Autor: Claudia K.
Deutsche Bearbeitung: 20.10.2010


Club der Ermittlerinnen 2: Dunkelgraue Schatten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

 

Allgemein:

  • Es gibt kein Zeitlimit bei diesem Spiel
  • Es gibt ein Punkte System
  • Für jeweils richtige Aktionen bekommst Du Punkte
  • Die maximale Punktzahl ist 540

  • Puzzle können mit dem Solve - Fähnchen oben links weggeklickt werden
  • Du wirst dafür ein paar Punkte Abzug erhalten

  • Pro Ermittlung erhältst Du 5 Hinweise
  • Es gibt keine Möglichkeit, mehr Hinweise zu bekommen
  • Hinweise, die Du in einer Ermittlung nicht gebraucht hast, nimmst Du mit in die nächste


Ermittlung 1
Lindsay am Tatort
  • Mache Fotos, , indem Du die entsprechenden Stellen, die leicht schimmern, anklickst
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  • - Kopf anklicken, dann die Zunge
    - Hand anklicken, dann die Fingerspitzen
    - Hüfte - dort klicke erst den roten Faden an, danach die Schrift am Hosenbein
  • Mit der Schrift öffnet sich ein Minispiel

  • Du musst den Namenszug vervollständigen
  • Das tust Du, in dem Du aus dem Inventar den Marker nimmst (anklicken) und die fehlenden Stellen der Buchstaben nachzeichnest
  • Stell sicher, dass Du in etwa in den Umrissen bleibst, die Du noch ganz zart sehen kannst
  • Du musst in einem Strich durchzeichnen
  • Wenn Dein Strich präzise genug war, dann wird der Buchstabe in weiss vervollständigt
  • Falls nicht, klicke den Marker wieder ins Inventar und nimm statt dessen den Radiergummi
  • Gehe damit über die rosa Striche, die Du ausradieren möchtest - halte dabei die linke Maustaste gedrückt
  • Du musst das tun, bis alle Worte wieder korrekt sind
  • Die Buchstaben ergeben: JACKSON MOORE ACADEMY
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  • Wenn Du alles hast, kommst Du zur Karte, wähle das Commander's Office

Lindsay im Büro - Sicherungspuzzle
  • Im Büro läuft der Ventilator und lässt Papier rumfliegen
  • Schalte den Ventilator ab, indem Du links an der Wand auf den Sicherungskasten klickst
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  • Die einzige Möglichkeit, den Ventilator abzustellen, ist, einen Kurzschluss zu erzeugen. Dies tust Du, in dem Du alle Sicherungen auf ON stellst
  • Jede Sicherung löst eine andere Reaktion aus, welche siehst Du an der Liste unter den Sicherungen
  • Eine Sicherung schaltet sich selbst und eventuell andere an, wenn sie aus sind oder aus, wenn sie an sind
    1 schaltet 1 und 8 an oder aus
    2 schaltet 2, 4 und 7 an oder aus
    3 schaltet 3 an oder aus
    4 schaltet 4, 2 und 1an oder aus
    5 schaltet 5 an oder aus
    6 schaltet 6 und 3 an oder aus
    7 schaltet 5 und 6 an oder aus
    8 schaltet 8 an oder aus
  • Du musst in der folgenden Reihenfolge klicken:
  • 1 - angeschaltet sind jetzt 1 und 8
  • 2 - angeschaltet sind jetzt 1, 2, 4, 7 und 8
  • 6 - angeschaltet sind jetzt 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8
  • 5 - nun sind alle Sicherungen an und der Ventilator stoppt
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  • Sammle nun alle 12 Papierstücke auf

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  • Es ist eine Belegungsliste, die Jackson Moore Academy ist in Barracke 4 untergebracht
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Lindsay in der Akademie
  • Dein Ziel ist es, etwas zu finden, was die Spuren am Tatort mit dem Bett eines der Kadetten in Verbindung bringt
  • Klicke ein Bett an, um eine Nahansicht zu bekommen
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  • Klicke auch immer die Kissen an, denn unter ihnen kann auch was liegen
  • Wenn Du etwas findest, dass mit der roten Fasern, der blauen Zunge oder den violetten Fingerspitzen zu tun hat, dann klicke erst das Bild an und dann den Gegenstand
  • Du siehst dann eine Verbindungslinie
  • Klicke unter den Fotos das Wort "Testen"
  • Liegst Du richtig, wird Lindsay eine Verbindung herstellen
  • Liegst Du falsch, wird sie Dir sagen, dass sie keine Verbindung sieht
  • Bei Bett Nr. 104 wirst Du unter dem Kissen fündig
    Das Pyjamaoberteil unter dem Kissen passt zu der Faser von der Hose des Opfers
    Die blaue Zunge passt zu den Bonbons unter dem Kissen
    Die lilanen Fingerspitzen passen zur Farbe des Kugelschreibers unter dem Kissen
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  • Der Trainer betritt den Raum und teilt Dir mit, dass es sich bei dem Opfer um Kadett Winston Adams handelt

