Autor: Hanni R.
Datum: 11.08.2012


Witches Legacy: Der Fluch der Hexen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Witches' Legacy: Der Fluch der Hexen.
  • Dieses Spiel ist sowohl als Sammleredition als auch als Normalversion erhältlich.
  • Die Sammleredition beinhaltet noch einige Extras und ein Bonusspiel.
    Dieses ist jedoch erst bei erfolgreichem Beenden des Hauptspieles zugänglich.
  • Nimm im Menü einige Einstellungen vor, die die Musiklautstärke, den Sound, die Stimmenlautstärke, sowie das Spielbildschirm oder den Mauzeiger betreffen.
  • Wir unterscheiden in diesem Spiel zwischen zwei Modi.
  • Normalmodus: hier werden der Lösen,-und der Tipp-Button schneller wieder aufgeladen, aktive Bereiche werden durch ein Glitzern markiert.
  • Der Profimodus beinhaltet langsameres Aufladen des Lösen,-und Tipp-Buttons. Aktive Bereiche werden nicht markiert.
  • Klicke auf einen glitzernden Bereich um ein Wimmelbild zu aktivieren.
    In manchen Szenen müssen bestimmte Aktionen ausgeführt werden, bevor du bestimmte Objekte aufnehmen kannst, dies wird von mir in Bild und Wort dargestellt und erklärt.
  • Im Tagebuch, es befindet sich in der linken, unteren Bildschirmecke, werden alle Dialoge, Nachrichten und Bilder manifestiert, hier kannst du auch Bilder oder Nachrichten zusammen setzen, wenn du alle Teile gefunden hast.
  • über dem Handbuch befindet sich ein kleiner Ausschnitt mit dem Titel: Ziele.
    Hier erfährst du, was du gerade tun musst und was du schon getan hast.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich zur:
  • Lupe: Wenn du etwas genauer betrachten kannst oder eine Information erhältst.
  • Richtungspfeil: Wenn du in eine bestimmte Richtung gehen sollst.
  • Hand: Wenn du etwas aufheben kannst.

  • Gamesetter-Icons:
  • Auge: Hier kannst du dir etwas ansehen, bekommst Informationen, kannst etwas lesen, bekommst einen Code usw.
  • Zahnrad: Dieses Icon bedeutet das du hier ein Rätsel zu bewältigen hast.
  • Pfeil: Geh in diese Richtung.
  • Hand: Nimm etwas auf das in deinem Inventar landet.
  • Klick: Dieses Icon sagt dir, du sollst etwas anklicken um eine Reaktion zu bekommen.
  • Nahansicht: Hier wird ein Ausschnitt gekennzeichnet den du in der Nahansicht ansehen kannst.
  • Wimmelbild: Mit diesem Icon wird ein Wimmelbild markiert.
  • Sprechblase: Sprich mit dieser Person.

  • Viel Spaß im Spiel.

Inventarliste
  • Abschleppseil - 48/49
  • Ahle - 20/21
  • Amulett - 54/57
  • Amulettstück (1/3) - 31/54
  • Amulettstück (2/3) - 43/54
  • Amulettstück (3/3) - 54/54
  • Autoschlüssel - 47/48
  • Axt - 36/37
  • Benzinkanister - 46/48
  • Blut - 40/53
  • Brecheisen - 15/15/29
  • Buntglasfensterstück - 27/38
  • Buntglasfensterstück - 36/38
  • Erkältungsmittel - 8/8
  • Fensteröffner - 11/13
  • Gartenschere - 15/15
  • Gartenscherenteil - 15/15
  • Grabschlüssel - 42/42
  • Griff - 28/43
  • Griff - 42/43
  • Hammer - 27/27/30/44
  • Heugabel - 45/46
  • Heugabelstiel - 45/45
  • Holz - 37/53
  • Katzenfutter - 40/41
  • Klaviertaste (1/3) - 8/54
  • Klaviertaste (2/3) - 22/54
  • Klaviertaste (3/3) - 53/54
  • Kneifzange - 31/34
  • Kreide - 41/48
  • Lappen - 19/24
  • Laterne - 17/18
  • Leiter - 3/3
  • Messer - 7/8/14/20/42
  • Metallrose - 55/57
  • Nägel (4/4) - 22/30
  • Nasser Lappen - 24/25
  • Notenheft - 44/54
  • ölkanne - 11/16/31
  • Pinzette - 34/35
  • Porträt eines Mädchens - 3/3
  • Puzzleteil - 35/36
  • Ritterfigur - 22/23
  • Rosenblatt - 56/57
  • Säge - 16/17
  • Sägegriff - 15/16
  • Salzlösung - 5/8
  • Schallplatte - 3/3
  • Schaufel - 41/42
  • Schlauch - 50/51
  • Schlossteil - 29/32
  • Schlüssel, geformt - 32/33
  • Schmetterling (1/5) - 4/17
  • Schmetterling (2/5) - 6/17
  • Schmetterling (3/5) - 14/17
  • Schmetterling (4/5) - 15/17
  • Schmetterling (5/5) - 17/17
  • Schraube - 3/15
  • Schraubenzieher - 3/3/15/
  • Siegelring - 9/10
  • Silberkette - 35/54
  • Sonnenschlüssel - 45/53
  • Spray - 33/40
  • Statue - 55/56
  • Stock - 2/2
  • Streichhölzer - 45/53
  • Strickleiter - 26/49
  • Taschenlampe - 3/3
  • Teil - 10/11
  • Topf mit magischem Wasser - 54/55
  • Topf mit Wasser - 52/53
  • Trichter - 44/48
  • Türknauf - 20/30
  • Uhrengewicht - 43/44
  • Uhrzeiger - 24/44
  • Ventilrad - 44/51
  • Vogelkralle - 38/39
  • Wagenheber - 48/50
  • Wasserspeierfigur - 5/23
  • Zucker - 9/11

Kapitel 1 - Der Dachboden

1. Der Beginn
  • Du sitzt im Wagen.
  • Vor dir, am Armaturenbrett, befindet sich der versiegelte Brief.
  • Klicke ihn an um ihn in die Nahansicht zu bringen und nochmal auf den Umschlag, um den Brief heraus zu holen.
  • Eine Zeichnung von Lynn befindet sich beim Brief, klicke sie an, sie manifestiert sich in deinem Tagebuch.
  • Klicke auf den Brief um ihn zu öffnen und zu lesen, nimm ihn dann ebenfalls in dein Tagebuch auf.
  • Stupse die tanzende Puppe an um zu erkennen, daß du jetzt lieber in der Sonne wärst als hier.
  • Beachte die Tankanzeige, der Tank ist leer.
  • Im Radio bekommst du keinen Empfang.
  • Führe den Mauszeiger auf die Windschutzscheibe um den Richtungspfeil zu bekommen.
  • Fahre mit dem Wagen nach vor.


2. Am Tor
  • Du befindest dich vor dem Tor.
  • Am Boden liegt ein Stock, nimm ihn auf.
  • An der rechten Mauersäule des Tores, befindet sich ein Spinnennetz, bringe es in die Nahansicht.
  • Du musst die Spinne entfernen um die Glocke läuten zu können.
  • Nimm den Stock und klicke damit auf das Spinnennetz.
  • Ziehe nun an der Schnur um die Glocke zu läuten.
  • Ein Mädchen öffnet das Tor und winkt dich zu sich.
  • Klicke sie an um mit ihr zu reden.
  • Während du mit ihr sprichst, wirst du von jemandem übermannt.


