Autor: Uwe K.
06.01.2015


Whispered Secrets: Geraubte Talente

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die große Mehrheit der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 5) in die Vase.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort FETT markiert.
  • In diesem Spiel gibt es 3 Modi, die während des Spieles gewechselt werden können.
  • Erscheint bei einem Objekt in der Inventarleiste ein Kreis/Kreuz, so muss etwas hinzugefügt/eingesetzt oder geöffnet werden.
  • Das Finden von 168 versteckten Flammen kat keinen Einfluss auf das Spiel.

Kapitel 1: Die Rettung

1. Gelange auf die andere Seite
  • Klicke den Rettungsring an um ihn ins Inventar zu bekommen, rechts am hinteren Baum nimmst du die Kette an dich, am vorderen Baum liest du den Zeitungsausschnitt, entfernst das Moos.
  • Nimm die Scherbe, das Brett 1/2,  schau nach links, schneide ein Stück Seil mit der Scherbe ab.
  • Verbinde im Inventar das Seil mit dem Rettungsring, nimm den Mann im Wasser in Nahansicht, wirf ihm den Rettungsring zu, spreche mit dem Mann.
  • Mit der Trillerpfeife, die du von ihm bekommst, veertreibst du links die Raben, schaust näher hin, entfernst den Schilf und startest das Minispiel.
  • Um die Stäbe zu lösen musst du die Verbindungen so vertauschen das sie den Einkerbungen oben entsprechen - linksschräge - Z- rechtsschräge - X
  • Klicke auf den Panda, der sich neben die Kerze und dem Tippgeber setzt und dir bei einigen Aufgaben hilft.
  • Wenn die Lupe eine Tatze in der Mitte bekommt, kannst du den Panda einsetzen.
  • Schicke den Panda rechts auf den Baum, klicke 2x auf das Brett, der Panda wird dir das Brett 2/2 bringen.
  • Schau dir das Wasser näher an, lege die beiden Bretter auf die Steine, gehe auf die andere Seite.

2. Der Weg in die Stadt
  • Sprich mit dem Mann, am Boot liest du den Zeitungsausschnitt, klickst auf das Netz, absolvierst das Wimmelbild, nimmst die Emblemhälfte 1/2 ins Inventar.
  • Rechts benutzt du noch einmal den Rettungsring (Spoiler 1) nimmst die Karte, die sich links neben dem Pandabären plaziert, die Emblemhälfte 2/2 kommt ins Inventar.
  • Links am Felsen nimmst du den Löffel ins Inventar, gehst einen Schritt zurück, nimmst etwas Harz mit dem Löffel auf, schaust ins Inventar.
  • Setze die beiden Emblemhälften zusammen, füge am Spalt das Harz ein, klebe die beiden Hälften zusammen, du hast ein Vogelemblem im Inventar.
  • Am Käfig benutzt du das Vogelemblem, öffnest die Käfigtür, nimmst die äpfel an dich und gehst wieder nach vorne.
  • Gib dem Pferd die äpfel, sprich mit dem Mann, erhalte von ihm die Pistole und mache einen Schritt vorwärts.

3. Der Hafen
  • Nach der Einblendung nimmst du die Glocke in Nahansicht, befestigst die Kette (Spoiler 1) am Pendel, klickst zweimal auf die Kette, bekommst den roten Juwel 1/2.
  • Auf der Bank liest du den Zeitungsausschnitt, nimmst die verkorkte Flasche an dich, schau am Schiff näher hin.
  • Mit der Pistole (Spoiler 2) zerstörst du das Schloß, bekommst die halbe Figur und die Angel ins Inventar, wobei du die Angel im Inventar 4x ausziehen kannst um eine große Angel zu bekommen.
  • Gehe kurz einen Schrittt zurück, absolviere am Boot das Wimmelbild, nimm die blaue Muschel, schau noch einmal zum Felsen hin.
  • Benutze die Angel, wenn das Fadenkreuz grün aufleuchtet drückst du auf die Kurbel, nimmst das Metallschiff ins Inventar, gehst wieder einen Schritt nach vorne..

4. öffne das Stadttor
  • Am violetten Boot lässt du durch den Panda das Metallschiff (Spoiler 3) einsetzen, bekommst den Korkenzieher, im Inventar benutzt du den Korkenzieher an der Flasche.
  • Nimm den roten Juwel 2/2 an dich, schau dir das Stadttor näher an.
  • Setze die roten Juwelen (Spoiler 3 und hier) sowie die blaue Muschel (Spoiler 3) in die Aussparungen, gehe vor auf den Marktplatz.

5. Der Marktplatz
  • Sprich mit der Sängerin, lege links am defekten Stuhl das Bild beiseite, nimm die Tasche ins Inventar, schau nach rechts, schiebe die Fähnchen beiseite, bekomme den Pumpenhebel ins Inventar.
  • Gehe auf das rechte Tor zu, nimm danach vom Boden den Zettel mit Tastensymbolen, den Reißverschlußschieber an dich, benutze im Inventar den Reißverschlußschieber an der Tasche.
  • Aus der Tasche nimmst du den Spiegel, die Feile und den Magneten an dich, öffne im Inventar den Spiegel, setze die Gegenstände in die richtigen Umrandungen.
  • Du hast eine Spiegel bekommen, der sich links neben dem Tagebuch plaziert und über den du mit der Jägerin sprechen kannst.
  • Sie gibt dir im laufe des Spieles mehrmals Hinweise die zur Lösung beitragen.
  • Mit dem Magneten hebst du die Taste vom Boden auf, schaust dir das Tor näher an.

6. Die Geschäftsstraße
  • Im Inventar nimmst du den Zettel mit Tastensymbolen (Spoiler 5) in Nahansicht, berührst alle neun Tasten.
  • Setze die Taste (Spoiler 5) zu den anderen, lege den Zettel mit Tastensymbolen daneben,  berührst nacheinander die auf dem Zettel angegebenen Symbole und betritt die Geschäftsstraße.
  • Links klickst du auf die Flagge, entfernst die Wimpel, entfernst mit der Feile (Spoiler 5) den Draht von der Kiste, öffnest sie, nimmst den Staubwedel und den Glasschneider an dich.
  • Geradezu an der Tür schneidest du mit dem Glasschneider das Glas aus, lässt den Panda die Tür öffnen, nimmst den Schlauch an dich.
  • An der Pumpe befestigst du den Schlauch, benutzt den Pumpenhebel (Spoiler 5) löscht das Feuer und sprichst mit der Jägerin.
  • Rechts neben der Tür entfernst du den Vorhang, absolvierst das Wimmelbild ( berühre auch den Pumpelhebel) nimmst die Bildfragmente  ins Inventar und dort in Nahansicht.
  • Klicke zweimal auf die Bildfragmente, nimm das Ridleton-Wappen an dich und gehe einen Schritt rückwärts.