Claire am Tatort
  • Du kommst mit Claire zum Tatort
  • Untersuche die Leiche an den Stellen, die schimmern
  • Kopf - untersuche Hals und Zunge durch anklicken
  • Hüfte - untersuche Faser und Wunde durch anklicken
  • rechte Hand - untersuche Handfläche und Fingerspitzen durch anklicken
  • rechtes Knie - untersuche die Kratzer
  • Untersuche auch den Stein, der links neben dem Opfer liegt
  • Klicke den Felsen an, von dem das Opfer vermutlich runtergestürzt ist
  • Ein Pfeil zeigt nach oben, klicke ihn an
  • Oben entdeckst Du einen Fussabdruck
  • Dahinter ist Blut
  • Nimm das Wattestäbchen aus dem Inventar und klicke es an das Blut, um eine Probe zu nehmen
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Claire im Labor
  • Klicke im Labor hinten rechts auf dem Tisch das Regal an
  • Du kommst in eine Nahansicht
  • Du musst jetzt die Blutgruppe bestimmen
  • Dazu nimmst Du die Pipette, die in der Mitte des Tisches liegt und klickst sie einmal in die Blutprobe links daneben
  • Dann leerst Du die Pipette mit einem Klick in der flachen Schale auf der Apparatur links
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  • Die Apparatur zeigt Dir unten an, welche Chemikalie sie jetzt braucht
  • Du siehst Buchstaben und Zahlen - eine Flasche mit der gleichen Buchstaben-/Zahlenkombination ist irgendwo in den drei Regalen, die im Hintergrund in einer Art Rundlauf sind
  • Klicke die richtige Flasche an
  • Die Flasche wird die gleiche Schriftfarbe haben, die auch auf der Apparatur zu sehen ist
  • Ebenfalls angezeigt wird, wieviel Tropfen von dieser Chemikalie Du benötigst
  • Klicke so oft, wie die Anzeige vorgibt
  • Stelle die Flasche wieder dorthin zurück, wo Du sie hergeholt hast und nimm die nächste
  • Es macht nichts, wenn Du zu oft klickst
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  • Die Ergebnisse zeigen, dass beide Proben Blutgruppe AB sind
Ermittlung 2
Lindsay am Paradeplatz/auf dem Sportplatz
  • Stelle die Fragen, die Du unten siehst, in dem eine auswählst und anklickst
  • Beobachte die Männer, wer von ihnen sich in irgendeiner Form bewegt und klicke ihn an, damit er die Antwort geben kann
  • Ist keiner willig, die Antwort zu geben, wirst Du sie später noch einmal stellen müssen
  • Danach geht es auf den Sportplatz
  • Um den blutigen Ball zu finden, musst Du alle Bälle in den richtigen Körbe legen
  • Erscheint in der Mitte der Ball, dann klicke auf den Pfeil, der auf den richtigen Korb zeigt
  • Der Fussball kommt in das Tor gerade aus, der Basketball (gross, rund, braun) nach links und der Football (klein, rund, eiförmig) nach rechts
  • Wenn Du einen Fussball siehst, der Blutspuren aufweisst, dann musst Du ihn mit dem Pfeil nach vorne holen
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Lindsay auf dem Friedhof
  • Du musst für den Friedhofswärter die Blumen sortieren
  • Die Namen auf den Grabsteinen verraten, welche Blume wo hinkommt
  • Syaid Canifar = Daisy (Tausendschön)
  • Ethel Yill = Lilly (Lilie)
  • Jose and Maude Sores = Roses (Rosen)
  • P. Yopp = Poppy (Mohnblume)
  • Tyna Chiam = Hyacinth (Hyayinthe)
  • Peter Putil = Tulip (Tulpe)
  • Bitte benutze den Screenshot für die exakten Plätze aller Blumen
  • Wenn alle Blumen an ihrem Platz sind, bringt der Friedhofswärter, was Winston auf dem Friedhof verloren hat
  • Nimm das Handy vom Grabstein links
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Die 12 Umschläge

