Autor: Uwe K.
Datum: 05.02.2013


Whispered Secrets: Die Geschichte von Tideville

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast hier zwei Möglichkeiten deinen Modus auszuwählen.
  • Normal :
  • Tipps und überspringfunktion werden schnell aufgeladen.
  • Tipps meist in 30 Sekunden, überspringen etwa 1 Minute.
  • Aktive Bereiche glitzern.
  • Es gibt keine Tippstrafe bei den Wimmelbildern
  • Experte :
  • Aufgabenliste ist vorhanden.
  • Tipps und überspringfunktion werden langsam aufgeladen.
  • Aktive Bereiche sind Nicht gekennzeichnet.
  • Es gibt eine Zeitstrafe bei den Wimmelbildern.
  • Im Tagebuch (links) werden alle Besonderheiten aufgeschrieben.
  • Unter der Weltkugel (rechts) wird dir angezeigt wieviel Kristalle ( von 15) du noch suchen musst.
  • Sie werden am Ende des Spieles gebraucht.
  • Hier sind sie blau umrandet.
  • Bei den Wimmelbildern kannst du durch Klicken auf den Wechseln Button ein 3-gewinnt-Spiel absolvieren.
  • Wenn die blaue Röhre links voll ist wird ein Gegenstand/Objekt gelöscht/gestrichen.
  • Ist die Schrift beim Wimmelbild grün unterlegt, musst du einen zusätzlichen Schritt tun.
  • Ansonsten gilt :
  • Gesichtsmaske - mit jemanden sprechen
  • Lupe - sich etwas näher ansehen
  • Hand - etwas aufheben oder eine Handlung durchführen.
  • Pfeil - du kannst den Bereich verlassen /wechseln.
  • Bei den Richtungspfeilen wird dir die Orte, wo du hingehen kannst, angezeigt.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Die blauen Kristalle findest du in den Spoilern 1-2-4-14-17-20-23-28-2x29-30-36-38-2x46
  • alte Münze - 28/28
  • An-Aus-Knopf - 8/8
  • Antimonstermaschine,zerlegt - 8/8
  • Anti-Monster-Maschine,funktionierernd - 8/8/12
  • Backstein - 28/28
  • Becher,leer - 10/11
  • Becher,voll - 11/12
  • Besen - 22/26
  • Bibliothekversteckschlüssel 1/3 - 24/27
  • Bibliothekversteckschlüssel 2/3 - 26/27
  • Bibliothekversteckschlüssel 3/3 - 27/27
  • Bolzenschraube - 34/35
  • Bootshaken - 18/19
  • Bootsschlüssel - 19/19
  • Brecheisen - 20/20/25
  • Brechstange - 38/42
  • brennende Kerze - 30/30/34
  • Bretter 1/2 - 20/21
  • Bretter 2/2 - 20/21
  • Brille - 9/9
  • Bürste - 6/7
  • Draht - 18/18
  • Dreierring - 32/32
  • Druckmesser 1/2 - 40/40
  • Druckmesser 2/2 - 40/40
  • Druckmesserschlüssel - 36/36
  • Elektronenröhre - 12/13
  • Eimer - 19/19
  • Eingangstürschlüssel - 1/1
  • Eisenstange - 30/31
  • Fernrohr - 18/22
  • Fernrohreinstellrad  - 17/22
  • Fernrohrlinse 1/2 - 23/24
  • Fernrohrlinse 2/2 - 23/24
  • Feuerzeug - 40/41/42
  • Gartenschere - 18/18
  • Gartenscherenteil 1/2 - 9/18
  • Gartenscherenteil 2/2 - 9/18
  • gelber Juwel - 15/26
  • Gitterschlüssel - 22/22
  • Glockenturmschloßteil 1/4 - 8/11
  • Glockenturmschloßteil 2/4 - 10/11
  • Glockenturmschloßteil 3/4 - 11/11
  • Glockenturmschloßteil 4/4 - 11/11
  • Glockenturmtürpuzzleteil 1/2 - 20/21
  • Glockenturmtürpuzzleteil 2/2 - 21/21
  • Glockenturmtürzahnrad - 18/21
  • Glühbirne - 5/8/41
  • Glühlampe - 46/47
  • Gruftpuzzleteil 1/3 - 29/30
  • Gruftpuzzleteil 2/3 - 30/30
  • Gruftpuzzleteil 3/3 - 30/30
  • großes mechanischea Auge - 21/25
  • Gullygitterschlüssel - 36/36
  • Gullyschloßteil - 36/36
  • Gummihandschuhe - 35/35
  • Haken - 18/18
  • Hammer - 19/20/21/40
  • Heckenschere - 32/32
  • Holzhammer - 19/19
  • Holzknauf - 4/5
  • Holzpflock - 19/19
  • Imbusschlüssel - 8/8
  • Inselkarte - 26/27
  • Isolierband - 36/44/45/47
  • Kabel - 4/8
  • Kabel (1) - 42/44
  • Kerze - 24/25/41
  • Kescher - 10/10
  • Kettenzange - 31/31
  • Kippschalter - 41/41
  • Kleber - 1/5
  • kleine ölkanne - 28/28
  • Knauf - 7/7
  • Knopf - 34/35
  • Kneifzange - 19/20
  • Kompass - 25/27
  • Kreuzschraubenzieher - 37/41
  • Kristall 1/2 - 36/37
  • Kristall 2/2 - 36/37
  • Lappen - 15/21
  • Lappen,neu - 34/35
  • Lappen,trocken - 22/23
  • Lappen,nass - 23/23
  • Laterne,aus - 11/12
  • Laterne,an - 12/12
  • Lautsprecher - 8/8
  • Leiter - 10/10
  • Logbuch - 24/27
  • Lukenschlüssel - 28/28
  • Magnet - 2/3
  • mechanisches Auge -14/15
  • mechanische Feder - 15/15
  • mechanischer Kiemen - 25/25
  • mechanische Rückenflosse - 24/25
  • mechanischer Schnabel -15/15
  • mechanischer Skarabäuskörper - 33/33
  • Medaillon - 12/12
  • Medaillonteil - 11/12
  • Meissel - 9/15
  • Messer - 17/19/24
  • Minutenzeiger - 40/43
  • Muster 1/3 - 41/47
  • Muster 2/3 - 46/47
  • Muster 3/3 - 47/47
  • Nadel und Faden - 24/24
  • Nägel - 20/21
  • neue Schere - 36/36/40
  • neuer Eimer - 36/38
  • ölkanne - 25/26
  • Pflanzkelle - 29/30
  • Pflanzenkelle - 18/18
  • Pinzette - 31/31
  • Planetenmedaillon 1/3 - 34/37
  • Planetenmedaillon 2/3 - 35/37
  • Planetenmedaillon 3/3 - 36/37
  • Portalanleitung - 43/47
  • Puzzleteil 1/3 - 2/5
  • Puzzleteil 2/3 - 2/5
  • Puzzleteil 3/3 - 4/5
  • Rasiermesser - 28/28
  • Ringfragment 1/5 - 31/33
  • Ringfragment 2/5 - 32/33
  • Ringfragment 3/5 - 32/33
  • Ringfragment 4/5 - 32/33
  • Ringfragment 5/5 - 33/33
  • Rose - 31/32
  • Rostentferner - 42/43
  • roter Juwel - 19/26
  • Sack mit Loch - 23/24
  • Sack mit Kohlen - 25/27
  • Schere - 1/6
  • Scheuerbürste - 29/31
  • Schlüssel - 7/7
  • Schnur - 3/3
  • Schalterteil - 46/46
  • Schraube - 16/18
  • Schraubendreher - 31/31/41
  • Schraubenschlüssel - 15/16
  • Schraubenschlüssel (1) - 35/35
  • Schraubenzieher - 14/16/18
  • Schraubstockhebel - 36/36
  • Streichhölzer - 19/20/24
  • Schubkastengriff - 6/7
  • Schubkastenschlüssel 7/7
  • Schubladengriff - 41/41
  • Schubladenschlüssel - 2/3
  • Seekarte - 26/27
  • Seil - 19/19
  • Sicherung 1/3 - 40/47
  • Sicherung 2/3 - 46/47
  • Sicherung 3/3 - 47/47
  • Spiegelscherbe 1/3 - 38/39
  • Spiegelscherbe 2/3 - 38/39
  • Spiegelscherbe 3/3 - 39/39
  • Spitzhacke - 26/26
  • Springbrunnenpuzzleteil 1/3 - 35/45
  • Springbrunnenpuzzleteil 2/3 - 43/45
  • Springbrunnenpuzzleteil 3/3 - 44/45
  • Stange - 9/9
  • Stecknadel - 7/7
  • Stempel - 22/23
  • Stuhlmechanismus - 43/44
  • Stundenzeiger - 42/43
  • Tagebuchseite 1/2 - 5/8
  • Tagebuchseite 2/2 - 7/8
  • Tichfragmente 1/3 - 39/43
  • Tischfragmente 2/3 - 42/43
  • Tischfragmente 3/3 - 43/43
  • Torpuzzleteil 1/2 - 15/16
  • Torpuzzleteil 2/2 - 16/16
  • Topfhandschuh - 12/12
  • Topfhandschuh (1) - 40/41
  • Truhenschlüssel - 22/22
  • Türkis Juwel - 25/26
  • Türknauf - 3/3
  • Uhrenschlüssel - 39/43
  • Ventilhahn - 33/33
  • Verntilrad 1/2 - 40/40
  • Ventilrad 2/2 - 40/40
  • violetter Juwel - 26/26
  • Wassereimer,leer - 29/30
  • Wassereimer,voll - 30/30
  • Wassereimer - 38/39
  • Winde - 15/15
  • Zange - 17/18
  • Zahnrad 1/2 - 28/28
  • Zahnrad 2/2 - 28/28
  • Zeitungsartikel - 6/9
  • Ziegelstein - 22/22
  • Zündhölzer - 30/30

