.
    Entscheide dich zwischen den zwei Modis Normal und Experte.
  • Stelle das Spiel so ein, wie du es haben möchtest, klicke dazu auf Optionen.
    Hier kannst du die Lautstärke der Musik und des Sounds sowie die Größe des Spieles und den Mauszeiger ändern.
  • Klicke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen.
  • Im Spiel:
  • Du hast die Möglichkeit einer Einführung.
    Durch sie lernst du das Spiel und die Funktion des Mauszeigers kennen.
  • Rechts unten hast du den Tipp und bekommst deine aktuellen Ziele angezeigt.
    Der Tipp ist, sobald er wieder aufgeladen ist, jederzeit brauchbar.
  • Links unten befindet sich das Tagebuch, hier werden alle Informationen, Gespräche und Bilder festgehalten.
    Sie sind über das Tagebuch jederzeit wieder abrufbar.
  • Am unteren Bildschirmrand befindet sich die Inventarliste.
    In ihr sammeln sich alle Gegenstände die du brauchst um im Spiel vorwärts zu kommen.
    Diese Gegenstände findest du in Wimmelbilder, Minispielen und auf dem Weg zum Ziel.
  • Im Laufe des Spieles findest du eine Karte.
    Du kannst über sie reisen, es werden die aktuellen Standorte und die To-Do-Orte angezeigt.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • In Wimmelbilder gibt es Objekte zu denen es noch besondere Schritt braucht um sie zu bekommen, sie werden in der Liste andersfarbig geschrieben, die Aktionen werden über den Tipp angezeigt.
    Minispiele und Rätsel können neu begonnen oder übersprungen werden, ihre Lösungen, sofern sie nicht willkürlich sind, werden beschrieben.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Amulett – 25/29
  • Amulett, verzaubert – 49/50
  • Anhänger – 1/1
  • Armbrust – 40/40
  • Aufziehschlüssel – 1/1
  • Auge – 31/32
  • Axt – 43/43
  • Band – 2/3
  • Becher – 57/57
  • Betäubungssamen – 27/28
  • Blätter, gelb (3/3)  - 6/15
  • Blätter, rot (3/3) – 6/15
  • Blumen, blau – 48/49
  • Blumen, grün – 48/49
  • Blumen, rot – 48/49
  • Blumenstaub – 44/48
  • Brecheisen – 10/10
  • Buchstabe D – 6/11
  • Buchstabe M – 7/11
  • Buchstabe U – 4/11
  • Buchstabe V – 10/11
  • Dampfstöpsel – (2/2) – 15/15
  • Dolch – 22/23
  • Drachentalisman – 14/15
  • Düngemittel – 57/58
  • Edelstein – 12/14
  • Edelstein – 13/14
  • Edelstein – 39/41
  • Erdamulett – 64/66
  • Fackel – 16/17
  • Fackel, brennend – 17/17
  • Fesselschlüssel – 68/68
  • Feueramulett – 42/66
  • Fische-Rune (1/3) – 19/29
  • Fische-Rune (2/3) – 20/29
  • Fische-Rune (3/3) – 23/29
  • Fische-Scheibe – 26/29
  • Fischschlüssel – 27/28/
  • Grabschlüssel – 65/66
  • Greifzange – 13/14
  • Hammer – 44/54
  • Heckenschere – 31/33
  • Herz – 64/65
  • Holz, brennend – 66/69
  • Holzscheit – 69/70
  • Jungfrau-Rune – 56/64
  • Jungfrau-Scheibe – 63/64
  • Käfigschlüssel – 45/51
  • Kanonenkugel – 42/43
  • Kanonenkugel – 43/43
  • Kanonenkugel – 68/68
  • Katapulthebel – 33/33
  • Kette – 44/47
  • Klinge – 17/18
  • Knopf (1/4) – 65/71
  • Knopf (2/4) – 67/71
  • Knopf (3/4) – 69/71
  • Knopf (4/4) – 70/71
  • Knospe – 58/59
  • Krebs-Rune (1+2/3) – 22/29
  • Krebs-Rune (3/3) – 23/29
  • Krebs-Scheibe – 25/29
  • Krebspanzer – 26/27
  • Kristall (1/3) – 54/56
  • Kristall (2/3) – 55/56
  • Kristall (3/3) – 56/56
  • Kristalllampe – 44/47
  • Kristalllampe – 45/47
  • Kristalllupe – 5/15
  • Kronleuchterschlüssel 24/24
  • Kugel, aufgeladen – 35/36
  • Lappen – 8/9
  • Leiter – 37/38
  • Lichtquelle – 19/26
  • Löwe-Rune (1/2) – 32/42
  • Löwe-Rune (2/2) – 34/42
  • Löwe-Scheibe – 42/42
  • Luftamulett – 52/66
  • Machete – 6/7
  • Meißel – 62/62
  • Messer – 44/44/55
  • Nadel – 31/31
  • Noten (1+2/8) – 23/24
  • Noten (3+4/8) – 24/24
  • Noten (5+6/8) – 24/24
  • Noten (7+8/8) – 24/24
  • ölkanne – 53/53
  • Ophiuchus-Kugel – 31/35
  • Pflanzenenzym – 55/59
  • Phönixasche – 36/37
  • Pilz (6/6) – 33/34
  • Pinsel – 50/51
  • Rad – 32/46
  • Ritterhandschuh – 32/33
  • Saft, brennend – 37/38
  • Samenkorn, erwacht – 59/60
  • Samenkorn, essbar – 50/51
  • Samenkorn, schlafend – 56/59
  • Samenkörner, orphisch (4/4) – 28/29
  • Sand, magisch – 24/25
  • Säulenschlüssel – 12/13
  • Scheiben (12/12) – 72/72
  • Scheibenstück – 37/39
  • Scheibenstück – 38/39
  • Schlüssel – 39/40
  • Schneekugelsockel – 1/1
  • Schrankschlüssel – 2/2
  • Schraubenschlüssel – 45/46
  • Schürhaken – 5/6
  • Schüssel – 36/37
  • Schüssel mit Wasser – 54/54
  • Schütze-Rune (1/3) – 32/41
  • Schütze-Rune (2+3/3) – 40/42
  • Schütze-Scheibe – 40/42
  • Schwert – 66/67/72
  • Seesternzepter – 23/23/24
  • Seil – 40/43
  • Skarabäus (1/3) – 61/63
  • Skarabäus (2+3/3) – 62/63
  • Skorpion – 57/59
  • Skorpion – Scheibe 28/29
  • Skorpion-Rune (1/3) – 20/29
  • Skorpion-Rune (2/3) – 20/29
  • Skorpion-Rune (3/3) – 25/29
  • Steinbock-Rune – 54/64
  • Steinbock-Scheibe 61/64
  • Sternscheibe, blau – 6/18
  • Sternscheibe, grün – 18/18
  • Sternscheibe, rot – 18/18
  • Sternzeichenpendel – 34/35
  • Sternzeichenschlüssel – 71/71
  • Stier-Rune – 55/64
  • Stier-Scheibe – 60/64
  • Symbol 11/12
  • Symbol 9/12
  • Torhebel – 30/30
  • Totemteil – 60/61
  • Truhenschlüssel – 25/26
  • Waage-Rune – 44/52
  • Waage-Scheibe – 51/52
  • Waffe, Axt – 40/42
  • Waffe, Speer – 40/42
  • Wasser, heilig – 29/29
  • Wasseramulett – 29/66
  • Wassermann-Rune – 45/52
  • Wassermann-Scheibe – 51/52
  • Widder-Rune (1/2) – 31/42
  • Widder-Rune (2/2) – 31/42
  • Widder-Scheibe – 41/42
  • Windmühlenrohrstück (1/2) – 43/47
  • Windmühlenrohrstück (2/2) – 46/47
  • Zahnrad – 1/1
  • Zange – 38/38
  • Zauberstab – 18/18
  • Zeptergriff – 19/23
  • Zepterkugel – 22/23
  • Zwillings-Rune (1/2) – 45/52
  • Zwillings-Rune (2/2) – 46/52
  • Zwillingsscheibe – 47/52

