Autor: Hanni R.
Datum: 18.01.2012


Witch Hunters: Gestohlene Schönheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Witch Hunters: Gestohlene Schönheit
  • Auszug aus der Nachlese: Noch nie hat deine Großmutter bisher von ihrer Schulzeit berichtet, doch eines Abends fragt sie danach. Sie hat die Schule, offensichtlich ein Internat vor dem Abschluss verlassen, denn die Direktorin war eine Hexe. Im gleichen Moment, als Großmutter den Namen der Direktorin, Madame Flement, nennt, erscheint diese im Zimmer...
    http://www.gamesetter.com/games/W/Witch_hunters_stolen_beauty/Witch_hunters_stolen_beauty_nachlese.php
  • Dieses Spiel ist sowohl als Normalversion, als auch als Sammleredition erhältlich, wobei letzteres über ein Bonuslevel und einige Extras verfügt, die frei  zugänglich sind sobald du das Hauptspiel erfolgreich abgeschlossen hast.
  • Du kannst dich zwischen drei Schwierigkeitsgraden entscheiden, wobei die erste die leichtere ist, da der Tipp sich sehr schnell auflädt, und Wimmelbilder und andere wichtige Bereiche durch ein Glitzern hervorgehoben werden.
  • Klickst du auf Optionen, kannst du Einstellungen im Spiel vornehmen, die die Lautstärke der Musik und des Sounds ebenso betreffen, wie den Mauszeiger und den Bildschirm.
  • Um das Spiel zu beenden, klickst du auf Menü und dort nochmal auf Menü.
  • Du kannst dir jederzeit ein neues Profil anlegen, das Spiel beginnt aber immer wieder von vorne.
  • Im Spiel wirst du viele Wimmelbilder finden, die du lösen musst um weiter zu kommen, hier gibt es keine überspringfunktion, aber den Tipp kannst du einsetzen.
    Farbig geschriebene Objekte verlangen nach einigen Handlungen um sie zu finden.
    Mindestens ein Objekt dieser Wimmelbilder bekommst du in dein Inventar.
  • Die Inventarliste befindet sich an der unteren Bildschirmleiste und wird hochgeklappt, sobald du deinen Mauszeiger darauflegst.
    Hier befinden sich die Gegenstände die du im Spiel brauchst um weiter zu kommen.
    Um einen Gegenstand zu benützen, klickst du ihn an und ziehst ihn mit gehaltener Maustaste an die richtige Stelle.
  • Der Tipp, befindet sich links unten, du wirst ihn am Anfang des Spieles aufsammeln.
  • Dieses Spiel verfügt nicht über ein Tagebuch.
  • Sammele 12 Schlangenschlüssel um das letzte Kapitel (nicht das Bonuskapitel) abzuschliessen.
  • Spieleigene Symbole:
    Lupe: Bringe etwas in die Nahansicht, hole Informationen ein.
    Hand: Nimm den Gegenstand auf.
    Pfeil: Geh in diese Richtung
  • Gamesetter Symbole:
    Wimmelbild - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
    Nahansicht - hier musst du klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
    Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
    Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
    Lupe mit Auge - hier musst du klicken, entweder um
    a) Informationen zu bekommen, die nicht ins Inventar sondern ins Tagebuch, Journal etc. gehen. oder
    b) Du musst diese Stelle angeklickt haben, um andere Aktionen auszulösen.
    Pfeil - Richtungsangabe.
    Zahnrad - hier musst du klicken wenn du ein Rätsel lösen, ein Puzzles zusammenfügen, ein Bild wieder herstellen musst.

  • Ich wünsche dir viel Spaß im Spiel :-)


 Inventarliste
  • Adlermedaillon - 33/35
  • Ballettstatue - 19/20
  • Ballettstatue - 50/50
  • Bärenmedaillon - 34/35
  • Bärenschlüssel - 34/35
  • Beifuß - 32/33
  • Belebungskraft - 48/49/50/51/53
  • Besen - 56/56
  • Bienen-Smoker - 33/33
  • Bleistift - 41/41
  • Bleistift, abgebrochen - 40/41
  • Blitz - 52/53
  • Blume - 44/49
  • Brecheisen - 51/51
  • Briefe - 35/36
  • Brotschieber - 18/22
  • Buch (1/2) - 28/31
  • Buch (2/2) - 30/31
  • Buchsymbol - 51/52
  • Buntglasfragment - 34/34
  • Büroklammer - 40/40
  • Enthüllungskraft - 14/14/15/16/17/18/30/35/37/42/45
  • Erbse - 26/26
  • Erstarrungskraft - 25/27/59
  • Feder (1/3) - 27/37
  • Feder (2/3) - 27/37
  • Feder (3/3) - 36/37
  • Fernglas - 8/11
  • Feuerholz - 15/22
  • Flasche mit Benzin - 49/49
  • Gewicht - 3/3
  • Glaskolben - 45/49
  • Globusfragment - 28/34
  • Globusfragment - 34/34
  • Glocke - 4/5
  • Greif (1/2) - 49/51
  • Greif (2/2) - 50/51
  • Handschuh - 33/34
  • Harmoniekraft - 41/41/44/59
  • Hexagon (1/8) - 1/4
  • Hexagon (2,3/8) - 2/4
  • Hexagon (4,5,6,7,8/8) - 4/4
  • Holzsprossen (3/3) - 32/32
  • Horn - 38/39
  • Katze - 51/51
  • Kerze - 26/28
  • Kerzen - 23/24
  • Klaviertaste 35/39
  • Knopf (1/3) - 2/7
  • Knopf (2/3) - 4/7
  • Knopf (3/3) - 7/7
  • Köder - 35/35
  • Kompassteil (1/2) - 24/26
  • Kompassteil (2/2) - 26/26
  • Korkenzieher - 46/46
  • Kreide - 12/14
  • Krokodilmedaillon - 35/35
  • Krug mit Wasser - 11/18
  • Kurbel - 13/39
  • Messer - 9/9/12/21/28/33/39
  • Metallsäge - 38/38
  • Münze - 11/20
  • Musikschlüssel - 42/42
  • Musterscheibe - 29/29
  • Nageleisen - 46/47
  • Notenblatt - 43/43
  • Notenschlüssel - 43/43
  • Ofengriff - 18/19
  • ölkanne - 12/13/27
  • Pedal - 47/48
  • Perle - 39/40
  • Pinsel - 13/14
  • Portalstein (1/5) - 54/54
  • Portalstein (2/5) - 55/55
  • Portalstein (3/5) - 56/56
  • Portalstein (4/5) - 57/57
  • Portalstein (5/5) - 58/58
  • Puppe - 38/47
  • Puppenarm - 37/38
  • Puppenbein - 32/38
  • Puppenkopf - 36/38
  • Puppenschlüssel - 37/38
  • Radiergummi - 40/41
  • Raupe - 46/49
  • Regenschirm - 32/33
  • Rezeptfragment - 42/47
  • Ring, blau - 1/1
  • Ring, rot - 1/1
  • Säure - 22/22/24
  • Schaufel - 8/12
  • Schaufel mit Asche - 12/14
  • Schere - 43/43/44/48
  • Schlangemedaillon - 25/35
  • Schlangenschlüssel (1/12) - 1/53
  • Schlangenschlüssel (2/12) - 1/53
  • Schlangenschlüssel (3/12) - 3/53
  • Schlangenschlüssel (4/12) - 4/53
  • Schlangenschlüssel (5/12) - 15/53
  • Schlangenschlüssel (5/12) - 18/53
  • Schlangenschlüssel (6/12) - 18/53
  • Schlangenschlüssel (7/12) - 28/53
  • Schlangenschlüssel (8/12) - 32/53
  • Schlangenschlüssel (9/12) - 42/53
  • Schlangenschlüssel (10/12) - 43/53
  • Schlangenschlüssel (11/12) - 50/53
  • Schlangenschlüssel (12/12) - 52/53
  • Schleuder - 26/27
  • Schraubenzieher - 6/7
  • Schwanz - 49/49
  • Schwarzdorn - 44/49
  • Schwertjuwel - 15/17
  • Spieluhrteil - 19/19
  • Statuenfuss - 1/1
  • Statuengesicht - 1/1
  • Statuenhand - 1/1
  • Statuenkranz - 1/1
  • Streichhölzer - 21/22/23/24/28/45/49/50
  • Teller (1/3) - 16/25
  • Teller (2/3) - 23/25
  • Teller (3/3) - 25/25
  • Ton - 18/22
  • Tonteller - 22/23
  • Töpferscheibe - 21/22
  • Töpferschlüssel - 17/18
  • Trank - 49/59
  • Trommel - 4/4
  • Tuch - 15/15
  • Uhrengewicht - 9/10
  • Uhrschlüssel - 8/9
  • Ventilrad - 13/13
  • Wirbel - 48/48
  • Zähmungskraft - 36/36/39/42/46
  • Zahnrad - 53/53
  • Zange - 11/11
  • Ziegel - 3/3
  • Zierstück - 4/5
  • Zierstück - 44/45