1. Du vermisst deinen Jungen
  • Auf der Straße redest du mit dem Freund deines Sohnes.
  • Vom Laternensteinfuß nimmst du etwas Kleber.
  • Schau unter die Matte unter deiner Tür um einen Eingangsschlüssel zu bekommen.
  • öffne damit die Tür und gehe in den Flur.
  • Aus dem oberen Bereich fällt ein blauer Kristall 1/15 auf die Treppenstufen.
  • Nimm ihn an dich und du hast den ersten von 15 Kristallen gefunden.
  • Die Kristalle werden unter der Weltkugel rechts unten gesammelt.
  • Schau dich im Flur um.
  • Aus dem Blumentopf am oberen Treppenpodest nimmst du eine Schere an dich.
  • Geh weiter hinauf ins Zimmer deines Kindes.

2. Das Kinderzimmer
  • Dort erwartet dich dein Junge in einer hellen blauen Umrandung und bitte dich ihn zu retten.
  • Er hinterlässt einen blauen Kristall 2/15
  • Schlage die Bettdecke zurück und nimm einen Schubladenschlüssel.
  • Oben im Regal über dem Bett findest du hinter einem Teddybären ein Puzzleteil 1/3
  • Auf dem Boden befindest sich ein Puzzleteil 2/3 auf den Buchstabenwürfeln.
  • Am Babybett rechts ist ein Wimmelbild.
  • Du nimmst danach einen Magneten ins Inventar.
  • Gehe wieder herunter in den Flur.

3. Verschaffe dir Zugang zur Küche
  • An der Kommode hinter der Katze öffnest du mit dem Schubladenschlüssel (Spoiler 2) die Lade und nimmst eine Schnur heraus.
  • Betrachte nun die Treppenstufe mit dem umgestürzten Blumentopf näher.
  • Lege den Magneten (Spoiler 2) an das Loch und befestige die Schnur daran.
  • Nun kannst du einen Türknauf ins Inventar nehmen.
  • Damit öffnest du rechts die Tür und gehst in die Küche.

4. In der Küche findet sich mancherlei
  • Wieder erscheint dein Kind und hinterlässt einen blauen Kristall 3/15
  • Von der unteren Schranktür nimmst du ein Tuch vom Holzknopf und nimmst diesen Holzknopf in dein Inventar.
  • Auf dem oberen Regal findest du in einen Topf ein Kabel.
  • Hast du das Wimmelbild gelöst, bekommst du ein Puzzleteil 3/3
  • Betrachte noch rechts den Ofen und geh wieder nach oben ins Kinderzimmer.

5. Noch ein Besuch im Kinderzimmer
  • Dort nimmst du auf dem Tisch das Tagebuch in Augenschein.
  • Lege die Puzzleteile (Spoiler 2 und 4 ) auf das Buch um ein Puzzle zu starten.
  • Ordne die Puzzleteile so, das ein Bild entsteht.
  • Klicke auf zwei Teile um sie zu verschieben.
  • Sie verfärben sich wenn sie auf dem richtigen Platz sind.
  • Nimm eine Glühbirne ins Inventar.
  • Teile einer Seite des Tagebuches wurden herausgerissen.
  • Die kleine Tür am Schreibtisch öffnest du mit dem Holzknopf (Spoiler 4).
  • Vorher hast du ihn mit etwas Kleber (Spoiler 1) bestrichen.
  • Nimm ein Stück der Tagebuchseite 1/2 ins Inventar und geh wieder auf die Straße.

6. Auf dem Weg ins andere Haus
  • Spreche noch einmal mit dem Jungen.
  • Der sagt dir, das ein Stück der Seite bei ihm zu Hause ist und gibt dir einen Code, wie du ins Haus gelangst.
  • Der Code wird im Buch links unten abgelegt.
  • Mit der Schere (Spoiler 1) schneidest du das Band am Mitteilungskasten der Stadt ab.
  • öffne die Glastür und nimm einen Zeitungsartikel ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt die Straße herunter.
  • Auf der Straße vor dem Haus des Jungen erscheint ein Roboter, der dich nicht vorbeilässt.
  • Also wendest du dich der Haustür zu.
  • Drücke auf die Figuren und den mittleren Knopf so wie sie auf der Zeichnung dargestellt sind.
  • Hund rechts oben -1
  • Beissender Hund links oben - 2
  • Lämmer unten rechts - 3
  • Knopf in der Mitte - 4
  • Geh ins Wohnzimmer.
  • Schau dich dort um und nimm vom Kamin einen Schubkastengriff.
  • Vom kleinen Tisch mit den Kerzen nimmst du eine Bürste.
  • Betrachte noch das Schmuckkästchen und geh nach oben ins Kinderzimmer zum Jungen.

