Autor: Claudia K.
21.11.2014


Witches Legacy: Schatten der Vergangenheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Manche Dinge im Inventar sind mit einem Kreis versehen.
  • Das bedeutet, dass sie noch nicht vollständig sind, du aber das notwendige Objekt zur Vervollständigung noch nicht hast.
  • Manche Dinge sind mit einem Pluszeichen versehen.
  • Dies bedeutet, dass der Gegenstand nicht vollständig ist, du das Nötige aber im Inventar hast oder das Objekt ohne weitere Hilfsmittel bearbeiten kannst.
  • Hole es dir dafür in eine Nahansicht.

  • Wenn du in Oldshill angekommen bist, steht dir auch eine Karte zur Verfügung.
  • Sie zeigt deinen Standort an und außerdem durch Ausrufezeichen, wo aktuell etwas zu tun ist.
  • Durch einen Klick auf einen Ort der Karte, wirst du automatisch dort hin gebracht.

  • Als Helfer steht dir der Imp Lucky zur Verfügung.
  • Klickst du ihn an, zeigt er dir deine aktuelle Aufgabe.
  • Wenn er etwas holen soll, siehst du am Mauszeiger an der Stelle ein rundes Porträt von Lucky.
  • Klicke einfach und Lucky kommt. Allerdings kann Lucky auch mal etwas zusätzliches brauchen - zum Beispiel einen Regnmantel oder etwas anderes, um einen Auftrag zu erfüllen.

  • Wimmelbilder können jederzeit durch ein Memory (Schaltfläche oben rechts) ersetzt werden.
  • Bei manchen Wimmelbildern wirst du vorab Dinge finden müssen, damit die Wortsuchlisten sichtbar sind.
  • Bei einigen Wimmelbildern siehst nach jedem gefundenen Objekt etwas glitzern (unabhängig von deinem gewählten Modus). Klicke diese glitzernden Teile an, sie setzen etwas zu sammen, was du am Ende der Wimmelbildszene benötigst.
  • Bei manchen Wimmelbildern erscheint in einer Objektreihe der Wortsuchliste ein Gegenstand, wenn alle Objekte gefunden wurden. Diese Objekte müssen am Ende in der Szene eingesetzt werden, um den Inventargegenstand zu bekommen.
  • Grün geschriebene (bei der Umriss-Suche grün umrandete) Objekte in der Suchliste sind nur durch Interaktionen zu finden. Diese können mehr oder weniger aufwändig sein.

Zu Hause

1. Der Brief
  • Sprich mit Lynn.
  • Hole dir die Kommode links in eine Nahansicht und nimm die Zange.
  • Lies die Einladung links und nimm dann den unvollständigen Schmetterling, der darunter liegt.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und zerscheide den Draht unten mit der Zange.
  • Der Imp kommt durch die Klappe, nimm den Brief.
  • Als kleiner Helfer geht der Imp anschließend unten rechts, links neben dem Totenkopf auf deine Inventarleiste.
  • Gehe die Treppe hoch.
  • Gib Lynn den Brief von Edward.

2. öffne die Türe zu Edwards Büro
  • Hole dir die Box auf dem Tisch rechts in eine Nahansicht und nimm den Strohhalm.
  • Hole dir die Nähmaschine in eine Nahansicht und nimm die Edelsteine.
  • Setze sie im Inventar in den Schmetterling (Spoiler 1) ein.
  • Der Schmetterling geht in dein Inventar.
  • Hole dir das Schränkchen rechts neben der Umkleide in eine Nahansicht.
  • Nimm die Rune und setze den Schmetterling auf dem Schatullendeckel ein.
  • Klicke einmal, um die Schatulle zu öffnen und klicke alles beiseite, bis du den Drachen hast.
  • Gehe runter in die Diele.
  • Hole dir die Haustüre in eine Nahansicht und setze oben den Drachen ein.
  • öffne die Türe und hole dir das Zimmer dahinter in eine Nahansicht.
  • Schau dir das Foto an. Nimm das Paket, die Braut und den Regenmantel des Teddybärs.
  • öffne das Paket im Inventar und nimm die Emblemhälfte heraus.

3. öffne die Kommode in der Diele
  • Klicke Lucky, den kleinen Imp, nach dem Einspieler auf die Krähe auf dem Kronleuchter.
  • Klicke Lucy an, um das Medallion zu bekommen und Lucky wieder zurück zu holen.
  • Gehe wieder hoch ins Ankleidezimmer.
  • Hole dir die Schatulle auf dem Tisch rechts in eine Nahansicht und setze die Braut (Spoiler 2) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die einzelnen Teile durch anklicken zweier Teile so zu vertauschen, dass ein Weg zwischen Bräutigam und Braut entsteht.
  • Nimm aus der offenen Schatulle die Haarnadel und den Knopf (viereckiges Teil), du findest beides, wenn du die Fotos verschiebst.
  • Gehe in den Flur, öffne die Kommode mit der Haarnadel und nimm das Jojo für Lucky und die Hexe.
  • Gehe wieder hoch ins Ankleidezimmer.

4. Repariere das Medallion
  • Hole dir im Ankleidezimmer das Fenster in eine Nahansicht und setze die Hexe (Spoiler 3) ein.
  • Klicke Lucky an das Nest und gib ihm dann den Regenmantel.
  • Der Griff geht in dein Inventar (soll aber ein Knopf sein oder der andere Knopf ein Griff)
  • Hole dir die Nähmäschine in eine Nahansicht und setze Griff/Knopf und Knopf (Spoiler 3) links an der Nähmaschine ein.
  • Nimm die Rune.
  • Gehe nach unten.
  • Hole dir das Medallion zu Lynns Füßen in eine Nahansicht.
  • Entferne die kaputten Runen (rot und grün) und setze die neuen Runen (Spoiler 2 und hier) ein.
  • Folge Lynn durch das Portal.

Das Kinderheim

5. Finde eine Maske für das Erkerfenster
  • Klicke links am Auto das Papier an und finde dann in der Nahansicht alle Einzelteile.
  • Die Karte geht links unten, über dein Buch.
  • öffne mit einem Klick die Türe des Autos und spiele die Wimmelbildszene; benutze den Besen links, um die Wortsuchliste sichtbar zu machen.
  • In dein Inventar geht eine Dose mit Schießpulver.
  • Hole dir rechts das Tor in eine Nahansicht und nimm den Puppenarm.
  • Gehe geradeaus zum Vorplatz des Kinderheimes.
  • Sprich mit Lynn, lasse Lucky dann den Blätterhaufen links, unter dem Wegweiserschild durchwühlen.
  • Nimm die Wippe.
  • Nimm für den Imp rechts vom Motorad die Chilischote.
  • Hole dir die Türe des Heims in eine Nahansicht und nimm rechts die Maske.
  • Gehe einen Schritt zurück.

