Autor: Uwe K.
06.01.2015

Whispered Secrets: Geraubte Talente
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Da die große Mehrheit der zu findenden Objekte /
Gegenstände im
jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist
eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
- Es wird
aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und
wenn sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel: Stelle
die Blumen (Spoiler 5) in die Vase.
- Alle
Inventargegenstände werden am Fundort FETT markiert.
- In
diesem Spiel gibt es 3 Modi, die während des Spieles gewechselt werden
können.
- Erscheint bei einem Objekt in der
Inventarleiste ein Kreis/Kreuz, so muss etwas hinzugefügt/eingesetzt
oder geöffnet werden.
- Das Finden von 168
versteckten Flammen kat keinen Einfluss auf das Spiel.
Kapitel 1: Die Rettung
1. Gelange auf die andere Seite
- Klicke den Rettungsring an um ihn ins Inventar zu bekommen, rechts
am hinteren Baum nimmst du die Kette an dich, am vorderen Baum liest du den Zeitungsausschnitt, entfernst
das Moos.
- Nimm die Scherbe, das Brett 1/2,
schau nach links, schneide ein Stück Seil mit der
Scherbe ab.
- Verbinde
im Inventar das Seil mit dem Rettungsring, nimm den Mann im Wasser in
Nahansicht, wirf ihm den Rettungsring zu, spreche mit dem Mann.
- Mit
der Trillerpfeife,
die du von ihm bekommst, veertreibst du links die Raben, schaust näher
hin, entfernst den Schilf und startest das Minispiel.
- Um
die Stäbe zu lösen musst du die Verbindungen so vertauschen das sie den
Einkerbungen oben entsprechen - linksschräge - Z- rechtsschräge - X

- Klicke
auf den Panda, der sich neben die Kerze und dem Tippgeber setzt und dir bei einigen
Aufgaben hilft.
- Wenn die Lupe eine Tatze in der
Mitte bekommt, kannst du den Panda einsetzen.
- Schicke
den Panda rechts auf den Baum, klicke 2x auf das Brett, der Panda wird
dir das Brett 2/2 bringen.
- Schau dir das Wasser näher an, lege die
beiden Bretter auf die Steine, gehe auf die andere Seite.
2. Der Weg in die Stadt
- Sprich mit dem Mann, am Boot liest du den
Zeitungsausschnitt, klickst auf das Netz, absolvierst das
Wimmelbild, nimmst die Emblemhälfte
1/2 ins Inventar.
- Rechts benutzt du
noch einmal den Rettungsring (Spoiler 1) nimmst die Karte, die sich
links neben dem Pandabären plaziert, die Emblemhälfte 2/2 kommt ins Inventar.
- Links am Felsen nimmst du den Löffel ins Inventar,
gehst einen Schritt zurück, nimmst etwas Harz mit dem Löffel
auf, schaust ins Inventar.
- Setze die beiden
Emblemhälften zusammen, füge am Spalt das Harz ein, klebe die beiden
Hälften zusammen, du hast ein Vogelemblem im Inventar.
- Am Käfig benutzt du das Vogelemblem,
öffnest die Käfigtür, nimmst die äpfel an dich und gehst wieder nach vorne.
- Gib dem Pferd
die äpfel, sprich mit dem Mann, erhalte von ihm die Pistole und mache
einen Schritt vorwärts.
3. Der Hafen
- Nach der Einblendung nimmst du die Glocke in
Nahansicht, befestigst
die Kette (Spoiler 1) am Pendel, klickst zweimal auf die Kette,
bekommst den roten Juwel
1/2.
- Auf der Bank liest du den
Zeitungsausschnitt, nimmst die verkorkte
Flasche an dich, schau am Schiff näher hin.
- Mit
der Pistole (Spoiler 2) zerstörst du das Schloß, bekommst die halbe
Figur und die Angel ins Inventar, wobei du die Angel im Inventar 4x
ausziehen kannst um eine große Angel zu bekommen.
- Gehe kurz
einen Schrittt zurück, absolviere am Boot das Wimmelbild, nimm die blaue Muschel, schau
noch einmal zum Felsen hin.
- Benutze die Angel, wenn
das Fadenkreuz grün aufleuchtet drückst du auf die Kurbel, nimmst das Metallschiff ins
Inventar, gehst wieder einen Schritt nach vorne..
4. öffne das Stadttor
- Am violetten Boot lässt du durch den Panda das
Metallschiff
(Spoiler 3) einsetzen, bekommst den Korkenzieher,
im Inventar benutzt
du den Korkenzieher an der Flasche.
- Nimm den roten Juwel 2/2 an
dich, schau dir das Stadttor näher an.
- Setze
die roten Juwelen (Spoiler 3 und hier) sowie die blaue Muschel (Spoiler
3) in die Aussparungen, gehe vor auf den Marktplatz.
5. Der Marktplatz
- Sprich mit der Sängerin, lege links am defekten
Stuhl das Bild beiseite, nimm die Tasche ins Inventar, schau nach rechts, schiebe die
Fähnchen beiseite, bekomme den Pumpenhebel ins Inventar.
- Gehe auf das rechte Tor zu, nimm
danach vom Boden den Zettel mit Tastensymbolen, den Reißverschlußschieber an dich, benutze im Inventar den Reißverschlußschieber an der Tasche.
- Aus
der Tasche nimmst du den Spiegel, die Feile und den Magneten an dich, öffne im Inventar den Spiegel, setze die Gegenstände in die
richtigen Umrandungen.
- Du hast eine Spiegel
bekommen, der sich links neben dem Tagebuch plaziert und über den du
mit der Jägerin sprechen kannst.
- Sie gibt dir im
laufe des Spieles mehrmals Hinweise die zur Lösung beitragen.
- Mit
dem Magneten hebst du die Taste vom Boden auf, schaust dir das Tor näher an.
6. Die Geschäftsstraße
- Im Inventar nimmst du den Zettel mit Tastensymbolen (Spoiler
5) in Nahansicht, berührst alle neun Tasten.
- Setze
die Taste (Spoiler 5) zu den anderen, lege den Zettel mit
Tastensymbolen daneben, berührst nacheinander die auf dem
Zettel
angegebenen Symbole und betritt die Geschäftsstraße.