3. Am Dachboden
  • Dein Aufwachen findet am Dachboden statt.
  • Vor dir steht ein Geist höre zu was er zu sagen hat.
  • Nachdem er dich verlassen hat, bringst du die Kisten vor dir in die Nahansicht.
  • Nimm die Taschenlampe auf.
  • An der linken Wand befindet sich eine Holzverkleidung, bringe den Abschnitt darunter in die Nahansicht.
  • Lege die Taschenlampe am Boden ab, klicke auf den Regler um die Taschenlampe einzuschalten und den Abschnitt zu erleuchen.
  • Es befindet sich ein Schraubenzieher und eine weitere Zeichnung von Lynn darunter, nimm beides auf.
  • Nun winkt dir am Tagebuch ein Kind zu, klicke auf es.
  • Die zwei gefundenen Zeichnungsteile setzen sich zusammen, ein Kurzfilm ist zu sehen.
  • Das Mädchen, Lynn, zeichnet drei Zeichen auf die Hausmauer, merke sie dir.
  • Lies den Tagebucheintrag, du kannst dir den Kurzfilm immer wieder ansehen indem du auf den grünen Playknopf drückst.
  • Klicke auf das Rosenbild und merke dir die Stellung der Rose.
  • Bringe die große Truhe in die Nahansicht.
  • Das Schloss wird noch mit einer Schraube fest gehalten.
  • Benutze den Schraubenzieher um sie zu entfernen, die Schraube geht in dein Inventar.
  • Die Truhe wurde geöffnet, ein Wimmelbild wurde freigeschaltet, bekomme eine Schallplatte.
  • Nuss: Klicke das Streifenhörnchen an, die Nuss fällt kullert auf den Hut.
  • Gerrissene Seite: Klicke auf die Gitarre.
  • Schädel: Klicke auf die Maske, sie bewegt sich nach links.

  • Klicke auf das Grammophon und lege die Schallplatte auf den Teller.
  • Um die Nadel bewegen zu können, musst du erst ein Rätsel lösen.
  • Hier kommen die drei Zeichen von Lynn ins Spiel, klicke auf das Tagebuch und blättere einmal zurück.
  • Betätige die drei Knöpfe um sie der Zeichnung entsprechend einzustellen.
  • Beachte aber, das der linke Knopf auch den rechten betätigt, und der rechte den mittleren, nur der mittlere Knopf lässt sich allein drehen.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Linker Knopf - 4x
  • Rechter Knopf - 3x
  • Mittlere Knopf - 6x
  • Klicke nun auf den roten Hebel um die Nadel herab zu lassen.
  • Die Schallplatte öffnet die Lade des Grammophons, bring den Inhalt in die Nahansicht.
  • Das Porträts eines Mädchen und die Zeichnung eines Stammbaumes befinden sich darin, den Stammbaum findest du im Tagebuch wieder.
  • Klicke auf den Deckel der Luke.
  • Vier Bilder befindet sich darauf, lege das Porträt des Mädchens dazu, es manifestiert sich oben an der Spitze.
  • Unter den bereits vorhandenen Bildern, befinden sich verschieden geformte Aussparungen.
  • Auch die Porträts haben verschiedene Formen.
  • Klicke auf jedes Porträt um es an den richtigen Platz zu bewegen, die Porträts bewegen sich dabei von selbst auf den gerade freien Platz.
  • Solltest du dich verirrt haben, klicke auf "Zurück" um von vorne zu beginnen.
  • Hier die Benennung der Portäts um dich leichter zu orientieren:
  • Tom: Blaues Achteck
  • John: Blaues Quadrat
  • Margareth: Grünes Oval
  • Maria: Roter Kreis
  • Bewege die Portraits nun wie folgt:
  • D - B - C - A - E - D - B - C - B
  • In der unteren Linie in der Mitte erscheint ein weiteres Porträt, die Bilder verändern sich, die Luke öffnet sich.
  • An der linken Wand lehnt eine Leiter, nimm sie auf.
  • Bringe die Luke in die Nahansicht, nimm die Leiter aus dem Inventar und klicke damit auf die Luke.
  • Sie wird nach unten geschoben, verlasse den Dachboden und bleib im Korridor stehen.


4. Korridor unter dem Dachboden
  • Im Korridor wartet Lynn auf dich.
  • Klicke sie an, sie sagt dir du sollst still sein und läuft davon.
  • Im Spiegel, an der linken Wand, siehst du das Spiegelbild der Hexe, zerstöre den Spiegel indem du darauf klickst.
  • Bringe die kleine Kommode in die Nahansicht, öffne mit einem Klick die Lade.
  • Darin befindet sich ein Schmetterling 1/5 und eine Notiz die sich in deinem Tagebuch manifestiert und als deine Telefonnummer herausstellt.
  • Beachte die Tür, um sie zu öffnen fehlen dir noch einige Utensilien.
  • Geh einmal nach vor und bleib stehen.


5. Mittlerer Korridor
  • Hier erwartet dich am Tisch ein Wimmelbild, bekomme eine Wasserspeierfigur.
  • Ring: Am Tisch, auf der unteren linken Ecke, befindet sich ein kleiner rosafarbener achteckiger Behälter, öffne ihn.
  • Bürste: Um sie zu finden, öffnest du die Lade des Tisches.
  • Libelle: Sie siehst du als Schatten am Lampenschirm, klicke auf den Hahn um das Licht anzumachen.
  • Am Boden befindet sich ein Stück von einer Zeichnung, klicke sie an und nimm sie auf.
  • Daneben, unter dem Fenster, befindet sich eine kleine Kiste die sich dauernd bewegt, öffne sie indem du auf den großen Schlüssel klickst.
  • Ein Kobold sitzt darin, anscheinend hat er Hunger.
  • Er hält etwas in der Hand das du jedoch noch nicht in die Finger bekommst.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke auf das Fenster.
  • Du siehst die Hexe und ein Fläschchen.
  • Klicke auf die Hexe um zu hören was sie sagt, nachdem sie dich gesehen hat, läuft sie davon, erst jetzt kannst du das Fläschchen mit der Salzlösung aufnehmen.
  • Geh zweimal nach vor.


6. Vorderer Korridor
  • Ein schwarzer Nebel versperrt dir den Weg, also gehst du einmal zurück.
  • Beachte die Bodenbretter vor dem rechten Geländer.
  • Etwas steckt unter den Holzdielen, du kannst sie jedoch noch nicht entfernen.
  • Klicke auf den Blau-schimmernden Schmetterling 2/5 der am Sicherungskasten sitzt und nimm ihn auf.
  • Der Sicherungskasten ist noch nicht zu öffnen.
  • Verlasse die Nahansicht und geh einmal nach rechts.


7. Rechter Korridor - Verschlossene Türen
  • Bringe das Kästchen am Stuhl in die Nahansicht.
  • Klicke auf die Nachricht, darin steht, daß das Kästchen nur durch einen Siegelring zu öffnen ist.
  • Die Nachricht legt sich in deinem Tagebuch fest, verlasse die Nahansicht.
  • Schau dir die Tür an die auf den Balkon führt, sie wird durch einen Querbalken von ausserhalb verschlossen und lässt sich nicht öffnen.
  • Ebenso lässt sich auch die linke Tür nicht öffnen, über ihr befindet sich ein Teil von einem Buntglasfenster, die anderen Teile fehlen.
  • Bring das Bild neben der linken Tür in die Nahansicht und ziehe das Messer heraus.
  • Das Bild fällt zu Boden, ein Tresor befindet sich dahinter den du noch nicht öffnen kannst.
  • Geh zurück und einmal nach links.


8. Linker Korridor - Der erkältete Türknauf
  • Beachte die Uhr.
  • Bring das Fenster in die Nahansicht und öffne den Vorhang.
  • Der Fensteröffner fehlt, am Fensterbrett liegt eine Klaviertaste, nimm sie auf.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke auf das Gehölz das von der Decke hängt.
  • Bekomme die Information das es viel zu hoch sei um hinaufzuklettern und du einen anderen Weg brauchst um aus dem Haus zu kommen.
  • Klicke auf die Tür und beachte den Türknauf, er scheint erkältet zu sein.
  • Bringe den Erste-Hilfe-Kasten in die Nahansicht, er ist durch ein Klebeband verschlossen.
  • Entferne das linke, lose Klebeband indem du darauf klickst.
  • Um den Kasten ganz zu öffnen, schneidest du mit dem Messer (Spoiler 7) das Klebeband auf der rechten Seite durch und klickst auf den Deckel.

