Autor: Andreas S.
23.06.2015


Witches' Legacy: Drohende Finsternis

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder können teilweise durch ein Memory ersetzt werden.
    Gelegentlich erscheinen nach Auffinden der Suchobjekte glitzernde Objekte.
    Diese müssen dann noch angeklickt werden, um eine Zusatzaufgabe zu erfüllen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und meist auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Ausnahmen:
    Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
    Die Angabe unterbleibt auch, wenn ein Gegenstand zum wiederholten Male verwendet wird und es unmöglich ist, ihn aktuell nicht zu besitzen.

Kapitel 1: Der Zirkus

1 Jahrmarkt
  • Sieh oben rechts in die Sofortbild-Kabine.
  • Nimm da Edwards Foto.
  • Hinten beim kleinen Zelt kannst du den Vorhang zur Seite schieben und hast dann einen Lappen.
  • Der Eingang zum großen Zelt ist verschnürt.
  • Löse die Schnüre durch fortgesetztes Anklicken.
  • Geh hinein.

2 Puppentheater
  • Schiebe den Vorhang links zur Seite.
  • Dahinter kannst du eine Ankündigung lesen, aber noch nichts mit der Kiste anstellen.
  • Nimm Lynns Anhänger, der rechts an der Kurbel hängt.
  • Füge diesem vom Inventar aus Edwards Foto (Spoiler 1) hinzu.
  • Öffne die Handtasche, die über einem Stuhl hängt.
  • Setze im darin steckenden Buch Lynns Anhänger ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind Unterschiede zwischen den Fotos zu finden.
  • Nimm zum Schluss das Messer und eine Münze.
  • Geh wieder zurück.

3 Jahrmarkt
  • Hinten bei der Maschine im kleinen Zelt wirfst du die Münze (Spoiler 2) ein.
  • Drücke auf den roten Knopf und nimm die Magierfigur.
  • Bei der Sofortbild-Kabine oben rechts siehst du dir den Fotoschlitz an.
  • Stochere mit dem Messer die fest sitzende Anstecknadel heraus.
  • Klicke die Anstecknadel mehrmals an, um einen Dietrich zu erhalten.
  • Kehre zurück ins Puppentheater.

4 Die zweite Figur besorgen
  • Wende den Dietrich (Spoiler 3) auf das Schloss der Kiste links an.
  • Nimm das Brillenetui heraus sowie nach Verschieben einiger Gegenstände den Gummihammer.
  • Geh erneut hinaus.
  • Klicke links die Haut-den-Lukas-Maschine an, um deinen Helfer, den Kobold, ins Spiel zu bringen.
  • Schlage dann mit dem Gummihammer auf den roten Knopf.
  • Der Kobold besorgt dir dann eine Frauenfigur.
  • Geh wiederum ins Puppentheater.
  • Stelle rechts die beiden Figuren, Magierfigur (Spoiler 3) und Frauenfigur ab.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Nimm das Kreuz aus dem geöffneten Fach.

5 Portal öffnen
  • Wieder zurück auf dem Jahrmarkt setzt du das Kreuz (Spoiler 4) bei der Tür des Lastwagens ein.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Zunächst müssen Masken gefunden und unten an den richtigen Stellen eingesetzt werden.
    Dann werden die Suchlisten angezeigt.
    Wann immer ein goldener Stern oder Mond nach gefundenen Objekt übrig bleibt, wird er angeklickt.
    Die Schlüssel schließen oben die Schlösser auf.
    Ein Schildemblem wandert ins Inventar.
  • Geh wieder ins Puppentheater.
  • Setze hinten das Schildemblem ein.
  • Geh durch das Portal weiter vor.

Kapitel 2: Der Hexenwald

6 Tal der Hexen
  • Vorn beim Wasser findest du in Nahansicht eine Lampe.
  • Ganz hinten bei der Staue kannst du die Karte für das Spiel nehmen.
  • Schneide auch mit dem Messer (Spoiler 2) das Schilfrohr ab.
  • Öffne vom Inventar aus das Brillenetui (Spoiler 4) und klicke die Brille an.
  • Füge dann das Schilfrohr hinzu, dann hast du eine winzige Taucherausrüstung.
  • Schicke den Kobold ins Wasser, nicht ohne ihn mit besagter Taucherausrüstung auszustatten.
    Klicke dazu in der Nahansicht vom Wasser dort, wo der Mauszeiger zum Kobold wird.
  • Er verschafft dir einen Spiegel.
  • Wende den Spiegel auf das Auge am Stiel rechts an.
  • Hole das Tor mit den Vogelsilhouetten nach vorn.
  • Es müssen sechs Vögel gefunden werden, sie verstecken sich in der Szene außerhalb der Nahansicht und sind auch nur sichtbar, solange diese Nahansicht offen ist.
  • Geh dann rechts weiter.

7 Werkstatt
  • Du kommst hier zunächst nicht rechts voran, geh durch die Tür vorn links weiter.
  • Hinten links an der Wand steht ein Schrank.
  • Schicke da den Kobold hoch, um dir den Besen zu holen.
  • Lege rechts auf dem Arbeitstisch den Lappen (Spoiler 1) ab.
  • Du erfährst, dass Pinsel und Farbe benötigt werden.
  • Geh wieder hinaus.

8 Tal der Hexen: Statue
  • In der Nahansicht der hängend gefesselten Lynn nimmst du einen Miniaturthron.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück.
  • Die Statue ganz hinten hält eine innere Nahansicht bereit.
  • Setze in dieser den Miniaturthron ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die vier Figuren einschließlich Thron sollen auf die richtigen Positionen geschoben werden.
    Orientiere dich am Schattenriss.
  • Um eine Figur zu verschieben, wird sie angeklickt und eine freie benachbarte Stelle ausgewählt.
  • Mögliche Lösung:
    Blau rechts – Thron runter – rot rechts – braun hoch und links –
    rot hoch und runter – Thron rechts und hoch – blau runter und rechts.
  • Im Bild ist die Endstellung gezeigt.
  • Nimm die herab gefallene Steinhand mit Schriftrolle und das Terpentin.
  • Geh wieder rechts durch das Tor.