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Ermittlung 3
Die Videoaufzeichnung
  • Als erstes musst Du den Code knacken
  • Da Du keine Ahnung hast, kannst Du irgendein Band in den Recorder legen und schauen, ob Du den Code dann verstehst
  • Wir suchen ein Tape, dass am 12. July 2009 aufgenommen wurde und wir wissen, dass Winston Adams am frühen Morgen gestorben ist
  • Der erste Buchstabe entspricht dem Monat, der numerisch gesehen an der gleichen Stelle steht
    July = 7. Monat = 7. Buchstabe = G
  • Die ersten beiden Zahlen geben das Datum des Tages an = 12
  • Danach folge zwei Nullen, die nichts bedeuten
  • Dann folgt eine Zahl in den 70igern, wobei die hintere Zahl das Jahr angibt
    2009 = 79
  • Alpha entspricht dem dem Tag vor 12:00 Uhr mittags, Beta dem Zeitraum nach 12:00 Uhr mittags
    Winston Adams starb Morgens = Alpha
  • Wir suchen also das Band G 1200 79 Alpha
  • Der Standort ist willkürlich, wird aber immer die gleiche Bezeichnung haben
  • Lege es unten in den Rekorder ein
  • Jetzt musst Du noch die richtige Zeit einstellen
  • Der Techniker hat gesagt, die Kamera steht etwa 5 Minuten vom Ort entfernt, wo Winston starb
  • Claire sagte, Winston starb gegen 6:30 Uhr
  • Du musst die Uhr unten rechts also auf 6:25 Uhr einstellen
  • Auf 6:00 Uhr steht sie bereits
  • ändere die erste Null mit dem Pfeil darüber auf 2
  • ändere die zweite Null mit dem Pfeil darüber auf 5
  • Jetzt klicke auf Play
  • Wenn Du das Video gesehen hast, drücke auf ZOOM unten links, damit Du den Namenszug auf dem Kapuzenshirt lesen kannst
  • Anschliessend drücke auf Print, um das Bild als Beweis mitnehmen zu können
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Lindsay beim Sheriff
  • Klicke erst die Notiz an, die an der Tür hängt
  • Der Sheriff hatte einen Notruf
  • Klicke das rote Fax vor dem Fenster an
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  • Sammle die 12 Papierschnitzel auf
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  • Wenn Du sie alle hast, findest Du sie an der linken Seite auf dem Schreibtisch
  • Klick sie an, ein Puzzle öffnet sich
  • Durch das anklicken von zwei Papierstreifen wechseln diese ihren Platz
  • Für den genauen Wortlaut siehe bitte Screenshot
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Lindsay an der Akademy
  • Wenn die Unterhaltung beendet ist, untersuche zuerst die Leiche
  • Klicke den Oberkörper an, damit Du in eine Nahansicht kommst
  • Klicke das Gesicht
  • Klicke das Pfefferspray in der Brusttasche des Shirt
  • Klicke noch einmal das Shirt an anderer Stelle an
  • Klicke oben an den Bildschirm
  • Du bekommst einen Pfeil, klicke ihn an für eine Nahansicht des Fensters aus dem Rebecca fiel
  • Verlasse die Nahansicht und klicke das Bild von Kadett Lydell an, um mit ihm zu sprechen
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Der Speicher
  • Suche zunächst die 12 Blätter und 12 Samenträger (Schmetterling, Erbsenschote etc.)
  • Klicke den Fleck unten auf dem Boden an
  • Klicke Kadett Lydell und versuche ihn los zu werden
  • Als das nicht klappt, nimm die Bowlingkugel vom Boden und lasse sie auf die Wippe links fallen
  • Wenn Lydell gegangen ist, nimm das Beweismitteltütchen aus dem Inventar und klicke es an die Flüssigkeit
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  • Im Labor wird das Beweismittel ebenso getestet wie in der ersten Ermittlug das Blut
Ermittlung 4
Lindsay im Foyer
  • Du musst die Dinge, die links an der Treppe liegen zurück an ihren ursprünglichen Ort leben
    Fahne - rechts oben an die Tür
    Uhr - links an die Wand neben der Tür
    Vase - auf den Tisch links neben der Tür
    Hut - auf den Garderobenständer
    Kissen - auf den Stuhl vor dem Tisch
    Holzkugel - auf den Geländersockel
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  • Klicke die Kiste an und finde auf dem Deckel die fünf Einzelteile des Schlüssels
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  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne die Kiste
  • Nimm die Chloroformflasche links aus der Kiste
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Raum 34
  • Klicke das Vogelnest im Fenster oben rechts
  • Finde in der Nahansicht die 21 Briefschnitzel
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  • Du musst Du den Brief jetzt zusammen setzen
  • Klicke die Einzelteile im Inventar mit links an
  • Mit Rechtsklick kannst du die Teile bei Bedarf drehen
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Umkleide
  • Klicke die Schränke rechts an
  • Du musst herausfinden, welcher der Schränke Winston gehörte
  • Klicke die Bilder der Kadetten unten an und analysiere ihre Aussagen
  • Klicke die Schränke an, die es nicht sein können, sie werden mit einem roten Kreuz gekennzeichnet
  • Von links nach rechts
    - Es kann nicht die Nr. 13 sein