7. Noch ein Kinderzimmer
  • Sprich mit dem Jungen, der meint irgendwo sei die Seite geblieben.
  • Du musst also danach suchen.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Löse es auf und du bekommst eine Stecknadel.
  • Mit dieser öffnest du links das Fenster.
  • Schiebe die Laubblätter beiseite um einen Schlüssel zu bekommen.
  • Geh kurz nach unten und öffne mit dem Schlüssel das Schmuckkästchen.
  • Nimm einen Knauf an dich und gehe wieder nach oben.
  • An der Wand hinter dem Jungen entfernst du am Regal mit der Bürste (Spoiler 6) die Spinnweben und benutzt den Knauf.
  • Du erhälst einen Schubkastenschlüssel und nimmst die Schubladen am Schreibtisch in Nahaufnahme.
  • Befestige an der unteren Schublade den Schubkastengriff (Spoiler 6) und öffne mit dem Schubkastenschlüssel die Lade.
  • Schieb einige Teile beiseite um ein Stück Tagebuchseite 2/2 zu nehmen.
  • Sprich mit dem Jungen über den Roboter auf der Straße.
  • Der gibt dir eine zerlegte Anti-Monster-Maschine und sagt, das dein Sohn hier am Schreibtisch das Ding gebastelt hat, aber noch einige Teile fehlen.

8. Baue die Maschine zusammen
  • Stelle die Maschine auf den Schreibtisch, nimm den Imbusschlüssel und geh zurück ins Kinderzimmer deines Sohnes.
  • öffne mit dem Imbusschlüssel das Radio um einen Lautsprecher an dich zu nehmen.
  • Leg im Tagebuch die beiden Seitenteile (Spoiler 5 und 7) hinein und du erhälst einen Zeichnungscode.
  • Hast du rechts das Wimmelbild gelöst bekommst du einen An-Aus-Knopf.
  • Verlasse das Haus und gehe wieder ins Kinderzimmer des anderen Jungen.
  • Setze nun die Glühbirne (Spoiler 5); dasKabel (Spoiler 4); den Lautsprecher und den An-Aus-Knopf  (wie auf der Zeichnung daneben) in die Maschine.
  • Du erhälst eine funktionierende Anti-Monster-Maschine.
  • Absolviere rechts ein Wimmelbild und nimm ein Glockenturmschloßteil 1/4 an dich.
  • Bevor du gehst gibt dir der Junge eine weitere Codezeichnung für ein Gartenbeet, die im Buch links abgelegt wird.
  • Auf der Straße benutzt du die Maschine um den Roboter zu vertreiben.
  • Dabei geht die rote Glühbirne kaputt.
  • Gehe eine Schritt in Richtung Glockenturm.

9. Am Springbrunnen und seinen Nebenstrassen
  • Dort kannst du dich nur umsehen.
  • Geh nach rechts zur Bibliothek
  • Am Schlagbaum findest du die Hälfte einer Gartenschere 1/2
  • Auf dem Fenster neben dem Eingang befindet sich die zweite Hälte der Gartenschere 2/2
  • Setze beide Teile zusammen.
  • Du brauchst aber noch eine Schraube um die Schere zu nehmen.
  • Gehe in die Bibliothek und unterhalte dich mit dem Mann.
  • Du gibst ihm den Zeitungsartikel (Spoiler 6) und suchst links im Wimmelbild nach seiner Brille.
  • Geh anschließend zurück und nach links die Straße hinauf.

10. Der Gastwirt hat auch einiges
  • Vor dem Gasthaus nimmst du rechts am Kellerfenster ein Eisen an dich.
  • Damit schiebst du den Anker beiseite um einen Meissel zu nehmen.
  • Im Gasthaus redest du mit dem Wirt.
  • Der gibt dir ein Glockenturmschloßteil 2/4 und die Zeichnung eines Medaillons.
  • Das Medaillon sollst du für ihn finden.
  • Bevor du gehst nimmst du einen Kescher, einen leeren Becher und eine Leiter mit.
  • Du gehst wieder zurück zum Brunnen.

11. öffne den Glockenturm
  • Zurück am Brunnen füllst du den Becher (Spoiler 10) mit Wasser.
  • Du nimmst einen Becher mit Wasser an dich.
  • Mit dem Kescher (Spoiler 10) fischt du ein Glockenturmschloßteil 3/4 aus dem Wasser.
  • Geh zur Bibliothek und stelle die Leiter (Spoiler 10) unter die Uhr im Hintergrund.
  • Kletter nach oben und nimm ein Medaillonteil und ein Glockenturmschloßteil 4/4 an dich.
  • Zurück auf die Strasse und sieh dir dort die Glockenturmtür näher an.
  • Setze alle Glockenturmschloßteile (Spoiler 8-10 und 11) ein um ein Puzzle zu starten.
  • Setze die Kugeln so wie sie im Tagebuch links aufgezeichnet sind.
  • Die Tür wird geöffnet und du nimmst vorerst nur eine erloschen Laterne ins Inventar.

12. Gib dem Wirt das Medaillon
  • Kehre zurück in dein Haus.
  • In der Küche hast du links ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Topfhandschuh in dein Inventar.
  • Die glühende Eisentür am Ofen löscht du mit dem Becher Wasser ( Spoiler 11)
  • Mit dem Topfhandschuh öffnest du die Tür und entzündest im Feuer die Laterne.
  • Du hast eine angezündete Laterne im Inventar.
  • Geh wieder aus dem Haus zum Glockenturm.
  • Hänge die Laterne wieder an den Haken uns schau dir die rechte Wand näher an.
  • Der Professor erscheint und zerstört die Treppe.
  • Klicke dreimal auf das Metallteil rechts an der Wand, das sich öffnet.
  • Lege die Medaillonhälfte (Spoiler 11) hinein und nimm das Medaillon.
  • Geh in die Gaststätte links den Weg nehmend.
  • Gib dem Wirt das Medaillon und du bekommst eine große Elektronenröhre.

13. Reparier die Maschine und vertreibe den Roboter
  • Kehre zurück in das Haus des anderen Jungen.
  • In seinem Zimmer oben legst du die Antimonstermaschine auf den Schreibtisch.
  • Nimm die defekte Röhre heraus und montiere die neue Elektronenröhre (Spoiler 12)
  • Nimm die Maschine wieder ins Inventar und verlasse das Haus.
  • Gehe vor zum Brunnen am Glockenturm und benutze die Anti-Monster-Maschine um den Roboter zu vertreiben.
  • Gehe gradeaus zur Brücke am Kanal.

