Autor: JL
Datum: 20.06.2012

White Haven Mysteries
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- In
den Optionen kannst Du Deinen Spielmodus und
andere Einstellungen festlegen.
- Unten links im
Spiel findest Du das Menü und Tipp.
- Daneben
befindet sich
Dein Inventar. Um Objekte daraus anzuwenden, klicke sie an.
- Unten
rechts ist das Tagebuch, worin Du Aufgaben und Geschichte bzw. Hinweise
findest.
- In der Sammleredition befindet
sich der Guide ebenfalls rechts unten.
- Spielsteuerung:
- Rollender
Augapfel: etwas ansehen/Nahansicht
- Fragezeichen:
Information
- Hand: etwas ins Inventar nehmen
- Pfeil:
Szene in diese Richtung verlassen
- Gamesetter-Farben und -Symbole:
- Roter
Knopf: Wimmelbild
- Gelber Knopf: Nahansicht
- Auge
mit Pfeil: betrachten oder anklicken
- Hand mit
Pfeil: Objekt ins Inventar nehmen
- Weißer Rand:
Bildausschnitt
- Grüner Rand: Minispiel
- Roter
Rand (ggf. mit rotem Pfeil): Inventarobjekt verwenden
übersichtskarte
- Da
es im Spiel keine Karte gibt, nutze bitte diese übersichtskarte zur
Orientierung.
- Die Räume sind auf der
Karte genauso wie in dieser Lösung benannt.

1.
Kapitel
1
- Gelange aufs Gelände
- Du
befindest Dich vor dem Gelände, nachdem die
Einführungssequenz vorüber ist.
- Entscheide, ob Du
ein interaktives Tutorial spielen möchtest (für Einsteiger
empfehlenswert).
- Wenn Du ganz unten rechts auf die
glühenden Augen klickst, erfährst Du, dass es zu dunkel ist, um etwas
zu erkennen.
- Mittig am Boden liegt ein flacher Stein: Klicke ihn in der
Nahansicht an, um die Zange ins Inventar zu nehmen.
- Widme Deine Aufmerksamkeit
dem rechten Torpfosten:
- Du kannst die
Nahansicht der Lampe auf dem rechten Torpfosten zwar anklicken, jedoch
momentan nichts an der Dunkelheit ändern, aber nimm das Seil und die Axt vom Pfosten ins
Inventar.
- Dann betrachte den Anschlag am
Mauerwerk und benutze in seiner Nahansicht die Zange, um den Dorn herauszuziehen,
der ins Inventar wandert. Das Papier wirst Du im Journal finden.
- Nun
betrachte das halb eingestürzte Tor: Es ist von ekligem Zeug
überwuchert, verrät Dir aber immerhin, wo Du Dich befindest. Außerdem
hängt in dem ekligen Zeug ein magentafarbener Flaschenzug fürs
Inventar.
- Schau
Dir die Nahansicht des linken Torpfostens an: Stecke den Dorn in das
Loch, hänge den Flaschenzug daran und platziere das Seil im Flaschenzug.

- Wenn
sich die Nahansicht geschlossen hat, öffne die Nahansicht der
appetitlichen Ranken und klicke mit der Axt auf das Gewächs.
- Jetzt
klicke das Seil an, um das Tor aus dem Weg zu ziehen.
- Das
Mädchen wird daraufhin weglaufen und jemand wird mit Dir sprechen.
- Klicke
in die Nahansicht des oberen Fensters am linken Turm, es ist dasjenige,
bei dem das Licht mal an und mal aus ist.
- Mehr
kannst Du im Moment hier nicht tun, also gehe geradeaus zum Eingang.

2
- Gelange ins Gebäude
- Unten
links auf der Treppe steht ein Feuerzeug fürs
Inventar.
- Am rechten Eingangspfosten hängt ein
Stück bedrucktes Papier fürs Tagebuch.
- Schaue in
die Nahansicht des Türschlosses, um zu erfahren, dass es
überraschenderweise verschlossen ist.
- Gehe zurück
vor das Tor.
- öffne die Nahansicht auf dem rechten
Torpfosten und klicke mit dem Feuerzeug auf die Lampe, um sie zu
entzünden.
- Rechts unten ist nun ein Wimmelbild aktivaus dem Du den Eingangsschlüssel erhältst.
- Gehe wieder zur Tür.
- öffne
die Nahansicht und schließe sie mit dem Eingangsschlüssel auf.
- Betritt
die Lobby.

