Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Das Finden von - Raben und Tauben - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die dreiseitige Karte, die links abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.

Kapitel 1: Die Mission des Kardinals

1. Beginn
  • Hebe das Kreuz auf, nimm die Kerze.
  • Blicke an der Tür näher hin, setze das Kreuz ein.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Kreuze jeweils von klein nach groß austauscht.
  • Achte auch auf die Farbe der Kreuze.
  • Betritt den Umkleideraum.
  • Verwende die Kerze, um die Kette zu erkennen und daran zu ziehen.

2. Umkleideraum
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Schlüssel 1/2 ins Inventar.
  • Schaue rechts auf den Tisch, der Helm und große Nagel gehören ins Inventar.
  • Nimm von der Puppe das Hemd, Schild und Stiefel kommen auch ins Inventar.
  • Schaue auf den Fussboden, benutze den großen Nagel um den Stein zu lockern.
  • Entferne den Stein, nimm den Schlüssel 2/2 an dich.
  • Blicke auf die Truhe öffne sie mit beiden Schlüsseln.
  • Entferne den Deckel, Handschuhe und Genehmigung des Kardinals gehören ins Inventar.
  • Nimm die linke Puppe in Nahansicht, lege die gezeigten Gegenstände in das Containerbild.
  • Berühre die fertige Puppe, ziehe dich an.

3. Tore von Portonero
  • Sprich mit der Wache, zeige ihm die Genehmigung des Kardinals.(Spoiler 2)
  • Schaue nach dem Wolfsbiss nach rechts, nimm die Wurfaxt.
  • Benutze sie, um den Beutel vom Baum zu bekommen.
  • Schaue am Beutel näher hin, nimm den Siegelring.
  • Öffne den Beutel, nimm die Karte, die neben dem Menübutton abgelegt wird.
  • Der Haustürschlüssel gehört ebenfalls ins Inventar.
  • Blicke rechts auf die Tür öffne sie mit dem Haustürschlüssel.

4. Hütte des Sheriffs
  • Nimm das Fenster in Nahansicht, öffne die Fensterläden.
  • Schiebe den Hirschkopf beiseite, blicke näher hin.
  • Löse das Minispiel, in dem du auf einen Kreis drückst, ihn drehst, oder mit einem anderen Kreis tauscht.
  • Es muss ein Bild zu erkennen sein.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Hundepfeife gehört ins Inventar.
  • Verlasse die Hütte, gehe vor zum Wasserfall.

5. Der Scheriff
  • Benutze die Hundepfeife (Spoiler 4), um den Wolf zu vertreiben.
  • Sprich mit dem Sheriff, nimm das Dreieck aus seiner Hand.
  • Öffne den Beutel, der Verband gehört ins Inventar.
  • Nimm noch die Laterne an dich.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild, stelle die Laterne ab.
  • Die unbeglaubigte Genehmigung wird im Inventar abgelegt.
  • Kehre in die Scheriffshütte zurück.

6. Die Genehmigung
  • Nimm die Truhe in Nahansicht, setze das Dreieck (Spoiler 5) ins Schloß.
  • Öffne die Truhe, schiebe einige Gegenstände beiseite.
  • Nimm das Wachs in Besitz.
  • Schaue auf den Tisch, lege die unbeglaubigte Genehmigung (Spoiler 5) dort ab.
  • Berühre das Dokument, lege Wachs und Siegelring (Spoiler 3) in das Containerbild.
  • Nimm das nun beglaubigte Dokument.
  • Verlasse die Hütte, gehe zurück vor die Tore Portoneros.

Kapitel 2: Portonero

7. Das Dorf Portonero
  • Zeige der Wache das beglaubigte Dokument (Spoiler 6), betritt den Dorfplatz
  • Sprich den Mann an, kämpfe mit ihm.
  • Klicke auf den Schild, wenn der bewegliche Kreis innerhalb des Schildes ist.
  • Sprich mit dem Mönch, folge ihm in seine Hütte.