14. Arbeiten an und auf der Brücke
  • Dein Kind erscheint wieder und hinterläßt einen blauen Kristall 4/15
  • Unter der Bank links findest du einen Schraubenzieher.
  • Betrachte auch den Zeitungsausschnitt.
  • An der Urne und am Schaltkasten kannst du im Moment nichts tun.
  • Das Loch auf der Brücke schaust du dir genauer an.
  • Nimm ein mechanisches Auge an dich.
  • Gehe geradeaus zum Kaiweg vor dem Fährmannshaus.

15. Vor und im Haus des Fährmannes
  • Auf dem Pflastersteinboden des Weges findest du eine mechanische Feder, die du mitnimmst.
  • Rechts am Fenster bekommst du einen Schraubenschlüssel.
  • Links auf dem Boot kannst du einen Lappen an dich nehmen.
  • Der Schlüssel zum öffnen der Luke fehlt dir noch.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts.
  • Nimm die Kaimauer vor dem Haus in Nahansicht.
  • Du kannst einen mechanischen Schnabel ins Inventar legen.
  • Den Meissel (Spoiler 9) steckst du in die Steinspalte.
  • Schau dir nun den Vogel näher an.
  • Benutze das mechanische Auge (Spoiler 14) die mechanische Feder und den mechanischen Schnabel um den Vogel zu reparieren.
  • Du bekommst ein gelbes Juwel.
  • Gehe ins Fährmannshaus.
  • Rede mit dem Fährmann.
  • Schau dich um und nimm vom Tisch eine Winde.
  • Rechts öffnest du den Schrank und nimmst ein Torpuzzleteil 1/2.
  • Verlasse die Hütte und schau dir die Tür zum Kai nnäher an.


16. An der Fähre, der Brücke und ein neuer Zugang
  • Benutze die Winde (Spoiler 15) um das Tor zur Fähre zu öffnen.
  • Schau dich um.
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 14) löst du die Schraube am Geländer.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Gehe zurück zur Brücke.
  • Nimm den Schaltkasten rechts in Nahansicht.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 15) entfernst du die Schrauben um ein Torpuzzleteil 2/2 zu bekommen.
  • Nimm nun die rechte Gittertür in Nahansicht.
  • Setze die Torpuzzleteile (Spoiler 15 und 16) ein um ein Puzzle zu starten.
  • Drehe an den vier Ecken damit du ein vollständiges Bild erhälst.
  • Die Anordnung der Teile zu Beginn ist zufällig und kann bei einem anderen Spieler anderes verlaufen.
  • Bei dieser Variante drehst du 3x rechts oben - 3x rechts unten - 3x links oben und 3x rechts oben.
  • Gehe die Stufen nach unten unter die Brücke.

17.  Finde einiges unter der Brücke
  • Hebe den blauen Kristall 5/15 auf.
  • Schau dir links den Schuppen näher an und nimm vom Fass eine Zange und von der Tür ein Messer.
  • Klicke auf das Glitzern um ein Wimmelbild zu starten.
  • Du bekommst ein Fernrohreinstellrad 
  • Geh zurück in die Bibliothek.

18. Auf dem Weg zum Fährmann
  • Sprich mit dem Bibliothekar und löse links das Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Fernrohr.
  • Verlass die Bibliothek um links an der Bank ein weiteres Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm ein Glockenturmtürzahnrad ins Inventar.
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler14) befestigst du die Schraube (Spoiler 16) an der Gartenschere.
  • Damit schneidest du am Busch unter dem Fenster die Zweige ab um eine Pflanzkelle  zu erhalten.
  • Gehe zurück vor das Haus des anderen Kindes.
  • Mit der Pflanzkelle gräbst du die Erde an der Blume beiseite.
  • Nimm einen Haken ins Inventar.
  • Mit der Zange (Spoiler 17) biegst du an der linken Seite am Zaun den Draht auseinander um ihn mitzunehmen.
  • Bevor du zum Fährmann gehst, machst du einen Abstecher unter die Brücke.
  • Befestige den Haken an der Holzstange auf dem Fass und verbinde beides mit dem Draht.
  • Du hast einen Bootshaken bekommen.
  • Gehe über die Brücke ins Fährmannshaus.

19. Hole dir einige Sachen von Kai und Fähre
  • Dort schneidest du mit dem Messer (Spoiler 17) die Manteltasche links auf und nimmst Streichhölzer.
  • Im Korb vor dir schnitzt du mit dem gleichen Messer aus den Baumteil eine Holzpflock,der ins Inventar geht.
  • Löse das Wimmelbild am Schrank und bekomme einen Holzhammer.
  • Geh hinaus und zur Fähre hinunter.
  • Mit dem Messer (Spoiler 17) schneidest du das Seil ab um es ins Inventar zu nehmen.
  •  Mit dem Bootshaken (Spoiler 18) fischt du vom Boot einen Eimer.
  • Schau dir das Fass näher an.
  • Mit dem Pflock und dem Holzhammer öffnest du den Fassdeckel.
  • Nimm einen Hammerstil heraus.
  • Gehe zurück zum Kai.
  • Schau dir die Karre im Vordergrund näher an.
  • Befestige den Hammerstil am Hammerkopf und nimm einen Hammer ins Inventar.
  • Mit dem Messer (Spoiloer 17) schneidest du am Kreuz den Sack auf um ein rotes Juwel zu bekommen. 
  • Auf dem Kai bei der Laterne stellst du den Eimer hin.
  • Befestige das Seil daran und ziehe einen Bootsschlüssel aus dem Wasser.
  • Mit dem Bootsschlüssel öffnest du auf dem kleinen Boot die Luke und nimmst eine Kneifzange ins Inventar.
  • Geh noch einmal vor das Fährmannshaus.

20. Finde die restlichen Teile um die Glockenturmtreppe zu reparieren
  • Mit dem Hammer schlägst du auf den steckenden Meissel (Spoiler 9) um das Brecheisen an dich nehmen zu können.
  • Gehe zurück auf die Brücke.
  • Schau in die Urne und zünde das Papier mit den Schreichhölzern (Spoiler 19) an.
  • Du kannst danach ein Glockenturmtürpuzzleteil 1/2 an dich nehmen.
  • Gehe zurück vor das Haus den anderen Jungen.
  • Links zerstörst du mit dem Brecheisen das Torschloß.
  • Nimm einen blauen Kristall 6/15 an dich.
  • Mit der Kneifzange (Spoiler 19) entfernst du rechts die Nägel vom Brett.
  • Du bekommst Nägel ins Inventar.
  • Nimm noch die Bretter 1/2 und geh einen Schritt vor zum Glockenturm.
  •  Rechts schaust du dir den Türeingang näher an.
  • Mit dem Hammer (Spoiler 19) schlägst du die Kiste auseinander um an die Bretter 2/2 zu kommen.
  • Geh links in den Glockenturm.

21. Repariere die Glockenturmtreppe und öffne die obere Tür
  • Nimm die zerstörte Treppe in Nahansicht.
  • Setze die Bretter (Spoiler 20) an die Treppe und schlage mit dem Hammer (Spoiler 19) die Bretter mit den Nägeln (Spoiler 20) fest.
  • Am unteren Fenstersims bekommst du ein Glockentürpuzzleteil 2/2
  • Benutze die Treppe um nach oben zu gelangen.
  • Auf der letzten Stufe nimmst du ein großes mechanisches Auge.
  • Mit dem Lappen (Spoiler 15) entfernst du den Schmutz auf dem Glas an der Wand.
  • Nimm nun die Tür in Nahansicht.
  • Lege die Glockenturmtürpuzzleteile (Spoiler 20 und 21) und das Glockenturmtürzahnrad (Spoiler 18) in die Tür um ein Puzzle lösen zu können.
  • Du musst mittels der grünen Pfeile die Kacheln so verschieben das ein Bild entsteht.
  • Das mittlere Teil ist nicht bewegbar.
  • Gehe nach oben.

