Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - Chamäleonobjekten - Puzzleteilen - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karten, die links abgelegt sind, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Bei einigen Wimmelbilder kannst du stattdessen auch " Memory " spielen.

Kapitel 1: Der Garten

1. Begib dich ins Haus
  • Schaue am Mototrad hin, lege die Jacke beiseite.
  • Das Kopftuch gehört ins Inventar.
  • Schaue auf den Tisch daneben, lege das Helium ins Inventar.
  • Lies in dem Buch, nimm Nadel und Faden an dich.
  • Blicke nach rechts, der kaputte Schirm gehört ins Inventar.
  • Lege das Kopftuch zum kaputten Schirm, benutze Nadel und Faden.
  • Nimm den Schirm und schaue auf den Eingangsbereich.
  • Stelle den Schirm auf, um die Pflanzen einzuschläfern.
  • Betritt das Haus deiner Mutter.

2. Das Zahnradrätsel
  • Sprich mit ihr nach der Einblendung.
  • Blicke auf den Schrank, nimm das magische Gemälde.
  • Schaue auf den Boden am Fenster, die Scherbe gehört ins Inventar.
  • Verlasse kurz das Haus, nimm links den Tisch in Nahansicht.
  • Entferne mit der Scherbe die Nahststelle, setze den Projektor zusammen.
  • Das Zahnrad wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe wieder ins Haus, schaue erneut in den offenen Schrank.
  • Lege das Zahnrad ab, löse das 2 teilige Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder so einfügen, das sie eine Kette bilden, die das untere Zahnrad antreibt.
  • Setze das kleine Rad neben dem laufenden Rad - die beiden großen Raäder ndaneben - das mittlere Rad zwischen dem großen und dem stehenden Rad.
  • Betätige die Kurbel.
  • Berühre die Zahnräder in der richtigen Reihenfolge wie du sie zu sehen bekommst
  • das untere Rad - das kleine Rad - rechts das mittlere Rad - das große Rad rechts - das große Rad links - das erste Rad.
  • Die Rückenflosse gehört ins Inventar.
  • Verlasse erneut das Haus.

3. Zwischen Haus und Garten
  • Nimm rechts das Wasserbecken in Nahansicht.
  • Setze die Rückenflosse (Spoiler 3) ein, nimm den Fisch an dich.
  • Kehre ins Haus zurück, nimm das Aquarium in nähere Betrachtung.
  • Setze den Fisch ins Becken, berühre alle Fische.
  • Nimm Nikkis Portät, verlasse erneut das Haus.
  • Blicke wieder nach rechts, setze das Porträt in die Aussparung der Kiste.
  • Amulett des Lichts und Kissen gehören ins Inventar.
  • Betritt erneut das Haus.

4. Der Film
  • Schaue auf das Sofa, wirf das Kissen (Spoiler 3) auf das Krokodil.
  • Benutze die Feder um das Krokodil wieder in eine Hutschachtel zu verwandeln.
  • Öffne die Schachtel, nimm den Magneten.
  • Schiebe die Tücher beiseite, die Filmrolle gehört ins Inventar.
  • Gehe wieder in den Garten, schaue nach links.
  • Lege die Filmrolle in den Projektor, schaue beim Film näher hin.
  • Finde und setze die Gegenstände an ihren richtigen Standort.
  • Nimm das Alchemistenkästchen, öffne die linke Tür.
  • Lies den Notiz, lege die Flasche ins Inventar.
  • Das Alchemiekästchen kommt zurück ins Inventar.
  • Betritt erneut das Haus.

5. Benutze das Motorrad
  • Nimm die Pflanze am Fenster in Nahansicht.
  • Verwende die Flasche. um die Distel damit einzufangen.
  • Die Distel im Glas kommt zurück ins Inventar.
  • Hebe die Bodenfliese auf, nimm den Luftballon.
  • Schiebe die Gegenstände beiseite, Karte und Foto kommen ins Inventar.
  • Verlasse das Haus, blicke auf das Motorrad.
  • Lege Karte und Foto ab, fahre mit dem Motorrad zum Hexenhaus.

6. Das alte Haus
  • Schaue rechts auf die Baumwurzeln.
  • Nimm das Emblemfragment 1/2, die Karte wird links über dem Puzzlekasten abgelegt.
  • Lege das magische Gemälde (Spoiler 2) in die Umrandung.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Nuss gehört ins Inventar.
  • Das magische Gemälde geht zurück ins Inventar.
  • Schaue an der Vogelscheuche näher hin.
  • Gib dem Eichhörnchen die Nuss, öffne mit dem Schlüssel den Vogelkäfig.
  • Betritt das Hexenhaus.

7. Die Puppenverwandlung
  • Schaue an der größeren Puppe näher hin, benutze den Magneten (Spoiler 4) um die Puppe zu bekommen.
  • Öffne den Reißverschluss, entferne die Distel.
  • Setze das Amulett des Lichts (Spoiler 3) in den Körper.
  • Stelle die Puppe zu den anderen, berühre alle Puppen.
  • Sprich mit dem Frettchen, nimm das Alchemiesiegel.
  • Das Frettchen setzt sich rechts über der Inventarliste hin und ist in einigen Szenen sehr hilfreich.
  • Benutze den Alchemiesiegel um das Alchemiekästchen (Spoiler 4) zu öffnen.
  • Schütte die Distel im Glas (Spoiler 5) auf den Teller, verwende die drei farbigen Flaschen.
  • Lege den Juwelenmond ins Inventar, schaue links in den Schrank.

8. Teil des Zauberstabes
  • Nimm die Hexe 1/2 ins Inventar, setze den Juwelenmond (Spoiler 7) in die Aussparung.
  • Setze in 2 Bildern die Bernsteine so ab, das alle blauen Steine schmelzen.
  • Lege im ersten Bild den Bernstein mit den beiden Pfeilen in das linke untere Feld - lege den anderen Bernstein unter die blauen Steine
  • Setze den Bernstein mit dem Rechtspfeil in der zweiten senkrechten Reihe ins 1te Feld - setze den Bernstein mit dem Senkrechtpfeil in der waagerechten 1ten Reihe ins 3te Feld - setze den Bernstein mit den drei Pfeilen in der senkrechten 3ten Reihe ins 4te Feld.
  • Bernsteinpilz und Zauberstab 1/2 kommen ins Inventar.
  • Verlasse kurz das Haus, schaue rechts am Baum näher hin.
  • Setze den Bernsteinpilz in die Umrandung, finde die Paare.
  • Frettchenemblem und Leuchtpilze kommen ins Inventar.
  • Betritt wieder das Hexenhaus.