    - Die Zahl kann nicht gerade sein, damit fallen bereits aus
    10, 12, 13, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 36, 38
    - Es kann nicht in der gleichen Reihe wie Nr. 33, also nicht in der untersten Reihe, damit fallen aus:
    10, 12, 13, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39
    - Es kann nicht die Nummer 27 oder die darüberliegende sein
    10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 20, 22, 24, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39
    - Es kann keine gleiche Zahl mit zwei gleichen Ziffern sein
    10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 20, 22, 24, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39
    - Es kann nicht Nummer 14 oder kleiner sein, aber diese Zahlen hatten wir bereits ausgeschlossen
    10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 20, 22, 24, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39
    - Es kann nicht am Ende sein
    10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 24, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39
    - Es kann keine 5 in der Zahl sein
    10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39
    - Es kann nicht rechts oder links von der 24 liegen
    10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39
  • Winstons Schrank muss also zwingend die Nr. 21 gewesen sein
  • Klicke ihn an, lies den Brief und schaue Dir das Buch an
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Becky's Zimmer
  • Klicke alles im Zimmer an, das schimmert
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  • Interessant ist nur das Heft auf dem Bett und das Schmuckkästchen
  • Verschiebe die einzelnen Teile so, dass der Platz und dem Wort Rebecca frei ist
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  • Verschiebe das Teil mit dem Wort Rebecca nach unten und klicke die Lasche, die sich dort drunter befindet
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  • Klicke die Briefumschläge an, die Du dort findest
Ermittlung 5
Cindy beim Charleston Reporter
  • Finde zunächst alle 25 Mikrofiches
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  • Du musst sie sortieren und musst nun erst herausfinden, nach welchem System der Reporter sein Archiv organisiert
  • Durch das anklicken von zwei Fiches ändern diese ihre Position innerhalb des Regals
  • Farblich gesehen muss immer vorne die hellste Farbe sein und hinten die dunkelste (von links nach rechts gesehen)
  • Am Monitor links hängt ein Zettel mit Satzzeichen
  • Sortiere die oberste Reihe der Mikrofiches nun so, dass die Reihe den ersten fünf Satzzeichen auf dem Zettel entspricht (von links nach rechts gesehen) vom ! bis zum %
  • Für die zweite Reihe fängst Du nun, wieder von hell nach dunkel sortierend, beim zweiten Satzzeichen auf dem Zettel an, so dass du am Ende ein Zeichen weiter auf dem Zettel kommst, vom @ bis zum &
  • Die dritte Reihe beginnt mit dem # und endet mit *
  • Die vierte Reihe beginnt mit dem $ und endet mit (
  • Die letzte Reihe beginnt % und endet mit +
  • Hast Du einen Mikrochip richtig einsortiert, so wird er etwas blasser und verschiebt sich nach hinten
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  • Jetzt klicke den Computermonitor an
  • Schreibe (mit Deiner Tastatur) in das erste freie Feld oben Jackson More Academy und klicke dann unter dem rechten Feld in der zweiten Reihe den submit - Knopf
  • Du bekommst zwei Artikel angezeigt
  • Klicke den Mikrocfiche mit der Jahreszahl 2004 im Fach an und klicke ihn an das Lesegerät, das vor dem Regal steht
  • Der richtige Artikel wird Dir angezeigt
  • Klicke den Karton des Mikrochips und stelle ihn wieder zurück ins Regal
  • Jetzt nimm den Mikrofiche von 2009 und lege ihn ins Lesegerät
  • Der richtige Artikel wird Dir angezeigt
  • Lege den Fiche zurück
  • Du musst jetzt noch etwas über General Hogenback herausfinden
  • Schreibe (mit Deiner Tastatur) in das erste freie Feld oben General Hogenback und klicke dann unter dem rechten Feld in der zweiten Reihe den submit - Knopf
  • Diesmal erhältst Du nur einen Artikel, such ihn Dir im Regal und lege ihn ins Lesegerät
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Cindy in der Bar
  • Klicke das Videospiel an
  • Es ist ein Memory, aber mit einem etwas anderem Ziel
  • Du musst die Karte des Küken und die Karte des Bauern finden, damit er das Küken retten kann
  • Im Wasser schwimmt ein Krokodil, dass immer wieder Karten frisst
  • Versuche, möglichst keine Paare zu machen, damit das Krokodil die grössere Auswahl hat und nicht das Küken oder den Bauern frisst
  • Du musst dieses Spiel insgesamt 5 x spielen, bevor Du den Drink gewinnst
  • Du hast drei Leben, also wenn das Krokodil Deinen Bauern oder Dein Küken verspeist, bevor Du die richtigen Karten findest, hast Du neue drei weitere Versuche
  • Verlierst Du diese auch, musst Du komplett von vorn beginnen

