Autor: Uwe K.
Datum: 05.02.2013

Whispered Secrets: Die Geschichte von Tideville
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
hast hier zwei Möglichkeiten deinen Modus auszuwählen.
- Normal
:
- Tipps und überspringfunktion werden schnell
aufgeladen.
- Tipps meist in 30 Sekunden, überspringen etwa 1 Minute.
- Aktive Bereiche glitzern.
- Es
gibt keine Tippstrafe bei den Wimmelbildern
- Experte
:
- Aufgabenliste ist vorhanden.
- Tipps
und überspringfunktion werden langsam aufgeladen.
- Aktive
Bereiche sind Nicht gekennzeichnet.
- Es gibt eine
Zeitstrafe bei den Wimmelbildern.
- Im Tagebuch
(links) werden alle Besonderheiten aufgeschrieben.
- Unter
der Weltkugel (rechts) wird dir angezeigt wieviel Kristalle ( von 15)
du noch suchen musst.
- Sie werden am Ende des
Spieles gebraucht.
- Hier sind sie blau umrandet.
- Bei
den Wimmelbildern kannst du durch Klicken auf den Wechseln Button ein
3-gewinnt-Spiel absolvieren.
- Wenn die blaue Röhre
links voll ist wird ein Gegenstand/Objekt gelöscht/gestrichen.
- Ist
die Schrift beim Wimmelbild grün unterlegt, musst du einen zusätzlichen
Schritt tun.
- Ansonsten gilt :
- Gesichtsmaske
- mit jemanden sprechen
- Lupe - sich etwas näher
ansehen
- Hand - etwas aufheben oder eine Handlung
durchführen.
- Pfeil - du kannst den Bereich
verlassen /wechseln.
- Bei den Richtungspfeilen wird
dir die Orte, wo du hingehen kannst, angezeigt.
Inventarliste
- Die
Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
- Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in
diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
- Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde
das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
- Die blauen Kristalle findest du
in den Spoilern 1-2-4-14-17-20-23-28-2x29-30-36-38-2x46
- alte Münze -
28/28
- An-Aus-Knopf
- 8/8
- Antimonstermaschine,zerlegt - 8/8
- Anti-Monster-Maschine,funktionierernd
- 8/8/12
- Backstein - 28/28
- Becher,leer
- 10/11
- Becher,voll
- 11/12
- Besen - 22/26
- Bibliothekversteckschlüssel
1/3 - 24/27
- Bibliothekversteckschlüssel 2/3 - 26/27
- Bibliothekversteckschlüssel 3/3 - 27/27
- Bolzenschraube
- 34/35
- Bootshaken
- 18/19
- Bootsschlüssel - 19/19
- Brecheisen
- 20/20/25
- Brechstange - 38/42
- brennende
Kerze - 30/30/34
- Bretter
1/2 - 20/21
- Bretter
2/2 - 20/21
- Brille
- 9/9
- Bürste - 6/7
- Draht
- 18/18
- Dreierring - 32/32
- Druckmesser
1/2 - 40/40
- Druckmesser 2/2 - 40/40
- Druckmesserschlüssel
- 36/36
- Elektronenröhre
- 12/13
- Eimer - 19/19
- Eingangstürschlüssel
- 1/1
- Eisenstange - 30/31
- Fernrohr
- 18/22
- Fernrohreinstellrad - 17/22
- Fernrohrlinse
1/2 - 23/24
- Fernrohrlinse 2/2 - 23/24
- Feuerzeug
- 40/41/42
- Gartenschere
- 18/18
- Gartenscherenteil
1/2 - 9/18
- Gartenscherenteil 2/2 - 9/18
- gelber
Juwel - 15/26
- Gitterschlüssel - 22/22
- Glockenturmschloßteil
1/4 - 8/11
- Glockenturmschloßteil
2/4 - 10/11
- Glockenturmschloßteil 3/4 - 11/11
- Glockenturmschloßteil
4/4 - 11/11
- Glockenturmtürpuzzleteil 1/2 - 20/21
- Glockenturmtürpuzzleteil
2/2 - 21/21
- Glockenturmtürzahnrad - 18/21
- Glühbirne
- 5/8/41
- Glühlampe - 46/47
- Gruftpuzzleteil
1/3 - 29/30
- Gruftpuzzleteil
2/3 - 30/30
- Gruftpuzzleteil 3/3 - 30/30
- großes
mechanischea Auge - 21/25
- Gullygitterschlüssel -
36/36
- Gullyschloßteil - 36/36
- Gummihandschuhe
- 35/35
- Haken
- 18/18
- Hammer
- 19/20/21/40
- Heckenschere - 32/32
- Holzhammer
- 19/19
- Holzknauf
- 4/5
- Holzpflock - 19/19
- Imbusschlüssel
- 8/8
- Inselkarte - 26/27
- Isolierband
- 36/44/45/47
- Kabel
- 4/8
- Kabel (1) - 42/44
- Kerze -
24/25/41
- Kescher -
10/10
- Kettenzange - 31/31
- Kippschalter
- 41/41
- Kleber - 1/5
- kleine ölkanne - 28/28
- Knauf
- 7/7
- Knopf - 34/35
- Kneifzange
- 19/20
- Kompass
- 25/27
- Kreuzschraubenzieher - 37/41
- Kristall
1/2 - 36/37
- Kristall 2/2 - 36/37
- Lappen
- 15/21
- Lappen,neu - 34/35
- Lappen,trocken
- 22/23
- Lappen,nass
- 23/23
- Laterne,aus - 11/12
- Laterne,an
- 12/12
- Lautsprecher
- 8/8
- Leiter - 10/10
- Logbuch -
24/27
- Lukenschlüssel - 28/28
- Magnet
-
2/3
- mechanisches Auge -14/15
- mechanische
Feder - 15/15
- mechanischer Kiemen - 25/25
- mechanische
Rückenflosse - 24/25
- mechanischer Schnabel -15/15
- mechanischer
Skarabäuskörper - 33/33
- Medaillon
- 12/12
- Medaillonteil - 11/12
- Meissel
- 9/15
- Messer - 17/19/24
- Minutenzeiger
- 40/43
- Muster 1/3 - 41/47
- Muster
2/3 - 46/47
- Muster 3/3 - 47/47
- Nadel
und Faden - 24/24
- Nägel - 20/21
- neue
Schere - 36/36/40
- neuer Eimer - 36/38
- ölkanne
- 25/26
- Pflanzkelle - 29/30
- Pflanzenkelle
- 18/18
- Pinzette - 31/31
- Planetenmedaillon
1/3 - 34/37
- Planetenmedaillon 2/3 - 35/37
- Planetenmedaillon
3/3 - 36/37
- Portalanleitung - 43/47
- Puzzleteil
1/3 - 2/5
- Puzzleteil 2/3 - 2/5
- Puzzleteil
3/3 - 4/5
- Rasiermesser - 28/28
- Ringfragment
1/5 - 31/33
- Ringfragment 2/5 - 32/33
- Ringfragment
3/5 - 32/33
- Ringfragment 4/5 - 32/33
- Ringfragment
5/5 - 33/33
- Rose - 31/32
- Rostentferner
- 42/43
- roter
Juwel - 19/26
- Sack mit Loch - 23/24
- Sack
mit Kohlen - 25/27
- Schere - 1/6
- Scheuerbürste - 29/31
- Schlüssel
- 7/7
- Schnur
- 3/3
- Schalterteil - 46/46
- Schraube
- 16/18
- Schraubendreher
- 31/31/41
- Schraubenschlüssel
- 15/16
- Schraubenschlüssel (1) - 35/35
- Schraubenzieher
- 14/16/18
- Schraubstockhebel - 36/36
- Streichhölzer
- 19/20/24
- Schubkastengriff
- 6/7
- Schubkastenschlüssel
7/7
- Schubladengriff - 41/41
- Schubladenschlüssel
- 2/3
- Seekarte
- 26/27
- Seil - 19/19
- Sicherung
1/3 - 40/47
- Sicherung 2/3 - 46/47
- Sicherung
3/3 - 47/47
- Spiegelscherbe
1/3 - 38/39
- Spiegelscherbe 2/3 - 38/39
- Spiegelscherbe
3/3 - 39/39
- Spitzhacke
- 26/26
- Springbrunnenpuzzleteil 1/3 - 35/45
- Springbrunnenpuzzleteil
2/3 - 43/45
- Springbrunnenpuzzleteil 3/3 - 44/45
- Stange
- 9/9
- Stecknadel
- 7/7
- Stempel - 22/23
- Stuhlmechanismus
- 43/44
- Stundenzeiger - 42/43
- Tagebuchseite
1/2 - 5/8
- Tagebuchseite
2/2 - 7/8
- Tichfragmente 1/3 - 39/43
- Tischfragmente
2/3 - 42/43
- Tischfragmente 3/3 - 43/43
- Torpuzzleteil
1/2 - 15/16
- Torpuzzleteil
2/2 - 16/16
- Topfhandschuh - 12/12
- Topfhandschuh
(1) - 40/41
- Truhenschlüssel
- 22/22
- Türkis Juwel - 25/26
- Türknauf - 3/3
- Uhrenschlüssel - 39/43
- Ventilhahn
- 33/33
- Verntilrad 1/2 - 40/40
- Ventilrad
2/2 - 40/40
- violetter
Juwel - 26/26
- Wassereimer,leer
- 29/30
- Wassereimer,voll - 30/30
- Wassereimer
- 38/39
- Winde
- 15/15
- Zange -
17/18
- Zahnrad 1/2 - 28/28
- Zahnrad
2/2 - 28/28
- Zeitungsartikel - 6/9
- Ziegelstein
- 22/22
- Zündhölzer - 30/30
1.
Du vermisst deinen Jungen
- Auf
der Straße redest du mit dem Freund deines Sohnes.
- Vom
Laternensteinfuß nimmst du etwas Kleber.
- Schau unter die Matte unter
deiner Tür um einen Eingangsschlüssel zu bekommen.
- öffne damit die Tür und gehe in den
Flur.