6. Werde die Raben los
  • Hole dir am Ortseingang die untere Erkerfensterfront links in eine Nahansicht, setze die Maske (Spoiler 5) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, durch Nutzung der Pfeile und der Freistellen alle Kugeln in den Ring zu setzen, der ihrer Farbe entspricht.

  • Klicke die linke orange Kugel in die Freistelle in der Mitte - sie bleibt dort und wird erst zum Schluss wieder genutzt.
  • Klicke den rechten Pfeil, klicke dann die linke orange Kugel in die Freistelle im orangen Kreis
  • Klicke den rechten Pfeil, klicke die blaue Kugel in die Auffangschale im blauen Kreis.
  • Klicke 2x den rechten Pfeil, hole dir die orange Kugel in die Freistelle des orangenen Kreises.
  • 2x rechts und dann die blaue Kugel in den blauen Kreis befördern.
  • 2x rechts und die orangene Kugel in den orangenen Kreis befördern.
  • 2x rechts und zurerst die blaue Kugel in den blauen Kreis, dann die orange Kugel aus der Mitte in den orangenen Kreis.
  • Nimm die Rakete und fülle sie im Inventar mit dem Schießpulver, indem du zuerst den Strohhalm (Spoiler 1) an die Rakete klickst, dann das Schießpulver. In dein Inventar geht ein Feuerwerkskörper.
  • Gehe zu Lynn und sprich mit ihr.
  • Klicke anschließend den Feuerwerkskörper unten links an die Steine.
  • Lynn erledigt den Rest, um die Raben los zu werden.
  • Gehe ins Heim hinein.

7. Zugang zum Obergeschoss
  • Sprich nach dem Einspieler in der Eingangshalle mit Lynn.
  • Hole dir die Puppe in eine Nahansicht, lies den Brief; nimm anschließend das Springseil.
  • Hole dir das Uhrenblatt in eine Nahansicht und nimm die lilafarbene Brosche.
  • Gehe zurück zum Ortseingang.
  • Wirf das Springseil über das Kabel über dem Auto.
  • Lucky erledigt den Rest; du bekommst einen Spielzeugreiter.
  • Gehe zurück in die Eingangshalle und hole dir die Türe oberhalb der Treppe in eine Nahansicht.
  • Setze den Spielzeugreiter auf das Pferd.
  • Gehe anschließend ins Obergeschoss.

8. Der Baum im Obergeschoss
  • Klicke im Obergeschoss die Akte auf dem Boden an und lies sie.
  • Darunter liegt ein Puppenarm, nimm auch diesen.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und spiele die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst ein Olkännchen.
  • Gehe wieder in die Eingangshalle und hole dir die Puppe in eine Nahansicht.
  • Setze ihr die Puppenarme (Spoiler 1 und hier) an.
  • Jetzt öffnet sich die Umhängetasche, nimm die Emblemhäfte heraus.
  • Gehe ins Obergschoss und hole dir den Baum rechts in eine Nahansicht.
  • Setze beide Emblemhälften (Spoiler 2 und hier) ein.
  • Lucky ist dann derjenige, der in den Schrank klettert.

  • Der Weg zu dem Knopf oben rechts ist durch Ranken versperrt, die du mit den Pfeilen oben und seitlich beseitigen kannst. Das Labyrinth ist 3 Reihen hoch und 6 Reihen breit.
  • Willst du seitlich gehen, musst du die oberen Pfeile der entsprechenden Reihe wählen, willst du hoch gehen, musst du die seitlichen Pfeile der entsprechenden Reihe wählen.
  • Klicke:
    C - 1 - 2 - B - 3 - B - C - 4 - 5 - C - 6 - B - 6 - A
  • Lucky drückt dann den Knopf und du kannst oben das Bild anschauen, die Feile und den Hammerkopf nehmen.
  • Gehe zurück auf den Vorplatz des Heimes.

9. Zugang zum Hof
  • Wenn du auf dem Vorplatz des Heimes bist, hole dir die Türe vom Schuppen hinten links in eine Nahansicht.
  • Benutze das ölkännchen (Spoiler 8), um das Schloß zu entrosten.
  • Nimm dir in der Nahansicht den Hammerstiel und das Karusell.
  • Verbinde in der Inventaransicht den Hammerstiel und den Hammerkopf (Spoiler 8); der Hammer geht in dein Inventar.
  • Gehe in die Eingangshalle.
  • Hole dir den Schrank rechts von der Treppe in eine Nahasnicht und benutze die Feile (Spoiler 8), um das Schloss zu knacken.
  • Spiele die Wimmelbildszene, du bekommst ein Aufziehauto.
  • Gehe ins Obergeschoß und benutze den Hammer, um die Bretter am Fenster links zu zerschlagen.
  • Nimm nach dem Einspieler den Glockenturm.
  • Gehe wieder runter und hole dir die Türe rechts neben dem Schrank in eine Nahansicht.
  • Setze Karusell, Glockenturm und Wippe (Spoiler 5) ein; die Türe öffnet sich.
  • Gehe auf den Hof.

10. Das Murmelpuzzle in der Eingangshalle
  • Links auf dem Elefanten gibt es eine Spieluhr für Lucky.
  • Nimm das Rad vom Boden.
  • Hole dir das Häuschen hinten in eine Nahansicht und klicke die Schüppe an.
  • Nimm das freigelegte Messer.
  • Gehe zum Vorplatz und hole dir den Schuppen nochmal in eine Nahansicht.
  • Stelle das Aufziehauto (Spoiler 9) oben rechts in die Röhre.
  • Unten links kannst du dann die Bienenmurmel heraus nehmen.
  • Gehe in die Eingangshalle und hole dir die Türe rechts von der Standuhr in eine Nahansicht.
  • Wirf die Bienenmurmel in eine der Röhren, unten kommt eine blaue Bienenmurmel raus.
  • Deine Aufgabe ist es, die Murmeln in den Röhren in die passenden Rohre zu werfen, in dem du eine Murmel oben hinein wirfst du die unten herausgefallene dann benutzt, um wieder eine andere Murmel aus einer Röhre zu bekommen.
  • Wirf die Kugeln wie folgt.
    Die blaue Murmel kommt in A und es geht weiter mit C, B, A, B, C, A, C, B, A

