Autor: Hanni R.
Datum: 21.03.2014


Web of Deceit: Tödlicher Sand

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Web of Deceit: Tödlicher Sand
  • Auszug aus der Nachlese: Mit unserem Flugzeug steuern wir durch einen plötzlich aufkommenden Sandsturm und stürzen dabei ab. Es ist pures Glück, dass wir das Unglück überlebt haben. Zufälligerweise befindet sich unsere Absturzstelle in der Nähe des Anwesens unseres Onkels Sam. Er hat uns zu sich gebeten, da er Hilfe benötigt. Wir rappeln uns also auf, und machen uns umgehend auf den Weg zu seinem Haus. Als wir dort ankommen und nach ihm rufen, antwortet uns niemand...... Hier geht es weiter

    Information zum Spiel: 
  • Dieses Spiel ist als Sammleredition und als Normalversion erhältlich.
    Möchtest du die Sammleredition spielen, bekommst du ein Bonusspiel welches ca 90 Min dauert und noch einige Extras, du kannst darauf zugreifen sobald du das Hauptspiel erfolgreich beendet hast.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir als erstes ein Profil du kannst unter der Option Profil wechseln jederzeit ein neues erstellen.
  • Stelle unter Optionen den Bildschirm und die Lautstärke deinen Bedürfnissen ein.
  • Klicke auf Spielen und entscheide dich für einen Schwierigkeitsmodus zwischen Leicht und Schwierig.
    Der Modus Leicht beinhaltet sehr viel Hilfe, während der Modus Mittel für Fortgeschrittene und der Modus Schwierig für Könner ist.
  • Im Spiel:
  • Die Einführung hilft dir, das Spiel etwas kennen zu lernen.
  • Das Tagebuch, das Menü und die Karte befinden sich links unten.
    Im Tagebuch werden Gespräche, Briefe und Informationen festgehalten, es ist jederzeit abrufbar.
    Die Karte zeigt dir an wohin du musst und was du bereits getan hast.
  • Der Ziel und der Tipp wurden rechts unten manifestiert.
    Du erfährst was du tun musst, der Tipp zeigt dir, was du als nächstes tun musst.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • In Wimmelbildern wird nach Liste gesucht, du musst einige Interaktionen starten um verschiedene Objekte zu finden.
  • Minispiele und Rätsel können übersprungen oder neu begonnen werden.

