Autor: Uwe K.
Datum: 27.10.2013


Witches' Legacy: Das Versteck der Hexenkönigin

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Bei diesem Spiel kannst du aus vier Variationen wählen.
  • Leicht - Tipps laden schnell auf-Lösen läd schneller- interaktive Bereiche glitzern- Keine Strafe bei häufigem Klicken in Wimmelbildern.
  • Normal - Tipps und Lösen laden in Normalzeit auf- interaktive Bereiche glitzern- Strafe für häufiges Klicken in Wimmelbildern.
  • Schwierig - Keine Tipps und kein Lösen- kein Glitzern- Strafe für häufiges Klicken in Wimmelbildern.
  • Variabel - hier kannst du selber entscheiden wie du das Spiel gestalten möchtest.
  • Du kannst den Schwierigkeitsgrad jederzeit ändern.
  • Alles wichtige wird links in das Tagebuch eingetragen.
  • Wenn du den Wichtel gefunden hast musst du ihm einen Namen geben.
  • Er wird dir im Spiel hilfreich zur Seite stehen.
  • Erscheint im Bild der Wichtelzeiger, klickst du darauf und er wird dir helfen.
  • Du kannst im Spiel 42 veränderbare Objekte finden, die aber keinen Einfluss auf das Spiel haben.
  • Ebenso wenig die Auszeichnungen die du erhälst, oder 45 Puzzleteile die zu finden wären.
  • Die Inventarleiste kannst du mit dem Schloß rechts fixieren.
  • Die Karte die du finden musst,wird links über dem Tagebuch gelegt und zeigt dir wo du dich befindest mit Fussabdrücken.
  • Das Ausrufezeichen sagt die das es hier noch unerledigtes gibt.
  • Du kannst schnell an einen bereits besuchten Ort gehen, falls du etwas vergessen hast.
  • Bei den Wimmelbildern bedeutet die grün unterlegte Schrift, das es einer weiteren Aktion bedarf.
  • Du kannst aber durch einen Klick rechts oben anstelle des Wimmelbildes ein Memory-Spiel absolvieren.
  • Jeweils zwei gefundene Paare entfernen einen Gegenstand.
  • Ansonsten gilt:
  • Hand- Du kannst etwas nehmen.
  • Lupe- Betrachte etwas näher.
  • Pfeil- Gehe dorthin.
  • Sprechblase- Rede mit der Person.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Dreiecksrunen - 12/12
  • 2 Ranken - 10/10
  • 2 Runenschablonen -1/1
  • 2 Wappen - 14/15
  • Aufziehschlüssel - 12/13
  • Ambossemblem - 17/17
  • Anhänger - 30/31
  • Artefakt - 29/29
  • Astronaut - 18/22
  • Axt -1/1
  • Barren - 14/17
  • Bootshaken - 10/10
  • Brecheisen - 11/11
  • Brille - 24/26
  • Buchemblem - 14/14
  • Bürotürknauf - 4/5
  • Code - 1/1
  • Cro-Magnon-Mensch - 22/22
  • Delfinsymbol - 17/18
  • Diagramm - 23/25
  • Dimensionsschlüssel 1 - 21/28
  • Dimensionsschlüssel 2 - 26/30
  • Dimensionsschlüssel 3 - 29/30
  • Dimensionsschlüssel 4 - 29/30
  • Dolch - 30/30
  • Dynamit - 8/9
  • Eichel - 10/11
  • Eisenschlüssel - 17/17
  • Erdmedaillon - 9/9
  • Erde - 3/4
  • Fackel - 2/2
  • Feuermedaillon - 7/9
  • Fisch - 32/32
  • Fisch mit Schlafmittel - 32/32
  • Flasche - 29/29
  • Flasche mit leuchtender Flüssigkeit - 29/29
  • Fledermaus - 4/4
  • Fliege - 3/3
  • Gasbrenner - 12/14
  • gefüllte Schüssel - 11/11
  • goldene Spinne - 6/13
  • großes Ventilrad - 20/20
  • grüner Edelstein - 27/33
  • Gullyschlüssel - 19/20
  • Gussformstück 1/2 - 17/19
  • Gussformstück 2/2 - 18/19
  • Haarnadel - 24/25
  • halbe Kachel - 8/8
  • Handschuh - 3/3
  • Halskette - 31/31
  • Hebel - 3/3
  • Hebel 10/20
  • heiliger Zauberstab - 33/33
  • heißer Wasserkocher - 7/7
  • Herzmedaillon 1/2 - 7/11
  • Herzmedaillon 2/2 - 11/11
  • Horn - 12/12
  • Juwel - 33/34
  • Käfig mit Vogel - 23/23
  • Klappmesser - 10/11
  • kleine Fackel - 8/8
  • kleine Zange - 5/5
  • kleiner Krug - 30/32
  • Klinge - 3/3
  • Kohlenzange - 15/17
  • Körner - 20/23
  • Kreide - 1/1
  • Laterne - 14/14
  • Lochkarte 78 - 3/3
  • Lochkarte 79 - 7/8
  • Lochkarte 80 - 2/2
  • Löschdüse - 5/5
  • Löwenrelief 1/2 - 22/24
  • Löwenrelief 2/2 - 23/24
  • Luftmedaillon - 2/9
  • magischer Kristall - 14/28
  • Marke - 17/25
  • Netz - 31/32
  • Peitsche - 32/32
  • Planetendiagramm - 2/4
  • prähistorisches Kind 1 - 25/25
  • prähistorisches Kind 2 - 26/26
  • Relief 1/2 - 6/17
  • Relief 2/2 - 15/17
  • Ring - 1/1
  • Ring - 12/35
  • Ritter - 20/22
  • Rubin - 7/7
  • Sack Heu - 2/3
  • Säge - 2/2
  • Säure - 15/18
  • Saturn - 4/4
  • Schal - 15/15
  • Schaufel - 4/10/11
  • Schädel 1 - 29/29
  • Schädel 2 - 27/29
  • Schlauchschelle - 13/17
  • Schleifenband - 1/1
  • Schleuder - 25/26
  • Schloßteil - 15/16
  • Schloßteil - 21/22
  • Schlummerfrucht - 30/32
  • Schrankschlüssel  -1/1
  • Schraubenschlüssel - 12/16
  • Schüssel - 10/10
  • Schwert - 28/29
  • Sechseck 1/5 - 30/35
  • Sechseck 2/5 - 32/35
  • Sechseck 3/5 - 32/35
  • Sechseck 4/5 - 34/35
  • Sechseck 5/5 - 34/35
  • Sieb - 11/12
  • silberne Spinne - 13/13
  • Sonne - 3/4
  • Speer - 23/23
  • Speerspitze - 23/23
  • Spiegel - 1/1
  • Spiegelscherbe 1/4 - 12/13
  • Spiegelscherbe 2/4 - 12/13
  • Spiegelscherbe 3/4 - 13/13
  • Spiegelscherbe 4/4 - 13/13
  • Spitzhacke - 24/28
  • Stein - 28/29
  • Steinauge - 26/27
  • Steinrune - 25/33
  • Steinschüssel - 30/32
  • Steinuhrstück - 8/8
  • Streichhölzer - 8/9
  • Stoßzahn - 26/26
  • Temperatursicherung 1/3 - 10/21
  • Temperatursicherung 2/3 - 15/21
  • Temperatursicherung 3/3 - 21/21
  • Toms Sachen - 4/4
  • Tresorgriff - 15/15
  • Türknauf - 33/35
  • verzaubertes Schwert - 30/31
  • Ventilrad - 3/5
  • Vogelschlüssel - 20/21
  • Vorhangkordel - 23/23
  • Wassermedaillon - 8/9
  • Werkstattschlüssel - 15/17
  • Wichtel 1/1
  • Zange - 13/13
  • Zierstück - 11/11
  • Zugangskarte - 15/15
  • Zweigschlüssel - 23/23