3
- Lobby und Büro: Stelle das Licht an
- Du
befindest Dich in der Lobby, die Tür nach
draußen ist versperrt, es ist dunkel und unheimlich.
- Rechts
an der Wand hängt eine Meldung fürs Tagebuch.
- Links
unten am Boden liegen ein Schraubendreher und Drähte fürs Inventar.
- Rechts im Boden kannst Du die
Nahansicht eines Sicherungskastens öffnen, allerdings fehlen hier die
Sicherungen.
- Gehe geradeaus zum Büro.

- Mittig auf dem Tresen liegt ein weiteres Papier fürs Journal.
- Daneben
steht ein unvollständiges rotes Telefon.
- Den rechts
stehenden Schrank kannst Du in Nahansicht betrachten, jedoch nicht
öffnen.
- An der linken Wand kannst Du Dir einen
Sinnspruch von Plato durchlesen.
- Der große Schrank
schräg gegenüber enthält in der Nahansicht die Sicherungen fürs
Inventar. Davor - ohne Nahansicht - findest Du das Isolierband.
- Wenn
Du Dir die Nahansicht rechts vom großen Schrank ansiehst, wirst Du ein
Versteck in der Wand entdecken.
- Gehe zurück in die
Lobby.

- öffne
die Nahansicht des Sicherungskastens im Boden: Platziere Drähte und
Sicherungen darin, um ein Minispiel zu spielen: Folge mit Auge oder
Maus dem jeweiligen Draht bis zu seinem farbigen Ende, um zu wissen,
welche (gleichfarbige) Sicherung in welche Fassung gehört. Setze die
jeweilige Sicherung in die passende Fassung.
- Lösung:
oben links Gelb, darunter Grün, oben rechts Blau, darunter Rot.
- Jetzt
hast Du Licht im Gebäude.
- Daraufhin kannst Du am
rechten Bildrand ein Wimmelbild spielen, aus dem Du die Säge erhältst.
- Schaue
in die Nahansicht der linken Wand: Dort hängt die Auszeichnung für den
Doktor, oben links findest Du den Schubladenschlüssel.
- Gehe
zum Büro.

4
- Büro und Lobby: Telefoniere
- öffne
im Büro die Nahansicht des kleinen Schranks,
der rechts an
der Wand steht: Benutze den Schubladenschlüssel (Spoiler 3), um die
Schublade aufzuschließen, damit Du den Telefonhörer an Dich
nehmen kannst.
- öffne die Nahansicht des Verstecks
in der Wand: Zersäge die Bretter (Säge: Spoiler 3) und nimm das Telefonkabel ins
Inventar.
- Nun schaue in die Nahansicht des Telefons
auf dem Tresen: Lege den Telefonhörer auf die Gabel und bringe das
Telefonkabel an.
- Jetzt kannst Du telefonieren.

- Wenn
Du das Gespräch hinter Dir hast, öffnet sich ein Mini-Suchspiel: Finde
alle Objekte. Die gelisteten Objekte sind zufällig, deshalb findest Du
hier keine Lösung für das Minispiel.
- Anschließend erhältst Du das Gegengiftkästchen mit
der ersten Flasche, das
Du ab sofort oberhalb des Menü-Knopfs findest.
- Klicke
anschließend das Mädchen an und folge ihr in die rechte Halle.
5
- Rechte Halle: Gelange ins Chefbüro
- Wenn
Du dem Mädchen gefolgt bist, steht sie allein
und im Dunkeln in der rechten Halle.
- Klicke die
Kleine an und folge dem Geschehen.
- Du
kannst jetzt einige Nahansichten betrachten: rechts über dem Spind die
dunkle Stelle, hinten links die Zelle und deren Nahansichten sowie das
Ende der Halle und die weiße Tür links vorne. Wenn Du versuchst, sie zu
öffnen, bricht der Schlüssel ab.
- Gehe nach
rechts in Richtung Treppe.

- Auf dem Treppengeländer findest Du wieder etwas fürs Journal.
- Rechts
vor der Kiste steht eine Axt fürs Inventar.
- Schaue Dir die Kiste an.
- Dann
kehre zurück in die rechte Halle.

- Gehe
zum Ende der Halle.
- Am Boden liegt ein Ziegelstein fürs
Inventar.
- An
den Brettern daneben findest Du ein weiteres Stück fürs Journal.
- Klicke
das Fenster an und warte ab, was passiert.
- Benutze
in der Nahansicht des Luftschachts den Schraubendreher (Spoiler 3), um
das Gitter zu lösen. Nimm die rote Glühbirne ins Inventar.
- Schau Dir auch die Tür an, dann gehe
zurück in den vorderen Bereich.