Inventarliste
  • Abzeichen – 5/6
  • Achse – 19/21
  • Ahle – 17/17
  • Analysegerät  - 2/5
  • Angel – 19/19
  • Ausweis – 5/5
  • Ausweis der Arzthelferin – 27/28
  • Ball – 27/27
  • Batterie – 33/33
  • Batterie (1/3) – 26/30
  • Batterie (2/3) – 27/30
  • Batterie (3/3) – 29/30
  • Beutel mit Stecker – 11/11
  • Blutprobe – 25/28
  • Blutprobe, echt – 29/29
  • Bildschirm – 14/14
  • Bogen – 6/7
  • Bretter – 7/10
  • Briefbeschwerer – 15/15
  • Buntglas – 34/34
  • Buntglasfragment – 34/34
  • Büroklammer (1/2) – 25/28
  • Büroklammer (2/2) – 27/28
  • Chamäleonfigur – 32/33
  • Cola – 12/13
  • Dartpfeil (1/3) – 31/32
  • Dartpfeil (2/3) – 31/32
  • Dartpfeil (3/3) – 32/32
  • Deckelschelle – 17/20
  • Dosenöffner – 15/15
  • Eimer – 15/15
  • Enterhaken – 22/23
  • Fernbedienung – 30/30
  • Feuerlöscher – 1/1
  • Feuerzeug – 15/15
  • Feuerwerkskörper – 32/32
  • Flasche Wasser – 18/19
  • Fleisch – 30/30
  • Fleisch, gefroren – 30/30
  • Flügel – 5/5
  • Flügelgriff – 5/5
  • Gabel – 24/24
  • Gegenmittel – 29/29
  • Geldschein (1/2) – 11/12
  • Geldschein (2/2) – 11/12
  • Glas für Gift – 20/21
  • Glas mit Gift – 21/28
  • Glasauge (1/2) – 6/12
  • Glasauge (2/2) – 11/12
  • Glasabdeckung – 34/34
  • Glasschneider – 3/4
  • Glühbirne – 23/24
  • Griff – 15/15
  • Haken – 14/14
  • Hammer – 7/7/10
  • Handfeger – 32/34
  • Hebel – 2/4
  • Hebel – 14/14
  • Hemd – 16/20
  • Herdknopf – 29/30
  • Hering – 22/22
  • Hosenbein – 19/20
  • Kaffeemühlenklinge – 22/25
  • Kanalschlüssel – 13/13
  • Klingel – 12/13
  • Kleiderschrankschlüssel – 32/35
  • Klemmschelle – 17/20
  • Klettergriff (1/3) – 22/23
  • Klettergriff (2/3) – 22/23
  • Klettergriff (3/3) – 23/23
  • Kistenschlüssel – 32/33
  • Knopf – 16/18
  • Kofferschlüssel – 1/1
  • Köder – 19/19
  • Kohlen – 15/15
  • Kohlenschaufel – 15/15
  • Kompass – 20/21
  • Krug – 31/32
  • Kugellager (1/2) – 2/3
  • Kugellager (2/2) – 2/3
  • Kupfersulfat – 32/33
  • Ladegerät – 33/33
  • Leiter – 10/10
  • Lenkrad – 8/12
  • Leuchtstab – 13/13
  • Lösungsmittel – 26/26
  • Lötkolben – 2/2
  • Magentschlüssel – 17/17
  • Matroschka – 26/27
  • Meißel – 15/15
  • Mondpulver – 26/28
  • Mondstein – 26/26
  • Morphium – 15/15
  • Motor – 3/4
  • Nadel – 20/20
  • Nägel – 9/10
  • Olivenöl – 25/25
  • Papageienemblem – 2/5
  • Peroxid – 8/8
  • Pfanne – 14/14
  • Pfanne – 24/25
  • Presslufthammer – 14/14
  • Presslufthammerkurbel – 14/14
  • Pumpe – 5/11
  • Rad (1/2) – 17/21
  • Rad (2/2) – 21/21
  • Rädchen – 15/15
  • Räucherstäbchen – 5/13
  • Rezept für ein Gegenmittel – 24/28
  • Rezepthälfte – 13/13
  • Samīs Haustorschlüssel – 1/2
  • Säge – 18/19
  • Säure – 8/9
  • Schaufel – 7/7
  • Schaufel – 33/34
  • Schere – 22/23
  • Schlossteil – 15/15
  • Schmiergelpapier – 19/19
  • Schraubrad – 29/34
  • Schraubenzieher – 2/3
  • Schuppenschlüssel – 22/22
  • Schwein – 28/28/32
  • Segel – 20/21
  • Seil – 1/1
  • Seil – 16/21
  • Sepiatinte – 32/36
  • Sicherungseinsatz – 14/14
  • Sirup – 22/28
  • Spiegel – 4/4
  • Spiegel, bunt – 36/
  • Spinnengift – 5/8
  • Spiralrohr – 35/35
  • Sprühbehälter – 35/36
  • Sprühkopf – 34/36
  • Surfbrett – 17/17
  • Schwanzflosse – 16/21
  • Tee, heiß – 2/2
  • Thermoskanne mit Milch – 27/28
  • Thermoskanne, leer – 26/27
  • Trüffel – 28/28
  • Türschlüssel – 5/5
  • Videoband – 2/2
  • Vorhang – 2/4
  • Wagenheber – 4/8
  • Wagenschlüssel – 12/12
  • Walfontäne – 18/18
  • Wurfstern – 27/31
  • Zahnrad – 4/4
  • Zylinder – 22/23

1. Unfallstelle - Finde einen Weg zu Samīs Hof
  • Bringe die offene Schatulle in die Nahansicht.
    Nimm den Kofferschlüssel und das Bild auf.
    Untersuche den Koffer, stecke den passenden Schlüssel hinein.
    Finde Samīs Haustorschlüssel.
  • öffne die Flugzeugklappe, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Feuerlöscher.
  • Lösche das Feuer, untersuche den Pilotenplatz.
    Nimm das Seil auf, verlasse die Nahansicht.
    Hänge das Seil an den Mast, befestige es am Rotor.
  • Bringe erneut den Pilotensitz in die Nahansicht.
    Drücke den Hebel hinunter.
  • Geh über die Brücke zu Samīs Hof.

2. Samīs Haus - Stelle das Standbild ein - Finde die Kombination für den Safe
  • Am Fass liegt ein Kugellager (1/2), unter der Zeitung ein Hebel.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Stecke Samīs Haustürschlüssel (Spoiler 1) in die Haustür.
  • Geh in Samīs Haus.
  • Untersuche den Arbeitstisch.
    Nimm das Videoband auf.
  • Bringe die Fernseher in die Nahansicht.
    Setze das Videoband ein.
    Deine Aufgabe ist es, das Standbild wieder herzustellen.
    Dazu musst du die Pfeilknöpfe benutzen.
    Achte darauf, das der Klick auf einen Knopf sich auch auf andere Bildabschnitte auswirkt.
    Bei nachfolgender Lösung ist immer der linke Pfeilknopf zu drücken.
    (Möchtest du die Lösung sehen, markiere den weißen Balken)
  • 2x5 - 1x4 - 3x3 - 1x2 - 2x3 - 2x6 - 2x1 - 2x5
  • img
  • Nimm das Papageienemblem und den Lötkolben auf.
  • Untersuche den Tisch.
    Nimm das Kugellager (2/2) und den heißen Tee vom Tisch und den Vorhang vom Boden auf.
  • Stelle den heißen Tee auf den Arbeitsplatz am Fenster.
    Merke dir die Symbole.
  • Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Entferne die Bücher.
    Stelle die Symbole richtig ein.
    Finde ein Analysegerät und einen Schraubenzieher.
  • Wende den Lötkolben an der Tür an.
  • Geh hinaus auf Samīs Hof.