Kapitel 1 - Die Jagd beginnt

1. öffne das Schlosstor
  • In der Sequenz hast du deinen ersten Schlangenschlüssel 1/12 erhalten.
  • Klicke als erstes auf die Krähe um sie zu verscheuchen.
    Nimm die Tipp-Schaltfläche auf.
    Erst jetzt kannst du alle anderen Gegenstände einsammeln.
    An der rechten Statue findest du ein Hexagon 1/8 und einen Statuenfuss.
    Bringe die rechte Statue in die Nahansicht, nimm den Statuenkranz auf.
  • Widme dich nun der linken Statue.
    Nimm das Statuengesicht und die Statuenhand auf.
    Bringe auch die linke Statue in die Nahansicht, setze den Statuenfuss und den Statuenkranz ein.
    Klicke auf das Gestrüpp neben der linken Statue, nimm den roten Ring auf.
    Beachte das Tagebuch an dem einige Seiten fehlen.
    Bringe nun nochmal die rechte Statue in die Nahansicht, befestige das Statuengesicht und die Statuenhand.
    Die Ranken verschwinden.
    Spiele ein Wimmelbild an der rechten Wand, bekomme einen blauen Ring.
    Ring: Schiebe das Steinemblem am Boden zur Seite.
    Faust, Sechs: Entferne den Ziegel an der Wand.
    Bringe das Schlosstor in die Nahansicht.
    Setze den roten und den blauen Ring ein.
    Bringe das Schild in die Nahansicht, nimm den Schlangenschlüssel 2/12 und den Hinweis auf.
  • img
  • Geh einmal nach vor.

2. Untersuche den Vorhof und die Haustür
  • Beachte den Baum, davor liegt ein weitere Hexagon 2/8, nimm es auf.
  • Weiterhin beachtest du die Statue und das eine Verzierung am Brunnen fehlt.
  • Geh einmal nach vor zur Schlosstür.
    Nimm hier das Hexagon 3/8 und den Knopf 1/3 auf.
    Beachte hier die Glocke an der ein Klöppel fehlt, das Muster an der Hauswand, und die Kette an der etwas schweres hängen sollte.
  • Verschiebe den Stein links unten, schau in das Loch und bringe das, was du siehst, in die Nahansicht.
    Geh einmal zurück und nach rechts zur Gartentür.

3. öffne die Gartentür
  • An der linken Mauer hängt ein Gewicht, nimm es auf
    Kehre zurück zur Eingangstür, hänge das Gewicht auf die Kette, nimm den heruntergefallenen Ziegel auf und geh wieder zur Gartentür.
  • Nimm den Schlangenschlüssel 3/12 auf, er liegt am rechten Mauersims.
    Setze den Ziegel in die Aussparung in der Mauer, rechts neben der Tür.
    Es gibt insgesamt sieben Ziegel die du reindrücken musst um die Tür zu öffnen.
    Versuche, die richtige Reihenfolge zu finden, drückst du auf einen falschen Ziegel, springen alle richtig gedrückten heraus und du musst von vorne beginnen.
    Die richtige Reihenfolge lautet:
    Links oben - Rechts unten - Links unten - Links mitte - Rechts der zweite von oben - Rechts oben - Rechts der zweite von unten.
  • img
  • Geh einmal nach vor.

4. Im Garten - Find das Zierstück für den Brunnen
  • Klicke auf die Katze um sie zu verscheuchen.
  • Spiele ein Wimmelbild hinten an der Statue, bekomme eine Trommel.
    Palme: öffne den Briefkasten.
    Buchstabe B: Entferne das obere Stück der Säule.
    Pferd: öffne die Schatulle am Wagen.
  • Geh nach rechts, nimm die Schaufel auf.
    Bringe die Bank in die Nahansicht, nimm das Hexagon 4/8 auf.
    Wieder im Garten holst du das Hexagon 5/8 von der Hollywoodschaukel runter.
    Klicke auf den Blumenstock, grabe mit der Schaufel in Loch und nimm die Glocke, sowie das Hexagon 6/8 auf.
  • Auf der Bank sitzt ein kleiner Bär, bringe ihn in die Nahansicht, übergib ihm die Trommel, nimm das Hexagon 7/8 auf.
    Klicke auf das Blatt und nimm den Knopf 2/3 auf.
  • Bringe den Pavillon in die Nahansicht.
    Nimm das Hexagon 8/8 und den Schlangenschlüssel 4/12 auf
    Mit einem Klick auf die Spielkarte, siehst du der Hexe Magie.
    Wende dich dem Boden des Pavillons zu.
    Setze die Hexagons 8/8 (Spoiler 1,2) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es den Boden zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Hexagons so anordnest, das gleiche Symbole nebeneinander liegen.
    Um ein Hexagon zu verschieben, klicke es an, halte die Maustaste gedrückt und versetze das Hexago an die richtige Stelle.
    Halte dich an den Startstein der Rot umrandet ist.
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  • Das Screen zeigt dir die Lösung.
  • Der Boden ist offen, nimm das Zierstück auf.
  • Geh dreimal zurück.

5. Finde einen Weg in die Schule
  • Befestige das Zierstück (Spoiler 4) am Brunnen um ein Wimmelbild zu aktivieren, bekomme einen Klöppel.
    Rad: Verschiebe die grünen Blätter, sie befinden sich vor dem Brunnen.
    Glocke: Verschiebe die Seerose.
    Münze: Verschiebe das Blatt bei der violetten Blume
    Ring: Entferne die linke Wange des rechten Zierstücks.
  • Geh nach vor zur Eingangstür der Schule.
    Befestige den Klöppel und klicke auf ihn.
    An der rechten Säule öffnet das Muster.'
    Bringe es in die Nahansicht und setze die fehlende Glocke (Spoiler 4) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Eingangstür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Reihenfolge der Glocken wiederholst und dabei auf die Steinplatten darunter klickst.
    Spiele dieses Spiel viermal, bis sich die Skala oben füllt, drücke diese Steinplatten.
    Spiel 1: 3,5,2
    Spiel 2: 2,1,7,4
    Spiel 3: 4,2,3,7,1
    Spiel 4: 2,1,2,6,5,4
  • img
  • Halte dich an das Screen.
    Die Tür ist offen, geh in die Schule.