9 Zaubergarten / Tal der Hexen
  • Untersuche die Luke rechts, sie ist verklebt.
  • Wende das Terpentin (Spoiler 8) an, dann nimm den Zettel mit Hexenrunen.
  • Geh wieder zurück.
  • Links am Wasser unter einer Laterne gibt es eine aktive Stelle, da füge den Zettel mit Hexenrunen ein.
  • Sieh in die frei gewordene Höhlung.
  • Nimm den kaputten Haken und die Holzschuhe, beide vor dem Kasten.
  • Kehre zurück in den Zaubergarten.
  • Vorn erkennst du eine kleine Höhle.
  • Schicke den Kobold hinein, überlasse ihm dafür die Holzschuhe.
  • Er fördert einen Griff zutage.
  • Geh erneut zurück.
  • Links in der Nahansicht hast du sicherlich bereits einen Kasten gesehen.
  • Bei diesem wird der Griff eingesetzt.
  • Nach Öffnen des Kastens liest du die Notiz und nimmst Feuerstein und Stahl heraus.
  • Und wieder geht es rechts in den Zaubergarten.

10 Zaubergarten: Lynn befreien
  • Hinten steht eine Art Gewächshaus.
  • Zünde die trockenen Ranken davor in Nahansicht an mit dem Feuerstein (Spoiler 9).
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Für das Inventar wird eine leere Gießkanne gefunden.
  • Zurück im Tal der Hexen füllst du diese Gießkanne vorn beim Wasser und hast dann selbstverständlich eine volle Gießkanne.
  • Wieder im Zaubergarten holst du Lynn in Nahansicht.
  • Gieße den Baum, an dem sie hängt, mit der vollen Gießkanne.
  • Lynn ist dann befreit und gibt dir ein Zauberhutemblem.
  • Geh wieder links in die Werkstatt.

11 Werkstatt
  • Hinter der Leiter links wird in Nahansicht das Zauberhutemblem (Spoiler 10) eingesetzt.
  • Klicke die Lokomotive an für ein Suchbild.
  • Wieder sind die fehlenden Teile in der Szene versteckt.
  • Die Modelllok geht ins Inventar.
  • Stelle die Modelllok vorn auf dem runden Tisch ab für ein Minispiel.
  • Der untere Zug mit blauen Waggons und dem Kobold soll oben links durch den Tunnel fahren.
  • Die beiden anderen Züge müssen geeignet rangieren, um den Weg frei zu machen.
  • Mögliche Lösung:
  • Der Kobold hat dann am Ende des Tunnels eine Steinhand mit Feder für dich.
  • Geh zurück.
  • Rechts hinten an der Tür werden die Steinhände mit Schriftrolle (Spoiler 8) bzw. mit Feder eingesetzt.
  • Geh dann ins Haus.

12 Hexenhaus
  • Hinten, vor dem Kamin, liegt ein Kürbis.
  • Wende das Messer (Spoiler 2) mehrfach an, um ein wenig zu schnitzen.
  • Stellen dann die Kerze neben dem Kürbis hinein und lege den Deckel rechts neben dem Kürbis auf.
  • Nimm den fertigen Kürbis.
  • Sieh rechts hinten bei der leuchtenden Kugel nach.
  • Nimm Edwards Tasche.
  • Geh zurück.
  • Hinten bei dem Baum, an den Lynn gefesselt war, sitzt ein Vogel auf einem Ast.
  • Setze dem Vogel in Nahansicht den Kürbis vor den Schnabel, er fliegt weg.
  • Nimm den Runenring.
  • Kehre zurück ins Hexenhaus.
  • Vorn an der Glaskuppel kommt der Runenring zum Einsatz.
  • Darunter verbarg sich ein Wimmelbild.
    Nach den letzten kleinen Aufgaben kannst du hier ein Schwebeelixier nehmen.
  • Wende auf den Besen im Inventar das Schwebeelixier an, du hast nun einen Zauberbesen.
  • Klicke den Käfig an, der oben von der Decke hängt.
  • Die Aufgabe wird für den Kobold lösbar, wenn du ihm den Zauberbesen spendierst.
  • Er bringt dir Pinsel und Farbe.
  • Begib dich wieder in die Werkstatt.

13 Werkstatt
  • Lege rechts auf dem Arbeitstisch Pinsel und Farbe (Spoiler 12) ab.
    Falls noch nicht geschehen, ebenfalls den Lappen.
  • Setze die beiden Arme und Beine am Torso der Holzpuppe an.
  • Wende die Schere auf den Lappen an.
  • Das fertige Gewand kommt ebenfalls zur Puppe.
  • Tauche den Pinsel in die Farbe ein und male ein Gesicht auf den Kopf der Puppe.
  • Setze schließlich noch die Perücke auf und nimm dann die Zauberermarionette.
  • Hinten beim Puppentheater wird die Marionette dazu gestellt.
    Notfalls erst den Vorhang zur Seite ziehen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Figuren sollen dieselben Haltungen wie auf der Vorlage haben.
  • Es sind zwei Durchgänge erforderlich.
  • Nimm die blaue Kugel.
  • Kehre zurück ins Hexenhaus.

14 Edwards Marionette befreien
  • Hinten rechts bei der leuchtenden Kugel wird in Nahansicht die blaue Kugel (Spoiler 12) am Buch eingesetzt.
  • Nimm die Maske.
  • Zurück in der Werkstatt wird links, neben der Leiter, in der Nahansicht die Maske eingesetzt.
  • Nimm das Kästchen und darunter auch den Decodierzettel.
  • Erneut im Hexenhaus fügst du den Decodierzettel hinten beim Buch ein.
  • Dann werden die Runen in beliebiger Reihenfolge angeklickt, die im Buch abgebildet sind.
  • Nimm die Marionette Edward.

Kapitel 3: Das Verlies

15 Dem Verlies entkommen
  • Nimm links unten bei den Gitterstäben die Kette.
  • Nimm ebenfalls das an den Stäben weiter rechts befestigte Rezept.
  • Hole aus dem Inventar das Kästchen (Spoiler 14) nach vorn und öffne es.
  • Setze die Marionette Edward (Spoiler 14) hinein und vervollständige den Deckel durch das Rezept.
  • Folge den Anweisungen des Rezepts:
    • Inhalt der beiden Schalen in die Mühle geben
    • Das gemahlene Pulver über der Marionette ausschütten
    • Die Marionette mit der Sprühflasche einnebeln
  • Du hast nun eine lebende Marionette im Inventar.
  • Hole die Marionette nach vorn und versorge sie mit Edwards Tasche (Spoiler 12).
  • Gib Edward den kaputten Haken (Spoiler 9), der umgehend zu einem intakten Haken wird.
  • Wende den Haken auf die Kette im Inventar an, um eine Kette mit Haken zu erhalten.
  • Wende die Kette mit Haken an auf den Hebel, der hinter dem brodelnden Hexenkessel zu sehen ist.
  • Geh rechts durch die beleuchtete Tür.