3. Samīs Hof - öffne das Tor zum Bahnhof
  • Steige über die Leiter hinauf zum Ventilator.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 2) um die Abdeckung zu entfernen.
    Nimm den Motor auf.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze die beiden Kugellager (Spoiler 2) ein.
    Klicke auf den Hebel um ihn zu öffnen.
  • Geh vorwärts zum Bahnhof.
  • öffne die Tür, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Glasschneider.
  • Kehre zurück in Samīs Haus.

4. Bahnhof - Erschrecke die Echse - Aktiviere die Draisine
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
    Schneide mit dem Glasschneider (Spoiler 3) ein Stück Spiegel heraus.
  • Begib dich wieder zum Bahnhof.
  • Halte der Kragenechse den Spiegel hin.
    Untersuche den roten Wagenheber, befestige den Hebel (Spoiler 2) daran.
    Nimm den Wagenheber auf.
  • Benutze den Vorhang (Spoiler 2) um das Rad an der Draisine zu säubern.
    Merke dir die Bezeichnung B-2.
  • Untersuche den Tisch, nimm das Teil auf dem die Bezeichnung B-2 hängt auf.
    Stecke das Zahnrad und den Motor in die Draisine.
  • Im Minispiel musst du die Zahnräder richtig platzieren.
    Du hast nur eine begrenzte Anzahl der Zahnräder vorrätig.
    Klicke ein Zahnrad an und ziehe es an den richtigen Platz.
  • img

5. Rezeption - Finde Zugang zu Samīs Hotelzimmer
  • Bringe den verletzten Mann in die Nahansicht.
    Wende das Analysegerät (Spoiler 2) an der Hand an.
    Nimm das Spinnengift auf.
    An seinem Revers hängt ein Abzeichen und ein Ausweis.
  • Versuche vorwärts zu gehen.
  • Klicke in den Sand, nimm den Flügel auf.
  • Geh in die Hotelrezeption.
  • Bringe den Tresen in die Nahansicht.
    Nimm das Räucherstäbchen und die Pumpe auf.
    Stecke den Ausweis in den Schlitz.
    Hole den Türschlüssel aus der Vitrine.
  • Untersuche die Tür hinter dem Tresen.
    Setze das Papageienemblem (Spoiler 2) ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Flügelgriff.
  • Bringe Samīs Hotelzimmertür in die Nahansicht.
    Setze den Flügelgriff und den Flügel ein.
    Stecke den Türschlüssel ein.
  • Geh ins Hotelzimmer.

6. Hotelzimmer - Finde den Bogen
  • Bringe die Wand in die Nahansicht.
    Setze das Abzeichen (Spoiler 5) ein.
    Drückst du auf Start, siehst du einen Strahl.
    Leite diesen Strahl, durch drehen der Pfeile, vom gelben Licht zum roten Licht.
  • img
  • öffne das Fach.
    Nimm das Glasauge auf.
  • Am Bett liegt ein Koffer, nimm den Bogen auf.
  • Kehre zurück zur Strasse.

7. Strasse - Hotelzimmer - Finde eine Schaufel - Trage den Sand ab
  • Gib der Statue den Bogen (Spoiler 6).
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Hammer.
  • Kehre zurück in Samīs Hotelzimmer.
    Wende den Hammer an den Bodendielen an.
    Nimm Bretter und Schaufel auf.
  • Kehre zurück auf die Strasse.
    Trage den Sand ab.
  • Geh einmal vorwärts.

8. Kreuzung - Hotelzimmer - Finde Peroxid - Braue die Säure zusammen
  • Klicke auf die linke Tür, nimm das Peroxid auf.
    Hebe die Schiene mit dem Wagenheber (Spoiler 4) an.
    Hole das Lenkrad hervor.
  • Begib dich in Samīs Zimmer.
  • Bringe den Arbeitstisch in die Nahansicht.
    Leere das Spinnengift (Spoiler 5) und das Peroxid in die Karaffe.
    Nimm die Säure auf.
  • Kehre zurück zur Kreuzung.

9. Kreuzung - Deaktiviere den Strom am Wagon
  • Wende die Säure (Spoiler 8) an der Kette am Wagon an.
    Um das Minispiel zu gewinnen musst du die roten Lichter nach links und die blauen Lichter nach rechts befördern.
    An jedem Licht befinden sich zwei Richtungspfeile.
    Das Bild zeigt dir die Lösung.
  • img
  • Du hast den Strom deaktiviert, steig in den Wagon.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme Nägel.
  • Kehre zurück in die Rezeption.