Kapitel 2 - Enthüllungskraft

6. In der Einganshalle - Sieh dich um
  • Spiele ein Wimmelbild auf der rechten Seite, bekomme einen Schraubenzieher.
  • Chamäleon: Klicke den rechten Vorhang an.
    Oktopus, Schraubenzieher, Briefumschlag, Korken: öffne die Tür der Kommode.
    Sprühflasche, Sanduhr: Klicke auf den Polster auf der Couch.
    Libelle: Schalte das Licht der Lampe an.
    Federball: Klicke auf den Hut.
  • Beachte das Gemälde mit der alten Frau und sprich mit ihr.
  • Ebenfalls beachtest du den Torso der Puppe, die Info auf dem Tischchen gegenüber und die Standuhr.
  • Geh zweimal zurück, einmal nach rechts, einmal nach vor und nochmal nach rechts.

7. Im Treppenhaus - öffne die Tür ins Klassenzimmer
  • Bringe die Bank in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 6) um das Türchen zu öffnen.
    Nimm den Knopf 3/3 auf.
  • Geh dreimal zurück, wieder in die Schule und nach vor zur Stiege.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Knöpfe 3/3 (Spoiler 2,4,7) in die Tür ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Gleichungen richtig stellst.
    Benutze dafür die Bahnen, die von jedem Zahlfeld weg weisen um zu navigieren.
    Klicke eine Zahl an, sie wandert in die Mitte, klicke dann auf einen freien Platz um die Zahl dorthin zu navigieren.
    Die Gleichungen lauten wie folgt:
    7+10=17 - 8+5=13 - 4-3=1 - 9+6=15
  • img
  • Die Tür ist offen, geh ins Klassenzimmer.

8. In der Klasse - Finde den Schlüssel für die Uhr
  • Warte, bis der Vogel verschwunden ist, sprich dann mit der alten Frau.
  • öffne den mittleren Schreibtisch auf der linken Seite, nimm das Fernglas auf.
    Blättere das Heft um, hier hast du später noch etwas zutun.
    Am Boden liegt eine Aktentasche, bringe sie in die Nahansicht.
    Klicke auf den Uhrschlüssel um ihn zu drehen und klicke nochmal auf ihn um ihn aufzunehmen.
    öffne die Aktentasche, nimm eine Schaufel auf.
  • Beachte den Schrank der mit einem Wachsiegel verschlossen ist.
    Ebenfalls beachtest du die Wand gegenüber, auch hier hast du später noch eine Aufgabe zu erledigen.
    An der Tafel befindet sich ein Minispiel, du hast jedoch noch nicht alle Utensilien um es zu lösen.
  • img
  • Verlasse die Schulklasse und geh einmal zurück.

9. Eingangshalle - Untersuche die Uhr
  • Bringe die Uhr in die Nahansicht.
    Setze den Uhrschlüssel (Spoiler 8) ein und klicke darauf um ihn zu drehen.
    öffne das Uhrenglas, nimm das Messer auf.
    Beachte die Gewichte, an ihnen hast du gleich noch etwas zutun.
  • Verlasse die Nahansicht der Uhr und kehre zurück ins Klassenzimmer, dazu musst du dreimal nach vor gehen.
    Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Zerbrich das Siegel mit dem Messer, der Schrank ist offen.
    Nimm das Uhrengewicht auf, beachte den Flaschenkopf mit dem Wachs.
    Gehe nun wieder zweimal zurück zur Uhr.

10. Eingangshalle - öffne die Tür in den Speisesaal
  • Hänge das Uhrengewicht (Spoiler 9) an den freien Platz um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür in den Speisesaal zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Uhr auf 9:15 stellst.
    Hinter jedem Gewicht siehst du einen weissen Streifen.
    Auf diese Streifen müssen die Gewichte eingestellt werden.
    Die Gewichte sind miteinander verbunden.
    Ziehe an diesen Gewichten in dieser Reihenfolge:
    Gewicht 3 - Gewicht 1 - Gewicht 1
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  • Die Uhrzeit ist eingestellt, die Tür in den Speisesaal ist offen, geh nach rechts.

11. Im Speisesaal - Finde einen Weg in die Küche
  • Klicke auf die kaputte Vase um die Scherben zu entfernen, nimm eine Zange auf.
    Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Benutze die Zange um die Münze herauszuholen.
  • öffne den Vorhang und klicke auf das Fenster.
    Nimm den Krug auf und fülle ihn am Brunnen mit Wasser.
    Benutze die Zange um die Nägel rund ums Fenster herauszuholen.
    Stecke das  Fernglas (Spoiler 8) in das Loch im Fenster, klicke auf das Fernglas um durchzusehen.
    Merke dir die Zahlen und Symbole.
    Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Der Code, den du durch das Fernrohr gesehen hast, hat das Minispiel aktiviert.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerktstelligst du, indem du die Plaketten richtig einstellst.
    Merke dir die Zahlen 1,6,4 und die dazugehörigen Symbole.
    Stelle nun, die Plaketten, durch anklicken auf diese Symbole ein.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh einmal nach vor.

12. In der Küche - Finde die Kreide
  • Hier begegnest du der Hexe erneut.
  • Bringe danach als erstes den Hängekasten neben dem Herd in die Nahansicht.
    Benutze das Messer (Spoiler 9) um den Riegel zu öffnen.
    Nimm die Kreide und die ölkanne auf.
  • Klicke auf den Herd und hole mit der Schaufel (Spoiler 8) die Asche heraus.
  • img
  • Weiter kannst du hier noch nichts tun, du musst erst den Dampf entfernen.
  • Verlasse die Schule, geh einmal nach rechts und zweimal nach vor.

13. Stelle den Dampf in der Küche ab
  • Bringe die Bank in die Nahansicht.
    Klicke mit der ölkanne (Spoiler 12) auf Ventilrad um es zu lösen, nimm es auf.
  • Kehre zurück in die Küche und bringe den Herd in die Nahansicht.
    Befestige das Ventilrad am Herd und drehe es um den Dampf abzudrehen.
    Spiele ein Wimmelbild am Geschirrberg, bekomme einen Pinsel.
    Radieschen: öffne den Deckel der Kasserolle.
    Gewicht: öffne die linke Lade.
    Federwaage: Klicke auf die Zwiebeltraube.
  • Klicke auf den Vorhang um ihn zur Seite zu schieben.
    Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Nimm die Kurbel des Fleischwolfs auf, beachte die Einkaufsliste.
  • Verlasse die Küche und das Speisezimmer und geh nach vor ins Klassenzimmer.