8. Mönch und Sherifffrau
  • Sprich erneut mit dem Mönch, nimm von ihm die Heilkräuter.
  • Verlasse die Hütte, gehe zuück und links zum Wasserfall.
  • Berühre den Wasserfall, setze den Verband (Spoiler 5) , die Heilkräuter und das Wasser in das Containerbild der verletzten Hand.
  • Kehre auf den Dorfplatz zurück, dann nach links in den Weg.
  • Öffne das Tor und begib dich nach rechts zu Dolores Hütte.
  • Sprich mit der Sheriffsfrau, nimm von ihr den Lukenschlüssel.
  • Absolviere das Wimmelbild, das rohe Fleisch gehört ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, gib dem Wolf das rohe Fleisch.
  • Schaue auf den Karren, entferne das Tuch.
  • Der Mond kommt ins Inventar, wende deinen Blick auf die Kiste rechts.
  • Öffne den Deckel, nimm das Öl an dich.
  • Schaue links auf den Ast über dem Stein, nimm den Draht an dich.
  • Kehre in die Hütte des Sheriffs zurück.

9. Der Keller
  • Nimm die Luke in Nahansicht, benutze den Lukenschlüssel (Spoiler 8) um das Schloß zu entfernen.
  • Öffne die Klappe, gehe hinunter in den Keller.
  • Der Stoff links kommt ins Inventar, ebenso den darunterliegenden Faden.
  • Verlasse die Hütte, gehe zurück zum Dorfplatz, dann links zum Haus von Dolores.
  • Nimm die Kiste in Nahansicht, setze den Mond (Spoiler 8) ein.
  • Der Honig gehört ins Inventar, berühre den Stab an der Kiste.
  • Setze in das Containerbild, Stoff, Faden und Honig, erhalte den klebrigen Ast.
  • Gehe zurück zum Dorfplatz und dann nach rechts.

10. Vor der Kirche
  • Nimm die Fackel an dich, sprich mit der Wache.
  • Gehe einen Schritt rückwärts.
  • Schaue in den Brunnen, wirf die Fackel hinein.
  • Hole mit dem klebrigen Ast (Spoiler 9) die Taube aus dem Brunnen.
  • Betritt das Haus des Mönches.

11. Die Mönchshütte
  • Schaue am Tisch näher hin, nimm das Messer.
  • Öffne das Kästchen.
  • Löse das Minispiel in dem du in 3 Bildern mittels der Steine links die entsprechend gezeigten Bilder zusammensetzt.
  • Die Flügel kommen ins Inventar, der Brief ins Tagebuch links.
  • Verlasse die Hütte begib dich in den Keller der Sheriffshütte.

12. Ein wenig hin und her
  • Nimm das Buch in nähere Betrachtung, lege Flügel (Spoiler 11) und Taube ( Spoiler 10) in das Containerbild.
  • Blätter die Seite um, der Ersatzschlüssel gehört ins Inventar.
  • Begib dich wieder zum Dorfplatz, schaue links auf die Tür.
  • Öffne mit dem Ersatzschlüssel die Tür.
  • Betritt das Haus.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Schüssel kommt ins Inventar.
  • Nimm noch die Zange vom oberen Balken.
  • Gehe zurück in den Sheriffkeller.
  • Schaue am Fass näher hin, entferne mit der Zange die Nägel, die ins Inventar genommen werden.
  • Öffne den Deckel mit dem Messer (Spoiler 11), die Figur kommt ins Inventar.
  • Begib dich wieder in Jokins Hütte.

13. Die warme Suppe
  • Schaue am Fenster näher hin, setze die Figur (Spoiler 12) ab.
  • Löse das Minispiel in dem du durch Austausch der Figuren, die eine Gemeinsamkeit haben, richtig hinstellst.
  • Tausche - Figur 8 mit Figur 2 - Figur 6 mit Figur 3 - Figur 7 mit Figur 5
  • Nimm den Schrankschlüssel, öffne damit die Tür links.
  • Lege den Brief ins Tagebuch, nimm Kelle und Mutter an dich.
  • Gehe in die Hütte des Mönches, schaue auf den Herdtopf.
  • Lege in das Containerbild Schüssel (Spoiler 12) und Kelle, nimm die warme Suppe.
  • Begib dich rechts vor die Kirche.