7. Ein wenig Geschichte
  • Setze links neben der Bühne das Ridleton-Wappen (Spoiler 6) in den Kasten, entferne die Bilder und starte das Minispiel, in dem du mehrmals jeweils 3 Gegenstände finden musst.
  • Finde jeweils 3 Pfeile - Flammen - Halbmond - Blitz - Hufeisen - Fledermaus - nimm das Ambossstück 1/2, das Wolfsemblem an dich, schaust nach links zur Tür.
  • Setze das Wolfsemblem ein, die Puzzleteile legst du links an die richtigen Stellen, betrittst links den Brunnenplatz.

Kapitel 2: Der Brunnen

8. Der Brunnenplatz
  • Geradezu nimmst du den Knauf an dich, entfernst die Decke, schiebst die Leiterteile zurecht, rechts unten bekommst du das Ambossstück 2/2, gehst einen Schritt zurück, schaust auf die Bühne.
  • Entferne die Wimpel, lege den Knauf in die Aussparung, drücke nacheinander - 2x den rechten Knauf - den linken Knauf - den rechten Knauf - den linken Knauf.
  • Nimm die Schere, den Geigenbogen, öffne den Umschlag, nimm den  Edelstein 1/3, löst rechts mit der Schere die Vorhangschnur, beseitige die Bretter, bekomme die Figur und die Kachel.
  • Gehe nach links zum Brunnenplatz, entferne links vorne mit dem Staubwedel (Spoiler 6) die Spinnweben, schneidest mit der Schere ein paar Rosen ab, nimmst das Rezept und das Stuhlbein an dich.
  • Im Inventar kommen die Rosen in Nahansicht, berühre die Rosen um Rosenblätter zu bekommen, gehe einen Schritt rückwärts, befestige am defekten Stuhl das Stuhlbein, nimm den Stuhl an dich.
  • Schau nach links zur Laterne, lies den Notiz, stelle den Stuhl an die Laterne, kletter auf den Stuhl, benutze den Geigenbogen um an die Laterne zu kommen, die ins Inventar kommt.
  • Wieder vor zum Brunnenplatz, hängst du rechts die Laterne auf, nimmst die Medikamentenflasche, schaust auf das Emblem am Brunnen, setzt die Kachel ein, startest das Minispiel.
  • Du musst innerhalb der dreieckigen Kacheln, Paare finden
  • Klicke dann auf die mittleren Bildfragmente, um die Seitenränder zu drehen.
  • Drehe 3x die mittlere Kachel - 2x die linke mittlere Kachel - 2x die mittlere Kachel - die rechte mittlere Kachel
  • Nimm den Lederflicken mit Symbol aus dem Bild, ziehe mit dem Geigenbogen (Spoiler 8) die Hutschachtel an dich, öffne sie, nimm den Schal an dich, gehe zwei Schritte zurück in die Geschäftsstraße.

9. Stelle den Verband her
  • An der Tasche links setzt du den Lederflicken mit Symbol (Spoiler 8) ein, klickst auf die Symbole - Pfeil - runde Flasche - dreieckige Flasche - nimm Mörser und Stößel an dich.
  • Im Inventar legst du die Rosenblätter (Spoiler 8) in Mörder und Stößel, erhälst dann zerstoßene Rosenblätter, ebenfalls im Inventar öffnest du die Medikamentenflasche (Spoiler 8).
  • Schütte die zerstoßenen Rosenblätter hinein, schüttel die Flasche 2x nimm das Medikament ins Inventar.
  • Nochmals im Inventar nimmst du den Schal in Nahansicht, drückst dreimal auf den Schal, schüttest das Medikament auf den Verband.
  • Lege den Verband auf das Bein der Jägerin, sprich mit ihr, bekomme von ihr die defekte Armbrust, absolviere danach das Wimmelbild, (drücke auch den Pumpenhebel) nimm den Schuh an dich.

10. Repariere die Leiter
  • Zurück auf dem Marktplatz, schaust du nach rechts unten, beseitigst die Notenblätter am Buch, legst die beiden Ambossstücke (Spoiler 7 und 8) in die Aussparung.
  • Setze alle Teile (zu finden in der Szene) zusammen, nimm den Silbervogel und gehe nach rechts  in die Geschäftsstraße.
  • Schau dir die Kiste noch einmal an, setze den Silbervogel in die Vertiefung, nimm den Rahmen mit Nägeln ins Inventar.
  • Im Inventar drehst du die gebogenen Nägel beiseite, bekommst Nägel ins Inventar und gehst einen Schritt rückwärts und dann nach links.
  • Stecke die Nägel in die Leiterstufen, benutze den Schuh um die Nägel zu befestigen, gehe über die Leiter nach vorne.

11. Vor dem Haus des Malers
  • Vom Gartenzwerg links nimmst du Münze und Zange, rechts neben dem Tor löst du die Schrauben des Kastens mit der Münze, liest den Zeitungsausschnitt, nimmst das Schmiedesymbol an dich.
  • Den Panda schickst du zum Blumenbeet, er bringt dir die Schloßkombination, lass ihn die Erde aufbuddeln.
  • Gehe einen Schritt zurück, schau dir rechts hinten das Plakat an, entferne es, biege mit der Zange den Draht zurecht. nimm auch den Axtstiel an dich.
  • Wieder einen Schritt vorwärts, steckst du rechts den Axtstiel in den Axtkopf, nimmst im Inventar die defekte Axt in Nahansicht, befestigst den Axtkopf mir dem Draht am Axtstiel, bekommst eine Axt.
  • Links an der Hecke schiebst du die Blumen beiseite, benutzt die Axt, nimmst den Edelstein 2/3 und das runde Emblem ins Inventar, gehst wieder einen Schritt rückwärts.
  • Rechts, wo die Laterne aufgehangen wurde schaust du näher hin, setzt das Schmiedesymbol und das runde Emblem ein, betritts das Haus von John.

12. Im Hause John
  • Rechts schiebst du ein Kissen beiseite, öffnest das andere Kissen mit der Schere, bekommst eine Blume ins Inventar.
  • Bei der Katze nimmst du die Streichhölzer an dich, schaust auf den Sims des Kamins, setzt die  Figur (Spoiler 8) die halbe Figur (Spoiler 3) neben den Spiegel.
  • Kehre kurz über die Karte (Kompass) zum Haus des Malers zurück, stecke am Gartenzwerg die Blume in die Hand, nimm aus der Schachtel das Rosenemblem und die Schleife.
  • Kehre wieder ins Haus zurück, schau links auf das Regal, der Panda setzt für dich das Rosenemblem in die Schale, öffnet sie bringt dir das Wappen ins Inventar.
  • Am Kamin setzt du das Wappen in den Adler, startest das Minispiel, in dem du die Federn so berühren musst, das alle Federn ausgefahren werden.
  • Berühre nacheinander - die linke Schwanzfeder - die rechte Schwanzfeder - die rechte obere Feder - die mittlere Schwanzfeder - die linke mittlere Feder - die rechte Schwanzfeder
  • Entferne den Stein, lies den Notiz, nimm den Hebelgriff an dich, schaust zur Katze, lenkst sie mit der Schleife ab, schiebst die Decke beiseite, bekommst die Sonne ins Inventar.
  • Rechts schaust du dir das Bild näher an, setzt die Sonne ein, absolvierst das Wimmelbild, nimmst das Molekül-Emblem ins Inventar.
  • Rechts neben dem Kamin schaust du näher hin, setzt den Hebelgriff ein und gehst einen Schritt vor.