Kapitel 1

1. Zimmer - Der Beginn
  • Du befindest dich im Zimmer.
  • Klicke auf die leuchtende Schneekugel.
    Heb den Schneekugelsockel auf.
  • Am Boden liegt eine offene Schachtel, bringe sie in die Nahansicht.
    Verschiebe einige Sachen um ein Zahnrad zu finden.
  • Bringe die Schneekugel in die Nahansicht.
    Befestige das Zahnrad in der Mechanik um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst alle Zahnräder auf den richtigen Platz setzen.
    Um ein Zahnrad zu verschieben, klicke es an und ziehe es mit gehaltener Maustaste an seinen Platz.
    Schau genau, denn der richtige Platz für ein Zahnrad ist vorgegeben.
  • img
  • Unter dem Kopfkissen befindet sich ein Anhänger.
    Bringe das Bett in die Nahansicht, hebe das Kissen hoch, nimm das Anhänger auf.
  • Stecke den Anhänger in das sechseckige Kästchen, nimm den Aufziehschlüssel auf.
  • Geh in die Abstellkammer.

2. Abstellkammer - Finde Klebeband
  • Du befindest dich in der Abstellkammer.
  • Spiele ein Wimmelbild im Weidenkorb, in der Mitte des Raumes, bekomme einen Schrankschlüssel.
    ACHTUNG!! Du musst "Tafeln" finden, es sind damit Tabletten gemeint, sie liegen in der linken unteren Ecke im Korb.
  • öffne mit dem Schrankschlüssel die linke obere Tür am Schrank.
    Nimm das Band auf.
  • Kehre zurück ins Zimmer.

3. Zimmer - Transport zu einen anderen Ort
  • Du befindest dich im Zimmer.
  • Bringe die Schneekugel in die Nahansicht.
    Befestige den Sockel daran.
    Klebe ihn mit dem Klebeband fest.
    Stecke den Aufziehschlüssel in das Schloss.
  • Nach der Sequenz klickst du die Schneekugel nochmal an.

Kapitel 2 

4. Inseleingang - Finde das Amulett und die Karte
  • Bringe den Sockel, der gerade auf den Boden fiel, in die Nahansicht.
  • Du musst das Bild wieder zusammen setzen.
    Tausche die verschiedenen Teile aus.
    Achte aber darauf, das ein Teil im gleichen Kreis bleiben muss.
  • img
  • Du hast einen Anhänger und eine Karte gefunden, beides manifestiert sich unten links.
  • Bringe den Steinsockel in die Nahansicht.
    Nimm den Buchstaben U auf.
  • Geh einmal vorwärts.

5. Königsstatue - Untersuche die Statue
  • Du befindest dich bei der Königsstatue.
  • Klicke als erstes den Geier an.
  • Spiele dann ein Wimmelbild rechts neben der Statue, bekomme einen Schürhaken.
  • Untersuche die Namenstafel um deine Aufgabe zu aktualisieren.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht, nimm die Kristalllupe auf.
  • Geh einmal nach rechts.

6. Untersuche die Eichbaumebene
  • Du befindest dich bei der Eichbaumebene.
  • Spricht mit dem Mann.
  • Bringe das Loch im Baum in die Nahansicht.
    Strix hat eine Nachricht für dich, lies die Schriftrolle.
    Nimm dann die blaue Sternscheibe auf.
  • Bringe die Machete in die Nahansicht.
    Hole sie, mit Hilfe des Schürkhakens (Spoiler 5) aus dem Baum.
  • Beim Buchstaben D benutzt du ebenfalls den Schürhaken.
  • Ausserdem findest du gelbe Blätter (3/3) und rote Blätter (3/3).
  • Geh zurück  zur Königsstatue.

7. Einöde - Finde Buchstabe M
  • Du befindest dich bei der Königsstatue.
  • Bringe die Pflanzen links in die Nahansicht.
    Benutze die Machete (Spoiler 6) um die Pflanzen zu entfernen.
  • Geh nach links zur Einöde.
  • Klicke auf die Laterne.
    Verschiebe die Dinge im Wasser, nimm den Buchstaben M auf.
  • Bringe die Säule und den Obelisken in die Nahansich, untersuche beides.
  • Geh vorwärts zum Pavillon.

8. Pavillon - Nimm den Lappen 
  • Du befindest dich beim Pavillon.
  • Klicke auf Strix um deine Aufgaben zu aktualisieren, lies die Schriftrolle.
  • Geh nach rechts.
  • Bringe die Info in die Nahansicht, nimm den Lappen auf.
  • Zwischen den Statuen befindet sich eine leuchtende Plattform.
    Nimm die Info ins Tagebuch auf.
  • Geh zweimal zurück zur Einöde.

9. Einöde - Löse das Rätsel des Obelisken
  • Du befindest dich bei der Einöde.
  • Bringe den Steinobelisken in die Nahansicht.
    Wende den Lappen (Spoiler 8) am schmutzigen Teil an.
  • Deine Aufgabe ist es, in der richtigen Reihenfolge über die Steine zu springen.
    Die Reihenfolge befindet sich über den Steinen.
    Die Symbole, die sich auf den Steinen befinden, zeigen dir an, welchen Weg du gehen sollst.
    Bist du auf der richtigen Spur, färbt sich der Stein grün.
  • img
  • Du nimmst ein Symbol auf.
  • Geh zurück zur Königsstatue.