11. öffne die Zauntüre im Hof
  • Wenn du das Murmelpuzzle gelöst hast, bist du in der Nahansicht eines Puppenstuben-Zimmer.
  • Klicke die zerrissene Tapete hinten an - du brauchst dort etwas.
  • Klicke den Teddy an und nimm dann die Glocke links von ihm.
  • Nimm den Verbandskasten ins Inventar und zerschneide das Seil in der Inventaransicht mit dem Messer (Spoiler 10).
  • öffne den Koffer mit einem Klick und nimm den Verband und die Pinzette.
  • Gehe in den Hof, hole dir den Hund in eine Nahansicht.
  • Benutze die Pinzette, um die Feder herauszuziehen und verbinde die Pfote mit dem Verband.
  • Nimm anschließend das Baumemblem.
  • Hole dir die Türe des Zauns in eine Nahansicht und setze das Baumemblem ein.
  • Gehe durch die jetzt offene Türe zur Glockenturmruine.

12. öffne den Grabstein
  • Sprich mit Abigail, hole dir dann den Grabstein links in eine Nahansicht.
  • Nimm die Holzstangen.
  • Spiele die Wimmelbildszene rechts am Brunnen, du bekommst eine Trommel.
  • Gehe zurück in die Eingangshalle und hole dir das Puppenstubenzimmer in eine Nahansicht.
  • Gib dem Hasen die Trommel; du bekommst dafür einen Pinsel (der eigentlich eine Bürste ist).
  • Gehe wieder zur Glockenturmruine.
  • Hole dir wieder den Grabstein links in eine Nahansicht und benutze die Bürste, um den oberen Teil des Grabsteines zu säubern.
  • Klicke die unteren Kreise so oft an, bis sie die Symbolreihenfolge auf der oberen Grabsteinplatte anzeigen.
  • Nimm die Prinzessin und das gemusterte Holz.
  • Gehe zurück auf den Hof.

13. öffne den Glockenturm
  • Hole dir auf dem Hof das Häuschen in eine Nahansicht.
  • Setze das gemusterte Holz ein.
  • Deine Aufgabe ist es, den Block in seine Aussparung zu bringen. Mit Hilfe der Pfeile kannst du ihn vor, zurück, rechts und links herum bewegen. Der Block muss also in seiner Aussparung ankommen, in dem er senkrecht davor liegt und dann nach vorn bewegt wird.
  • Du musst 2 Durchgänge spielen.
    Durchgang 1: Vor, rechts, zurück, 2x links, vor, rechts, zurück, links, 2x vor
    Durchgang 2: vor, rechts, zurück, rechts, 2x vor, links, zurück, rechts, 3x vor, 2x rechts, zurück, links, zurück, rechts, vor, links, vor, rechts, vor.
  • Nimm aus der Kiste die Clownsnase und die Glocke.
  • Gehe zur Glockenturmruine, hole dir die Türe in eine Nahansicht und setze die beiden Glocken (Spoiler 11 und hier) ein.
  • Gehe hinein.

14. Entkomme dem Glockenturm
  • Wenn Lynn das Feuer in der Glockenturmruine gelöscht hat, nimm den Gasbrenner rechts vom Tisch.
  • Hole dir die Schatulle auf dem Tisch links in eine Nahansicht und setze an der untersten Schublade die lilafarbene Brosche (Spoiler 7) ein; nimm das Sonnenemblem heraus.
  • Hole dir die Wand links in eine Nahansicht und benutze das Messer (Spoiler 10), um den Stein heraus zu kratzen.
  • Schicke Lucky in das Loch, um das Seil zu holen.
  • Verbinde es im Inventar mit den Holzstangen (Spoiler 12), ins Inventar geht die Strickleiter.
  • Benutze den Gasbrenner, um in der Nahansicht das Gitter vom Fenster zu entfernen.
  • Hänge die Strickleiter an die Gitterüberreste und verlasse den Turm.
  • Gehe in die Eingangshalle.

15. Das Kugelpuzzle an der Einhorn-Truhe
  • Spiele in der Eingangshalle am Schrank neben der Treppe die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst einen Schraubenzieher.
  • Gehe in den Hof.
  • Mit dem Schraubenzieher entfernst du in der Nahansicht des Elefanten dessen Sattel.
  • Nimm das Einhorn.
  • Gehe zur Glockenturmruine und hole dir rechts unten, vor dem Brunnen, die Kiste in eine Nahansicht.
  • Setze das Einhorn in die Aussparung.
  • Deine Aufgabe ist es, die gelbe Kugel in das Loch zu bringen.
  • Vor ab musst du sie aber über die Quadrate mit farbigem Kreis bewegen, damit die den Farben entsprechenden Hindernisse verschwinden.
  • Bewege das Brett mit den Pfeilen unten, sie bewegen das Brett in die gewünschte Richtung.
  • Entferne zuerst rot:
    2x rechts, links, 3x rechts - die roten Hindernisse sind weg.
  • Entferne jetzt blau:
    5x links, rechts, links, rechts - die blauen Hindernisse sind weg.
  • Entferne grün:
    2x rechts - die grünen Hindernisse sind weg.
  • Bringe die Kugel ins Loch:
    2x links, rechts, links, rechts, 3x links
  • Klicke das gemalte Bild an.
  • Hole dir nach dem Einspieler die Kiste wieder in eine Nahansicht und nimm den Tintenfisch und das schlafende Kind.
  • Gehe auf den Vorplatz des Kinderheimes.

16. Finde das lachende Kind
  • Hole dir auf dem Vorplatz des Kinderheimes den Boden vor dem Wegweiser in eine Nahansicht und setze den Tintenfisch in die Aussparung.
  • Nimm die Kurbel und das Kleeblatt.
  • Gehe zurück zur Glockenturmruine und hole dir die Kiste links am Grabstein in eine Nahansicht; setze die Kurbel ein.
  • Nimm das Insektenspray.
  • Gehe auf den Hof und benutze am Baum links in der Nahansicht das Insektenspray.
  • Nimm die grüne Brosche und gehe damit in den Glockenturm.
  • Benutze die grüne Brosche um dort an der Schatulle auf dem Tisch links die mittlere Schublade zu öffnen.
  • Nimm das rote Chamäleon.
  • Gehe auf den Hof, hole dir das Häuschen in eine Nahansicht und setze an Box das rote Chamäleon ein.
  • Nimm die Tänzerin und die Sicherheitsnadel.
  • Gehe zurück zur Glockenturmruine, hole dir die Kiste rechts wieder in eine Nahansicht.
  • Benutze die Sicherheitsnadel, um die Tasche zu öffnen.
  • Nimm die goldene Brosche, mit der du im Glockenturm die obere Schublade der Schatulle öffnen kannst.
  • Du findest ein Pik-Emblem, welches zu der Schatulle im Baumloch auf dem Hof passt.
  • Du findest das lachende Kind.
  • Gehe ins Obergeschoss.