14. Rette die Seele der Alten
  • Bringe den offenen Schreibtisch in die Nahansicht.
    Klicke mit der Asche (Spoiler 12) auf das Blatt Papier.
    Benutze den Pinsel (Spoiler 13) um die überschüssige Asche wegzuwischen.
    Merke dir das Diagramm und geh nach vor zur Tafel.
  • Klicke mit der Kreide (Spoiler 12) auf die Punkte um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Seele der armen alten Frau zu retten.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Punkte miteinander verbindest.
    Du darfst jedoch keinen Weg zweimal gehen und keinen Punkt überspringen.
    Die Punkte wurden von 1-16 markiert, wiederhole folgende Schritte:
    1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 10 - 8 - 6 - 13 - 14 - 15 - 16 - 13 - 12 - 5 - 4 - 1
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  • Du hast die Seele der Frau gerettet, als Dank bekommst du von ihr die Enthüllungskraft, durch Wände zu sehen.
    Achte ab jetzt auf alle Objekte, wo ein grüner Kreis mit einem Auge zu sehen ist, hier wird diese Kraft eingesetzt.
    Nimm die Kraft von seinem Platz und klicke damit auf die kaputte Wand im Klassenzimmer.
    Eine Tür kommt zum Vorschein für die du jedoch einen Schlüssel brauchst.
  • Verlasse die Schule, geh nach rechts und nach vor zum Pavillon.

Kapitel 3 - Die Küche

15. Erlöse die Frau im Gemälde
  • Bringe den Pavillon in die Nahansicht.
  • Wende die Enthüllungskraft auf den Pavillon an, nimm das Tuch auf.
  • Kehre zurück zur Schule und geh einmal nach vor.
  • Klicke auf das Gemälde mit der Frau, und sprich mit ihr.
    übergib ihr das Tuch, nimm den Schlangeschlüssel 5/12 aus ihrer Hand auf.
  • Verlasse die Schule, geh nach rechts und zweimal nach vor.
    Wende die Enthüllungskraft an der Wand am Brunnen an, eine Brücke erscheint, geh einmal nach vor.

16. Untersuche den Tisch im Esszimmer
  • Du kannst die Krähe diesmal nicht einfach per Klick verscheuchen.
    Nimm das Schwertjuwel, es liegt am Mauersims und das Feuerholz auf.
    Geh viermal zurück, nach vor in die Schule und dort ins Esszimmer.
  • Wende die Enthüllungskraft (Spoiler 14) am Esstisch an.
    Eine gedeckte Tafel kommt zum Vorschein, bringe sie in die Nahansicht.
    Klicke auf den Deckel des Serviertabletts, auf ihr liegt eine Schleuder du kannst sie aber noch nicht nehmen.
    Den Teller 1/3 dahinter jedoch kannst du aufnehmen, lies auch die Notiz durch die vor dem Serviertablett liegt.
  • Geh einmal zurück und nach vor zur Treppe.

17. öffne den Weg über die Treppe
  • Bringe die Statue in die Nahansicht, setze das Schwertjuwel (Spoiler 15) in das Schwert ein.
  • Der Weg über die Stiege ist frei, geh einmal nach vor und nach links.
  • Wieder steht die Hexe vor dir, sprich mit ihr.
    Ziehe den Vorhang zur Seite, untersuche den Tisch.
    Wende die Enthüllungskraft (Spoiler 14) auf die Tür an.
    Du entdeckst ein schwebendes Buch.
    Bringe die Halterung, an der das Buch an der Wand befestigt ist, in die Nahansicht.
    Nimm den Töpferschlüssel auf und kehre zurück ins Klassenzimmer.

18. Finde einen Weg in den Töpferraum
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, öffne sie mit dem Töpferschlüssel (Spoiler 17) und klicke auf die Türschnalle.
  • Geh in den Töpferraum.
  • Klicke auf die Katze um sie zu verscheuchen, sprich dann mit der alten Frau.
    Entferne die Decke die über dem Tisch liegt, nimm den Brotschieber auf.
    Beachte den Teller am Boden, gieße etwas Wasser (Spoiler 11) darauf und nimm den Ton mit.
    Wende die Enthüllungskraft (Spoiler 14) am Zeichentisch an, öffne die Türen und nimm den Ofengriff auf.
    Die Spieluhr ist noch nicht zu gebrauchen.
    Nimm den Schlangenschlüssel 6/12 auf, er hängt im Spinnennetz, links oben.
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  • Verlasse das Klassenzimmer und geh in die Küche.

19. Repariere die Spieluhr
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
  • Befestige den Ofengriff (Spoiler 18) an der Ofentür und öffne sie.
    Im Inneren findest du einen Spieluhrteil, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück in den Töpferraum und klicke auf den Basteltisch.
    Setze der Spieluhr den Spieluhrteil auf, nimm die Ballettstatue auf.
  • Geh dreimal zurück.

20. Lass die Ballerina tanzen - Betritt den Salon
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
  • Stecke die Münze (Spoiler 11) in den Schlitz.
    Stelle die Ballerina auf die Stange um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe besteht darin, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Ballerina zur richtigen Zeit anklickst.
    Achte auf die Vorgabe am Bild, steht die Ballerina richtig, drückst du auf den roten Knopf um sie diese Position halten zu lassen, klickst du die Ballerina zur falschen Zeit an, musst du von vorne beginnen.
  • img
  • Spiele dieses Spiel viermal um zu gewinnen.
  • Die Tür ist offen, betritt den Salon.

21. Untersuche den Salon
  • Du siehst die Hexe im Spiegel, klicke sie an und sprich mit ihr.
  • Nachdem sie verschwunden ist, spielst du ein Wimmelbild im Kamin, bekomme eine Töpferscheibe.
    Kamee: Dies ist eine Münze die sich in der Mitte der Verzierung des Kamins befindet.
  • Beachte das Klavier, den Tisch.
  • Klicke auf die hintere Wand.
    Entferne das morsche Holz mit dem Messer (Spoiler 9).
    Nimm die Streichhölzer auf.
  • Verlasse den Salon und begib dich nach vor ins Klassenzimmer.

22. Im Tonraum - Verarbeite den Ton zum Teller
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Klicke auf die Streichhölzer (Spoiler 21) und führe sie zur Flasche.
    Du nimmst, mit der Flasche, Säure in dein Inventar auf.
  • Geh nach vor in den Töpferraum
    Klicke auf den Tisch.
    Lege die Töpferscheibe (Spoiler 21) auf die Vorrichtung und darauf den Ton (Spoiler 18).
    Klicke zweimal auf die Töpferscheibe um einen Teller zu kreieren.
    Schiebe den Brotschieber (Spoiler 18) unter den weichen Tonteller um ihn aufzunehmen.
  • Kehre zurück in die Küche.

23. Finde die Kerzen um den Teil auf der Stiege zu erleuchten
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
  • Lege das Feuerholz (Spoiler 15) hinein, entzünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 21).
    Schiebe den Tonteller (Spoiler 22) in den Ofen und lass ihn aushärten.
    Klicke den Teller 2/3 an um ihn aufzunehmen.
  • Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Leere die Säure (Spoiler 22) auf den Teekessel und öffne den Deckel.
    Nimm die Kerzen auf und verlasse die Küche und das Esszimmer.
  • Geh nun dreimal nach vor und nach rechts.

24. Finde einen Weg in die Bibliothek
  • Stecke die Kerzen (Spoiler 23) in den Kerzenhalter.
    Klicke erst auf die Streichölzer (Spoiler 21) und dann auf die Kerzen.
  • Nimm das Kompassteil, beachte den Traumfänger und die geschlossene Tür.
  • Geh einmal zurück und nach links.
    Bringe die Halterung des Buches, an der Wand, in die Nahansicht.
    Gieße die Säure (Spoiler 22) über ein Kettenglied.
    Das Buch fällt herunter und mutiert zur Brücke.
    Geh nach vor in die Bibliothek.