Kapitel 3: Die Werkstatt

13. Die Schmiede
  • Rechts nimmst du die Lampe in Nahansicht, zündest sie mit den Streichhölzern (Spoiler 12) an, schau rechts auf die Tür, klicke sie an, nimm mit dem Geigenbogen (Spoiler 8) Vaals Symbol.
  • über die Karte gehst du kurz zurück zum Haus des Malers, lässt am Blumenbeet den Panda Vaals Symbol einsetzen, er öffnet das Kästchen, du bekommst einen Beutel.
  • Im Inventar öffnest du den Beutel, nimmst die Symbolsteine an dich, faltest das Papier siebenmal, nimmst den Origamivogel ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, zerschlage rechts mit der Axt (Spoiler 11) den Stein, setzt das Molekül-Symbol (Spoiler 12) ein, nimmst dir den Edelstein 3/3, die Libelle, gehst wieder in die Werkstatt.
  • Links nimmst du das Bild in Nahansicht, setzt die Libelle in die fehlende Ecke, liest die Gebrauchsanweisung, nimmst den Schmied an dich, drehst an der Kurbel.

14. Befülle den Glasbehälter
  • Schau an der Kiste näher hin, setze den Schmied (Spoiler 13) ein, starte das Minispiel um die Kiste zu öffnen.
  •  Schau dir die Reihenfolgen der aufleuchtenden Knöpfe an, wiederhole diese Reihenfolgen.
  • Klicke auf den - linken oberen - linken unteren - linken mittleren Knopf - den rechten mittleren - rechten oberen - rechten unteren - linken unteren Knopf - den linken oberen - rechten unteren - linken unteren - linken mittleren - rechten oberen Knopf
  • Nimm die Farbtube 1/3, öffne die Tasche, nimm die Pinzette an dich, gehe einen Schritt zurück, absolviere das Wimmelbild, nimm die Kompassnadel, gehe wieder in die Werkstatt.
  • Am Korb setzt du die Kompassnadel ein, drehst sie dreimal, nimmst den Glasbehälter, schau am Tisch näher hin.
  • Am Brenner benutzt du die Streichhölzer (Spoiler 12), stellst den Origamivogel (Spoiler 13) und die Pinzette ab, fülle die entsprechenden Farbflaschen auf dem Origamivogel in den mittleren Behälter.
  • Schütte die rote Flasche - die blaue Flasche - die grüne Flasche - in den Behälter, schau rechts durch die Lupe, drehe das Rad - schütte die blaue Flasche - die gelbe Flasche - die blaue Flasche - die rote flasche in den Behälter - schau rechts durch die Lupe - drehe das Rad - schütte die blaue Flasche - die lila Flasche - die grüne Flasche - die gelbe Flasche - die grüne Flasche - schau rechts durch die Lupe - drehe das Rad und erhalte den gefüllten Glasbehälter.
  •  In die Schriftrolle setzt du die Symbolsteine (Spoiler 13) ein, klickst auf das Bild, nimmst den Bolzen an dich.
  •  Im Inventar tauscht du den Glasbehälter gegen den gefüllten Glasbehälter aus, setzt den Bolzen ein, bekommst eine Armbrust ins Inventar gelegt, gehst über die Karte zum Haus des Malers.

15. öffne das Tor zum Haus
  • Schau am Tor näher hin, lege die Edelsteine (Spoiler 8,11,13) in die Farbpalette, die Schloßkombination (Spoiler 11) legst du daneben und startest das Minispiel.
  • Vertausche nach der Vorlage die Edelsteine um die richtige Kombination zu bekommen.
  • Gehe durch das Tor zum Haus, benutze die Armbrust (Spoiler 14), wenn das Fadenkreuz grün wird, schießt du den Bolzen ab.
  • Klopfe an die Tür und du findest dich im Keller wieder.

16. Entkomme aus dem Keller
  • über den Spiegel sprichst du mit der Jägerin, merkst dir die Kombination, schaust an der Lampe näher hin, benutzt die Kombination Pinsel - Palette - Farbe und startest das Minispiel.
  • Du musst mittels der Plus und Minuszeichen das Petroleum so in die Lampen füllen, das alle Lampen brennen.
  • Markiere dir innerlich die Zeichen an den Lampen von 1-Links bis 12- Rechts und klicke dann auf die Zeichen:
  • 1 - 1 - 2 - 2 - 1 - 1 - 2 - 3 - 3 - 3 - 3 - 4 - 3 - 3 - 5 - 5 - 5 - 6 - 5 - 6 - 5 - 8 - 8 - 8 - 7 - 8 - 10 - 10 - 10 - 9 - 12 - 12 - 11 - 12
  • Nimm am Fass die Palette an dich, setze sie links an den Fensterladen, lass den Panda die Lupe, den Spazierstock holen,  schaue nach rechts auf das Eisengitter, starte das Minispiel.
  • Du musst den Metallschieber über die rostigen Stellen der Gitterstäbe schieben, nach drei Zügen kommt der Rost an einigen Stellen wieder, also sei schnell.
  • Benutze den Spazierstock um die Hängeleiter herabzulassen, steige die Leiter nach oben.

17. Der Korridor
  • Links am Bild benutzt du die Lupe (Spoiler 16) drehst die Zahlen auf - 4 -9 -2 - nimst die Feder, absolvierst das Wimmelbild um die Metallscheibe an dich zu nehmen.
  • Aus der Statuenhand nimmst du den Erdteil an dich, vom rechten Pokal bringst du die Farbtube 2/3 in dein Inventar, gehst einen Schritt rückwärts.
  • An der rechten Statue legst du den Kontinent ein, bekommst den Stern, das Puzzleteil, schickst links den Panda zum Fenster, der für dich die Feder auf das Kästchen einlegt.
  • öffne das Kästchen, nimm die blaue Taste, die Trauben, gehe wieder nach oben, setze die Trauben in den rechten Pokal, nimm den Kelch an dich, schau an der rechten Tür näher hin.
  • Setze die blaue Taste sowie die Metallscheibe ein, starte das Minispiel, in dem du die Reihenfolge der aufleuchtenden Symbole anklickst.
  • Drücke auf die Symbole - Bleistift - Füller - Feder ---- Feder - runder Pinsel - flacher Pinsel ---- flacher Pinsel - Bleistift - Feder ---- Füller - flacher Pinsel - runder Pinsel - Bleistift ---- Bleistift - Füller - runder Pinsel - flacher Pinsel - Feder
  • Betritt das Atelier.