- öffne
die Nahansicht über dem Spind und schraube dort die eben gefundene
Glühbirne in die Fassung, um danach am Spind ein Wimmelbild zu spielen,
aus dem Du die Dichtung bekommst.
- Schaue
in die Nahansicht der kaputten Heizung neben der weißen Tür: Schraube
die Dichtung auf das undichte Rohr. Klicke den Heizkörper an und nimm
die Zange ins Inventar.
- öffne die Nahansicht der oberen
Türangel der weißen Tür und benutze die Zange, um den Bolzen
herauszuziehen.
- Gehe nach nebenan ins Chefbüro.

6
- Chefbüro und Küche
- Spiele
das Wimmelbild am Schreibtisch, um Taschenlampe und Inbusschlüssel zu
erhalten.
- Dann sieh Dich um:
- In
der Nahansicht des Kamins erfährst Du, dass Du ihn nicht anzünden
kannst, weil kein Holz da ist.
- Auf dem Möbel am
Fenster steht ein Wappenteil fürs Inventar.
- In der Nahansicht der
Tiffanyleuchte, die rechts daneben steht, klicke den Schalter an, um
den Sprühschaum zu finden.
- Wirf einen Blick in die Nahansicht der
Kurbel des Leuchters.
- Rechts darunter steht ein
Tischchen, nimm von dort die Kerze ins Inventar.
- Am Boden, rechts neben dem
umgestürzten Stuhl, liegt Papier fürs Journal.
- Dann
öffne die Nahansicht der rechten Wand und benutze die Axt, um einen
Durchbruch zu schaffen. Du erhältst das beseitigte Holz fürs Inventar.
- Gehe
durch die durchbrochene Wand in die Küche.

- Spiele
dort das Wimmelbild auf dem Sideboard, um das Ventilrad ins
Inventar zur bekommen.
- Links in der Szene, am
Kühlschrank(?) hängt etwas fürs Journal.
- Den
umgefallenen Teewagen kannst Du zwar bereits ansehen, jedoch noch nicht
reparieren.
- Ganz oben rechts steht ein weiteres Wappenteil.
- Den
Benzinkanister darunter kannst Du zwar ebenfalls ansehen, noch kannst
Du hier aber nichts tun.
- Gehe zur Halle.

7
- Halle und Treppe: Reinige das Fenster am Ende der rechten
Halle
- Wenn
Du in der Halle bist, begib Dich zur Zelle.
- Sieh
in
die Nahansicht des Kastens an der linken Wand und öffne ihn mit dem
Schraubendreher (Spoiler 3). Setze das Ventilrad (Spoiler 6) ans Rohr.
Sieh Dir, falls Du es noch nicht getan hast, die Nahansicht des
Zelleninneren an.
- Gehe weiter zur Treppe.

- Setze
die beiden Wappenteile (Spoiler 6) in der Nahansicht der Truhe ein, um
ein Wimmelbild auszulösen, aus dem Du den Bolzen ins Inventar
bekommst.
- Schau in die Nahansicht der geöffneten
Truhe und nimm die Propangasflasche zur Kenntnis.
- Gehe
zurück zum Ende der Halle.

- öffne
die Nahansicht des Lüfungsschachts, leuchte mit der Taschenlampe
(Spoiler 6) hinein und nimm die Streichhölzer ins Inventar.
- Schau
in die Nahansicht des undichten Rohrs, ganz rechts in der Szene:
Benutze den Sprühschaum (Spoiler 6) zum Abdichten. Daraufhin wird Dir
der Reiniger ins Inventar gespült, falls Du bei den Zellen bereits das Ventilrad
eingesetzt hast, anderenfalls tue es jetzt.
- Benutze
den Reiniger in der Nahansicht des Fensters, er ist offenbar ätzend
genug, um weder Wasser noch Lappen zu benötigen: Streiche mit dem
Cursor über die Fläche, bis sie vollständig hell ist.
- Gehe
1x zurück und spiele nochmals das Wimmelbild beim Spind, um die ölkanne zu erhalten.
- Dann gehe wieder nach links ins Chefbüro.

8
- Chefbüro und Schneeküche
- Lege
das Holz (Spoiler 6) in Nahansicht in
den Kamin und entzünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 7), um die Asche ins Inventar nehmen zu können. Die Nahansicht schließt sich nicht von
allein, weil unten rechts ein Schattenriss eines Gegenstandes darauf
wartet, dass Du dort etwas ablegst, was Du noch nicht besitzt.
- Gehe
nach rechts in die Küche.