1. Folge Lynn durch das Portal
  • Offne das Puppenhaus, klicke auf den Wichtel und gib ihm einen Namen.
  • Er wird dir in dem Spiel immer wieder hilfreich zur Seite stehen, sobald der Wichtelzeiger auftaucht.
  • öffne die Schublade, nimm den Spiegel und das Schleifenband.
  • Nimm den Blumentopf in Nahansicht, hänge das Schleifenband daran und klicke auf den Wichtelzeiger.
  • Der Wichtel holt den Schrankschlüssel für dich.
  • öffne mit dem Schrankschlüssel den Schrank rechts und nimm die Axt.
  • Sieh dir die obere Tür an, schlage mit der Axt dreimal auf die Tür und gehe hinein.
  • Auf dem Schreibtisch findest du die Runenschablone 1/2
  • Blätter das Buch um und nimm den Ring.
  • Im Kreis liest du die Nachricht, schaust auf das Buch,legst den Ring in die Aussparung und nimmst die Runenschablone 2/2
  • Am Fenster hälst du die gesamte Runenschablone vor den Mond.
  • Am Schminktisch legst du den Spiegel auf das Kästchen und nimmst den Code an dich.
  • Gehe wieder hinunter und schau noch einmal in den Schrank.
  • Lege den Code neben das Kästchen um ein Minispiel zu starten.
  • Drehe die Blumen am Kästchen so, das die Bilder mit dem Code übereinstimmen.
  • Nimm die Kreide und gehe wieder nach oben.
  • Lege die Kreide neben den Kreis.
  • Nimm eine farbige und verbinde die farbigen Symbole miteinander.
  • Die Punkte dürfen mehrfach verwendet werden, die Striche jedoch nicht.
  • Hast du es geschafft, gehst du durch das Portal.