10. Prophetentempel - Finde den letzten Buchstaben
  • Du befindest dich an der Königsstatue.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Brecheisen.
  • Begib dich zum Tempel des Propheten.
  • Bringe die linke Wand in die Nahansicht.
    Wende das Brecheisen am Buchstaben V an, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück zur Königsstatue.

11. Königsstatue - Vervollständige die Namenstafel
  • Du befindest dich bei der Königsstatue.
  • Bringe sie in die Nahansicht.
    Setze die Buchstaben D (Spoiler 6) - M (Spoiler 7) - U (Spoiler 4) - V (Spoiler 10) in die Namenstafel ein.
  • Nimm das Symbol auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Pavillon.

12. Pavillon - Mache den Weg frei
  • Du befindest dich am Pavillon.
  • Bringe die beiden Statuen in die Nahansicht.
    Setze die Symbole (Spoiler 9/11) ein.
  • Geh vorwärts in den Pavillon.
  • Bringe das brennende Bild, links, in die Nahansicht.
    Nimm den Säulenschlüssel und den Edelstein auf.
  • Geh zweimal zurück zur Einöde.

13. Einöde - öffne die Säule
  • Du befindest dich wieder in der Einöde.
  • Bringe die Säule in die Nahansicht.
    Setze den Säulenschlüssel (Spoiler 12) ein.
    Nimm die Greifzange auf.
  • Sprich mit dem Mädchen. 
  • Spiele rechts, neben dem Steinobelisken, ein Wimmelbild, bekomme noch eine Greifzange und einen Edelstein.
  • Kehre zurück in den Pavillon.

14. Pavillon (innen) - Stelle einen Zugang zum Altar her
  • Du befindest dich im Pavillon.
  • Bringe den Wasserring in die Nahansicht.
    Setze die goldene Greifzange (Spoiler 13) ein.
  • Du musst eine Verbindung herstellen zwischen dem Boden und dem Altar.
    Dazu musst du die Steinsymbole in einer Reihe ablegen.
    Benutze die Tasten links und rechts, sie führen die Greifzange.
    Die blinkenden Symbole zeigen dir ein, welches Steinsymbol du ablegen musst.
    Die Tasten werden von 1 - 6 nummeriert.
  • Drücke folgende Tasten in dieser Reihenfolge:
    4 - 4x3 - 5 - 4 - 2 - 6 - 4 - 5 - 1 - 2 - 6 - 2x4 - 5 - 2x1 - 2 - 6 - 1 - 5 - 4 - 2 - 6 - 2x1 - 5 - 2x4 - 2.
  • img
  • Du hast den Zugang  zum Altar aktiviert.
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
    Befestige die beiden Edelsteine (Spoiler 12/13) in den leeren Aussparungen.
  • Nimm den Drachentalisaman auf.
  • Verlasse den Pavillon, geh nach rechts.

15. Prophetentempel - Lösche den Dampf - öffne die Tür
  • Du befindest dich beim Tempel des Propheten.
  • Bringe die leuchtende Plattform in die Nahansicht.
    Setze den Drachentalisman (Spoiler 14) ein.
  • Die Schalen an den beiden Statuen haben sich gesenkt.
    Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
    Lege die gelben Blätter (Spoiler 6) in die Schale.
    Nutze die Kristalllupe (Spoiler 5) um ein Feuer zu entfachen.
    Nimm den Dampfstöpsel auf.
  • Verfahre in der rechten Schale genauso.
  • Bringe die Tür des Tempels in die Nahansicht.
    Stecke die beiden Dampfstöpsel in die Aussparungen.
  • Geh in den Tempel.

16. Im Prophetentempel - Untersuche den Tempel
  • Du befindest dich im Tempel des Propheten.
  • Lies die Nachricht von Strix.
  • Bringe den Altar unter dem Buntglasfenster in die Nahansicht.
    Nimm eine weitere Info in dein Tagebuch auf.
  • Rechts, neben dem Altar befindet sich eine Fackel, nimm auch sie auf.
  • Klicke auf den Sargdeckel um deine Aufgabe zu aktualisieren.
  • Geh einmal zurück.

17. Im Tempel - öffne den Sarg
  • Du befindest dich vor dem Tempel.
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
    Entzünde die Fackel (Spoiler 16) daran.
  • Kehre zurück in den Tempel.
  • Bringe den Sargdeckel in die Nahansicht.
    Wende die brennende Fackel darauf an.
    Du kannst nun ein Gedicht lesen.
  • Verlasse die Nahansicht des Gedichtes, klicke nochmal auf den Sargdeckel.
    Du hast nun ein Rätsel vor dir.
  • Du siehst links ein Sternbild.
    Rechts, werden Abschnitte dieses Sternbildes gezeigt.
    Finde im linken Bild die richtigen Abschnitte und fahre sie nach.
    Der rote Punkt soll der Startpunkt sein.
    Verbinde dann Punkt für Punkt den richtigen Abschnitt.
    Bist du auf dem richtigen Weg, färbt sich die Linie orange.
  • img
  • Sprich mit dem Geist, bekomme eine Klinge.
  • Klicke die blaue Kugel an um deine Aufgabe zu aktualisieren.
  • öffne die Karte, begib dich zum Inseleingang.

18. Aktiviere das Portal
  • Du befindest dich am Inseleingang.
  • Bringe die Info an der Wand in die Nahansicht.
    Wende die Klinge (Spoiler 17) an der grünen Sternscheibe an.
  • Die rote Sternscheibe bekommst du im Pavillon am rechten Schild.
    Auch hier brauchst du die Klinge.
  • Kehre zurück in den Tempel.
  • Bringe die blaue Kugel in die Nahansicht.
    Stecke die Sterne, blau (Spoiler 6), grün und rot, den Farben entsprechend in die sternförmigen Aussparungen.
  • Sprich mit dem Geist, lies die Schriftrolle von Strix.
  • Kehre zurück zum Pavillon, sprich erneut mit dem Mann.
    Du bekommst einen Zauberstab.
  • Begib dich zur Einöde.
  • Wende den Zauberstab (Spoiler 18) am Geier an.
    Klicke auf das Amulett im Wasser.