9. Die Sonnenblumenlaterne
  • Schaue neben dem Kamin näher hin.
  • Lege die Leuchtpilze (Spoiler 8) ab, setze das Frettchenemblem (Spoiler 8) in den Tonkrug.
  • Schiebe die Bürsten beiseite, nimm die Seife.
  • Berühre die Leuchtpilze um einen Teil wieder ins Inventar zu legen.
  • Lege die Leuchtpilze in das Glas.
  • Benutze die Schere um ein Muster in den Lappen zu schneiden.
  • Schaue dir auch die Anleitung rechts an.
  • Setze die Blüten auf den Deckel, verschließe damit das Glas.
  • Nimm die Sonnenblumenlaterne, verlasse das Haus.

10. Der Zauberapfel
  • Nimm das Wasserrad in Nahansicht, schicke das Frettchen nach oben.
  • Benutze die Seife (Spoiler 9), schaue nach links auf den geöffneten Käfig.
  • Nimm den Zauberapfel, setze die Sonnenblumenlaterne (Spoiler 9) auf die Ablage.
  • Der Kristall gehört ins Inventar, begib dich wieder ins Haus.
  • Nimm den Spiegel in nähere Betrachtung, setze den Kristall ein.
  • Lege den Zauberapfel ab löse das zweiteilige Rätsel.
  • Du musst das Bild wiederherstellen, in dem du die Kacheln an ihren richtigen Platz legst.
  • Verfahre mit dem nächsten Bild genauso
  • Gehe durch den Spiegel.

11. Erster kurzer Besuch
  • Absolviere das Wimmelbild, die Skeletthand gehört ins Inventar.
  • Nimm den Doktorhut von der Statue, gehe zurück ins Hexenhaus.
  • Schaue rechts näher hin.
  • Setze die Skeletthand ein, berühre sie fünfmal.
  • Nimm den Spiegel, schiebe den Stoff beiseite.
  • Emblemfragment 2/2 und Zauberstab 2/2 gehören ins Inventar.
  • Gehe wieder durch den Spiegel, schaue an der Tür näher hin.
  • Setze die Elementfragmente (Spoiler 6 und hier) in die Aussparungen.
  • Finde und berühre die Symbole
  • Betritt den Saal.

Kapitel 2: Charlestonsaal

12. Die Hexen
  • Nimm den Kaugummi, gib dem Mädchen den Zauberstab (Spoiler 8 und 11).
  • Blicke auf die Modellburg, nimm den Gargoyle.
  • Schaue am Gesicht an der Treppe näher hin, nimm die Bronzekachel.
  • Blicke nach rechts oben. lege den Luftschiffrahmen ins Inventar.
  • Verlasse kurz den Saal, schaue am Denkmal näher hin.
  • Setze die Bronzekachel in die Schriftrolle ein, drehe die Kacheln so, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Goldene Eidechse und Hexenemblem gehören ins Inventar.
  • Kehre in den Saal zurück, schaue auf das Burgmodell.
  • Setze das Hexenemblem und die anderen fehlenden Symbole in ihre Vertiefungen.
  • Lies die Schriftrolle, nimm die Hexe 2/2.
  • Schaue ganz oben rechts näher hin.
  • Stelle die Hexen (Spoiler 8 und hier) in das Theater, löse das zweiteilige Rätsel.
  • Stelle in den beiden Bildern die Gegenstände an ihren richtigen Platz.
  • Nimm die Eule, verlasse erneut den Saal.

13. Denkmal und Gedenkstein
  • Schaue erneut auf das Denkmal, sprich mit dem Mädchen.
  • Setze die Eule (Spoiler 12) in ihre Fassung.
  • Schiebe die Gegenstände beiseite, halte die Linse in der Hand um die Zauberkraft zu verstärken..
  • Nimm den Kofferschlüssel, öffne den Koffer.
  • Schiebe die Gegenstände beiseite, die Juwelenblume kommt ins Inventar.
  • Kehre kurz ins Haus zurück.
  • Schaue nach rechts auf den Tisch, öffne mit dem Kofferschlüssel den Koffer.
  • Lies den Notiz, nimm die Marmorkachel an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm den Gedenkstein in Nahansicht.
  • Lege die Marmorkachel ab, sortiere die Bilder in der richtigen Reihenfolge.
  • Lege in den Luftschiffrahmen (Spoiler 12) den Luftballon (Spoiler 5), befülle ihn mit dem Helium (Spoiler 1)
  • Das Luftschiff kommt zurück ins Inventar.
  • Schicke das Frettchen zum Gedenkstein, lass ihn das Luftschiff benutzen.
  • Benutze danach den Doktorhut (Spoiler 11) um die Energie des Wissens aufzunehmen.
  • Gehe ins Haus zurück, verwende die Energie des Wissens auf das Gesicht am Treppengeländer.
  • Gehe vor in die Bibliothek

14. Die Campusbibliothek
  • Schaue auf den Tisch, nimm den Schraubenzieher.
  • Blicke rechts auf das erleuchtete Bücherregal.
  • Setze das magische Gemälde (Spoiler 6) in den Rahmen.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Die Säure gehört ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue auf die Modellburg.
  • Benutze Säure und Schraubenzieher, Metallstange und Papierfenster kommen ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

15. Die Weltkugel
  • Nimm den Globus in Nahansicht.
  • Lege die Metallstange (Spoiler 14) ab, setze den Globus richtig zusammen.
  • Drehe die Wegkreise so, das alle Schlüssel miteinander verbunden werden, aber keine Distel berührt wird.
  • Betätige dann den Startbutton, nimm die Sumpfkarte an dich.
  • Schaue rechts auf das beleuchtete Bücherregal.
  • Lege das Papierfenster (Spoiler 14) am mittleren Buch ab, schlage es auf.
  • Nimm das Adleremblem, gehe zwei Schritte zurück auf den Universitätshof.