Lindsay in der Umkleide
  • Klick zunächst den Brief an, der auf der Holzbank liegt, in der Mitte
  • Dann klicke die Gegensprechanlage hinten links, rechts neben der Tür
  • Sie braucht Batterien
  • Gehe aus der Nahansicht und suche nach 2 Batterien, einem Schraubenzieher, einem Schraubenschlüssel und Klebeband
  • Die Fundorte siehst Du auf dem Screenshot
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  • Klicke wieder die Gegensprechanlage und benutze den Schraubenzieher um alle vier Schrauben zu lösen
  • Setze die Batterien in die beiden Batteriefächer
  • Die eine Batterie sitzt nicht richtig, klicke das Klebeband daran, um sie zu fixieren
  • Jetzt klicke den Schraubenschlüssel an den gelben Draht in der Mitte der Gegensprechanlage, der sich gelöst hat
  • Die Sprechanlage funktioniert wieder
  • Drücke den Knopf unten rechts und sprich mit dem Coach
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Lindsay im Haus von Rebecca's Eltern
  • Suche die 20 Beileidskarten an den Blumensträussen
  • Wenn Du alle hast, fällt ein Brief von Rebecca an ihre Mutter durch den Briefschlitz an der Tür
  • Klick und lies ihn
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Im Sheriffbüro
  • Sprich mit dem Sheriff
  • Wenn Du in Dein Inventar gebracht wirst, lege die Gegenstände, die Du links findest, nacheinander auf den Tisch
  • So überzeugst Du den Sheriff, dass Winston und Rebecca wirklich umgebracht wurden
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Ermittlung 6
Cindy im Wäscheraum
  • Bevor Du irgendwas tust, sieh Dir die Nummerierung auf den Wäschekörben im Regal an
  • Unten sind die 20iger Nummern, dann geht es aufwärts mit den 30iger und 40igern und ganz oben dann die 50iger
  • Klicke den roten Hebel, der schimmert
  • Die Anzeige darüber zeigt Dir die Nummer des Wäschekorbes, den Du jetzt brauchst
  • Wäschekorb suchen, anklicken, rasch unter die öffnung der Wäscherutsche halten
  • Sobald die Wäsche drin ist, Korb wieder an seinen Platz stellen und den nächsten Korb nehmen, dessen Nummer wieder oben angezeigt wird
  • Du musst relativ fix sein
  • Wenn Du ein paar Wäschestücke verlierst, macht das nichts, die meisten kommen wieder
  • Du verlierst nur ein paar Punkte, wenn Du nicht alle Körbe füllst
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Schlaftrakt - Flur/Zimmer 22
  • Du musst Zimmer 22 finden, darfst aber nicht vom Wachposten erwischt werden
  • Du bewegst Dich vorwärts in dem Du den Boden in der gewünschten Richtung anklickst
  • Willst Du nach rechts oder links gehen, musst direkt vor dem Durchgang stehen
  • Das Spiel ist willkürlich in Bezug auf die Bewegungen des Wachmannes, ich kann also keine Lösung gehen
  • Versuche einfach, ihm aus dem Weg zu gehen
  • Er kann dich sehen, wenn Du vor einem Durchgang stehst und er auf der anderen Seite
  • Sieht der Wachmann Dich, musst Du noch mal von vorne beginnen
  • Gehst Du an den Zimmertüren vorbei, erscheinen deren Nummern
  • Die Nummer 22 ist in der obersten Reihe im mittleren Block
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  • Bist Du drin, so suche die drei Beweise
  • Die Zeitung unter der Matraze
  • Die Erbsenschleuder auf dem Schreibtisch
  • Das Fenster
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  • Wenn Du das Fenster anklickst, bekommst Du eine Nahansicht einer Weinranke
  • Benutze die Erbsenschleuder, um die 12 abgestorbenen Blätter abzuschiessen
  • Nimm die Schleuder aus dem Inventar und klicke die braunen Blätter an
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  • Danach musst Du klettern
  • Dein Cursor ist jetzt eine Hand
  • Fange unten links an und setze die Hand durch anklicken dann an den nächsten freien Gitterstab
  • Du musst bis zum rechten unteren Ende kommen
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Ermittlung 7
Lindsay im Cafe
  • Nimm die silberne Kaffeekanne hinten von der Theke und fülle die 9 Tassen
  • Klicke eine Tasse und halte die Maus einen Moment lang gedrückt
  • Wenn die Tasse gefüllt ist fängt sie an zu dampfen
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  • Klicke die Glasschüssel an
  • Um zu finden, was im Teig ist, musst Du ihn rühren
  • Klicke den Schneebesen und halte die Maustaste gedrückt
  • Dann drehe Deine Maus, so dass sich die Schüssel dreht
  • Die Schüssel hört von allein auf, zu drehen
  • Klicke alles an, was hochgerührt wurde
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  • Mache das solange, bis die Notiz erscheint
  • Klicke die Notiz ebenfalls an