2. Vertreibe den schwarzen Nebel
  • Rechts nimmst du den Sack Heu und schaust dir den großen Briefkasten näher an.
  • Nimm die Karte, mit der du ab sofort in einen bereits besuchten Bereich wechseln kannst.
  • Du findest die Karte über dem Tagebuch.
  • Nimm den Hebel uns setze ihn in den seitlichen Schlitz.
  • Links kannst du nun ein Wimmelbild lösen oder mit einem Klick rechts oben das Memory wählen.
  • Du bekommst die Lochkarte 80 und nimmst den großen Briefkasten noch einmal in Nahansicht.
  • Stecke die Lochkarte 80 in den Schlitz und drücke den Hebel nach unten.
  • Aus der Schublade nimmst du das Planeterndiagramm und die Säge.
  • Von der Fackel nimmst du das Luftmedaillon und schneidest die Fackel mit der Säge aus der Halterung.
  • Benutze die Fackel um den Nebel zu vertreiben und gehe einen Schritt vorwärts.

3. öffne das Tor zu Morganas Haus
  • Sprich mit Lynn und schau dir danach die Bank näher an.
  • Nimm die Erde und wenn du auf den Schneehügel klickst wird dir der Wichtel das Ventilrad ausgraben.
  • Gehe nach rechts und rede mit Lynn.
  • Schau dann auf den Gullydeckel und nimm den Handschuh.
  • Gehe kurz zurück und nimm mit dem Handschuh von der Bank die Klinge.
  • Gehe zwei Schritte nach rechts und sprich mit dem Wächter.
  • Stelle den Sack Heu (Spoiler 2) vor das Pferd und schneide den Sack mit der Klinge auf.
  • Nun kannst du den Hebel und die Sonne an dich nehmen.
  • Am linken Haus betrachtest du die Armatur näher und setzt den Hebel ein.
  • Du bekommst ein neues Minispiel.
  • Du musst eine Linie von Plus nach Minus legen.
  • Dabei musst du soviel mal die farbigen Knöpfe verwenden, wie sie oben angegeben sind.
  • Du kannst einen farbigen Knopf nur einmal anklicken, aber in jeder Richtung weitergehen.
  • Benutze einen farbigen Knopf os oft, wie er angezeigt wird.
  • Du bekommst ein Wimmelbild und nimmst die Lochkarte 78
  • Kehre zum großen Briefkasten zurück, stecke die Lochkarte 78 in den Schlitz und nimm aus der Schublade die Fliege.
  • Das Tor zu Morganas Haus nimmst du in Nahansicht und legst die Fliege in das Spinnennetz.
  • Gehe nach vorne zum Haus.

4. Rede mit Morgana und öffne die Tür zur Universität
  • Nimm die Schaufel und klopfe an die Tür.
  • Sprich mit Morgana und nimm die Fledermaus aus ihrer Hand.
  • Vor dem Tor schaust du dir das Paket an und setzt die Fledermaus in die Aussparung.
  • Nimm Toms Sachen und gib sie Morgana.
  • Du bekommst ein Buch und Morgana geht wieder ins Haus.
  • Schau dir Toms Sachen noch einmal an und nimm den Saturn sowie den Bürotürknauf.
  • Gehe zurück und schau dir die Universitätstür näher an.
  • Lege die Erde (Spoiler 3) das Planetendiagramm (Spoiler 2) die Sonne (Spoiler 3) und den Saturn in die Tür, um ein Minispiel zu lösen.
  • Klicke anhand der Zahlen, die das Diagramm anzeigt, nacheinander auf die jeweiligen Symbole.
  • Gehe durch die Tür.

5. Zerstöre den Roboter
  • Vom Schreibtisch nimmst du die kleine Zange, liest die Urkunde und schaust dir die Treppe näher an.
  • Sprich mit Lynn und diese versucht den Roboter einzufrieren, was nicht gelingt.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach rechts.
  • Klicke am linken Haus oben auf die Düse, damit der Wichtel sie für dich holt.
  • Gib ihm die kleine Zange damit du eine Löschdüse ins Inventar legen kannst.
  • Wieder zurück in die Universität.
  • Nimm den Löschschrank neben dem Roboter in Nahansicht.
  • Befestige die Löschdüse am Schlauch und montiere das Ventilrad (Spoiler 3).
  • Nach der Filmeinblendung gehst du die Treppe nach oben.

6. öffne die Tür zum Büro
  • Nimm vom Stuhl das Relief 1/2 und spiele bei der zweiten Tür links das Wimmelbild oder Memory.
  • Du bekommst eine goldene Spinne und betrachtest die erste Tür näher.
  • Setze den Bürotürknauf (Spoiler 4) an die Tür um ein Minispiel zu absolvieren.
  • In drei Abschnitten musst du eine durchgehende Linie ziehen, und die Kreise dabei so oft berühren, wie diese anzeigen.
  • Der Kreis leuchtet grün, wenn die richtige Anzahl erreicht ist.
  • Gehe durch die Tür, sprich mit Lynn und lies ihr die Nachricht vor.

