Autor: Hanni R.
Datum: 09.03


Web of Deceit: Die schwarze Witwe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Web of Deceit: Die schwarze Witwe.
  • Auszug aus der Nachlese: Der Spieler kommt in eine Stadt, die von einer Frau beherrscht wird, die mehrere Spinnen zur Hilfe hat. Diese sind jedoch nicht echt, sondern aus Metall und jagen nicht unbedingt große Angst ein....
  • http://www.gamesetter.com/games/W/Web_of_deceit_black_widow/Web_of_deceit_black_widow_nachlese.php
  • Web of Deceit: Die schwarze Witwe ist sowohl Normalversion, als auch als Sammleredition erhältlich, wobei letzteres noch über einige Extras und einem Bonuslevel verfügt, die jedoch erst nach erfolgreicher Beendigung des Hauptspieles freigeschaltet werden.
  • Klicke auf Optionen, um Einstellungen für Musik, Sound, den Stimmen und dem Mauszeiger, wie auch dem Bildschirm vorzunehmen.
  • Um ein weiteres Profil anzulegen, klicke auf "Wenn das nicht du bist, klicke hier."
  • Sobald du auf Spielen klickst, kannst du den Schwierigkeitsgrad einstellen.
    Wähle Leicht um das schnelle Aufladen von Lösen und Tipp Button zu gewährleisten, Glitzern markiert wichtige Bereiche.
    Wähle Mittel wenn du die interaktiven Bereiche selbst herausfinden möchtest, Lösen und Tipp werden langsamer aufgeladen.
    Wähle Schwer wenn du eine Herausforderung brauchst, die dir sehr langsames aufladen von Lösen und Tipp bietet, du hast hier natürlich keinerlei Markierungen für interaktive Bereiche, bekommst Strafen für willkürliches Klicken in Wimmelbildern und sämtliche Hinweise zu Gegenständen sind deaktiviert.
  • Das Menü befindet sich links unten, sämtliche Optionen, inklusive des Schwierigkeitsgrades kannst du auch während des Spieles verändern.
  • Alles, was du in diesem Spiel zu lesen oder hören bekommst und jedes Gespräch, wird in den Notizen fest gehalten.
  • Das Menü befindet sich links unten, sämtliche Optionen, inklusive des Schwierigkeitsgrades kannst du auch während des Spieles verändern.
  • Alles, was du in diesem Spiel zu lesen oder hören bekommst und jedes Gespräch, wird in den Notizen fest gehalten.
  • In den Wimmelbildern suchst du nach Liste, musst jedoch auch einige Aktionen durchführen und andersfarbig geschriebene Objekte zu bekommen
  • Spieleigene Mauszeiger:
    Pfeil: Richtungsanzeiger
    Hand: Nimm den Gegenstand auf
    Finger: Fasse diese Gegenstand an, ziehe oder drücke etwas.
    Lupe: Bringe eine Szene in die Nahansicht
  • Gamesetter Symbole:
    Wimmelbild - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
    Nahansicht - hier musst du klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
    Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
    Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
    Lupe mit Auge - hier musst du klicken, entweder um
    a) Informationen zu bekommen, die nicht ins Inventar sondern ins Tagebuch, Journal etc. gehen. oder
    b) Du musst diese Stelle angeklickt haben, um andere Aktionen auszulösen.
    Pfeil - Richtungsangabe.
    Zahnrad - hier musst du klicken wenn du ein Rätsel lösen, ein Puzzles zusammenfügen, ein Bild wieder herstellen musst.