16. Die Vögel
  • Schaue rechts neben dem Denkmal näher hin.
  • Setze das Adleremblem (Spoiler 15) in das Schloß.
  • Setze die Vögel mittels Berührung an ihr richtiges Vogelhaus.
  • Berühre die Federn, nimm Zauberpinsel und Zauberstaub ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor, schaue links auf die Buntglasscheibe.
  • Lege Zauberpinsel und Zauberstaub ab, schaue dir die Vorlage genau an.
  • Benutze die Farben um das Fensterglas so auszumalen wie es die Vorlage zeigt.
  • Lege die Sumpfkarte (Spoiler 15) in den Wirbel, begib dich in den Sumpf des Todes.

17. Kurzbesuch im Sumpf
  • Schaue auf den lebenden Baum, nimm die Erdrune.
  • Blicke links auf die Steine, lege die Juwelenblume (Spoiler 13) ab.
  • Nimm den Beutel, gehe einen Schritt zurück und dann in die Bibliothek.

18. Stelle Zauberkreide her
  • Schaue nach links auf das Skelett.
  • Lege den Beutel in die leere Hand.
  • Berühre die Beutel von 1 - 6.
  • Schaue dir die Zeichnung an, bekleide das Skelett wie vorgegeben.
  • Nimm das Katzenskelett an dich.
  • Schaue halbrechts auf den Tisch.
  • Lege den Gargoyle (Spoiler 12) und den Zauberstaub (Spoiler 16) ab.
  • Lies dir die Anleitung durch.
  • Stecke den Gargoyle in den Mörser, benutze den Stößel.
  • Schütte den Zauberstaub in den Mörser.
  • Füge das Wasser hinzu, rühre alles mit dem Löffel um.
  • Schütte den Inhalt des Mörsers in die Form, erhalte die Zauberkreide.
  • Gehe zurück in den Sumpf.

19. Das Versteck von Cassandra
  • Stelle das Katzenskelett vor den Skeletthunden auf den Steg.
  • Gehe nach der Einblendung vor zu Cassandras Versteck.
  • Absolviere links das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Die Waagschale kommt ins Inventar.
  • Bestäube die Waagschale mit den Leuchtpilzen (Spoiler 9)
  • Erhalte den Leuchthelm, schaue oben an der Treppe auf die Baumtür.
  • Setze die Erdrune (Spoiler 17) ein, nimm die Juwelenrose, lies den Notiz.
  • Schaue auf den Tisch, nimm Zauberfrucht und Ast.
  • Gehe einen Schritt rückwärts.

20. Öffne ein Portal
  • Blicke links auf den Stein, setze die Juwelenrose ein.
  • Nimm Cassandras Amulett in Besitz.
  • Nimm den lebenden Baum in Nahansicht.
  • Verwende den Ast (Spoiler 19) um den Mund offen zu halten.
  • Schicke das Frettchen mit dem Leuchthelm (Spoiler 19) in den Baum.
  • Erhalte das Flüssigfeuer und die Hagebutte.
  • Gehe wieder ins Versteck, schaue rechts auf die Säule.
  • Setze Cassandras Amulett ein, berühre die Bildstreifen.
  • Nimm die Zauberkugel, gehe zurück in die Charlestonhalle.
  • Blicke rechts auf den Tisch, stelle die Zauberkugel über das kleine Gewächs.
  • Die Zitrone gehört ins Inventar.
  • Begib dich wieder in Cassandras Versteck.
  • Schaue auf den Tisch, schütte das Flüssigfeuer in die Schüssel.
  • Nimm den Feuerball, schaue erneut auf die Baumtür.
  • Lege die Zitrone links - die Hagebutte rechts ab, - benutze die Zauberkreide auf der Tür.
  • Setze den Feuerball ein und führe ihn zu den einzelnen schwarzen Kreisen.
  • Beachte, das du den Feuerball im Kreis bewegst, damit er nicht seinen Schwanz frisst.
  • Gehe durch das Portal.

Kapitel 3: Zwischen den Welten

21. Das Elixier
  • Schaue rechts auf den Skelettkopf, verwende den Kaugummi (Spoiler 12)
  • Der Stahlzahn kommt ins Inventar.
  • Blicke nach links, nimm den Topf.
  • Schneide mit dem Stahlzahn die Wunderbeere ab, lege sie ins Inventar.
  • Nimm das Steinpresse in Nahansicht, lege den Mondgott ins Inventar.
  • Lies die Anleitung, lege Zauberfrucht (Spoiler 19) und Wunderbeere in die Vertiefung.
  • Berühre den Hebel, nimm das Wachstumselixier.
  • Nimm den Traumfänger in Nahansicht, lege die Luftglocke ins Inventar.
  • Der Frosch gehört in Nahansicht.
  • Beträufel mit dem Wachstumselixier das Blatt.
  • Berühre das große Blatt, begib dich damit an den Strand.

22. Verlassener Strand
  • Sprich mit dem Lehrling, nimm das Notenblatt.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Das Buntglasfragment wird im Inventar abgelegt.
  • Schaue an der Treppe näher hin.
  • Nimm das Symbol der Zeit, setze die goldene Eidechse (Spoiler 12) in die Aussparung.
  • Finde die goldenen Echsen.
  • Begib dich nach vorne.

23. Haus der verlorenen Seelen
  • Schaue an der Treppe näher hin, setze das Buntglasfragment (Spoiler 22) in die Fassung.
  • Nimm die Sonne, blicke rechts zu den Glocken.
  • Hänge die Luftglocke (Spoiler 21) zu den anderen, löse das Rätsel.
  • Du musst die Glocken so austauschen, das sich die gelben Glocken links und die blauen Glocken rechts befinden.
  • Du kannst die Glocken, an einen leeren Haken hängen - einer gleichgroßen oder größeren Glocke hängen.
  • Es können maximal 5 Glocken untereinander hängen.
  • Tausche - links zur mitte - rechts zur mitte - links nach rechts - mitte nach rechts - mitte nach rechts - links zur mitte - rechts zur mitte - rechts zur mitte - rechts nach links - rechts nach links - mitte nach links - mitte nach links - rechts zur mitte - links zur mitte - links zur mitte - links nach rechts - links nach rechts - mitte nach rechts - mitte nach rechts - mitte nach links - rechts nach links - rechts nach links - rechts zur mitte - linkss zur mitte - links zur mitte - mitte nach links - rechts nach links - rechts nach links - mitte nach rechts - links zur mitte - links zur mitte - links nach rechts - mitte nach links - mitte nach rechts.
  • Die Geisternote und das Bambusrohr gehören ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt rückwärts.