14. Das Kirchenschiff
  • Gib der Wache die warme Suppe (Spoiler 13)
  • Gehe vor ins Kirchenschiff und dann rechts in die Kammer.
  • Nimm vom Stuhl den Holzkeil, sprich mit dem Mönch.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Armbrustfragment 1/2 gehört ins Inventar.
  • Nimm rechts an der Skizze den Spiegel an dich.
  • Verlasse die Kammer, schaue am Altar näher hin.
  • Lege die Strickleiter ins Inventar, nimm von der mittleren Tür den Keil an dich.
  • Gehe einen Schritt rückwärts, schaue rechts auf das Holzrad.
  • Lege Holzkeil und Keil ins Containerbild, berühre das Holzrad.
  • Nimm die Tafel in Nahansicht, löse das Minispiel.
  • Du musst alle Regler nach oben schieben.
  • Schiebst du einen Regler, können sich auch andere Regler verschieben.
  • Schiebe nacheinander die Regler - 3 - 1 - 5 - 4 - 6 - 2 - nach oben
  • Nimm vom herabgefallenen Kronleuchter den Haken.
  • Kehre in die Hütte von Jokin zurück.

15. Die Armbrust
  • Absolviere das Wimmelbild, das Stroh kommt ins Inventar..
  • Gehe in die Hütte des Mönches.
  • Schaue rechts auf das Holz, lege im Containerbild Draht (Spoiler8) und Stroh ab, erhalte den Besen.
  • Begib dich in die Hütte vom Sheriff.
  • Benutze im Kamin den Besen, um das Armbrustfragment 2/2 zu bekommen.
  • Gehe nach unten in den Keller.
  • Nimm die Armbrust in nähere Betrachtung.
  • Lege im Containerbild das Öl (Spoiler 8), die Armbrustfragmente (Spoiler 14 und hier) ab.
  • Die Armbrust kommt ins Inventar.
  • Verlasse die Hütte, gehe geradeaus zum Wasserfall.

16. Der Hochstand
  • Nimm den Hochstand in Nahansicht, lege im Containerbild, Strickleiter (Spoiler 14) Haken (Spoiler 14) und Armbrust (Spoiler 15) ab.
  • Kletter nach oben, nimm Fleur de Lies 1/2 und Streitkolben an dich.
  • Begib dich zu Dolores Haus, absolviere dort das Wimmelbild.
  • Die Heckenschere wird ins Inventar gelegt.
  • Gehe einen Schritt rückwärts, benutze die Heckenschere um das Efeu am Stein zu entfernen.
  • Nimm Fleur de Lies 2/2 , begib dich ins Kirchenschiff.

17. Die Spiegel
  • Nimm links die Kanzel in Nahansicht.
  • Setze die beiden Fleur de Lies (Spoiler 16) in die Vertiefungen.
  • Öffne die Klappe, setze den Spiegel (Spoiler 14) zu den anderen.
  • Löse das Minispiel in dem du die Spiegel so drehst, das der Lichtstrahl alle Spiegel trifft.
  • Rote und Grüne Spiegel können nicht gedreht werden.
  • Drehe - den linke oberen Spiegel zum rechten unteren Spiegel - den oberen rechten Spiegel nach links - den rechten oberen Spiegel zum unteren grünen Spiegel - den rechten unteren Spiegel geradeaus - den unteren Spiegel geradeaus - den linken Spiegel zum rechten unteren Spiegel.
  • Nimm die Säule in Nahansicht, benutze den Streitkolben (Spoiler 16)
  • Berühre den Hebel und schaue zum Altar hin.

18. Die Türöffnung
  • Schaue an der Tür näher hin, löse das Minispiel.
  • Du musst die Juwelen und Medaillone so ordnen, das sie zu den Farben der äusseren Ringe passen.
  • Berühre - 3x die mitte - oben - unten - 3x die mitte - rechts - links - 3x die mitte.
  • Gehe hinunter ins Verlies.