16 In die Spiegelkammer
  • Nimm aus dem erloschenen Kamin hinten die Gabel.
  • Geh zurück ins Verlies (vergitterte Falltür).
  • Untersuche das Schränkchen hinter den brennenden Kerzen.
  • Stelle die Gabel unter das Fallbeil, dann nimm die Sanduhr.
  • Geh wieder ins Hexenhaus und dort links weiter.
  • Hinten rechts an der Wand hängt ein Bild, darunter wird in Nahansicht die Sanduhr eingesetzt.
  • Nimm rechts das Freskostück, beachte links die Skizze und nimm dort das Kelchemblem.
  • Geh wieder zurück und verlasse das Hexenhaus.

17 Zaubergarten
  • Hinten beim Gewächshaus gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Zum Schluss wird das vibrierende rote Ventilrad gedreht und Blütenstaub in das Gefäß links vorn gefüllt.
  • Setze das Kelchemblem (Spoiler 16) rechts bei der Luke ein.
  • Ziehe den Korken aus der Flasche
  • Kehre zurück durch das Hexenhaus in die Spiegelkammer.

18 Spiegelkammer
  • Sieh noch einmal beim Bild hinten rechts an der Wand nach.
  • Die Skizze zeigt, was zu tun ist:
    Hole die Sanduhr nach vorn, fülle den Blütenstaub (Spoiler 17) ein und verschließe sie mit dem Korken.
  • Oben entsteht ein Minispiel.
  • In mehreren Durchgängen muss dem Hexenjäger die jeweils richtige Waffe zur Verteidigung gegeben werden.
  • Im Bild ist die Reihenfolge durch die Nummerierung gezeigt.
  • Nimm dann die Taschenuhr.
  • Geh zurück.
  • Über dem Kamin hängt eine Eule.
  • Hänge ihr die Taschenuhr um und nimm den Schlüssel.
  • Zurück in der Spiegelkammer öffnest du die Tür rechts mit dem Schlüssel.
  • Geh weiter.

Kapitel 4: Das Gebiet der Hexen

19 Kreuzung der Hexen
  • Hinten links bei der Staue kannst du eine Statuette nehmen.
  • Der weitere Weg rechts ist vorläufig durch Ketten versperrt.
  • Nimm aber schon mal das gelbe Juwel.
  • Anklicken des großen Eingangs erzeugt ein Suchbild.
  • Betritt das Schloss.

20 Schloss
  • Bei der geflügelten Statue kannst du die Hände anklicken.
  • Du erfährst, dass du passende Objekte suchen sollst.
  • Hinten rechts an der Wand kann das Freskostück (Spoiler 16) eingesetzt werden.
  • Klicke es dann so oft an, bis du die Schriftrolle lesen und das Glasauge sowie die blaue Pyramide 1/7 nehmen kannst.
  • Von der Tür rechts nimmst du noch eine Tontafel.
  • Geh wieder hinaus und zurück.

21 Spiegelkammer
  • Hinten beim großen Spiegel setzt du in Nahansicht das Glasauge (Spoiler 20) ein.
  • Du kannst dann die Zeichnung ansehen, die eine Anleitung darstellt.
  • Nimm noch aus dem frisch geöffneten Fach das halbe Apfelemblem.
  • Geh zurück, ins Hexenhaus.

22 Hexenhaus / Verlies
  • Vorn auf dem runden Tisch gibt es ein Wimmelbild.
    Die gesammelten Spiegelscherben werden ins Inventar übernommen.
  • Hinten beim Kamin kann in Nahansicht das halbe Apfelemblem (Spoiler 21) eingefügt werden.
  • Nimm das Sieb und den Zauberapfel.
  • Geh rechts ins Verlies hinab.
  • Die gefräßige Truhe rechts erhält den Zauberapfel.
  • Du wiederum kannst dann dafür einen Silberbarren und einen Runenkeil heraus nehmen.
  • Kehre zurück in die Spiegelkammer.

23 Spiegelkammer
  • Bei der Anordnung links mit Morganas Bild passt der Runenkeil (Spoiler 22).
  • Es müssen die vier Runen gedrückt werden, die dir vorgespielt werden.
  • Nimm die Katzenkerze und eine zweite Statuette.
  • Begib dich noch einmal ins Verlies.
  • Setze hinten beim Sarkophag die beiden Statuetten (Spoiler 19) ein.
  • Nimm die Schiefertafel heraus.
  • Geh zurück in die Spiegelkammer.

24 Spiegelkammer: Kontakt mit Wolfgang
  • Vervollständige die Tontafel (Spoiler 20) aus dem Inventar durch die Schiefertafel (Spoiler 23).
  • Du hast dann einen Zauberspruch erzeugt.
  • Hole den großen Spiegel in Nahansicht und lege die Spiegelscherben (Spoiler 22) in die Schale.
  • Der Anleitung folgend legst du den Silberbarren (Spoiler 22) dazu und stellst die Katzenkerze (Spoiler 23) daneben.
  • Stelle die Tafel mit dem Zauberspruch ab.
  • Zünde die Kerze an mit dem Feuerstein (Spoiler 9).
  • Lasse Wachs von der brennenden Kerze in die Schale tropfen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Spiegel muss repariert werden, indem die Scherben korrekt eingefügt werden.
  • Anschließend müssen die Scherben jeweils so oft angeklickt werden, bis Wolfgangs Bild erscheint.
  • Der Kontakt zu Wolfgang wird hergestellt, du bekommst von ihm einen Stab.
  • Füge dem Stab das gelbe Juwel (Spoiler 19) hinzu, dann wird er zum Zauberstab.
  • Geh rechts hinaus und dann wieder ins Schloss.

25 Zum alten Schlachtfeld
  • Wende auf die Tür rechts den Zauberstab an, dann geh dort hinaus.
  • Geh links gleich weiter voran.
  • Beim Planwagen gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Drachenfigur soll zusammen gesetzt werden aus Einzelteilen, dann entsteht die Suchliste.
    Petroleum geht ins Inventar.
  • Hole die Lampe (Spoiler 6) vom Inventar nach vorn.
  • Fülle das Petroleum ein und zünde an mit dem Feuerstein.
  • Nun hast du eine brennende Lampe.
  • Von der rechten Kriegerfigur kannst du in Nahansicht den Degen nehmen.
  • Nimm noch den Stein vor den Kriegern vom Boden auf.
  • Geh zurück zum Brunnen.