Kapitel 4 - Erstarrungskraft

25. Rette die alte Frau - Bekomme die zweite Kraft
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm das Schlangenmedaillon und den Teller 3/3 auf.
  • Beachte das Bücherregal und den Globus.
  • Geh zurück in den Töpferraum.
    Klicke auf das Bücherregal und stelle die Teller 3/3 (Spoiler 16,23,25) auf den anderen ab um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Seele der alten Frau zu befreien.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Teller richtig ordnest.
    Klicke einen Teller an und dann auf den Stapel auf den du ihn stellen möchtest, du kannst nur kleinere Teller auf grössere stellen.
    Hier eine mögliche Lösung.
    Linker Stapel nach Mitte - Rechter Stapel nach links - Mittlerer Stapel nach links - Mittlerer Stapel nach rechts - Linker Stapel nach Mitte - Rechter Stapel nach Mitte - Linker Stapel nach Mitte - Rechter Stapel nach links - Mittlerer Stapel nach links - Mittlerer Stapel nach links - Mittlerer Stapel nach links - Mittlerer Stapel nach rechts - Linker Stapel nach rechts - Linker Stapel nach rechts - Linker Stapel nach rechts - Linker Stapel nach Mitte - Rechter Stapel nach Mitte - Rechter Stapel nach Mitte - Rechter Stapel nach Mitte - Linker Stapel nach rechts - Mittlerer Stapel nach rechts - Mittlerer Stapel nach rechts - Mittlerer Stapel nach rechts - Mittlerer Stapel nach links - Rechter Stapel nach Mitte - Rechter Stapel nach links - Rechter Stapel nach links - Mittlerer Stapel nach links - Rechter Stapel nach Mitte - Linker Stapel nach Mitte - Linker Stapel nach rechts.
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  • Du hast die alte Frau befreit, sprich mit ihr, nimm die Erstarrungskraft auf.
  • Verlasse den Töpferraum und geh in die Küche.

26. Lade die Schleuder 
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme den Kompassteil 2/2.
    Buchstabe R: Klicke auf das Tuch das über das Regal hängt.
  • Verlasse die Küche und das Esszimmer, geh nach vor, über die Stiege hinauf und nach links.
  • Bringe das runte Tischchen in die Nahansicht.
    Setze die Kompassteile 2/2 (Spoiler 24) in die Aussparung ein.
    Nimm die Erbse und die Kerze auf.
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  • Geh zurück ins Esszimmer.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht, lege die Erbse auf die Schleuder und nimm die Schleuder auf.
  • Verlasse die Schule, geh nach rechts und dreimal nach vor.

27. Verscheuche den Raben auf der Brücke
  • Ziele mit der Schleuder (Spoiler 26) auf die Krähe.
    Bringe die Winde in die Nahansicht, entferne den Stock und wende die ölkanne (Spoiler 12) an der Winde an, nimm die Feder 1/3 auf.
  • Während die Brücke heruntergelassen wird, klickst du mit der Erstarrungskraft (Spoiler 25) auf den Fluss.
  • Klicke auf das Boot um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine weitere Feder 2/3.
    Bügeleisen: Klicke auf das Blatt.
    Kompassteil: öffne den Picknickkorb.
    Anker: Entferne den Bug am Boot.
  • Geh einmal nach vor.

28. Untersuche die Umgebung vor dem Schuppen
  • Bringe das Kürbisgesicht in die Nahansicht und entferne den Deckel.
    Stelle die Kerze (Spoiler 26) in den Kürbis, entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 21) und nimm den Schlangenschlüssel 7/12 auf.
  • Nimm das Globusfragment vom Fenster.
  • Bringe den Korb in die Nahansicht.
    Schneide, mit dem Messer (Spoiler 9) ein Loch in den Korb, nimm das Buch auf.
  • Beachte die Tür, ihr Minispiel kannst du noch nicht lösen.
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  • Kehre zurück auf den Schulhof.

29. öffne die Tür in die Scheune
  • Spiele ein Wimmelbild am Teich, bekomme eine Musterscheibe.
    Glocke: Klicke auf die vorderste Seerose.
  • Kehre zurück zur Brücke und zum Schuppen.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Musterscheibe (Spoiler 29) in die Aussparung ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Scheiben richtig einstellst.
    Klicke auf jede Scheibe mehrmals um sie zu drehen, halte dich dabei an das Muster rund um die Scheiben.
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  • Die Tür ist offen, geh einmal nach vor.

30. Finde das zweite Buch 
  • Sprich mit der alten Frau.
  • Am Hund und an den Bienen kommst du noch nicht vorbei.
  • Gleite mit dem Mauszeiger über die hintere Wand, wende am Auge die Enthüllungskraft (Spoiler 14) an.
    Eine Leiter kommt zum Vorschein, bringe sie in die Nahansicht und nimm das Buch 2/2 auf.
    Bringe den Koffer, neben der Alten in die Nahansicht, beachte das Kräuter fehlen.
  • Kehre zur Schule zurück und geh über die Stiege hinauf zur Bibliothek.

31. Löse das Rätsel in der Bibliothek - Finde den Aufgang zum Dachboden
  • Bringe die linke Seite der Bibliothek in die Nahansicht.
    Setze die beiden Bücher 2/2 (Spoiler 28/30) in den freien Stellen ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Aufgang in den Dachboden zu finden.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Schlüssel in das richtige Buch steckst.
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  • Achte genau auf die Form der Anhänger und auf die Form der Bucheinbände.
    Um einen Schlüssel zu bewegen, klicke ihn an, halte die Maustaste gedrückt und ziehe ihn zum richtigen Buch.
  • Lege den Mauszeiger nun auf den runden Bibliotheksteil du kannst auf den Dachboden gehen.

32. Untersuche den Dachboden - Finde die trockenen Kräuter
  • Nimm als erstes den Schlangenschlüssel 8/12 auf, er liegt auf der Werkzeugkiste.
  • öffne die Arzttasche, nimm das Puppenbein auf.
  • Du findest auch drei Holzsprossen am Dachboden 1/3 am Schrank 2/3 in der Lade im Schrank, 3/3 steht am Stativ des Fernrohrs.
  • Klicke auf die Leiter und setze die drei Holzsprossen ein.
  • Bringe die Luke in die Nahansicht und öffne den Vorhang.
    Die Fledermaus fliegt weg, nimm den Beifuß auf.
    Rechts, nebem dem Fenster in der Wand, befindet sich ein Korken, merke ihn dir.
  • Verlasse die Nahansicht und spiele links ein Wimmelbild, bekomme einen Regenschirm.
    Anker: Entferne den roten Vorhang.
    Pinzette: Klicke auf die Abdeckung der Klaviertasten.
    Turban: öffne die Hutschachtel.
    Tamburin: Knicke den rechten Teil der Bespannung des Stuhles herunter.
  • Verlasse die Schule und geh zurück zum Schuppen.