- Links
klickst du auf die Flagge, entfernst die Wimpel, entfernst mit der
Feile (Spoiler 5) den Draht von der Kiste, öffnest sie, nimmst den Staubwedel und den Glasschneider an
dich.
- Geradezu an der Tür schneidest du mit dem
Glasschneider das Glas aus, lässt den Panda die Tür öffnen, nimmst den Schlauch an dich.
- An
der Pumpe befestigst du den Schlauch, benutzt den Pumpenhebel (Spoiler
5) löscht das Feuer und sprichst mit der Jägerin.
- Rechts
neben der Tür entfernst du den Vorhang, absolvierst das Wimmelbild (
berühre auch den Pumpelhebel) nimmst die Bildfragmente ins Inventar und dort in Nahansicht.
- Klicke
zweimal auf die Bildfragmente, nimm das Ridleton-Wappen an
dich und gehe einen Schritt rückwärts.
7. Ein wenig Geschichte
- Setze links neben der Bühne das Ridleton-Wappen
(Spoiler 6) in den
Kasten, entferne die Bilder und starte das Minispiel, in dem du
mehrmals jeweils
3 Gegenstände finden musst.
- Finde jeweils 3 Pfeile
- Flammen - Halbmond - Blitz - Hufeisen - Fledermaus - nimm das Ambossstück 1/2, das Wolfsemblem an dich, schaust nach links zur Tür.
- Setze das
Wolfsemblem ein, die Puzzleteile legst du links an die richtigen
Stellen, betrittst links den Brunnenplatz.
Kapitel 2: Der Brunnen
8. Der Brunnenplatz
- Geradezu nimmst du den Knauf an dich,
entfernst die Decke, schiebst die Leiterteile zurecht, rechts unten
bekommst du das Ambossstück
2/2, gehst einen Schritt zurück, schaust auf die Bühne.
- Entferne
die Wimpel, lege den Knauf in die Aussparung, drücke nacheinander - 2x
den rechten Knauf - den linken Knauf - den rechten Knauf - den linken
Knauf.
- Nimm die Schere,
den Geigenbogen,
öffne den Umschlag, nimm den Edelstein 1/3, löst
rechts mit der Schere die Vorhangschnur, beseitige die Bretter, bekomme
die Figur und
die Kachel.
- Gehe
nach links zum Brunnenplatz, entferne links vorne mit dem Staubwedel
(Spoiler 6) die Spinnweben, schneidest mit der Schere ein paar Rosen ab, nimmst
das Rezept und
das Stuhlbein an dich.
- Im Inventar kommen die Rosen in
Nahansicht, berühre die Rosen um Rosenblätter zu bekommen, gehe einen Schritt rückwärts, befestige am defekten Stuhl
das Stuhlbein, nimm den Stuhl an dich.
- Schau
nach links zur Laterne, lies den Notiz, stelle den Stuhl an die
Laterne,
kletter auf den Stuhl, benutze den Geigenbogen um an die Laterne zu kommen,
die ins Inventar kommt.
- Wieder vor zum
Brunnenplatz, hängst du rechts die Laterne auf, nimmst die Medikamentenflasche,
schaust auf das Emblem am Brunnen, setzt die Kachel ein, startest das
Minispiel.
- Du musst innerhalb der dreieckigen
Kacheln, Paare finden

- Klicke dann auf die mittleren Bildfragmente, um die
Seitenränder zu drehen.
- Drehe 3x die mittlere
Kachel - 2x die linke mittlere Kachel - 2x die mittlere Kachel
- die rechte mittlere Kachel

- Nimm
den Lederflicken mit
Symbol aus dem Bild, ziehe mit dem Geigenbogen (Spoiler
8) die Hutschachtel an
dich, öffne sie, nimm den Schal an dich, gehe zwei Schritte zurück in die Geschäftsstraße.
9. Stelle den Verband her
- An der Tasche links setzt du den Lederflicken mit
Symbol (Spoiler
8) ein, klickst auf die Symbole - Pfeil - runde Flasche - dreieckige
Flasche - nimm Mörser
und Stößel an dich.
- Im Inventar legst
du die Rosenblätter (Spoiler 8) in Mörder und Stößel, erhälst dann zerstoßene Rosenblätter, ebenfalls im Inventar öffnest du die Medikamentenflasche (Spoiler 8).
- Schütte
die zerstoßenen Rosenblätter hinein, schüttel die Flasche 2x nimm das
Medikament ins Inventar.
- Nochmals im Inventar
nimmst du den Schal in Nahansicht, drückst dreimal auf den Schal,
schüttest das Medikament auf den Verband.
- Lege
den Verband auf das Bein der Jägerin, sprich mit ihr, bekomme von ihr
die defekte Armbrust,
absolviere danach das Wimmelbild, (drücke auch den Pumpenhebel) nimm den Schuh an dich.
10. Repariere die Leiter
- Zurück auf dem Marktplatz, schaust du nach rechts
unten, beseitigst
die Notenblätter am Buch, legst die beiden Ambossstücke (Spoiler 7 und
8) in die Aussparung.
- Setze alle Teile (zu finden
in der Szene) zusammen, nimm den Silbervogel und gehe nach rechts in die Geschäftsstraße.
- Schau
dir die Kiste noch einmal an, setze den Silbervogel in die Vertiefung,
nimm den Rahmen mit
Nägeln ins Inventar.
- Im Inventar
drehst du die gebogenen Nägel beiseite, bekommst Nägel ins Inventar
und gehst einen Schritt rückwärts und dann nach links.
- Stecke
die Nägel in die Leiterstufen, benutze den Schuh um die Nägel zu
befestigen, gehe über die Leiter nach vorne.
11. Vor dem Haus des Malers
- Vom Gartenzwerg links nimmst du Münze und Zange, rechts neben
dem Tor löst du die Schrauben des Kastens mit der Münze, liest den
Zeitungsausschnitt, nimmst das Schmiedesymbol an dich.
- Den Panda schickst du zum
Blumenbeet, er bringt dir die Schloßkombination,
lass ihn die Erde aufbuddeln.
- Gehe einen Schritt
zurück, schau dir rechts hinten das Plakat an, entferne es, biege mit
der Zange den Draht zurecht.
nimm auch den Axtstiel an dich.
- Wieder einen Schritt vorwärts, steckst du
rechts den Axtstiel in den Axtkopf,
nimmst im Inventar die defekte
Axt in Nahansicht, befestigst den Axtkopf mir dem Draht
am Axtstiel, bekommst eine Axt.
- Links
an der Hecke schiebst du die Blumen beiseite, benutzt die Axt, nimmst
den Edelstein 2/3 und
das runde Emblem ins Inventar, gehst wieder einen Schritt rückwärts.
- Rechts,
wo die Laterne aufgehangen wurde schaust du näher hin, setzt das
Schmiedesymbol und das runde Emblem ein, betritts das Haus von John.
12. Im Hause John
- Rechts schiebst du ein Kissen beiseite, öffnest das
andere Kissen mit der Schere, bekommst eine Blume ins Inventar.
- Bei
der Katze nimmst du die Streichhölzer an dich, schaust auf den Sims des Kamins, setzt die Figur
(Spoiler 8) die halbe Figur (Spoiler 3) neben den Spiegel.
- Kehre
kurz über die Karte (Kompass) zum Haus des Malers zurück,
stecke am Gartenzwerg die Blume in die Hand, nimm aus der
Schachtel das Rosenemblem und die Schleife.
- Kehre
wieder ins Haus zurück, schau links auf das Regal, der Panda setzt für
dich das Rosenemblem in die Schale, öffnet sie bringt dir das Wappen ins Inventar.
- Am
Kamin setzt du das Wappen in den Adler, startest das Minispiel, in dem
du die Federn so berühren musst, das alle Federn ausgefahren
werden.
- Berühre nacheinander - die linke
Schwanzfeder - die
rechte Schwanzfeder - die rechte obere Feder - die mittlere
Schwanzfeder - die linke mittlere Feder - die rechte Schwanzfeder