  • Auf der rechten Seite befindet sich ein Notizblock, auf ihm wird dokumentiert wie du einen Erkältungstrank herstellen kannst.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Stelle als erstes die Salzlösung auf den Deckel, der Löffel legt sich von selbst daneben ab.
  • Am oberen Regal befindet sich ein Trichter, stecke ihn in das Fläschchen mit der Salzlösung.
  • Gib nun mit dem Löffel jeweils eine Portion von dem blauen und von der roten Pulver in den Trichter, beginne mit dem blauen Pulver.
  • Blätter am Notizblock eine Seite weiter, entferne dann den Trichter aus der Flasche und lege ihn zurück aufs Regal.
  • Klicke das Fläschchen am Boden an und drehe es einmal um die eigene Achse.
  • Blättere am Notizblock weiter.
  • Nimm das kleine Reagensglas, das sich zwischen dem Pulver am unteresten Regal befindet und stelle es neben die Salzlösung.
  • Stecke den Trichter ins Reagensglas und lege das Tuch darauf, es befindet sich am obersten Regal.
  • Nimm nun das Fläschchen mit der Salzlösung und leere den Inhalt in das Reagenzglas.
  • Du hast nun ein Erkältungsmittel hergestellt, entferne den Trichter und nimm das Mittel auf.
  • Bring den Türknauf nochmal in die Nahansicht, nimm das Mittel aus dem Inventar und klicke damit auf den Knauf.
  • Die Erkältung verschwindet, der Knauf ist zufrieden und öffnet die Tür.

  • Geh durch die Tür und einmal nach links ins Arbeitszimmer.

9. Arbeitszimmer
  • Untersuche als erstes den Arbeitstisch und bringe die rechte untere Ecke in die Nahansicht.
  • Dort liegt eine Nachricht und ein Bild, nimm beides ins Tagebuch auf.
  • Darunter befindet sich ein Rätsel das du jedoch noch nicht lösen kannst.
  • Klicke auf die Kommode, dort steht eine Tasse Tee.
    Bring sie in die Nahansicht und nimm den Zucker auf.
  • Eine der Laden auf der linken Seite liesse sich öffnen, du hast jedoch das Hilfsmittel noch nicht.
  • Hole dir die Maske in die Nahansicht und klicke sie an.
  • Sie teilt sich in der Mitte und gibt ein Rätsel frei.
  • Deine Aufgabe ist es, die weißen Kugeln in die weißen Umrandungen zu bekommen.
  • Benutze dazu die sechs Pfeiltasten, sie bringen die drei Ringe zu rotieren.
  • Die Kugeln rotieren mit den Ringen.
  • Wenn du dich verstrickst, benutze den "Zurück"-Button.
  • Gehe vor wie folgt und drücke diese Tasten:
  • Oberer Ring, 3x rechter Pfeil (A) - Linker Ring, 1x unterer Pfeil (B) - Rechter Ring, 2x unterer Pfeil (C) - Linker Ring, 1x oberer Pfeil (D) - Rechter Ring, 1x unterer Pfeil (C) - Linker Ring, 1x unterer Pfeil (B) - Rechter Ring, 1x oberer Pfeil (E).
  • Du hast den Schrank geöffnet indem ein Wimmelbild auf dich wartet, bekomme einen Siegelring.
  • Fingerabruck: Im mittleren Schrankteil befindet sich eine Lupe, gegenüber am Fenster, ist ein Handabdruck.
  • Führe die Lupe zum Abdruck und klicke darauf.
  • Blitz: Ebenfalls im mittleren Schrankteil befindet sich ein Gerät das Blitze erzeugt, klicke auf die Spule, du wirst mehrere Anläufe brauchen.
  • Amöbe: Im linken Schrankteil steht ein Microskop, klicke darauf.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, verlasse das Arbeitszimmer, geh einmal zurück und nach rechts.


10. Rechter Korridor - Das Kästchen am Stuhl
  • Bringe erneut die Kiste am Stuhl in die Nahansicht, klicke auf das Schloss.
  • Nimm den Siegelring (Spoiler 9) und klicke damit auf das secheckige Schloss.
  • Das Siegel ist geknackt, die Kiste öffnet sich.
  • Klicke nun auf den vorderen Teil der Kiste um sie ganz zu öffnen und dreimal auf das Heu.
  • Ein Teil liegt in der Kiste, nimm es auf.
  • Verlasse die Nahansicht und geh zweimal zurück.


11. Mittlerer Korridor - Füttere den Kobold
  • Klicke auf die Kiste in der sich der Kobold befindet.
  • Gib ihm den Zucker (Spoiler 9), er wirft den Schraubschlossschlüssel auf den Boden.
  • Nimm ihn auf und geh einmal nach vor.
  • Klicke auf den Sicherungskasten, nimm den Schraubschlossschlüssel aus dem Inventar und klicke damit auf das Schloss.
  • öffne den Sicherungskasten und nimm die ölkanne auf.
  • Gehe nach links und erneut ins Arbeitszimmer.


12. Arbeitszimmer - Lüfte das Geheimniss
  • Klicke erneut auf die rechte untere Ecke des Arbeitstisches und setze das Teil (Spoiler 10) ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Eisenstangen nach links zu bewegen um das Versteck zu öffnen, denn darunter befindet sich etwas.
  • Benutze dazu die Pfeiltasten die sich links und rechts befinden, achte aber darauf, das jede Eisenstange mit einer anderen verbunden ist.
  • Klickst du beispielsweise auf den Pfeil links oben um die oberste Stange nach links zu bewegen, so schiebt sich die zweite Stange von unten nach rechts.
  • Hast du eine Stange entweder ganz nach links oder ganz nach rechts geschoben, färben sich die Pfeile rot, das heisst du kannst diese Stangen nicht mehr weiter bewegen, ebenfalls kannst du auch den Pfeil, der mit dieser Stange verbunden ist, nicht mehr benutzen, du musst einen Schritt zurück gehen.
  • Hast du dich verzettelt, benutze den "Zurück"-Button um von vorne zu beginnen.
  • Anbetracht dieses Wissens, gehst du vor wie folgt:
  • Rechte Seite, unterer Pfeil1x (E) - Linke Seite, oberer Pfeil 1x (A) - Linke Seite, 2. Pfeil von oben 5x (B)- Linke Seite, 2. Pfeil von unten 4x (C)- Linke Seite, untester Pfeil 4x (D).
  • Das Versteckt öffnet sich, ein Fensteröffner liegt darin, nimm ihn auf.
  • Verlasse das Arbeitszimmer und bleibe im linken Korridor stehen.


13. Linker Korridor - öffne das Fenster
  • Klicke auf das Fenster und bringe die Schliessvorrichtung in die Nahansicht.
  • Setze den Fenstergriff (Spoiler 11) ein und klicke darauf um den Griff nach unten zu drücken.
  • In der Fernsicht, öffnest du das Fenster indem du auf es klickst.
  • Steig hinaus ins Baumhaus.

Kapitel 2 - Den Friedhof finden

14. Im Baumhaus - Noch eine Zeichnung
  • Klicke auf das selbstbemalte und gebundene Bilderbuch, nimm den Schmetterling 3/5 auf.
  • Klicke erneut auf das Buch um es zu öffnen und das Geheimnis zu entdecken, wie du den schwarzen Nebel entfernen kannst.
  • Auf der letzten Seite befindet sich ein weiteres Stück einer Zeichnung das sich in deinem Tagebuch manifestiert.
  • Im Baum steckt eine Säge fest, du kannst sie noch nicht nehmen.
  • Klicke auf die zusammengerollte Strickleiter.
  • Benutze das Messer (Spoiler 7) um das Seil, mit dem die Strickleiter verschlossen wurde, durchzuschneiden.
  • Klettere dann über die Strickleiter hinunter und bleib stehen.