22. Stelle das Fernrohr auf
  • Nimm vor der Glocke den Ziegelstein.
  • Geh wieder eine Etage herunter und zerschlage das Glas an der Wand mit dem Ziegelstein.
  • Nimm einen Truhen-und einen Gitterschlüssel an dich.
  • Gehe wieder nach oben und schau dich um.
  • Stecke den Truhenschlüssel ins Schloß.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Mit dem Gitterschlüssel öffnest du die Tür.
  • Am Boden schiebst du einen Brief beseite um einen Besen zu erhalten.
  • Von einer Stufe nach oben nimmst du einen trockenen Lappen.
  • öffne die obere Luke und gehe zur Aussichtsplattform.
  • An der Glocke löst du ein Wimmelbild um einen Stempel zu erhalten.
  • Am Fensgter stellst du das Fernrohr (Spoiler 18) auf und nimmst es in Nahansicht.
  • Lege das Fernrohreinstellungsrad (Spoiler 17) zu den anderen.
  • Du benötigst aber noch ein paar Linsen.
  • Gehe wieder hinunter auf die Straße.

23. Die Suche nach den Fernrohrlinsen
  • Am Brunnen tauchst du den trockenen Lappen (Spoiler 22) ins Wasser um einen nassen Lappen ins Inventar zu legen.
  • Gehe danach rechts zur Bibliothek und tritt ein.
  • Schau dir den Schreibtisch näher an.
  • Lege den Stempel (Spoiler 22) in die dafür vorgesehene öffnung und erhalte eine Fernrohrlinse 1/2
  • Wieder hinaus aus der Bibliothek.
  • An der Bank links erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Fernrohrlinse 2/2
  • Kehre zurück zum Glockenturm und dann nach oben auf die Aussichtsplattform.
  • Setze die beiden Linsen  in die Schlitze.
  • Mit dem nassen Lappen reinigst du das Okular.
  • Drehe alle Fernrohreinstellungsräder mit jeweils 3 Klicks in die richtige Position.
  • Nach einer Filmeinblendung erscheint wieder dein Kind und fordert dich auf zu dieser Insel zu kommen.
  • Nimm einen blauen Kristall 7/15 und löse das Wimmelbild an der Glocke.
  • Du nimmst einen Sack mit Loch und verlässt den Glockenturm.

24.  Bereite alles für eine überfahrt vor
  • Gehe ins Wirtshaus und zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 19) die Kerze auf dem Tisch an.
  • Mit dem Messer (Spoiler 17) schneidest du die Kerze vom Halter und nimmst sie mit.
  • Vor der Tür hast du an der Karre ein Wimmelbild.
  • Nimm danach Nadel und Faden.
  • Die Tonnen mit der Kohle solltest du dir näher ansehen.
  • Lege den Sack mit Loch (Spoiler 23) auf die Tonne und nähe mit Nadel und Faden das Loch zu.
  • Gehe zum Fährmann.
  • Rede mir ihm und bitte ihn dich auch die Insel zu fahren.
  • Er sagt dir das er einige Dinge nebötigt bevor er fahren kann.
  • Nach dem Dialog gibt er dir  einen Bibliotheksversteckschlüssel 1/3 , sowie eine mechanische Rückenflosse.
  • Rechts am Schrank ist ein Wimmelbild.
  • Löse es um ein Logbuch zu erhalten.
  • Verlasse den Fährmann und gehe über die Brücke nach unten.

25. Finde weitere Teile für die überfahrt
  • Absolviere dort ein Wimmelbild um eine Schaufel ins Inventar zu nehmen.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 20) öffnest du die vernagelte Hütte.
  • Stelle die brennende Kerze hinein und nimm einen mechanischen Kiemen an dich.
  • Untersuche den Fisch rechts.
  • Setze das große mechanische Auge (Spoiler 21) die mechanische Rückenflosse (Spoiler 24) und den mechanischen Kiemen ein.
  • Du bekommst einen türkises Juwel.
  • Gehe zurück vor das Gasthaus.
  • Mit der Schaufel füllst du den Sack mit Kohlen.
  • Nimm den Sack und auch die ölkanne gehört ins Inventar.
  • An der Karre hast du noch ein Wimmelbild.
  • Ins Inventar gelangt ein Kompass.
  • Kehre zum Glockenturm zurück.

26. Besorge die letzten Teile für eine überfahrt
  • Gehe nach oben und nimm die Truhe in Nahansicht.
  • Entferne den Rost am Schloß mit dem Inhalt der ölkanne (Spoiler 25)
  • öffne die Kiste und nimm eine Spitzhacke und die Seekarte.
  • Gehe wieder hinunter.
  • Schau dir links neben der Treppe die Mauer an.
  • Entferne mit dem Besen (Spoiler 22) die Spinnweben und schlage mit derSpitzhacke ein Loch in die Mauer.
  • Nimm ein violettes Juwel und geh auf die Straße.
  • Das Blumenbeet bedarf der Nahansicht.
  • Lege alle Juwelen (Spoiler 15-19-25 und 26 ) in die leeren Stellen am Beetrand.
  • Im Tagebuch findest du einen Eintrag in welcher Reihenfolge die Farben zu legen sind.
  • Die Reihenfolge ist rot-orange-gelb-grün-hellblau-türkis und violett.
  • Ein Zylinder fährt nach oben.
  • öffne ihn und nimm einen Bibliothekversteckschlüssel 2/3 und eine Anweisung an dich.
  • Die Anweisung wird ins Tagebuch übertragen.

27. Die überfahrt zur Insel
  • Geh noch einmal in die Bibliothek.
  • Sprich mit dem Bibliothekar, der dir einen Bibliothekversteckschlüssel 3/3 aushändigt.
  • Kletter die Leiter nach oben zur Uhr.
  • Setze die drei Bibliothekversteckschlüssel (Spoiler 24-26 und 27) in die Schlüssellöcher.
  • Sieh dir die Anweisung im Tagebuch an und setze die Schlüssel den Farben nach um.
  • Blau kommt im Uhrzeigersinn zu zwei Uhr.
  • Grün kommt zu sechs Uhr.
  • Rot kommt zu acht Uhr.
  • Nimm aus der geröffnenten Uhr die Inselkarte und gehe zum Fährmann.
  • Gib ihm alle Utensilien Logbuch (Spoiler 24), Kompass (Spoiler 25), Sack mit Kohlen (Spoiler 25),Seekarte (Spoiler 26) und Inselkarte.
  • Der Fährmann fährt dich nun zur Insel.