Kapitel 4: Das Atelier

18. Farbmalereien
  • Links nimmst du das Bügeleisen. öffnest das Buch, nimmst den Schmetterling, schaust am Obst näher hin, setzt das Puzzleteil ein, verschiebst die Teile so, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Du nimmst dir die Farbtube 3/3, das Kästchen ins Inventar, schaust rechts auf den Schrank, lässt vom Panda den Stern (Spoiler 17) einsetzen, er öffnet die Tür, gibt dir die Klinke.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, absolviere links das Wimmelbild, nimm die Tagebuchseite 1/4 an dich, gehe noch einen Schritt rückwärts.
  • Am Müllhaufen entfernst du die Bretter, legst den Schmetterling  in die Aussparung, öffnest den Köcher, liest den Notiz, nimmst die Skizze an dich, gehst wieder vor ins Atelier.
  • Am Bild legst du die Farbtuben (Spoiler 14,17 und hier), die Skizze ab, startest das Minispiel.
  • Du musst anhand der Skizze das Bild vervollständigen, in dem du den Pinsel in die Farbe tauchst, auf der Palette die Farben mischt, auf das große Bild überträgst.
  • Nimm die Tagebuchseite 2/4, gehe aus dem Atelier, schau dir die linke Tür näher an, befestige die Klinke an der Tür spiele das kleine Minispiel in dem du auf die Klinken - linke - 2x rechte - linke - 4x rechte Klinke - drückst, betritt die Küche.

19. Die Küche
  • Benutze zweimal die Armbrust (Spoiler 14), schaust rechts auf den Tisch, spielst das Minispiel, in dem du 2x die Gegenstände an ihre richtige Position bringst, nimmst die Spinne und die Verzierung.
  • Vom Spültisch nimmst du die Gabel, schickst den Panda nach rechts oben auf den Schrank, lässt ihn die Verzierung einsetzen, bekommst die Tagebuchseite3/4.
  • Lass den Panda an den Blumen knabbern, bekomme den Fleischklopfer, er wird dir mit der Gabel den Nagel geben, schlägst am Spültisch mit dem Fleischklopfer auf den Wasserhahn, hast den Wasserhahngriff im Inventar.
  • Gehe wieder in das Atelier, schau am Obst noch einmal näher hin, benutze den Nagel um die Fäden zu entwirren, bekomme das N ins Inventar, schau an der Couch näher hin.
  • Schiebe das Kissen beiseite, löse mit der Gabel den Schlüssel aus der Farbe, du hast den Schlüssel mit Farbe im Inventar, gehe zwei Schritte zurück in den Keller.

20. öffne eine weitere Tür
  • An der Statue rechts setzt du das N (Spoiler 19) ein, nimmst dir den Engel und das rote Juwel, schaust im Inventar das Kästchen näher an, nimmst den grünen Juwel, setzt den Engel ein.
  • Nimm das Medaillon klicke dreimal darauf, du bekommst Jennifers Medaillon, drücke ein paar mal auf das Papier, nimm die Tagebuchseite 4/4 an dich.
  • Links am Fass befestigst du den Wasserhahngriff (Spoiler 19), stellst den Kelch (Spoiler 17) darunter, bekommst den Kelch mit Wein, gehst die Leiter nach oben.
  • Gib der Statue den Kelch mit Wein in die Hand, nimm das blaue Juwel, gehe nach links in die Küche, schau dir die Tür links näher an.
  •  Setze die Juwelen ein, nimm den Hut, begib dich ins Atelier, schicke den Panda noch einmal rechts auf den Schrank, lass ihn das Papier beiseiteschieben, den Hut einsetzen, nimm den Ofenhandschuh und den Glasknauf an dich, kehre in die Küche zurück.

21. Zwischen Küche und Atelier
  • öffne mit dem Ofenhandschuh (Spoiler 20) die Ofenklappe, stelle das Bügeleisen (Spoiler 18) in den Herd, nimmst es wieder an dich (nach dem Erhitzen) gehst zurück ins Atelier.
  • Lege links im Buch die Tagebuchseiten (Spoiler 2x18,19,20) ein, benutze das Bügeleisen, nimm den Verschluß, gehe wieder in die Küche.
  • Am Schrank über der Spüle setzt du den Glasknauf ein, befestigst am Einmachglas den Verschluß, nimmst den Dosenöffnergriff, kehrst ins Atelier zurück.
  • Nimm die Farben in Nahansicht, stecke den Dosenöffnergriff auf den Dosenöffner, nimm das Lösungsmittel an dich, im Inventar kommt der Schlüssel mit Farbe (Spoiler 19) in Nahansicht.
  • Benutze das Lösungsmittel um den Schlüssel von der Farbe zu befreien, du bekommst den Schlüssel und gehst wieder in die Küche.
  • An der Tür benutzt du den Schlüssel, gehst durch die Tür.

22. Der schmale Pfad
  • Nimm den umgeknickten Baum in Nahansicht, löse das Minispiel in dem du die Fäden so verschiebst, das sich keine Fäden überschneiden.
  • Lass dir vom Panda den Eimer bringen, nimm ihn im Inventar in Nahansicht, entferne das Seil vom Eimer, nimm das Seil an dich, kippe den Eimer um, nimm den Verschluss 1/2, den Eimer ins Inventar.
  • Gehe nach rechts in den Vorgarten, nimm an der Schaukel den Rechen, am Rohr neben dem Balkon klopfst du zweimal mit dem Fleischklopfer (Spoiler 19) dagegen, nimmst das Zahnrad.
  • An der Treppe lässt du den Panda die Bretter entfernen, nimmst den blauen Flügel, gehst einen Schritt zurück.
  • Benutze den Rechen um den Löwenzahn zu entfernen, die Schaufel kommt ins Inventar, gehe wieder in den Vorgarten.

23. Die Blumen werden gepflanzt
  • Schau am Beet näher hin, lege die Schaufel ab, starte das Minispiel.
  • Du musst die Blumenbilder in die richtigen Umrandungen legen, danach die Blumen an der richtigen Stelle einpflanzen.
  • öffne den Topfdeckel, nimm die Schnitzerei, das Band ins Inventar, gehe einen Schrittt zurück.
  • Rechts am Haus nimmst du die Bretter in Nahansicht, legst das Band um ein Brett, ziehst am Seil, legst das Seil (Spoiler 22) um ein Brett, ziehst am Seil, nimm die Spinnenform, den gelben Flügel.
  • Gehe wieder in den Vorgarten, schicke den Panda zu den Treppenstufen, lasse ihn zuerst die Spinnenform , dann die Spinne (Spoiler 19) einsetzen, das Foto und der Verschluss 2/2 kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück, schau dir die Tasche in der Veranda näher an, setze die beiden Verschlüsse (Spoiler 22 und hier) ein, nimm den Vogelschlüssel, den Schraubenschlüssel an dich, gehe in den Vorgarten.