17. öffne das Kinderzimmer
  • Setzte im Obergeschoss an der Türe hinten das lachende und das schlafende Kind (letzteres Spoiler 15) ein.
  • Ordne die Gegenstände den passenden Märchengestalten zu.
  • Die Gegenstände können nur auf freie Stellen entlang der verbindenenden Linien verschoben werden.
  • Verschiebe Gegenstände, in dem du erst den gewünschten Gegenstand anklickst und dann die freie Stelle, wo er hin soll.
  • Verschiebe:
    Apfel auf 1 - Schuh auf 5 - Korb auf 2 - Knusperhäuschen auf 1 - Wunderlampe auf 6 - Schuh auf 7 - Korb auf 5 - Knusperhäuschen auf 3 - Wunderlampe auf 1 - Stiefel auf 6 - Wunderlampe auf 4
  • Gehe ins Kinderzimmer.

18. öffne die Schachtel mit den Kleeblättern
  • Im Kinderzimmer steht hinten unter dem linken Fenster ein Getränk für Lucky.
  • Hole dir das obere Bett in eine Nahansicht; schlage die Bettdecke zurück.
  • Schneide die Matratze mit dem Messer auf.
  • Schau dir das Bild an und hole dir nach dem Einspieler die Matratze wieder in eine Nahansicht; nimm das grüne Chamäleon.
  • Geh auf den Hof, hole dir das Häuschen in eine Nahansicht.
  • Setze das grüne Chamäleon ein und nimm den Topf mit Gold.
  • Gehe zurück ins Kinderzimmer.
  • Hole dir die Staffelei in eine Nahansicht, gib dem Kobold den Topf mit Gold und nimm dann das Kleeblatt.
  • Gehe einen Schritt zurück, ins Obergeschoss und hole dir den Baum in eine Nahansicht.
  • Setze die Kleeblätter (Spoiler 16 und hier) ein.
  • Klicke um die Schachtel zu öffnen und nimm die Tänzerin heraus.

19. öffne die Geheimtür in der Eingangshalle
  • Spiele im Obergeschoss links am Tisch die Wimmelbildszene.
  • Du erhältst eine Farbpalette.
  • Gehe runter in die Eingangshalle und hole dir den oberen Teil der Standuhr links in eine Nahansicht.
  • Setze links und rechts vom Ziffernblatt je eine Tänzerin (Spoiler 16 und 18).
  • Nimm dir den Spielzeughund.
  • Gehe auf den Hof und spiele rechts am Brunnen die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst einen Pinsel.
  • Gehe zurück ins Kinderzimmer.
  • Hole dir die Staffelei in eine Nahansicht und lege Farbpalette und Pinsel ab.
  • Male das Bild aus, es rollt sich hoch, nimm das Mondemblem.
  • Gehe in die Eingangshalle und hole dir links das Puppenstubenzimmer in eine Nahansicht.
  • Klicke das Sonnen- (Spoiler 14) und das Mondemblen hinten an die Wand (falls du die Tapete noch nicht entfernt hast, die bitte zuerst weg klicken.
  • Klicke die Türe an und gehe in den Keller des Kinderheimes.

20. Das Bilderpuzzle unter dem Kinderzimmerfenster
  • Klicke die drei Engel an, die oben hängen - sie gehen an die Türe hinten.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst anschließend die Blumenmarke.
  • Nimm links aus dem Regal die Schallplatte.
  • Gehe ins Kinderzimmer und hole dir die Wand unter dem Fenster in eine Nahansicht.
  • Setze die Prinzessin (Spoiler 12) und die Blumenmarke ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Marken an den richtigen Platz zu legen.
  • Marken können nur entlang der markierten Linien gezogen werden.
  • "Gezogen" wird, in dem du eine Marke aktivierst (gelber Schein) und dann an die Stelle klickst, wo sie hinsoll.
  • Du kannst Marken, die dir im Weg sind auch erst einmal auf "Seitenplätzen" parken.

  • Ziehe die Harfe links runter und dann den Hahan nach rechts oben.
  • Ziehe den Pferdekopf in die rechte obere Ecke und die Prinzessin rechts neben den Engel.
  • Ziehe die Sonne neben das Pferd.
  • Jetzt geht die Blume bequem zum Ritter, die Prinzessin zu ihrem Körper.
  • Ziehe die Sonne rechts hinter den Engel und lass das Pferd nicht länger kopflos sein.
  • Die Harfe geht nach rechts oben und anschließend die Sonne an ihren Platz zwischen Wolken.
  • Gib dem Engel die Harfe und setze den Hahn auf die Turmspitze.
  • Nimm die Kristallkugel und den Raben aus dem Fach.
  • Gehe in den Keller.

21. Die Puppenstube
  • Hole dir im Keller den Tisch rechts in eine Nahansicht und setze die Kristallkugel auf die Schatulle.
  • Nimm das Blatt und schaue dir die Geschichte an. Hole dir nach dem Einspieler die Schatulle erneut in eine Nahansicht.
  • Nimm die Teetasse und den Seestern.
  • Gehe auf den Vorplatz.
  • Setze auf dem Boden vor dem Wegeweiser den Seestern ein, nimm den Clownshut.
  • Gehe ins Kinderzimmer.
  • Hole dir die Puppenstube oben auf dem Schrank in eine Nahansicht.
  • Setze links ins Regal die Teetasse und rechts den Spielzeughund (Spoiler 19)
  • Setze jetzt die Gegenstände aus den Regalen in die Szene.
  • Regal links: oben - Stoff in die Haare des Mädchens/mittig - Hund auf Sessel hinten links/unten - Ziffernblatt an Uhr über dem Sessel und Türknauf an die Türe
  • Regal rechts: Oben - Glühbirne an Lampe unter der Decke/mittig - Blumen in Blumentopf am Fenster hinten links/unten - Teetasse zu Kanne auf Tisch links.
  • Nimm dir am Ende aus dem Fach in der Mitte den roten Knopf.
  • Gehe in den Keller.