- Aus dem oberen
Bereich fällt ein blauer
Kristall 1/15 auf die Treppenstufen.
- Nimm
ihn an dich und du hast den ersten von 15 Kristallen gefunden.
- Die
Kristalle werden unter der Weltkugel rechts unten gesammelt.
- Schau
dich im Flur um.
- Aus dem Blumentopf am oberen
Treppenpodest nimmst du eine Schere an dich.

- Geh
weiter hinauf ins Zimmer deines Kindes.
2.
Das Kinderzimmer
- Dort
erwartet dich dein Junge in einer hellen blauen Umrandung und bitte
dich ihn zu retten.
- Er hinterlässt einen blauen Kristall 2/15
- Schlage
die Bettdecke zurück und nimm einen Schubladenschlüssel.
- Oben
im Regal über dem Bett findest du hinter einem Teddybären ein Puzzleteil 1/3
- Auf
dem Boden befindest sich ein Puzzleteil
2/3 auf den Buchstabenwürfeln.
- Am
Babybett rechts ist ein Wimmelbild.
- Du nimmst
danach einen Magneten ins Inventar.

- Gehe wieder
herunter in den Flur.
3.
Verschaffe dir Zugang zur Küche
- An
der Kommode hinter der Katze öffnest du mit dem Schubladenschlüssel
(Spoiler 2) die Lade und nimmst eine Schnur heraus.
- Betrachte
nun die Treppenstufe mit dem umgestürzten Blumentopf näher.
- Lege
den Magneten (Spoiler 2) an das Loch und befestige die Schnur daran.
- Nun
kannst du einen Türknauf ins Inventar nehmen.