15. Am Friedhof - Neue Geheimnisse
  • Du befindest dich nun am Friedhof.
  • Klicke auf den rechten Baum im Vordergrund, nimm den Schmetterling 4/5 auf und beachte den Teil der Gartenschere.
  • Eine Kiste steht zwischen den Wurzeln, du kannst sie noch nicht öffnen.
  • Geh einmal nach vor und klicke auf Lynn um mit ihr zu sprechen.
  • Beachte das Grab, der Kranz darauf bewegt sich.
  • Bringe die Kopflose Statue, links im Bild, in die Nahansicht, nimm den Gartenscherenteil auf.
  • Verlasse die Nahansicht und beachte die Gräber des Vaters und der Grossmutter.
  • Kehre zurück zum Baum, klicke auf ihn.
  • Lege zum bereits vorhandenen Gartenscherenteil den gerade gefundenen dazu, befestige beide Teile mit der Schraube (Spoiler 3) und ziehe sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 3) fest.
  • Nimm die Gartenschere nun auf, geh wieder nach vor und klicke erneut auf die Kopflose Statue.
  • Entferne mit der Gartenschere die Wurzeln am Sockel um ein Wimmelbild freizuschalten, bekomme ein Brecheisen.
  • Anker: Um ihn zu finden, klickst du den Ast an der über das Kästchen hängt, es steht am Sockel.
  • Kristall: Auf der rechten Ecke des Sockels befindet sich ein Nest, nimm ein Ei und gib es der Schlange, sie liegt rechts im Bild.
  • Nordamerika: Nimm den Lappen, er befindet sich am unteren Bildschirmrand, wische damit die Plakette am Sockel sauber.

  • Geh einmal zurück und klicke die Kiste an.
  • öffne sie mit dem Brecheisen, nimm den Sägegriff auf.
  • Klettere über die Strickleiter, die links herunter hängt, wieder zurück in das Baumhaus und bleib dort stehen.


16. Im Baumhaus - Befreie die Säge
  • Klicke auf die Säge die im Baum steckt.
  • Befestige den Sägegriff an ihr.
  • Nimm die ölkanne (Spoiler 11) und klicke damit auf das Sägeblatt.
  • Die Säge lässt sich nun leicht aus dem Baum holen, klicke auf sie.
  • Geh zweimal zurück, einmal nach rechts und bleib dort stehen.


17. Am Balkon - Laternenzauber
  • Klicke auf die Balkontür.
  • Nimm die Säge aus dem Inventar und klicke damit auf das Brett daß die Tür verriegelt.
  • Ist das Brett durchgeschnitten, klicke nochmal auf die Tür.
  • Nimm den letzten Schmetterling 5/5 auf, er sitzt auf der Teekanne.
  • Zwischen den Utensilien liegt eine tote Taube, an ihrem Beinchen weht ein Banner, klicke dieses an.
  • Klicke auf den Deckel der Laterne um ihn abzunehmen.
  • Stecke die 5 Schmetterlinge (Spoiler 4,6,14,15) hinein und klicke erneut auf den Deckel.
  • Nimm die Laterne nun auf.
  • Geh einmal zurück und einmal nach vor, bleib hier stehen.


18. Im Keller - Entführt
  • Nimm die Laterne (Spoiler 17) aus dem Inventar und stelle sie auf die unterste Stufe der Treppe ab.
  • Der Weg ist nun frei, geh nach vor.
  • Klicke auf die Lynn und die Hexe um das Gespräch der beiden zu hören.
  • Schau dir das Schloss der Tür an, es fehlen einigen Figuren.
  • Beachte die Kiste die rechts vor dem Eingang ins Wohnzimmer steht.
  • Geh dann einmal nach vor.


19. Keller - Wohnzimmer
  • Beachte den reichlich gedeckten Tisch.
  • Klicke darauf, die Speisen verändern sich.
  • Nimm das rotes Tuch auf.
  • Auf der Couch befindet sich, auf einer Kiste, ein weiteres Stück einer Zeichnung, klicke sie an, sie geht in dein Tagebuch.
  • Am Klavier fehlen drei Tasten und ein Notenblatt.
  • Im Kamin ist kein Holz.
  • Beachte das Fenster, den Hirsch und die Bilder der Vorfahren.
  • Um die Tür zu öffnen, fehlt dir der Schlüssel.
  • Verlasse das Wohnzimmer und geh einmal nach links.


20. Keller - Linker Korridor
  • Spiele ein Wimmelbild auf der Bank, bekomme einen Türknauf.
  • Kerzenständer: Sammle die fehlenden Kerzen auf, eine steht am Bilderrahmen an der Wand, die andere liegt am Boden neben dem Nussknacker, eine steht auf der rechten unteren Tischecke.
    Stecke sie in den Kerstenständer der im Eimer steckt.
  • Turban des Dschinns: Klicke auf die Wunderlampe, der Rauch zeichnet den Turban.
  • Beachte die Wand, dahinter scheint ein Raum zu sein.
  • Am Boden steht eine blaue Kiste, an ihr fehlt ein Teil.
  • Unter dem Fenster, auf der Bank, sitzt ein Teddy, klicke ihn an, klicke mit dem Messer (Spoiler 7) dreimal auf seine Naht, nimm die Ahle auf.
  • Beachte den glühenden Türknauf, du kannst noch nichts daran ändern,
  • Geh einmal zurück und nach rechts ins Wohnzimmer.


21. Keller - Wohnzimmer
  • Klicke auf die verschlossene Tür, stecke die Ahle (Spoiler 20) ins Türschloss.
  • Du siehst die Vorrichtung nun von innen.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die goldenen Teile in die Aussparung rechts oben zu schieben.
  • Benutze dazu die Pfeiltasten.
  • Sie führen den goldenen Knopf in die richtige Richtung.
  • Um die goldenen Teile schieben zu können, musst du sie in die weißen Teile einfügen.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Hinunter, rechts, 2xhinauf, hinunter, 2xlinks, hinunter, rechts, 2xhinauf, links, hinunter, rechts, hinunter, links, hinauf, 2xrechts, hinunter, links, hinauf, links, hinauf, rechts, 2xhinunter, rechts und 2xhinauf.
  • Hast du dich verzettelt, benutze den "Zurück"-Button.
  • Das Schloss ist offen.
  • Klicke auf den Türgriff, geh nach vor in die Bibliothek.


22. Keller - Bibliothek
  • Am Tisch liegt eine Klaviertaste 2/3 nimm sie auf.
  • Spiele ein Wimmelbild auf der Couch, bekomme eine Ritterfigur.
  • Verwelkte Rosen: Nimm die Flasche mit dem Totenkopf vom Tisch und kippe sie über die Rosen aus.
  • Kompass: Ihn siehst du, nachdem du die Rosen hast verwelken lassen.
  • Drache: Am Boden steht ein graues Kästchen mit Schlangenmuster, klicke darauf.
  • Klicke die vernagelte Stanuhr an.
  • Nimm das Brecheisen (Spoiler 15) aus dem Inventar und klicke damit auf jeden der Nägel 4/4, nimm sie dann auf.
  • An der Uhr fehlt ein Gewicht, du kannst noch nichts an ihr tun.
  • Geh nun zweimal zurück und bleib im Korridor stehen.


23. Keller - Korridor - Kellertür
  • Wende dich der Kellertür zu, setze die Wasserspeierfigur (Spoiler 5) und die Ritterfigur (Spoiler 22) in die Aussparungen ein.
  • Nachdem sich die Platte senkt, siehst du ein Verschieberätsel.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Blöcke so zu verschieben, das du den Schlüssel frei nach rechts ziehen kannst.
  • Alle Blöcke lassen sich seitwärts und nach oben und unten bewegen, die angeschraubten Tafeln kannst du nicht bewegen auch kannst du keine Blöcke über sie ziehen.
  • Gehe vor wie folgt und bewege als erstes die Blöcke in der
  • Unteren Sektion:
  • rechter waagrechter (A) nach unten und links
  • aufgestellts L nach (B) nach rechts und unten
  • oberer waagrechter (C) nach unten
  • rechtes I (D) nach oben
  • linker waagrechter (E) nach rechts
  • linkes I (F) nach unten und links
  • Rechtes I (D) nach links und unten
  • Obere Sektion:
  • Bank (G) nach rechts
  • Klicke einmal auf den Schlüssel um ihn ein Stück nach rechts zu ziehen.
  • langer querbalken (I) nach rechts
  • kleines I (J) ganz nach unten
  • langer querbalken (I) ganz nach links
  • mittlerer querbalken (K) ganz nach links
  • T (L) nach links
  • aufgestellts L (H) nach oben
  • Bank (G) nach rechts
  • Hast du dich verzettelt, benutze den "Zurück"-Button.