10. Rezeption - Kreuzung - Repariere die Leiter - überwinde den Wagon
  • Bringe die Leiter in die Nahansicht.
    Stecke die Bretter (Spoiler 7) an.
    Befestige sie mit den Nägel (Spoiler 9) und diese mit dem Hammer (Spoiler 7).
    Nimm die Leiter auf.
  • Kehre zurück zur Kreuzung.
    Stelle die Leiter an den Wagon.
  • Klettere hinüber in die Sackgasse.

11. Sackgasse - Strasse - Finde die Stecker und den zweiten Geldschein
  • Untersuche den Wagen, nimm das Glasauge (2/2) auf.
    Repariere den Reifen mit der Pumpe (Spoiler 5).
  • Klicke auf den Ladentisch.
    Nimm den Beutel mit Stecker und den Geldschein (1/2) auf.
  • Kehre zurück zur Strasse.
  • Bringe den Tisch, neben dem Eingang, in die Nahansicht.
    Lege den Beutel mit Steckern ab.
    Gewinne das Minispiel indem du die Stecker so platzierst das jede Reihe und Spalte die Zahl 34 ergibt.
  • img
  • Nimm den Geldschein (2/2) auf.
  • Geh in die Rezeption.

12. Rezeption - Sackgasse - Füttere den Automaten - Repariere den Wagen
  • Bringe den Automaten in die Nahansicht.
    Stecke die beiden Geldscheine (Spoiler 11) in den Schlitz.
    Nimm das Cola auf.
  • Geh einmal zurück.
    Untersuche den Vogel am linken Geländer.
    Setze ihm die Glasaugen (Spoiler 6/11) ein.
    Nimm den Wagenschlüssel auf.
  • Begib dich in die Sackgasse.
    Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Platziere das Lenkrad (Spoiler 8).
    Stecke den Wagenschlüssel in den Starter.
  • Untersuche den Gullydeckel.
    Nimm die Klingel auf.
  • Kehre zurück in die Rezeption.

13. Rezeption - Sackgasse - Finde den Kanalschlüssel - öffne den Kanal
  • Hinter der Rezeption befindet sich der Feuerlöschkasten.
    Befestige die Klingel (Spoiler 12) daran.
    Löse mit dem Räucherstäbchen (Spoiler 5) den Alarm aus.
    Nimm den Kanalschlüssel auf.
  • Kehre zurück in die Sackgasse.
  • Stecke den Schlüssel in den Kanaldeckel.
    Gewinne nachfolgendes Minispiel indem du die Käfer korrekt platzierst.
    Beginne mit den leuchtenden Käfern.
    Um eine Scheibe zu drehen, klicke sie an und drehe sie.
    Achte darauf, das sich das Drehen einer Scheibe auf eine andere auswirkt.
  • Ist der Kanal offen, nimmst du die Rezepthälfte auf.
  • Bringe den linken Laden in die Nahansicht.
    Leere das Cola (Spoiler 12) in das Reagenzglas.
    Nimm den Leuchtstab auf.
  • Wirf ihn in den Kanal und steig hinunter.

14. Katakomben - Mine - Finde einen Weg die Gleise zu reparieren
  • Betätige den roten Knopf um den Tunnel  zu erleuchten.
  • Untersuche die Umgebung, finde die Presslufthammerkurbel.
  • Geh einmal vorwärts in die Mine.
  • Befestige die Kurbel am Presslufthammer.
    Nimm die Pfanne.
  • Kehre zurück in die Katakomben.
    Stelle die Pfanne zum Wasserauslauf.
    Bringe die Mechnik in die Nahansicht.
    Nimm den Sicherungseinsatz und den Hebel auf.
  • Geh in die Mine.
  • Setze den Sicherungseinsatz in die Mechanik der Sirene ein.
    Lege den Hebel um.
  • öffne das Mauerwerk mit dem Presslufthammer.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Haken.
  • Verbinde damit die Kette.
    Untersuche die Lore.
    Befestige den Hebel und betätige ihn.
  • Bringe das Fach in die Nahansicht.
    Nimm den Bildschirm auf.
  • Kehre zurück in die Katakomben.
    Bringe die Mechanik  zwischen den beiden Stützen in die Nahansicht.
    Setze den Bildschirm ein.
  • Nachfolgendes Minispiel löst du wie folgt:
    Führe das Zahnrad von links nach rechts.
    Berühre dabei keines der grünen Zahnräder.
    Die blauen Zahnräder bewegen sich.
    Die richtige Lösung lautet: (Wenn du die Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken)
  • 1xb - 3xd - 1xb - 1xc - 1xd - 1xb - 2xc - 3xb - 2xd - 1xb - 1xc - 1xd - 2xb
  • img
  • Die Gleise werden zusammen geschoben, geh nach links.