26 Am Brunnen
  • Das Drehrad am Brunnen ist offenbar kaputt, es kommt also nicht mehr darauf an:
    Entferne es endgültig und nimm das Kurbelstück.
  • Bei der Figur am Brunnen nimmst du aus dem Blattwerk die Mondsichel.
  • Wende auf das große Maul des Kopfes neben dem Brunnen den Degen (Spoiler 25) an.
  • Nimm den Pfeil und brich vom Oberkiefer die Metallzähne ab.
  • Kehre zurück auf das alte Schlachtfeld.

27 Brunnen erkunden lassen
  • Verwende die Metallzähne als Säge, um das Wagenrad vorn auf dem Schlachtfeld von den Wurzeln zu befreien.
  • Nimm das Rad dann mit, ebenso den Minutenzeiger.
  • Setze das Kurbelstück beim Rad ein für Rad mit Griff.
  • Geh wieder zurück.
  • Montiere das Rad mit Griff beim Brunnen.
  • Veranlasse den Kobold in den Eimer zu steigen, übergib ihm dazu die brennende Lampe (Spoiler 25).
  • Er taucht mit dem Baumemblem wieder auf.
  • Geh erneut vor aufs Schlachtfeld.

28 Haus beim Brunnen öffnen
  • Setze links auf dem Schlachtfeld beim Baum das Baumemblem (Spoiler 27) ein.
  • Nimm die Kristallkugel.
  • Wieder zurück beim Brunnen untersuchst du hinten rechts das kleine Gebäude.
  • Setze die Kristallkugel ein.
  • Ein Minispiel in 3 Durchgängen startet.
  • Die Figuren sollen jeweils bis auf eine einzige vom Spielfeld entfernt werden.
  • Eine Figur wird dann entfernt, wenn sie von einer anderen übersprungen wird.
  • Die Figuren können waagerecht, senkrecht und diagonal springen, jedoch immer nur auf ein markiertes Feld.
  • Es gibt mehrere Lösungen.
  • Mögliche Lösung für Durchgänge 1 und 2:
  • Mögliche Lösung für Durchgang 3: Hier gilt erst grün, dann rot.
  • Geh hinein.

29 Hexenarchiv
  • Sieh in die Empore links über der Leiter.
  • Nimm das Astrolabium.
  • Gegenüber, beim Gerippe, gibt es wieder eins dieser Suchbilder, dessen Suchobjekte außerhalb der Nahansicht in der Szene versteckt sind.
  • Es wird dadurch der weitere Weg geöffnet, geh durch ins Observatorium.
  • Links bei der Kommode auf Stelzen setzt du das Astrolabium ein.
  • Verschiebe die Murmeln und nimm den Stundenzeiger.
  • Geh zurück.

30 Hexenarchiv: Die große Uhr
  • Rechts oben hängt eine große Uhr.
  • Komplettiere sie mit Minutenzeiger (Spoiler 27) und Stundenzeiger (Spoiler 29).
  • Ein umfängliches Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die richtige Uhrzeit zu ermitteln und einzustellen.
  • Dazu sind etliche eingebettete weitere Minispiele kleineren Umfangs zu absolvieren.
  • 1. Etappe: Links oben ist ein Memory zu spielen.
    Das erschienene Zifferblatt wird unten links eingesetzt.
  • 2. Etappe: Die sechs Uhren unten links werden auf die jeweils angezeigte Zeit gestellt.
    Die Zeiger müssen gelb leuchten.
    Die erschienene Bildkachel wird oben rechts eingesetzt.
  • 3. Etappe: Oben rechts werden die Kacheln so verschoben, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
    Mögliche Reihenfolge:
    E – B – A – D – G – H – I – F – C – B –
    A – D – E – B – C – F – I – H – G – D –
    E – B – C – F – E – D – G – H – I.
  • Das erschienene Teil in Form eines Tortenstücks kommt nach unten rechts für die
  • 4. Etappe: Die Teile werden so vertauscht, dass das Bild eines Totenkopfes entsteht.
    Diesmal erscheint ein Uhrzeiger, der kommt zur Uhr in der Mitte.
  • Zum Schluss werden die entstandenen vier Ziffern zu einer Uhrzeit zusammen gesetzt und diese eingestellt: Es ist 15:30.
  • Nimm noch die magischen Stricknadeln und die silberne Krabbe.
  • Kehre zurück zum Brunnen.

31 Brunnen / Observatorium
  • Hole die Figur am Brunnen nach vorn und untersuche, was sie in Händen hält.
  • Setze in die Muschelschale die silberne Krabbe (Spoiler 30) ein.
  • Nimm unter dem Auge den Kompass.
  • Begib dich wieder durch das Archiv ins Observatorium.
  • Setze beim oberen Schubfach der Kommode links oben den Kompass ein.
  • Verschiebe die Sterne und nimm den Buchstaben und das Lesezeichen heraus.
  • Geh zurück.

32 Hexenarchiv: Sternenkarte herstellen
  • Rechts, hinter der Leiter, gibt es eine Nahansicht, in der der Buchstabe (Spoiler 31) passt.
  • Wende die Farbwalze (links) auf die Buchstaben an, dann das Blatt Papier (links oben).
  • Klicke das frisch bedruckte Papier an, ein Wimmelbild entsteht.
    Für dich gibt es am Ende eine bedruckte Seite.
  • Wende dich links dem Buch zu.
    • Lege in Nahansicht das Lesezeichen (Spoiler 31) beim passenden Umriss ab.
    • Streiche den bereit liegenden Klebstoff auf die halbe Buchseite.
    • Füge die bedruckte Seite hinzu
    • Lege das Lesezeichen ein und klappe das Buch zu.
    • Steche mit der links liegenden Ahle Löcher in den Buchrücken
    • Nähe alles mit Nadel und Faden (links vorn) zusammen.
  • Blättere im Buch und nimm die Sternenkarte.
  • Klicke noch auf den glitzernden Bereich, wo du das Lesezeichen abgelegt hattest.
  • Geh wieder hoch ins Observatorium.