Inventarliste
  • 615 - 31/32
  • Ahle 59/60
  • Ameisensäure - 18/19
  • Batterie - 59/62
  • Bettlaken - 1/1
  • Beutel mit Schildern - 4/4
  • Bleistift - 45/54
  • Blitzableiter - 10/16
  • Bildfragmente - 30/37
  • Brecheisen - 22/23
  • Brett - 48/50
  • Büroklammer - 22/24
  • Druckerplatte - 25/31
  • Düse - 47/53
  • Dynamit - 49/52
  • Eis - 41/42
  • Eimer mit Wasser - 49/50
  • Eimer, leer - 49/49
  • Eispickel - 41/41
  • Fährhebel - 33/39
  • Fährtiket - 40/42
  • Flammenwerfer - 53/55
  • Fliege - 34/36
  • Fliegenpapier - 8/8
  • Fliegenpapier mit Fliegen - 8/9
  • Funkturmschlüssel - 58/59
  • Glas mit Pollen - 56/60
  • Glas, leer - 52/60
  • Glasscherbe - 63/64
  • Glühbirne, rot - 12/13
  • Hammer - 37/37
  • Handschuh - 1/1/12
  • Hebel - 2/4
  • Hebel - 39/40
  • Hebel - 65/66
  • Hemmstoff - 65/66
  • Holzgesicht - 60/60
  • Isolierband - 6/6
  • Jakobs Säure - 19/20
  • Juwel - 27/36
  • Juwel - 64/64
  • Karte - 22/22
  • Kelch - 22/24
  • Kelle - 43/46
  • Knopf 12 - 4/4
  • Kreuz, rot - 20/21
  • Kugel, rot - 27/27
  • Laborschlüssel - 9/9
  • Laborschlüssel - 36/36
  • Leidener Flasche, aufgeladen - 16/19
  • Leidener Flasche, leer - 12/16
  • Lötlampe - 45/46/52
  • Lunte - 51/52
  • Magnet - 59/62
  • Messer - 24/27
  • Metallpastille - 26/26
  • Moss, grün - 5/19
  • Münze - 4/4
  • Nagelfeile - 2/3/4
  • Netz - 33/39
  • ölkanne, leer - 57/58
  • ölkanne, voll - 58/59
  • Orangensaft - 17/19
  • Papierrolle - 24/31
  • Presslufthammer - 62/64
  • Pumpe - 38/39
  • Radioknopf - 61/63
  • Rohrstück - 50/53
  • Schere - 43/44
  • Schlangenbild - 34/34
  • Schleuder - 57/58
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 50/50
  • Schmetterling (1/2) - 43/44
  • Schmetterling (2/2) - 44/44
  • Schmetterlingsstaub - 13/19
  • Schraubenschlüssel - 48/50
  • Schraubenzieher - 33/34
  • Schwimmer - 44/44
  • Seil - 55/59
  • Siegel - 60/61
  • Spaten - 55/56
  • Spielzeugameise - 7/11
  • Spielzeuggottesanbeterin - 10/11
  • Spielzeugspinne - 7/11
  • Spinne, mechanisch - 9/9
  • Spinne (1/9) - 46/66
  • Spinne (2/9) - 49/66
  • Spinne (3/9) - 51/66
  • Spinne (4/9) - 51/66
  • Spinne (5/9) - 56/66
  • Spinne (6/9) - 62/66
  • Spinne (7/9) - 63/66
  • Spinne (8/9) - 64/66
  • Spinne (9/9) - 65/66
  • Spinnennetz - 6/6
  • Sprungfeder - 47/47
  • Taschenlampe - 29/30
  • Taubenfeder - 15/19
  • Teller - 12/14
  • Teller mit Körnern - 14/15
  • Ticket, gelocht - 14/15
  • Ticket, unbeschriftet - 12/14
  • Ticket, unbeschriftet - 39/40
  • Tinte - 30/31
  • Transparentpapier - 53/54
  • Wasserstoffflasche - 53/53
  • Zahnrad - 3/4
  • Zange - 48/49
  • Zeigestock - 17/118
  • Zitrone - 23/24
  • Zitronensaft - 24/25
  • Zugteil (1/2) - 12/17
  • Zugteil (2/2) - 16/17
  • Zünder - 50/53