7. Durchsuche das Büro
  • Auf dem Schreibtisch findest du das Herzmedaillon 1/2
  • Lese die Zeitung, schalte den Wasserkocher an und nimm den heißen Wasserkocher ins Inventar.
  • An der Tür benutzt du den Wasserkocher um das Eis zu entfernen, damit du wieder hinaus kannst.
  • Benutze den heißen Wasserkocher um den Rubin rechts oben aus dem Eis zu lösen.
  • Nimm ihn und gehe wieder ins Büro.
  • Setze den Rubin rechts in das Kästchen und nimm die Lochkarte 79 und das Feuermedaillon heraus.
  • Gehe drei Schritte zurück zum großen Briefkasten.

8. Lass den Wichtel wichtiges erledigen
  • Stecke die Lochkarte 79 (Spoiler 7)  in den Schlitz und drücke den Hebel.
  • Nimm das Steinuhrstück und absolvier an der Karre das Wimmelbild.
  • Die Streichhölzer gehen ins Inventar und du machst einen Schritt vorwärts.
  • Lege links an der Statue das Steinuhrstück zum anderen und nimm die halbe Kachel.
  • Gehe wieder in der Universität nach oben und nimm links die Kacheln in Nahansicht.
  • Setze die halbe Kachel ein und durch Verschieben der Kacheln erzeugst du die Zahl 109.
  • Nimm das Dynamit und die kleine Fackel an dich und gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir den Schreibtisch noch einmal an und gib dem Wichtel die kleine Fackel.
  • Klicke auf das Medaillon und starte ein Minispiel.
  • Bringe den Wichtel mittels der Pfeiltasten sicher durch das dunkle Labyrinth.
  • Gehe mit dem Wichtel:
  • 2x hoch-links-runter-links-hoch-links-hoch-rechts-hoch-links-runter-links-hoch-links-hoch.links-runter-rechts-runter-rechts-runter und links
  • Nimm das Wassermedaillon, verlasse die Universität und gehe nach rechts.

9. Folge Lynn 
  • Stecke das Dynamit (Spoiler 8) in die Eisspalte und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 8) an.
  • Gehe zwei Schritte vorwärts.
  • Klicke links oben auf das Medaillon damit der Wichtel es dir bringt.
  • Nimm das Erdmedaillon und schau dir die vier Kreise näher an.
  • Lege die vier Madaillone (Spoiler 2,7,8 und 9) in die farblich passenden Felder um ein Minispiel starten zu können.
  • Durch drehen der vier Elemente und des Mittelkreises musst du die farbigen Kacheln in die gleichfarbigen Ringe bringen.
  • Klicke nacheinander:
  • links oben-rechts unten-mitte-2x rechts oben-links unten-rechts unten-2x mitte-rechts unten-3x mitte-rechts oben-
  • 3x mitte-links oben-3x mitte-2x links unten-mitte-links oben-3x mitte
  • Gehe geradeaus weiter.

10. Hilf dem Baum
  • Schau dir den Steg an und nimm die Temperatursicherung 1/3
  • Klicke auf das Horn.
  • Am Boot löst du das Wimmelbild und nimmst den Bootshaken ins Inventar.
  • Gehe nach links.
  • Nimm das Brecheisen und das Klappmesser in Gewahrsam.
  • Sprich mit dem Baum und gehe einen Schritt vor.
  • Nimm die Ranke 1/2 und das Brecheisen.
  • Mit dem Bootshaken holst du rechts die Ranke 2/2 ins Inventar.
  • Lege die Ranken um den Felsen, gehe einen Schritt zurück und gib dem Baum das anderer Ende der Ranken.
  • Schau dir die Wurzeln an und nimm die Schüssel.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 4) gräbst du den Schnee weg und nimmst die Eichel.
  • Die Schaufel geht wieder ins Inventar.
  • Gehe geradeaus und schau dir den Tempel näher an.

11. Lösche das Feuer am Haus
  • Mit der Schüssel füllst du Wasser hinein und bekommst eine gefüllte Schüssel.
  • Gehe zwei Schritte zurück und grabe mit der Schaufel (Spoiler 4) die Erde auf.
  • Lege die Eichel (Spoiler 10) hinein und bedecke sie mit Erde.
  • Gieße die gefüllte Schüssel über die Erde.
  • Gehe einen Schritt zurück und mit dem Brecheisen (Spoiler 10) öffnest du den Kofferraum.
  • Nimm das Zierstück und schneide mit dem Klappmesser (Spoiler 10) die Gurte vom Feuerlöscher ab.
  • Nimm den Feuerlöscher, gehe einen Schritt zurück und nach rechts zur Tür von Morganas Haus.
  • Setze das Zierstück in das Kästchen und nimm das Herzmedaillon 2/2.
  • Gehe zurück und zwei Schritte vor.
  • Lösche das Feuer mit dem Feuerlöscher und gehe zum Haus.
  • Dem Schneemann setzt du das Herzmedaillon (Spoiler 7 und11) ein und bekommst das Sieb.