24. Wichtige Gegenstände
  • Schaue unter dem Lehrling näher hin.
  • Lege die Geisternote (Spoiler 23) in die Vertiefung, lies den Notiz.
  • Berühre die Kerzen nach der Leuchtkraft auf dem Notiz - links mitte - links - rechts - lösche die Kerzen links unten - lösche zwei Kerzen rechts unten
  • Nimm die Glasnote, gehe eien weiteren Schritt zurück.
  • Der Skelettschädel gehört in Nahansicht.
  • Setze die Sonne (Spoiler 23) ein, nimm den Sonnengott.
  • Gehe einen Schritt nach vorne, schaue links auf das Kästchen.
  • Öffne die Muschel, nimm die Zaubererde.
  • Gehe einen weiteren Schritt nach vorne, schaue an den Buntglasfragmenten näher hin.
  • Setze den Mondgott (Spoiler 21), den Sonnengott in ihre Vertiefungen.
  • Klicke auf die mitte, lies den Notiz.
  • Nimm den Nagel an dich, verbinde ihn mit dem Bambusrohr (Spoiler 23).
  • Die Flöte kommt zurück ins Inventar.
  • Benutze die Flöte links, absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Die Seelenknospe kommt ins Inventar.
  • Verbinde den Topf (Spoiler 21) mit der Seelenknospe und der Zaubererde.
  • Die Seelenblume gehört zurück ins Inventar.
  • Nimm die Harfe in Nahansicht.
  • Lege Glasnote und Seelenblume ab.
  • Nimm Perle und Eisamulett an dich.
  • Geh zwei Schritte zurück.

25. Im Sandkasten
  • Nimm den Trumfänger in nähere Betrachtung.
  • Setze die Perle (Spoiler 24) ein, löse das Rätsel.
  • Entwirre die Verbindungen, alle roten Perlen befinden sich um die große Perle in der Mitte.
  • Die großen gelben Perlen müssen aufleuchten.
  • Maus und Sandkastenförmchen gehören ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor, schaue rechts unten am Sand näher hin.
  • Lege die Sandkastenförmchen ab, schaue dir die rechte Seite an
  • Benutze die entsprechenden Förmchen um die linke Seite wieder aufzubauen.
  • Benutze - das Sechseck - das Runde - das Dreieck - das Fähnchen
  • Nimm Leuchtkugel und Trommel an dich.
  • Gehe vor ins Haus der verlorenen Seelen.

26. Ein wenig hin und her
  • Schaue recht zu den Trommeln, lege die Trommel (Spoiler 25) ab.
  • Berühre nacheinander von links - die 2te Trommel - die 4te Trommel - die 1te Trommel - die 5te Trommel - die 3te Trommel.
  • Der Schlüssel wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, blicke links auf das Kästchen.
  • Verwende den Schlüssel, nimm die Glasnote.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Das Trommelfragment gehört ins Inventar.
  • Gehe wieder vor ins Haus, schaue erneut an den Trommeln näher hin.
  • Benutze das Trommelfragment, erhalte den Hut.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Setze der Figur rechts unten den Hut auf.
  • Finde zu den Hüten die richtigen Federn anhand der Linien auf der Zeichnung.
  • Der Kranich kommt ins Inventar.
  • Gehe einen weiteren Schritt rückwärts.
  • Stelle den Kranich auf den Ablage beim Frosch.
  • Nimm die Drachenfrucht, gehe vor zum Strand.

27. Notenfindung
  • Schaue an der Muschel hin, benutze den Stock, um die Muschel aufzustellen.
  • Verwende das Band und lege die Drachenfrucht (Spoiler 26) unter die Muschel.
  • Ziehe am Band, nimm den Glasnotenschlüssel an dich.
  • Gehe wieder vor ins Haus, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Glocke kommt ins Inventar.
  • Schaue an der Harfe näher hin.
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 22) auf den Notenständer.
  • Setze Glasnote (Spoiler 26) und Glasnotenschlüssel an der Harfe ein.
  • Setze am Notenblatt in drei Bildern die Gegenstände an ihre richtigen Stellen
  • Nimm die Melodie der Seele an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, lege die Melodie der Seele am Notenständer ab.
  • Sprich mit der Frau, nimm die Zauberkohle.
  • Gehe nach rechts ins Tal des Mondes.

28. Mondtal
  • Schaue auf den Baum, setze das Symbol der Zeit (Spoiler 22) in die Vertiefung.
  • Nimm den Lutscher.
  • Blicke unten am Baum näher hin, der Teestrauch kommt ins Inventar.
  • Gehe nach rechts zum Tempel der Verlogenen.
  • Sprich mit dem Doppelgesicht, die Schildkröte gehört ins Inventar.
  • Schaue nach links, nimm das Schlafgras an dich.
  • Nimm rechts die Erdhöhle in Nahansicht.
  • Lege die Leuchtkugel (Spoiler 25) dort ab.
  • Schicke das Frettchen mit dem Lutscher ins Erdloch.
  • Das Wuschel kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt rückwärts.

29. Auch hier ein wenig hin und her
  • Blicke erneut auf den Baum, setze das Wuschel (Spoiler 28) ins Nest.
  • Nimm den Strohstern, gehe wieder rechts zum Tempel.
  • Schaue links hinten an den Sträuchern näher hin.
  • Setze den Strohstern auf den Korb, erhalte die kleine Glocke.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück.
  • Nimm den Mond in Nahansicht, hänge die Glocken (Spoiler 17 und hier) auf.
  • Finde das jeweils gleiche Gesicht, nimm Stabemblem und Feueramulett ins Inventar.
  • Begib dich erneut nach rechts.
  • Schaue an der linken Eule näher hin, lege das Feueramulett ab.
  • Blicke zur Schneeeule, lege das Eisamulett (Spoiler 24) ab.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Die Mondschüssel wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe einen Schritt zurück, stelle die Mondschüssel in das Baumgebilde.
  • Nimm den Mondstrahl, gehe wieder nach rechts.
  • Schaue erneut auf die Sträucher, benutze den Mondstrahl.
  • Lege jeweils vier Sternfrüchte und vier Mondfrüchte in die entsprechenden Körbe.
  • Mache einen Schritt durch die Büsche.