Kapitel 1 - Ankunft in Andville

1. Finde einen Weg aus dem Zug
  • Jemand klopft an die Tür, du siehst eine weibliche Sillhouette.
  • Nimm das Bettlaken auf.
  • Klicke auf den Schlüssel, er fällt unter die Bank.
  • öffne die linke Bankseite, spiele ein Wimmelbild, bekomme Zeigestock.
    Zeigestock: Nimm das Rasiermesser, schneide die Naht auf der Unterseite der Bank auf.
    Tasse: Benutze den Kleber um die Tasse zu reparieren.
  • Bringe den Boden unter der Bank in die Nahansicht.
    Benutze den Zeigestock um den Schlüssel hervor zu holen.
  • Klicke auf das Schlüsselloch, stecke den Schlüssel hinein, öffne die Tür.
  • Nach dem Gespräch mit der Frau bringst du ihren Koffer in die Nahansicht.
    Lies die Nachricht, nimm den Handschuh auf, beachte das Bild.
    Mit dem Handschuh entfernst du die Spinnweben am Fenster.
  • Befestige das Laken an der Metallschiene.
    Klicke auf das Laken um es aus dem Fenster zu hängen.
    Geh einmal nach rechts.
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2. Ausserhalb des Zuges
  • Klicke auf den Lokführer um mit ihm zu sprechen.
  • Nimm den Hebel aus der Tür auf.
  • Um die Spinnweben an der Lok zu entfernen, brauchst du einen Flammenwerfer.
  • Am Boden liegt ein offener Koffer, bringe die Sachen in die Nahansicht.
    Nimm die Nagelfeile auf.
  • Beachte die gelbe Sonnenblume, du brauchst ein Gefäß um ihre Körner aufzunehmen.
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  • Geh einmal nach vor.

3. Schlüssel Nr.7
  • Nach der Sequenz bringst du die Gasse in die Nahansicht.
    Klicke auf den Hut um ihn etwas beiseite zu schieben.
    Nimm den Schlüssel Nr.7 auf, lies die Botschaft durch.
  • Beachte die H2-Flasche, du wirst sie später noch brauchen.
  • Bevor du in den Bahnhof gehst, nimmst du das Zahnrad auf, es liegt rechts, vor der Tür auf den Säcken.
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  • Geh in den Bahnhof hinein.

4. Im Bahnhof - Finde einen Weg nach draussen
  • Bringe den Ticketschalter in die Nahansicht.
    Benutze die Feile (Spoiler 2) um das Schloss zu knacken.
    öffne das Glas, bringe das Buch in die Nahansicht und nimm die Münze auf.
    Merke dir die Hinweise im Buch gut, du brauchst sie gleich.
  • Hole den Kaugummiautomaten in die Nahansicht, stecke die Münze in den Schlitz.
    Ein Beutel mit Schildern wird herausgedrückt, nimm ihn auf.
  • Klicke auf die Schliessfächer.
    Leere den Beutel mit Schildern auf der Ablage aus um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die zerrissenen Plaketten auf den Fächern mit den richtigen Teilen der Schilder zu vervollständigen.
    Nimm dazu ein Schild auf und passe es an die Fächer an.
    Liegt es richtig, manifestiert es sich von selbst.
    Achte darauf, das es auch Teile gibt, die auf keines der Fächer gehören.
  • öffne das Fach Nr.7 mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 3).
  • Lies die Botschaft, nimm den Knopf 12 auf.
  • Bringe den Paketwagen in die Nahansicht.
    Befestige den Hebel (Spoiler 2) am Wagen, und betätige ihn.
  • Du kannst nun die Uhr über der Tür in die Nahansicht bringen.
    Befestige Knopf 12 und das Zahnrad (Spoiler 3) an der leeren Stelle um ein Minispiel zu aktivieren.
    Benutze die Information im Handbuch um das Rätsel zu lösen.
    Deine Aufgabe ist es, am linken Rad die Sternzeichen in die richtige Reihenfolge zu bringen.
    Am rechten Rad machst du das selbe mit den Zahlen.
    Die beiden Uhren sind mit einem roten Knopf verbunden.
    Diesen benutzt du, um die Sternzeichen und die Zahlen miteinander auszutauschen.
    Die Knöpfe, die grün leuchten, stehen in der korrekten Position.
    Folgende Reihenfolge ist die richtige:
    4xRechts - 5xLinks - 1xMitte - 2xRechts - 5xLinks - 1xMitte - 2xRechts - 10xLinks - 1xMitte - 3xRechts - 4xLinks - 1xMitte - 1xRechts.
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  • Geh einen Schritt vorwärts.