Kapitel 5: Das Haus

24. Im Zimmer des Musikers
  • An der Haustür schaust du näher hin, setzt den blauen Flügel (Spoiler 22), den gelben Flügel (Spoiler 23) ein, benutzt den Vogelschlüssel (Spoiler 23), betritts das Haus.
  • Der Frau gibst du Jennifers Medaillon (Spoiler 20) nimmst den Notiz, absolvierst am Tisch das Wimmelbild, nimmst den Griff an dich.
  • An der Schranktür rechts setzt du die Schnitzerei (Spoiler 23) ein, startest das Minispiel.
  • Du musst alle Schnitzereinen an die farblich passenden Farben legen, achte auf die Farbteiler.
  • Nimm den Schürhaken, schaue rechts auf das Tischchen, setze das Foto ein, nimm den Brieföffner an dich, gehe in den Vorgarten zurück.
  • An der Schaukel stellst du den Eimer (Spoiler 22) unter den genähten Teil des Daches, benutzt den Brieföffner, nimmst die Geige und den Eimer Wasser ins Inventar, gehe ins Haus zurück.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Schaumlöffel, am Ofen löscht du das Feuer mit dem Eimer Wasser, öffnest die Ofentür, benutzt den Schürhaken, bekommst die Kurbel ins Inventar.
  • Schau an den Tellern näher hin, setze an der Schüssel den Griff ein, benutze den Schaumlöffel, nimm den Knopf an dich, am Schrank setzt du die Geige ein, nimmst den grünen Griff.
  • Gehe zwei Schritte zurück, schaue dir die Armatur neben dem geknickten Baum an.

25. öffne einen neuen Weg
  • Stecke links die Kurbel (Spoiler 24) und das Zahnrad (Spoiler 22) auf die Metallteile, befestige das Zahnrad mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler  23), starte das Minispiel.
  • Du musst in 4 Phasen mittels des Greifarmes die markierten Bäume zu seinem Bestimmungsort bringen.
  • Waähle die Pfeiltasten aus, bist du fertig, wird der Greifarm in Bewegung gesetzt, ist derWeg falsch, musst du von vorne anfangen.
  • Benutze für die 1. Phase die Pfeile - 2x nach unten - 4x nach rechts - nach oben
  • für die 2. Phase die Pfeile - nach unten - 2x rechts - nach unten - 2x rechts - nach oben
  • für die 3. Phase die Pfeile - links - 2x nach unten - 2x nach rechts - nach oben - nach rechts
  • für die 4.Phase die Pfeile - 2x nach unten - 2x nach rechts - nach oben - 2x nach rechts - 
  • Gehe durch den Blumenbogen nach vorne.

26. Die alte Gasse
  • Rechts an der Wand nimmst du die Zange von der Pinnwand, an der linken Tür befestigst du den grünen Griff (Spoiler 24) betritt die Apotheke.
  • Vorne am Tisch schiebst du die Flaschen beiseite, holst mit der Zange die Flügel aus dem Schlitz des Kastens, rechts neben dem Schrank bekommst du den Smoker und das Spray.
  • Von der Tür mit dem roten Pfeil nimmst du dir den Korb, gehst aus der Apotheke, schaust dir das rechte Eisentor an.
  • Klicke auf den Ballon, setze den Korb und die Flügel ein, gehe rechts durch das Tor.

27. Die Seitenstraße
  • Am linken Gartentor nimmst du den Notiz, den Brunnengriff, sprichst über den Spiegel mit der Jägerin, ( beachte den Lösungshinweis ),  gehe zurück in die Apotheke.
  • Im Inventar findest du auf dem Notiz durch anklicken der Farbreihen die richtige Kombination, schaust am linken Schrank näher hin, legst die richtige Kombination ab.
  • Schraffiere mit der Kreide die angegebene Reihenfolge, nimm aus dem Schrank die Gartenhandschuhe, den Rezeptcode, schau auf die Tür mit dem roten Pfeil.
  • Berühre die Zahlen 3 - 7 -0 - absolviere das Wimmelbild um an den Alkohol zu kommen, gehe einen Schritt zurück.
  • Am Brunnen setzt du den Brunnengriff ein, betätigst den Hebel bekommst den Knauf ins Inventar, gehst wieder in die Apotheke, schaust am Tisch näher hin.
  • Setze an der Schatulle den Knauf ein, öffne die Schatulle, nimm das medizinische Symbol, den Pinsel und gehe in die Seitenstrasse.
  • Am linken Torflügel benutzt du die Gartenhandschuhe, bekommst das Netz, schickst den Panda auf den Baum.
  • Lass ihn das medizinische Symbol an die Tasche legen, öffne sie, nimm das Skalpell, den Feuerstein, rechts am Tor schneidest du mit dem Skalpell das Band ab um es an dich zu nehmen.
  • Schau dir vorne die Tür an, schütte den Alkohol über die Ranken, zünde sie mit dem Feuerstein an, entferne die Asche, bekommst Glut ins Inventar, gehst durch die Tür.

28. Das Gewächshaus
  • Links nimmst du die Lianen in Nahansicht, schneidest mit dem Skalpell eine Liane ab, mit den Gartenhandschuhen (Spoiler 27) nimmst du das Hackebeil aus den Kakteen.
  • Am hinteren Kaktus benutzt du das Spray (Spoiler 26), nimmst dir das Wassersymbol, die Liane wirfst du über das Eisen rechts oben, der Panda klettert nach oben, klicke auf die Windrose.
  • Gehe einen Schritt zurück, benutze links am Baumstumpf das Hackebeil, nimm den Hebel, setzt rechts am Buch die Windrose ein.
  • Finde in der Szene die acht Einzelteile, nimm das Luftschiff ins Inventar,  gehe zurück in die alte Gasse, schicke den Panda auf den Balkon links oben, benutze das Netz (Spoiler 27) um den Blasebalg zu bekommen.
  • Im Inventar nimmst du den Smoker (Spoiler 26) in Nahansicht, lege die Glut und den Blasebalg dazu, klicke auf die Teile, du hast einen fertigen Smoker im Inventar.
  • Gehe kurz ins Gewächshaus, benutze an der rechten Blume den fertigen Smoker, mit dem Pinsel (Spoiler 27) nimmst du etwas Honig an dich, hast den Pinsel mit Honig im Inventar.
  • Zurück in die alte Gasse, schau rechts auf die Pinnwand, benetze sie mit dem Spray (Spoiler 26) streiche mit dem Pinsel mit Honig die Bilder ein, setze sie an die richtigen Positionen.
  • Nimm dann den Posterschnipsel an dich, gehe wieder ins Gewächshaus.
  • Rechts legst du das Posterschnopsel zu den anderen und startes das Minispiel. in dem du links die gelbe Blume und rechts die blaue Blume zusammensetzt.
  • Entfalte die Nachricht, nimm dir den Knauf und das Blitzwappen, gehst zwei Schritte zurück, befestige den Knauf an den Glasscheiben.
  • Absolviere das Wimmelbild in dem du jweils drei Gegenstände findest, bekommst die Waage, das Sternwappen und das Froschsymbol, gehst zurück ins Gewächshaus

