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Witches' Legacy: Das Versteck der Hexenkönigin


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Herausgeber: BigFish Games
Entwickler: elefun games

Download (Normal): BigFish Games.com
Download (Sammler): BigFish Games.de

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Autor: Elke M.
Datum: 29.06.2013
Deutsch (Normal): 07.10.2013

Es beginnt alles mit einem kurzen Rückblick auf Witches’ Legacy: Der Fluch der Hexen. Tom, ältester Sohn der Familie Charleston, kehrte zurück aus Europa, im Gepäck seine Ehefrau Elisabeth, die  eine klassische Hexe ist und nach einer Erbin für ihre Fähigkeiten suchte. Potential dafür entdeckte sie in Lynn, Toms jüngerer Schwester und beschloss, ihre Begabungen an sie weiterzugeben. Für dieses Vorhaben musste sie die komplette Familie Charleston töten. Deshalb lud sie uns, die letzte lebende Verwandte,  auf ihr Anwesen ein, um damit die gesamte Blutlinie ein für allemal auszulöschen. Zum Glück ereilte uns damals nicht das gleiche Schicksal wie alle anderen Familienmitglieder, und so konnten wir Lynn retten und aus ihrem geheimen Versteck fliehen.

Seitdem sind wir unzertrennlich. Allerdings geht Lynn seit einiger Zeit auf Distanz und verbringt viel Zeit in ihrem Zimmer. Wir werden das Gefühl nicht los, dass sie Geheimnisse vor uns hat. Unsere größte Angst besteht darin, dass sie sich eines Tages ihrer Fähigkeiten bewusst wird und deren Anziehungskraft nicht wiederstehen kann. Als aus ihrem Zimmer seltsame Geräusche kommen, sehen wir durchs Schlüsselloch, und entdecken, daß Lynn bereits ihre magischen Fähigkeiten einsetzt. Verzweifelt suchen wir nach Etwas, mit dem wir die Tür aufbrechen können. In einem Puppenhaus entdecken wir unseren früheren Hund, den Elisabeth in einen Kobold verwandelte. Unser neuer Begleiter gelangt für uns an höher liegende Gegenstände und so erhalten wir endlich  einen Gegenstand, um Lynns Zimmer öffnen zu können. Angetrieben von Trauer um ihren toten Bruder und Rachegelüsten auf Elisabeth verschwindet Lynn durch ein Portal, durch das wir ihr folgen, bis wir am Ende unserer Reise das Versteck der Hexenkönigin erreicht haben.

Unserem Begleiter dürfen wir sofort einen Namen verpassen. Allerdings wird dieser Name nie wieder irgendwo auftauchen und im weiteren Spielverlauf ist und bleibt er nur der Kobold. Glücklicherweise finden wir, kaum durchs Portal hindurch geschlüpft, eine Karte, über die wir uns bewegen können und auf der wir auch erkennen, wo noch Dinge zu erledigen sind. Das erweist sich als äußerst praktisch, da wir spätestens nach dem ersten Drittel komplett die Orientierung verloren haben. Vermeintlich längst geschlossene Szenen öffnen sich erneut, Wimmelbilder sind ein zweites Mal zu spielen und eines der 42 Chamäleonobjekte findet man eventuell auch noch, falls man es vorher übersehen hat. 

Zusätzlich sind 45 Puzzleteile versteckt, die am Ende des Spiels ein Zusatzpuzzle freischalten, doch Vorsicht: Wer nicht alle Stücke hat, muss das Spiel nochmal komplett von vorne beginnen um in den Genuss des Extras zu kommen! 12 mehr oder weniger sinnfreie Auszeichnungen können wir z. B. dadurch erlangen, daß wir 11 Interaktionen mit unserem Kobold durchführen. Als Interaktion zählt dann allerdings schon das Anklicken des Wichts. Manchmal winkt er uns daraufhin einfach nur freundlich zu, ein anderes Mal dagegen erscheint oben links am Bildschirmrand der Hinweis, dass es eine Interaktion war. Aber seine eher seltenen Einsätze lassen ihn uns leider schnell vergessen, so dass diese augenscheinlich einfach zu erlangende Auszeichnung am Ende wohl auch nicht auf unserer Habenseite steht.