22. Das Theaterpuzzle im Keller
  • Gib im Keller dem Clown seine Nase (Spoiler 13) und den Clownshut
  • Nimm den Zug aus seiner Hand.
  • Gehe Ortseingang zurück und spiele am Auto die Wimmelbildszene; du bekommst eine Hexe.
  • Gehe zurück in den Keller und hole dir das Theater hinten rechts auf dem Schrank in eine Nahansicht.
  • Klicke, damit der Vorhang sich hebt.
  • Klicke den roten Startknopf (Spoiler 21) unten an den Puzzleaufbau.
  • Stelle die Hexe an den leeren Platz.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Feen nach links, alle Hexen nach rechts zu stellen.
  • Der Greifer, der mit den dem roten Knopf greift oder abstellt, wird, je nach dem wo du ihn einsetzt ein oder 2 Figuren aufnehmen. Bewegt wird der Greifer mit Hilfe der Pfeile unten.
  • Die freie Stellen zwischen den beiden Gruppen können als "Parkplatz" genutzt werden.
  • Verschiebe
    A und B auf 1 und 2
    G und H auf A und B
    D und 1 auf G und H
    F und G auf D und 1
    1 und 2 auf F und G
  • Nimm das Seepferdchen und die Schaffnerin aus der Lade.
  • Gehe zum Vorplatz.

Der Bahnhof

23. Zugang zum Bahnhof
  • Lege auf dem Vorplatz das Seepferdchen in die Aussparung am Boden vor dem Wegweiser und nimm die Krone.
  • Gehe zurück in den Keller und hole dir das Regal links in eine Nahansicht.
  • Setze dem Frosch die Krone auf und nimm das Geschenk.
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten an der Türe.
  • Du bekommst einen Zug.
  • Gehe zum Ortseingang und hole dir das Tor rechts in eine Nahansicht.
  • Lege die Züge (Spoiler 22 und hier) in die Aussparungen.
  • Jetzt hast du Zugang zum Bahnhof.

24. Befreie den Mann im Bahnhof
  • Gehe links ins Bahnhofsgebäude.
  • Sprich kurz mit Lynn.
  • Klicke die Trümmer vor der Türe an, nimm dann in der Nahansicht den Wagenheber, rechts an der Türe.
  • Hole dir den Boden links in eine Nahansicht und nimm den Geldbeutel.
  • Gehe zurück auf den Bahnsteig.
  • Hole dir den Handwagen in eine Nahansicht, benutze den Wagenheber und setze das Rad (Spoiler 10) ein.
  • Klicke den Handwagen einmal an und nimm dir dann den kleinen Koffer.
  • Gehe wieder in den Bahnhof, hole dir die Türe in eine Nahansicht und setze den Koffer ein.
  • Sprich mit dem befreiten Mann und spiele anschließend an der Türe die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst den Schaffner.
  • Gehe raus auf den Bahnsteig.

25. Zugang zum Zug
  • Hole dir auf dem Bahnsteig den hinteren Teil des Zuges in eine Nahansicht und setze Schaffnerin (Spoiler 22) und Schaffner (Spoiler 24) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, den Schaffner zur Schaffnerin zu bringen und dabei exakt die Anzahl der farbigen Felder zu überschreiten, die oben an gegeben sind.
  • Klicke auf die Felder, der Schaffner kann natürlich immer nur angrenzende Felder betreten. Wenn du dich vertan hast, kannst du durch erneutes Klicken ein Feld auch wieder deaktivieren.
  • Du kannst den Zug jetzt betreten.

26. öffne die Werkzeugkiste auf dem Bahnsteig
  • Nimm im Zug links den Baseballschläger.
  • Hole dir links die Kiste in eine Nahansicht und setze die Teile, die drum herum liegen durch einen Klick ein.
  • Nimm dir aus der offenen Kiste das Flügelemblem.
  • Gehe zurück ins Bahnhofsgebäude.
  • Hole dir hinten links die Gepäckfächer in eine Nahansicht und setze am Koffer das Flügelemblem ein.
  • Nimm das Steuerad und gehe zurück in den Zug.
  • Hole dir hinten im Zug die Türe in eine Nahansicht und setze das Steuerrad ein.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst ein Matrosenabzeichen.
  • Gehe zurück in den Bahnhof.
  • Setze das Matrosenzeichen in das Buch im Gepäckfach links ein und nimm den Dreiecksschlüssel.
  • Gehe auf den Bahnhof und hole dir die Werkzeugkiste in eine Nahansicht.
  • Benutze den Dreiecksschlüssel, um die Werkzeugkiste zu öffnen; nimm dir den Bolzenschneider und das Isolierband.
  • Gehe in den Zug.

27. öffne das Fach außen am Bahnhofsgebäude
  • Benutze im Zug den Bolzenschneider (Spoiler 26), um links unten die Kette an der Leiter zu entfernen.
  • Die Metallleiter geht in dein Inventar.
  • Gehe ins Bahnhofsgebäude und stelle die Leiter links an die zerbrochene Treppe.
  • Gehe durch die Türe oben links zum Dachboden.
  • Sprich mit Abigail und Jonathan.
  • Nimm vom Boden den Kopf des Greifs.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht - die Gitarre ist für Lucky.
  • Lege die Schallplatte (Spoiler 20) auf das Grammophon und nimm dir dann aus der Lade das Buchemblem.
  • Hole dir das Bild hinten an der Wand in eine Nahansicht und nimm den Ballon.
  • Gehe zurück auf den Bahnsteig.
  • Hole dir links das Bahnhofsgebäude in eine Nahansicht.
  • Setze das Geschenk (Spoiler 23), die Geldbörse (Spoiler 24) und das Buchemblem in die Aussparung.
  • Nimm die Hupe aus geöffneten Fach.
  • Gehe auf den Dachboden.

28. Porträt auf dem Dachboden
  • Schicke auf dem Dachboden Lucky zu der Fledermaus links oben und gib ihm die Hupe (Spoiler 28), wenn er dort sitzt.
  • Du bekommst eine Silberschleife.
  • Gehe ins Zugabteil und setze die Schleife links oben an der Hutschachtel ein.
  • Nimm das magische Medallion und gehe zurück auf den Dachboden.
  • Hole dir das Porträt hinten in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, mit Hilfe der Pfeile die Flammenkachel über alle Felder zu schicken. Dabei kann kein Feld 2x benutzt werden.
  • Durch das anklicken eines Richtungspfeiles wird die Kachel so lange in die gewählte Richtung gehen, bis sie durch ein Hindernis (auch bereits markierte Felder sind ein Hindernis) oder dem Ende des Feldes gestoppt wird.
  • Klicke anschließend das Buch an und dann die in der Nahansicht verteilten Juwelen.
  • öffne das Buch, lies die Geschichte, sprich anschließend mit Abigail und Jonathan.
  • Nimm den Hebel von Jonathan und hole dir das Fach, wo vorher das Porträt war, noch einmal in eine Nahansicht.
  • Nimm den Kompass.
  • Gehe in den Zug.