Kapitel 3

19. Unterwasserwelt - Erforsche das Gebiet
  • Du befindest dich in der Unterwasserwelt.
  • Bringe die rote Pflanze auf der linken Seite in die Nahansicht.
    Nimm die Lichtquelle und die Fische-Rune (1/3) auf.
  • Klicke auf das Skelett, nimm den Zeptergriff auf.
  • Beachte die Rune zwischen den Knochen und das Schloss.
  • Geh einmal vorwärts.

20. Muschelhaus - Finde weitere Runen
  • Du befindest dich im Muschelhaus.
  • Nimm die Skorpion-Rune (1/3) und die Fische-Rune (2/3) auf.
  • Geh nach rechts.
  • Hier findest du die Skorpion-Rune (2/3).
  • Spiele ein Wimmelbild in der Höhle, sie befindet sich in der linken unteren Ecke, bekomme eine Muschel.
  • Geh einmal zurück.

21. Muschelhaus - öffne die Tür
  • Du befindest dich wieder im Muschelhaus.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Muschel auf den leeren Platz.
    Du musst die Tür öffnen.
    Dazu musst du alle Muschelpaare finden.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh ins Muschelhaus.

22. Muschelhaus - Finde ein weiteres Opfer
  • Du befindest dich im Muschelhaus.
  • Sprich mit der Nixe, bekomme eine Zepterkugel.
  • Nimm die Krebs-Rune (1/3) auf.
  • Bringe die Schatulle in die Nahansicht.
    Die Nixe hält die Krebs-Rune (2/3).
  • Geh einmal zurück und nach rechts.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Höhle, bekomme einen Dolch.
  • Kehre zurück in die Unterwasserwelt.

23. öffne die Muscheln
  • Du befindest dich in der Unterwasserwelt.
  • Wende den Dolch (Spoiler 22) an den leuchtenden Algen an.
    Bringe die Algen in die Nahansicht.
    Verschiebe die Seesterne und Fische, nimm die Fische-Rune (3/3) auf.
    Wenn du weiter suchst, findest du einen Zeptergriff, klicke ihn an, nimm ein Seesternzepter auf.
  • Klicke mit dem Seesternzepter auf die beiden leuchtenden Muscheln, nimm die Noten (1+2/8) ins Inventar.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Wende den Dolch (Spoiler 22) auf den Brustkorb an, nimm die Krebs-Rune (3/3) auf.
  • Geh einmal vorwärts.

24. Muschelhaus - öffne den Kronleuchter
  • Du befindest dich am Muschelhaus.
  • Wende das Seesternzepter (Spoiler 23) an den beiden Muscheln an, nimm die Noten (3+4/8) auf.
  • Auch bei der magischen Blume befinden sich zwei Muscheln, bekomme die Noten (5+6/8).
  • Die letzten beiden Noten (7+8/8) findest du im Haus.
  • Nimm die Noten (Spoiler 23) aus dem Inventar.
    Klicke damit auf die Nixe.
    Bekomme einen Kronleuchterschlüssel.
  • Bringe den Kronleuchter in die Nahansicht.
    öffne ihn mit dem Kronleuchterschlüssel.
    Nimm den magischen Sand auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.

25. Magische Blume - Bekomme das Amulett wieder
  • Du befindest dich bei der magischen Blume.
  • Bringe die magische Blume in die Nahansicht.
    Nimm die Skorpion-Rune (3/3) auf.
  • Wende den magischen Sand (Spoiler 24) an der roten Pflanze an.
    Nimm das Amulett und die Krebs-Scheibe auf.
  • Geh nach rechts.
  • Nimm den Truhenschlüssel auf.
  • Begib dich ins Muschelhaus.

26. Im Muschelhaus - öffne die Truhe
  • Du befindest dich im Muschelhaus.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    öffne die Truhe mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 25).
    Lege die Lichtquelle (Spoiler 19) in die Truhe.
    Suche nun eine Fische-Scheibe und einen Krebspanzer.
  • Geh einmal zurück.

27. Muschelhaus - Die Beine des Krebs
  • Du befindest dich vor dem Muschelhaus.
  • Bringe den Krebs in die Nahansicht.
    Setze den Krebspanzer (Spoiler 26) ein.
    Du musst die Beine des Tieres in die richtige Position bekommen, beachte die Konturen.
    Klicke die einzelnen Glieder an um sie zu bewegen.
  • Nimm den Fischschlüssel auf.
  • Spiele ein Wimmelbild in der großen Muschel, bekomme Betäubungssamen.
  • Geh zurück in die Unterwasserwelt.

28. Unterwasserwelt - Finde die letzte Scheibe
  • Du befindest dich in der Unterwasserwelt.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    öffne das Schloss mit dem Fischschlüssel (Spoiler 27).
    Nimm die Skorpion-Scheibe auf.
  • Bringe die rote Pflanze in die Nahansicht.
    Wende den Betäubungssamen (Spoiler 27) an ihr an.
    Sammle die orphischen Samenkörner (4/4) in der Unterwasserwelt und vor dem Muschelhaus auf.
  • Geh zur magischen Blume.

29. Verlasse die Unterwasserwelt
  • Du befindest dich an der magischen Blume.
  • Bringe die Blume in die Nahansicht.
    Setze die orphischen Samenkörner (Spoiler 28) auf die Blätter.
    Nimm das heilige Wasser auf.
  • Geh nach rechts.
  • Bringe jede der Statuen einzeln in die Nahansicht.
    Befestige, den bereits vorhandenen Runen entsprechend, die passenden Runen (Spoiler 19/20/23 - 22/23 - 20/25) und die passende Scheibe (Spoiler 26/25/28) an den Statuen.
    Klicke auf den leuchtenden Bereich.
  • Du musst die farbigen Münzen in die passende farbige Aussparung verschieben.
    Klickst du eine Münze an, siehst du, auf welchen Platz du sie als nächstes verschieben kannst.
    Benutze die Schienen um die Münzen auf ihren Platz zu bringen.
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  • Bringe erneut das leuchtende Feld in die Nahansicht.
    Setze das Amulett (Spoiler 25) ein, träufele das heilige Wasser darüber.
  • Nimm das Wasseramulett in dein Inventar und das Amulett wieder auf seinen Platz auf.
  • Begib dich über den Weg nach oben.

Kapitel 4

30. öffne das Tor 
  • Du befindest dich wieder in der Einöde.
  • Nimm den Torhebel auf.
  • Bringe die Tormechanik vor dem Tempel in die Nahansicht.
    Setze den Hebel an.
  • Geh durch das offene Tor.