- Damit
öffnest du rechts die Tür und gehst in die Küche.
4.
In der Küche findet sich mancherlei
- Wieder
erscheint dein Kind und hinterlässt einen blauen Kristall 3/15
- Von
der unteren Schranktür nimmst du ein Tuch vom Holzknopf und nimmst
diesen Holzknopf in dein Inventar.
- Auf dem oberen Regal findest du
in einen Topf ein Kabel.
- Hast
du das Wimmelbild
gelöst, bekommst du ein Puzzleteil
3/3

- Betrachte
noch rechts den Ofen und geh wieder nach oben ins Kinderzimmer.
5.
Noch ein Besuch im Kinderzimmer
- Dort
nimmst du auf dem Tisch das Tagebuch in Augenschein.
- Lege
die Puzzleteile (Spoiler 2 und 4 ) auf das Buch um ein Puzzle zu
starten.
- Ordne die Puzzleteile so, das ein Bild
entsteht.
- Klicke auf zwei Teile um sie zu
verschieben.
- Sie verfärben sich wenn sie auf dem
richtigen Platz sind.

- Nimm
eine Glühbirne ins
Inventar.
- Teile einer Seite des Tagebuches
wurden
herausgerissen.
- Die kleine Tür am Schreibtisch
öffnest du mit dem Holzknopf (Spoiler 4).
- Vorher
hast du ihn mit etwas Kleber (Spoiler 1) bestrichen.
- Nimm
ein Stück der Tagebuchseite 1/2 ins
Inventar und geh wieder auf die Straße.
6.
Auf dem Weg ins andere Haus
- Spreche
noch einmal mit dem Jungen.
- Der sagt dir, das ein
Stück der Seite bei ihm zu Hause ist und gibt dir einen Code, wie du
ins Haus gelangst.
- Der Code wird im Buch links
unten abgelegt.
- Mit der Schere (Spoiler 1)
schneidest du das Band am Mitteilungskasten der Stadt ab.
- öffne
die Glastür und nimm einen Zeitungsartikel ins Inventar.
- Gehe einen Schritt die
Straße herunter.
- Auf der Straße vor dem Haus des
Jungen erscheint ein Roboter, der dich nicht vorbeilässt.
- Also
wendest du dich der Haustür zu.
- Drücke auf die
Figuren und den mittleren Knopf so wie sie auf der Zeichnung
dargestellt sind.
- Hund rechts oben -1
- Beissender
Hund links oben - 2
- Lämmer unten rechts - 3
- Knopf
in der Mitte - 4
- Geh ins Wohnzimmer.
- Schau
dich dort um und nimm vom Kamin einen Schubkastengriff.
- Vom
kleinen Tisch mit den Kerzen nimmst du eine Bürste.

- Betrachte
noch das Schmuckkästchen und geh nach oben ins Kinderzimmer zum Jungen.
7.
Noch ein Kinderzimmer
- Sprich
mit dem Jungen, der meint irgendwo sei die Seite geblieben.
- Du
musst also danach suchen.
- Rechts hast du ein
Wimmelbild.
- Löse es auf und du bekommst eine Stecknadel.
- Mit
dieser öffnest du links das Fenster.
- Schiebe die
Laubblätter beiseite um einen Schlüssel zu bekommen.
- Geh kurz nach
unten und öffne mit dem Schlüssel das Schmuckkästchen.
- Nimm
einen Knauf an
dich und gehe wieder nach oben.
- An der Wand hinter
dem Jungen entfernst du am Regal mit der Bürste (Spoiler 6) die
Spinnweben und benutzt den Knauf.
- Du erhälst einen Schubkastenschlüssel und
nimmst die Schubladen am Schreibtisch in Nahaufnahme.
- Befestige
an der unteren Schublade den Schubkastengriff (Spoiler 6) und öffne mit
dem Schubkastenschlüssel die Lade.
- Schieb einige
Teile beiseite um ein Stück Tagebuchseite
2/2 zu nehmen.

- Sprich
mit dem Jungen über den Roboter auf der Straße.
- Der
gibt dir eine zerlegte Anti-Monster-Maschine und sagt, das dein Sohn hier am Schreibtisch das Ding gebastelt hat,
aber noch einige Teile fehlen.
8.
Baue die Maschine zusammen
- Stelle
die Maschine auf den Schreibtisch, nimm den Imbusschlüssel und
geh zurück ins Kinderzimmer deines Sohnes.
- öffne
mit dem Imbusschlüssel das Radio um einen Lautsprecher an
dich zu nehmen.
- Leg im Tagebuch die beiden
Seitenteile (Spoiler 5 und 7) hinein und du erhälst einen
Zeichnungscode.
- Hast du rechts das Wimmelbild
gelöst bekommst du einen An-Aus-Knopf.
- Verlasse
das Haus und gehe wieder ins Kinderzimmer des anderen Jungen.
- Setze
nun die Glühbirne (Spoiler 5); dasKabel (Spoiler 4); den Lautsprecher
und den An-Aus-Knopf (wie auf der Zeichnung daneben) in die
Maschine.
- Du erhälst
eine funktionierende
Anti-Monster-Maschine.

- Absolviere rechts
ein Wimmelbild und nimm ein Glockenturmschloßteil 1/4 an dich.
- Bevor
du gehst gibt dir der Junge eine weitere Codezeichnung für ein
Gartenbeet, die im Buch
links abgelegt wird.
- Auf der Straße
benutzt du die Maschine um den Roboter zu vertreiben.
- Dabei
geht die rote Glühbirne kaputt.
- Gehe eine Schritt
in Richtung Glockenturm.
9.
Am Springbrunnen und seinen Nebenstrassen
- Dort
kannst du dich nur umsehen.
- Geh nach rechts zur
Bibliothek
- Am Schlagbaum findest du die Hälfte
einer Gartenschere 1/2
- Auf
dem Fenster neben dem Eingang befindet sich die zweite Hälte der Gartenschere 2/2
- Setze
beide Teile zusammen.
- Du brauchst aber noch eine
Schraube um die Schere zu nehmen.
- Gehe in die
Bibliothek und unterhalte dich mit dem Mann.
- Du
gibst ihm den Zeitungsartikel (Spoiler 6) und suchst links im
Wimmelbild nach seiner Brille.
- Geh
anschließend zurück und nach links die Straße hinauf.
10.
Der Gastwirt hat auch einiges
- Vor
dem Gasthaus nimmst du rechts am Kellerfenster ein Eisen an dich.
- Damit schiebst du den Anker beiseite um einen Meissel zu nehmen.
- Im
Gasthaus redest du mit dem Wirt.
- Der gibt dir ein Glockenturmschloßteil 2/4 und
die Zeichnung eines Medaillons.
- Das Medaillon
sollst du für ihn finden.
- Bevor du gehst nimmst du
einen Kescher,
einen leeren Becher und
eine Leiter mit.