Kapitel 5 - Zähmungskraft

33. In der Hütte - Verscheuche die Bienen
  • Bringe den Bienen-Smoker in die Nahansicht.
    Lege den Beifuß (Spoiler 32) hinein.
    Schliesse den Deckel und nimm den Bienen-Smoker in deine Inventarliste auf.
  • Klicke mit ihm auf den Bienenkorb, bringe diesen dann in die Nahansicht.
    Benutze das Messer (Spoiler 9) um ein Loch in den Bienenkorb zu schneiden.
    Nimm das Adlermedaillon auf.
  • Am trockenen Gras daneben könntest du etwas abschneiden, leider brauchst du dazu eine Schere die du noch nicht hast.
  • Nimm den Regenschirm (Spoiler 32) aus dem Inventar und klicke damit auf den Handschuh, auf dem der Hund steht, nimm ihn auf.
  • Kehre zur Schule zurück und geh in den Eingangsbereich.

34. Finde das Buntglasfragment um die Tür ins Arbeitszimmer zu öffnen
  • Spiele ein Wimmelbild, rechts hinten, bekomme Eurasien, ein Globusfragment.
    Chamäleon: Entferne den Vorhang.
  • Geh nach links in den Salon, spiele auch hier ein Wimmelbild am Kamin, bekomme einen Bärenschlüssel.
    Kinderwagen: Entferne einen Teil des Spiegels.
  • Begib dich in die Bibliothek.
  • Bringe den Globus in die Nahansicht.
    Setze die beiden Globusfragmente (Spoiler 28) ein.
    Nimm das Bärenmedaillon auf.
  • Geh zurück, ins Klassenzimmer und hinein in den Töpferraum.
    Benutze den Handschuh (Spoiler 33) um das Buntglasfragment aufzunehmen.
  • Verlasse das Klassenzimmer und bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Setze das Buntglasfragment in die Tür ein, öffne sie und geh ins Arbeitszimmer.

35. Untersuche das Arbeitszimmer - Setze die Medaillons ein
  • Als erstes klickst du auf das Gemälde um dich von der Hexe so richtig erschrecken zu lassen.
  • Dann beachtest du das Buch am Stuhl, es fehlt was.
  • Auf der Truhe, rechts hinten, sitzt eine Schlange du kannst noch nicht ran.
  • Bring den Kopf des Bärenfells in die Nahansicht.
    Wende den Bärenschlüssel (Spoiler 34) an ihm an und nimm das Krokodilmedaillon auf.
  • Nimm die Enthüllungskraft (Spoiler 14) und klicke damit auf den Schreibtisch.
  • Bringe die Schatulle in die Nahansicht, setze das Bärenmedaillon (Spoiler 34) das Adlermedaillon (Spoiler 33), das Schlangenmedaillon (Spoiler 25) und das Krokodilmedaillon ein.
    Aus der geöffneten Schatulle nimmst du die Briefe auf.
  • Beachte den Bleistiftspitzer, nimm den Köder auf, er liegt am Buch.
    Klicke auf das Aquarium, lege den Köder hinein und nimm die Klaviertaste auf.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun, verlasse die Schule und geh zurück zum Schuppen.

36. Befreie die Alte - Zähme den Hund
  • übergib der Alten die Briefe (Spoiler 35) und sprich mit ihr.
  • Nimm die Zähmungskraft auf und wende sie gleich beim Hund an.
  • Der Hund verschwindet, somit wird ein Wimmelbild freigeschaltet.
    Spiele es und bekomme einen Puppenkopf.
    Hahn, Propeller: Klicke auf den Hut.
    Lächeln: Klicke auf den Bären.
    Zahnrad: öffne das Vogelhäuschen.
    Puppenkopf: Klicke auf die hängende Decke.
  • Geh dreimal zurück.
    Wende die Zähmungskraft an der Echse an.
    Bringe die Seerose im Brunnen in die Nahansicht, nimm die Feder 3/3 auf.
  • Begib dich nun in die Schule, geh über die Treppe hinauf und nach rechts.

37. Finde einen Weg in den Schlafsaal
  • Bringe den Traumfänger in die Nahansicht.
    Setze die Federn 3/3 (Spoiler 27,36) in den Traumfänger ein, geh nach vor in den Schlafsaal.
  • Klicke als erstes auf den Spiegel um deine eigene Geschichte zu sehen.
  • Wende dann die Enthüllungskraft (Spoiler 14) an der kaputten Tapete an der hinteren Wand an.
  • Ein weiteres Bett kommt zum Vorschein an dem ein Wimmelbild verfügbar ist, bekomme einen Puppenarm.
    Eisbär, Eidechse: Klicke auf den Wandteppich.
    Kaktus: Entferne das Bild am Regal.
  • Beachte die Tür, die Klinke fehlt.
  • Bringe das vorderste Bett in die Nahansicht, nimm den Puppenschlüssel auf, beachte den Sockel und die Decke.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle.

38. Bekomme eine Metallsäge - Hole dir das Horn
  • Setze der Puppe den Puppenarm (Spoiler 37), das Puppenbein (Spoiler 32) und den Puppenkopf (Spoiler 36) auf.
    Nachdem sich die Puppe gedreht hat, steckst du ihr den Puppenschlüssel (Spoiler 37) ein.
    Nimm die Puppe auf. 
  • Geh nach vor zum Fluss und spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Metallsäge.
    Kreissäge: Entferne die Kaminverzierung.
  • Dein weiterer Weg führt dich nach vor in den Schuppen.
  • Klicke auf die Leiter, wende die Metallsäge am Horn an und nimm es auf.
  • Kehre zurück zur Schule, geh in den Eingangsbereich und nach rechts in den Salon.

39. Löse das Rätsel des Klaviers - Finde den Kunstraum
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
    Setze die Klaviertaste (Spoiler 35), die Kurbel (Spoiler 13) und das Horn (Spoiler 38) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, ein Loch in Mauer zu schlagen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Reihenfolge der Noten richtig wiederholst.
    Achte auf die Tasten die aufleuchten, klicke sie in der richtigen Reihenfolge an.
    Der Wind der entsteht und durch das Horn bläst, schlägt ein Loch in die Wand.
  • Steige durch dieses Loch in den Kunstraum
  • Sprich mit der alten Frau.
  • öffne den Vorhang und wende die Zähmungskraft (Spoiler 36) an der Katze an.
  • Bringe die Farbpalette in die Nahansicht.
    Klicke mit dem Messer (Spoiler 9) auf die Farbe in der die Perle steckt, nimm sie dann auf.
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  • Das Schloss am Farbkasten kannst du noch nicht öffnen.
  • Verlasse den Saal und geh, über die Stiege hinauf, in den Schlafsaal.

Kapitel 6 - Harmoniekraft

40. Im Kunstraum - öffne den Farbkasten
  • Bringe das vorderste Bett in die Nahansicht.
    Setze die Perle (Spoiler 39) ein.
    Das Döschen öffnet sich, nimm den Radiergummi auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am hinteren Bett, bekomme eine Büroklammer.
    Auge: Schalte die Lampe ein.
  • Verlasse den Schlafsaal, geh in den Salon und durch das Loch in den Kunstraum.
  • Bringe den Farbkasten in die Nahansicht, öffne ihn mit der Büroklammer.
    Nimm den abgebrochenen Bleistift auf, geh zweimal zurück und nach vor in das Arbeitszimmer.