29. Die Hand
  • Hole dir im Zug die Kiste links in eine Nahansicht und setze den Kompass (Spoiler 28) ein.
  • Hole dir im Bahnhofsgebäude den Wagon hinten links in eine Nahansicht.
  • Du findest ein Zahnrad.
  • Gehe zurück auf den Dachboden.
  • Hole dir die Falltüre oben links in eine Nahansicht und setze das Zahnrad ein.
  • Benutze das ölkännchen, um die unteren Zahnräder zu ölen.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du bekommst ein Lineal.
  • Gehe runter ins Bahnhofsgebäude und hole dir das Gitter hinten in eine Nahansicht.
  • Benutze das Lineal, um es zu öffnen.
  • Klicke die Zeitung an und nimm dann die Hand.
  • Gehe wieder auf den Dachboden.
  • Hole dir den Tisch hinten in eine Nahanischt, setze die Hand in die Dose ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Kreise auf der Hand zu aktivieren, ohne einen zweimal zu betreten. Ein Kreis wird aktiviert, wenn du ihn anklickst.
  • Welche Kreise anklickt werden können, siehst du an den roten Linien, die vom aktuellen Kreis abgehen.
  • Der letzte Kreis muss der grüne auf der rechten Seite sein.
  • Ein aktivierter Kreis leuchtet rot.
  • Klicke den Deckel der Schatulle noch mal an und nimm dir den Spiegel und die Flasche.
  • Gehe ins Zugabteil.

30. Aktiviere die Seilbahn
  • Hole dir im Zugabteil die Hutschachtel oben links in eine Nahansicht und setze den Spiegel (Spoiler 29) ein.
  • Nimm dir das Feuersymbol aus der Schatulle.
  • Spiele die Wimmelbildszene an der Türe im Zugabteil und du erhältst eine Seilbahnkarte.
  • Gehe zurück ins Bahnhofgebäude.
  • Hole dir die Seilbahn hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Setze rechts den Hebel (Spoiler 28) ein und repariere die Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 26).
  • Stecke links die Seilbahnkarte in den Schlitz.
  • Klicke den Hebel an.
  • Klicke nach vorn, um mit der Seilbahn zur Bergspitze zu gelangen.

Der Hexenwald

31. öffne die Höhle im Hexenwald
  • Hole dir an der Bergspitze den Brunnen in eine Nahansicht und nimm das Tochterporträt.
  • Gehe nach rechts, sprich mit Lynn.
  • Nimm dir links von dem hohen Stein die goldene Spinne und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze die goldene Spinne links an der Vogelscheuche ein.
  • Spiele die Wimmelbildszene und suche zuerst die Dreiecke, um die Wortsuchliste sichtbar zu machen.
  • Du bekommst am Ende den Greifflügel.
  • Gehe wieder nach rechts in den Hexenwald.
  • Hole dir den Höhleneingang hinten rechts in eine Nahansicht und setze den Greifkopf (Spoiler 27) und den Greifflügel ein.
  • Verschiebe die Steine so, dass die Linien sich nicht überkreuzen. Nicht gekreuzte Linien sind blau gekennzeichnet.
  • Gehe in die Höhle.

32. Der große Stein im Hexenwald
  • Nimm dir in der Höhle rechts den Stoff von der Halterung und kombiniere ihn im Inventar mit dem Baseballschläger (Spoiler 26).
  • Die Fackel geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück in den Hexenwald und hole dir den Baum rechts in eine Nahansicht.
  • Beschmiere die Fackel mit dem Harz.
  • Gehe in die Höhle zurück und stecke die Fackel in die Halterung rechts, Lynn wird sie dann anzünden.
  • Hole dir die Rundung auf dem Boden in eine Nahansicht und nimm das Horn.
  • Spiele hinten an der Treppe die Wimmelbildszene; du bekommst eine Kurbel.
  • Gehe zurück zur Bergspitze und hole dir den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Setze die Kurbel ein und lasse Lucky dann im Eimer runter, um ein Horn hochzuholen.
  • Gehe in den Wald der Hexe.
  • Setze links die beiden Hörner (Spoiler 31 und hier) auf den großen Stein.
  • Nimm dir die Fledermaus.
  • Gehe in die Höhle.

33. Finde ein Zaubertrankrezept
  • Hohle dir in der Höhle den Boden in eine Nahansicht und setze die Fledermaus (Spoiler 32) ein.
  • Gehe runter in die Ritualhöhle; nimm dir dort links die Schaufel.
  • Hole dir rechts den Altar in eine Nahansicht und nimm die Patrone.
  • Gehe zurück zur Bergspitze.
  • Hole dir den Sandhaufen mittig in eine Nahansicht und benutze die Schaufel.
  • Du findest Lynns Amulett und eine grüne Kachel.
  • Gehe zurück in die Höhle.
  • Hole dir den Tisch links in eine Nahansicht und setze das Amulett ein.
  • Schlage das Buch auf, sieh dir das Rezept an und nimm den Dolch.
  • Gehe in die Ritualhöhle.

34. Der Boden in der Ritualhöhle
  • Hole dir in der Ritualhöhle den Altar rechts in eine Nahansicht.
  • Befreie die Puppe mit dem Dolch von dem Seil und nimm dann die Zauberphysalis.
  • Gehe zur Bergspitze und spiele die Wimmelbildszene an der Vogelscheuche.
  • Du bekommst ein Wassersymbol.
  • Gehe in die Ritualhöhle und hole dir den Boden hinten in eine Nahansicht.
  • Setze das Feuer- (Spoiler 30) und Wassersymbol ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Symbole in die Spalten mit der gleichen Farbe zu legen.
  • Verschoben werden die Teile mit Hilfe der freien Felder in der Mitte und der Pfeile.