5. Am Hauptplatz
  • Beachte den Ticketschalter, unglaublicherweise brauchst du ein unbeschriftetes Ticket.
  • Bringe den Wegweiser in die Nahansicht.
    Benutze die Feile (Spoiler 2) um grünes Moos abzukratzen.
  • Achte auf das Bonbongeschäft.
  • Gehst du nach links, hält dich, nach der Sequenz, ein loses Stromkabel auf, geh also nach rechts.
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6. Repariere das Stromkabel
  • Bringe den hängenden Kokon in die Nahansicht.
    öffne ihn mit der Nagelfeile (Spoiler 2).
    Nimm ein Stück Spinnennetz und Isolierband auf.
  • Geh einmal zurück, bringe das kaputte Stromkabel in die Nahansicht.
    Repariere des mit dem Isolierband, geh weiter nach links.
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7. Betritt das Museum 
  • Bringe die Taube, sie sitzt auf der Bank, in die Nahansicht.
    Nimm die Spielzeugspinne auf.
    Beachte, das die Taube gefüttert gehört.
  • Klicke auf das Gitter zur Treppe.
    Bringe das Prospekt in die Nahansicht.
    Wische den Papierfetzen zur Seite, nimm die Spielzeugameise auf.
    Da du noch kein Ticket hast, kannst du das Tor noch nicht öffnen.
  • Geh einmal nach vor und betritt das Museum.
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Kapitel 2 - Im Museum

8. Fange Fliegen ein
  • Sprich mit dem Museumsdirektor, gib ihm dann das Spinnennetz (Spoiler 7).
  • Nimm, nach dem Gespräch, das Fliegenpapier auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die drei kaputten äpfel, sie liegen am Boden, in die Nahansicht.
    Lege das Fliegenpapier ab und warte, bis du das Fliegenpapier mit Fliegen wieder aufnehmen kannst.
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  • Geh nochmal zurück und nach rechts.

9. Fange eine mechanische Spinne
  • Lege das Fliegenpapier mit Fliegen (Spoiler 8) auf das Netz.
    Die mechanische Spinne wickelt sich darin ein und geh in dein Inventar.
  • Kehre zurück ins Museum, übergib die mechanische Spinne dem Museumsdirektor.
  • Du bekommst von ihm ein Rezept für die Jakops-Säure, die sich in deinem Tagebuch manifestiert und den Laborschlüssel.
  • Beachte die Vitrine mit dem Riesenschmetterling, hinter dem Direktor.
  • Bringe dann die Tür links in die Nahansicht.
    Sie führt ins Labor, öffne sie mit dem Schlüssel und tritt ein.
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10. Im Labor
  • Spiele ein Wimmelbild am Schrank, rechts hinten, bekomme eine Spielzeug-Gottesanbeterin.
    Auge, Maulwurf, Libelle, Postkarte: öffne den Schrank.
    Alter Dolch: öffne die unteren Laden des Schrankes.
    Sprungfeder: öffne die Kommode unten.
    Gottesanbeterin: Drehe am Ventilrad um Säure in das Glas zu füllen, klicke mit der Säure auf das Glas in dem die Gottesanbeterin wartet.
  • Am Stuhl lehnt ein Blitzableiter, nimm ihn auf.
  • Beachte den Arbeitstisch, hier wirst du später das Rezept zubereiten.
  • Geh einmal zurück um das Labor zu verlassen.