33 Observatorium: Sternbilder
  • Rechts beim Planetenmodell wird in Nahansicht die Sternenkarte (Spoiler 32) in die Halterung eingelegt.
  • Links wird eine Sternkonstellation ausgesucht, die zur Beschreibung darunter passt.
  • Dann wird dieses Sternbild rechts gezeichnet.
  • Die deutschen Beschreibungen sind hier nicht durchgängig gut gelungen.
  • Nimm den angebotenen Stempel.
  • Kehre zurück ins Hexenarchiv.

34 Hexenarchiv / Observatorium
  • Sieh noch einmal oben links auf die Empore über der Leiter.
  • Wende auf den Deckel des Behälters den Stempel (Spoiler 33) an.
  • Nimm das Pergament und die Klaue heraus.
  • Geh erneut hoch ins Observatorium.
  • Hinten bei der Sanduhr wird die Klaue eingesetzt.
  • Öffne die Klappe und nimm die Spindel.
  • Schicke den Kobold in die geöffnete Sanduhr, gib ihm das Sieb (Spoiler 22).
  • Er bringt dir Malachitsteine.
  • Hole die Spindel aus dem Inventar nach vorn und setze die Malachitsteine ein.
    Orientiere dich an den äußeren Formen.
  • Nimm dann die magische Spindel.
  • Geh wieder zurück zum Brunnen.

35 In die Ruinen am Schlachtfeld gelangen
  • Kümmere dich noch einmal um die Figur am Brunnen.
  • Wickle die giftig-grünen Ranken mit der magischen Spindel auf.
  • Nimm das Efeuknäuel.
  • Hole das Efeuknäuel nach vorn und wende die magischen Stricknadeln (Spoiler 30) an.
  • Nimm die fertigen magischen Hemden.
  • Geh vor auf das alte Schlachtfeld.
  • Überlasse den beiden Kriegern die beiden magischen Hemden.
  • Die beiden hinterlassen dir in ihrer Nahansicht links eine Raute.
  • Setze diese Raute hinten beim Eingang zu den Ruinen ein.
  • Geh hinein.

Kapitel 5: Morganas Anwesen

36 In den Ruinen
  • Lege rechts die drei blauen Glaskugeln in die Hängematte darüber.
  • Nimm das herab gefallene Hirschgeweih.
  • Geh einstweilen wieder zurück.
  • Beim Planwagen gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Armbrust geht ins Inventar.
  • Links am Baum hängt ein Schädel, setze dem das Hirschgeweih auf.
  • Nimm die Felsspitze.
  • Geh wieder in die Ruinen hinein.

37 Die fehlenden Stücke für das Tangram
  • Sieh in den großen Spalt im Boden hinein.
  • Setze der Armbrust den Pfeil (Spoiler 26) auf, zuvor muss der alte entfernt werden.
  • Ziele mit der so geladenen Armbrust auf das, was unten im Spalt liegt.
  • Benutze den Stein (Spoiler 25), um den Beutel aufzuschneiden und nimm das Dreieck heraus.
  • Inspiziere die Bruchstücke der Glaskugeln rechts.
  • Setze die Felsspitze (Spoiler 36) auf.
  • Lies die Notiz und nimm das runde Emblem.
  • Geh wieder zurück.
  • Bei den Überresten der beiden Krieger kannst du rechts das runde Emblem einsetzen.
  • Nimm dann das Viereck.
  • Kehre zurück in die Ruinen.

38 Ruinen: Tangram-Minispiel
  • Sieh der rötlich schimmernden Figur ins riesige Maul.
  • Lege das Dreieck (Spoiler 37) und das Viereck (Spoiler 37) ab.
  • Natürlich soll nun im Minispiel links die Kerze mit den Formen ausgefüllt werden.
  • Wird eine Form in den oberen Bereich A gelegt und einer der Pfeile gedrückt, dreht sich die Form.
  • Beachte, dass als kleine zusätzliche Schikane benachbarte Formen verschiedene Farben haben müssen.
  • Ein weiteres Tangram schließt sich an.
  • Nimm das Tuch und den Flakon.
  • Geh erneut hinaus.

39 Schlachtfeld / Hexenarchiv
  • Sieh bei den Wurzeln des Baumes nach.
  • Fange etwas Harz auf in dem Flakon.
  • Kehre zurück ins Hexenarchiv.
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Stempel geht ins Inventar.
  • Links bei den Büchern schüttest du den Flakon mit Harz in die Schale.
  • Nimm die blaue Pyramide 2/7 und den Zauberstift.
  • Begib dich wieder in die Ruinen.

40 Ruinen
  • Untersuche links die Glaskuppel.
  • Lege das Pergament (Spoiler 34) auf die Tafel auf.
  • Wende dann den Zauberstift (Spoiler 39) an und nimm die Zeichnung.
  • Die lebende Marionette von Edward ist wieder bereit, hole sie nach vorn.
  • Gib ihm den Stempel (Spoiler 39) und die Zeichnung.
  • Nun hast du einen Zauberstempel.
  • Platziere den Zauberstempel auf der Tafel der Glaskuppel links.
  • Nimm die Portraithälfte.
  • Setze die lose herum liegenden Schädel in die freien Plätze.
  • Nimm die blaue Pyramide 3/7 und die Metallzunge.
  • Geh zweimal zurück zum Brunnen.

41 Treppe im Schloss zugänglich machen
  • Setze am Brunnen dem großen Kopf mit aufgesperrtem Maul die Metallzunge (Spoiler 40) ein.
  • Nimm das violette Juwel und das Kettenfragment.
  • Geh weiter zurück ins Schloss.
  • Hole wieder den Stab vom Inventar aus nach vorn und füge das violette Juwel hinzu.
  • Sorge mit dem neuen Zauberstab für freien Weg am Löwen vorbei die Treppe hoch.

42 Thronsaal / Plateau
  • Auf dem hinteren Ende des roten Teppichs befindet sich ein Minispiel in Wartestellung.
  • Nimm von da in Nahansicht aber schon mal die Metallspitze.
  • Geh links weiter.
  • Hinten rechts wartet schon ein Wimmelbild.
    Orgelpedale gehen ins Inventar.
  • Vom Sofa kannst du eine Sprungfeder nehmen, verschiebe das Kissen.
  • Der Baum trägt ein Dornenhalsband.
  • Setze die Metallspitze als einzig fehlenden Dorn ein und nimm das Armband.
  • Geh zurück in den Thronsaal.