  • Beginne oben und klicke das blaue Teil unter dem grünen Symbol an. Es erscheint ein Pfeil, damit du das Teil in das freie Feld schieben kannst. Mache das gleiche mit dem lila Teil links unter dem blauen Symbol.
  • Jetzt benutze 2x die Pfeiltaste in der Mitte und schiebe links das rote Teil unter dem blauen Symbol in das freie Feld ganz unten.
  • Benutze wieder die Pfeiltaste in der Mitte, schiebe dann das grüne Teil in das unterste freie Feld.
  • Benutze jetzt die mittige Pfeiltaste, bis das blaue Teil über seine Pfeile hoch unter das blaue Symbol geschoben werden kann.
  • Hole dir mit Hilfe der mittigen Freistelle die beiden anderen blauen Teile unter das blaue Symbol.
  • Mache in der Art weiter, bis alle Teile korrekt liegen.
  • Nimm dir den Hexenkelch und den Handschuh.

35. Ein Herz für den Baum
  • Gehe zurück in den Hexenwald.
  • Benutze den Handschuh (Spoiler 34), um die Beeren rechts zu pflücken.
  • Gehe in die Hexenhöhle
  • Lege die Zauberphysalis (Spoiler 33) und die Beeren auf den Tisch, stelle die Flasche (Spoiler 29) und den Hexenkelch (Spoiler 34) dazu.
  • Lege die Beeren in den Mörser und anschließend in den Kelch, mache das gleiche mit der Pysalis.
  • Klicke am Ende die Flasche an den Kelch und nimm den Schlaftrunk dann ins Inventar.
  • Gehe in die Ritualhöhle und gib dem Wasserspeier hinter im Loch den Schlaftrunk.
  • Nimm das Bernsteinherz.
  • Gehe in den Hexenwald.
  • Hole den Baum rechts in eine Nahansicht und nimm den Raben und den Zerberuskopf.
  • Gehe zur Bergspitze.

36. öffne das Tor zu Abigails Haus
  • Hole dir auf der Bergspitze das Tor hinten links in eine Nahansicht und setze die beiden Raben (Spoiler 20 und 35).
  • Wähle jetzt unten die passenden Raben aus und setze sie oben ein.
  • Mit den Pfeiltasten unten kannst du andere Raben aufrufen, wenn die richtigen nicht bei der Auswahl zu sehen sind.
  • Gehe durch das Tor vor Abigails Haus.

Die Stadt

37. öffne das Tor zur Stadt
  • Nimm vor dem Haus links die schwarze Rose und kehre dann zum Dachboden des Bahnhofs zurück.
  • Sprich mit Jonathan.
  • Hole dir das Fach hinten mittig in eine Nahansicht und lege die schwarze Rose in die Aussparung.
  • Nimm die Medallionhälfte.
  • Spiele links oben an der Falltür die Wimmelbildszene, du bekommst ein rotes Emblem.
  • Gehe runter in den Bahnhof und hole dir hinten die Kasse in eine Nahansicht.
  • Setze das rote Emblem ein und nimm den Elektroschalter aus der Kassenlade.
  • Gehe auf den Bahnsteig und hole dir links das Tor in eine Nahansicht.
  • Setze den Elektroschalter ein und klicke einmal.
  • Gehe in die Stadt.

38. öffne den Schrank auf der Wache
  • Nimm dir auf der Straße links den Kanister mit Benzin.
  • Hole dir rechts mittig das Tor in eine Nahansicht und nimm die Schlüssel.
  • Gehe mittig links in die Polizeiwache.
  • Sprich mit Jonathan.
  • Nimm dir vom Schreibtisch den Schnürsenkel.
  • Hole dir den Schrank links in eine Nahansicht und lege die Schlüssel zu den anderen.
  • Deine Aufgabe ist es, die Schlüssel so in die darunterliegenden Schlösser zu stecken, dass eine komplette Reihe abwechselnder Farben entsteht.
  • Lies die Akte und nimm dann den Hermesstab.
  • Gehe zum Bahnhofvorplatz.

39. Zu den Ruinen des Watson-Hauses
  • Hole dir am Bahsteig das Fach außen am Bahnhofsgebäude in eine Nahansicht.
  • Setze den Hermestab (Spoiler 38) ein; nimm den Trichter und den Magneten.
  • Verbinde den Magneten im Inventar mit dem Schnürsenkel (Spoiler 38); die Magnetangel geht in dein Inventar.
  • Gehe ins Bahnhofsgebäude.
  • Hole dir den Boden in eine Nahansicht und benutze die Magnetangel, um an den Sheriffstern zu kommen.
  • Spiele an der Türe links die Wimmelbildszene, du erhältst eine Sanduhr.
  • Gehe zurück zur Wache.
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht und setze den Stern ein.
  • Hole dir nach dem kurzen Einspieler den Film und die Pistole aus dem Schreibtischfach.
  • Verbinde die Pistole im Inventar mit der Patrone (Spoiler 33).
  • Gehe auf die Straße und hole dir das Tor rechts mittig in eine Nahansicht.
  • Benutze die Pistole, um das Schloss loszuwerden.
  • Gehe zu den Ruinen des Watson-Hauses.

40. öffne das Stadtor
  • Nimm dir an den Ruinen des Watsonhauses das Helium und verbinde es im Inventar mit dem Luftballon (Spoiler 27), der Ballon geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück auf die Straße.
  • Gib Lucky den Auftrag, die ähre oben rechts von der Laterne zu holen.
  • Wenn er abgerutscht ist, gib ihm den Luftballon. Nimm dann die ähre in dein Inventar.
  • Gehe zum Watson-Haus und hole dir rechts den Vogelkäfig in eine Nahansicht.
  • Gib das Pendel Lucky zum spielen.
  • Nimm die Gallionsfigur.
  • Setze die ähre ein und nimm dir die Sanduhr aus dem Käfig.
  • Gehe auf die Straße.
  • Hole dir das Stadttor hinten in eine Nahansicht und setze die beiden Sanduhren (Spoiler 39 und hier) rechts und links ein.
  • Gehe zum Friedhof.

41. Die Kirchentüre
  • Sprich auf dem Friedhof mit Jonathan, gehe einmal zurück und wieder vor, damit er verschwindet.
  • Hole dir die Engelsstatue in eine Nahansicht und nimm das Posthorn.
  • Hole dir die Kirche hinten in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die Steine mit den Runenausschnitten zu den richtigen Runen zu bringen.
  • Durch drehen von Steinen kannst du die Postion von einem oder mehreren Steinen verändern.
  • Drehe:
    A=2 - E=4x - A=4x - C=2x - B=3x - A=3x - B=3x - F=1x - D=1x - F=2x - D=1x
  • Spiele anschließend die Wimmelbildszene
  • Du erhältst ein Bildfragment.
  • Gehe zum Watson-Haus.