28. Beseitige das Hindernis um auf die Insel zu kommen
  • Nimm einen blauen Kristall 8/15 und schau dir den Boden darunter genauer an.
  • Schiebe das Brett beiseite, um an ein Zahnrad 1/2 zu kommen.
  • Schau dich noch um und gehe links zum Schiff.
  • Aus dem Eimer nimmst du einen Backstein.
  • Schlage damit die Scheibe am Ruderhaus kaputt und nimm einen Lukenschlüssel.
  • Das Bild auf dem Boden schaust du dir an und merkst dir den Namen Paul.
  • Am hinteren Geländer nimmst du ein Rasiermesser ins Inventar.
  • Gehe kurz auf die rechte Seite zu den Kisten.
  • Mit dem Rasiermesser schneidest du das Seil an der hinteren Kiste durch.
  • öffne die Kiste und schiebe den Kopf beiseite.
  • Du bekommst eine kleine ölkanne.
  • Wieder zurück auf das Boot.
  • Stecke den Lukenschlüssel ins Schloß und öle es mit der kleinen ölkanne.
  • Ein Wimmelbild erwartet dich.
  • Du nimmst eine alte Münze ins Inventar.
  • Wieder zurück zu den Kisten.
  • Lege die alte Münze in das vordere Kistenschloß und öffne die Kiste.
  • Schiebe den Strohhut beiseite, um ein Zahnrad 2/2 zu bekommen.
  • Die beiden Zahnräder setzt du rechts neben den sich drehenden Rotorblättern in das Getriebegehäuse.
  • Die Blätter falten sich wieder zusammen und du gehst auf die Insel.

29. Besuch auf einem Friedhof
  • Der Professor erscheint vor dem Tor, warnt dich und verschließt das Tor.
  • Nimm einen blauen Kristall 9/15 vom Boden und siehst dich am Tor um.
  • Du kannst im Moment nichts ausrichten und gehst rechts zum Friedhof.
  • Am rechten Grabstein erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Gruftpuzzleteil 1/3
  • Auch hier siehst du dich um und gehst danach nach vorne zur Gruft.
  • Vom Boden nimmst du einen blauen Kristall 10/15 und links davon den leeren Wassereimer.
  • Die Bank nimmst du in Nahansicht und eine Scheuerbürste geht ins Inventar.
  • Begib dich nach links neben die Gruft.
  • Am Roboter kannst du noch nichts tun.
  • Am Baum steht eine Pflanzkelle die du mitnimmst.
  • Gehe einen Schritt zurück.

30. Besuch in der Gruft
  • Mit der Pflanzkelle (Spoiler 29) gräbst du an den Stufen zur Gruft ein paar Zündhölzer aus.
  • Gehe zum Eingangstor zurück.
  • Fülle dem leeren Wassereimer (Spoiler 29) am Bottich rechts neben dem Tor.
  • Du hast einen vollen Wassereimer im Inventar.
  • Geh wieder zum Friedhof und nimm die Urne in Nahansicht.
  • Leere den vollen Wassereimer in die Urne.
  • Du bekommst ein Gruftpuzzleteil 2/3.
  • Entflamme die Kerze mit den Zündhölzern und nimm sie ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor zur Gruft.
  • Mit der brennenden Kerze zündest du neben dem Baum die Fackel an.
  • Nimm aus dem sichtbar gewordenen Baumloch ein Gruftpuzzleteil 3/3
  • Bringe den Gargoyle in Nahansicht.
  • Stecke die drei Gruftpuzzleteile (Spoiler 29 und 30) in die Löcher.
  • Ein Puzzle wartet darauf gelöst zu werden.
  • Bewegst du den inneren großen Kreis verschieben sich auch die vier kleinen Kreise.
  • Du musst die Kreise so drehen, das die Zahlen übereinstimmen und danach alle Zahlen aufleuchten.
  • Der große Kreis hat die Zahlen I - IV gegenüber den kleinen Kreisen.
  • Links oben die I - rechts oben die II - links unten die III und rechts unten die IV
  • Drehe dann die kleinen Kreise bis die Zahlen übereinstimmen 
  • Geh durch die geöffnete Grufttür und nimm einen blauen Kristall 11/15 und eine Eisenstange an dich.
  • Geh wieder zurück zu den Gräbern.

31. Repariere den Roboter
  • Mit der Eisenstange (Spoiler 30) schiebst du den Löwenkopf beiseite um an eine Kettenzange zu gelangen.
  • Mit der Scheuerbürste (Spoiler 29) beseitigst du den Dreck am vorderen Grabstein.
  • über das Tastenfeld gibst du den Namen P-A-U-L ein.
  • Du bekommst ein Ringfragment 1/5
  • Gehe einen Schritt vor und nach links neben die Gruft.
  • Mit der Kettenzange entfernst du die Kette vor der Fensterverkleidung.
  • öffne die Fensterladen und nimm eine Pinzette ins Inventar.
  • Gehe in die Gruft und nimm von der erhellten Fensterbank einen Schraubendreher.
  • Nimm neben der Gruft den Roboter in Nahansicht.
  • öffne mit dem Schraubendreher die Platte mit dem Loch am Roboter.
  • Mit der Pinzette  entfernst du die Kugel.
  • Der Roboter verschwindet und du kannst mit der Kettenzange die andere Fensterluke öffnen.
  • Nimm einen Rose von der Fensterbank und gehe wieder in die Gruft.

32. Finde einiges in der Gruft
  • Am linken Engel hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Gartenschere ins Inventar.
  • Nimm den Steinaltar in Nahansicht.
  • Lege die Rose (Spoiler 31) in die Ausbuchtung und öffne die Tür.
  • Nimm einen Dreierring an dich.
  • Rechts wo die Blumen sind, schneidest du die Ranken mit der Gartenschere zurecht.
  • Lege in das freigewordene Feld den Dreiering.
  • Nimm ein Ringfragment 2/5 an dich.
  • Mit der Eisenstange (Spoiler 30) schlägst du die Vase kaputt und bekommst ein Ringfragment 3/5
  • Es wartet ein weiteres Wimmelbild beim Engel auf dich.
  • Du bekommst ein Ringfragment 4/5
  • Verlasse die Gruft und gehe zum Friedhof.

33. öffne das Tor zum Waisenhaus
  • An den Gräbern hast du ein Wimmelbild.
  • Du nimmst einen mechanischen Skarabäuskörper ins Inventar und gehst einen Schritt zurück zum Eingangstor.
  • Nimm rechts oben die Schalttafel in Nahansicht.
  • Lege den mechanischen Skarabäuskörper hinein und öffne die Tür.
  • Nimm ein Ventilhahn heraus.
  • Links nimmst du die leere Tonne in Nahansicht.
  • Stecke den Ventilhahn auf die Verschraubung und drehe den Hahn auf.
  • Wasser läuft in den Bottich.
  • Aus dem Schaltkasten nimmst du ein Ringfragment 5/5
  • Nimm nun die Tormitte in Nahansicht und lege die Ringfragmente (Spoiler 31-32 und 33) ins Bild.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Drehe die Fragmente so das ein Bild erscheint.
  • Du kannst immer nur die Fragmente eines Kreise verschieben.
  • Wenn es richtig ist leuchten die jeweiligen Fragmentkreise auf.
  • Das Tor öffnet sich und du kommst in den Innenhof des Waisenhauses.