- Du
befindest Dich nun in einer eingeschneiten Küche.
- Spiele
das Wimmelbild rechts neben dem Fenster, um die Hühnersuppenzutaten zu erhalten.
- Auf dem Tisch liegt ein Schubladengriff fürs
Inventar, am Kühlschrank klebt ein Zettel fürs Journal.
- Ganz
rechts kannst Du die Nahansicht einer Schublade öffnen, montiere dort
den
Schubladengriff, um die Schere ins Inventar zu nehmen.
- Schneide Mutters Kräuter mit
der Schere in der Nahansicht der Töpfe am Fenster.
- Unterhalb
des Fensters, zuoberst auf dem Schneeberg, liegen eine Schaufel und ein Wasserhahn fürs
Inventar.
- Links im Schnee findest Du eine weitere
Nahansicht: Benutze darin 3x die Schaufel, um den Eimer ins Inventar
nehmen zu können.
- öffne die Nahansicht der Spüle
und setze den Wasserhahn in die Armatur. Stelle den Eimer unter den
Hahn, um den Wassereimer fürs Inventar zu erhalten.
- Jetzt hast Du endlich
alles fürs Muttis leckere Suppe beisammen.

- öffne
die Nahansicht des Tischs und lege dort die Hühnersuppenzutaten,
Mutters Kräuter und den Wassereimer ab, um ein Minispiel zu öffnen:
- Die
Zutaten fahren am unteren Rand wie auf einem Laufband entlang. Klicke
jede Zutat an, die unten über das Holzbrett fährt.
- Letztendlich
wirst Du Dich in der eigentlichen Küche wiederfinden.

9
- Küche: Repariere den Teewagen
- Wenn
Du die leckere Hühnersuppe verinnerlicht hast,
fällt Dir ein, wo Du bist.
- Spiele das Wimmelbild in
der Küche erneut, um den Stahlstab zu erhalten.
- öffne die Nahansicht des defekten
Teewagens und platziere darin Stahlstab, Bolzen (Spoiler 7),
Inbusschlüssel (Spoiler 6), Schere (Spoiler 8) und Isolierband (Spoiler
3), um ein Minispiel auszulösen:
- Repariere den Teewagen, indem Du mit der Schere Isolierband
abschneidest, damit den Stahlstab klebst und ihn als fehlende Strebe am
Teewagen einsetzt. Anschließend klicke mit dem Rad auf die Ecke oben
links, mit dem Bolzen auf das Achsloch und mit dem Inbusschlüssel auf
den Bolzen. Zum Schluss nimm den übrigen Schnipsel Isolierband und
klicke damit auf die Verbindung zwischen Stahlstab und oberer Etage.
- Nun hast Du einen funktionstüchtigen Teewagen.
- Gehe
zurück ins Chefbüro.

10
- Chefbüro: Entzünde den Leuchter und öffne den Safe
- Im
Chefbüro eingetroffen, wirst Du feststellen,
dass Dir der reparierte Teewagen auf eigene Faust gefolgt ist.
- (Falls
Du den Teewagen noch nicht repariert hast, lies bitte unter Spoiler 9
nach.)
- öffne
die Nahansicht der Leuchterkurbel und schmiere sie mit öl aus der
ölkanne (Spoiler 7).
- Der Leuchter senkt sich.
- öffne
die Nahansicht des Leuchters (funktioniert nur, wenn der Teewagen
repariert ist), platziere die Kerze (Spoiler 6) an der freien Stelle
und zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 7) eine der Kerzen an, um ein
"Minispiel" auszulösen:
- Der Witz an dem Spiel ist, dass Du selbst herausfindest, was
zu tun ist.
- Lösung: Nutze die Pfeile in den Ecken,
um den Leuchter zu drehen. Der Luftzug wird alle Kerzen entzünden.
Klicke einen der Pfeile an und halte die Maustaste gedrückt, bis alle
Kerzen brennen.
- Spiele nun erneut das Wimmelbild am
Schreibtisch, um das Codepapier zu erhalten.
- Schau Dir die Nahansicht des Portraits
über dem Kamin an: Es handelt sich um ein einfaches Puzzle, in dem Du
die Streifen so ordnen sollst, dass sich ein Portrait ergibt.
- Sobald
Du das Puzzle gelöst hast, schwingt das Bild auf und gibt den Safe frei.
- Lege
das Codepapier an die dunkle Stelle auf dem Kaminsockel und klicke mit
der Asche (Spoiler 8) darauf, um den Code zu
erhalten. Du musst ihn ins Inventar nehmen, ihn Dir zu merken, genügt
nicht.
- öffne die Nahansicht des Safes und klicke
mit dem Code auf den Safe. Er wird sich öffnen und Dir einen Schlüssel überlassen.
- Begib
Dich zum Ende der Halle.