43 Thronsaal
  • Links steht eine Wächterstatue.
  • Überlasse ihr das Armband (Spoiler 42) und nimm dafür das abgebrochene Schwert.
  • Marionette Edward ist wieder bereit.
  • Gib ihm die Sprungfeder (Spoiler 42), die Orgelpedale (Spoiler 42) und das abgebrochene Schwert.
  • Er stellt dir umgehend einen Springstock her.
  • Setze den Kobold auf den Kronleuchter an und stelle ihm dafür den Springstock zur Verfügung.
  • Er besorgt dir einen roten Pfeilknopf.
  • Geh wieder links auf das Plateau.

44 Plateau: Das Sofa
  • Über dem Sofa wird in Nahansicht der rote Pfeilknopf (Spoiler 43) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Mit den Pfeilknöpfen werden immer drei Kreise als Gruppe gedreht.
  • Ziel ist es, alle Kreise auf ihre korrekten Positionen zu bewegen.
  • Lösung: Sind die Pfeilknöpfe nummeriert wie im Bild, so führt folgende Reihenfolge zum Ziel:
    4 – 1 – 3 – 2.
  • Nimm das Visier.
  • Zurück im Thronsaal bekommt die Wächterstatue das Visier.
  • Nimm die Fledermaus.
  • Wieder auf dem Plateau werden auf dem Sofa Mondsichel (Spoiler 26) und Fledermaus eingesetzt.
    Sofern noch nicht geschehen, erst noch das Kissen verschieben.
  • Nimm die blaue Pyramide 4/7.
  • Wende auf die drei Stoffbilder von links nach rechts das gelbe, grüne und braune Garn an.
  • Nimm die zweite Portraithälfte.
  • Geh wieder zurück.

45 Thronsaal: Zugang nach oben
  • Hinten beim Thron werden die beiden Portraithälften (Spoiler 40, 44) eingesetzt.
  • Das nächste Suchbild erscheint.
  • Nach erfolgreicher Suche wird es ersetzt durch ein Wimmelbild.
    Du erbst Morganas Krone.
  • Setze diese Krone beim flachen Tischchen rechts ein und nimm die Krähe aus dem Schubfach.
  • Geh wieder aufs Plateau.
  • Beim Sofa wird die Krähe eingesetzt.
  • Klicke so oft auf das nun offene Kästchen, bis du den Mondstein nehmen kannst.
  • Geh zurück.
  • Setze den Mondstein bei der Anordnung hinten auf dem roten Teppich ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle vier farbigen Steine sollen leuchten.
  • Der Mondstein dient als Lichtquelle, die Pfeile lenken den Lichtstrahl um, die Kugeln ändern die Farbe des Lichtstrahls.
  • Mondstein, Kugeln und Pfeile können beliebig platziert werden, die Steine nicht.
  • Lösung:
  • Klettere die Strickleiter hoch.

Kapitel 6: Die geheime Kammer

46 Geheime Kammer
  • Vorn links nimmst du ein Brett vom Boden.
  • Vom Behälter auf dem Standfuß nimmst du in Nahansicht ein Büschel Stroh.
  • Hinten links hängt ein dreieckiges Objekt an der Wand.
  • Nimm da den Rubin.
  • Wische das Glas mit dem Tuch (Spoiler 38) sauber.
  • Geh zurück.

47 Thronsaal: Der goldene Reißzahn
  • Rechts erhält der Schädel den Rubin Spoiler 46) als zweites Auge.
  • Nimm die Zahnkette.
  • Hole die Zahnkette nach vorn und klicke mehrfach auf die Schnüre, du kannst dann den goldenen Reißzahn nehmen.
  • Geh wieder hoch in die geheime Kammer.

48 Geheime Kammer: Die Truhe
  • Hinten steht eine große Truhe mit gefräßigem Maul.
  • Klicke da in Nahansicht die herum liegenden Zähne an, einer fehlt allerdings dann noch.
  • Setze den goldenen Reißzahn als letzten beim Maul der Truhe ein.
  • Nimm die Sichel und blaue Pyramide 5/7.
  • Begib dich aufs Plateau.

49 Plateau: Wasser besorgen
  • Rechts ist ein neues Wimmelbild entstanden.
    Für dich springt eine Kurbel heraus.
  • Hole den Baum in Nahansicht und schneide mit der Sichel (Spoiler 48) eine stachelige Frucht ab.
  • Wende auf das Brett (Spoiler 46) den Feuerstein an, um Holzkohle zu erhalten.
  • Wende dich der Anordnung links zu.
  • Gib Holzkohle und stachelige Frucht in den Mörser und zerstoße alles mit dem Stößel.
  • Schütte das Ergebnis oben in den Behälter.
  • Nimm die Schale mit nunmehr sauberem Wasser.
  • Geh wieder hoch in die geheime Kammer.

50 Geheime Kammer
  • Gieße das saubere Wasser (Spoiler 49) in den Behälter auf dem Standfuß.
  • Montiere die Kurbel (Spoiler 49) rechts bei der großen Linse.
  • Drehe die Kurbel, bis der Lichtstrahl auf die Platte fällt.
  • Sieh da dann nach.
  • Im Minispiel müssen die richtigen Felder angewählt werden.
  • An den Reihen und Spalten steht die wesentliche Information, wie viele Felder jeweils in der Reihe bzw. Spalte verlangt sind.
    Ebenso, wie sie in zusammen hängenden Gruppen angeordnet sind.
  • Lösung:
  • Nimm das markierte Holzbrett.
  • Setze dieses hinten bei der Truhe ein.
  • Nimm das Artefaktfragment.
  • Lies noch die (schwachsinnige) Mitteilung und nimm das blaue Juwel.
  • Kehre zurück zur Kreuzung der Hexen.

51 Kreuzung: Rechten Weg frei machen
  • Setze das blaue Juwel (Spoiler 50) beim Stab im Inventar ein.
  • Du hast wieder einen aktiven Zauberstab.
  • Wende ihn an auf die Ketten rechts.
  • Ein Minispiel startet.
  • Gleiche Farben müssen verbunden werden, keine Linienzüge dürfen sich überschneiden, alle Felder müssen überdeckt werden.
  • Von jeder Farbe hat ein Schloss den Anfang einer Kette parat, diese wird zum zweiten Schloss gezogen.
  • Lösung:
  • Geh rechts weiter vor.

Kapitel 7: Die Brücke

52 Vor der Brücke / Baumhaus
  • Links wartet schon ein Wimmelbild.
    Ein Hexenamulett wird zusammen gesetzt.
  • Links vor der Brücke kannst du einen Meißel nehmen.
  • Geh hoch zum Baumhaus.
  • Sieh hinten rechts ins Regal.
  • Klicke alle Federn an.
  • Setze das Hexenamulett in die Aussparung ein.
  • Nimm dann aus der Schatulle blaue Pyramide 6/7 und die Fäustlinge.
  • Nimm schließlich aus derselben Nahansicht neben der Schatulle die schwarzen Federn.
  • Geh zurück.