- Entferne
den Stein, lies den Notiz, nimm den Hebelgriff an dich, schaust zur Katze, lenkst sie mit der Schleife ab, schiebst
die Decke beiseite, bekommst die Sonne ins Inventar.
- Rechts schaust du
dir das Bild näher an, setzt die Sonne ein, absolvierst das Wimmelbild,
nimmst das Molekül-Emblem ins Inventar.
- Rechts neben dem Kamin schaust du
näher hin, setzt den Hebelgriff ein und gehst einen Schritt vor.
Kapitel 3: Die Werkstatt
13.
Die Schmiede
- Rechts nimmst du die Lampe in Nahansicht, zündest
sie mit den
Streichhölzern (Spoiler 12) an, schau rechts auf die Tür, klicke sie
an, nimm mit dem Geigenbogen (Spoiler 8) Vaals Symbol.
- über
die Karte gehst du kurz zurück zum Haus des Malers, lässt am Blumenbeet
den Panda Vaals Symbol einsetzen, er öffnet das Kästchen, du
bekommst einen Beutel.
- Im
Inventar öffnest du den Beutel, nimmst die Symbolsteine an
dich, faltest das Papier siebenmal, nimmst den Origamivogel ins
Inventar.
- Gehe
einen Schritt zurück, zerschlage rechts mit der Axt (Spoiler 11) den
Stein, setzt das Molekül-Symbol (Spoiler 12) ein, nimmst dir den Edelstein 3/3, die Libelle, gehst
wieder in die Werkstatt.
- Links nimmst du das Bild
in Nahansicht, setzt die Libelle in die fehlende Ecke, liest die
Gebrauchsanweisung, nimmst den Schmied an dich, drehst an der Kurbel.
14. Befülle den Glasbehälter
- Schau an der Kiste näher hin, setze den Schmied
(Spoiler 13) ein, starte das Minispiel um die Kiste zu öffnen.
- Schau
dir die Reihenfolgen der aufleuchtenden Knöpfe an, wiederhole diese
Reihenfolgen.
- Klicke
auf den - linken oberen - linken unteren - linken mittleren Knopf - den
rechten mittleren - rechten oberen - rechten unteren - linken unteren
Knopf - den linken oberen - rechten unteren - linken unteren -
linken mittleren - rechten oberen Knopf

- Nimm
die Farbtube 1/3,
öffne die Tasche, nimm die Pinzette an dich, gehe einen Schritt zurück, absolviere das Wimmelbild, nimm die Kompassnadel,
gehe wieder in die Werkstatt.
- Am Korb setzt du die
Kompassnadel ein, drehst sie dreimal, nimmst den Glasbehälter, schau
am Tisch näher hin.
- Am
Brenner benutzt du die Streichhölzer (Spoiler 12), stellst den
Origamivogel (Spoiler 13) und die Pinzette ab, fülle die entsprechenden
Farbflaschen auf dem Origamivogel in den mittleren Behälter.
- Schütte
die rote Flasche - die blaue Flasche - die grüne Flasche - in den
Behälter, schau rechts durch die Lupe, drehe das Rad - schütte die
blaue Flasche - die gelbe Flasche - die blaue Flasche - die rote
flasche in den Behälter - schau rechts durch die Lupe - drehe das Rad -
schütte die blaue Flasche - die lila Flasche - die grüne Flasche - die
gelbe Flasche - die grüne Flasche - schau rechts durch die Lupe - drehe
das Rad und erhalte den gefüllten Glasbehälter.
- In
die Schriftrolle setzt du die Symbolsteine (Spoiler 13) ein, klickst
auf das Bild, nimmst den Bolzen an dich.
- Im Inventar
tauscht du den Glasbehälter gegen den gefüllten Glasbehälter aus, setzt
den Bolzen ein, bekommst eine Armbrust ins Inventar gelegt, gehst über die Karte zum Haus des Malers.
15. öffne das Tor zum Haus
- Schau am Tor näher hin, lege die Edelsteine
(Spoiler 8,11,13) in
die Farbpalette, die Schloßkombination (Spoiler 11) legst du daneben
und startest das Minispiel.
- Vertausche nach der
Vorlage die Edelsteine um die richtige Kombination zu bekommen.

- Gehe
durch das Tor zum Haus, benutze die Armbrust (Spoiler 14), wenn das
Fadenkreuz grün wird, schießt du den Bolzen ab.
- Klopfe
an die Tür und du findest dich im Keller wieder.
16.
Entkomme aus dem Keller
- über den Spiegel sprichst du mit der Jägerin,
merkst dir die
Kombination, schaust an der Lampe näher hin, benutzt die Kombination
Pinsel - Palette - Farbe und startest das Minispiel.
- Du
musst mittels der Plus und Minuszeichen das Petroleum so in die Lampen
füllen, das alle Lampen brennen.
- Markiere dir
innerlich die Zeichen an den Lampen von 1-Links bis 12- Rechts und
klicke dann auf die Zeichen:
- 1
- 1 - 2 - 2 - 1 - 1 - 2 - 3 - 3 - 3 - 3 - 4 - 3 - 3 - 5 - 5 - 5 - 6 - 5
- 6 - 5 - 8 - 8 - 8 - 7 - 8 - 10 - 10 - 10 - 9 - 12 - 12 - 11 - 12

- Nimm
am Fass die Palette an dich, setze sie links an den Fensterladen, lass den Panda die Lupe, den Spazierstock holen,
schaue nach rechts auf das Eisengitter, starte das Minispiel.
- Du
musst den Metallschieber über die rostigen Stellen der Gitterstäbe
schieben, nach drei Zügen kommt der Rost an einigen Stellen wieder,
also sei schnell.
- Benutze den Spazierstock um die
Hängeleiter herabzulassen, steige die Leiter nach oben.
17.
Der Korridor
- Links am Bild benutzt du die Lupe (Spoiler 16)
drehst die Zahlen auf - 4 -9 -2 - nimst die Feder, absolvierst
das Wimmelbild um die Metallscheibe an dich zu nehmen.
- Aus der Statuenhand nimmst du
den Erdteil an dich, vom rechten Pokal bringst du die Farbtube 2/3 in
dein Inventar, gehst einen Schritt rückwärts.
- An
der rechten Statue legst du den Kontinent ein, bekommst den Stern, das Puzzleteil, schickst
links den Panda zum Fenster, der für dich die Feder auf das Kästchen
einlegt.
- öffne das Kästchen, nimm die blaue Taste, die Trauben, gehe wieder
nach oben, setze die Trauben in den rechten Pokal, nimm den Kelch an dich, schau
an der rechten Tür näher hin.
- Setze die blaue Taste
sowie die Metallscheibe ein, starte das Minispiel, in dem du die
Reihenfolge der aufleuchtenden Symbole anklickst.
- Drücke
auf die Symbole - Bleistift - Füller - Feder ---- Feder - runder Pinsel
- flacher Pinsel ---- flacher Pinsel - Bleistift - Feder ---- Füller -
flacher Pinsel - runder Pinsel - Bleistift ---- Bleistift - Füller -
runder Pinsel - flacher Pinsel - Feder

- Betritt
das Atelier.
Kapitel 4: Das Atelier
18.
Farbmalereien
- Links nimmst du das Bügeleisen. öffnest
das Buch, nimmst den Schmetterling, schaust am Obst näher hin, setzt das Puzzleteil ein, verschiebst die
Teile so, das ein einheitliches Bild entsteht.
- Du
nimmst dir die Farbtube
3/3, das Kästchen ins Inventar, schaust rechts auf den Schrank, lässt vom
Panda den Stern (Spoiler 17) einsetzen, er öffnet die Tür, gibt dir die Klinke.
- Gehe
kurz einen Schritt zurück, absolviere links das Wimmelbild, nimm die Tagebuchseite 1/4 an
dich, gehe noch einen Schritt rückwärts.
- Am Müllhaufen entfernst du die Bretter, legst den
Schmetterling in die Aussparung, öffnest den Köcher, liest
den Notiz, nimmst die Skizze an dich, gehst wieder vor ins Atelier.
- Am
Bild legst du die Farbtuben (Spoiler 14,17 und hier), die Skizze ab,
startest das Minispiel.
- Du musst anhand der Skizze
das Bild vervollständigen, in dem du den Pinsel in die Farbe
tauchst, auf der Palette die Farben mischt, auf das große Bild
überträgst.