Foyer der Akademie
  • Nachdem der Kadett gegangen ist, klicke erst die Tafel hinten rechts an
  • Lies, was dort steht und klicke dann die linke Tafel an
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  • Bei einigen Namen fehlen Buchstaben, die unten an der Tafel liegen
  • Deine Aufgabe ist es, die fehlenden Buchstaben an die richtige Stelle zu setzen
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  • Klicke einen der unten liegenden Buchstaben an und klicke ihn an die Stelle des Boards, die Dir richtig erscheint
  • Hast Du Recht, bleibt der Buchstabe dort und lässt sich auch nicht mehr verschieben
  • Liegst du falsch, fällt der Buchstabe nach unten
  • Es ist am einfachsten, wenn man erst die Namen vervollständigt, bei denen man sich sicher ist
  • Mit den restlichen Buchstaben dann einfach ein wenig experimentieren
  • Die korrekten Namen findest Du auf dem Screenshot
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Sheriffbüro
  • Finde die 12 Schnitzel des Faxes im Sheriffbüro
  • Sie liegen an der gleichen Stelle, wie beim ersten Mal
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  • Nimm Dir die Schnipsel anschliessend wieder von der linken Seite des Schreibtischs
  • Durch das anklicken von zwei Papierstreifen wechseln diese den Platz
  • Für den genauen Wortlaut siehe bitte Screenshot
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Akademie / der Code
  • Klicke alle schimmernden Gegenstände an, die Du in den Zimmern findest
  • In den Büchern links auf dem Schreibtisch in Rebecca's Zimmer findest Du ein codiertes Blatt Papier
  • Das Buch erklärt, wie der Code funktioniert
  • Du suchst Dir ein normales Wort, dass Du als Schlüsselwort nehmen willst
  • Alle doppelten Buchstaben werden daraus entfernt
  • Dieses gekürzte Wort wird nun an den Anfang des Alphabetes gesetzt
  • der Rest des Alphabetes verschiebt sich entsprechend nach hinten
  • Rebecca hat das Wort W I N S T O N genommen
  • Da das N doppelt ist, wird das letzte weggenommen
  • Im Cäsar - Alphabeth steht jetzt also
  • WINSTOABCDEFGHJKLMPQRUVXYZ
  • Wenn ein Wort kodiert wird, wird immer noch die numerische Reihenfolge benutzt
  • Das A ist also weiterhin der erste Buchstabe, durch den Code ist ein A aber in Rebecca's Code ein W
  • Das Wort A M P E L würde wie folgt buchstabiert
  • W G K T L
  • Ziehe die Buchstaben von der untersten Zeile in der korrekten Reihenfolge - WINSTOABCDEFGHJKLMPQRUVXYZ - auf die darüberliegende Zeile
  • Richtige Buchstaben werden angenommen und grau hinterlegt, falsch bleiben ein Stück Papier
  • Im Brief oben wechseln die Buchstaben mit jedem Buchstaben, den Du entschlüsselst
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Ermittlung 8
Aufenthaltsraum des Personal
  • Klicke zunächst das Schreibbrett an der Tafel links an
  • Heb das Papier auf, dass rechts auf dem Boden vor dem Abfalleimer liegt
  • An der Tafel hinten an der Wand steht ein Rezept für ein Mittel zur Kaffee Entfernung
  • Du brauchst Mineralwasser, Backsoda und Zucker
  • Nimm die Münze, die auf dem vorderen Stuhl auf dem Sitz liegt
  • Stecke sie in den Getränkeautomat rechts und nimm Dir unten die Dose Mineralwasser raus
  • Klicke sie auf die grosse Schüssel vorne auf dem Tisch
  • Nimm die kleine Schüssel mit Zuckerstücken, die hinter der grossen auf dem Tisch steht und schütte den Zucker ebenfalls dort rein
  • Auf dem Getränkeautomat steht eine Dose mit Backsoda
  • Auch die kommt in die Schüssel auf dem Tisch
  • Klicke die Schüssel noch mal an und du kommst in ein Minispiel
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  • Klicke den Lappen an und tauche ihn in die Schüssel
  • Klicke jetzt die Flecken auf dem Papier
  • Wird der Lappen trocken, tauche ihn wieder in die Schüssel
  • Wiederhole das, bis die Notiz sauber ist
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Reynold's Zimmer
  • Klicke alles an, was schimmert
  • Das Bild am Fenster
  • Das Bild auf dem Tisch
  • Das Kapuzenshirt am Garderobenständer links
  • Das Feuer im Kamin
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Cindy beim Charleston Reporter
  • Finde zunächst alle Mikrofiches
  • Sie liegen am gleichen Ort wie beim ersten mal, haben aber jetzt andere Zeichen
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  • Wenn Du alle Fiches gefunden hast, klicke den Computer Monitor an
  • Oben am Regal siehst Du einen Hinweis zur Sortierung
  • Das Bull's Eye einer Dartscheibe
  • Der Mikrofiche mit dem roten Punkt muss also genau in die Mitte
  • Plaziere dann die lila Teile als Kreis um den Punkt herum
  • Der orange Kreis gehört nach aussen
  • Die schwarzen Zeichen kennzeichnen die Ecken
  • Gib nun in den Computer ins erste Feld den Namen John Reynolds
  • Ins zweite Feld schreibst Du Coach
  • Hol Dir den Microfiche von 2005 und lies den Artikel
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  • Anschliessend gehst Du in die Bar und spielst wieder das Entenspiel um Informationen von einem Reporter zu erhalten
Ermittlung 9
Lindsay bei Lt. Burke
  • Lege Burke die Beweise vor, in dem Du sie aus dem Inventar auf den Tisch legst
  • Wenn Burke Dir die Liste der Studenten gibt, klicke insgesamt vier an
  • Stell sicher, dass einer von ihnen Andrew Pierce ist