41. Erlöse die Zeichnerin - Bekomme die Harmoniekraft
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
    Lege den abgebrochenen Bleistift (Spoiler 40) auf den Bleistiftspitzer, drehe an der Kurbel, nimm den Bleistift auf.
  • Kehre zurück in den Kunstraum.
  • Bringe die Leinwand, an der die Alte zeichnet in die Nahansicht.
  • Nimm Radiergummi (Spoiler 40) und Bleistift aus dem Inventar und lege beides an der Leinwand ab um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Alte zu erlösen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du an der Zeichnung der Alten alles wegradierst was dort nicht hingehört und den Bleistift benutzt um das, was dazugehört dazu zu zeichnen.
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  • Links befindet sich die Vorlage.
    Um zwischen Radiergummi und Bleistift zu wechseln benutzt du die rechte Maustaste.
  • Du hast die Alte erlöst, nimm von ihr die Harmoniekraft auf.
    Wende diese Kraft gleich an der Statue an.
    Klicke auf die Statue und nimm die Türklinke auf.
  • Verlasse den Kunstraum und den Salon, geh nach vor über die Stiege hinauf und nach rechts in den Schlafsaal.

42. Finde den Schlüssel um das Musikzimmer zu öffnen
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Stecke die Türklinke (Spoiler 41) in das Loch, öffne die Tür, geh auf den Balkon.
  • Hier befindet sich links der Schlangenschlüssel 9/12.
    Beachte den Schaukelstuhl, den Notenschlüssel kannst du noch nicht nehmen.
  • Wende die Zähmungskraft (Spoiler 36) am Vogel an, nimm den Musikschlüssel auf.
  • Am Tisch befindet sich ein Rezeptfragment, nimm es auf.
  • Beachte die Tür, etwas fehlt.
  • Geh zweimal zurück, bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
    Benutze den Musikschlüssel um die Tür zu öffnen, tritt ins Musikzimmer ein.

43. Löse das Rätsel im Musikzimmer - Finde die Schere
  • Sprich mit der Alten Frau.
    Beachte das kaputte Notenblatt und die kaputte Harfe.
  • Nimm den Schlangenschlüssel 10/12 auf, er befindet sich auf dem Lampenschirm.
  • Bringe das Grammophon in die Nahansicht, wende die Enthüllungskraft (Spoiler 14) daran an.
    Du siehst nun wo der Notenschlüssel hingehört.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht, nimm die Schere auf.
  • Kehre zurück auf den Balkon, wende die Schere auf den Notenschlüssel an und nimm ihn auf.
  • Befestige den Notenschlüssel am Schrank im Musikzimmer um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Notenblatt zu bekommen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Musikinstrumente korrekt sortierst.
  • img
  • Um zwei Musikinstrumente auszutauschen, klickst du eines an und setzt es auf den Abschnitt wo es hinsoll.
  • Nimm das Notenblatt auf, klicke auf den Notenständer, füge das Notenblatt hinzu.
  • Verlasse die Schule und geh zurück in den Schuppen.

44. Verändere die Spinne am Arbeitstisch
  • Bringe die Kräuter in die Nahansicht.
    Benutze die Schere (Spoiler 43) um den Schwarzdorn abzuschneiden.
  • Geh einmal zurück, wende die Harmoniekraft (Spoiler 41) an den Strauch, rechts neben dem Schuppen, an.
    Nimm die Blume auf.
  • Kehre zurück in die Schule und geh über die Stiege hinauf in die Bibliothek.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
    Wende die Harmoniekraft auf die Spinne an.
    Nimm das Zierstück auf.
  • Geh zweimal zurück, nach rechts, in den Schlafraum und dort auf den Balkon.

45. Am Balkon - Untersuche die Balkonhinterseite
  • Befestige das Zierstück (Spoiler 44) am Eisentor.
     Das Tor öffnet sich, geh einmal nach vor zur Balkonhinterseite.
  • Bringe die rechte Säule in die Nahansicht.
    Wende die Streichhölzer (Spoiler 21) am Strauch an, nimm den Glaskolben auf.
    Die Eidechse kannst du noch nicht beeinflussen.
  • Die Bretter an der Tür kannst du noch nicht entfernen.
  • Geh nach links, viermal zurück und nach links in Arbeitszimmer.

46. Am Dachboden - Entferne den Holzpfropfen
  • Bringe die Truhe an der hinteren Wand in die Nahansicht.
    Wende die Zähmungskraft (Spoiler 36) an der Schlange an.
    öffne die Truhe und nimm den Korkenzieher auf.
  • Geh über die Stiege in die Bibliothek und durch die Bücherwand auf den Dachboden.
    Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Wende den Korkezieher am Holzpfropfen an, nimm die Raupe auf.
  • Spiele ein Wimmelbild, links im Bild, bekomme ein Nageleisen.
    Kamera: Entferne den violetten Vorhang.
  • Geh dreimal zurück, nach rechts, nach vor und auf die Balkonhinterseite.

47. Finde das Schlafzimmer der Hexe 
  • Benutze das Nageleisen (Spoiler 46) um die Bretter vor der Türe zu entfernen.
    Geh nach links und dreimal zurück.
  • Hänge die Puppe (Spoiler 37) in die Ranken, geh nach vor ins Schlafzimmer der Hexe.
  • Das abschlagen der Bretter hat bewirkt, das der Raum voll erleuchtet wird.
  • Sprich mit der Hexe, spiele dann ein Wimmelbild am Fenster, bekomme ein Pedal.
    Spiegel: Entferne den Polster.
    Kamee: öffne die Tasche.
  • Bringe die Kommode, rechts neben dem Bett, in die Nahansicht.
    Befestige das Rezeptfragment (Spoiler 42) am Buch.
    Du kannst hier einen Trank brauen, aber eine Zutat fehlt noch.
  • Den Drachen am Tisch kannst du noch nicht beeinflussen.
  • Verlasse das Schlafzimmer und geh in den Schlafsaal.

Kapitel  7 - Belebungskraft

48. Erlöse die Alte - Bekomme die Belebungskraft
  • Klicke auf die Jacke am vordersten Bett.
    Benutze die Schere (Spoiler 43) um den Wirbel abzuschneiden.
  • Verlasse den Schlafsaal und geh ins Musikzimmer.
  • Bringe die Harfe in die Nahansicht.
    Befestige das Pedal (Spoiler 47) und den Wirbel an der Harfe.
  • Du hast die Alte erlöst, nimm die Belebungskraft aus ihren Händen auf.
  • Verlasse das Musikzimmer und geh zum hinteren Teil des Balkons.

49. Stelle, im Zimmer der Hexe, einen Trank her
  • Bringe die rechte Säule in die Nahansicht, wende die Belebungskraft (Spoiler 48) bei der Echse an.
    Durch den Schreck verliert sie ihren Schwanz, nimm ihn auf.
  • Geh nach links, dreimal zurück und nach vor in das Schlafzimmer der Hexe.
  • Klicke auf die Drachenstatue am Tisch, setze die Belebungskraft (Spoiler 48) ein um die Flasche mit Benzin aus ihren Klauen nehmen zukönnen.
  • Bringe die Kommode, rechts neben dem Bett, in die Nahansicht.
    Setze den Glaskolben (Spoiler 45) auf den freien Zapfen auf.
    Klicke mit der Benzinflasche auf den Einfüllstutzen neben dem Glaskolben.
    Benutze die Streichhölzer (Spoiler 21)um den Gasbrenner zu entzünden.
    Achte nun darauf, welche Symbole welcher Zutat im Buch zugeteilt sind.
    Auf den Kolben mit den färbigen Lösungen findest du ebenfalls solche Symbole.
    Gehe von links nach rechts:
    Blume (Spoiler 44) - Raupe (Spoiler 46) - Schwanz - Schwarzdorn (Spoiler 44).
  • Der Trank fliesst von selbst in den Glaskolben, nimm ihn auf.
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  • Ein Wimmelbild wurde freigeschaltet, es befindet sich wieder beim Fenster, bekomme einen Greif 1/2.
    Schriftsteller: Klicke auf das Blatt am Tisch.
  • Geh dreimal zurück, in den Salon und durch das Loch in der Wand in den Kunstraum.