15. Bahnhof - Repariere die Lok - Rette deinen Onkel
  • Am blauen Fass liegt ein Schlossteil.
    Setze es an der Bürotür ein.
  • Begib dich in den Raum.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Griff.
    Weiters findest du einen Eimer.
  • Verlasse das Büro.
    Befestige den Griff an dem Rollladen.
    Entnimm den Verbandskastenschlüssel und den Briefbeschwerer.
  • öffne den Verbandskasten im Büro.
    Finde Morphium welches du deinem Onkel gibst.
  • Untersuche die Leiche.
    Nimm das Taschentuch auf.
    Geh in die Lokomotive.
    Finde eine Kohlenschaufel und einen Meißel.
  • Begib dich ins Büro.
  • öffne die Schatulle mit dem Meißel und dem Briefbeschwerer.
    Nimm ein Rädchen und einen Dosenöffner auf.
  • Stelle den Eimer vor den Kohlewagon, nutze die Kohlenschaufel um ihn zu füllen.
    Wirf die Kohlen in der Lokomotive in den Ofen.
  • Nutze den Dosenöffner um das blaue Fass zu öffnen.
    Tauche den Eimer ins Kerosin.
    Hole das Feuerzeug mit dem Taschentuch aus dem öl.
    Befestige das Rädchen.
    Leere das Kerosin über die Kohlen in der Lok.
    Entzünde die Mischung mit dem Feuerzeug.
  • Bringe die Lok in Fahrt indem du den Dampf richtig regulierst.
    Achte dabei auf die Angaben in den Fenstern.
    öffne und schliesse die Ventile in der richtigen Reihenfolge.
  • (Um die richtige Lösung zu sehen, markiere den weißen Balken)
  • öffne alle Ventile.
    Betätige die Dampfräder: 10 - 40 -25
  • img

16. Sinkender Sand - Finde den Griff für den Wagon
  • Untersuche die Umgebung, nimm die Schwanzflosse und den Knopf auf.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe die Lore in die Nahansicht.
    Nimm das Seil auf.
    Am Boden liegt ein Griff.
    Am grünen Krug ein Hemd.
  • Kehre zurück zum sinkenden Sand.
  • Bringe die Tür des Wagons in die Nahansicht.
    Befestige den Griff.
  • Geh in den Wagon.

17. Sinkender Sand - Repariere die kaputte Brücke
  • Untersuche den Wagon, finde eine Klemmschelle, eine Deckelschelle, ein Rad (1/2) und eine Ahle.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe den offenen Baumstumpf in die Nahansicht.
    Wende die Ahle am Magentschlüssel an.
    Setze ihn im Wagon im Surfbrett ein.
  • Verlasse den Wagon geh zur Werft.
  • Lege das Surfbrett über die kaputte Brücke.
  • Geh ins Haus des Fischers.

18. Haus des Fischers - Die richtige Farbmischung
  • Nimm die Walfontäne auf.
    Spiele ein Wimmelbild am Regal, bekomme eine Säge.
  • Am Regal befindet sich ein Farbspiel, bringe es in die Nahansicht.
    Setze den Knopf (Spoiler 16) ein.
    Gewinne das Spiel indem du alle Farben passend mischt.
    Um eine Farbe durch das Farbspiel  zu lassen musst du auf den passenden Farbbalken klicken.
    Anschliessend klickst du auf den Start-Knopf.
    (Um des Rätsels Lösung sehen zu können, markiere die weißen Balken.
    Für Orange drückst du:
    1 - 4 - 8 - 11 - 12 - 17 - 19 - 3 - 7 - 13 - 20
    Für Violett drückst du:
    2 - 5 - 9 - 10 - 14 - 16 - 1 - 4 - 8 - 11 - 12 - 21
    Für Grün drückst du:
    2 - 5 - 9 - 10 - 14 - 16 - 22 - 3 - 6 - 15 - 18
  • img
  • Bekomme eine Flasche Wasser.
  • Geh einmal zurück.

19. Fischerhütte - Sinkender Sand - Bestücke die Angel - Finde das Schmiergelpapier
  • Bringe die grüne Flasche in die Nahansicht.
    Fülle sie mit dem Wasser (Spoiler 18) auf.
    Nimm den Köder.
  • Kehre zurück in die Fischerhütte.
  • Befestige den Köder an der Angel.
  • Begib dich zurück zum sinkenden Sand.
  • Bringe das Sandloch in die Nahansicht.
    Hole mit der Angel das Hosenbein und das Schmiergelpapier heraus.
  • Geh in die Lokomotive.
  • Bringe die linke Vorhangstange in die Nahansicht.
    Schneide sie mit der Säge durch, bekomme eine Achse.
  • Untersuche das offene Fach.
    Wende das Schmiergelpapier darauf an.
    Merke dir den Code 9528
  • Steig aus dem Wagen.