- Du gehst wieder
zurück
zum Brunnen.
11.
öffne den Glockenturm
- Zurück
am Brunnen füllst du den Becher (Spoiler 10) mit Wasser.
- Du
nimmst einen Becher mit
Wasser an dich.
- Mit dem Kescher
(Spoiler 10) fischt du ein Glockenturmschloßteil
3/4 aus dem Wasser.
- Geh zur Bibliothek und stelle die Leiter (Spoiler 10) unter
die Uhr im Hintergrund.
- Kletter nach oben und nimm
ein Medaillonteil und ein Glockenturmschloßteil
4/4 an dich.
- Zurück auf die Strasse
und sieh dir dort die Glockenturmtür näher an.
- Setze
alle Glockenturmschloßteile (Spoiler 8-10 und 11) ein um ein Puzzle zu
starten.
- Setze die Kugeln so wie sie im Tagebuch
links aufgezeichnet sind.

- Die
Tür wird geöffnet und du nimmst vorerst nur eine erloschen Laterne ins Inventar.
12.
Gib dem Wirt das Medaillon
- Kehre
zurück in dein Haus.
- In der Küche hast du links ein
Wimmelbild.
- Nimm einen Topfhandschuh in
dein Inventar.
- Die glühende Eisentür am Ofen löscht
du mit dem Becher Wasser ( Spoiler 11)
- Mit dem
Topfhandschuh öffnest du die Tür und entzündest im Feuer die Laterne.
- Du
hast eine angezündete
Laterne im Inventar.
- Geh wieder aus
dem Haus zum Glockenturm.
- Hänge die Laterne wieder
an den Haken uns schau dir die rechte Wand näher an.
- Der
Professor erscheint und zerstört die Treppe.
- Klicke
dreimal auf das Metallteil rechts an der Wand, das sich öffnet.
- Lege
die Medaillonhälfte (Spoiler 11) hinein und nimm das Medaillon.

- Geh
in die Gaststätte links den Weg nehmend.
- Gib dem
Wirt das Medaillon und du bekommst eine große Elektronenröhre.
13.
Reparier die Maschine und vertreibe den Roboter
- Kehre
zurück in das Haus des anderen Jungen.
- In seinem
Zimmer oben legst du die Antimonstermaschine auf den Schreibtisch.
- Nimm
die defekte Röhre heraus und montiere die neue Elektronenröhre (Spoiler
12)
- Nimm die Maschine wieder ins Inventar und
verlasse das Haus.
- Gehe vor zum Brunnen am
Glockenturm und benutze die Anti-Monster-Maschine um den Roboter zu
vertreiben.
- Gehe gradeaus zur Brücke am Kanal.
14.
Arbeiten an und auf der Brücke
- Dein
Kind erscheint wieder und hinterläßt einen blauen Kristall 4/15
- Unter
der Bank links findest du einen Schraubenzieher.
- Betrachte
auch den Zeitungsausschnitt.
- An der Urne und am
Schaltkasten kannst du im Moment nichts tun.
- Das
Loch auf der Brücke schaust du dir genauer an.
- Nimm
ein mechanisches Auge an dich.

- Gehe geradeaus
zum
Kaiweg vor dem Fährmannshaus.
15.
Vor und im Haus des Fährmannes
- Auf
dem Pflastersteinboden des Weges findest du eine mechanische Feder,
die du mitnimmst.
- Rechts am Fenster bekommst du
einen Schraubenschlüssel.
- Links
auf dem Boot kannst du einen Lappen an dich nehmen.
- Der Schlüssel
zum öffnen der Luke fehlt dir noch.

- Mache
einen weiteren Schritt vorwärts.
- Nimm die Kaimauer
vor dem Haus in Nahansicht.
- Du kannst einen mechanischen Schnabel ins Inventar legen.
- Den Meissel
(Spoiler 9) steckst
du in die Steinspalte.
- Schau dir nun den Vogel
näher an.
- Benutze das mechanische Auge (Spoiler 14)
die mechanische Feder und den mechanischen Schnabel um den Vogel zu
reparieren.
- Du bekommst ein gelbes Juwel.

- Gehe
ins Fährmannshaus.
- Rede mit dem Fährmann.
- Schau
dich um und nimm vom Tisch eine Winde.
- Rechts
öffnest du den Schrank und nimmst ein Torpuzzleteil 1/2.
- Verlasse
die Hütte und schau dir die Tür zum Kai nnäher an.
16.
An der Fähre, der Brücke
und ein neuer Zugang
- Benutze
die Winde (Spoiler 15) um das Tor zur Fähre zu öffnen.
- Schau
dich um.
- Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 14) löst
du die Schraube am
Geländer.

- Weiter kannst du
im Moment nichts tun.
- Gehe
zurück zur Brücke.
- Nimm den Schaltkasten
rechts in Nahansicht.
- Mit dem Schraubenschlüssel
(Spoiler 15) entfernst du die Schrauben um ein Torpuzzleteil 2/2 zu
bekommen.
- Nimm nun die rechte Gittertür in
Nahansicht.
- Setze die Torpuzzleteile (Spoiler 15
und 16) ein um ein Puzzle zu starten.
- Drehe an den
vier Ecken damit du ein vollständiges Bild erhälst.
- Die
Anordnung der Teile zu Beginn ist zufällig und kann bei einem anderen
Spieler anderes verlaufen.
- Bei dieser Variante
drehst du 3x rechts oben - 3x rechts unten - 3x links oben und 3x
rechts oben.