34. Untersuche den Innenhof
  • Den Springbrunnen schaust du dir näher an.
  • Nimm einen neuen Lappen und eine Bolzenschraube.
  • Geh zur Eingangstür.
  • Am Abflussrohr schiebst du das Laub beiseite um an ein Planetenmedaillon 1/3 zu gelangen.
  • Rechts nimmst du einen Knopf an dich.
  • Nimm die Laterne in Nahansicht.
  • öffne die Laterne, stelle die brennende Kerze (Spoiler 30) hinein und schließe die Laterne wieder.
  • Den den Schlüssel kannst du noch nicht nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts zum Schuppen.

35. Einige Arbeiten am Schuppen
  • Beseitige den Sand von der Stufe um ein Planetenmedaillon 2/3 zu bekommen.
  • Den Knopf (Spoiler 34) steckst du am Stromkasten ins Schloß und öffnest die Tür.
  • Nimm ein paar Gummihandschuhe und ein Springbrunnenpuzzleteil 1/3 heraus.
  • Gehe kurz zum Springbrunnen und nimm den Schraubenschlüssel mit den Gummihandschuhen vom Elektrokabel.
  • Wieder am Schuppen nimmst du das dampfende Rohr in Nahansicht.
  • Stecke die Bolzenschraube (Spoiler 34) in die öffnung und stecke den Schraubenschlüssel darauf.
  • Der Schlüssel wird heiß.
  • Nimm den neuen Lappen (Spoiler 34) und drehe die Schrauben fest ans Rohr.
  • Die Tür vom Schuppen ist offen und du kannst hinein.

36. Der Schuppen hat einiges zu bieten
  • Dein Kind erscheint wieder und warnt dich.
  • Links ist ein Wimmelbild zu lösen.
  • Du bekommst eine neue Schere.
  • Schau dir die Werkbank geradeaus näher an.
  • Nimm einen Kristall 1/2 und ein Isolierband an dich.
  • Der Schraubstock rechts bedarf der Nahansicht.
  • Nimm einen blauen Kristall 12/15 und einen neuen Eimer mit.
  • Gehe kurz zum Springbrunnen und schneide mit der Schere am Gullydeckel  die Schnur durch um einen Druckmesserschlüssel zu nehmen.
  • An der Eingangstür schneidest du mit der Schere das Band an der Laterne durch um einen Gullygitterschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Wieder im Schuppen erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Nimm einen Schraubstockhebel.
  •  Damit öffnest du rechts den Schraubstock und nimmst ein Gullyschloßteil an dich.
  • Bettrachte nun das Gullygitter näher.
  • Setze das Gullyschloßteil ein und öffne das Gitter mit dem Gullygitterschlüssel.
  • Nimm einen Kristall 2/2 und gehe vor den Schuppen.
  • Dort steckst du den Druckmesserrschlüssel ins Manometer und bekommst nach öffnen ein Planetenmedaillon 3/3
  • Geh nach vorne zur Eingangstür.

37. öffne die Tür zum Waisenhausinneren
  • Vor der Tür hat sich eine seltsame Maschine aus dem Boden gehoben.
  • Nimm sie in Nahansicht und lege die Kristalle (Spoiler 36) hinein.
  • Lege danach die drei Planetenmedaillone (Spoiler 34-35-36) in die Aussparungen.
  • Ein kleines Minispiel wartet.
  • Tausche die Medaillone so das sie den Zeichen auf der Platte entsprechen.
  • Sonne oben - Mond rechts und Saturn links.
  • Die Maschine öffnet sich und du drückst den roten Knopf.
  • Die Tür zum Waisenhausinneren ist offen.
  • Bevor du hineingehst, ist rechts an der Säule ein Wimmelbild welches zu lösen gilt.
  • Nimm einen Kreuzschraubenzieher und gehe ins Haus.
  • .

38. Das innere des Waisenhauses
  • Wieder erscheinen der Professor und dein Kind.
  • Nimm rechts einen blauen Kristall 13/15 an dich.
  • Darüber liegt auf dem Pflanzentopf ein Buch 1/4, das du mitnimmst.
  • Vom kleinen Schränkchen nimmst du ein Buch 2/4
  • Schau dich noch um und gehe die Treppe nach oben.
  • Links vom Tisch kommt ein Buch 3/4 und eine Spiegelscherbe 1/3 in dein Inventar.
  • Stelle den neuen Eimer (Spoiler 36) unter die Wassertropfen.
  • Du bekommst einen Wassereimer.
  • Rechts am Bild nimmst du eine Spiegelscherbe 2/3
  • Löse das Wimmelbild um eine Brechstange ins Inventar zu legen.
  • Du gehst wieder nach unten.

39. öffne die Treppe zum Keller
  • Mit dem Wassereimer löscht du das Feuer im Kamin.
  • Nimm ein Buch 4/4 und einen Uhrenschlüssel aus der Glut.
  • Eine Spiegelscherbe 3/3 geht auch ins Inventar.
  • Setze die Spiegelscherben (Spoiler 38 und 39) in den Spiegel ein.
  • Nach einer Filmsequenz öffnet sich der Spiegel.
  • Nimm ein Tischfragment 1/2 und gehe die Treppe hinauf.
  • Setze die Bücher (Spoiler 38 und 39) ins Regal.
  • Merke dir die Symbole und gehe wieder nach unten.
  • Nimm den Spiegel in Nahansicht.
  • Drücke auf die Symbolknöpfe., wie die Symbole angezeigt wurden.
  • Am Boden öffnet sich die Treppe und du gehst hinunter.

40. Beseitige das Hindernis
  • Auf dem Treppenabsatz nimmst du ein Ventilrad 1/2, einen Topfhandschuh und eine Notiz kommt ins Tagebuch.
  • Links am runden Gitter nimmst du einen Druckmesser 1/2
  • Schau dir das Skelett näher an.
  • Aus dem Gebiss nimmst du einen Minutenzeiger an dich.
  • Am Bein schneidest du mit der neuen Schere (Spoiler 36) die Seile durch.
  • Nimm einen Hammer und ein Feuerzeug an dich.
  • Gehe die Treppe ganz nach unten.
  • Vom Boden nimmst du ein Ventilrad 2/2.
  • Schlage mit dem Hammer auf den Pflasterstein am Boden um eine Sicherung 1/3 zu erhalten.
  • öffne den Elektrokasten und betätige den Schalter.
  • Ein Kippschalter fällt heraus und die Glühbirne geht kaputt.
  • Schau dir links die Dampfarmatur an und setze die Ventilräder ein.
  • Geh kurz nach oben in die Halle um links ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Du bekommst ein Druckmesser 2/2 und gehst wieder in den Keller.
  • Setze an der Dampfarmatur die Druckmesser ein um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst die drei Druckmesser auf den Wert einstellen, der angezeigt wird.
  • Blau 14 - rot 18 - grün 6.
  • Alle Räder drehst du rechtsherum
  • Drehe das obere Rad 5x
  • Das zweite Rad links drehst du 2x
  • Darunter drehst du das Rad 3x
  • Das rechte Rad drehst du 1x.
  • Der Dampf verschwindet und du kannst nach vorne gehen.