Kapitel 6: Der Zeppelin

29. öffne eine neue Tür
  • Schau dir den Teich näher an, setze das Wassersymbol (Spoiler 28) das Froschsymbol (Spoiler 28) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst alles Symbole den richtigen Elementen- Feuer-Wasser-Erde-Luft- zuordnen, in dem du auf die mittleren Kreise klickst.
  • Zuletzt drehst du noch einmal die mittlere Scheibe um die Elemente an ihren richtigen Platz zu drehen.
  • Benutze die Kreise - links oben - mitte - 2x links unten - mitte - 2x rechts unten - mitte - links oben - rechts oben - rechts unten - mitte - links oben - 2x mitte - rechts unten - links unten - rechts oben - 2x mitte - rechts unten - links unten - rechts oben - 2x mitte - links unten - 2x rechts oben - 2x mitte - 3x links oben - rechts oben - 2x mitte - 3x rechts oben - 2x mitte
  • Nimm die violette Scheibe, gehe zwei Schritte zurück, nimm das Tor geradeaus in Nahansicht, setze die violette Scheibe ein, starte das Minispiel.
  • Du musst durch drehen und schieben die Zeppeline und Ballone in die richtigen Fächer bringen.
  • Klicke auf den mittleren Kreis -  schiebe die grünen Zeppeline in die leeren Stellen - drehe den linken Kreis 5x - schiebe den Ballon in die leere Stelle - den orangen Zeppelin in die leere Stelle - drehe den rechten Kreis 5x - schiebe den orangen Zeppelin in die leere Stelle - schiebe den Ballon in die leere Stelle
  • Gehe durch das Tor.

30. Der Flugplatz
  • Rechts am Flugzeug absolvierst du das Wimmelbild, nimmst die Sicherheitsnadel an dich, befestige sie im Inventar an dem Band (Spoiler 27) hasst die Sicherheitsnadel mit Band im Inventar.
  • Schicke den Panda auf den Zeppelinflügel, lass ihn die Waage (Spoiler 28) anbringen, den Karton öffnen, nimm das Mondwappen und das Gewicht an dich.
  • Am Windrad setzt du unten das Luftschiff (Spoiler 28) ein, setzt den Hebel (Spoiler 28) ein, berührst den Hebel zweimal, nimmst die Schlangenflöte, Sonne und Mond, die ölkanne ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Apotheke, absolviere das Wimmelbild, nimm das Stethoskop ins Inventar, schaust links unten die Waage näher an, setzt das Gewicht auf die Waagschale, nimmst den Heissluftballon.
  • Zurück auf dem Flugplatz setzt du das Stethoskop auf die Zeppelintür, klickst zweimal auf den linken Pfeil, betrittst das Luftschiff.

31. Das Luftschiff
  • Schau dir die Bretter näher an, zerschlage sie mit dem Hackebeil (Spoiler 28) nimm die Kompassnadel, rechtss schaust du dir die Kiste näher an.
  • Setze am Schlüssel das Sternwappen (Spoiler 28) ein, drehe ihn, nimm die Fledermaus mit violetter Perle, setze das Mondwappen (Spoiler 30) ein, drehe den Schlüssel, nimm die Karte.
  • Setze das Blitzwappen (Spoiler 28) ein, drehe den Schlüssel, nimm das Ei und den grünen Knopf, schau dir links die Schatulle näher an.
  • Den Heissluftballon (Spoiler 30) setzt du auf die gerde Linie rechts, startest das Minispiel, in dem du den Heissluftballon zum Turm links bringst, ohne die Wolken zu berühren.
  • Aus der Schublade nimmst du das Fernglas, schaust rechts zur Glaskugel hin.
  • Setze zuerst Sonne und Mond (Spoiler 30) in die Aussparung, danach die Kompassnadel, aus der Schublade bekommst du die Skizze und den lila Knopf ins Inventar.
  • Am rechten Bullauge benutzt du die ölkanne (Spoiler 30) öffnest das Bullauge nimmst den roten Knopf an dich, gehst aus dem Luftschiff.

32. Reise mit dem Luftschiff
  • Absolviere rechts das Wimmelbild, bekomme das Steuerrad ins Inventar, schau am Fernglas näher hin, lege das Fernglas (Spoiler 31) in das Fernglas, die Karte legst du daneben.
  • Du bekommst  eine Karte mit Wegbeschreibung ins Inventar, gehst ins Luftschiff, schaust nach vorne, setzt das Steuerrad ein, legst die Karte mit Wegbeschreibung ab.
  • Die drei Knöpfe (Spoiler 31) setzt du auf die Mittelkonsole und startes das Minispiel.
  • Drücke und schiebe alle Hebel und Knöpfe einmal damit die beiden grünen Lampen vorne leuchten.
  • Sobald sie aufleuchten, klickst du auf das Steuerrad um das Luftschiff zu lenken.
  • Das es hier in jedem Profil eine andere Lösung gibt, ist eine Lösungsanzeige nicht möglich.

33. Vor der Festung
  • Nach der Landung benutzt du dreimal die Armbrust (Spoiler 14), legst rechts das Ei (Spoiler 31) ins Nest, schiebst die Blätter beiseite, nimmst das Schlangenauge.
  • Schicke den Panda vor das Baumloch am linken Baum, lasse ihn mit der Sicherheitsnadel mit Band (Spoiler 30) den Ring holen.
  • Lege dem Gargoyle den Ring an seine Finger, starte das Minispiel, in dem du alle Sechsecke so drehst das die gelbe Seite nach oben liegt.
  • Drehe die Ecken von oben nach unten - untere Reihe das 2te Eck - dritte Reihe das 1te Eck - zweite Reihe das letzte Eck - obere Reihe das 3te Eck - dritte Reihe das letzte Eck - untere Reihe das 2te Eck - zweite Reihe das 1te Eck - obere Reihe das 3te Eck.
  • Nimm die Drachenkachel 1/3, die Fledermaus mit grüner Perle, schau am Tor näher hin.

34. öffne das Festungstor
  • Setze dort die Fledermäuse (Spoiler 31 und 33) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Fledermäuse so versetzen, das sie einmal in jeder Reihe die gleichen farbigen Perlen haben, zum anderen das Gewicht ausgeglichen ist.
  • Oben werden die roten Perlenfledermüse plaziert - in der Mitte die grünen Perlenfledermäuse - unten die lila Perlenfledermäuse.
  • Bei allen Fledermäusen kommen die kleinsten nach innen, die größten nach aussen, dementsprechend die mittelgroßen in die mitte.
  • Gehe durch das Tor vorwärts.

35. Im Festungskorridor
  • Links nimmst du dir die Kachel mit Vaals Symbol, schaust oben auf die rechte Tür, benutzt die Schlangenflöte (Spoiler 30) nimmst die Drachenkachel 2/3, setzt der Schlange das Schlangenauge (Spoilerr 33)  ein.
  • Gehe durch die rechte Tür in die Halle.
  • Nimm links die hintere Säule in Nahansicht, setze die Kachel mit Vaals Symbol ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln mit Vaals Symbol so plazieren, das sie sich an keiner Seite, auch nicht diagonal, berühren und nur einmal in Reihe und Spalte vorkommen.
  •  Nimm den Mauerstein, links die Fackel, an der Treppe den Spiegel und gehst zwei Schritte zurück.