11
- Ende der Halle: öffne die Tür zum Sprechzimmer
- Nutze
den Schlüssel (Spoiler 10), um die Tür zum Sprechzimmer zu öffnen.
- Nach
der Sequenz wartet wieder ein zufälliges Suchbild auf Dich.
- Sobald
Du es gespielt hast, nimm das Papier von der Schreibunterlage auf dem
Tisch, es geht ins Journal.
- Unten links liegt ein Stoffhase fürs
Inventar, etwas davor ein Zahnrad.
- Begib
Dich in die Küche.

12
- Küche und Treppe: Beseitige die Sperre auf der Treppe
- Wenn
Du in der Küche bist, sauge mit dem Stoffhasen (Spoiler 11) die
Benzinpfütze in der Nahansicht des Benzintanks auf, dann nimm den brennbaren Hasen ins
Inventar.
- Gehe zur Treppe.
- öffne
die Nahansicht der Truhe mit der Propangasflasche: Setze den brennbaren
Hasen neben die Gasflasche und zünde das bedauernswerte Stofftier mit
Deinem letzten Streichholz an.
- Klicke in Richtung
Treppenabsatz.

2.
Kapitel
14
- Spielplatz, Gartengelände und Terrasse
- Spiele
das Wimmelbild bei der Schaukel, um die Heckenschere zu
bekommen.
- Rechts neben dem Karussell liegt ein
Stück
Papier fürs Journal.
- öffne die Nahansicht des
Karussells und nimm den zweiten Ziegelstein ins Inventar. Mehr kannst Du hier noch nicht tun.
- Schau
Dir die beiden Türen im Hintergrund an.
- Dann gehe
nach links zum Garten.

- An
dem Holzschild hängt ein Stück Papier, nimm es aus der Nahansicht ins
Journal.
- Nimm den dritten Ziegelstein aus dem
Rondell in der Mitte.
- Wenn Du Dir die Nahansichten
des Rondells und des Gewächshauses ansiehst, wirst Du feststellen, dass
Dir ein paar entscheidende Dinge fehlen.
- Links
unten in der Nahansicht des Gewächshauses liegt der vierte Ziegelstein.
- Schaue
links in die Nahansicht des Gesträuchs: Beschneide den Busch mit der
Heckenschere und nimm das zweite Zahnrad ins Inventar.
- Gehe geradeaus zur Terrasse.

- Spiele
das Wimmelbild rechts unten, um den fünften Ziegelstein und das
dritte Zahnrad zu erhalten.
- Schaue in die hintere Bank, um
festzustellen, dass Du hier (irgendwann) etwas zusammenbauen kannst.
- über
der Bank hängt ein Schlauch, an den Du nicht herankommst.
- In
der Nahansicht des Brunnens findest Du ein Brett und eine Münze fürs Inventar.
Benutze die Münze, um eine Schraube aus dem Gitterrost zu lösen. Leider
bricht sie, sodass Du später zurückkehren musst.
- Sieh
Dir die Nahansicht des Fauns im Brunnen an, um festzustellen, dass er
eine Gegengiftflasche hält, die Du momentan nicht erreichst.
- Gehe
nach links zum Gartentor.

- Neben dem Tor kannst Du ein Wimmelbild spielen, um Golfschläger und Spülmittel ins
Inventar zu bekommen.
- Vor der Vogelscheuche steht
ein weiteres Brett fürs Inventar.
- Schaue in die Nahansicht des
Vorhängeschlosses am Tor, dann gehe zurück zur Terrasse und dort zum
Schuppen.

- Nimm von der
Schuppenwand das dritte Brett ins Inventar.
- An dem ölfass, aus dem der
Schaufelgriff ragt, hängt ein Stück Papier fürs Journal.
- Dann
schau in die Nahansicht des Türschlosses und setze dort die drei
Zahnräder (Nummer 1: Spoiler 11) ein, damit sich die Tür öffnet.

- Tritt
ein und spiele das Wimmelbild rechts, um die Rohrzange und den
sechsten Ziegelstein zu erhalten.
- An dem Brett gegenüber ist ein Artikel
fürs Journal angepinnt.
- Links neben den Brettern
lehnt ein Schüreisen an der Wand.
- Nimm vom Wandregal Brett 4+5 ins
Inventar.
- Klicke den Ofen an, um zu erfahren, dass
Du ihn momentan nicht öffnen kannst.
- (Selbstverständlich
lässt Du alle
Schraubendreher im Werkzeugkoffer liegen, Du bräuchtest einen, aber was
solls ...)
- Gehe 1x zurück zur Terrasse und dann
nach rechts zur Brücke.

15
- Brücke: Repariere die Brücke/ Brunnen und Pumpe
- öffne
die Nahansicht der Brücke und platziere darin alle fünf Bretter
(Spoiler 14), um ein Puzzle auszulösen:
- Ordne die
Bretter so zu, dass die geometrischen Formen der Brücke und der Bretter
benachbart sind.
- Sobald Du die Brücke repariert
hast, schließt sich die Nahansicht.
- Nimm den
siebenten Ziegelstein ins Inventar, der links neben der Brücke liegt.
- Gehe vorwärts zum Brunnen.