  • Die Tür in den Keller ist offen, geh hinunter.


24. Weinkeller - Zeichen am Boden
  • Am Boden befindet sich eine Zeichnung, der Kobold werkelt dran rum.
  • Klicke ihn an, er läuft davon, gleichzeitig hast du ein Wimmelbild freigeschaltet.
  • Es befindet sich an der offenen Truhe, links im Bild, bekomme Uhrzeiger.
  • Rotwein x4: Drei Flaschen befinden sich in der Kiste, eine steht vor der Kiste, klicke die verzierte Flasche an.
  • Brosche: öffe das verzierte Kästchen mit dem Schlüssel der danebenliegt.
  • Nimm den Lappen (Spoiler 19) aus dem Inventar, lege ihn auf die Wasserlache und nimm den nassen Lappen nun wieder auf.
  • Bringe die Rohre in die Nahansicht und erkenne das sie repariert gehören.
  • Klicke nochmal auf das Zeichen am Boden, es leuchtet auf.
  • Mehr kannst du hier nicht tun.
  • Verlasse den Keller und geh nach links zur Haustür.


25. Keller - Korridor - Glühender Türknauf
  • Dort wartet der Kobold auf dich.
  • Klicke ihn an, er entwischt durch die Katzenklappe.
  • Bringe nun den Türknauf in die Nahansicht.
  • Nimm den nassen Lappen (Spoiler 24) und wische damit das Feuerzeichen weg.
  • Der Türknauf erkaltet, klicke auf ihn.
  • Geh einmal nach vor und bleib auf der Veranda stehen.

  • Klicke auf das obere Ende der Leiter die am Bücherregal lehnt.
  • Blättere zweimal um, lies das Telegramm und nimm es ins Tagebuch auf.
  • Zwei Seiten weiter, findest du noch ein Stück einer Zeichnung das ebenfalls in das Tagebuch wandert.

Kapitel 3 - Den Garten finden

26. Ausser Haus - Veranda
  • Tom´s Geist wartet dort auf dich, sprich mit ihm, er erzählt dir etwas von einem Geheimgang.
  • Klicke auf das Gemälde, das Gesicht darauf explodiert förmlich.
  • Dort, wo Tom gerade noch stand, liegt eine zusammen gerollte Strickleiter, nimm sie auf.
  • Geh einmal nach links und einmal nach vor zur Scheune.


27. Ausser Haus - Bei der Scheune
  • Spiele das Wimmelbild am kaputten Karren, bekomme ein Buntglasfensterstück.
  • Schneeflocke x2: Nimm das Brecheisen, ziehe die beiden Nägel aus dem Brett am Fenster und klicke es an.
  • Teddybär: öffe die Mappe in der sich das Gemälde des Kindes befindet.
  • Stern x3: Einer befindet sich im Karren in der Pfanne, ein zweiter in der grünen Flasche vor dem Karren, nimm den Hammer und zerschlage sie, der dritte wurde auf das rote offene Fass gezeichnet.
  • Klicke den zweiten Karren an, ein Fass liegt in ihm, nimm den Hammer auf, beachte, das etwas unter dem Karren liegt.
  • Geh einmal zurück und klicke auf das vergitterte Fenster.
  • Benutze den Hammer um die Schraube herauszuschlagen.
  • Steige durchs Fenster in den Raum ein.


28. Ausser Haus - Merkwürdiges Zimmer
  • Am Bett wartet ein Wimmelbild auf dich, bekomme einen Griff.
  • Noten: Schalte das Radio ein.
  • Auf der Decke des Bettes befindet sich ein weiteres Stück einer Zeichnung, nimm es in dein Tagebuch auf.
  • Klicke auf die Spüle, beachte, daß das Ventilrad fehlt.
  • Am Servierwagen befindet sich ein Schriftstück, nimm auch dieses in dein Tagebuch auf.
  • Geh fünfmal zurück und bleibe am Anfang der Treppe stehen.


29. Mittlerer Korridor - Das lose Brett
  • Klicke auf das lose Brett am Boden, öffne es mit dem Brecheisen (Spoiler 15).
  • Ein Schlüsselteil  und ein weiteres Stück Zeichnung befindet sich im Loch, nimm beides auf.
  • Nun ist es wieder Zeit im Tagebuch ein weiteres Geheimnis zu lüften.
  • Klicke es an und verfolge den Kurzfilm.
  • Geh zweimal zurück und bringe die Tür mit den Handabdrücken in die Nahansicht.


30. Korridor unter dem Dachboden - Die richtige Reihenfolge
  • Klicke auf die Schlossplatte die hinunter hängt.
  • Befindet sie sich am richtigen Platz, nimmst du die 4 Nägel (Spoiler 22) aus dem Inventar und klickst auf die Platte.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 27) und schlage auf jeden Nagel 3x.
  • Befestige nun den Türknauf (Spoiler 20) dort, wo die Drähte heraushängen.
  • Auf dem Griff befinden sich die 12 Sternzeichen.
  • Widder - Stier - Zwilling - Krebs - Löwe - Jungfrau - Waage - Skorpion - Schütze - Steinbock - Wassermann - Fische.
  • Die Tür öffnet sich, geh einmal nach vor.


31. Korridor unter dem Dachboden - In Lynn´s Zimmer
  • Am Spielregal befindet sich ein Wimmelbild, bekomme eine Kneifzange.
  • Eiffelturm: Er ist in drei Teile zerfallen, ein Teil steht am Regal, das zweite Teil liegt gleich rechts daneben, die Spitze liegt auf den Kissen, sie liegen am Boden vor dem Regal.
  • Flugzeug: An ihm fehlt der Propeller, er liegt gleich rechts neben dem Flugzeug am Boden.
  • Klicke auf die Puppe um mit ihr zu sprechen, sie ist sehr schmutzig, irgendetwas steckt in ihr.
  • Beachte die Bilder an der Wand und die Kommode.
  • Klicke auf die Tisch, die Lade ist mit einem Code verschlossen.
  • öffne das Tagebuch und blättere zurück bis zum Code.
  • Nimm nun das ölkännchen (Spoiler 11) aus dem Inventar und klicke damit auf die Zahlenschlösser.
  • Klicke nun solange auf die einzelnen Zahlenrädchen bis der Code 7285 zu sehen ist.
  • Die Lade öffnet sich ein Stück, klicke darauf um sie ganz zu öffnen, nimm das Amulettstück 1/3 und eine weitere Zeichnung von Lynn heraus.
  • Beachte das Geheimfach in der Lade.
  • Klicke erneut auf das Tagebuch, denn ein neues Geheimnis ist zu lösen.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun, verlasse das Zimmer, gehe viermal nach vor und einmal nach links.


32. Keller - Korridor - Eingangstür
  • Klicke auf die blaue Kiste, bringe das Zahlenschloss in die Nahansicht und setze das Schlossteil (Spoiler 29) in den Schlitz.
  • Drücke nun auf die Zahlen und dann auf das Schloss.
  • Leuchtet eine Zahl grün auf, hast du sie an die richtige Stelle gesetzt.
  • Alle anderen blinken schwarz auf.
  • Drücke die Zahlen in dieser Reihenfolge:
  • 3, 2,1,4,5
  • Die Kiste öffnet sich, nimm den geformten Schlüssel auf.
  • Geh einmal zurück.