12. Im Haus der Hexe wird alles durchsucht
  • Gehe wieder einen Schritt zurück und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das Dreiecksrunenstück 1/2, schau noch einmal zum Steg und hole das Horn mit dem Sieb (Spoiler 11) aus dem Wasser.
  • Gehe vor zum Haus der Hexe, stecke das Horn an den Schädel und betritt das Haus.
  • Nimm vorne den Ring an dich und klicke auf den Spiegel.
  • Schau in den Spiegel und nimm das Dreiecksrunenstück 2/2.
  • Von der Falltür nimmst du die Spiegelscherbe 1/4 und legst das Dreiecksrunenstück in die Aussparung.
  • Gehe nach unten.
  • Nimm die Spiegelscherbe 2/4, den Schraubenschlüssel und schicke den Wichtel nach links oben damit er dir den Gasbrenner holt.
  • Löse am Schreibtisch das Wimmelbild um den Aufziehschlüssel zu bekommen.
  • Zurück nach oben benutzt du den Aufziehschlüssel um die Standuhr zu öffnen.

13. Gehe durch den Spiegel
  • Nimm die Spiegelscherbe 3/4 und die silberne Spinne.
  • Gehe wieder nach unten und sieh dir links das Regal näher an.
  • Setze die beiden Spinnen ( Spoiler 6 und 13) zu den anderen um ein Minispiel zu bekommen.
  • Du musst die goldenen mit den silbernen Spinnen austauschen.
  • Sie dürfen aber nicht auf einem Feld sitzen, das sich diagonal mit einer andersfarbigen Spinne kreuzt.
  • Kennzeichne dir innerlich das Brett wie bei einem Schachspiel - A-E waagerecht, - 1-4 senkrecht.
  • Gehe dann so vor: A2-B3, E2-D3, B3-D1, D3-B1, A4-B3, B3-C4, D1-E2,
  • E4-C2, C2-A4, B1-C2, C4-A2, E2-C4, C2-D1, A2-B1, B1-E4, C4-D3, D1-B3, B3-A2, D3-E2
  • Nimm die Schlauchschelle, die Zange und gehe wieder nach oben.
  • Mit der Zange nimmst du die Spiegelscherbe 4/4 und nimmst den Spiegel in Nahansicht.
  • Setze alle Scherben (Spoiler 12 und 13) in den Spiegel und durch drehen der Teile setzt du den Spiegel wieder zusammen.
  • Durch das enstandene Portal gehst du in einen neuen Bereich.

14. Kehre in die Universität zurück
  • Sprich mit Wolfgang, der dir ein Buchemblem gibt.
  • Nimm die Laterne und gehe zurück in den Keller.
  • Schau dir rechts den Sessel näher an, entferne das Tuch und setze das Buchemblem ein.
  • Nimm das Wappen 1/2 und löse das Wimmelbild am Schreibtisch.
  • Du bekommst den Barren und gehst zwei Schritte zurück.
  • Mit der Laterne leuchtest du rechts in das Baumloch, entfernst die Zweige und bekommst den magischen Kristall.
  • Gehe nochmals zwei Schritte zurück
  • Mit dem Gasbrenner (Spoiler 12) entfernst du rechts am Stein das Eis und nimmst das Wappen 2/2 an dich.
  • Noch einmal zwei Schritte zurück und danach zwei Schritte nach vorne.


15. öffne die Bibliothek und einen Tresor
  • Links an der Tür absolvierst du das Wimmelbild und nimmst den Werkstattschlüssel ins Inventar.
  • Schau dir an der Tür oben das Fragment an und setze die Wappen (Spoiler 14) ein um die Tür zu öffnen.
  • Vom Tisch nimmst du das Relief 2/2, von der Kasse den Tresorgriff und gehst zurück und nach links.
  • Am Schreibtisch nimmst du den Tresor in Nahansicht, setzt den Tresorgriff ein und bekommst ein Minispiel.
  • Du musst mit Hilfe der Tasten 1-6 die Personen in die richtige Umgebung stellen.
  • Manche Personen gehören in zwei Umgebungen.
  • Klicke nacheinander auf die Tasten: 1-5-3-2-6-3-6-3-2-6
  • Nimm die Zugangskarte, den Schal, die Temperatursicherung 2/3 und gehe in die Bibliothek zurück.
  • Setze die Zugangskarte an der Kasse ein und aus dem Geheimfach nimmst du die Säure und das Schloßteil.
  • Mit dem Schal nimmst du die Kohlenzange aus dem Feuer und gehst zwei Schrittee zurück.

16. öffne eine Tür im Erdgeschoß
  • Nimm links die Tür in Nahansicht undd entferne die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 12)
  • Setze das Schloßteil (Spoiler 15) ein und absolviere ein Minispiel.
  • Du musst die Runen in ihre farbliche Umgebung bringen.
  • Drücke auf die Wappen um die Runen zu drehen.
  • Klicke auf die Klammern, um die Runen zu nehmen oder abzulegen.
  • Runen können nur an leeren Stellen abgelegt werden.
  • Gehe hinaus.