Kapitel 4: Die weise Tarta

30. Zutaten für den Heiltrank
  • Sprich mit der Schildkröte, schaue an der Hütte näher hin.
  • Benutze die Zauberkohle (Spoiler 27) um eine Tür zu malen.
  • Sprich mit dem Hut, nimm die Wolke.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Hänge die Wolke an das baumähnliche Gebilde.
  • Öffne das runde Mittelteil, nimm den Zwerg.
  • Begib dich nach rechts, schaue an der Eiseule näher hin.
  • Stelle den Zwerg auf das Podest, nimm aus der Truhe den leeren Topf, das Bienenhaus.
  • Gehe wieder zurück, schaue erneut auf das Baumgebilde.
  • Berühre die mitte, stelle das Bienenhaus ab.
  • Nimm die Honigwabe, die Mühlenfigur.
  • Gehe wieder zur Schildkröte.

31. Das Schlafpulver
  • Schaue rechts an der Windmühle hin, setze die Mühlenfigur (Spoiler 30) ein.
  • Nimm das Mehl, die leere Ölkanne.
  • Schicke das Frettchen mit dem Schlafgras (Spoiler 28) in die Lore.
  • Bringe die Lore durch berühren der richtigen Gleisweichen zu den Mahlsteinen.
  • Berühre - den nach unten Pfeil - den nach unten Pfeil - den nach oben Pfeil - den nach oben Pfeil - den nach links Pfeil - den nach unten Pfeil - den nach links Pfeil - den nach untern Pfeil - den nach links Pfeil - den nach oben Pfeil - den nach links Pfeil - den nach unten Pfeil - 2x den geradeaus Pfeil - den nach rechts Pfeil.
  • Nimm das Schlafpulver an dich.

32. Der Genesungstrank
  • Nimm mit dem leeren Topf (Spoiler 30) Wasser aus dem See.
  • Erhalte den Topf mit Wasser, gehe einen Schritt zurück.
  • Stelle den Topf mit Wasser auf die Feuertruhe.
  • Der Topf mit heißem Wasser und die Fliege kommen ins Inventar.
  • Kehre zur Schildkröte zurück, nimm die Hütte in Nahansicht.
  • Gib dem Hut die Fliege, der Hut der Wahrheit gehört ins Inventar.
  • Schaue auf den Topf vor der Schildkröte.
  • Lege den Teestrauch (Spoiler 28) die Honigwabe (Spoiler 30) in den Topf.
  • Schütte das heiße Wasser darüber, gefolgt vom Schlafpulver (Spoiler 31)
  • Setze der Schildkröte den Hut der Wahrheit auf, benutze das Wachstumselixier (Spoiler 21)
  • Geh durch das Portal.

33. Träume einer Schildkröte
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Die Glocke kommt ins Inventar.
  • Schaue nach rechts, setze die Schildkröte (Spoiler 28) in die Vertiefung.
  • Nimm Band und Sichel an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue ins Wasser.
  • Benutze die Sichel um das Netz zu zerschneiden.
  • Die rote Schildkröte kommt ins Inventar.
  • Schaue an der Hütte genauer hin, setze die Glocke in den Fensterladen.
  • Nimm die grüne Schildkröte, gehe wieder durch das Portal.

34. Schildkrötenwürfel
  • Blicke links auf den Würfel, setze rote,- und grüne Schildkröte (beide Spoiler 33) auf den Würfel.
  • Verbinde auf dem Würfel die gleichfarbigen Schildkröten miteinander.
  • Es dürfen sich jedoch keine Verbindungen überschneiden.
  • Zauberpalette und Kescher gehören ins Inventar.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück.

35. Und wieder hin und her
  • Schaue in die Hütte. lege die Zauberpalette (Spoiler 34) ab.
  • Nimm Lisas Porträt an dich, blicke ins Wasser.
  • Benutze den Kescher (Spoiler 34) , falte das Boot auseinander.
  • Nimm die gefundene Seite ins Inventar.
  • Begib dich erneut durch das Portal.
  • Blicke nach rechts, lege die gefundene Seite ins Buch.
  • Nimm den Schmetterling, gehe einen Schritt zurück.
  • Die Blume neben dem Portal gehört in Nahansicht.
  • Setze den Schmetterling auf die Blume, nimm die Leuchtkugel.
  • Gehe einen weiteren Schritt zurück.

36. Finde den bösen Wuschel
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Die Tänzerin gehört ins Inventar.
  • Setze in der Truhe der Feuereule die Leuchtkugel (Spoiler 35) ein.
  • Nimm den Code, gehe vor zur Schildkröte.
  • Nimm die Hütte in Nahansicht.
  • Setze die Tänzerin zu den anderen Figuren.
  • Lege den Code am Fensterladen ab, löse das Rätsel.
  • Sieh dir die Symbole an und stelle die entsprechenden Figuren in der richtigen Reihenfolge auf.
  • Nimm den verschnörkelten Schlüssel, gehe durch das Portal.
  • Schau links an der Figur näher hin, benutze den verschnörkelten Schlüssel, um das Kästchen zu öffnen.
  • Nimm den Wuschel, gehe einen Schritt zurück.