Kapitel 4 - Der Geheimraum der Hexen

33. Keller - Korridor - Vor dem Wohnzimmer
  • Klicke auf die Kiste die rechts, neben dem Eingang zum Wohnzimmer steht.
  • Nimm den geformten Schlüssel (Spoiler 32) aus dem Inventar und stecke ihn in das Loch.
  • Klicke einmal auf den Schlüssel um ihn zu drehen, und nochmal auf die Kiste um sie zu öffnen.
  • Nimm den Spray auf und geh zweimal nach vor um das Haus zu verlassen.
  • Auf der Veranda gehst du nach links und begibst dich erneut in die Scheune.


34. Scheune - Hinterzimmer
  • Bringe die grüne Tür in die Nahansicht.
  • Benutze die Kneifzange (Spoiler 31) um die Kette davor durchzubeissen.
  • Begib dich in den dahinterliegenden Raum.
  • Am Tisch wartet ein Wimmelbild auf dich, bekomme eine Pinzette.
  • Mandarine: Am Boden steht eine quadratische Kiste, öffne sie.
  • Roter Würfel: öffne die Dose mit dem Mondemblem darauf.
  • Nimm den Brennspiritus auf.
  • Klicke auf den Tisch, beachte die Tafel auf der die Dekoration fehlt.
  • Geh nun 10x zurück und einmal nach vor in Lynn´s Zimmer.


35. Hinterer Korridor - Lynn´s Zimmer - Das Geheimfach
  • Bringe die offene Lade in die Nahansicht.
  • Benutze die Pinzette (Spoiler 34) um das Geheimfach zu öffnen.
  • Nimm die Puzzleteile auf.
  • Verlasse Lynn´s Zimmer und geh einmal nach vor.
  • Spiele am Tisch, erneut ein Wimmelbild, bekomme eine Silberkette.
  • Valentinsgruß: öffne die Lade am Tisch.
  • Gemahlener Kaffee: Auf der rechten unteren Ecke des Tisches, liegt eine schwarze Katzenstatue, davor befinden sich einige Kaffeebohnen, führe diese in den Mörser, er steht auf der linken oberen Ecke des Tisches, zerstosse die Bohnen mit dem Stössel, er steht ebenfalls auf der rechten Seite des Tisches, neben der Nachttischlampe.
  • Knopf: Links neben dem Tisch stehen zwei Skier, dahinter hängt eine Schere, nimm diese auf und schneide den Knopf ab der am Sonnenhut aufgenäht wurde.
  • Geh nun weiter nach vor und wieder in das Hinterzimmer der Scheune.


36. Scheune - Hinterzimmer - Das nächste Geheimnis
  • Spiele nochmal ein Wimmelbild am Tisch, bekomme eine Axt.
  • Blume: Rechts hängt ein Tuch, daneben steht eine Spiegelscherbe, wische sie mit dem Tuch ab.
  • Reiter: Der Reiter befindet sich in der Kiste die am Boden steht, das Pferd steht auf dem Tisch, setze den Reiter auf das Pferd.
  • Klicke auf den Tisch und bringe das Holzquadrat in die Nahansicht.
  • Lege die Puzzleteile (Spoiler 35) auf den leeren Platz.
  • Füge die Teile nun zusammen damit ein sinnvolles Bild entsteht.
  • Die Teile lassen sich nicht drehen, du kannst sie nur aufheben und fallen lassen, benutze dazu die linke Maustaste.
  • Ist das Bild fertig gestellt, klicke darauf, ein Geheimfach wird sichtbar.
  • Nimm das Buntglasfensterstück ins Inventar auf, öffne das Papier und nimm die Zeichnung auf.
  • Klicke auf das Tagebuch um ein weiteres Geheimnis zu lösen, merke dir die Uhrzeit die eingestellt wurde.
  • Geh einmal zurück.


37. Scheune - Hacke Kleinholz
  • Bringe den Holzstock in die Nahansicht.
  • Benutze die Axt (Spoiler 36) um das Holz kleinzuhacken.
  • Hacke insgesamt 4 Stämme klein, die sich automatisch auf den Holzstock stellen.
  • Nimm das Holz auf und kehre zurück ins Haus.
  • Geh im Haus viermal zurück und dann nach rechts.


38. Rechter Korridor - Rumpelkammer
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Buntglasfensterstücke (Spoiler 27,36) in die runde Aussparung ein.
  • Die Tür öffnet sich, geh in den Raum.
  • Spiele ein Wimmelbild auf der rechten Seite, bekomme eine Vogelkralle.
  • Glasauge: Klicke die Brille des Skeletts an.
  • Beachte den Schrank der sich nur mit einem Schlüssel öffnen lässt.
  • Entferne das Tuch vom Vogekäfig und klicke auf die Zeichnungen.
  • Nimm alle in dein Tagebuch auf.
  • Am Teppich liegt ebenfalls noch ein Stück Zeichnung, klicke darauf um es ebenfalls in dein Tagebuch aufzunehmen.
  • Verlasse nun die Rumpelkammer, und geh nach links um wieder ins Arbeitszimmer zu kommen.


39. Linker Korridor - Arbeitszimmer - Das Geheimnis des Aktenschrankes
  • Klicke auf den Aktenschrank der an der hinteren Wand steht.
  • Bringe die Lade mit dem Krallenemblem in die Nahansicht.
  • Setze die Vogelkralle (Spoiler 38) ein und klicke darauf.
  • Sie dreht sich einmal nach rechts.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die richtigen Laden in der richtigen Reihenfolge zu öffnen.
  • Klicke dazu auf dein Tagebuch, um den Code, den du in der Rumpelkammer gefunden hast, genau zu studieren.
  • öffne die Laden wie folgt, drücke dabei genau auf den Knauf der Lade:
  • 1. Reihe 3. Lade
  • 2. Reihe 2. Lade
  • 3. Reihe 1. und 3. Lade
  • 4. Reihe keine Lade
  • 5. Reihe Rechte Lade
  • 6. Reihe keine Lade
  • 7. Reihe linke Lade
  • 8. Reihe rechte Lade
  • Hast du dich verzettelt, benutze den "Zurück"-Button.
  • Hinter dem Aktenschrank befindet sich ein Geheimraum, tritt nun in diesen ein.


40. Linker Korridor - Arbeitszimmer - Der Geheimgang
  • Nimm als erstes den Spray (Spoiler 33) aus dem Inventar und klicke damit auf die beiden Fliegenschwärme die sich im Raum befinden.
  • Klicke nun den roten Stuhl an um ihn umzustellen.
  • Am Schreibtisch befindet sich ein Buch, bringe es in die Nahansicht, blättere zweimal darin um und nimm das Stück Zeichnung in dein Tagebuch auf.
  • Beachte dabei aber auch die Erklärung wie man die Hexe besiegen kann.
  • Schliesse das Buch und klicke auf das Regal mit den verschiedenen Fläschchen.
  • Entferne als erstes die Spinnweben durch anklicken.
  • Nimm dann aus dem oberen Regal das rote Fläschchen mit Blut auf.
  • Bring den Kessel auf dem die Eule sitzt in die Nahansicht.
  • Klicke ein paar mal in die Flüssigkeit, du siehst die Orte an denen du noch nicht warst und die, die du bereits besucht hast.

  • Verlasse den Geheimraum, spiele am Schrank im Arbeitszimmer ein Wimmelbild und bekomme Katzenfutter.
  • Roter Anker: Im linken Abschnitt des Schrankes, befinden sich auf dem untersten Regal ein Anker und ein Pinsel mit roter Farbe. Bemale den Anker und nimm ihn auf.
  • Dampf: Ebenfalls im linken Abschnitt des Schrankes, befinden sich Streichhölzer, nimm sie auf und klicke damit auf die Dampfmaschine die sich im rechten Abschnitt des Schrankes am mittleren Regal befindet.
  • Geh nun zweimal zurück, zweimal nach vor, einmal schräg nach links um das Haus zu verlassen, nach links, und noch einmal nach vor zur Scheune.