53 Baumhaus
  • Rechts, zwischen Brücke und Baumhaus steht ein Strauch mit Dornen.
  • Wende die Fäustlinge (Spoiler 52) an und nimm die Himbeeren.
  • Geh wieder hoch ins Baumhaus.
  • Bei der Falltür auf dem Boden legst du die Himbeeren in die Schale.
  • Nimm vom innen liegenden Kopf die Dämonenzunge.
  • Geh erneut zurück.

54 Reparaturmaterial beschaffen
  • Lege den im Sand steckenden Stein links vor der Brücke frei unter Einsatz der Dämonenzunge (Spoiler 53) als Schaufel.
  • Eine Schaufel mit Sand verbleibt im Inventar.
  • Nimm den Stein mit Inschrift.
  • Und wieder geht es ins Baumhaus.
  • Unter der geöffneten Bodenluke steht noch eine Kiste.
  • Zerschlage sie mit dem Stein mit Inschrift.
  • Nimm das Seil und die Bretter.
  • Geh hinaus.

55 Brücke instand setzen
  • Hole die kaputte Brücke in Nahansicht.
  • Lege die Bretter (Spoiler 54) ab für ein Minispiel.
  • Die Bretter sollen die Lücken ohne Überschneidungen exakt ausfüllen.
  • Das ganze muss noch befestigt werden, aber für den Kobold reicht es schon, schicke ihn los.
  • Gib ihm das Seil (Spoiler 54) mit, er repariert dann die Brücke vollends.
  • Geh vor.

56 Höhleneingang
  • Links hinten erkennst du, leicht beleuchtet, einen großen Stein und daneben eine kleine Statue.
  • In der Nahansicht der Statue steht unten ein Korb, lege das Bündel Stroh (Spoiler 46) hinein.
  • Ein kleines Suchbild wird aktiv, es sind 6 Kräuter innerhalb der Nahansicht zu suchen und in den Korb zu legen.
  • Sie befinden sich sämtlich im unteren Bereich.
  • Nimm dann den Korb mit Kräutern.
  • Geh zurück.

Kapitel 8: Die Höhle

57 In die Höhle gelangen
  • Links vor der Brücke gibst du dem Baumwesen den Korb mit Kräutern (Spoiler 56).
  • Du kannst dann den Gral nehmen.
  • Geh wieder vor über die Brücke.
  • Hole den Eingang zur Höhle in Nahansicht.
  • Stelle bei der Markierung auf dem Boden den Gral ab.
  • Die Wächter sind vorerst zufrieden, stellen dir aber ein paar Rätselaufgaben.
  • Das jeweils umschriebene Tier oder Objekt muss in der Suchszene gefunden werden.
  • Lösung: Es handelt sich um Löwe, Fackel, Fuchs und Buch.
  • Klicke dann hinten den Feuerring an und geh weiter.

58 Höhle
  • Hinten vom Rand des großen Beckens nimmst du eine Hexe.
  • Klickst du noch das strömende Wasser an, so gefriert es.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Eine zweite Hexe geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Unmittelbar hinter der Brücke, noch vor der brennenden Schale, ist eine Tafel in den Boden eingelassen.
  • Setze da die beiden Hexen ein.
  • Nimm den Dreizack.
  • Kehre zurück in die Höhle.
  • Hole Edwards Marionette aus dem Inventar nach vorn und gib ihm den Dreizack.
  • Er bastelt dir eine Stimmgabel.
  • Wende die Stimmgabel auf die grünen Kristalle an.
  • Nimm ein paar Kristalle mit und vor allem das Display.
  • Geh wieder zurück.

59 Höhleneingang: Roboter-Minispiel
  • Sieh noch einmal in die Öffnung, wo die beiden Hexen eingesetzt wurden.
  • Klicke den Roboter an.
  • Setze links das Display (Spoiler 58) ein für ein Minispiel.
  • Der unten eingeklemmte Schlüssel wird benötigt, dazu müssen die störenden Blöcke entfernt werden.
  • Mit den Pfeiltasten rechts und links wird die Hand des Roboters bewegt, mit dem Pfeil nach unten wird ein Block entnommen.
  • Es können nur Blöcke entnommen werden, die frei sind.
    Sie dürfen also nicht von oben bedeckt sein, auch nicht zum Teil.
  • Du hast nur 15 Züge zur Verfügung, um dies zu erreichen.
    Als Zug zählt jeweils eine Entnahme, nicht die seitlichen Bewegungen.
  • Du verdienst dir damit den Kristallschlüssel.
  • Geh wieder in die Höhle.

60 Vor der Brücke
  • Hole den großen grünen Kristall nach vorn und öffne das Schloss mit dem Kristallschlüssel (Spoiler 59).
  • Nimm das Kreuzsymbol heraus.
  • Geh zurück bis vor die Brücke.
  • Links ist ein neues Wimmelbild entstanden.
    Wachstumselixier geht ins Inventar.
  • Rechts im Strauch liegt ein Kasten, setze bei dem das Kreuzsymbol ein.
  • Durchforste die Karten, bis du den Zettel mit Flammensymbol findest.
  • Geh wieder über die Brücke vor.

61 Höhle
  • Die Figur links ist zum Teil mit Efeu überrankt.
  • Wende darauf das Wachstumselixier (Spoiler 60) an, dann kannst du den Steinhammer nehmen.
  • Geh wieder in die Höhle.
  • Rechts lauert das nächste Wimmelbild.
    Eine Steintafel mit Greif geht ins Inventar.
  • Links liegen bereits einige Werkzeuge auf dem runden Tisch.
  • Lege den Meißel (Spoiler 52) und den Steinhammer dazu.
  • Offenbar fehlt noch etwas, versuche es mit der Steintafel mit Greif.
  • Nun wird aus der stehenden Steintafel ein Greif heraus gemeißelt.
  • Verwende die Werkzeuge in folgender Reihenfolge:
    Steinhammer - Meißel – grober Meißel – Ahle, also von rechts nach links.
  • Nimm den Greif.
  • Geh wieder hinaus.