37. Die Wuschelreise
  • Schaue erneut auf die Blume neben dem Portal.
  • Setze den Wuschel (Spoiler 36) zu den anderen, löse das Rätsel.
  • Du musst alle Wuschel mittels der Wolke zur anderen Seite bringen.
  • Eine leere Wolke kann nicht verschoben werden, ausserdem passen nur zwei Wuschel auf die Wolke.
  • Achte darauf, das immer mehr gute Wuschel als böse Wuschel auf einer Seite sind.
  • Stelle - 2 böse auf die Wolke - drücke die Starttaste - setze einen bösen ab - drücke auf Start - nimm einen weiteren bösen auf die Wolke - drücke Start - setze einen bösen ab - drücke Start - setze zwei gute auf die Wolke - setze einen guten ab - setze einen bösen auf die Wolke - drücke Start - setze 2 gute auf die Wolke - drücke Start - setze zwei gute ab - setze einen bösen auf die Wolke - drücke Start - setze zwei böse auf die Wolke - drücke Start - setze einen bösen ab - drücke Start - setze zwei böse auf die Wolke - drücke Start - setze beide böse ab.
  • Die Schneeflocke kommt ins Inventar.
  • Begib dich wieder durch das Portal.

38. Die Tränen des Doppelgesichtes
  • Schaue nach rechts, lege die Schneeflocke (Spoiler 37) in die Vertiefung.
  • Der Eisarmreif kommt ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück, schaue an der Eiseule näher hin.
  • Füge den Eisarmreif an der Hand ein, nimm den Seelenstein.
  • Gehe einen Schritt vor und durch das Portal.
  • Nimm links die Figur in Nahansicht, setze den Seelenstein ein.
  • Lisas Seele kommt ins Inventar, absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Der Schleier wird im Inventar abgelegt.
  • Verbinde Lisas Seele mit Lisas Porträt (Spoiler 35),lege Lisa zurück ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Setze Lisa auf das Podest der Doppelgesichter.
  • Nimm die Tränen der Zweigesichtigen und den Flügelrahmen an dich.
  • Verbinde den Schleier mit dem Flügelrahmen, der Flügel kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.

39. Vom Tisch zur Fensterbank
  • Schaue nach links, setze den Flügel (Spoiler 38) auf die Gestalt.
  • Begib dich vor in den dunklen Wald.
  • Nach der Einblendung bist du Dank böser Hexe geschrumpft.
  • Nimm die Brotscheibe und die Stange.
  • Verbinde die Stange mit dem Stabemblem (Spoiler 29), erhalte den Stab.
  • Berühre zweimal die Gabel, befestige das Band (Spoiler 33) an der Gabel.
  • Ziehe den Pfeil auf das Band.
  • Berühre die rote Serviette sechsmal und befestige sie am Pfeil.
  • Nimm die Armbrust und ziele auf den Käfig.
  • Gehe nach vorne auf die Fensterbank.

40. Das Hütchenspiel
  • Sprich mit dem Frettchen, lege der dunklen Gestalt den Stab (Spoiler 39) in die Hand.
  • Lege die Edelsteine so in ihre Fassungen, wie unten zu sehen ist.
  • Nimm das Sieb, schaue nach rechts.
  • Sprich mit der Schere, nimm das Eloquenzmedaillon an dich.
  • Gehe zurück auf die Tischplatte.
  • Hänge das Sieb an der Kanne auf, berühre die Kanne.
  • Spiele ein Hütchenspiel, in dem du dreimal auf das Hütchen tippst, unter dem der Rubin ist.
  • Eine Möglichkeit ist - rechts - links - mitte -
  • Der Rubin kommt ins Inventar, gehe vor zur Fensterbank.
  • Setze rechts an der Schere den Rubin in die Ringfassung.
  • Erhalte die goldene Schlange und den Bleistift.
  • Kehre zurück auf die Tischplatte.

41. Stelle Öl her
  • Schaue rechts auf den Plattendeckel, benutze den Bleistift (Spoiler 40)
  • Berühre die Gegenstände um vier Oliven auf den Teller zu legen.
  • Berühre die Oliven, tritt sie mit den Füssen zu Brei.
  • Benutze die leere Ölkanne (Spoiler 31) um das Öl an dich zu nehmen.
  • Gehe vor zur Schere, benutze das Ö,. nimm den feuerspeienden Dämon.
  • Kehre auf die Tischplatte zurück.

42. Rette das Frettchen
  • Schaue neben den Fischgräten näher hin, setze den feuerspeienden Dämon (Spoiler 41) auf die Schachtel.
  • Öffne sie, nimm den Streichholz.
  • Kehre auf die Fensterbank zurück, zünde die Schädelpfeife mit dem Streichholz an.
  • Schaue auf die erscheinenden Symbole, berühre die entsprechenden Stäbe.
  • Steige auf den Frettchenrücken.
  • Berühre die Wegpfade um nicht auf ein Hindernis zu stoßen.
  • Berührst du mehr als fünfmal ein Hindernis, musst du von vorne beginnen.
  • Trinke das Wachstumselixier.

43. Gelange in die Stadt
  • Absolviere das Wimmelbild, der Mondstein kommt ins Inventar.
  • Schaue links auf das Fenster, zerbrösel die Brotscheibe (Spoiler 39) auf der Kiste.
  • Öffne die Kiste, lege das Ei ins Inventar.
  • Verschiebe die Gegenstände, nimm den Käse an dich.
  • Gehe zurück ins Tal des Mondes.
  • Nimm links die Mondsichel in Nahansicht.
  • Setze die Maus (Spoiler 25) und den Käse in die Vertiefungen.
  • Der Bonsai gehört ins Inventar.
  • Gehe wieder in den dunklen Wald.
  • Nimm das Turmfenster in Nahansicht, setze den Bonsai auf die Kiste.
  • Der Löffel kommt ins Inventar.
  • Schiebe die Blätter beiseite, lege den Mondstein ab.
  • Nimm den Mondsamen, geh einen Schritt zurück.
  • Setze den Mondsamen auf die Sichel. die Schicksalsmarke gehört ins Inventar.
  • Gehe wieder in den dunklen Wald.
  • Schaue nach links lege die Schicksalsmarke ab.
  • Löse das Rätsel in dem du alle gegnerischen Marken durch überspringen entfernst.
  • Es kann nur diagonal gesetzt werde, eigene Marken können nicht übersprungen werden.
  • Hat eine deiner Marken das obere gegnerische Feld erreicht, kannst du damit diagonal alle freien Felder begehen, oder gegnerische Marken überspringen.
  • Da es viele verschiedene Möglichkeiten gibt, ist eine Lösung nicht angezeigt.
  • Gehe über die Brücke in die Stadt.