20. Sinkender Sand - Fischerhütte - Finde den Kompass - Nähe das Segel
  • Bringe den Wal in die Nahansicht.
    Befestige die Fontäne (Spoiler 18).
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Kompass.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Untersuche die Truhe.
    Stelle den Code 9528 ein.
    Nimm den Glasdeckel und die Nadel.
  • Kehre zurück in die Fischerhütte.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Setze den Glasdeckel auf das Glas.
    Befestige den Glasdeckel mit der Deckelschelle (Spoiler 17).
    Nimm das Glas für Gift auf.
  • Untersuche die Nähmaschine.
    Befestige die Nadel (Spoiler 20) und die Klemmschelle (Spoiler 17).
    Lege das Hosenbein (Spoiler 19) und das Hemd (Spoiler 16) auf der Nähmaschine ab.
    Baue die Einzelteile zusammen.
    Vernähe sie indem du immer auf das Ende eines Stückes klickst.
  • Du hast ein Segel genäht.
  • Geh einmal zurück.

21. Wert - Repariere das Boot
  • Bringe den Skorpion in die Nahansicht.
    Halte ihm das Glas für Gift (Spoiler 20) hin, nimm das Glas mit Gift auf.
  • Nimm das Rad (2/2) auf.
  • Klicke auf das Boot.
    Setze die Achse (Spoiler 19), die Räder (Spoiler 17), den Kompass (Spoiler 20), das Seil (Spoiler 16), das Segel (Spoiler 20) und die Schwanzflosse ein.
  • Nimm Fahrt auf indem du auf das Boot klickst.

22. Zirkus - Brauereihof 
  • Untersuche die Umgebung, finde den Klettergriff (1/3), den Zylinder, eine Kaffeemühlenklinge und einen Hering.
    Dort, wo der Hering und die Klinge lagen, verwendest du das Analysegerät (Spoiler 5), nimm Sirup auf.
  • Geh nach links.
  • Nimm den Enterhaken vom Baum.
    Klettere über die Leiter zur Katze, gib ihr den Hering, nimm den Schuppenschlüssel auf.
    Die linke Bronzestatue hält eine Schere in der Hand.
  • öffne den Schuppen, spiele ein Wimmelbild, bekomme den Klettergriff (2/3).
  • Kehre zurück zum Zirkus.

23. Zirkus - Hotelzimmer - überwinde die Mauer - öffne den Koffer
  • Bringe den Tresen in die Nahansicht.
    Schneide den Klettergriff (3/3) mit der Schere aus dem Seil.
  • Kehre zurück zur Brauerei.
    Stecke die Klettergriffe (22) in die Wand.
    Wirf den Enterhaken (Spoiler 22) darüber.
  • Klettere über die Wand in die Sackgasse und begib dich in Samīs Hotelzimmer.
  • Untersuche den Koffer, setze den Zylinder (Spoiler 22) ein.
    Im nachfolgenden Minispiel musst du immer zwei gleiche Symbole vom Bildschirm entfernen, sie müssen sich in der gleichen Spalte oder Zeile befinden.
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  • Du findest eine Glühbirne.
  • Kehre zurück zur Kreuzung.

24. Kreuzung - öffne die Tür ins Labor
  • Tausche die Glühbirne (Spoiler 23) aus.
  • Geh ins Labor.
  • Sprich mit der Arzthelferin, nimm das Rezept für ein Gegenmittel auf.
    Spiele ein Wimmelbild im Arzneischrank, bekomme eine Pfanne.
  • Durchsuche das Register am Tisch, finde eine Gabel.
  • Kehre zurück in die Rezeption.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Gabel ein.
  • Geh in die Küche.

25. Küche - Kreuzung - Finde Olivenöl - Repariere das Schanier
  • öffne den Schrank, nimm das Olivenöl auf.
    Auf der Arbeitsplatte befindet sich eine Nachricht, nimm davon die Büroklammer (1/2) auf.
  • Befestige die Kaffeemühlenklinge (Spoiler 22) in der Kaffeemühle.
    Stelle die Pfanne (Spoiler 24) auf den Herd.
  • Kehre zurück zum Zirkus, sprich mit deinem Onkel, nimm die Blutprobe auf.
  • Begib dich zur Kreuzung.
    Wende das Olivenöl am Schanier an.
  • Geh in die Flohmarkhalle.

26. Küche - Flohmarkthalle - öffne die Lade - Finde die Matroschka
  • Nimm die Batterie (1/3) auf.
    Klicke auf die Gitarre.
    Entferne das Geld, finde einen Mondstein.
  • An der Vitrine befindet sich ein Lösungsmittel.
  • Kehre zurück in die Küche.
  • Bringe die Kaffeemühle in die Nahansicht.
    Lege den Mondstein hinein.
    Im nachfolgenden Minispiel musst du den Mondstein zermahlen.
    Lege alle Klingen am Spielfeld ab, beginne von der kleinsten zur grössten.
    Lege dann einen Weg von Klinge zu Klinge um den Mondstein zu zermahlen.
    Betätige den Startknopf.
    Du bekommst Mondpulver.
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  • Bringe die Lade in die Nahansicht.
    Wende das Lösungsmittel darauf an, klicke auf den Knopf.
    Nimm die Matroschka und die leere Thermoskanne auf.
  • Kehre zurück in die Flohmarkthalle.