41. Scheune - Besänftige die Katze
  • Spiele auch hier ein Wimmelbild und bekomme eine Schaufel.
  • Rad: An ihm fehlt eine Speiche, sie befindet sich zwischen den Griffen des Wagens.
  • Schallplatte: Sie liegt unter dem Grünzeug, klicke es an.
  • Geh nun in die Scheune.
  • Bringe die Katze in die Nahansicht.
  • Hole das Katzenfutter (Spoiler 40) aus dem Inventar und stelle vor der Katze ab.
  • Nachdem sie sich hingelegt hat, kannst du ihr das abnehmen was sie um den Hals hängen hat.
  • Es handelt sich um ein Stück Kreide.
  • Kehre nun zurück ins Haus, geh auf den oberen Korridor, dort nach links, steige aus dem Fenster ins Baumhaus und klettere über die Strickleiter hinunter auf den Friedhof.
  • Geh dort nach vor zum Tom´s Grab.


42. Ausser Haus - Friedhof - Tom
  • Spiele als erstes das Wimmelbild an der Statue, bekomme einen Grabschlüssel.
  • Zerbrochener Spiegel: Am rechten oberen Bildschirmeck befindet sich ein Hammer, nimm ihn auf und klicke damit auf den Spiegel, dieser liegt vor dem Sockel am Boden.
  • Nuss: Auf der rechten unteren Bildschirmecke befindet sich eine Krone, darin liegen zwei Kiefernzapfen, klicke beide an um sie zu öffnen.
  • Nimm nun die Schaufel (Spoiler 41) aus dem Inventar und klicke damit dreimal auf das Grab.
  • Bringe nun den Sarg in die Nahansicht, stecke den Grabschlüssel hinein, klicke einmal auf den Schlüssel um das Schloss zu öffnen und einmal auf den Deckel um den Sarg zu öffnen.
  • Sprich mit Tom um neue Informationen zu erhalten.
  • Nach dem Gespräch klickst du auf Tom´s Tasche, nimm das Messer (Spoiler 7) und öffne die Tasche.
  • Ein Griff kommt zum Vorschein, nimm ihn auf.
  • Verlasse die gruselige Stätte, klettere über die Leiter zurück ins Baumhaus, geh dreimal zurück, dann einmal nach rechts und bleib am Korridor stehen.


43. Rechter Korridor - Der Safe
  • Links, neben der Tür, befindet sich ein Safe, klicke ihn an .
  • Nimm die beiden Griffe (Spoiler 28,42) und stecke sie in die beiden Löcher.
  • Klicke nun auf die beiden Griffe um sie beide einmal zu drehen.
  • Runen erscheinen auf dem Safe, du musst sie alle entfernen um den Safe zu öffnen.
  • Es können immer nur vier Runen entfernt werden, es müssen aber nicht alle vier gleich sein.
  • Klickst du eine Rune an, werden dir die Möglichkeiten, welche Runen du entfernen kannst, angezeigt.
  • Runen können nur senkrecht oder waagrecht, aber nicht diagonal entfernt werden.
  • Hast du dich vertan, bitte benutze den "Zurück"-Button um von vorne zu beginnen.
  • Der Safe ist offen, nimm das Amulettstück 2/3 und das Uhrengewicht auf.
  • Geh einmal nach rechts, über die Stiege hinunter ins Wohnzimmer und von dort nach hinten in die Bibliothek.


44. Keller - Bibliothek - In der Uhr versteckt
  • Spiele ein Wimmelbild an der Couch, bekomme einen Trichter.
  • Orange: Links, neben der Couch, steht ein Kochtopf, öffne den Deckel.
  • Flamme: Klicke auf das Buch, das sich auf der linken unteren Ecke der Couch befindet.
  • Bringe die Standuhr in die Nahansicht.
  • Hänge das Uhrengewicht (Spoiler 43) an seinen Platz.
  • Nimm nun den Hammer (Spoiler 27) aus dem Inventar und zerschlage das Glas des Ziffernblattes.
  • Klicke nun auf das Ziffernblatt um es in die Nahansicht zu bekommen, setze den Uhrenzeiger (Spoiler 24) ein.
  • öffne das Tagebuch und blättere zurück bis zur Anzeige der Uhr, sie ist auf 9:30 eingestellt.
  • Klicke nun einen der zwei Zeiger an und dann auf die Uhrzeit, auf die er gestellt gehört.
  • Die Uhr dreht sich, bringe das Loch in die Nahansicht.
  • Nimm den Brief in dein Tagebuch, das Ventilrad und das Notenheft ins Inventar auf.
  • Geh zweimal zurück und einmal quer nach links um zur Eingangstür zu kommen.


45. Im Haus - Ausser Haus
  • Spiele auch hier ein Wimmelbild an der Bank, bekomme Streichhölzer.
  • Strohpuppe: Am Boden liegt etwas Stroh, darum herum liegt Garn, klicke auf das Stroh 4 mal.
  • Filmspule: Auf der rechten unteren Ecke der Bank, liegt ein Karton, klicke ihn an.
  • Verlasse nun das Haus, geh nach links und steige durchs Fenster ins Zimmer ein.
  • Auch hier wartet ein Wimmelbild, bekomme einen Heugabelstiel.

  • Rosenstrauss: Eine Rose befindet sich neben dem Stuhl am Boden, eine andere steckt hinter dem Topf, führe beide zur Vase, die am Sessel steht.
  • Medaillon: Klicke auf die grüne Decke, die am Bett liegt.

  • Geh einmal zurück und nach links in den Keller.
  • Spiele dort ein Wimmelbild beim Fass, bekomme einen Sonnenschlüssel.
  • Grubenhelm: Das Licht fehlt, es befindet sich auf dem Fass, führe es zum Helm.
  • Strickleiter:  Auf der Strickleiter befindet sich ein Stück Draht herumgewickelt,  entferne ihn mit der Zange die vor der Leiter am Boden liegt.
  •  Klicke auf die Heugabel die am Regal steht.
  • Stecke den Heugabelstiel hinein, nimm die Heugabel nun auf.

  • Verlasse das Haus, geh nach links und nach vor in die Scheune.

46. Scheune - Unter dem Heu versteckt
  • Nimm die Heugabel (Spoiler 45) aus dem Inventar und klicke 4x auf den Heuhaufen.
  • Eine Zeichnung und ein Benzinkanister befinden sich darunter.
  • Nimm beides auf, klicke dann das Tagebuch an und löse ein weiteres Geheimnis auf.
  • Es handelt sich um den Geheimgang zum Verlies.
  • Verlasse die Scheune, geh zur Veranda, dort nach rechts und am Wagen vorbei nach vor zur Hütte.


47. Ausser Haus - Neuer Ort
  • Klicke den Kobold an, er flüchtet erneut.
  • Vor der Scheune liegt ein Autoschlüssel im Gras, nimm ihn auf.
  • Beachte das Schloss an Tür und die Symbole, du hast sie im Keller schon gesehen.
  • Die Tür lässt sich nicht öffnen.
  • Geh einmal zurück bis zum Wagen.


48. Merkwürdiger Baum - Finde einen Weg in die Hütte
  • Klicke dem Baum zwischen die Augen.
  • Nimm die Kreide (Spoiler 41) aus dem Inventar und klicke damit auf den nackten Teil des Baumes.
  • Ein Feuersymbol erscheint, zeichne mit der Kreide das Symbol nach.
  • Wichtig ist: Du darfst die Kreide nicht absetzen, sondern musst mit einem Strich das Symbol durchzeichnen
  • Beginne am besten von innen und zeichne nach aussen, sei dabei so ordentlich wie möglich.
  • Der Baum verliert sein Feuer und lässt den Wagen frei.
  • Bringe den Tankdeckel des Wagens in die Nahansicht und klicke darauf um ihn zu öffnen.
  • Stecke den Trichter (Spoiler 44) in den Tankstutzen, nimm den Benzinkanister (Spoiler 46) aus dem Inventar und klicke damit auf den Trichter.
  • Klicke auf den Trichter um ihn zu entfernen und auf den Tankdeckel um ihn zu schliessen.
  • öffne nun die Beifahrerseite mit einem Klick.
  • Nimm den Autoschlüssel (Spoiler 47) aus dem Inventar, stecke ihn in das Zündschloss und klicke darauf um das Auto zu starten.
  • Zeige mit dem Mauszeiger nach vor und fahre in diese Richtung um die Vorderwand der Hütte einzureissen.
  • Bevor du aus dem Wagen steigst, klickst du noch auf den Knopf, der den Kofferraum öffnet.
  • Um auszusteigen, gehst du einmal zurück.
  • Bring den Kofferraum in die Nahansicht, nimm das Abschleppseil und den Wagenheber auf.
  • Geh nun nach vor.