Buchladen
  • Nimm die Flasche mit Insektenspray unten rechts klicke damit alle Spinnen an
  • Wenn alle weg sind, nimm das Buch, das rechts im mittleren Regal schimmert
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Café
  • Finde die sechzehn Buchstaben
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  • Klicke die weisse Tafel auf der Seite an
  • Du musst die Fragen, die Lindsay Andrew Pliers stellen will, mit den Buchstaben legen
  • Durch das anklicken von zwei Buchstaben tauschen diese die Plätze
  • Was hat Becky gesagt?
  • Vergiss das nicht, dass Fragezeichen ans Ende zu stellen
  • Anschliessend klicke die Buchstaben im Morse Buch der Reihe nach an

Vernehmungsraum
  • Du musst Andrew Deine Frage morsen
  • Nimm den Bleistift
  • Klicke einmal kurz für einen Punkt
  • Halte die Maustaste gedrückt und ziehe die Maus einen Zentimeter zur Seite für einen Strich
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  • Andrew antwortet
  • Wenn er zu Ende gemorst hat, musst Du im Morsebuch die Buchstaben anklicken, die den Zeichen von Andrew entsprechen
  • Andrew morst
  • HOGENBACK ASSASSINATION
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Ermittlung 10
Versorgungsraum
  • Klicke zunächst die Alarmanlage links neben der Türe an und drücke den Knopf DISARM
  • Das System ist gesichert, nichts zu machen
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  • Klicke auf das halbe rosa Blatt, dass links neben der Alarmanlage hängt und Du bekommst die Aufgabe, die fehlenden Teile zu suchen
  • Finde die 13 Papierstücke
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  • Wenn Du alle hast, öffnet sich ein Puzzle
  • Klicke die Papierschnitzel im Inventar an und klicke sie an den richtigen Platz
  • Mit einem Rechtsklick kannst Du die Teile gegebenenfalls drehen
  • Liegt ein Teil an der richtigen Stelle wird es etwas dunkeler und lässt sich nicht verschieben
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  • Klicke im Waschraum das Schild an der Wand an.
  • Sammle alle Münzen ein und klicke diese dann rasch an alle Trockner.
  • Zurück im Versorgungsraum klicke noch einmal die Alarmanlage an um zu sehen ob sie wirklich ausgeschaltet ist.