- Nimm die Tagebuchseite 2/4, gehe aus dem Atelier, schau dir die linke Tür näher an, befestige die
Klinke an der Tür spiele das kleine Minispiel in dem du auf die Klinken
- linke - 2x rechte - linke - 4x rechte Klinke - drückst, betritt die
Küche.
19.
Die Küche
- Benutze zweimal die Armbrust (Spoiler 14), schaust
rechts auf den Tisch, spielst das Minispiel, in dem du 2x die
Gegenstände an ihre richtige Position bringst, nimmst die Spinne und die Verzierung.
- Vom
Spültisch nimmst du die Gabel, schickst den Panda nach rechts oben auf den
Schrank, lässt ihn die Verzierung einsetzen, bekommst die Tagebuchseite3/4.
- Lass
den Panda an den Blumen knabbern, bekomme den Fleischklopfer, er
wird dir mit der Gabel den Nagel geben, schlägst am Spültisch mit dem Fleischklopfer auf
den Wasserhahn, hast den Wasserhahngriff im Inventar.
- Gehe wieder in das Atelier, schau am
Obst noch einmal näher hin, benutze den Nagel um die Fäden zu
entwirren, bekomme das N ins
Inventar, schau an der Couch näher hin.
- Schiebe das
Kissen beiseite, löse mit der Gabel den Schlüssel aus der Farbe, du
hast den Schlüssel mit
Farbe im Inventar, gehe zwei Schritte zurück in den Keller.
20. öffne eine weitere Tür
- An der Statue rechts setzt du das N (Spoiler 19)
ein, nimmst dir den Engel und das rote
Juwel, schaust im Inventar das Kästchen näher an, nimmst
den grünen Juwel,
setzt den Engel ein.
- Nimm das Medaillon klicke
dreimal darauf, du bekommst Jennifers
Medaillon, drücke ein paar mal auf das Papier, nimm die Tagebuchseite 4/4 an
dich.
- Links am Fass befestigst du den
Wasserhahngriff (Spoiler 19), stellst den Kelch (Spoiler 17) darunter,
bekommst den Kelch mit
Wein, gehst die Leiter nach oben.
- Gib
der Statue den Kelch mit Wein in die Hand, nimm das blaue Juwel, gehe
nach links in die Küche, schau dir die Tür links näher an.
- Setze
die Juwelen ein, nimm den Hut,
begib dich ins Atelier, schicke den Panda noch einmal rechts auf den
Schrank, lass ihn das Papier beiseiteschieben, den Hut einsetzen, nimm
den Ofenhandschuh und den Glasknauf an
dich, kehre in die Küche zurück.
21. Zwischen Küche und Atelier
- öffne mit dem Ofenhandschuh (Spoiler 20) die
Ofenklappe, stelle das Bügeleisen (Spoiler 18) in den Herd, nimmst es
wieder an dich (nach dem Erhitzen) gehst zurück ins Atelier.
- Lege
links im Buch die Tagebuchseiten (Spoiler 2x18,19,20) ein, benutze das
Bügeleisen, nimm den Verschluß, gehe wieder in die Küche.
- Am Schrank über der Spüle
setzt du den Glasknauf ein, befestigst am Einmachglas den Verschluß,
nimmst den Dosenöffnergriff, kehrst ins Atelier zurück.
- Nimm die Farben in
Nahansicht, stecke den Dosenöffnergriff auf den Dosenöffner, nimm das Lösungsmittel an
dich, im Inventar kommt der Schlüssel mit Farbe (Spoiler 19) in
Nahansicht.
- Benutze das Lösungsmittel um den
Schlüssel von der Farbe zu befreien, du bekommst den Schlüssel und
gehst wieder in die Küche.
- An der Tür benutzt du
den Schlüssel, gehst durch die Tür.
22. Der schmale Pfad
- Nimm den umgeknickten Baum in Nahansicht, löse das
Minispiel in dem du die Fäden so verschiebst, das sich keine Fäden
überschneiden.
- Lass dir vom Panda den Eimer bringen, nimm
ihn im Inventar in Nahansicht, entferne das Seil vom Eimer, nimm das Seil an dich, kippe
den Eimer um, nimm den Verschluss
1/2, den Eimer ins Inventar.
- Gehe nach rechts in den
Vorgarten, nimm an der Schaukel den Rechen, am Rohr neben dem Balkon klopfst du zweimal mit dem Fleischklopfer
(Spoiler 19) dagegen, nimmst das Zahnrad.
- An
der Treppe lässt du den Panda die Bretter entfernen, nimmst den blauen Flügel, gehst
einen Schritt zurück.
- Benutze den Rechen um den
Löwenzahn zu entfernen, die Schaufel kommt ins Inventar, gehe wieder in den Vorgarten.
23. Die Blumen werden gepflanzt
- Schau am Beet näher hin, lege die Schaufel ab,
starte das Minispiel.
- Du musst die Blumenbilder in
die richtigen Umrandungen legen, danach die Blumen an der richtigen
Stelle einpflanzen.

- öffne
den Topfdeckel, nimm die Schnitzerei,
das Band ins
Inventar, gehe einen Schrittt zurück.
- Rechts am
Haus nimmst du die Bretter in Nahansicht, legst das Band um ein Brett,
ziehst am Seil, legst das Seil (Spoiler 22) um ein Brett, ziehst am
Seil, nimm die Spinnenform,
den gelben Flügel.
- Gehe
wieder in den Vorgarten, schicke den Panda zu den Treppenstufen, lasse
ihn zuerst die Spinnenform , dann die Spinne (Spoiler 19)
einsetzen, das Foto und der Verschluss 2/2 kommt
ins Inventar.
- Gehe zurück, schau dir die Tasche in
der Veranda näher an, setze die beiden Verschlüsse (Spoiler 22 und
hier) ein, nimm den Vogelschlüssel, den Schraubenschlüssel an dich, gehe in den Vorgarten.
Kapitel 5: Das Haus
24. Im Zimmer des Musikers
- An der Haustür schaust du näher hin, setzt den blauen Flügel
(Spoiler 22), den gelben Flügel (Spoiler 23) ein, benutzt den
Vogelschlüssel (Spoiler 23), betritts das Haus.
- Der
Frau gibst du Jennifers Medaillon (Spoiler 20) nimmst den Notiz,
absolvierst am Tisch das Wimmelbild, nimmst den Griff an dich.
- An
der Schranktür rechts setzt du die Schnitzerei (Spoiler 23) ein,
startest das Minispiel.
- Du musst alle
Schnitzereinen an die farblich passenden Farben legen, achte auf die
Farbteiler.