- Links neben dem Brunnen ist ein Wimmelbild aktiv, aus dem Du
den Propeller und die Essigflasche erhältst.
- Schau Dir die Nahansichten des Brunnens,
des Eimers und des Herbizids an, um zu sehen, was Du dort jeweils
benötigen wirst.
- Nimm aus der Nahansicht
des Brunnens das erste Karussellteil ins Inventar.
- Betritt das Pumpenhaus.

- Sieh
in die Nahansicht des rechten Fensters: Zerschlage mit der Rohrzange
(Spoiler 14) das Glas und nimm das Salz ins Inventar.
- Du kannst Dir nun noch die
Nahansichten des kapputten Rohrs, der fehlenden Drähte und der
fehlenden Propeller ansehen.
- Gehe zurück zum
Brunnen.

- öffne die
Nahansicht des Herbizids und verwende dort Essigflasche, Salz und
Spülmittel (Spoiler 14), um das Herbizid ins Inventar zu nehmen.
- Klicke mit dem Herbizid in
der Nahansicht des Baums auf die Wurzel, die den Eimer umschlungen
hält, um den Brunneneimer ins Inventar zu nehmen.
- Hänge den Brunneneimer in
der Nahansicht des Brunnens ein und warte, bis er gefüllt wieder
auftaucht. Nun nimm die Münze aus dem Eimer ins Inventar.
- Kehre zur Terrasse
zurück.

16
- Terrasse und Schuppen
- Spiele
auf der Terrasse erneut das Wimmelbild an der vorderen Bank, um den
zweiten Propeller und die Ofenhandschuhe ins Inventar zu nehmen.
- öffne die Nahansicht des
Brunnens und benutze die Münze (Spoiler 15), um den Haken ins Inventar
zu nehmen.
- Betritt den Schuppen.

- Spiele das Wimmelbild beim Werkzeugtisch erneut, um die Schrauben zu
erhalten.
- Dann benutze die Ofenhandschuhe, um die
Ofenklappe zu öffnen. Danach stochere mit dem Schüreisen (Spoiler 14)
nach dem Kopf im Feuer. Du benötigst Wasser, um ihn abzukühlen, kannst
ihn also noch nicht ins Inventar nehmen.
- Gehe
zurück zum Pumpenhaus.

17 - Pumpenhaus: Repariere die Wasserpumpe
- Wenn
Du im Pumpenhaus bist, setze die Propeller (Spoiler 16 und 15) in der
linken Nahansicht ein.
- öffne die Nahansicht des
undichten Rohrs und klicke mit den Schrauben (Spoiler 16) darauf.
- Nun
öffne die Nahansicht des Kontrollpanels (oben links in der Szene) und
verbinde die gleichfarbigen Drahtenden miteinander, indem Du sie
anklickst. Klicke zuletzt den Schalter an, um die Pumpe in Betrieb zu
nehmen.
- Jetzt kannst Du unten rechts ein Wimmelbild
spielen, aus dem Du den Schwimmbadschlüssel und die Schnur ins Inventar bekommst.
- Kehre zurück zur Terasse.

18
- Terrasse: Besorge Schlauch, Statuenkopf und dritte
Gegengiftflasche
- Wenn
Du auf der Terrasse bist, öffne die Nahansicht der hinteren Bank:
- Lege
den Golfschläger (Spoiler 14) rechts an den Stock, der dort liegt, den
Haken (Spoiler 16) links an den Stock und verbinde alle Teile, indem Du
mit der Schur (Spoiler 17) darauf klickst. Nimm den langen Haken ins
Inventar.
- Klicke mit dem langen Haken auf
den Schlauch im Baum, um ihn an Dich zu nehmen.
- Betritt den
Schuppen.
- In dem Schlauch ist noch ein Rest Wasser ...
- Klicke
mit dem Schlauch auf den Statuenkopf,
damit Du ihn ins Inventar nehmen kannst.
- (Sollte
der Kopf bei Dir noch im Ofen liegen, lies bitte unter Spoiler
16 nach.)
- Gehe wieder auf die Terrasse und öffne
die Nahansicht des Fauns im Brunnen.
- Sobald die
Flasche aus der Panflöte gefallen ist, gehe in die Nahansicht des
Brunnenbeckens und nimm die dritte Gegengiftflasche ins Kästchen auf.
- Gehe
zum Gewächshaus im Garten.