- Gehe die
Stufen nach unten unter die Brücke.
17.
Finde einiges unter der Brücke
- Hebe
den blauen Kristall 5/15 auf.
- Schau dir links den Schuppen näher an und nimm
vom Fass eine Zange und von der Tür ein Messer.
- Klicke
auf das Glitzern um ein Wimmelbild zu starten.
- Du
bekommst ein Fernrohreinstellrad

- Geh zurück
in die Bibliothek.
18.
Auf dem Weg zum Fährmann
- Sprich
mit dem Bibliothekar und löse links das Wimmelbild.
- Du
bekommst ein Fernrohr.
- Verlass
die Bibliothek um links an der Bank ein weiteres Wimmelbild zu lösen.
- Nimm
ein Glockenturmtürzahnrad ins Inventar.
- Mit dem Schraubenzieher (Spoiler14)
befestigst du die Schraube (Spoiler 16) an der Gartenschere.
- Damit
schneidest du am Busch unter dem Fenster die Zweige ab um eine Pflanzkelle
zu erhalten.

- Gehe zurück
vor das Haus des anderen Kindes.
- Mit der
Pflanzkelle gräbst du die Erde an der Blume beiseite.
- Nimm
einen Haken ins Inventar.
- Mit der Zange (Spoiler 17) biegst du
an der linken Seite am Zaun den Draht auseinander um ihn mitzunehmen.
- Bevor
du zum Fährmann gehst, machst du einen Abstecher unter die Brücke.
- Befestige
den Haken an der Holzstange auf dem Fass und verbinde beides mit dem
Draht.
- Du hast einen Bootshaken bekommen.

- Gehe
über die Brücke ins Fährmannshaus.
20.
Finde die restlichen Teile um die Glockenturmtreppe zu reparieren
- Mit
dem Hammer schlägst du auf den steckenden Meissel (Spoiler 9) um das Brecheisen an dich
nehmen zu können.
- Gehe zurück auf die Brücke.
- Schau
in die Urne und zünde das Papier mit den Schreichhölzern (Spoiler 19)
an.
- Du kannst danach ein Glockenturmtürpuzzleteil 1/2 an
dich nehmen.

- Gehe zurück
vor das Haus den anderen Jungen.
- Links zerstörst du
mit dem Brecheisen das Torschloß.
- Nimm einen blauen Kristall 6/15 an
dich.
- Mit der Kneifzange (Spoiler 19) entfernst du
rechts die Nägel vom Brett.
- Du bekommst Nägel ins Inventar.
- Nimm
noch die Bretter 1/2 und geh einen Schritt vor zum Glockenturm.
- Rechts
schaust du dir den Türeingang näher an.
- Mit
dem Hammer (Spoiler 19) schlägst du die Kiste auseinander um an die Bretter 2/2 zu
kommen.

- Geh links in den
Glockenturm.
21.
Repariere die Glockenturmtreppe und öffne die obere Tür
- Nimm
die zerstörte Treppe in Nahansicht.
- Setze
die Bretter (Spoiler 20) an die Treppe und schlage mit dem Hammer
(Spoiler 19) die Bretter mit den Nägeln (Spoiler 20) fest.
- Am
unteren Fenstersims bekommst du ein Glockentürpuzzleteil
2/2
- Benutze die Treppe um nach oben zu
gelangen.
- Auf der letzten Stufe nimmst du ein großes mechanisches Auge.
- Mit
dem Lappen (Spoiler 15) entfernst du den Schmutz auf dem Glas an der
Wand.

- Nimm nun die Tür
in
Nahansicht.
- Lege
die Glockenturmtürpuzzleteile (Spoiler 20 und 21) und das
Glockenturmtürzahnrad (Spoiler 18) in die Tür um ein Puzzle lösen zu
können.
- Du musst mittels der grünen Pfeile die
Kacheln so verschieben das ein Bild entsteht.
- Das
mittlere Teil ist nicht bewegbar.

- Gehe
nach oben.
22.
Stelle das Fernrohr auf
- Nimm
vor der Glocke den Ziegelstein.
- Geh
wieder eine Etage herunter und zerschlage das Glas an der Wand mit dem
Ziegelstein.
- Nimm einen Truhen-und einen Gitterschlüssel
an dich.
- Gehe wieder nach oben und
schau dich um.
- Stecke den Truhenschlüssel ins
Schloß.
- Weiter kannst du im Moment nichts tun.
- Mit
dem Gitterschlüssel öffnest du die Tür.
- Am Boden
schiebst du einen Brief beseite um einen Besen zu erhalten.
- Von
einer Stufe nach oben nimmst du einen trockenen Lappen.

- öffne
die obere Luke und gehe zur Aussichtsplattform.
- An
der Glocke löst du ein Wimmelbild um einen Stempel zu erhalten.
- Am
Fensgter stellst du das Fernrohr (Spoiler 18) auf und nimmst es in
Nahansicht.
- Lege das Fernrohreinstellungsrad
(Spoiler 17) zu den anderen.
- Du benötigst aber noch
ein paar Linsen.

- Gehe
wieder hinunter auf die Straße.
23.
Die Suche nach den Fernrohrlinsen
- Am
Brunnen tauchst du den trockenen Lappen (Spoiler 22) ins Wasser um
einen nassen Lappen ins Inventar zu legen.
- Gehe danach rechts zur
Bibliothek und tritt ein.
- Schau dir den
Schreibtisch näher an.
- Lege den Stempel
(Spoiler 22) in die dafür vorgesehene öffnung und erhalte eine Fernrohrlinse 1/2
- Wieder
hinaus aus der Bibliothek.
- An der Bank links
erwartet dich ein neues Wimmelbild.
- Du bekommst
eine Fernrohrlinse 2/2
- Kehre
zurück zum Glockenturm und dann nach oben auf die Aussichtsplattform.
- Setze
die beiden Linsen in die Schlitze.
- Mit
dem nassen Lappen reinigst du das Okular.
- Drehe
alle Fernrohreinstellungsräder mit jeweils 3 Klicks in die richtige
Position.
- Nach einer Filmeinblendung erscheint
wieder dein Kind und fordert dich auf zu dieser Insel zu kommen.
- Nimm
einen blauen Kristall
7/15 und löse das Wimmelbild an der Glocke.