- Nimm den Schürhaken, schaue
rechts auf das Tischchen, setze das Foto ein, nimm den Brieföffner an
dich, gehe in den Vorgarten zurück.
- An der Schaukel
stellst du den Eimer (Spoiler 22) unter den genähten Teil des Daches,
benutzt den Brieföffner, nimmst die Geige und den Eimer Wasser ins Inventar, gehe ins Haus zurück.
- Absolviere das
Wimmelbild, nimm den Schaumlöffel, am Ofen löscht du das Feuer mit dem Eimer Wasser, öffnest die Ofentür,
benutzt den Schürhaken, bekommst die Kurbel ins Inventar.
- Schau an den
Tellern näher hin, setze an der Schüssel den Griff ein, benutze den
Schaumlöffel, nimm den Knopf an dich, am Schrank setzt du die Geige ein, nimmst
den grünen Griff.
- Gehe
zwei Schritte zurück, schaue dir die Armatur neben dem
geknickten Baum an.
25. öffne einen neuen Weg
- Stecke links die Kurbel (Spoiler 24) und das
Zahnrad (Spoiler 22) auf die Metallteile, befestige das Zahnrad mit dem
Schraubenschlüssel (Spoiler 23), starte das Minispiel.
- Du
musst in 4 Phasen mittels des Greifarmes die markierten Bäume zu seinem
Bestimmungsort bringen.
- Waähle die Pfeiltasten aus,
bist du fertig, wird der Greifarm in Bewegung gesetzt, ist derWeg
falsch, musst du von vorne anfangen.
- Benutze für
die 1. Phase die Pfeile - 2x nach unten - 4x nach rechts - nach oben
- für
die 2. Phase die Pfeile - nach unten - 2x rechts - nach unten - 2x
rechts - nach oben
- für die 3. Phase die Pfeile -
links - 2x nach unten - 2x nach rechts - nach oben - nach rechts
- für
die 4.Phase die Pfeile - 2x nach unten - 2x nach rechts - nach oben -
2x nach rechts -

- Gehe
durch den Blumenbogen nach vorne.
26. Die alte Gasse
- Rechts an der Wand nimmst du die Zange von der
Pinnwand, an der linken Tür befestigst du den grünen Griff (Spoiler 24)
betritt die Apotheke.
- Vorne am Tisch schiebst du
die Flaschen beiseite, holst mit der Zange die Flügel aus dem
Schlitz des Kastens, rechts neben dem Schrank bekommst du den Smoker und das Spray.
- Von
der Tür mit dem roten Pfeil nimmst du dir den Korb, gehst aus der
Apotheke, schaust dir das rechte Eisentor an.
- Klicke
auf den Ballon, setze den Korb und die Flügel ein, gehe rechts durch
das Tor.
27. Die Seitenstraße
- Am linken Gartentor nimmst du den Notiz, den Brunnengriff,
sprichst über den Spiegel mit der Jägerin, ( beachte den Lösungshinweis
), gehe zurück in die Apotheke.
- Im
Inventar findest du auf dem Notiz durch anklicken der Farbreihen die richtige Kombination, schaust am linken Schrank näher hin, legst die richtige Kombination ab.
- Schraffiere
mit der Kreide die angegebene Reihenfolge, nimm aus dem Schrank die Gartenhandschuhe,
den Rezeptcode,
schau auf die Tür mit dem roten Pfeil.
- Berühre die
Zahlen 3 - 7 -0 - absolviere das Wimmelbild um an den Alkohol zu kommen,
gehe einen Schritt zurück.
- Am Brunnen setzt du den
Brunnengriff ein, betätigst den Hebel bekommst den Knauf ins Inventar,
gehst wieder in die Apotheke, schaust am Tisch näher hin.
- Setze
an der Schatulle den Knauf ein, öffne die Schatulle, nimm das medizinische Symbol, den Pinsel und gehe in die Seitenstrasse.
- Am linken Torflügel
benutzt du die Gartenhandschuhe, bekommst das Netz, schickst den
Panda auf den Baum.
- Lass ihn das medizinische
Symbol an die Tasche legen, öffne sie, nimm das Skalpell, den Feuerstein, rechts
am Tor schneidest du mit dem Skalpell das Band ab um es an
dich zu nehmen.
- Schau dir vorne die Tür an, schütte
den Alkohol über die Ranken, zünde sie mit dem Feuerstein an, entferne
die Asche, bekommst Glut ins Inventar, gehst durch die Tür.
28. Das Gewächshaus
- Links nimmst du die Lianen in Nahansicht,
schneidest mit dem Skalpell eine Liane ab, mit den Gartenhandschuhen (Spoiler 27) nimmst du
das Hackebeil aus
den Kakteen.
- Am hinteren Kaktus benutzt du das
Spray (Spoiler 26), nimmst dir das Wassersymbol, die Liane wirfst du über das Eisen rechts oben, der Panda klettert nach
oben, klicke auf die Windrose.
- Gehe
einen Schritt zurück, benutze links am Baumstumpf das Hackebeil, nimm
den Hebel, setzt rechts am Buch die Windrose ein.
- Finde in der
Szene die acht Einzelteile, nimm das Luftschiff ins
Inventar, gehe zurück in die alte Gasse, schicke den Panda
auf den Balkon links oben, benutze das Netz (Spoiler 27) um den Blasebalg zu
bekommen.
- Im Inventar nimmst du den Smoker (Spoiler
26) in Nahansicht, lege die Glut und den Blasebalg dazu, klicke auf die
Teile, du hast einen fertigen Smoker im Inventar.
- Gehe kurz
ins Gewächshaus, benutze an der rechten Blume den fertigen Smoker, mit
dem Pinsel (Spoiler 27) nimmst du etwas Honig an dich, hast den Pinsel mit Honig im
Inventar.
- Zurück in die alte Gasse, schau rechts
auf die Pinnwand, benetze sie mit dem Spray (Spoiler 26) streiche mit
dem Pinsel mit Honig die Bilder ein, setze sie an die richtigen
Positionen.
- Nimm dann den Posterschnipsel an
dich, gehe wieder ins Gewächshaus.
- Rechts legst du
das Posterschnopsel zu den anderen und startes das Minispiel. in dem du
links die gelbe Blume und rechts die blaue Blume zusammensetzt.