49. Im Brunnen - Das Versteck der Hexe
  • öffne den Deckel des Brunnens.
  • Nimm die Strickleiter (Spoiler 26) aus dem Inventar und klicke damit auf den Querbalken über dem Brunnen.
  • Steig nun hinunter.
  • Unten angekommen, gehst du einmal nach vor.
  • Vor dir ist eine kaputte Hängebrücke.
  • Bringe den kaputten Teil in die Nahansicht, nimm das Abschleppseil (Spoiler 48) aus dem Inventar und klicke damit auf die Sprossen um die Brücke zu reparieren.
  • Beachte die Skelette, die Kristalle und die Fledermaus.
  • Verlasse nun den Brunnen, geh viermal zurück, einmal nach links und nach vor zur Scheune.


50. Scheune
  • Bringe die kaputte Schubkarre, der rechts steht, in die Nahansicht.
  • Stelle den Wagenheber (Spoiler 48) unter die Schubkarre und klicke einmal darauf um ihn zu heben.
  • Nimm das Stück Schlauch auf das unter der Schubkarre liegt.
  • Geh viermal zurück und nach links in den Keller.


51. Keller - Repariere das Wasserrohr
  • Bringe das kaputte Rohr in die Nahansicht.
  • Benutze den Schlauch (Spoiler 50) als Verbindungsstück.
  • Klicke nun auf das rote Ventilrad, das ist der Hauptwasserhahn.
  • Verlasse den Keller, geh nach vor, nach links und steig durchs Fenster ins Zimmer.


52. Zimmer - Endlich Wasser
  • Bring die Spüle in die Nahansicht.
  • Nimm das Ventilrad (Spoiler 44) aus dem Inventar und befestige es am Hahn.
  • Klicke auf das Rad und fülle den Topf mit Wasser, nimm ihn auf.
  • Verlasse das Zimmer, geh zurück ins Haus, über die Treppe auf den Korridor, dort nach rechts und hinein in die Rumpelkammer.


53. Rechter Korridor - Rumpelkammer
  • Spiele erneut ein Wimmelbild auf der rechten Seite, bekomme eine Klaviertaste 3/3.
  • Ausgefranster Schlips: Links, neben der Lampe, liegt eine Schere, schneide mit ihr den Schlips beim Knoten auf, er befindet sich links am Käfig.
  • Pferd: öffne die Tasche die am Arm des Skelettes hängt.
  • Seil mit Haken: Am Käfig hängt ein großer Haken, bringe diesen am Seil an, es befindet sich auf der rechten unteren Bildschirmecke.
  • Bringe den Schrank an der Wand in die Nahansicht.
  • Nimm den Sonnenschlüssel (Spoiler 45) aus dem Inventar, stecke ihn ins Schlüsselloch und klicke darauf um den Schrank zu öffnen.
  • Du stehst vor einem Rätsel das du noch nicht lösen kannst.
  • Verlasse die Rumpelkammer, begib dich nach unten und geh ins Wohnzimmer.


54. Keller - Wohnzimmer - Das magische Amulett
  • Bring das Klavier in die Nahansicht.
  • Nimm die Klaviertasten (Spoiler 8, 22, 53) aus dem Inventar und klicke damit auf das Klavier.
  • Das Notenheft (Spoiler 44) platzierst du auf der Ablage über den Tasten.
  • 9 Tasten sind mit roter Farbe markiert, diese Tasten kannst du drücken.
  • Spiele nun am Klavier die richtige Melodie.
  • Die Noten im Heft, zeigen dir durch Aufleuchten, ob du die richtige Taste gedrückt hast.
  • Drücke die Tasten in dieser Reihenfolge.
  • D, B, G, I, A, B, G
  • Hast du alle richtig gedrückt, spielt das Klavier die Melodie von selbst.
  • Danach öffnet sich ein kleines Versteck, darin befindet sich das letzte Amulettstück 3/3.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
  • Lege das Holz (Spoiler 37) in den Kamin.
  • Benutze die Streichhölzer (Spoiler 45) um das Holz zu entzünden.
  • Stelle den Topf mit Wasser (Spoiler 52) auf den Rost, nimm den Deckel ab.
  • Nimm das Blut (Spoiler 40) aus dem Inventar und leere es in den Topf.
  • Lege nun die Amulettstücke 3/3 (Spoiler 31,43) und die Silberkette (Spoiler 35) ins Blut.
  • Etwas magisches tut sich, die Amulettstücke vereinigen sich du bekommst ein Amulett zurück, den Topf mit magischem Wasser nimmst du ebenfalls auf.
  • Verlasse das Wohnzimmer, geh über die Treppe hinauf, zweimal zurück und in Lynn´s Zimmer.


55. Lynn´s Zimmer - Das Geheimniss der Puppe
  • Hier wartet ein Wimmelbild auf dich, bekomme eine Statue.
  • Schleife 3x: Die Schleife am Teddybär gehört gebunden, klicke 3x darauf.
  • Perle: öffne den Sack der am Boden liegt.
  • Bringe nun die Puppe, die auf der Couch sitzt, in die Nahansicht.
  • Nimm den Topf mit magischem Wasser (Spoiler 54) aus dem Inventar und klicke damit auf die Puppe.
  • Das Wasser wäscht die Puppe sauber, du siehst nun einen kleinen Spalt, darin befindet sich eine Metallrose, nimm sie auf.
  • Verlasse das Zimmer, geh zweimal nach vor, einmal nach rechts und in die Rumpelkammer.


56. Rechter Korridor - Rumpelkammer - Lüfte das Geheimnis des Schrankes
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
  • Stelle die Statue (Spoiler 55) auf den leeren Platz.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Sockel alle auf die gleiche Höhe zu bringen.
  • Die Statuen sind verschieden schwer, ein Sockel ändert die Höhe eines anderen.
  • Gehe vor wie folgt und tausche:
  • A mit E - E mit D - B mit D
  • Ein kleines Geheimfach öffnet sich, dahinter verbirgt sich ein Rosenblatt, nimm es auf.
  • Verlasse die Rumpelkammer.
  • Gehe über die Treppe zum Eingang, verlasse das Haus und begib dich zum Brunnen.
  • Steig  hinunter und geh über die Brücke nach vor.


57. Geheimversteck der Hexen - öffne die Tür
  • Bring die Tür in die Nahansicht.
  • Setze die Metallrose (Spoiler 55) und das Rosenblatt (Spoiler 56) an der Tür ein.
  • öffne nun dein Tagebuch und blättere solange zurück, bis du zum Eintrag mit der Metallrose kommst.
  • Merke dir die Stellung der Blüte und der Blätter.
  • Klicke nun solange auf die Gelenke der Rose, die sich an der Tür befindet, bis sie der Zeichnung im Tagebuch entspricht.
  • Klicke wie folgt, beginnend von hinten:
  • 1. Glied - 2x
  • 2. Glied - 1x
  • 3. Glied - 2x
  • 4. Glied - 2x
  • 5. Glied - 4x
  • 6. Glied - 3x
  • Die Tür ist offen, geh in den nächsten Raum.
  • Du siehst, das die Hexe Lynn verwandeln möchte.
  • Nimm das Amulett (Spoiler 54) und klicke damit auf die Hexe.
  • Die Hexe verbrennt, rundherum bricht alles zusammen.
  • Die nächste Einstellung zeigt, wie du mit Lynn im Wagen vom Grund rast.

  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com