50. Im Kunstraum - Finde den Eingang des Geheimraums
  • Wende die Belebungskraft (Spoiler 48) an der Statue an, sie verschränkt daraufhin die Arme.
    Geh an ihr vorbei, nimm aber den Schlangenschlüssel 11/12 mit den sie nun in den Armen hält.
  • Du hast den Eingang zum Geheimraum gefunden.
    Entzünde die Fackel, rechts im Bild, mit den Streichhölzern (Spoiler 21).
  • Eine Ballettstatue wird sichtbar, nimm sie auf.
  • Geh zweimal zurück in den Salon.
    Setze die Ballettstatue am Tisch ein.
    Die Tischplatte verschwindet, ein Potest wird heraufgefahren, nimm den Greif 2/2 herunter.
  • Geh nun viermal zurück um vor das Einganstor zu kommen.

Kapitel 8 - Kampf gegen Flemet

51. Im Geheimraum - Verscheuche die Ratten
  • Spiele ein Wimmelbild an der rechten Statue, bekomme ein Brecheisen.
    Sechs: Klicke auf die Mauersteine. 
  • Bringe nun die linke Statue in die Nahansicht.
    Setze die beiden Greifs 2/2 (Spoiler 49,50) ein.
  • Der Gully fährt als Sockel hoch, nimm die Katze auf.
  • Geh dreimal nach vor, in den Salon, durch das Loch in den Kunstraum und an der Statue vorbei in den Geheimraum.
  • Setze die Katze vor den Ratten ab, wende die Belebungskraft (Spoiler 48) an ihr an.
  • Klicke mit dem Brecheisen auf die linke Nische, nimm das Buchsymbol auf.
  • Geh dreimal zurück, einmal nach vor und nach links ins Arbeitszimmer.

52. Finde den 12. Schlangenschlüssel 
  • Bringe den Stuhl in die Nahansicht.
    Setze das Buchsymbol (Spoiler 51) ein.
    Hast du den Inhalt gelesen, wendest du die Enthüllungskraft (Spoiler 14) auf der rechten Buchseite unter dem Buchstaben M an.
    Nimm den Schlangenschlüssel 12/12 auf.
  • Nachdem du alle Schlüssel gefunden hast, manifestieren sie sich in deinem Inventar.
  • Spiele nun ein Wimmelbild über dem Stuhl, bekomme einen Blitz.
    Krone: Verschiebe die Uhr.
  • Verlasse die Schule, geh einmal zurück zur Statue.

53. öffne die Tür in die geheime Kammer 
  • Gib der Statue den Blitz (Spoiler 52) in die Hand.
    Wende die Belebungskraft (Spoiler 48) an der Statue an.
    Der Blitz wird in den Baum geworfen, bringe das Loch in die Nahansicht.
    Nimm das Zahnrad auf, kehre zurück in die Schule, nach links in den Salon und weiter in den Geheimraum.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, setze das Zahnrad ein.
    Klicke nun auf die runde Platte am Boden, setze die Schlangenschlüssel 12/12 (Spoiler 1,3,4,15,18,28,32,42,43,50,52) darin ein.
  • Die Tür öffnet sich, geh einmal nach vor.

54. Die erste Frau - Im Klassenzimmer 
  • Du siehst alle fünf Damen die du erlöst hast.
    An jeder Dame befindet sich die Kraft, die du von ihr bekommen hast.
    Sie schweben über Sockeln, von einem Glänzen begleitet.
    Klicke nun auf das Glänzen der Dame, die dir die Enthüllungskraft gegeben hat.
    Du landest im Klassenzimmer.
    Wende die Enthüllungskraft auf jedes Bild an das du hier siehst und dann auf die Bilder an denen keine Laserstrahlen ausgesendet werden.
    Klicke dann auf die Augen der Leute um die Laserstrahlen zum Globus zu senden.
  • img
  • Nimm den 1. Portalstein auf.
  • Du kommst automatisch in den Geheimraum zurück, setze den 1. Portalstein in den Sockel ein und schau, was passiert.

55. Die zweite Frau - Im Kunstraum 
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
    Wende die Erstarrungskraft am Kamin ein.
    Innen drehen sich Tassen.
    Beachte die Tassen die rund herum angezeigt werden.
    Drehe die beiden Plattformen solange, bis die richigen Tassen auf der gleichen Höhe stehen wie die aussen angezeigten.
  • img
  • Nimm den 2. Portalstein auf, setze ihn im Sockel ein.

56. Die dritte Frau - Im Schuppen
  • Am Spinnrad sitzen vier Riesenspinnen.
    Wende an ihnen die Zähmungskraft an.
  • Die Spinnen krabbeln davon, jedoch ist die Kiste von Spinnweben umgeben.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Besen.
    Hahn, Propeller: Klicke auf den Hut.
    Spinne: Klicke auf die Decke.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht, wische mit dem Besen die Spinnweben weg.
    öffne die Truhe, nimm den 3. Portalstein auf und setze ihn ein.
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57. Die vierte Frau - Im Kunstraum
  • Nimm die Decken von den Gemälden herunter.
    Bringe den Vogel in die Nahansicht, wende die Harmoniekraft an ihm an.
    Der Käfig verschwindet, der Vogel kann fliegen.
  • Wiederhole dies beim Schmetterling und beim Fisch.
  • Bringe den Boden vor den Gemälden in die Nahansicht.
    Du siehst einen Raster in dem die Bilder der Tiere auftauchen, die du gerade befreit hast.
    Klicke alle Bilder an die mit dem Thema Vogel - Fisch  und Schmetterling zutun haben.
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  • Nimm den 4. Portalstein auf und setze ihn ein.

58. Die fünfte Frau - Im Musikzimmer 
  • Bringe das Gemälde mit dem Orchester in die Nahansicht.
    Jedem Musikspieler fehlt das richtige Instrument.
    Sammle alle Instrumente ein und ordne sie den Musikern zu.
    Wende die Belebungskraft auf das Orchester an.
    Alles spielt durcheinander.
    Klicke nun alle 10 Spieler in der richtigen Reihenfolge an um Harmonie in das Chaos zu bringen.
    Die richtige Reihenfolge lautet:
    Geiger - Ziehharmonika - Pauker - Chellist - Gittarist - Trommler - Trompeter - Querflöte - Harfinistin - Tuba.
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  • Nimm den 5. Portalstein auf und setze ihn ein.

59. Der Kampf mit der Hexe
  • Die Hexe verwandelt sich in einen Vogel, wende die Zähmungskraft auf ihn an.
    Sie wirft mit Blitzen nach dir, um das zu beenden wendest du erst die Harmoniekraft und dann die Belebungskraft an der Statue hinter der Hexe an.
    Klicke mit der Erstarrungskraft auf die Hexe und wirf letztendlich den Trank (Spoiler 49) nach ihr.
  • Verlasse den Geheimraum durch die Tür hinter der Statue.
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  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast die Hexe besiegt und das Spiel erfolgreich beendet.

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