- Du
nimmst einen Sack mit Loch und verlässt den Glockenturm.
24.
Bereite alles für eine überfahrt vor
- Gehe ins
Wirtshaus und zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 19) die Kerze auf
dem Tisch an.
- Mit dem Messer (Spoiler 17)
schneidest du die Kerze vom Halter und nimmst sie mit.
- Vor der Tür hast du
an der Karre ein Wimmelbild.
- Nimm danach Nadel und Faden.
- Die
Tonnen mit der Kohle solltest du dir näher ansehen.
- Lege
den Sack mit Loch (Spoiler 23) auf die Tonne und nähe mit Nadel und
Faden das Loch zu.
- Gehe zum
Fährmann.
- Rede mir ihm und bitte ihn dich auch die
Insel zu fahren.
- Er sagt dir das er einige Dinge
nebötigt bevor er fahren kann.
- Nach dem Dialog gibt
er dir einen Bibliotheksversteckschlüssel
1/3 , sowie eine mechanische
Rückenflosse.
- Rechts am Schrank ist
ein Wimmelbild.
- Löse es um ein Logbuch zu
erhalten.

- Verlasse den
Fährmann und gehe über die Brücke nach unten.
25.
Finde weitere Teile für die überfahrt
- Absolviere
dort ein Wimmelbild um eine Schaufel ins Inventar zu nehmen.
- Mit dem Brecheisen (Spoiler
20) öffnest du die vernagelte Hütte.
- Stelle
die brennende Kerze hinein und nimm einen mechanischen Kiemen an dich.
- Untersuche den Fisch rechts.
- Setze
das
große mechanische Auge (Spoiler 21) die mechanische Rückenflosse
(Spoiler 24) und den mechanischen Kiemen ein.
- Du
bekommst einen türkises
Juwel.

- Gehe
zurück vor das Gasthaus.
- Mit der Schaufel füllst du
den Sack mit Kohlen.
- Nimm
den Sack und auch die ölkanne gehört ins Inventar.
- An der Karre hast du noch ein
Wimmelbild.
- Ins Inventar gelangt ein Kompass.
- Kehre
zum Glockenturm zurück.
26.
Besorge die letzten Teile für eine überfahrt
- Gehe
nach oben und nimm die Truhe in Nahansicht.
- Entferne
den Rost am Schloß mit dem Inhalt der ölkanne (Spoiler 25)
- öffne
die Kiste und nimm eine Spitzhacke und die Seekarte.
- Gehe wieder hinunter.
- Schau
dir links neben der Treppe die Mauer an.
- Entferne
mit dem Besen (Spoiler 22) die Spinnweben und schlage mit derSpitzhacke
ein Loch in die Mauer.
- Nimm ein violettes Juwel und
geh auf die Straße.

- Das
Blumenbeet bedarf der Nahansicht.
- Lege alle Juwelen
(Spoiler 15-19-25 und 26 ) in die leeren Stellen am Beetrand.
- Im
Tagebuch findest du einen Eintrag in welcher Reihenfolge die
Farben zu legen sind.
- Die Reihenfolge ist
rot-orange-gelb-grün-hellblau-türkis und violett.
- Ein
Zylinder fährt nach oben.
- öffne ihn und nimm einen Bibliothekversteckschlüssel 2/3 und eine Anweisung an dich.
- Die Anweisung wird ins
Tagebuch übertragen.
27.
Die überfahrt zur Insel
- Geh
noch einmal in die Bibliothek.
- Sprich mit dem
Bibliothekar, der dir einen Bibliothekversteckschlüssel
3/3 aushändigt.
- Kletter die Leiter
nach oben zur Uhr.
- Setze die drei
Bibliothekversteckschlüssel (Spoiler 24-26 und 27) in die
Schlüssellöcher.
- Sieh dir die Anweisung im
Tagebuch an und setze die Schlüssel den Farben nach um.
- Blau
kommt im Uhrzeigersinn zu zwei Uhr.
- Grün kommt zu
sechs Uhr.
- Rot kommt zu acht Uhr.

- Nimm
aus der geröffnenten Uhr die Inselkarte und gehe zum Fährmann.
- Gib
ihm alle Utensilien Logbuch (Spoiler 24), Kompass (Spoiler 25), Sack
mit Kohlen (Spoiler 25),Seekarte (Spoiler 26) und Inselkarte.
- Der
Fährmann fährt dich nun zur Insel.
31.
Repariere den Roboter
- Mit
der Eisenstange (Spoiler 30) schiebst du den Löwenkopf beiseite um an
eine Kettenzange zu gelangen.
- Mit der Scheuerbürste (Spoiler 29)
beseitigst du den Dreck am vorderen Grabstein.
- über
das Tastenfeld gibst du den Namen P-A-U-L ein.
- Du
bekommst ein Ringfragment
1/5

- Gehe
einen Schritt vor und nach links neben die Gruft.
- Mit
der Kettenzange entfernst du die Kette vor der Fensterverkleidung.
- öffne
die Fensterladen und nimm eine Pinzette ins Inventar.
- Gehe in die Gruft und nimm von der
erhellten Fensterbank einen Schraubendreher.
- Nimm
neben der Gruft den Roboter in Nahansicht.
- öffne
mit dem Schraubendreher die Platte mit dem Loch am Roboter.
- Mit
der Pinzette entfernst du die Kugel.
- Der
Roboter verschwindet und du kannst mit der Kettenzange die andere
Fensterluke öffnen.