Kapitel 5: In der Stadt

44. Hilf der sprechenden Eichel
  • Blicke am Ende der Straße näher hin.
  • Berühre die Eichel, setze das Eloquenzmedaillon (Spoiler 40) in die Vertiefung.
  • Sprich mit der Eichel, nimm den Korb.
  • Nimm links an der Tür das Schlüsselloch in Nahansicht.
  • Schiebe das Bild soweit nach rechts, das du den Uhrmacher erkennen kannst.
  • Sprich mit ihm, nimm die Flöte an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue auf die Baumwurzeln, benutze die Flöte.
  • Setze den Korb ab, sammle die Eicheln ein.
  • Nimm den Korb mit Eicheln und den Ton zurück ins Inventar.
  • Begib dich wieder in die Stadt, lege an der Eichel den Korb mit Eicheln ab.
  • Hebe den goldenen Ast auf, gehe erneut einen Schritt zurück.

45. Die Krugherstellung
  • Nimm das blaue Fenster in Nahansicht.
  • Lege den goldenen Ast (Spoiler 44) auf die Kommodentür.
  • Zauberlaterne und Bildkachel kommen ins Inventar.
  • Begib dich wieder in die Stadt, schaue auf den vorderen linken Stand.
  • Lege die Bildkachel zu den anderen, sortiere die Kacheln, um das Bild zu erkennen.
  • Gib den Ton (Spoiler 44) auf die Scheibe, betätige den grünen Knopf.
  • Setze den mittleren Henkel und das Uhrmuster auf den Ton.
  • Betätige den roten Knopf, lasiere mit dem Pinsel den gebrannten Krug.
  • Nimm den Krug, schaue an der Uhrmachertür näher hin.
  • Setze den Krug an die leere Stelle, betätige den Hebel.
  • Betritt das Haus des Uhrmachers.

46. Zwischen Uhrmacher und Hexen
  • Sprich mit dem Uhrmacher, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Armreif gehört ins Inventar.
  • Sprich erneut mit dem Uhrmacher, schaue auf den Tisch.
  • Datum und Pfeife kommen ins Inventar.
  • Verlasse den Uhrmacher, blicke links zu den Hexen hin.
  • Lege der mittleren Hexe den Armreif um, erhalte die silberne Schlange.
  • Betritt den Uhrmacherladen, schaue nach links oben.
  • Setze die golden Schlange (Spoiler 40), die silberne Schlange in die Aussparungen.
  • Berühre die drei Sanduhren, lies den Notiz, nimm die Fischgräte.
  • Verlassee erneut das Haus, schaue wieder an den Hexen näher hin.
  • Lege die Fischgräte ab, gib der Katze die Fische.
  • Lies im Topf den Notiz, das Ziffernblatt kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder ins Uhrmacherhaus, nimm den unteren Tischteil in Nahansicht.
  • Setze das Ziffernblatt ein, nimm die Diamantsäge.
  • Entferne das Zahlenblatt, hänge das Datum auf.
  • Verlasse das Haus, gehe zurück in den dunklen Wald.

47. Wieder einmal hin und her
  • Schaue an den Baumwurzeln näher hin.
  • Verwende die Diamantsäge, die Wurzel der Wahrheit gehört ins Inventar.
  • Verbinde die Wurzel der Wahrheit mit der Pfeife (Spoiler 46) und dem Löffel (Spoiler 43).
  • Die Pfeife der Wahrheit kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe in die Stadt und ins Haus des Uhrmachers.
  • Schaue auf den Tisch, lege die Pfeife der Wahrheit ab.
  • Nimm den Steinflügel, verlaaase das Haus.
  • Schaue noch einmal zu den Hexen hin, setze den Steinflügel am Raben ein.
  • Nimm den Aufziehschlüssel, gehe wieder ins Uhrmacherhaus.
  • Schaue links auf die Waage, benutze den Aufziehschlüssel.
  • Setze die Uhren so auf die Waagschalen, das die Zeiger auf die Pfeife zeigen.
  • Setze - auf die rechte Waagschale - die große Runde Uhr - die große Viereckige - die Sanduhr - die große Bogenuhr- alle anderen Uhren auf die linke Seite
  • Sprich erneut mit dem Uhrmacher, nimm den Notiz ins Inventar.
  • Verlasse erneut das Uhrmacherhaus.

48. Gelange zur Stadt in den Wolken
  • Schaue am Ende des Wege hin, lege den Notiz (Spoiler 47) rechts an die Tafel.
  • Nimm die Monatsanzeige, gehe noch einmal ins Uhrmacherhaus.
  • Blicke am Tisch nach unten, setze die Monatsanzeige ein.
  • Drehe die Zahlen und den Monat so ein, wie auf dem Datum zu sehen ist.
  • Aufziehmechanismus und Spachtel gehören ins Inventar.
  • Gehe aus dem Haus, schaue links zur Töpferei.
  • Setze links den Spachtel ein, entferne die Gegenstände im Fach.
  • Nimm den Schlafwandler, begib dich zum Ende der Straße.
  • Setze den Aufziehmechanismus in die Tafel.
  • Begib dich erneut ins Uhrmacherhaus.
  • Schaue links in den Spiegel, setze den Schlafwandler an seine Stelle.
  • Finde die Ziffern der Uhr, nimm Rubinherz und rote Linse.
  • Gehe zurück in den dunklen Wald.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Die Regenwolke wird im Inventar abgelegt.
  • Schaur ins Turmfenster, lege die rote Linse zur anderen Linse.
  • Nimm die Puppenhand, begib dich erneut ins Uhrmacherhaus.
  • Schaue auf den Tisch, setze an der Figur die Puppenhand ein.
  • Nimm die Staubwolke, verlasse das Haus.
  • Gehe zum Ende der Straße, benutze die Regenwolke und dann die Staubwolke.
  • Über die Wolkentreppe gelangst du zur oberen Stadt.