Die meisten Wimmelbilder spielen wir zweimal, oft mit sehr großen Pausen dazwischen. Alle beinhalten die üblichen Interaktionen, und wenn wir mal gar keine Lust auf die Suchliste haben, können wir ohne Probleme in ein extrem leichtes Memory-Spiel wechseln. Die zahlreichen, grafisch liebevoll gestalteten Minispiele haben anfangs einen mehr als niedrigen Schwierigkeitsgrad. Im Spielverlauf, wird’s dann etwas kniffliger, aber nicht außergewöhnlich oder gar neu. Wir merken schnell, daß die Entwickler auf bewährte Spiele gesetzt haben, so entwirren wir ein Fadengeflecht, klicken Planeten in der richtigen Reihenfolge an, drehen Scheiben und tauschen Sicherungen mit Hilfe eines Krans. Die Neustart-Funktion ist bei allen schwierigeren Spielen gegeben und je nach Modi-Wahl auch die überspringen-Funktion. Als Modus haben wir „Anfänger“, „Normal“ und „Schwer“ zur Verfügung, letzterer ist ohne Hinweise, ohne überspringen und Glitzern und mit Klickstrafen bei den Wimmelbildern. Individuell einstallbar ist Modus 4. Dort können wir bestimmen, wie schnell der Tipp aufgeladen werden soll, ob wir ein Glitzern möchten und ob es Klickstrafen geben soll. Während des Spiels kann man jederzeit seine Entscheidungen überdenken und in den Optionen einen anderen Schwierigkeitsgrad wählen.

Wie bei „Witches‘ Legacy: Der Fluch der Hexen“ gibt es auch in diesem zweiten Teil einen sprechenden Türknauf, dieses Mal ist es unsere Aufgabe, ihn zu „bebrillen“. Doch wie so oft in diesem Spiel, fällt uns das erst wieder ein, als wir einen Blick auf die Karte werfen und bemerken, dass ganz am Anfang noch was zu tun ist. Und so schleppen wir auch Ewigkeiten ein Medaillon mit uns herum, das wir für ein weiteres Portal benötigen, doch statt es endlich einzusetzen und weiter zu kommen, müssen wir wieder zurück, um einen Gullideckel zu öffnen, doch dafür brauchen wir einen bestimmten Schlüssel. über die Universität, eine Urzeit-Ausstellung, Toms Büro usw. arbeiten wir uns endlich in einen Keller vor. Dort können wir diesen Schlüssel herstellen. Natürlich ist keine brauchbare Form in der Nähe, wir müssen also entweder wieder den Lageplan zu Rate ziehen oder alles ablaufen bis die Socken qualmen. Haben wir endlich das letzte Stück unserer Gussform gefunden, machen wir uns daran, den Schlüssel zu fertigen. über den Gulli gelangen wir in die Kanalisation und erschließen uns so wieder neue Bereiche. Leider ist das Tagebuch so spärlich mit Informationen bestückt, dass wir oft nicht wissen, warum wir dies alles tun.

Fleißige Kartennutzer gelangen nach ca. 3,5 Stunden ans Ziel, die Sammleredition ist nochmal 60 Minuten länger und enthält auffallend viele Wimmelbilder. Darin wird der Hexenkönigin der Zugang zu unserer Welt endgültig verschlossen, obwohl, das Böse lauert immer und überall, wie es so schön im Schlusswort heißt und so ist auch hier nicht sichergestellt, ob dieses Ende dann auch das endgültige Ende der Geschichte darstellt. Leider wird man den Eindruck nicht los, dass die Handlung der Normalversion abgeschnitten wurde, um eine Sammleredition daraus zu machen,  da beide Teile nahtlos ineinander passen und auch meistens an den gleichen Orten spielen.

Zweifelsfrei ist „Witches‘ Legacy: Lair oft he Witch Queen“ eine Fortsetzung von „Witches‘ Legacy: Der Fluch der Hexen“. Man wird anfänglich in die vorangegangenen Geschehnisse eingeführt, so dass diejenigen, die erst im zweiten Teil einsteigen, ans Händchen genommen werden. Doch durch die turbulente Streckenführung, die spärlichen Tagebuchinformationen und die oft unnützen Aktionen gerät die Geschichte schnell in den Hintergrund. All jene, denen das nicht wichtig ist, erwartet eine farbenfrohe, gänzlich ungruselige Kulisse, die einem nicht zu viel abverlangt und für kurzweilige Unterhaltung sorgen wird.


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