31. Baum - Finde einen Weg ins Baumhaus
  • Du befindest dich beim Baum.
  • Sprich mit dem Mann, bekomme eine Ophiuchus-Kugel.
  • Nimm die Widder-Rune (1/2) auf.
  • Geh nach rechts zum Phönixpodest.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Löwenstatue, bekomme eine Heckenschere und eine Nadel.
  • Bringe das Podest in die Nahansicht.
    Stecke die Nadel in das Gefäß, nimm das Auge auf.
  • Am Ofen liegt die Widder-Rune (2/2).
  • Geh einmal vorwärts zum Katapult.

32. Katapult - Finde weitere Runen
  • Du befindest dich beim Katapult.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Befestige das Auge (Spoiler 31) in der Augenhöhle.
    Nimm den Ritterhandschuh und die Schütze-Rune (1/2) auf.
  • Neben dem Skelett liegt ein Rad, auch das nimmst du auf.
  • Zwischen Baum und Tor befindet sich ein Gebilde, bringe es in die Nahansicht.
    Nimm dort die Löwe-Rune (1/2) auf.
  • öffne die Karte, begib dich zur Einöde.

33. Finde alle Pilze - öffne den Zugang zum Baumhaus
  • Du befindest dich bei der Einöde.
  • Spiele, rechts, neben dem Steinobelisken, ein Wimmelbild, bekomme einen Katapulthebel.
  • Kehre nun, Ort für Ort zurück zum Baum.
    Pflücke auf dem Weg dorthin, jeden leuchtenden Pilz (6/6), benutze dazu den Ritterhandschuh (Spoiler 32).
    Vergiss nicht den Pilz im Pavillon.
  • Den letzten Pilz findest du beim Baum.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht, wende die Heckenschere (Spoiler 31) an den Ranken an.
  • Geh ins Baumhaus.

34. Baumhaus - Leuchte das Haus aus
  • Du befindest dich im Baumhaus.
  • Bringe den Baum in der Mitte in die Nahansicht.
    Befestige die 6 Pilze (Spoiler 33), beginne von unten.
  • Klicke auf das Loch.
    Nimm die Info in dein Tagebuch, das Sternzeichenpendel und die Löwe-Rune (2/2) in dein Inventar auf.
  • Sprich mit dem Soldaten.
  • öffne die Karte, begib dich in den Prophetentempel.

35. Prophetentempel - Lade die Kugel auf
  • Du befindest dich im Prophetentempel.
  • Bringe die Uhr an der hinteren Wand in die Nahansicht.
    Befestige das Sternzeichenpendel (Spoiler 34).
  • Stecke die Ophiuchus-Kugel (Spoiler 31) in die runde Aussparung.
    Du musst nun die Sternzeichen sortieren.
    Hast du ein Sternzeichen korrekt zusammen gestellt, beginnt es  zu leuchten.
    Achte darauf, das jeder Abschnitt in seinem Ring bleiben muss.
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  • Du bekommst eine aufgeladene Kugel ins Inventar.
  • Begib dich wieder ins Baumhaus.

36. Baumhaus - Befreie den Soldaten
  • Du befindest dich im Baumhaus.
  • Bringe den Soldaten in die Nahansicht.
    Setze die aufgeladene Kugel (Spoiler 35) ein.
  • Sprich erneut mit dem Soldaten du bekommst Phönixasche.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Schüssel.
  • Geh einmal zurück.

37. Phönigspodest - Bringe die Asche zum Brennen
  • Du befindest dich am Baum.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Halte die Schüssel (Spoiler 36) unter die tropfende Masse.
  • Nimm den brennenden Saft auf.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe das Phönixpodest in die Nahansicht.
    Kippe den brennenden Saft in die Asche.
  • Wirf die Phönixasche (Spoiler 36) in die Mulde des Podests.
  • Bringe das Loch an der Mauer in die Nahansicht.
    Verschiebe die Utensilien, finde ein Scheibenstück und eine Leiter.
  • Geh einmal vorwärts.

38. Finde das zweite Scheibenstück
  • Du befindest dich beim Katapult.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 37) ab.
    Nimm die Zange auf.
  • Kehre zurück zum Baum.
    Bringe den brennenden Saft in die Nahansicht.
    Wende die Zange am Scheibenstück an, nimm es auf.
  • Kehre zurück zum Katapult.

39. Katapult - öffne das Tor zu den Sternzeichen-Statuen
  • Du befindest dich beim Katapult.
  • Bringe das linke Tor in die Nahansicht.
    Setze die beiden Scheibenstücke (Spoiler 37/38) ein.
  • Das Tor öffnet sich, geh durch.
  • Du befindest dich bei den Sternzeichen-Statuen.
    An der Schale liegt ein Edelstein, nimm ihn auf.
  • Geh zurück zum Katapult.
    Sprich mit dem Soldaten, nimm den Schlüssel in Vogelform auf.
  • Begib dich ins Baumhaus.

40. Im Baumhaus - öffne das Kästchen - Hole die Puppe vom Baum
  • Du befindest dich im Baumhaus.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Armbrust.
  • Bringe das Kästchen neben dem Baum in die Nahansicht.
    Setze den Schlüssel (Spoiler 39) ein.
    Nimm zwei Waffen, einen Speer und eine Axt und die Schützen-Rune (2/3) auf.
  • Geh einmal zurück und klicke auf die Armbrust.
  • Ziele mit ihr auf die Puppe die am Baum hängt.
  • Du wirst mehrere Versuche brauchen um die Puppe abzuschiessen.
    Platziere die Maus ungefähr einen Fingerbreit weit links der Puppe und bediene die Maustaste.
  • Bringe die Puppe in die Nahansicht.
    Nimm die Schütze-Rune (3/3), das Seil und die Schütze-Scheibe auf.
  • Geh einmal vorwärts.

41. Phönixpodest - öffne das Kästchen vor der Tür
  • Du befindest dich beim Phönixpodest.
  • Bringe das Rätsel am Eingang in die Nahansicht.
    Setze den Edelstein (Spoiler 39) ein.
    Du musst die Edelsteine auf die gegenüberliegende Seite umsetzen.
    Klickst du auf einen Edelstein, siehst du, auf welchen Platz du ihn setzen kannst.
    Du kannst einen Edelstein nur auf einen freien Platz setzen, überspringen kannst du die Steine nicht.
  • Die Edelsteine werden von 1 - 8 nummeriert.
    Die Plätze auf denen du sie setzen musst, werden von A - P gekenntzeichnet.
  • Gehe vor wie folgt:
  • 4 auf H - 5 auf E - 6 auf F - 7 auf G - 8 auf I - 4 auf P - 8 auf L - 7 auf K - 6 auf J - 5 auf I - 3 auf H - 5 auf E - 6 auf F - 7 auf G - 8 auf I - 3 auf O - 8 auf L - 7 auf K - 6 auf J - 5 auf I - 2 auf H - 5 auf E - 6 auf F - 7 auf G - 8 auf I - 2 auf N - 8 auf L - 7 auf K - 6 auf J - 5 auf I - 1 auf H - 5 auf A - 6 auf B - 7 auf C - 8 auf D - 1 auf  M.
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  • Du kannst die Widder-Scheibe nun aufnehmen.
  • Geh zum Katapult.