36. Ein wenig hin und her
  • Setze rechts an der Mauer den Mauerstein ein, drücke auf alle hervorstehenden Steine, nimm die Beinschiene ins Inventar, schicke den Panda zum Baumloch links.
  • Gib ihm den Spiegel den er der Echse vorhält, bekomme den Kristall , gehe einen Schritt vor, setze links den Kristall ein, nimm den Bambusstock, gehe durch die rechte Tür.
  • An der Treppe benutzt du den Bambusstock um die Steine zu entfernen, nimm das Kästchen ins Inventar, setzt an der Rüstung die Beinschiene ein, bekommst das rote Symbol.
  • Wieder zwei Schritte rückwärts legst du das rote Symbol in das Ei im Nest, nimm den Ring, bringe das Kästchen im Inventar in Nahansicht, setze den Ring ein, öffne das Kästchen.
  • Nimm das goldene Symbol und den Feuerpfeilumwandler an dich, gehe wieder durch die rechte Tür, setze an der Treppe das goldene Symbol ein, nimm rechts den Dolch an dich.
  • Einen Schritt rückwärts benutzt du links den Dolch um den Sack aufzuschneiden, nimm den Ritterhelm und den Schwertkämpfer ins Inventar.
  • Wieder in der Halle schaust du dir den Ritter näher an, drückst auf das Bild, setzt dem Ritter den Ritterhelm auf, bekommst die Drachenkachel 3/3, den Kristall, die dreieckige Kachel.
  • Schau auf dem Boden näher hin.

Kapitel 7: Die Festung

37. Gelange in die Festung
  • Setze die Drachenkacheln (Spoiler 33, 35 und 36)  ein, starte das Minispiel, in dem du die Pfeile so berührst das sich das Mosaik richtig zusammensetzt.
  • Drücke auf die Pfeile - unten rechts - rechts mitte - links oben - oben links - links mitte - rechts oben - unten rechts - rechts mitte - oben rechts - links oben
  • Nimm den Trichter, den geflügelten Drachen an dich, gehe einen Schritt zurück, setze den Kristall (Spoiler 36) rechts ein, löse das Wimmelbild in dem du jeweils drei Symbole findest, nimm den Gasschlauch.
  • Lege die Skizze (Spoiler 31) ins Bild, versetze die Statuen so, das sie der Skizze entsprechen, setze am linken Tor den geflügelten Drachen ein, gehe durch die linke Tür.

38. Der Thronsaal
  • Nach der Einblendung sprichst du über den Spiegel mit der Jägerin, merke dir - dämonisches Symbol-Hufeisen-Hammer - stecke links die Fackel (Spoiler 35) in die Vorrichtung, nimm den Drachen.
  • Nimm die rechte Fackel ins Inventar, schau am Tischchen rechts näher hin, drücke dreimal auf die Symbole, gib in der Schublade den eben gemerkten Code ein.
  • Nimm den Krieger mit Axt, die hohle Glaskugel, schau nach links, setze den Schwertkämpfer (Spoiler 36), den Krieger mit Axt auf die Truhe, lies den Notiz, nimm den Knopf 1/2 an dich.
  • Gehe einen Schrittt zurück, setze an der mittleren Tür die hohle Glaskugel, den Drachen ein, berühre den Pfeil, gehe durch die mittlere Tür.

39. Der Drachensaal
  • Absolviere rechts das Wimmelbild, nimm den Streitkolben, gehe zurück und links in den Thronsaal, gib dem Gaegoyle am Thron den Streitkolben, nimm den Beutel.
  •  Im Inventar öffnest du den Beutel, schüttest ihn aus, bekommst das Feuerpulver, den Knopf 2/2, entfalte das Papier lies den Notiz, schaust an der Truhe näher hin.
  • Setze die beiden Knöpfe (Spoiler 38 und hier) ein, drücke auf die Knöpfe links oben - rechts unten - rechts oben - links unten, absolviere das Wimmelbild, nimm den leeren Glasbehälter an dich.
  • Im Inventar nimmst du den Feuerpfeilumwandler (Spoiler 36)  in Nahansicht, öffnest ihn, lege den Trichter (Spoiler 37), den Gasschlauch (Spoiler 37) den leeren Glasbehälter an den Umwandler.
  • Fülle das Feuerpulver in den Trichter, drehe am Rad, nimm  den Glasbehälter mit Feuerpulver ins Inventar, schau dir im Inventar die Armbrust (Spoiler 14) an, tausche die Glasbehälter aus.
  • Du hast die Drachenarmbrust im Inventar, gehst in den Drachensaal. schießt dreimal mit der Drachenarmbrust auf den Drachen, schaust an der linken Säule unten näher hin.
  • Setze die dreieckige Kachel (Spoiler 36) ein, starte das Minispiel in dem du durch drehen die Kugel in das Loch beförderst.
  • Klicke auf das Dreieck - 2x rechts - links - rechts - 3x links - 2x rechts - 3x links - 2x rechts - 3x links - 2x rechts - 2x links - rechts
  • Nimm die magische Kugel, entfalte das Papier, nimm das Diagramm mit Tanzpositionen an dich,  an der mittleren Tür legst du das Diagramm mit Tanzpositionen ab, stellst die einzelnen Positionen ein.
  • Gehe durch die nun geöffnete Tür.

40.  Die Künstlerzimmer
  • Links am Sockel nimmst du das Wolfsemblem, aus dem Kamin holst du die Abbildung ins Inventar, ziehe rechts am Vorhang, lege die Abbildung ab, stelle die Walze wie auf der Abbildung zu sehen ein.
  • Nimm aus der Röhre die Saite, gehe einen Schritt zurück, schau an der linken Tür näher hin, setze die Saite ein, wiederhole die Klangfolge der Saiten.
  • Klicke auf die Saiten von linkss nach rechts - 1 - 2 - 3 - 4---- 2 - 3 - 1 - 4 - 2---- 2 - 1 - 2 - 1 - 4 - 1
  • Betritt das Zimmer, legst rechts das Wolfsemblem in die Vertiefung, finde die passenden Noten zum Ruf der Wölfe.
  • Drücke auf die linken Noten - 2x auf die rechten Noten - auf die linken Noten - nimm aus der Schublade den Notiz, lege die Spiegelscherbe ins Inventar, gehe ins Zimmer der Tänzerin.
  • Am Spiegel setzt du rechts die Spiegelscherbe ein, bekommst das Symbol, gehst zurück ins Zimmer der Volinistin, setzt links am Leuchter das Symbol ein, wählst oben das gleiche Symbol aus.
  • Nimm das Dreieck an dich, setze es rechts in die Schublade, nimm die Stimmgabel, gehe zurück ins Zimmer der Tänzerin.
  • Rechts am Sessel entfernst du mit der Stimmgabel die Knöpfe an der Rückenlehne, nimm den Zettel mit Symbolkombinationen an dich, gehe hinaus und schau dir die rechte Tür näher an.