Büro Lt. Burns
  • Sobald Du Lindsay's Satz wegklickst, siehst Du ihre Handtasche
  • Klicke sie an und der Inhalt geht in Dein Inventar
  • Nimm die Kreditkarte und klicke mit ihr in die Mitte der langen Holzstrebe im Fenster
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  • Wenn Du Lindsay's Satz wegklickst, bist Du im Büro
  • Klicke den Schreibtisch und alle Schubladen an, alles nichts Wichtiges
  • Klicke jetzt an das längliche Paneel links oben
  • Etwas scheint dahinter zu liegen
  • Klicke den Holzblock mit dem Loch ganz links - er fällt runter
  • Jetzt klicke die Blöcke mit der Blumenverzierung der Reihe nach von links nach rechts
  • Sie verschieben sich alle je einen Platz zur Seite
  • Der fünfte, der unter dem letzten liegt, verschiebt sich nach oben und gibt ein Loch frei
  • Nimm den Imbusschlüssel, der auf dem Schreibtisch auf der hinteren rechte Ecke, halb hinter dem Kaktus versteckt liegt
  • Er öffnet die Schublade
  • Klick den weissen Notizzettel an
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Schlaftrakt
  • Dein eigentliches Ziel ist Raum 23, das Zimmer von Andrew Pierce
  • Aber als Du gerade ein paar Schritte gegangen bist kommt Kadett Lydell aus seinem Zimmer
  • Du bist neugierig und durchsuchst jetzt zuerst sein Zimmer, die Nr. 50
  • Es ist unten links in der ersten Abzweigung nach links
  • Schau Dich im Zimmer um und klicke den PC an
  • Du bekommst eine Zimmerreservierung für ein Hotel zu sehen
  • Jetzt musst Du zu Andrew in Nr. 23 kommen
  • Das ist in ganz oben, der mittlere Block, rechte Türe
  • Pass auf, dass Dich die Wache nicht erwischt
  • Willst Du nach rechts oder links gehen, musst direkt vor dem Durchgang stehen
  • Das Spiel ist willkürlich in Bezug auf die Bewegungen des Wachmannes, ich kann also keine Lösung gehen
  • Versuche einfach, ihm aus dem Weg zu gehen
  • Er kann dich sehen, wenn Du vor einem Durchgang stehst und er auf der anderen Seite
  • Sieht der Wachmann Dich, musst Du noch mal von vorne beginnen
  • Klicke die Tür von Nr. 23 an
  • Geniesse das Ende

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