42. Sternzeichen-Statuen - Vervollständige die Runenbilder
  • Du befindest dich beim Katapult.
  • Bringe das Gebilde, welches sich zwischen dem Tor und dem Baum befindet.
  • Befestige die beiden Waffen (Spoiler 40) am Gebilde, nimm die Löwe-Scheibe auf.
  • Verlasse die Nahansicht, geh nach links zu den Sternzeichen-Statuen.
  • Setze alle Runen (Spoiler 32/34 - 40 - 31) und die Scheiben (Spoiler 40/41) passend ein.
  • Bringe die Schale in die Nahansicht.
    Lege den Anhänger hinein.
  • Nimm das Feueramulett und den Anhänger wieder auf.
  • Bringe die Steine, die von der Statue auf den Boden fielen in die Nahansicht.
    Räume die Utensilien weg, nimm die Kanonenkugel auf.
  • Geh einmal zurück.

43. öffne das Tor vor dir
  • Sprich erneut mit dem Mann.
  • Geh einmal  zurück, spiele ein Wimmelbild an der Löwestatue.
    Bekomme eine Axt, kehre zurück zum Katapult.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Hole die Kanonenkugel mit der Axt aus dem Baum.
  • Klicke auf das Katapult.
    Lege erst das Seil (Spoiler 40) dann die Kanonkugeln (Spoiler 42) in die Aussparungen.
  • Spiele ein Wimmelbild neben dem nun offenen Tor, bekomme ein Windmühlenrohrstück (1/2). 
  • Geh vorwärts zum Wagenplatz.

Kapitel 5 

44. Wagenplatz - Finde einen Weg den Nebel  zu entfernen
  • Du befindest dich beim Wagenplatz.
  • Geh in die Hütte und sprich mit der Frau, bekomme Blütenstaub.
  • Spiele ein Wimmelbild im Korb, bekomme eine Kette und einen Hammer.
  • Klicke auf den Tisch.
    Nimm das Messer und die Waage-Rune auf.
    Schneide den Sack auf, nimm die Kristalllampe auf.
  • Verlasse die Hütte, bringe den Pavillon in die Nahansicht.
    Befestige die Kette am Holz um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Drehe die Ringe um das Bild wieder herzustellen.
    Achte darauf, das sich nicht jeder  Ring allein dreht.
    Du musst auf die Ringe klicken um sie zu drehen.
    Klicke in dieser Reihenfolge auf die Ringe:
    1-4-5.
  • img
  • Der Gong hat den Nebel verschwinden lassen, geh vorwärts zur Mühle.

45. Windmühlengarten - Erforsche den Garten und die Mühle
  • Du befindest dich im Windmühlengarten.
  • Bringe die Utensilien in die Nahansicht.
    Verschiebe die Objekte, finde eine Wassermann-Rune und eine Kristalllampe.
  • Geh in die Mühle.
  • Nimm den Schraubenschlüssel, die Zwillings-Rune (1/2) und den Käfigschlüssel auf.
  • Kehre zurück zum Wagenplatz.

46. Wagenplatz - Finde das zweite Windmühlenrohrstück
  • Du befindest dich am Wagenplatz.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Nimm die Zwillings-Rune (2/2) auf.
    Befestige das Rad (Spoiler 32) am Wagen.
    Drehe die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 45) fest.
  • Der Wagen fährt ein Stück vorwärts, nimm das Windmühlenrohrstück (2/2) auf.
  • Kehre zurück in die Mühle.

47. Mühle - Repariere die Mühle - Schiesse gekonnt
  • Du befindest dich in der Mühle.
  • Bringe die Mechanik, unter dem linken Fenster, in die Nahansicht.
    Setze die beiden Kristalllampen (Spoiler 44/45) farbgemäß ein.
    Du siehst einen Weg der sich durch das Labyrinth auf die andere Seite bahnt und dort einen Knopf aktiviert der sich dreht.
    Legst du die Maus auf das Labyrinth, verändert sie sich zur Lampe.
    Markiere den linken Knopf, zeichne mit der Lampe den Weg nach und drehe den passenden linken Knopf solange, bis er leuchtet.
    Links werden die Knöpfe von 1 - 5 markiert, rechts von A - E.
    A = 3 - B = 5 - C = 4 - D = 1 - E = 2
  • img
  • Befestige nun die beiden Windmühlenrohrstücke (Spoiler 43/46).
  • Rechts befindet sich ein Bild, klicke es an.
  • Du brauchst die Zwillingsscheibe, sie hängt am Korb.
    Links siehst du eine Armbrust.
    Ziele und schiesse nun so auf die Ballons, das die Zwillingsscheibe im rechten Korb landet.
  • Geh einmal zurück.

48. Windmühlengarten - Verteile den Blumenstaub
  • Du befindest dich im Windmühlengarten.
  • Bringe die Mühlenblätter in die Nahansicht.
    Lege den Blumenstaub (Spoiler 44) in die Kelle.
  • Nachdem die Blumen gewachsen sind, klickst du in die Wiese.
    Finde 15 Blumen, bekomme rote, grüne und blaue Blumen ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Hütte.

49. Hütte - Das verzauberte Amulett
  • Du befindest dich in der Hütte.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege die Blumen (Spoiler 48) auf das Brett.
    Gib jede Farbe für sich in den Mörser, reibe sie und leere den Brei in die Schale neben dir.
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  • Du bekommst ein verzaubertes Amulett ins Inventar.
  • Verlasse die Hütte, geh einmal vorwärts und an der Mühle rechts vorbei  zu den Sternzeichen-Statuen.

50. Aktiviere die Sternzeichen-Statuen
  • Du befindest dich bei den Sternzeichen-Statuen.
  • Bringe die Kuppel in die Nahansicht.
    Befestige das verzauberte Amulett (Spoiler 49).
  • Klicke auf die rechte hintere Statue, nimm den Pinsel auf.
    An der rechten vorderen bekommst du ein essbares Samenkorn.
  • Kehre zurück in die Hütte.