41. öffne das letzte Künstlerzimmer
  • Lege den Zettel mit Symbolkombinationen (Spoiler 40)  ab, starte das Minispiel, in dem du die Farben dem richtigen Symbol zuordnest.
  • Betritt das Zimmer des Malers, schiebe den Vorhang beiseite, absolviere das Wimmelbild, nimm die Orgeltaste 1/2, vom Bild rechts nimmst du Nadel und Faden, gehst ins Zimmer der Tänzerin.
  • Vervollständige am Sessel das Herz mit Nadel und Faden, nimm die Spiegelscherben, setze sie am Spiegel links ein, nimm die Saite, das Rosenfragment, geh ins Zimmer dess Malers.

42. Besuche alle Künstlerzimmer
  • Setze rechtss am Bild das Rosenfragment (Spoiler 41) ein, vertausche die Blätter und Rosen - links oben das orange Blatt - darunter die blaue Rose - die rote Rose - das grüne Blatt.
  • Nimm dass Notenblatt, gehe ins Zimmer der Violinistin,  klicke auf die Harfe, tausche die Saite (Spoiler 41) aus, lege das Notenblatt an die Harfe, starte das Minispiel.
  •  Spiele die Melodie auf dem Notenblatt an der Harfe nach und berühre die richtigen Saiten um die Orgeltaste 2/2 zu bekommen.
  • Nimm links aus der Harfe Hammer und Zange, schau dir vorne die Orgel näher an, setze die Orgeltasten (Spoiler 41 und hier) ein, drücke auf die Tasten, wie du sie in Kombination auf der Orgel siehst.
  • V und Kreuz - Z und O - usw.- nimm den Ritter und den Haken an dich, begib dich ins Zimmer des Malers, absolviere am Fenster das Wimmelbild, nimmst die Palette.
  • Schau unter dem Fenster auf das Spiel, setze den Ritter ein, führe ihn nach rechts ohne den Ritter auf dem Pferd zu berühren, nimm aus dem Malerkasten das Ballerinaemblem, die Zange.
  • Rechts fischt du mit der Nadel den Notenschlüssel aus dem Krug, schau an der Staffelei auf das Schloß, setze die Palette ein, starte das Minispiel.
  • Du musst in vier Folgen alle Bildfragmente mittels der rechten Pfeiltasten berühren, ohne auf die Nebelkugeln zu treffen.
  • Sprich anschließend mit dem Maler, gehe in das Zimmer der Tänzerin.

Kapitel 8: Das Schwert

43. Befreie die anderen Künstler
  • Am Sockel setzt du das das Ballerinaemblem (Spoiler 42) ein, bewegst die Figuren so, das sie den Farben entsprechen, nimm die Trommel in Nahansicht, lege die Ketten so, das sie sich nicht überschneiden.
  • Sprich mit der Ballerina, benutze am Kamin die Fackel (Spoiler 38) um das Feuer zu entfachen, lege die Zange und die magische Kugel (Spoiler 39) ab, sie wird erhitzt und kommt wieder ins Inventar.
  • Gehe ins Zimmer der Violinistin, am Notenständer setzt du den Notenschlüssel (Spoiler 42) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst auf die einzelnen gestrichelten Kreise drücken, bis alle Noten grün aufleuchten, wobei die blassen oberen und unteren noten als Hinweis dienen.
  • Klicke nacheinander auf die Kreise 1 -2 - 3 - 4 - 5 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5
  • Sprich mit der Musikerin, gehe einen Schritt zurück, absolviere rechts das Wimmelbild, nimm den Hammer, gehe zurück in die Festungshalle.
  • An der rechten Tür setzt du den Hammer ein, klickst auf die beiden Enden der farbigen Ketten, gehst die Treppe hinauf.

44. Johns Zimmer
  • Sprich mit dem Schmied, erhalte das Netz, nimm den Hammer und den feuerfesten Handschuh vom Amboss, schicke den Marder auf das Regal über dem Kamin.
  • Lass ihn Hammer und Zange (Spoiler 42) in die Aussaprung legen, er öffnest die Schachtel, du nimmst die Nieten , die Magierfigur an dich, links schaust du auf den Hocker.
  • Nimm das Violinenemblem, stecke den Griff in den Stab, lege die Nieten in die Staböffnung, benutze den Hammer, nimm den Stab ins Inventar, kehre in den Thronsaal zurück.
  • Gib dem Gargoyle die magische Kugel (Spoiler 43) , nimm die Spitze an dich, schau rechts zum kleinen Tisch, setze die Spitze auf den Tisch, nimm das Pinselemblem.
  • An der Truhe absolvierst du das Wimmelbild, bekommst das Ballerinaemblem, schaust nach oben zur rechten Tür.
  • Setze das Violinen,- das Pinsel,- und Ballerinaemblem ein, ordne sie in drei Phasen den jeweiligen Figuren zu, benutze den Türklopfer und tritt ein.

45. Vaals Kammer
  • Wirf das Netz (Spoiler 44) über Vaal, benutze links an der Wand den feuerfesten Handschuh (Spoiler 44), bewege alle Ketten, bis die roten Gelenke den Kreis berühren.
  • Klicke auf die Ketten - links unten - links oben - rechts unten - rechts oben.
  • Nimm das Stück Metall, gib der Statue den Stab (Spoiler 44) nimm das Vaalsymbol, nimm links die Decke von der Bank, nimm das Kästchen ins Inventar.
  • Schau dir im Inventar das Kästchen näher an, setze das Vaalsymbol ein, nimm den Schwertgriff und die rote Kachel ins Inventar.
  • Schau auf den Boden an der Bank, drehe die beiden Steine, nimm die Schmiedeanleitung und die Blasebalgspitze an dich, schaust rechts auf den Kessel.
  • Setze die rote Kachel ein, schiebe die Kacheln in die richtigen Felder, nimm die Zauberformel, schaust dir rechts das Bild näher an.
  • Stelle die Magierfigur (Spoiler 44) zu den anderen. lege die Zauberformel daneben, klicke gemäß der Zauberformel auf die Figuren, nimm den Zauberbeutel, kehre zum Schmied zurück.

46. Schmiede das Schwert
  • Nimm den Blasebalg in Nahansicht. setze die Blasebalgspitze ein, benutze den Blasebalg um das Feuer zu entfachen.
  • Lege das Stück Metall  (Spoiler 45) in das Feuer, hole das glühende Metall mit der Zange (Spoiler 42) aus dem Feuer, lege am Amboss die Schmiedeanleitung und das glühende Metall ab.
  • Bestreue das glühende Metall mit dem Zauberbeutel (Spoiler 45) , schmiede die Schwertklinge, nimm sie ins Inventar und verbinde sie dort mit dem Schwertgriff (Spoiler 45)
  • Du hast das Schwert im Inventar, kehrts in Vaals Kammer zurück, nimm rechts den Deckel vom Fass, tauche das Schwert darin ein, bekommst das Schwert der Vergeltung.
  • Am Bild geradeaus setzt du das Schwert der Vergeltung in die obere öffnung, klickst auf die Speere - links oben - rechts die zweite Reihe - rechts die dritte Reihe.
  • Schau dir das Ende in Ruhe an.

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