- Nimm
einen Rose von der Fensterbank und gehe wieder in die Gruft.
32.
Finde einiges in der Gruft
- Am
linken Engel hast du ein Wimmelbild.
- Nimm eine Gartenschere ins
Inventar.
- Nimm den Steinaltar in Nahansicht.
- Lege
die Rose (Spoiler 31) in die Ausbuchtung und öffne die Tür.
- Nimm
einen Dreierring an dich.
- Rechts wo die Blumen sind, schneidest du
die Ranken mit der Gartenschere zurecht.
- Lege in
das freigewordene Feld den Dreiering.
- Nimm ein Ringfragment 2/5 an
dich.
- Mit der Eisenstange (Spoiler 30) schlägst du
die Vase kaputt und bekommst ein Ringfragment
3/5

- Es wartet
ein weiteres Wimmelbild beim Engel auf dich.
- Du
bekommst ein Ringfragment
4/5
- Verlasse die Gruft und gehe zum Friedhof.
34.
Untersuche den Innenhof
- Den
Springbrunnen schaust du dir näher an.
- Nimm einen neuen Lappen und
eine Bolzenschraube.

- Geh
zur Eingangstür.
- Am Abflussrohr schiebst du das
Laub beiseite um an ein Planetenmedaillon
1/3 zu gelangen.
- Rechts nimmst du
einen Knopf an
dich.
- Nimm die Laterne in Nahansicht.
- öffne
die Laterne, stelle die brennende Kerze (Spoiler 30) hinein und
schließe die Laterne wieder.
- Den den Schlüssel
kannst du noch nicht nehmen.

- Gehe
einen Schritt zurück und dann nach rechts zum Schuppen.
35.
Einige Arbeiten am Schuppen
- Beseitige
den Sand von der Stufe um ein Planetenmedaillon 2/3 zu bekommen.
- Den
Knopf (Spoiler 34) steckst du am Stromkasten ins Schloß und öffnest
die Tür.
- Nimm ein paar Gummihandschuhe und
ein Springbrunnenpuzzleteil
1/3 heraus.
- Gehe kurz zum
Springbrunnen und nimm den Schraubenschlüssel mit den Gummihandschuhen vom Elektrokabel.
- Wieder
am Schuppen nimmst du das dampfende Rohr in Nahansicht.
- Stecke
die Bolzenschraube (Spoiler 34) in die öffnung und stecke den
Schraubenschlüssel darauf.
- Der Schlüssel wird heiß.
- Nimm
den neuen Lappen (Spoiler 34) und drehe die Schrauben fest ans Rohr.

- Die
Tür vom Schuppen ist offen und du kannst hinein.
37.
öffne die Tür zum Waisenhausinneren
- Vor
der Tür hat sich eine seltsame Maschine aus dem Boden gehoben.
- Nimm
sie in Nahansicht und lege die Kristalle (Spoiler 36) hinein.
- Lege
danach die drei Planetenmedaillone (Spoiler
34-35-36) in die Aussparungen.
- Ein kleines
Minispiel wartet.
- Tausche die Medaillone so das sie
den Zeichen auf der Platte entsprechen.
- Sonne oben
- Mond rechts und Saturn links.
- Die Maschine öffnet
sich und du drückst den roten Knopf.

- Die
Tür zum Waisenhausinneren ist offen.
- Bevor du
hineingehst, ist rechts an der Säule ein Wimmelbild welches zu lösen
gilt.
- Nimm einen Kreuzschraubenzieher und
gehe ins Haus.
- .
38.
Das innere des Waisenhauses
- Wieder
erscheinen der Professor und dein Kind.
- Nimm rechts
einen blauen Kristall
13/15 an dich.
- Darüber liegt auf dem
Pflanzentopf ein Buch
1/4, das du mitnimmst.
- Vom kleinen
Schränkchen nimmst du ein Buch 2/4

- Schau
dich noch um und gehe die Treppe nach oben.
- Links
vom Tisch kommt ein Buch
3/4 und eine Spiegelscherbe
1/3 in dein Inventar.
- Stelle den
neuen Eimer (Spoiler 36) unter die Wassertropfen.
- Du
bekommst einen Wassereimer.
- Rechts
am Bild nimmst du eine Spiegelscherbe
2/3
- Löse das Wimmelbild um eine Brechstange ins
Inventar zu legen.

- Du gehst
wieder nach unten.
39.
öffne die Treppe zum Keller
- Mit
dem Wassereimer löscht du das Feuer im Kamin.
- Nimm
ein Buch 4/4 und einen Uhrenschlüssel aus der Glut.
- Eine Spiegelscherbe 3/3 geht
auch ins Inventar.
- Setze die Spiegelscherben
(Spoiler 38 und 39) in den Spiegel ein.
- Nach einer
Filmsequenz öffnet sich der Spiegel.
- Nimm ein Tischfragment 1/2 und
gehe die Treppe hinauf.
- Setze die Bücher (Spoiler
38 und 39) ins Regal.
- Merke dir die Symbole und
gehe wieder nach unten.
- Nimm den Spiegel in
Nahansicht.
- Drücke auf die Symbolknöpfe., wie die
Symbole angezeigt wurden.

- Am
Boden öffnet sich die Treppe und du gehst hinunter.
41.
öffne die Tür zum Geheimraum im Keller
- Nimm
die Lampe über der Tür in Nahansicht.
- Nimm einen Schubladengriff.
- Entferne
die Schrauben mit dem Kreuzschraubenzieher (Spoiler 37) und dem
Schraubendreher (Spoiler 31)
- Nimm mit dem
Topfhandschuh (Spoiler 41) die Glühbirne an dich.
- Gehe nach oben um ein Wimmelbild zu
absolvieren.
- Nimm einen Kippschalter und
schau dir das Schränkchen näher an.
- Befestige den
Schubladengriff und öffne die Schublade.
- Nimm
eine Kerze und gehe wieder nach unten.
- Auf der Treppe stellst
du links am Gitter die Kerze auf und zündest sie mit dem Feuerzeug
(Spoiler 40) an.
- Nimm ein Muster 1/3 und gehe einen Schritt nach unten.
- Setze
im Stromkasten die Glühbirne und den Kippschalter ein, um wieder Licht
zu bekommen.
- Nimm den Schalter rechts neben der Tür
in Nahansicht.
- Drücke die ensprechenden Tasten wie
auf der Zeichnung im Tagebuch.
- Drücke XII - IX - II
- VI und III

- Geh in den
Geheimraum.
42.
Finde wichtige Utensilien
- Absolviere
das Wimmelbild um ein Tischfragment
2/3 zu erhalten.
- Die Kiste öffnest du
mit der Brechstange (Spoiler 38) und nimmst ein paar Kabel.
- Vom
linken Hocker nimmst du eine Zeichnung ins Tagebuch und einen Stundenzeiger.
- Stelle
am Tisch die Flasche in die Halterung.
- Vom Boden
neben dem Schreibtisch nimmst du eine Flasche Rostentferner.
- Am
Schreibtisch zündest du mit dem Feuerzeug (Spoiler 40) die Kerze an und
nimmst zwei Zeichnungen ins Tagebuch.