51. Finde die beiden letzten Scheiben
  • Du befindest dich in der Hütte.
  • Bringe den Käfig in die Nahansicht.
    öffne ihn mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 45).
    Lege dem Papagei das essbare Samenkorn (Spoiler 50) in den Käfig.
  • Nimm die Wassermann-Scheibe auf.
  • Bringe das Bild hinter der Frau in die Nahansicht,
    Lege den Pinsel (Spoiler 50) ab.
    Bemale die Abschnitte mit den passenden Farben.
  • img
  • Bekomme eine Waage-Scheibe.
  • Verlasse die Hütte, begib dich zu den Sternzeichen-Statuen.

52. öffne die Kuppel
  • Du befindest dich bei den Sternzeichen-Statuen.
  • Geh zu den jeweiligen Statuen.
    Setze die Runen (Spoiler 44/45/46) und die Scheiben (Spoiler 47/51/) ein.
  • Bringe die Kuppel in die Nahansicht.
    Du musst den Turm von links nach rechts setzen.
    Dazu musst du alle Teile einzeln verschieben.
    Du kannst nur kleinere auf größere Teile setzen.
  • Die Teile werden von 1 - 5 nummeriert, die Stäbe von A - C.
  • Gehe vor wie folgt:
    1 auf C -  2 auf B - 1 auf B - 3 auf C - 1 auf A - 2 auf C - 1 auf C - 4 auf B - 1 auf A - 2 auf B - 1 auf B - 3 auf C - 1 auf A - 2 auf C - 1 auf C - 3 auf B - 1 auf A - 2 auf B - 1 auf B - 5 auf C - 1 auf A - 2 auf C - 1 auf C - 3 auf A - 1 auf B - 2 auf A - 1 auf A - 4 auf C - 1 auf C - 2 auf B - 1 auf B - 3 auf C - 1 auf A - 2 auf C - 1 auf C.
  • img
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  • Die Kuppel ist offen, bringe sie in die Nahansicht.
    Setze den Anhänger ein, bekomme ein Luftamulett, setze den Anhänger wieder auf seinen Platz.
  • Geh einmal zurück.

53. Repariere die Seilbahn
  • Du befindest dich im Windmühlengarten.
  • Sprich mit der Frau, sie schickt dich in die Hütte.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine ölkanne.
  • Kehre zurück zum Windmühlengarten, geh weiter zur Seilbahn.
  • Tropfe etwas öl auf den Hebel, lege ihn um.

54. Baumstamm - Finde den Durchgang
  • Du befindest dich beim Baumstamm.
  • Sprich mit dem Mann.
  • Spiele ein Wimmelbild im Wasser, bekomme eine Schüssel mit Wasser.
  • Leere das Wasser über den Termitenhügel.
    Schlage ihn mit dem Hammer (Spoiler 44) ein.
  • Nimm die Steinbock-Rune und den Kristall (1/3) auf.
    Geh durch den offenen Baum zur Säulenebene und nach rechts zur Golemebene.

55. Golemebene - Das Monster
  • Du befindest dich auf der Golemebene.
  • Bringe die roten Blumen in die Nahansicht.
    Verwende das Messer (Spoiler 44) um die Blumen abzuschneiden.
    Nimm ein Pflanzenenzym auf.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Nimm die Stier-Rune und den Kristall (2/3) auf.
  • Geh einmal zurück zur Säulenebene.

56. Säulenebene - öffne den Geheimgang
  • Du befindest dich bei der Säulenebene.
  • Sprich erneut mit dem Mann, bekomme ein schlafendes Samenkorn.
  • Bringe das leuchtende Loch in der Erde in die Nahansicht.
    Nimm den Kristall (3/3) auf.
  • An den Säulen, links, findest du eine Jungfrau-Rune.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze die drei Kristalle (Spoiler 54/55) ein.
  • Du musst die Sequenzen in der sich die Saiten bewegen, wiederholen.
    Es sind insgesamt 7 Saiten.
  • Sequenz 1: 1 - 4
    Sequenz 2: 1 - 2 - 4
    Sequenz 3: 1 - 6 - 3 - 5
    Sequenz 4: 7 - 3 - 2 - 6 - 4
    Sequenz 5: 6 - 4 - 1 - 3 - 2
  • img
  • Du hast einen Geheimgang geöffnet, geh hinunter in die Friedhofskammer.

57. Säulenebene - Fange den Skorpion
  • Du befindest dich in der Friedhofskammer.
  • Bringe das Loch vor dem Totem in die Nahansicht.
    Nimm das Düngemittel und den Becher auf.
  • Kehre zurück zur Säulenebene.
    Bringe das Loch im Boden in die Nahansicht.
    Fange den Skorpion mit dem Becher.
  • Geh zurück zum Baumstamm.

58. Baumstamm - Bringe die Pflanze zum Blühen
  • Du befindest dich am Baumstamm.
  • Bringe den Abschnitt mit dem Tierkopf in die Nahansicht.
    Kippe das Düngemittel (Spoiler 57) über die Pflanzen.
    Nimm die Knospen auf.
  • Kehre zurück in die Friedhofskammer.

59. Friedhofskammer - Wecke das schlafende Samenkorn
  • Du befindest dich in der Friedhofskammer.
  • Bringe die Fackel in die Nahansicht, lies das Rezept.
  • Klicke erneut auf das Loch beim Totem.
    Lege die Zutaten der Reihe nach hinein.
    Pflanzenenzym (Spoiler 55), Knospen (Spoiler 58), Skorpion (Spoiler 57).
    Tauche das schlafende Samenkorn (Spoiler 56) in den Trank.
  • Nimm das erwachte Samenkorn auf.
  • Begib dich zur Golemebene.

60. Säulenebene - Finde das Totemteil
  • Du befindest dich auf der Golemebene.
  • Wirf das erwachte Samenkorn (Spoiler 59) auf den Golem.
    Sprich mit der Lichtgestalt, bekomme die Stier-Scheibe.
  • Geh nach rechts, nimm die Spachtel auf.
  • Kehre zurück zur Säulenebene.
  • Bringe das Loch in der Erde in die Nahansicht.
    Benutze die Spachtel um das Totemteil aus der Erde zu holen.
  • Begib dich zurück zur Friedhofskammer.

61. Friedhofskammer - Setze das Totem zusammen
  • Du befindest dich in der Friedhofskammer.
  • Bringe das Totem in die Nahansicht.
    Setze das Totemteil (Spoiler 60) ein.
    Vertausche die Kästchen um ein vollständiges Bild zu bekommen.
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  • Bekomme eine Steinbock-Scheibe.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Skarabäus.
  • Begib dich zum Baumstamm.