Kapitel 3: Das Verlies

19. Das Münzrätsel
  • Berühre den Schädel, nimm das Medaillon an dich.
  • Nimm rechts das Rad, gehe zurück vor die Tore Portoneros.
  • Schaue links an den Treppen näher hin.
  • Setze das Medaillon ein, löse das Minispiel.
  • Du musst in drei Teilen die Münzen so verschieben, das am Ende nur eine Münze überbleibt.
  • Diese Münze muss auf dem markierten Feld landen.
  • 1. Lege - die mittlere Münze nach oben - die rechte Münze nach oben - die obere Münze nach unten - die obere Münze nach unten - die linke obere Münze nach unten - die linke Münze nach rechts
  • 2. Lege - die linke Münze nach rechts - die rechte Münze nach links - beide oberen Münzen nach unten - die rechte Münze nach unten - die untere Münze nach oben
  • 3. Lege - die rechte obere Münze nach oben - die mittlere Endmünze nach oben - nochmal nach oben - die untere Münze nach oben - die linke Münze nach oben - die linke Münze nach oben - die obere Münze nach unten - die obere Münze nach unten
  • Nimm den Dolch und kehre ins Verlies zurück.

20. Wolf und Schafspiel
  • Schaue erneut auf dier Schädel.
  • Verwende den Dolch (Spoiler 19) in der Öffnung am Stein.
  • Entferne den Stein, löse das Minispiel.
  • Du musst die Wölfe und Schafe auf die andere Seite bringen.
  • Es darf aber nicht mehr als ein Wolf bei den Schafen sein, sonst fängst du von vorne an.
  • Im Boot muss mindestens ein Tier sein.
  • Transportiere - 2 Wölfe mit dem Boot - setze einen Wolf ab - fahre zurück, nimm ein Schaf mit - setze das Schaf am anderen Ufer ab - fahre mit dem Wolf zurück - nimm ein Schaf - setze das Schaf am anderen Ufer ab - fahre mit dem Wolf zurück - nimm ein Schaf mit - setze das letzte Schaf am anderen Ufer ab - fahre mit dem Wolf zurück - nimm den Wolf mit - setze beide Wölfe am anderen Ufer ab.
  • Der Schädel gehört ins Inventar.
  • Begib dich in den Keller der Sheriffshütte.

21.Der vierte Schädel
  • Nimm die Schädel in Nahansicht, lege den Schädel (Spoiler 20) dazu.
  • Löse das Minispiel in dem du die roten und weißen Engel untereinander austauscht.
  • Jeder Engel kann über einen angrenzenden Engel springen, jedoch nur vorwärts.
  • Schiebe die Engel ( von links 1 bis 7 rechts ) - 5 - 3 - 2 - 4 - 6 - 7 - 5 - 3 - 1 - 2 - 4 - 6 - 5 - 3 - 4 -
  • Nimm die Silbermünze, kehre ins Verlies zurück.

22. Die Verlieskammer
  • Sprich mit dem Kerkermeister, schiebe die Silbermünze (Spoiler 21) unter der Tür durch.
  • Betritt die Verlieskammer, sprich erneut mit dem Mann.
  • Nimm links den Holzhammer, schaue auf den Tisch.
  • Die Karotte kommt ins Inventar, blicke rechts auf den Schleifstein.
  • Lege den Meissel ins Inventar, begib dich zurück in die Hütte des Mönches.

23. Ein hoher Schuhverbrauch
  • Schaue links ins Regal, schiebe den Tiegel beiseite.
  • Lege im Containerbild Meissel und Holzhammer (beides Spoiler 22) ab.
  • Betätige den Knopf, gehe in der Kirche rechts in die Kammer.
  • Nimm den Truhenschlüssel aus dem Schränkchen.
  • Begib dich zum Wasserfall.
  • Schaue in den Hochstand, öffne mit dem Truhenschlüssel die Truhe.
  • Der Eimer, die Goldmünze gehören ins Inventar.
  • Benutze rechts am Wasserfall den Eimer, erhalte den Eimer Wasser.
  • Gehe zurück in die Hütte des Mönches.
  • Öffne die Ofentür, schütte den Eimer Waser über die Glut.
  • Berühre den Deckel, nimm rechts den Code vom Holzbrett.
  • Begib dich erneut in die Kammer der Kirche.