- Entfalte
die Nachricht, nimm dir den Knauf und das Blitzwappen, gehst zwei Schritte zurück, befestige den
Knauf an den Glasscheiben.
- Absolviere das
Wimmelbild in dem du jweils drei Gegenstände findest, bekommst die Waage, das Sternwappen und das Froschsymbol, gehst zurück
ins Gewächshaus
Kapitel 6: Der Zeppelin
29.
öffne eine neue Tür
- Schau dir den Teich näher an, setze das
Wassersymbol (Spoiler 28) das Froschsymbol (Spoiler 28) ein und starte
das Minispiel.
- Du musst alles Symbole den richtigen
Elementen- Feuer-Wasser-Erde-Luft- zuordnen, in dem du auf die
mittleren Kreise klickst.
- Zuletzt drehst du noch
einmal die mittlere Scheibe um die Elemente an ihren richtigen Platz zu
drehen.
- Benutze die Kreise - links oben - mitte -
2x links unten - mitte - 2x rechts unten - mitte - links oben - rechts
oben - rechts unten - mitte - links oben - 2x mitte - rechts unten -
links unten - rechts oben - 2x mitte - rechts unten - links unten -
rechts oben - 2x mitte - links unten - 2x rechts oben - 2x mitte - 3x
links oben - rechts oben - 2x mitte - 3x rechts oben - 2x mitte

- Nimm
die violette Scheibe,
gehe zwei Schritte zurück, nimm das Tor geradeaus in Nahansicht, setze
die violette Scheibe ein, starte das Minispiel.
- Du
musst durch drehen und schieben die Zeppeline und Ballone in die
richtigen Fächer bringen.
- Klicke auf den
mittleren Kreis - schiebe die grünen Zeppeline in die leeren
Stellen - drehe den linken Kreis 5x - schiebe den Ballon in die leere
Stelle - den orangen Zeppelin in die leere Stelle - drehe den rechten
Kreis 5x - schiebe den orangen Zeppelin in die leere Stelle - schiebe
den Ballon in die leere Stelle

- Gehe
durch das Tor.
30. Der Flugplatz
- Rechts am Flugzeug absolvierst du das Wimmelbild,
nimmst die Sicherheitsnadel an dich, befestige sie im Inventar an dem Band (Spoiler 27) hasst die Sicherheitsnadel mit Band im
Inventar.
- Schicke den Panda auf den Zeppelinflügel,
lass ihn die Waage (Spoiler 28) anbringen, den Karton öffnen, nimm das Mondwappen und das Gewicht an dich.
- Am
Windrad setzt du unten das Luftschiff (Spoiler 28) ein, setzt den Hebel
(Spoiler 28) ein, berührst den Hebel zweimal, nimmst die Schlangenflöte, Sonne und Mond, die ölkanne ins
Inventar.
- Gehe zurück in die Apotheke, absolviere
das Wimmelbild, nimm das Stethoskop ins Inventar, schaust links unten die Waage näher an,
setzt das Gewicht auf die Waagschale, nimmst den Heissluftballon.
- Zurück
auf dem Flugplatz setzt du das Stethoskop auf die Zeppelintür, klickst
zweimal auf den linken Pfeil, betrittst das Luftschiff.
31. Das Luftschiff
- Schau dir die Bretter näher an, zerschlage sie mit
dem Hackebeil (Spoiler 28) nimm die Kompassnadel,
rechtss schaust du dir die Kiste näher an.
- Setze am
Schlüssel das Sternwappen (Spoiler 28) ein, drehe ihn, nimm die Fledermaus mit violetter Perle,
setze das Mondwappen (Spoiler 30) ein, drehe den Schlüssel, nimm die Karte.
- Setze
das Blitzwappen (Spoiler 28) ein, drehe den Schlüssel, nimm das Ei und den grünen Knopf, schau
dir links die Schatulle näher an.
- Den
Heissluftballon (Spoiler 30) setzt du auf die gerde Linie rechts,
startest das Minispiel, in dem du den Heissluftballon zum Turm links
bringst, ohne die Wolken zu berühren.
- Aus der
Schublade nimmst du das Fernglas,
schaust rechts zur Glaskugel hin.
- Setze zuerst
Sonne und Mond (Spoiler 30) in die Aussparung, danach die Kompassnadel,
aus der Schublade bekommst du die Skizze und den lila Knopf ins
Inventar.
- Am rechten Bullauge benutzt du die
ölkanne (Spoiler 30) öffnest das Bullauge nimmst den roten Knopf an
dich, gehst aus dem Luftschiff.
32. Reise mit dem Luftschiff
- Absolviere rechts das Wimmelbild, bekomme das Steuerrad ins
Inventar, schau am Fernglas näher hin, lege das Fernglas (Spoiler 31)
in das Fernglas, die Karte legst du daneben.
- Du
bekommst eine Karte
mit Wegbeschreibung ins Inventar, gehst ins Luftschiff,
schaust nach vorne, setzt das Steuerrad ein, legst die Karte mit
Wegbeschreibung ab.
- Die drei Knöpfe (Spoiler 31)
setzt du auf die Mittelkonsole und startes das Minispiel.
- Drücke
und schiebe alle Hebel und Knöpfe einmal damit die beiden grünen Lampen
vorne leuchten.
- Sobald sie aufleuchten, klickst du
auf das Steuerrad um das Luftschiff zu lenken.
- Das
es hier in jedem Profil eine andere Lösung gibt, ist eine
Lösungsanzeige nicht möglich.
33. Vor der Festung
- Nach der Landung benutzt du dreimal die Armbrust
(Spoiler 14), legst rechts das Ei (Spoiler 31) ins Nest, schiebst die
Blätter beiseite, nimmst das Schlangenauge.
- Schicke
den Panda vor das Baumloch am linken Baum, lasse ihn mit der
Sicherheitsnadel mit Band (Spoiler 30) den Ring holen.
- Lege
dem Gargoyle den Ring an seine Finger, starte das Minispiel, in dem du
alle Sechsecke so drehst das die gelbe Seite nach oben liegt.
- Drehe
die Ecken von oben nach unten - untere Reihe das 2te Eck - dritte Reihe
das 1te Eck - zweite Reihe das letzte Eck - obere Reihe das 3te Eck -
dritte Reihe das letzte Eck - untere Reihe das 2te Eck - zweite Reihe
das 1te Eck - obere Reihe das 3te Eck.

- Nimm
die Drachenkachel 1/3,
die Fledermaus mit
grüner Perle, schau am Tor näher hin.
34. öffne das Festungstor
- Setze dort die Fledermäuse (Spoiler 31 und 33) ein,
starte das Minispiel.
- Du musst die Fledermäuse so
versetzen, das sie einmal in jeder Reihe die gleichen farbigen Perlen
haben, zum anderen das Gewicht ausgeglichen ist.
- Oben
werden die roten Perlenfledermüse plaziert - in der Mitte die grünen
Perlenfledermäuse - unten die lila Perlenfledermäuse.
- Bei
allen Fledermäusen kommen die kleinsten nach innen, die größten nach
aussen, dementsprechend die mittelgroßen in die mitte.

- Gehe
durch das Tor vorwärts.
35. Im Festungskorridor
- Links nimmst du dir die Kachel mit Vaals Symbol, schaust oben auf die rechte Tür, benutzt die Schlangenflöte (Spoiler
30) nimmst die Drachenkachel
2/3, setzt der Schlange das Schlangenauge (Spoilerr
33) ein.
- Gehe durch die rechte Tür in die
Halle.
- Nimm links die hintere Säule in Nahansicht,
setze die Kachel mit Vaals Symbol ein, starte das Minispiel.
- Du
musst die Kacheln mit Vaals Symbol so plazieren, das sie sich an keiner
Seite, auch nicht diagonal, berühren und nur einmal in Reihe und Spalte
vorkommen.