17. öffne und benutze die Werkstatt
  • Schau dir die Sonnenuhr näher an, lege das Relief (Spoiler 6 und 15) darauf und nimm den Eisenschlüssel.
  • Auf der Bank klickst du das Buch an, entfernst das Laubblatt und nimmst die Marke.
  • Gehe kurz in die Bibliothek zurück und an der Kasse öffnest du mit dem Eisenschlüssel den Kasten.
  • Nimm das Gussformstück 1/2, das Ambossemblem und gehe wieder nach unten und dann links.
  • Nimm die Werkstatt rechts in Nahansicht.
  • Lege das Ambossemblem in die Tür und öffne sie mit dem Werkstattschlüssel (Spoiler 15).
  • Nimm links die Druckflasche in Nahansicht, stecke den Schlauch auf die Düse und befestige ihn mit der Schlauchschelle (Spoiler17).
  • Rechts nimmst du das Delfinsymbol an dich.
  • Schau auf den Ofen und lege die Kohlenzange (Spoiler 15) und den Barren (Spoiler 14) ab.
  • Setze den Tiegel in die Flammen und lege den Barren hinein.
  • Gehe wieder nach draußen.

18. Repariere den Brunnen
  • Sieh dir den Brunnen näher an und mit der Säure (Spoiler 15) entfernst du die Eisentür.
  • Nimm den Astronauten  und setze das Delfinsymbol (Spoiler 17) ein um ein weiteres Minispiel zu lösen.
  • Du musst nacheinander auf die richtigen Zahlen drücken, die das jeweilige Rohr anzeigt und dann das Ventilrad drehen.
  • Drücke die Zahlen 6,7, drehe am Ventilrad.
  • Drücke die Zahlen 7,9, drehe am Ventilrad.
  • Drücke die Zahlen 2,6,9, drehe am Ventilrad.
  • Drückedie Zahlen 6,7,9, drehe am Ventilrad.
  • Drücke die Zahlen 2,6,7,9., drehe am Ventilrad.
  • Drücke die Zahlen 7,18, drehe am Ventilrad.
  • Drücke die Zahlen 7,9,18, drehe am Ventilrad.
  • Nimm das Gussformstück 2/2 und gehe wieder in die Werkstatt.

19. Stelle einen Schlüssel her
  • Schau dir am Ofen rechts die Form näher an und lege die Gussformstücke (Spoiler 17 und 18) zu den anderen.
  • Ein neues Minispiel erwartet dich.
  • Durch Verschieben der Teile mittels der Pfeiltasten musst du eine Gussform herstellen.
  • Die Pfeile an den Kanten bekommen jeweils 3 Zahlen.
  • Drücke die Zahlen 1-12 wie vorgegeben :
  • 11-2x2-6-5-4-2-3-9-8-12-1-2-10-7-6-4-9-10-11-12-3-12-2x9-2x8-3x11-2x1-2x2-4-5-6
  • Nimm den Gullyschlüssel und gehe drei Schritte zurück und nach rechts.

20. Untersuche die Kanalisation
  • Nimm den Gullydeckel in Nahansicht, öffne ihn mit dem Gullyschlüssel (Spoiler 19) und steige hinab.
  • Nimm den Ritter und gehe einen Schritt vor.
  • öffne den Deckel der Truhe, nimm den Vogelschlüssel und spiele das Wimmelbild oder Memory.
  • Nimm das große Ventilrad und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze das große Ventilrad an das Rohr und mit dem Hebel (Spoiler 10) drehst du das Wasser ab.
  • Gehe wieder nach vorne und nimm aus dem Stromschrank die Körner.
  • Gehe kurz drei Schritte zurück.

21. Stelle den Strom ab
  • Schau dir links das Tor an, öffne mit dem Vogelschlüssel das Tor und gehe einen Schritt vorwärts.
  • Am Vogelkäfig nimmst du die Temperatursicherung 3/3 und gehst wieder in die Kanalisation.
  • Nimm den Stromkasten im hinteren Raum in Nahansicht und lege die Temperatursicherungen (Spoiler 10,15 und 21) zu den anderen.
  • Du musst nun mit der Tragehalterung alle Sicherungen in ihre entsprechenden Farben legen.
  • Mittels der Pfeiltasten kannst du die Tragehalterung verschieben.
  • Mit dem mittleren Pfeil setzt oder tauscht du die Sicherungen aus.
  • Setze die Tragehalterung über F und G und drücke den mittleren Pfeil
  • Danach folgt nacheinander die Tragehalterung über G und H- A und B- F und G- B und C- D und E- C und D- A und B.
  • Du musst nach jeder Tragehalteränderung den mittleren Knopf drücken.
  • Nimm das Schloßteil und den Dimensionsschlüssel 1/4
  • Gehe einen Schritt zurück.

22. Gelange in das Museum
  • Schau dir die linke Wand an und benutze das Schloßteil (Spoiler 21) ein um ein weiteres Minispiel zu lösen.
  • Du musst die Kacheln so verschieben, das ihr Symbol oder Farbe in die richtige Position gelangen.
  • Klicke auf 2 Kacheln um sie zu tauschen.
  • Nimm das Löwenenrelief 1/2 und den Chro-Magnon Mensch.
  • über die Karte gelangst du zum Museum und nimmst die Tür in Nahansicht.
  • Setze den Astronauten (Spoiler 18), den Ritter (Spoiler 20) und den Cro-Magnon-Mensch auf die Podeste.
  • Du musst nun die Figuren so drehen das ihre Gesichter zur Tür zeigen.
  • Eine Figur dreht auch andere Figuren mit.
  • Klicke nacheinander auf die Figuren rechts oben - rechts mitte - rechts unten - links oben und links unten.
  • Gehe einen Schritt vor.