62. Säulenebene - Bekomme die Skarabäen
  • Du befindest dich beim Baumstamm.
  • Spiele wieder ein Wimmelbild im Wasser, bekomme einen Meißel.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe die leuchtende Wand an der Säulenebene in die Nahansicht.
    Benutze den Meißel um Skarabäus (2+3/3) aus der Wand zu holen.
  • Geh einmal zurück.

63. Baumstamm - Löse das Rätsel der Skarabäen
  • Du befindest dich beim Baumstamm.
  • Bringe die leuchtende Stelle in die Nahansicht.
    Befestige die Skarabäen (Spoiler 61/62) an dem Holzgitter.
    Drehe die Skarabäen mit dem Rücken zu dir.
    Dazu klickst du auf die Tiere.
    Hast du drei gleichfarbige diagonal angeordnet, verschwinden sie.
    Achte auf die korrekte Farbreihenfolge.
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  • Am Ende nimmst du die Jungfrauen-Scheibe auf.
  • Geh auf die Golemebene und nach rechts zu den Sternzeichen-Statuen.

64. Sternzeichen-Statuen - Setze die Runen ein
  • Du befindest dich bei den Sternzeichen-Statuen.
  • Bringe jede einzelne Statue in die Nahansicht.
    Setze die Runen (Spoiler 54/55/56) und die Scheiben (Spoiler 60/61/63) ein.
  • Befestige den Anhänger.
  • Nimm das Erdamulett, den Anhänger und das Herz wieder auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.

65. Abgrund - Lerne den Prinzen kennen
  • Du befindest dich am Abgrund.
  • Bringe die Brückenmechanik in die Nahansicht.
    Nimm den Knopf (1/4) auf.
  • Setze dem Mann das Herz (Spoiler 64) ein.
  • Warte, bis der Mann über die Brücke gekommen ist, sprich mit ihm.
  • Spiele ein Wimmelbild im Gras, bekomme einen Grabschlüssel.
  • Kehre zurück in die Friedhofskammer.

66. Finde das Schwert des Prinzen
  • Du befindest dich bei der Friedhofskammer.
  • Bringe den vorderen Sarg in die Nahansicht.
    Setze den Grabschlüssel (Spoiler 65) ein.
  • Steig hinunter in die unterirdische Schmiede.
  • Nimm das brennende Holz auf.
    Bringe die Säule in die Nahansicht.
    Setze hier die vier Amulette ein.
    Feueramulett (Spoiler 42) - Erdamulett (Spoiler 64) - Luftamulett (Spoiler 52) - Wasseramulett (Spoiler 29).
  • Das nachfolgende Rätsel wird wie folgt gelöst.
    Positioniere die vorhandenen Scheiben auf den dementsprechenden Elementen.
    Gebrauche das mittlere Loch um eine Scheibe zu sichern.
    Verschiebe die anderen Scheiben, platziere die gesicherte Scheibe.
    Du kannst die Scheiben nur Schritt für Schritt verschieben, du kannst sie nicht überspringen.
  • Die Tür hat sich geöffnet, setze den Anhänger in das Schwert ein, nimm es auf.
  • Begib dich zum Schlosseingang.

67. Besiege den Geier
  • Du befindest dich beim Schlosseingang.
  • Bringe den Schatten des Vogels in die Nahansicht.
    Wende das Schwert (Spoiler 66) auf ihn an.
  • Geh ins Schloss.
  • Klicke auf das Schwert um es aus dem Inventar zu nehmen.
    Versuche, den Geier zu treffen, er leuchtet auf.
    Du brauchst mehrere Treffer um den Geier zu eliminieren.
  • Nimm den Knopf (2/4) auf.
  • Kehre zurück zum Abgrund.

68. Golemebene - öffne die Fessel
  • Du befindest dich am Abgrund.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Gras, bekomme einen Fesselschlüssel.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    öffne die Fessel mit dem Fesselschlüssel, nimm die Kanonenkugel auf.
  • Kehre zurück ins Schloss.

69. Schloss - Benütze die Kanone
  • Du befindest dich im Schloss.
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht.
    Lege die Kanonenkugel (Spoiler 68) in die Mulde.
    Entzünde den Docht mit dem brennenden Holz (Spoiler 66).
  • Bringe die Teile des Gargoyle in die Nahansicht.
    Verschiebe die einzelnen Teile, nimm den Knopf (3/4) und das Holzscheit auf.
  • Geh zurück in die Schlosshalle.

70. Schlosshalle - Finde einen Weg ins Labor
  • Du befindest dich in der Schlosshalle.
  • Bringe die Fangzähne in die Nahansicht.
    Befestige das Holzscheit (Spoiler 69) zwischen den Zähnen.
  • Geh vorwärts ins Labor.
  • Nimm den Knopf (4/4) auf.
  • Geh zweimal zurück.

71. Schlosshalle - Löse das Knopfrätsel
  • Du befindest dich wieder in der Schlosshalle.
  • Bringe das Gebilde unter dem Durchgang zum Labor in die Nahansicht,
    Setze die vier Knöpfe (Spoiler 65/67/69/70) ein.
    Du musst die Linien entwirren.
    Lege die Knöpfe auf die freien Plätze.
    Du kannst zum Ablegen auch die orangenfarbenen Knöpfe gebrauchen, aber für die Lösung, müssen sie frei sein.
    Leuchten die Linien grün, sind sie entwirrt.
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  • Nimm den Sternzeichenschlüssel auf.
  • Geh vorwärts ins Labor.

72. Vervollständige die leuchtende Scheibe
  • Du befindest dich im Labor.
  • Bringe die leuchtende Scheibe in die Nahansicht.
    Setze den Sternzeichenschlüssel (Spoiler 71) ein.
  • Geh durch den Spiegel.
  • Klicke auf ein Portal um zu den Sternzeichen-Statuen zu gelangen.
    Wende das Schwert (Spoiler 66) an allen Statuen an in jedem der vier Portale an.
    Nimm die Scheiben (12/12) auf.
  • Bringe die leuchtende Scheibe wieder in die Nahansicht.
    Setze die Scheiben ein.
  • Geh in den Spiegel.

73. Finale
  • Klicke auf die Kuppel um mit dem Feind zu sprechen.
  • Wende das Schwert an der Kuppel an.
  • Das nachfolgende Minispiel ist wie folgt zu lösen.
    Fange die schwarzen Seelen ein indem du sie einkreist.
    Klicke auf eine Kachel, die schwarze Gestalt wandert eine Kachel in der entgegen gesetzen Richtung weiter.
    Kann die Gestalt fliehen, hast du verloren und musst von vorne beginnen.
  • Die Lösung hier ist willkürlich da die weißen Figuren bei jeden Spielbeginn einen anderen Platz besetzen.
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  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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