- Gehe
wieder zurück zur Wendeltreppe.
43.
öffne den Safe im Treppenhaus und löse das Rätsel des Tisches
- Sieh dir
den Safe an derWendeltreppe näher an und schütte den Rostentferner
(Spoiler 42) darüber.
- Anhand der Zeichnung im
Tagebuch drückst du die richtigen Zahlen.
- Drücke nacheinander 5-10-3-8-1
- Nimm
ein Springbrunnenpuzzleteil
2/3.

- Gehe nach
oben in den ersten Stock.
- öffne das Uhrenglas mit
dem Uhrenschlüssel (Spoiler 39) und setze die beiben Zeiger (Spoiler 40
und 42) ein.
- Stelle die Uhr auf 15:35 h
und nimm eine Portalanleitung.
- Löse
das Wimmelbild um ein Tischfragment 3/3 zu nehmen.
- Schau
dir den Tisch an und lege die Fragmente (Spoiler 39 - 42 und 43) ein.
- Drehe
die Tischplatte, öffne den Verschluss und nimm ein Teil vom Stuhlmechanismus.

- Gehe
wieder herunter in den Geheimraum.
44.
Finde letzte Teile für einen anderen Geheimraum
- Nimm den
Schreibtisch in Nahansicht und dann den Schreibtischstuhl.
- Setze
die Kabel (Spoiler 42) und den Stuhlmechanismus (Spoiler 43) ein um ein
Puzzle zu starten.
- Das gebrochene Kabel wird mit
dem Isolierband (Spoiler 36) verbunden.
- Bringe vom
Schalter bis zur
Messanzeige alle Lampen zum Leuchten bringen.
- Hast
du es geschafft, öffnet sich am Schreibtisch ein neues Puzzle.
- Du
musst jeweils ein blaus-gelbes-rotes Lämpchen zum Leuchten bringen, bis
du unten links angekommen bist.

- Nimm
anschließend vom Schreibtisch ein Foto und ein Springbrunnenpuzzleteil
3/3 ins Inventar.
- Das Foto legst du in
die rote Flüssigkeit links am Tisch um einige Buchstaben im Foto zu
erhalten.
- Das Foto geht ins Tagebuch.
- Geh
nach draußen zum Springbrunnen.
45.
öffne den Geheimraum unter dem Springbrunnen
- Nimm
den Springbrunnen in Nahansicht und setze die Springbrunnenpuzzleteile
(Spoiler 35-43-44) ein.
- Mit dem Isoilierband
(Spoiler 36) verbindest du die gebrochenen Kabel um ein
Puzzle zu aktivieren.
- Drehe die Scheiben so, das
grün rechts und blau links ist.
- Die drei Lampen
sollen leuchten.
- Markiere die Drehpfeile von 1
links oben bis 4 rechts unten.
- Drücke dann die
Drehpfeile 3 - 4 - 4 - 1- 2

- Der Weg
zum Geheimraum ist frei.
46.
Das Ende naht
- Sieh
dich im Raum um und nimm einen blauen
Kristall 14/15
- Rechts schiebst du eine
Platte beiseite um ein Muster
2/3 zu bekommen.
- Am Schaltpult
drückst du auf den roten Knopf.
- Die Glühlampe geht
kaputt und du entfernst sie.
- Merke dir die Zahl
neben der Glühlampe

- Schau
dir das Buch an und gehe wieder zurück in den anderen Geheimraum im
Waisenhaus.
- Das Wimmelbild muss gelöst werden um eine Sicherung 2/3 zu
erhalten.
- Nimm am Schreibtisch die Schubladen in
Nahansicht.
- An der unteren Schublade drückst du die
Zahlen 3-4-1-2
- Sie öffnet und du nimmst ein Schalterteil.
- Das
Kabel neben dem Schreibtisch bedarf einer näheren Betrachtung.
- Setze
das Schalterteil ein und lege den Schalter um.
- Nimm
einen Zahlencode und drücke an der oberen Schublade die Zahlen 8-5-7-6
- Aus
der Schublade nimmst du eine Glühlampe und einen blauen
Kristall 15/15.

- Gehe
nach draußen zur Eingangstür.
47.
Ist es das Ende ?
- Am
Pfeiler löst du noch ein Wimmelbild.
- Nimm ein Muster 3/3 an dich
und gehe zum Geheimraum unter dem Springbrunnen.
- Nimm
links das Buch in Nahansicht.
- Lege die Muster
(Spoiler 41-46 und 47) auf das Buch,damit es geöffnet wird.
- Nimm
eine Sicherung 3/3 und vergleiche die Buchstaben auf dem Foto mit denen im Buch.
- Sie
entsprechen der Zahl 477
- Gehe rechts an
das Schaltpult und ersetze die Sicherungen (Spoiler 40-46 und 47)
- Mit
dem Isolierband (Spoiler 36) verbindest du das Kabel.
- Nimm
nun das Schaltpult in Nahansicht.
- Drehe die
Glühlampe (Spoiler 46) ein und befestige darunter die Portalanweisung
(Spoiler 43)
- Setze alle blauen Kristalle zu der
bereits vorhandenen.
- Die Kristalle hast du gefunden
in den Spoilern 1-2-4-14-17-20-23-28-29-29-30-36-38-46-46
- Links
stellst du den Code 4-7-7 ein und drückst auf den roten Knopf.

- Nach
der Filmeinblendung kannst du dein Kind wieder in die Arme nehmen.

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