23. Bringe etwas Ordnung ins Museum
  • Nimm links das Diagramm und von der Figur oben rechts den Zweigschlüssel.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück und öffne mit dem Zweigschlüssel den Vogelkäfig.
  • Nimm die Speerspitze heraus und schütte die Körner (Spoiler 20) in den Käfig.
  • Nimm den Käfig mit Vogel und gehe wieder ins Museum.
  • Lege der Statue rechts oben den Käfig mit Vogel in die Hand, setze die Speerspitze auf den Stab und nimm den Speer.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • Gib dem rechten Mann den Speer und nimm vom Tiger die Vorhangkordel.
  • Gehe einen Schritt zurück und hänge die Vorhangkordel an den Haken.
  • Zieh an der Vorhangkordel um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm das Löwenrelief 2/2 und über die Karte gehst du zurück in die Kanalisation.

24. öffne die Tür in der Kanalisation
  • Schau dir geradeaus die Tür an und setze die Löwenreliefs (Spoiler 22 und 23) in die Aussparung.
  • Nimm links die Spitzhacke und von der Statue die Haarnadel.
  • über die Karte gelangst du in die Werkstatt.

25. Löse das Rätsel des Diagramms
  • Nimm die Werkbank in Nahnsicht und lege die Marke (Spoiler 17) und das Diagramm (Spoiler 23) ins Bild.
  • Absolviere ein Minispiel, in dem du die farbigen Marken so drehst, das sie dem Diagrammbild links entsprechen.
  • Markiere dir gedanklich die Kreise links unter blau mit 1 - rechts neben rot mit 2 - links neben grün mit 3 und das unter 2 und 3 liegende mit 4.
  • Klicke dann nacheinander - 3-4x1-2x4-5x2-2x3-5x4
  • Nimm die Schleuder, die Steinrune und über die Karte gehst du vor das Museum.

26. Nochmalige Ordnung im Museum gefordert
  • Mit der Schleuder (Spoiler 25) holst du den Stoßzahn vom Baum und gehst ins Museum.
  • Mit der Haarnadel (Spoiler 24) öffnest du beim Kind die Handschelle und nimmst das prähistorische Kind 1 an dich.
  • Gehe einen Schritt vor und setze den Stoßzahn ein.
  • Nimm das Steinauge, schau dir links die Menschen an und stelle das prähistorische Kind 1 dazu.
  • Nimm vom Mann die Brille und gehe einen Schritt zurück
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm das prähistorische Kind 2 an dich und gehe einen Schritt vor.
  • Gib der Mutter das prähistorische Kind 2, nimm den Dimensionsschlüssel 2 und gehe über die Karte zu Morganas Haus.

27. Untersuche das Haus Morgana
  • Setze dem Türgesicht die Brille (Spoiler 26) auf und gehe ins Haus.
  • Nimm links den Knochen und schau dir rechts den Schrank näher an.
  • Setze das Steinauge (Spoiler 26) ein um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst alle Zellen mit dem Steinauge beleuchten.
  • Wähle einen Pfeil aus um das Steinauge in eine Richtung zu lenken bis es auf ein Hindernis stößt.
  • Nimm den rechten mittleren Pfeil, dann nach unten und folge den jeweiligen Richtungspfeilen.
  • Nimm aus dem Schrank den grünen Edelstein und gehe über die Karte vor das Museum.
  • Gib dem Hund den Knochen und nimm den Schädel 2.
  • Gehe über die Karte zu Wolfgangs Welt.

28. Offne ein Teil des Schloßes in Wolfgangs Welt
  • Setze den magischen Kristall (Spoiler 14)  in das Schloß und benutze den Dimensionsschlüssel 1 (Spoiler 21)
  • Von Wolfgang bekommst du den Schwertgriff und kehrst zur Kanalisation zurück.
  • Setze den Schwertgriff links auf die Klinge und löse das Schwert mit der Spitzhacke (Spoiler 24) aus der Wand.
  • Nimm das Schwert, den Stein gehe einen Schritt vor und absolviere das Wimmelbild /Memory.
  • Nimm das Zauberbuch und gehe nach vorne.