- Nimm
den Mauerstein,
links die Fackel, an der Treppe den Spiegel und gehst zwei Schritte zurück.
36. Ein wenig hin und her
- Setze rechts an der Mauer den Mauerstein ein,
drücke auf alle hervorstehenden Steine, nimm die Beinschiene ins
Inventar, schicke den Panda zum Baumloch links.
- Gib
ihm den Spiegel den er der Echse vorhält, bekomme den Kristall , gehe
einen Schritt vor, setze links den Kristall ein, nimm den Bambusstock, gehe
durch die rechte Tür.
- An der Treppe benutzt du den
Bambusstock um die Steine zu entfernen, nimm das Kästchen ins
Inventar, setzt an der Rüstung die Beinschiene ein, bekommst das rote Symbol.
- Wieder zwei Schritte rückwärts legst du das rote
Symbol in das Ei im Nest, nimm den Ring, bringe das Kästchen im Inventar in Nahansicht, setze den Ring ein,
öffne das Kästchen.
- Nimm das goldene Symbol und
den Feuerpfeilumwandler an dich, gehe wieder durch die rechte Tür, setze an der Treppe das
goldene Symbol ein, nimm rechts den Dolch an dich.
- Einen Schritt rückwärts
benutzt du links den Dolch um den Sack aufzuschneiden, nimm den Ritterhelm und den Schwertkämpfer ins
Inventar.
- Wieder in der Halle schaust du
dir den Ritter näher an, drückst auf das Bild, setzt dem Ritter den
Ritterhelm auf, bekommst die Drachenkachel
3/3, den Kristall, die dreieckige Kachel.
- Schau
auf dem Boden näher hin.
Kapitel 7: Die Festung
37. Gelange in die Festung
- Setze die Drachenkacheln (Spoiler 33, 35 und 36)
ein, starte das Minispiel, in dem du die Pfeile so berührst
das sich das Mosaik richtig zusammensetzt.
- Drücke
auf die Pfeile - unten rechts - rechts mitte - links oben - oben links
- links mitte - rechts oben - unten rechts - rechts mitte - oben rechts
- links oben

- Nimm den Trichter, den geflügelten Drachen an dich, gehe einen Schritt zurück, setze den Kristall (Spoiler 36)
rechts ein, löse das Wimmelbild in dem du jeweils drei Symbole findest,
nimm den Gasschlauch.
- Lege die Skizze (Spoiler 31) ins Bild, versetze die Statuen
so, das sie der Skizze entsprechen, setze am linken Tor den geflügelten
Drachen ein, gehe durch die linke Tür.
38. Der Thronsaal
- Nach der Einblendung sprichst du über den Spiegel
mit der Jägerin, merke dir - dämonisches Symbol-Hufeisen-Hammer -
stecke links die Fackel (Spoiler 35) in die Vorrichtung, nimm den Drachen.
- Nimm die rechte Fackel ins Inventar, schau am Tischchen rechts näher hin, drücke dreimal auf
die Symbole, gib in der Schublade den eben gemerkten Code ein.
- Nimm
den Krieger mit Axt, die hohle Glaskugel, schau nach links, setze den Schwertkämpfer (Spoiler 36), den Krieger
mit Axt auf die Truhe, lies den Notiz, nimm den Knopf 1/2 an dich.
- Gehe
einen Schrittt zurück, setze an der mittleren Tür die hohle Glaskugel,
den Drachen ein, berühre den Pfeil, gehe durch die mittlere Tür.
39. Der Drachensaal
- Absolviere rechts das Wimmelbild, nimm den Streitkolben, gehe
zurück und links in den Thronsaal, gib dem Gaegoyle am Thron den
Streitkolben, nimm den Beutel.
- Im
Inventar öffnest du den Beutel, schüttest ihn aus, bekommst das Feuerpulver, den Knopf 2/2, entfalte
das Papier lies den Notiz, schaust an der Truhe näher hin.
- Setze
die beiden Knöpfe (Spoiler 38 und hier) ein, drücke auf die Knöpfe
links oben - rechts unten - rechts oben - links unten, absolviere das
Wimmelbild, nimm den leeren Glasbehälter an dich.
- Im Inventar nimmst du den
Feuerpfeilumwandler (Spoiler 36) in Nahansicht, öffnest ihn,
lege den Trichter (Spoiler 37), den Gasschlauch (Spoiler 37) den leeren
Glasbehälter an den Umwandler.
- Fülle das
Feuerpulver in den Trichter, drehe am Rad, nimm den Glasbehälter mit Feuerpulver ins
Inventar, schau dir im Inventar die Armbrust (Spoiler 14) an, tausche
die Glasbehälter aus.
- Du hast die Drachenarmbrust im
Inventar, gehst in den Drachensaal. schießt dreimal mit der
Drachenarmbrust auf den Drachen, schaust an der linken Säule unten
näher hin.
- Setze die dreieckige Kachel (Spoiler 36)
ein, starte das Minispiel in dem du durch drehen die Kugel in das Loch
beförderst.
- Klicke auf das Dreieck - 2x rechts -
links - rechts - 3x links - 2x rechts - 3x links - 2x rechts - 3x links
- 2x rechts - 2x links - rechts

- Nimm
die magische Kugel, entfalte
das Papier, nimm das Diagramm mit Tanzpositionen an dich, an der
mittleren Tür legst du das Diagramm mit Tanzpositionen ab, stellst die
einzelnen Positionen ein.

- Gehe
durch die nun geöffnete Tür.
40.
Die Künstlerzimmer
- Links am Sockel nimmst du das Wolfsemblem, aus dem
Kamin holst du die Abbildung ins Inventar, ziehe rechts am Vorhang, lege die Abbildung ab, stelle
die Walze wie auf der Abbildung zu sehen ein.
- Nimm
aus der Röhre die Saite, gehe einen Schritt zurück, schau an der linken
Tür näher hin, setze die Saite ein, wiederhole die Klangfolge der
Saiten.
- Klicke auf die Saiten von linkss nach
rechts - 1 - 2 - 3 - 4---- 2 - 3 - 1 - 4 - 2---- 2 - 1 - 2 - 1 - 4 - 1
- Betritt das Zimmer, legst rechts das Wolfsemblem in die
Vertiefung, finde die passenden Noten zum Ruf der Wölfe.
- Drücke
auf die linken Noten - 2x auf die rechten Noten - auf die linken Noten
- nimm aus der Schublade den Notiz, lege die Spiegelscherbe ins
Inventar, gehe ins Zimmer der Tänzerin.
- Am Spiegel
setzt du rechts die Spiegelscherbe ein, bekommst das Symbol, gehst
zurück ins Zimmer der Volinistin, setzt links am Leuchter das Symbol
ein, wählst oben das gleiche Symbol aus.
- Nimm das Dreieck an dich,
setze es rechts in die Schublade, nimm die Stimmgabel, gehe
zurück ins Zimmer der Tänzerin.
- Rechts am Sessel
entfernst du mit der Stimmgabel die Knöpfe an der Rückenlehne, nimm den Zettel mit
Symbolkombinationen an dich, gehe hinaus und schau dir
die rechte Tür näher an.
41. öffne das letzte Künstlerzimmer
- Lege den Zettel mit Symbolkombinationen (Spoiler
40) ab, starte das Minispiel, in dem du die Farben dem
richtigen Symbol zuordnest.