62 Höhleneingang
  • Ganz links bei der Steintafel wird der Greif (Spoiler 61) eingesetzt.
  • Nimm die Anleitung zur Kenntnis.
  • Lege den Zettel mit Flammensymbol (Spoiler 60) hinein.
  • Nimm das Flammenemblem.
  • Geh zurück und ins Baumhaus.

63 Baumhaus: Linse herstellen
  • Inspiziere die Maschine rechts.
  • Setze in Nahansicht das Flammenemblem (Spoiler 62) ein.
  • Schütte den Sand von der Schaufel mit Sand auf die linke Schalen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Dreiecke sollen in eine derartige Position gedreht werden, dass ein zusammen hängender Pfad von links nach rechts entsteht.
  • Es wird dann eine Linse hergestellt, die du selbstverständlich an dich nimmst.
  • Wende dich dem Teleskop hinten zu.

64 Baumhaus
  • Setze am hinteren Ende die Linse ein.
  • Die fünf Runen, die am Rand aufgezeichnet sind, sollen gefunden werden.
  • Dazu bewegst du den Bildausschnitt mit den vier Pfeiltasten und klickst die blau leuchtenden Runen an.
  • Es empfiehlt sich, systematisch vorzugehen, also zum Beispiel immer ein Reihe komplett abarbeiten und dann eine Ebene höher bzw. dasselbe wiederholen
  • Du hast dann eine Linse mit Runen.
  • Kehre zurück in die Höhle.

65 Höhle: Das zweite Artefaktfragment
  • Hinten beim Becken mit dem gefrorenen Wasser setzt du die Linse mit Runen (Spoiler 64) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die fünf Runen von der Linse sollen an den strategisch geeigneten Stellen platziert werden.
    Alle Pfade sollen aufleuchten.
  • Ein Pfad leuchtet dann, wenn er auf einem Strahl einer der Runen liegt.
  • Nimm das Kettenfragment und dahinter das Artefaktfragment.
  • Füge das zweite Artefaktfragment dem ersten (Spoiler 50) hinzu.
  • Du besitzt dann das Drachenartefakt.
  • Geh zurück zur Kreuzung der Hexen.

66 Die letzte Pyramide / Thronsaal
  • Kümmere dich um die Statue.
  • Lege ihr die beiden Kettenfragmente (Spoiler 41, 65) an und nimm blaue Pyramide 7/7.
  • Geh wieder ins Schloss und dann hoch in den Thronsaal.
  • Hinten beim Thron gibt es ein Wimmelbild.
    Eine goldene Spore wandert ins Inventar.
  • Beim außer Gefecht gesetzten Magier rechts auf dem Boden nimmst du einen Altaraufsatz.
  • Geh zurück.
  • Im Bauch der geflügelten Figur setzt du die blauen Pyramiden (Spoiler 20, 39, 40, 44, 48, 52) ein.
  • Direkt dahinter wird der Altaraufsatz platziert.
  • Ein neues Tor öffnet sich, geh weiter.

67 Maschinenschuppen
  • Geh rechts weiter in den Schuppen.
  • An der Maschine in der Mitte sind Behälter angebracht, lege da die Kristalle (Spoiler 58) hinein.
  • Nimm aus dem geöffneten Fach das Kräuterglas.
  • Sieh links beim Fenster nach.
  • Schneide mit der goldenen Spore (Spoiler 66) ein paar Schnüre durch und nimm das Netz.
  • Geh wieder zurück.

68 Am See
  • Links bei den Figuren unter dem Bogen findest du in Nahansicht einen Ast.
  • Hole den Ast aus dem Inventar nach vorn.
  • Knicke durch Anklicken einige äußere Zweige ab, dann verwende das Netz (Spoiler 67), um einen Kescher zu erzeugen.
  • Vorn im Wasser schwimmt ein Zitteraal, hole ihn mit dem Kescher heraus.
  • Geh wieder hinein.
  • Setze den Zitteraal in den Behälter mit der grün brodelnden Flüssigkeit.
  • Nimm die Gussform.
  • Geh wieder zurück.
  • Untersuche rechts den Steinkreis.
  • Stelle das Kräuterglas (Spoiler 67) ab, ebenfalls links vorn die Gussform.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Pflanzen sollen eingesammelt werden.
  • Dazu wird das Kräuterglas so über eine Pflanze gestülpt, dass die Öffnung über die Pflanze fällt.
  • Es gibt einen kurzen leichten Durchgang zum Eingewöhnen und einen zweiten längeren.
  • Die Nummerierungen der Pfeile gelten für beide Teilbilder.
  • Durchgang 1: Zweimal Pfeil 1.
  • Durchgang 2:
    3 – 2 – 3 (A)
    2x2 – 3x1 (B)
    1 – 4x4 (C)
    3x3 – 4 (D)
    2 – 3x1 – 2 – 3 (E)
    2 – 1 – 2x4 (F)
  • Gieße die Flasche über die gesammelten Kräuter, schütte das Ergebnis in die Gussform.
  • Nimm dann den Flügel.

69 Maschinenschuppen
  • Zurück im Maschinenschuppen wird der Flügel rechts auf dem Tisch eingesetzt.
  • Schneide mit der goldenen Spore die gezeichnete Maske aus und füge die schwarzen Federn (Spoiler 52) hinzu.
  • Setze die Federn einzeln der Maske auf und befestige das ganze mit der Schnur.
  • Nimm die gruselige Maske.
  • Geh wieder hinaus.

70 Am See
  • Schicke den Kobold links zu Statuen.
  • Überreiche ihm die gruselige Maske (Spoiler 69).
  • Drücke auf den großen roten Knopf.
  • Nimm den aufgetauchten Hebel.
  • Geh wieder in den Schuppen.

71 Maschinenschuppen: Kristalle laden
  • Bei der Maschine zeigt ein roter Pfeil nach unten, montiere dort den Hebel.
  • Im Minispiel sollen die blauen und grünen Kristalle die Plätze tauschen.
  • Jeder Kristall kann sich nur einen Schritt vorwärts bewegen oder einen anderen vorwärts überspringen.
  • Lösung: Im Zweifelsfall gilt für die Pfeile Reihenfolge von oben nach unten.
  • Nimm die aufgeladenen Kristalle.
  • Geh hinaus.

72 Finale
  • Bei der Vorrichtung links zeigt der weiße Pfeil an, dass dort die Kristalle (Spoiler 74) hin gehören.
  • Also setzt du sie da ein.
  • Gib Edward das Artefakt (Spoiler 65).
  • Das Ende ergibt sich automatisch.

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