41. öffne die Tür zum Geheimraum im Keller
  • Nimm die Lampe über der Tür in Nahansicht.
  • Nimm einen Schubladengriff.
  • Entferne die Schrauben mit dem Kreuzschraubenzieher (Spoiler 37) und dem Schraubendreher (Spoiler 31)
  • Nimm mit dem Topfhandschuh (Spoiler 41) die Glühbirne an dich.
  • Gehe nach oben um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm einen Kippschalter und schau dir das Schränkchen näher an.
  • Befestige den Schubladengriff und öffne die Schublade.
  • Nimm eine Kerze und gehe wieder nach unten.
  • Auf der Treppe stellst du links am Gitter die Kerze auf und zündest sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 40) an.
  • Nimm ein Muster 1/3  und gehe einen Schritt nach unten.
  • Setze im Stromkasten die Glühbirne und den Kippschalter ein, um wieder Licht zu bekommen.
  • Nimm den Schalter rechts neben der Tür in Nahansicht.
  • Drücke die ensprechenden Tasten wie auf der Zeichnung im Tagebuch.
  • Drücke XII - IX - II - VI und III
  • Geh in den Geheimraum.

42. Finde wichtige Utensilien
  • Absolviere das Wimmelbild um ein Tischfragment 2/3 zu erhalten.
  • Die Kiste öffnest du mit der Brechstange (Spoiler 38) und nimmst ein paar Kabel.
  • Vom linken Hocker nimmst du eine Zeichnung ins Tagebuch und einen Stundenzeiger.
  • Stelle am Tisch die Flasche in die Halterung.
  • Vom Boden neben dem Schreibtisch nimmst du eine Flasche Rostentferner.
  • Am Schreibtisch zündest du mit dem Feuerzeug (Spoiler 40) die Kerze an und nimmst zwei Zeichnungen ins Tagebuch.
  • Gehe wieder zurück zur Wendeltreppe.

43. öffne den Safe im Treppenhaus und löse das Rätsel des Tisches
  • Sieh dir den Safe an derWendeltreppe näher an und schütte den Rostentferner (Spoiler 42) darüber.
  • Anhand der Zeichnung im Tagebuch drückst du die richtigen Zahlen.
  • Drücke nacheinander 5-10-3-8-1
  • Nimm  ein Springbrunnenpuzzleteil 2/3.
  • Gehe nach oben in den ersten Stock.
  • öffne das Uhrenglas mit dem Uhrenschlüssel (Spoiler 39) und setze die beiben Zeiger (Spoiler 40 und 42) ein.
  • Stelle die Uhr auf  15:35 h und nimm eine Portalanleitung.
  • Löse das Wimmelbild um ein Tischfragment 3/3 zu nehmen.
  • Schau dir den Tisch an und lege die Fragmente (Spoiler 39 - 42 und 43) ein.
  • Drehe die Tischplatte, öffne den Verschluss und nimm ein Teil vom Stuhlmechanismus.
  • Gehe wieder herunter in den Geheimraum.

44. Finde letzte Teile für einen anderen Geheimraum
  • Nimm den Schreibtisch in Nahansicht und dann den Schreibtischstuhl.
  • Setze die Kabel (Spoiler 42) und den Stuhlmechanismus (Spoiler 43) ein um ein Puzzle zu starten.
  • Das gebrochene Kabel wird mit dem Isolierband (Spoiler 36) verbunden.
  • Bringe vom Schalter bis zur Messanzeige alle Lampen zum Leuchten bringen.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich am Schreibtisch ein neues Puzzle.
  • Du musst jeweils ein blaus-gelbes-rotes Lämpchen zum Leuchten bringen, bis du unten links angekommen bist.
  • Nimm anschließend vom Schreibtisch ein Foto und ein Springbrunnenpuzzleteil 3/3 ins Inventar.
  • Das Foto legst du in die rote Flüssigkeit links am Tisch um einige Buchstaben im Foto zu erhalten.
  • Das Foto geht ins Tagebuch.
  • Geh nach draußen zum Springbrunnen.

45. öffne den Geheimraum unter dem Springbrunnen
  • Nimm den Springbrunnen in Nahansicht und setze die Springbrunnenpuzzleteile (Spoiler 35-43-44) ein.
  • Mit dem Isoilierband  (Spoiler 36) verbindest du die gebrochenen Kabel um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Drehe die Scheiben so, das grün rechts und blau links ist.
  • Die drei Lampen sollen leuchten.
  • Markiere die Drehpfeile von 1 links oben bis 4 rechts unten.
  • Drücke dann die Drehpfeile 3 - 4 - 4 - 1- 2
  • Der Weg zum Geheimraum ist frei.

46.  Das Ende naht
  • Sieh dich im Raum um und nimm einen blauen Kristall 14/15
  • Rechts schiebst du eine Platte beiseite um ein Muster 2/3 zu bekommen.
  • Am Schaltpult drückst du auf den roten Knopf.
  • Die Glühlampe geht kaputt und du entfernst sie.
  • Merke dir die Zahl neben der Glühlampe
  • Schau dir das Buch an und gehe wieder zurück in den anderen Geheimraum im Waisenhaus.
  • Das Wimmelbild muss gelöst werden um eine Sicherung 2/3 zu erhalten.
  • Nimm am Schreibtisch die Schubladen in Nahansicht.
  • An der unteren Schublade drückst du die Zahlen 3-4-1-2
  • Sie öffnet und du nimmst ein Schalterteil.
  • Das Kabel neben dem Schreibtisch bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Setze das Schalterteil ein und lege den Schalter um.
  • Nimm einen Zahlencode und drücke an der oberen Schublade die Zahlen 8-5-7-6
  • Aus der Schublade nimmst du eine Glühlampe und einen blauen Kristall 15/15.
  • Gehe nach draußen zur Eingangstür.

47. Ist es das Ende ?
  • Am Pfeiler löst du noch ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Muster 3/3 an dich und gehe zum Geheimraum unter dem Springbrunnen.
  • Nimm links das Buch in Nahansicht.
  • Lege die Muster (Spoiler 41-46 und 47) auf das Buch,damit es geöffnet wird.
  • Nimm eine Sicherung 3/3 und vergleiche die Buchstaben auf dem Foto mit denen im Buch.
  • Sie entsprechen der Zahl 477 
  • Gehe rechts an das Schaltpult und ersetze die Sicherungen (Spoiler 40-46 und 47)
  • Mit dem Isolierband (Spoiler 36) verbindest du das Kabel.
  • Nimm nun das Schaltpult in Nahansicht.
  • Drehe die Glühlampe (Spoiler 46) ein und befestige darunter die Portalanweisung (Spoiler 43)
  • Setze alle blauen Kristalle zu der bereits vorhandenen.
  • Die Kristalle hast du gefunden in den Spoilern  1-2-4-14-17-20-23-28-29-29-30-36-38-46-46
  • Links stellst du den Code 4-7-7 ein und drückst auf den roten Knopf.
  • Nach der Filmeinblendung kannst du dein Kind wieder in die Arme nehmen.

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