- Betritt
das Zimmer des Malers, schiebe den Vorhang beiseite, absolviere das
Wimmelbild, nimm die Orgeltaste
1/2, vom Bild rechts nimmst du Nadel und Faden,
gehst ins Zimmer der Tänzerin.
- Vervollständige am
Sessel das Herz mit Nadel und Faden, nimm die Spiegelscherben,
setze sie am Spiegel links ein, nimm die Saite, das Rosenfragment, geh
ins Zimmer dess Malers.
42. Besuche alle Künstlerzimmer
- Setze rechtss am Bild das Rosenfragment (Spoiler
41) ein, vertausche die Blätter und Rosen - links oben das orange Blatt
- darunter die blaue Rose - die rote Rose - das grüne Blatt.
- Nimm
dass Notenblatt,
gehe ins Zimmer der Violinistin, klicke auf die Harfe,
tausche die Saite (Spoiler 41) aus, lege das Notenblatt an die Harfe,
starte das Minispiel.
- Spiele die Melodie
auf dem Notenblatt an der Harfe nach und berühre die richtigen Saiten
um die Orgeltaste 2/2 zu
bekommen.

- Nimm links aus
der Harfe Hammer und
Zange, schau dir vorne die Orgel näher an, setze die
Orgeltasten (Spoiler 41 und hier) ein, drücke auf die Tasten, wie du
sie in Kombination auf der Orgel siehst.
- V und
Kreuz - Z und O - usw.- nimm den Ritter und den Haken an dich, begib
dich ins Zimmer des Malers, absolviere am Fenster das Wimmelbild,
nimmst die Palette.
- Schau
unter dem Fenster auf das Spiel, setze den Ritter ein, führe ihn nach
rechts ohne den Ritter auf dem Pferd zu berühren, nimm aus dem
Malerkasten das Ballerinaemblem,
die Zange.
- Rechts
fischt du mit der Nadel den Notenschlüssel aus dem Krug, schau an der Staffelei auf das Schloß, setze
die Palette ein, starte das Minispiel.
- Du musst in
vier Folgen alle Bildfragmente mittels der rechten Pfeiltasten
berühren, ohne auf die Nebelkugeln zu treffen.
- Sprich
anschließend mit dem Maler, gehe in das Zimmer der Tänzerin.
Kapitel 8: Das Schwert
43. Befreie die anderen Künstler
- Am Sockel setzt du das das Ballerinaemblem (Spoiler
42) ein, bewegst die Figuren so, das sie den Farben entsprechen, nimm
die Trommel in Nahansicht, lege die Ketten so, das sie sich nicht
überschneiden.
- Sprich mit der Ballerina, benutze am
Kamin die Fackel (Spoiler 38) um das Feuer zu entfachen, lege die Zange
und die magische Kugel (Spoiler 39) ab, sie wird erhitzt und kommt wieder ins
Inventar.
- Gehe ins Zimmer der Violinistin, am
Notenständer setzt du den Notenschlüssel (Spoiler 42) ein, starte das
Minispiel.
- Du musst auf die einzelnen
gestrichelten Kreise drücken, bis alle Noten grün aufleuchten,
wobei die blassen oberen und unteren noten als Hinweis dienen.
- Klicke
nacheinander auf die Kreise 1 -2 - 3 - 4 - 5 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5
- Sprich
mit der Musikerin, gehe einen Schritt zurück, absolviere rechts das
Wimmelbild, nimm den Hammer,
gehe zurück in die Festungshalle.
- An der rechten
Tür setzt du den Hammer ein, klickst auf die beiden Enden der farbigen
Ketten, gehst die Treppe hinauf.
44. Johns Zimmer
- Sprich mit dem Schmied, erhalte das Netz, nimm den Hammer und den feuerfesten Handschuh vom
Amboss, schicke den Marder auf das Regal über dem Kamin.
- Lass
ihn Hammer und Zange (Spoiler 42) in die Aussaprung legen, er öffnest
die Schachtel, du nimmst die Nieten , die Magierfigur an dich, links schaust du auf den Hocker.
- Nimm das Violinenemblem,
stecke den Griff in den Stab, lege die Nieten in die Staböffnung,
benutze den Hammer, nimm den Stab ins Inventar, kehre in den Thronsaal zurück.
- Gib
dem Gargoyle die magische Kugel (Spoiler 43) , nimm die Spitze an dich,
schau rechts zum kleinen Tisch, setze die Spitze auf den Tisch, nimm
das Pinselemblem.
- An
der Truhe absolvierst du das Wimmelbild, bekommst das Ballerinaemblem,
schaust nach oben zur rechten Tür.
- Setze das
Violinen,- das Pinsel,- und Ballerinaemblem ein, ordne sie in drei
Phasen den jeweiligen Figuren zu, benutze den Türklopfer und tritt ein.
45. Vaals Kammer
- Wirf das Netz (Spoiler 44) über Vaal, benutze links
an der Wand den feuerfesten Handschuh (Spoiler 44), bewege alle Ketten,
bis die roten Gelenke den Kreis berühren.
- Klicke
auf die Ketten - links unten - links oben - rechts unten - rechts oben.
- Nimm
das Stück Metall,
gib der Statue den Stab (Spoiler 44) nimm das Vaalsymbol, nimm
links die Decke von der Bank, nimm das Kästchen ins
Inventar.
- Schau dir im Inventar das Kästchen näher
an, setze das Vaalsymbol ein, nimm den Schwertgriff und
die rote Kachel ins Inventar.
- Schau auf den Boden an der Bank,
drehe die beiden Steine, nimm die Schmiedeanleitung und die Blasebalgspitze an
dich, schaust rechts auf den Kessel.
- Setze die rote
Kachel ein, schiebe die Kacheln in die richtigen Felder, nimm die Zauberformel, schaust dir rechts das Bild näher an.
- Stelle die
Magierfigur (Spoiler 44) zu den anderen. lege die Zauberformel daneben,
klicke gemäß der Zauberformel auf die Figuren, nimm den Zauberbeutel, kehre
zum Schmied zurück.
46. Schmiede das Schwert
- Nimm den Blasebalg in Nahansicht. setze die
Blasebalgspitze ein, benutze den Blasebalg um das Feuer zu entfachen.
- Lege
das Stück Metall (Spoiler 45) in das Feuer, hole das glühende Metall mit
der Zange (Spoiler 42) aus dem Feuer, lege am Amboss die
Schmiedeanleitung und das glühende Metall ab.
- Bestreue
das glühende Metall mit dem Zauberbeutel (Spoiler 45) , schmiede die Schwertklinge, nimm
sie ins Inventar und verbinde sie dort mit dem Schwertgriff (Spoiler 45)
- Du
hast das Schwert im
Inventar, kehrts in Vaals Kammer zurück, nimm rechts den Deckel vom
Fass, tauche das Schwert darin ein, bekommst das Schwert der Vergeltung.
- Am
Bild geradeaus setzt du das Schwert der Vergeltung in die obere
öffnung, klickst auf die Speere - links oben - rechts die zweite Reihe
- rechts die dritte Reihe.

- Schau
dir das Ende in Ruhe an.
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