42. Entwickle einen Film
  • Setze am Watson-Haus links das Posthorn ein (Spoiler 41).
  • Lies den Brief und nimm die Glühbirne.
  • Gehe zur Straße und hole dir links das Fotogeschäft in eine Nahansicht.
  • Setze das Bildfragment (Spoiler 41) ein.
  • Vertausche die drei Elemente, bis sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Hole dir das Innere des Ladens in eine Nahansicht; nimm den Spachtel.
  • Die Teetasse links ist für Lucky.
  • Gehe zum Friedhof und hole dir den unvollständigen Zerberus in eine Nahansicht.
  • öffne die Farbdose rechts neben ihm mit dem Spachtel.
  • Färbe die Glühbirne im Farbeimer; nimm links daneben den Propeller.
  • Die rote Glühbirne geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zur Straße und hole dir den Fotoladen wieder in eine Nahansicht.
  • Setze den Film (Spoiler 39) in den runden Kasten, setze die rote Glühbirne ein.
  • Klicke die 3 Flaschen an, damit die Flüssigkeit in die Schalen gegossen wird.
  • Klicke die Zange vor dem Apparat an und nimm, wenn es fertig ist, das Bild in dein Inventar.
  • Gehe in die Wache.

43. Der Safe in der Wache
  • Hole dir in der Wache den Safe rechts in eine Nahansicht und klebe das Foto (Spoiler 42) an die Streifen.
  • Klicke auf der Tastatur die Zahlen an (8759) und der Safe öffnet sich.
  • Klicke noch mal, um das Puzzle zu aktivieren.
  • Mit Hilfe der Pfeile sollst du das Bild korrekt zusammen setzen.
  • Klicke A-D-E-F-2xA-C-2xB-2xC
  • Nimm den Zerberus-Kopf aus dem Safe.
  • Gehe zum Friedhof.

44. Der Rasenmäher
  • Hole dir den Zerberus rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Köpfe (Spoiler 35 und 43) ein; nimm die Axt.
  • Gehe zum Watson-Haus.
  • Hole dir den Durchgang in eine Nahansicht und benutze die Axt.
  • Gehe in den verlassenen Garten.
  • Spiele rechts die Wimmelbildszene; du erhältst einen Kippschalter.
  • Gehe zurück zum Haus.
  • Hole dir den Rasenmäher in eine Nahansicht.
  • Klicke den Deckel an, setze den Trichter (Spoiler 39) auf und fülle das Benzin (Spoiler 38) ein.
  • Klicke den Deckel wieder an, um den Tank zu verschließen.
  • Setze den Kippschalter rechts ein und betätige ihn 1x.
  • Nach dem der Rasen gemäht ist, hole dir die Stelle in eine Nahasnicht.
  • Nimm die Medallion-Hälfte.
  • Gehe wieder in den verlassenen Garten.

45. Die Schuppentüre im Garten
  • Hole dir den Tisch links in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Medallion-Hälften (Spoiler 37 und 44) in die Aussparung des Buches.
  • Lies die Seite und nimm dann die Harfe.
  • Gehe zum Friedhof und spiele die Wimmelbildszene an der Kirchentüre.
  • Du findest ein Vater-Porträt.
  • Hole dir die Engelstatue in eine Nahansicht und gib dem Engel die Harfe; nimm das Buntglas.
  • Gehe wieder in den Garten.
  • Hole dir die Türe des Gartenschuppen in eine Nahansicht und setze das Tochter- und das Vaterporträt (Spoiler 31 und hier) ein.
  • Drehe die Kreise, um alle Elemente in den Kreis mit der adäquaten Porträtfarbe zu bekommen.
  • Drehe:
    A - E - 2xD - A - 2xE - 3xC - A - C - D - A - B - C - D - A - B - D - 2xB - A - B - 2x A - 3x D - B - A
  • Gehe in den Schuppen.

46. Repariere ein Flugzeug
  • Nimm dir im Schuppen den Kescher vom Regal hinten links.
  • Gehe zurück in den Garten.
  • Hole dir den Teich in eine Nahansicht und benutze den Kescher, um vorne am Teich den Korkenzieher herauszuholen.
  • Gehe zurück in den Schuppen und hole dir das Schiff links in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und benutze den Korkenzieher um den Korken vorne rechts am Schiff zu entfernen.
  • Setze die Gallionsfigur (Spoiler 40) ein.
  • Am Schiff öffnet sich eine Klappe, nimm den Radioknopf.
  • Gehe wieder in den Garten und hole dir den Tisch links in eine Nahansicht.
  • Setze den Radioknopf ein und klicke 2x um ihn auf die Frequenz 71 einzustellen.
  • Nimm den Flugzeugflügel.
  • Spiele links die Wimmelbildszene, du bekommst am Ende Klebstoff.
  • Gehe wieder in den Schuppen.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht.
  • Lege den Propeller (Spoiler 42), den Klebstoff und den Flugzeugflügel auf den Tisch.
  • Klicke zuerst den Klebstoff und dann die restlichen Teile auf dem Tisch an.
  • Nimm das Flugzeug ins Inventar.

47. Finde einen Beweis
  • Hole dir im Schuppen rechts oben die Flugzeuge in eine Nahansicht und hänge das Flugzeug (Spoiler 46) an die Vorrichtung.
  • Ziehe einmal an der Strippe.
  • Eine gelbe Kachel fällt herunter.
  • Gehe zum Watson-Haus.
  • Setze an der Schildkröte im Gras die grüne und gelbe Kachel (Spoiler 33 und hier) ein.
  • Du findest eine Gummiente.
  • Gehe wieder in den Garten und hole dir den Teich in eine Nahansicht.
  • Setze Lucky auf den Schwan an und gib ihm den Schraubenschlüssel (Spoiler 45).
  • Setze die Gummiente auf das Wasser.
  • Du bekommst eine Buntglasscheibe.
  • Gehe in den Schuppen und setze die Buntglasscheiben (Spoiler 45 und hier) ein.
  • Setze die Scheiben zusammen.
  • Ein Teil an der richtigen Stelle rastet automatisch ein.

48. Finale
  • Ist das Buntglasfenster wieder hergestellt, klicke auf das Kreuz, das am Boden erscheint.
  • Nimm den Brief.
  • Gehe zu Abigails Haus.
  • Gib Abigail den Brief und schaue dir das Ende an.

  • Herzlichen Glückwunsch - du hast das Spiel geschafft!

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