Kapitel 6: In der Oberstadt

49. Das Wolkenschloß
  • Schaue nach ganz hinten links neben der Blume hin.
  • Hänge die Zauberlaterne (Spoiler 45) auf, nimm Kristallkachel 1/2 und den gordischen Knoten an dich.
  • Nimm die Blume in Nahansicht, sprich mit dem Dreiköpfigen.
  • Nimm die Kristallkachel 2/2.
  • Kehre ins Haus des Uhrmachers zurück.
  • Blicke auf den Tisch, setze an der Figur die Kristallkacheln ein.
  • Nimm die Wetterfahne, begib dich wieder in die obere Stadt.
  • Nimm rechts oben den Turm in Nahansicht.
  • Setze die Wetterfahne ein, löse das Rätsel in dem du das Bild wiederherstellst.
  • Der magische Ofen kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder in die untere Stadt.

50. Backe ein Brot
  • Setze im hinteren rechten Stand den magischen Ofen (Spoiler 49) ein.
  • Lege das Holz in den Ofen, nimm den Blasebalg.
  • Kehre in die obere Stadt zurück, benutze links den Blasebalg am Windwirbel.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Lege das Pulver ins Inventar, gehe zurück zur Backstube.
  • Stelle Mehl (Spoiler 31) Ei (Spoiler 43) und Pulver ab.
  • Lies dir die Anleitung durch und bereite danach das Brot vor.
  • Nimm das Zauberbrot, kehre in die obere Stadt zurück.
  • Der Dreiköpfige kommt in Nahansicht.
  • Gib ihm das Zauberbrot, betritt den Schloßsaal.

51. Im Schloß
  • Berühre die sechs Kugeln, um den Paravan zu entfernen.
  • Sprich mit Annabel, nimm die Luftrune an dich.
  • Setze rechts über dem Kamin das Rubinherz (Spoiler 48) in ihre Fassung.
  • Eisstein und Harz werden im Inventar abgelegt.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue am hinteren oberen Weg näher hin.
  • Setze die Luftrune in den Wegpfeil, nimm die Zahlenkachel.
  • Kehre in den Schloßsaal zurück.

52. Baue ein Snowboard
  • Nimm den Zahlenwürfel in nähere Betrachtung.
  • Setze die Zahlenkachel (Spoiler 51) ein.
  • Merkedir die Reihen von links 1 bis 6 rechts.
  • Lege die Kacheln in der Reihenfolge ab: 4 - 6 - 5 - 5 - 4 -2 - 5 - 6 - 1 - 4 - 3 - 3 - 6 - 1 - 2 - 4 - -2 - 5 - 1 - 3 - 3 - 2 - 6 -1
  • Würfel und Möwe werden im Inventar abgelegt.
  • Verlasse den Saal, schaue erneut am hinteren oberen Weg hin.
  • Setze die Möwe in die Vertiefung, nimm den Mast.
  • Kehre zurück ins Uhrmacherhaus.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele Memory.
  • Die Puppenschuhe kommen ins Inventar.
  • Schaue auf den Tisch, setze den Mast ins Boot.
  • Berühre die auf dem Boot angegebenen Symbole in den Segeln.
  • Nimm das Brett und den Wolf.
  • Verbinde das Brett mit dem Harz (Spoiler 51) und den Puppenschuhen.
  • Das Snowboard kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder in die obere Stadt.

53. Das Kellerversteck
  • Nimm rechts die Burg in Nahansicht.
  • Setze den Eisstein (Spoiler 51) in die Vertiefung.
  • Schicke das Frettchen mit dem snowboard auf die eisfläche.
  • Lies den Notiz, nimm das Garn.
  • Betritt den Schloßsaal, benutze das Garn.
  • Gehe hinunter in den Keller der Schlüssel.

54. Im Schlüsselkeller
  • Blicke rechts auf den Schrank, setze den gordischen Knoten (Spoiler 49) ein.
  • Stecke die Schlüssel in die entsprechenden Schlüssellöcher.
  • Nimm den Stern, schaue auf den Notiz.
  • Gehe wieder nach oben, setze den Stern in die Lehne des Folterstuhles.
  • Die Fledermaus gehört ins Inventar.
  • Begib dich wieder in den Keller.
  • Schaue nach links, setze die Fledermaus ein.
  • Finde die Objekte, die Halskette kommt ins Inventar.
  • Gehe nach oben, nimm das Regal über dem Kamin in Nahansicht.
  • Setze die Halskette ein, die Schlüsselkachel gehört ins Inventar.
  • Gehe nach unten in den Keller.

55. Letzte Utensilien
  • Schaue auf den Mond in der mitte, lege die Schlüsselkachel (Spoiler 54) ab.
  • Um einen der beiden blauen Steine in das mittlere Feld zu bekommen, drücke - den Rechtspfeil - den nach oben Pfeil - den Linkspfeil - den nach oben Pfeil - den Linkspfeil.
  • Nimm die magische Tür, gehe zwei Schritte zurück.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Bronzehase wird im Inventar abgelegt.
  • Blicke auf die Burg, setze die magische Tür ein.
  • Lies den Notiz,schiebe die Bleistifte beiseite.
  • Nimm den Radiergummi, kehre in den Keller der Schlüssel zurück.
  • Schaue im Schrank bei den Hexen näher hin.
  • Verwende den Radiergummi am Notiz.
  • Bekleide die Hexen so, wie auf dem Notiz zu sehen ist.
  • Klicke auf das Kästchen, nimm den Zauberstab.
  • Setze den Würfel (Spoiler 52) ein, berühre ihn dreimal.
  • Nimm den Hexenstab, gehe einen Schritt zurück.

56. Das Ritual
  • Schaue am Regal rechts näher hin.
  • Setze Zauberstab und Hexenstab (beide Spoiler 55) in ihre Vertiefungen, der goldene Bär kommt ins Inventar.
  • Begib dich wieder in den Keller, schaue auf den Tisch.
  • Lege Wolf (Spoiler 52) Bronzehase (Spoiler 55) und goldener Bär in den Topf.
  • Benutze die Zange um das flüssige Gemisch in die Form zu gießen.
  • Erkalte den Schlüssel mit dem Wasserglas, nimm den Schlüssel an dich.
  • Gehe nach oben, benutze den Schlüssel an Annabels Ketten.
  • Gehe die Treppe nach oben, schütte die Tränen der Zweigesichtigen (Spoiler 38) über die Hexe.
  • Berühre nacheinander die drei Hexengesichter.
  • Schaue dir das Ende und die Verwandlung des Frettchens in Ruhe an.