24. Punkterätsel
  • Nimm rechts die Skizze in Nahansicht und entferne sie.
  • Öffne die Klappe und blicke näher hin.
  • Der Code wird automatisch abgelegt.
  • Löse das Minispiel in dem du: einmal die Farbkugeln so pazierst, wie auf dem Code zu erkennen ist.
  • Zum zweiten musst du gleiche Farbkugeln miteinander verbinden, es müssen alle Felder berührt werden, dürfen sich aber nicht überschneiden.
  • lila = hoch - rechts - runter - rechts
  • hellblau = rechts - 2x runter - 3x links - runter - 2x rechts
  • rot = rechts - runter - rechts - hoch - rechts - runter
  • gelb = runter - 3x rechts - 3x runter - links - hoch - 2x links
  • weiß = 2x rechts
  • grün = 2x links - hoch - 3x links - runter - 2x rechts
  • Nimm die Kupfermünze, gehe zurück und vor den Altar.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Knochenmünze kommt ins Inventar.
  • Begib dich in die Verlieskammer.

25. Der Verliesschlüssel
  • Nimm rechts hinten die Truhe in nähere Betrachtung.
  • Öffne die Truhe, lege Goldmünze (Spoiler 23) Kupfer,- und Knochenmünze (beides Spoiler 24) in die Truhe.
  • Sprich mit dem Mann, merke dir den Code und schaue links auf den Tisch.
  • Berühre die Farben - rot - rot - grün - blau - nimm den Verliesschlüssel.
  • Gehe aus der Verlieskammer, nimm die Gittertür in Nahansicht.
  • Verwende den Verliesschlüssel.
  • Öffne die Tür, nimm die Achse an dich.
  • Verlasse die Kirche, schaue auf das Pferd.
  • Gib ihm die Karotte (Spoiler 22) folge dem Pferd einen Schritt zurück.

26. Bogenschießen
  • Klicke auf den Karren, lege die gezeigten Gegenstände in das Containerbild.
  • Gehe einen Schritt zurück, sprich mit der Wache.
  • Gehe nach links, sprich erneut mit der Wache.
  • Erhalte zwei Pfeile und zwei Pfeilschäfte.
  • Nimm die Zielscheibe in Nahansicht, setze die Pfeilschäfte auf die Pfeilspitzen.
  • Nimm die Pfeile und gehe vor zum Wasserfall.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Bogen kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm die Zielscheibe in Nahansicht.
  • Setze in das Containerbild Pfeile und Bogen ein.
  • Du musst mit acht Schüssen mehr Punkte erzielen als der Wachmann.
  • Schieße den Pfeil ab, wenn das Fadenkreuz im roten Kreisbereich ist.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm das Pferdegeschirr an dich.

27. Der Mooreingang
  • Gehe auf den Dorfplatz, lege dem Pferd das Pferdegeschirr an.
  • Berühre den Karren und folge dem Pferd.
  • Klicke auf den Karren damit die Steine auf den Weg fallen.
  • Gehe vor zum Mooreingang.

28. Die Bootsfahrt
  • Schaue in die Karre, nimm die stumpfe Sichel an dich.
  • Gehe einen weiteren Schritt vor.
  • Der brennende Pfeil rechts gehört ins Inventar.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Ruder kommt ins Inventar.
  • Nimm das Boot in Nahansicht.
  • Berühre den Pinsel, der um das Leck herum den Teer verteilt.
  • Klicke auf die Bretter und befestige sie mit den Nägeln und dem Hammer.
  • Lege das Ruder ins Boot.
  • Benutze die rechts-links-Pfeile um den Hindernissen auszuweichen.

29. Ein weiterer Mönch
  • Sprich mit dem Mönch, schaue unten auf die Gegenstände.
  • Nimm die Schaufel und kehre in die Verlieskammer zurück.
  • Benutze rechts den Schleifstein um die stumpfe Sichel (Spoiler 28) zu schärfen.
  • Erhalte die Sichel und gehe vor zum Moor.
  • Schiebe die Karre beiseite, grabe dann mit der Schaufel ein Loch.
  • Verwende die Sichel um das Paket zu öffnen.
  • Nimm das Herz und kehre in die Kirche zurück.