27. Kühlkammer - Finde die Zugangskarte der Arzthelferin
  • Bringe die Vitrine in die Nahansicht.
    Setze die Matroschka (Spoiler 26) ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Ball.
  • Kehre zurück in die Küche.
  • Schlage den Ball auf den Knochen.
    Geh in die Kühlkammer.
  • Untersuche die Frau.
    Nimm die Büroklammer (2/2) und den Ausweis der Arzthelferin auf.
    Weiters findest du einen Wurfstern, in der Taschenlampe befindet sich die Batterie (2/3).
    Fülle die leere Thermoskanne (Spoiler 26) mit Milch.
  • Geh in die Flohmarkthalle.

28. Labor - Enttarne die Lügnerin - öffne die Tür ins ärztliche Labor
  • öffne das Halsband des Schweines mit den Büroklammern (Spoiler 26/27).
  • Begib dich zum Zirkus.
  • Untersuche die Erde beim Baum.
    Lass das Schwein nach Trüffel suchen.
  • Geh zur Kreuzung und hinein ins Labor.
    Bringe die Arzttasche in die Nahansicht.
    Stelle als erstes das Rezept für ein Gegenmittel (Spoiler 24), dann die Blutprobe (Spoiler 25), das Glas mit Gift (Spoiler 21), das Mondpulver (Spoiler 26), den Sirup (Spoiler 22), die Milch (Spoiler 27) und den Trüffel in die Tasche.
  • Untersuche die Tür, stecke den Ausweis der Arzthelferin hinein.
  • Begib dich ins ärztliche Labor.

29. Zirkus - ärztliches Labor - Bekomme das Gegenmittel - Heile deinen Onkel
  • Sprich mit der ärztin.
    Untersuche den Raum, nimm das Schraubrad vom Mikroskop, den Herdknopf vom Tisch, untersuche das Gerät am Servierwagen.
  • Kehre zurück zum Zirkus.
    Sprich mit deinem Onkel, nimm die echte Blutprobe auf.
  • Zeig der ärztin die Blutprobe.
    Kehre mit dem Gegenmittel zurück zum Onkel.
  • Gib ihm das Gegenmittel, bekomme die Batterie (3/3).
  • Geh in die Küche.

30. Kühlkammer - Zirkus - Aktiviere die Fernbedienung - überliste den Löwen
  • Bringe die Fernbedienung in die Nahansicht.
    Lege die drei Batterien (Spoiler 26/27/29) hinein.
    öffne mit der Fernbedienung den Kältetresor in der Kühlkammer.
    Finde gefrorenes Fleisch.
  • Kehre zurück in die Küche.
  • Bringe die Pfanne in die Nahansicht.
    Stecke den Herdknopf (Spoiler 29) auf die Bedienleiste.
    Lege das Fleisch in die Pfanne, erhitze es.
  • Geh zum Zirkus.
    Wirf dem Löwen das Fleisch hin.
  • Begib dich ins Zirkuszelt.

31. Zirkuszelt - Grüner Raum - Finde den Krug
  • Bringe das Gerät in die Nahansicht.
    Nimm den Dartpfeil (1/3) auf.
  • Schneide den Vorhang mit dem Wurfstern (Spoiler 27) auf.
  • Geh in den grünen Raum.
  • Finde den Dartpfeil (2/3) und einen Krug.
    Klicke auf die Buntglaslampe.
    Am grünen Kontainer befindet sich eine Sprühpistole.
  • Begib dich zum Brauereihof.

32. Brauerei - Grüner Raum - Finde den Kistenschlüssel - Setze deinen Gegner Schach Matt
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
    Gib ihr den Krug (Spoiler 31).
  • Geh in die Brauerei.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Kleiderschrankschlüssel.
    Weiters findest du einen Handfeger, eine Sepiatinte und den Dartpfeil (3/3).
    Schicke das Schwein (Spoiler 28) zwischen die Fässer.
    Nimm den Kistenschlüssel auf.
  • Kehre zurück in den grünen Raum.
  • Bringe die Dartscheibe in die Nahansicht.
    Stecke die Dartpfeile (Spoiler 31) in die Scheibe.
    Deine Aufgabe ist es, den Gegner Schach Matt zu setzen.
    Es gelten die Schachregeln, der Gegner zieht willkürlich.
    Nimm die Chamäleonfigur auf.
  • Untersuche die kleine Kiste.
    Setze den Kistenschlüssel ein.
    Nimm das Kupfersulfat und die Feuerwerkskörper auf.
  • Begib dich ins ärztliche Labor.