19
- Garten: Löse das Ziegelrätsel
- Im
Gewächshaus (Du kannst es jetzt betreten) wartet hinten links ein
Wimmelbild auf Dich, aus dem Du den Leiterschlüssel und den achten Ziegelstein erhältst.
- Neben dem Brett, das über dem Graben
liegt, findest Du etwas fürs Journal.
- öffne
die
Nahansicht ganz rechts, knapp unterhalb der Figuren, die
das Dreieck halten. Benutze hier den Leiterschlüssel in der
Nahansicht.
Sobald sich die Leiter gesenkt hat, kannst Du das Dreieck als
zweites Karussellteil ins Inventar nehmen.
- Schaue in die Nahansicht der
Statue, um festzustellen, was Du hier benötigen wirst.
- Dann
gehe zurück in den Garten.

- öffne
die Nahansicht des Rondells am Boden und lege darin alle acht
Ziegelsteine (Nummer 1: Spoiler 5, Nummern 2 bis 6: Spoiler 14, Nummer
7: Spoiler 15) ab, um ein Minispiel auszulösen:
- Ordne
die Ziegel farblich korrekt zu. Anschließend musst Du die Ringe in die
richtigen Positionen drehen, damit sich ein plausibles Bild ergibt.
- Sobald
Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Mitte des Rondells, nimm
daraus die Sense ins Inventar.
- Gehe zum Innenhof und dort nach
rechts
zum Osthof.

20
- Osthof und Spielplatz: öffne die Tür zum Schwimmbad
- Wenn
Du im Osthof eingetroffen bist, setze der Statue in der Nahansicht den
Statuenkopf (Spoiler 18) auf.
- Sobald Du das getan
hast, öffnet sich unten rechts, neben dem Sockel der Kindergruppe, der
Boden: Nimm daraus das dritte Karussellteil ins
Inventar.
- Gehe zurück zum Innenhof und dort
geradeaus zum Spielplatz.
- Benutze den
Schwimmbadschlüssel (Spoiler 17) in der Nahansicht der rechten
Gittertür.
- Betritt
das Schwimmbad.

3.
Kapitel
21 - Schwimmbad
- Sieh
Dich am Beckenrand in Ruhe um: Nimm von vorne links die Erdplatte ins
Inventar.
- Dann öffne die Nahansicht des Gerümpels
hinten links, um einen Stuhl und das dreckige Objekt ins Inventar zu nehmen.
- öffne die Nahansicht des im
Becken liegenden Motorrads: Wenn Du es anklickst, erfährst Du, dass es
Benzin braucht. Nimm die Pinzette aus dem Karton ins Inventar, dann schließe die Nahansicht.
- (Du
kannst nach rechts gehen, um Dir den Generator anzusehen, der ganz
rechts etwas Reparatur nötig hat. Tun kannst Du hier noch nichts, gehe
zurück zum Becken.)

- Gehe in
spitzem Winkel nach rechts zu den Umkleidekabinen, um ein Wimmelbild zu
spielen, aus dem Du eine Duscharmatur und eine Leiterverlängerung erhältst.
- Setze die Duscharmatur bei der Dusche ein.
- Dann
halte das dreckige Objekt unter das Wasser, um das kaputte Messer ins
Inventar nehmen zu können.
- Gehe wieder zurück zum
Becken.

- öffne die
Nahansicht der Baracke in der gegenüberliegenden Ecke: Stelle den Stuhl
dorthin und fingere den Barackenschlüssel mithilfe der Pinzette aus dem Fach.
- Klicke mit dem
Barackenschlüssel auf die Tür des Schuppens, um ein Wimmelbild spielen
zu können, aus dem Du die Arbeitshandschuhe erhältst.
- Gehe zurück zum Spielplatz.

22
- Spielplatz: öffne die Tür zum Wachturm
- Wenn
Du auf dem Spielplatz stehst, öffne die Nahansicht der linken Pforte:
- Setze
in die Mitte die Erdplatte (Spoiler 21) ein, um ein Minispiel
auszulösen:
- Drehe
die Monde, sodass der Vollmond auf 3, der abnehmende Halbmond auf 6,
der Neumond auf 9 und der zunehmende Halbmond auf 12 Uhr stehen, die
anderen Monde entsprechend ebenfalls. Beachte dabei den Lichtreflex, er
muss bei allen Monden nach oben links zeigen.
- Betritt
das Gelände des Wachturms.