Kapitel 4: Die Königin der Wölfe

30. Rettung des Sohnes
  • Schaue am Altar links auf die Säule.
  • Setze das Herz (Spoiler 29) in die Vertiefung.
  • Nimm Familienstammbaum und Familiensiegel an dich.
  • Gehe zurück zu Dolores Haus.
  • Gib der Sheriffsfrau den Familienstammbaum, erhalte von ihr den Brief an den Moormönch.
  • Gehe vor zum Moor, lege den Brief in den Eimer, den dir der Mönch schickt.
  • Sprich mit dem Mönch, der Junge ist wieder bei seiner Mutter.
  • Absolviere neben der Hütte des Moormönches das Wimmelbild.
  • Der Smaragd kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Mooreingang.

31. Die Grabkammer
  • Benutze die Sichel (Spoiler 29) um den Efeu an der Statue zu entfernen.
  • Nimm es an dich und klicke mit dem Efeu auf die Statue.
  • Gehe einen Schritt zurück, verwende den Efeu am Pferd.
  • Begib dich wieder einen Schritt vor, kletter nach unten in die Grabkammer.
  • Blicke rechts auf das Buch, setze das Familiensiegel (Spoiler 30) in die Vertiefung.
  • Nimm den Rubin, nimm die mitte des Steinsarges in Nahansicht.
  • Setze Smaragd (Spoiler 30) und Rubin ein, löse das Minispiel.
  • Du musst die Kugel(n) so verschieben, das sie im gleichfarbigen Feld landen.
  • Die Kugel(n) halten erst an, wenn sie auf ein Hindernis stoßen.
  • Blau - runter - links - hoch - rechts - runter
  • Blau - rechts - runter - links --- Grün - rechts - runter - links --- Blau - hoch - rechts - runter - links - runter - rechts hoch
  • Blau - runter - rechts --- Gelb - rechts - runter ---Grün - rechts - hoch --- Blau - links --- Gelb - links - runter - links --- Blau - hoch --- Gelb - rechts --- Grün - links - runter --- blau rechts - runter --- gelb links --- Blau - links - runter
  • Grün - runter - rechts --- Gelb - runter --- Blau - rechts - runter --- Grün - links - hoch --- Gelb - rechts --- Grün - runter --- Gelb - links --- Rot - rechts - runter - links --- Gelb - hoch --- Blau links --- Rot - rechts - runter - links --- Grün - hoch
  • Schaue in den Steinsarg, schiebe die Erde beiseite.
  • Nimm das Notenblatt 1/3, kehre zum Verlies zurück.

32. Der Seezugang
  • Gehe durch die Gittertür, nimm den Pavillion in Nahansicht.
  • Die Wurzel gehört ins Inventar, versuche unter dem Gesicht hindurchzugehen.
  • Kehre zum Boot zurück.
  • Schaue links auf die Spitzhacke, lege im Containerbild brennenden Pfeil (Spoiler 28) und Wurzel ein.
  • Nimm die Spitzhacke, kehre in die Passage hinter dem Verlies zurück.
  • Die Steine links kommen in nähere Betrachtung.
  • Benutze die Spitzhacke, nimm vier Steine in Besitz.
  • Die Steine am Boden vor dem Gesicht gehören in Nahansicht.
  • Lege die vier Steine auf die Steine, gehe vor zum See.

33. Der Brückenübergang
  • Hebe links die Baummünze auf, gehe zurück zum Moormönch.
  • Schaue auf die Truhe, setze die Baummünze ein.
  • Nimm den Talisman an dich, kehre zum See zurück.
  • Benutze den Talisman, geh links vor zur verlassenen Kapelle.
  • Nimm die Glocke an dich, schaue am offenen Erdhügel näher hin.
  • Schiebe die Zeige beiseite, der Panzerhandschuh gehört ins Inventar.
  • Öffne die Kapellentür, nimm rechts oben das Seil an dich.
  • Gehe zurück zum See, schaue an der zerstörten Brücke näher hin.
  • Benutze das Seil um das Brett zu bekommen.
  • Lege das Brett über die Brücke, gehe über das Brett zum Dämonenbaum.