33. Zirkus - Entferne die Spinnen - öffne die Tür ins Spiegelzimmer
  • Fülle das Kupfersulfat (Spoiler 32) ins Ladegerät.
  • Kehre zurück in die Brauerei.
  • Stecke das Ladegerät an die Batterie.
    Begib dich ins Zirkuszelt.
  • Befestige die Batterie am Kompressor.
    Nimm die Schaufel auf.
    Klicke auf die Kanone, setze die Feuerwerkskörper (Spoiler 32) ein.
    Nachfolgendes Minispiel gewinnst du, indem du alle farbigen Steine grün aufleuchten lässt.
    Um die Steine die Farbe wechseln zu lassen benutzt du die Tasten.
    Achte darauf das deine Versuche auf 7 begrenzt sind.
    Die Lösung lautet wie folgt: (Wenn du die Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken)
  • 2 - 3 - 1 - 3 - 4 - 2 - 1
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  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Chamäleonfigur (Spoiler 32) ein.
    Tausche die Maschen der Tiere, die richtige Vorlage wird durch die farbigen Lichter gezeigt.
    Gehe vor wie folgt und tausche diese Maschen miteinander aus (Möchtest du die richtigen Lösung sehen, markiere den Balken)
    Gelb mit Blau - Gelb mit Grün - Gelb mit Rosa - Grün mit Rosa - Rot mit Violett - Violett mit Blau.
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  • Geh ins Spiegelzimmer.

34. Grüne Zimmer - Flohmarkthalle - Baue ein Buntfenster - öffne die Tür in den Spiegelladen
  • An der Zauberkiste befindet sich ein Sprühkopf.
    Befestige das Schraubrad (Spoiler 29) an der Kiste.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Glasabdeckung.
  • Begib dich ins grüne Zimmer.
    Wende die Schaufel (Spoiler 33) und den Handfeger (Spoiler 32) am Buntglasfragment bei der Lampe an.
    Untersuche die offene Truhe.
    Lege die Buntglasfragmente und die Glasabdeckung ab.
    Nimm Buntglas auf.
  • Begib dich in die Flohmarkthalle.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze das Buntglas ein.
    Du musst die Tür in den Spiegelladen öffnen.
    Dazu müssen die Kristalle ihr Licht in der richtigen Reihenfolge auf die Scheibe schiessen.
    Du kannst die Kristalle und die Drehgeschwindigkeit der Scheibe einstellen.
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  • Geh in den Spiegelladen.

35. Brauerei - Führe den Kristall richtig
  • Hier steht der passende Schrank zum Schlüssel (Spoiler 32).
    Nimm das Spiralrohr heraus.
  • Begib dich in die Brauerei.
  • Neben dem Kessel befindet sich ein Minispiel, setze das Spiralrohr ein.
    Du kannst alle Kacheln verschieben.
    Führe den Kristall auf einen farbigen Knopf, das gleichfarbige Tor wird sich öffnen.
    Beginne mit dem roten Knopf, geh über zum blauen Knopf bis du den Kristall ins gelbe Tor geführt hast.
  • Hier gibt es keine eindeutige Lösung.
  • Du bekommst einen Sprühbehälter.
  • Kehre zurück in den Spiegelladen.

36. Spiegelladen - Kreiere bunte Spiegel
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Stelle die Sprühpistole (Spoiler 31), den Sprühbehälter (Spoiler 35), den Sprühkopf (Spoiler 34) und die Sepiatinte (Spoiler 32) ab.
    Das bemalte Bild dient als Vorlage.
    Die Farben stehen am Regal.
    Baue die Farbpistole zusammen besprühe das Bild wie vorgegeben.
  • Nimm bunte Spiegel auf.
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  • Kehre zurück in die Spiegelkammer.

37. Finale
  • Links kannst du die bunten Spiegel (Spoiler 36) einsetzen.
    Deine Aufgabe ist es, die Spiegel so zu verstellen wie es auf der Vorlage gezeigt wird.
    Um einen Spiegel zu verschieben musst du die Pfeile benutzen.
    Achte darauf das sich das Verschieben einer Zeile oder einer Spalte auch auf andere Spiegel auswirkt.
    Gehe vor wie folgt: (Möchtest du die Lösung sehen, markiere den weißen Balken).
    J - L - C - 2xR - 2xP - 2xC - Q - H - F - N - L - 2xT - I - R - 2xS - Q - 2xC - N - A - N - 2xU - O - 2xA - P - 3xT - j - G - 2xU - F - C - 3xB - 2xK - G - S - P - V - J - U - H - C - P - 2xA - 2xG - 2xC - K - T - J - 3x C - 2xB - M - O - I - 3xB - 4xU - J - 4xB - T - I - C - O - U - P
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