29. Erledige noch etwas an verschiedenen Orten
  • Nimm die Statue in Nahansicht und gib ihr das Schwert (Spoiler 28) und das Zauberbuch (Spoiler 28) in die Hände.
  • Nimm den Dimensionsschlüssel 3 und kehre in Morganas Haus zurück.
  • Betrachte den Glaskasten näher und zerstöre das Glas mit dem Stein. (Spoiler 28)
  • Nimm das Artefakt und gehe zwei Schritte zurück.
  • Löse links das Wimmelbild, nimm die Flasche und gehe einen Schritt vorwärts.
  • Schau in den Kofferraum und fülle etwas Flüssigkeit in die Flasche.
  • Du bekommst die Flasche mit leuchtender Flüssigkeit und nimmst neben dem Auto die Statue in Nahansicht.
  • Lege das Artefakt in seine Hände und du bekommst den Schädel 1.
  • Geh zurück in Morgans Haus und schau dir die Truhe an.
  • Setze die Schädel (Spoiler 27 und 29) ein und schütte die Flasche mit leuchtender Flüssigkeit in den Trichter.
  • In dem Minispiel musst du die Kreise so drehen, das die Flüssigkeit mit den Schädeln verbunden wird.
  • Ist ein Kreis richtig, leuchten die Rohre auf.
  • Drehe von aussen nach innen die Kreise - 1x - 3x - 4x - 2x und 3x
  • Nimm den Dimensionschlüssel 4 und kehre zu Wolfgangs Welt zurück.

30. öffne Wolfgangs Welt und sieh dich um
  • Nimm das Schloß in Nahansicht und stecke die Dimensionschlüssel (Spoiler 26 und 29) hinein.
  • Gehe geradeaus, nimm links die Schlummerfrucht und am Steingebäude löst du dasWimmelbild.
  • Du bekommst den Dolch und gehst geradeaus.
  • Sprich mit dem Ritter und und nimm den Anhänger.
  • Die Steinschüssel rechts bekommst du mit Hilfe des Dolches ins Inventar.
  • Gehe nach links und nimm das Sechseck 1/5
  • Schau dir den Baumstumpf links näher an und sprich mit ihm.
  • Bei den Flammen spielst du das Wimmelbild/Memory und erhälst das verzauberte Schwert.
  • Gehe zum leuchtenen Hintergrund rechts und nimm den kleinen Krug.

31. Zerstöre die magischen Ketten
  • Gehe drei Schritte zurück, lege den Anhänger (Spoiler 30) auf das Medaillon am Baumast und nimm die Halskette.
  • Mache einen Schritt vorwärts und gib dem Ritter die Halskette.
  • Nimm das Netz und mit dem  verzauberten Schwert (Spoiler 30) zerstörst du die magischen Ketten.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

32. Bereite einen Schlummertrunk zu
  • Links nimmst du das Sechseck 2/5 und darunter im Wasser fängst du mit dem Netz (Spoiler 31) einen Fisch.
  • Gehe wieder zurück und dann links.
  • Nimm dort den Koffer in nähere Betrachtung.
  • Lege den Fisch, die Schlummerfrucht (Spoiler 30),die Steinschüssel (Spoiler 30) und den kleinen Krug (Spoiler 30) auf den Koffer.
  • Die Schlummerfrucht wird in die Steinschüssele gelegt und mit dem Mörser zermahlen.
  • Der Inhalt kommt in den kleinen Krug und wird mit dem Inhalt der Phiole vermengt.
  • Der Inhalt des kleinen Kruges wird über den Fisch gegossen und nimmst einen Fisch mit Schlafmittel.
  • An den Flammen spielst du noch ein Wimmelbild und nimmst die Peitsche.
  • Gehe nach vorne und gib links der Katze den Fisch mit Schlafmittel.
  • Nimm den aufgeladenen Kristall und die Peitsche benutzt du am Wegweiser, damit der Wichtel das Sechseck 3/5 holen kann.
  • Gehe zwei Schritte zurück und geradeaus durch das Tor.

33. Erlöse die kämpfenden Ritter
  • Schau dir rechts den Torbogen an, setze den aufgeladenen Kristall (Spoiler 32) und die Steinrune (Spoiler25) ein.
  • Du musst bei diesem Minispiel die Runen so verschieben das sich kein Faden mehr überschneidet.
  •  Das machst du eimal mit 8 Runen und einmal mit 12 Runen.
  • Nimm den heiligen Zauberstab und gehe zu den kämpfenden Rittern zurück.
  • Setze den heiligen Zauberstab zu den Rittern und und vom Baumstumpf bekommst du das Juwel und rechts nimmst du den Türknauf.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

34. Finde die restlichen Sechsecke 
  • Sieh dir die Statue links näher an und setze ihr den Juwel (Spoiler 33) und den grünen Diamanten (Spoiler 27) in die Halskette.
  • Nimm das Sechseck 4/5, absolviere am Steingebäude das Wimmelbild um das Sechseck 5/5 an dich zu nehmen.
  • Gehe zwei Schritte nach vorne.

35. Befreie Lynn
  • Nimm die Tür in Nahansicht.
  • Lege den Ring (Spoiler 12), den Türknauf (Spoiler 33) und die Sechsecke (Spoiler 30,32 und 34) in die Tür.
  • Dich erwartet ein letztes Minispiel.
  • Du musst alle Ringe so drehen, das die Pfade zur Mitte führen.
  • Gehe geradeaus.
  • Wenn du mit Lynn sprichst benutze die Antworten 3 - 1 - 2 - 1 und 3.
  • Sieh dir den Abspann an.

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