34. Notenblatt und Säure
  • Schiebe ganz links die Früchte beiseite, nimm die Nadel.
  • Kehre in die Verlieskammer zurück.
  • Richte deinen Blick auf das Gestell links neben der Truhe.
  • Verwende die Nadel um das Schloß zu entfernen.
  • Entferne die Sperre, nimm die Axt in Besitz.
  • Begib dich erneut zum Moormönch.
  • Schaue auf das Fass, verschiebe die Gegenstände.
  • Benutze die Axt, nimm das Notenblatt 2/3.
  • Geh einen Schritt zurück, nimm die Gegenstände auf der Treppe in Nahansicht.
  • Benutze den Panzerhandschuh (Spoiler 33) um die Tiere zu beseitigen.
  • Schiebe die Säcke beiseite, die Säure gehört ins Inventar.
  • Kehre in die Verliespassage zurück.

35. Die Begegnung
  • Nimm den Pavillion in Nahansicht.
  • Verwende die Säure (Spoiler 34) auf dem Steinplatte, löse das Minispiel.
  • Lege die Puzzleteile so hin, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Achte auf die Ränder und die bereits gelegten Teile des Bildes.
  • Du kannst die Puzzleteile drehen.
  • Nimm die Sonne, betritt links die verlassene Kapelle.
  • Schaue auf die rechte Wand.
  • Berühre den rechten Knopf, bis die Sonne erscheint.
  • Lege die Sonne in die Vertiefung, berühre den linken Knopf.
  • Löse das dreiteilige Minispiel, in dem du Paare findest.
  • Sprich mit der Frau.

36. Das Wasser
  • Absolviere das Wimmelbild, der Topf kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück zum See, fülle den Topf mit frischem Wasser.
  • Gehe wieder in die Kapelle, gib der Frau das frische Wasser.
  • Rede mit ihr, nimm von ihr das Notenblatt 3/3.
  • Gehe zurück zum See, dann rechts zum Dämonenbaum.

37. Orgelspiel
  • Nimm die Orgel in Nahansicht, lege die Notenblätter (Spoiler 31, 34 , 36) ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Sequenzen auf den Orgeltasten wiederholst.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre :
  • Berühre nacheinander die weißen Tasten - oben 1te - unten 2te --- oben 1te - unten 2te - oben 5te --- oben 1te - unten 2te - oben 5te - oben 1te --- oben 1te - unten 2te - oben 5te - oben 1te - unten 2te --- oben 1te - unten 2te - oben 5te - oben 1te - unten 2te - unten 1te
  • Gehe durch das Tor in den Untergrund.
  • Rede mit dem Mann, nimm links von den Treppenstufen den Glockenstrang.
  • Gehe zurück zur Kapelle.
  • Hänge rechts die Glocke (Spoiler 33) auf, ebenso den Glockenstrang.
  • Berühre den Glockenstrang, nimm links die Säge an dich.
  • Schneide mit der Säge den Ast mit dem Bienenstock ab.
  • Nimm den Bienenstock und kehre in den Untergrund zurück.

38. Der Sieg
  • Wirf den Bienenstock (Spoiler 37) auf den Mann, nimm das Schwert an dich.
  • Nimm das Skelett in der Nische in Nahansicht.
  • Nimm die Kachel, schaue an der Tafel näher hin.
  • Setze die Kachel ein, löse das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln so drehen, das die Kerben an den Seitenrändern übereinstimmen.
  • Drehst du eine Kachel, können sich andere Kacheln drehen.
  • So sähe eine Lösungsmöglichkeit aus :
  • Betätige den Hebel, stelle den Topf (Spoiler 36) unter die sich senkende Tür.
  • Betritt die Kammer sprich mit dem Mann.
  • Besiege ihn, in dem du auf das Schutzschild drückst, wenn das Fadenkreuz innerhalb des Schildes ist.
  • Schaue dir das Ende des Spieles in Ruhe an.