23
- Vor dem Wachturm
- Schaue
Dich in Ruhe auf dem neuen Gelände um: Turm, Leiter und Stacheldraht
sowie Sonnenuhr am Boden.
- Klicke nun mit der
Leiterverlängerung (Spoiler 21) auf die Leiter am Turm.
- öffne die Nahansicht des Stacheldrahts und lege dort zuerst
die
Arbeitshandschuhe (Spoiler 21) ab, bevor Du das kaputte Messer (Spoiler
21) benutzt, um den Stacheldraht durchzusäbeln.
- Gehe
nach oben und nimm das Sonnenuhrteil.
- Gehe
wieder runter und nach rechts zum Spalierweg.

- Sieh
in die Nahansicht gegenüber, um zu bemerken, dass der Weg blockiert ist.
- Dann
öffne die Nahansicht rechts, bei den Fässern: Nimm das zweite Sonnenuhrteil ins
Inventar.
- Kehre zum Wachturm zurück.
- Setze
die beiden Sonnenuhrteile in der Nahansicht der Sonnenuhr ein.
- Betritt
den Turm.

25
- Schwimmbad: Repariere den Generator
- Wenn
Du beim Generator eingetroffen bist, flicke die Leitung in der
Nahansicht mit der biegsamen Rohrleitung (Spoiler 24).
- Gehe
zurück zum Becken.
- öffne die Nahansicht des
Motorrads und platziere darin schwarze Leuchte, Benzintank und
Motorradschlüssel (alle Spoiler 24).
- Nun wird eine
Klappe im Becken beleuchtet, klicke sie an, um eine neue Aufgabe zu
erhalten.
- Begib Dich wieder in den dritten Stock
des Wachturms.

26
- Wachturm und Schwimmbecken: öffne den Geheimraum
- Wenn
Du im dritten Stock des Wachturms eingetroffen bist, siehst Du, dass
der Computer nun
Strom hat.
- Stecke
die Computerzugangskarte (Spoiler 24) in der Nahansicht in den Schlitz,
damit Dir der Code für das Schwimmbecken gezeigt wird.
- Nimm
die Patientennotiz ins Inventar.
- Gehe hinab in den ersten Stock.
- Schaue
in die Nahansicht der Portraits und halte die Patientennotiz mitten an
die Wand, um die Fotos automatisch ins Inventar zu bekommen.
- Begib Dich
zum Schwimmbecken.

- öffne die Nahansicht der beleuchteten Klappe im Becken und
klicke einfach die Zahlen
in der vorgegebenen Reihenfolge an.
- Betritt den
Geheimraum.

27
- Geheimraum
- Links
am Boden liegt etwas fürs Journal.
- Sieh in den
Papierkorb, um den Schreibtischschlüssel zu finden.
- Klicke damit auf die mittlere Schublade,
um ein Wimmelbild auszulösen, aus dem Du das Seil erhältst.
- Nun
schau in die Nahansicht auf dem Schreibtisch und lege die Fotos
(Spoiler 26) dort ab.
- Ordne jedes Foto richtig zu,
um eine Sequenz auszulösen, an deren Ende Du die vierte
Gegengiftflasche erhältst.
- Kehre zurück zum Wachturm und biege rechts ab, um zum
Spalierweg zu gelangen.

29
- Isolationsgebäude: Finale
- Du
stehst in einem kahlen Flur.
- Gegenüber kannst Du
eine Nahansicht öffnen, um zu sehen, dass der Türöffner fehlt.
- Gehe
nach rechts in den Spiegelraum.
- Rechts ist ein
Wimmelbild aktiv, aus dem Du die kleine
Spiegelscherbe erhältst.
- öffne die
Nahansicht des kleinen runden Spiegels, der links unten neben dem
hochformatigen Spiegel zu finden ist: Setze die kleine Spiegelscherbe
ein, um die mittlere
Spiegelscherbe aufnehmen zu können.
- Rechts
neben dem hohen Spiegel steht ein ovaler Spiegel, setze hier die
mittlere Spiegelscherbe ein und nimm die große Spiegelscherbe an Dich.
- öffne die Nahansicht des hochformatigen
Spiegels und setze die große Spiegelscherbe ein, damit Du den Türöffner ins
Inventar nehmen kannst.
- Gehe zurück in den Gang,
setze den Türöffner in der Nahansicht ein und gehe durch die offene Tür.

- Du befindest Dich nun in einer Isolationszelle.
- öffne
die Nahansicht des Tischs: Ordne die Gegengiftflaschen (Kästchen und 1.
Flasche: Spoiler 4, 2. Flasche: Spoiler 13, 3. Flasche: Spoiler 18, 4.
Flasche: Spoiler 27, 5. Flasche: Spoiler 28) passend zu. Nimm dazu eine
Gegengiftflasche von links und lege sie in der Vetiefung mit demselben
Symbol ab. Am Ende wirst Du die sechste Gegengiftflasche erhalten.
- Klicke sie an, um die letzte Sequenz
auszulösen.

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