11. öffne die Tür ins Archive
  • Klicke auf die Tür über der Archive steht, sie befindet sich gegenüber des Labores.
  • Setze die drei Spielzeugtiere Spinne (Spoiler 7), Ameise (Spoiler 7), Gottesanbeterin (Spoiler 10) in die drei Aussparungen ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Tiere von unten nach oben zu führen um die Tür zu öffnen.
    Klickst du ein Tier an, werden dir mehrere Wege vorgeschlagen.
    Halte dich an das Screen.
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  • Die Tür ist offen, geh nach rechts ins Archive.

12. Untersuche das Archiv
  • Klicke auf die Schachteln die links neben der Säule stehen.
    öffne sie,  nimm ein unbeschriftetes Ticket und das Zugteil 1/2 auf.
  • Rechts neben der Säule, befindet sich eine Lampe, klicke sie an.
    Benutze den Handschuh (Spoiler 1) um die rote Glühbirne aufzunehmen.
  • Entferne das Tuch am Schrank um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine leere Leidener Flasche.
    Honigwabe, ölkanne: Entferne das Tuch.
    Kescher: Nimm den Stiel, er lehnt auf dem Mörser, führe ihn zum Netz, es liegt auf den Schmetterlingen.
    Skorpion: öffne die rechte Lade der kleinen Kommode.
    Spielkarte: Nimm die Pinzette, führe sie zum kaputten Glas.
  • Auf den Kisten, vor dem Wimmelbild, befindet sich ein Teller, nimm ihn auf.
  • Geh einmal zurück um das Archiv zu verlassen.

13. Hilf dem Schmetterling zu wachsen
  • Bringe die Vitrine, rechts neben dem Museumsdirektor, in die Nahansicht.
  • öffne die Vitrine, setze die rote Glühbirne in die leere Fassung ein.
    Schliesse die Vitrine und lies die Information unter dem Thermometer.
  • Nimm den Temperaturregler, der sich auf dem Thermometer ganz unten befindet, und schiebe ihn soweit nach oben, bis der Zeiger auf 70 steht. 
  • Ein Schmetterling bricht seinen Kokon auf und fliegt davon.
    Er hinterlässt Schmetterlingsstaub, öffne die Vitrine und nimm den Staub auf.
  • öffne die Karte, begib dich zur Straße.
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14. Loche das Ticket
  • Bringe die Sonnenblume in die Nahansicht.
    Nimm den Teller (Spoiler 12) aus dem Inventar, klicke damit auf die Sonnenblume.
    Du hast nun einen Teller mit Körnern im Inventar.
  • Kehre, über die Karten, zurück zum Marktplatz.
  • Klicke auf den Kiosk mit der Aufschrift Tickets.
  • Bringe die Plattform Enthomologie Museum in die Nahansicht.
    Setze das unbeschriftete Ticket (Spoiler 12) in den Schlitz unter dem Hebel ein.
    Um das Ticket lochen zu können, musst du alle Minen finden, die sich über die ganze Plattform verteile befinden.
    Inklusive gibt es farbige Sterne die dir anzeigen, wieviele Minen sich in den umliegenden 8 Feldern befinden.
    Blau - 1 Mine / Gelb - 2 Minen / Rot - 3 Minen - Grün 4 Minen.
    Hast du eine Mine gefunden, sind gleichzeitig alle 10 Minen erkennbar.
    Merke dir die Position der Minen und markiere sie mit einer Fahne, anzubringen mit der rechten Maustaste.
    Hast du alle 10 Minen markiert, kannst du die ganze Plattform mit den Sternen ausfüllen.
  • Du kannst ein gelochtes Ticket aufnehmen.
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  • Geh einen Schritt vorwärts.

15. öffne die vergitterte Tür am Museum
  • Kehre, über die Karte, zurück zum Museum.
  • Klicke auf die Taube die noch immer auf der Bank sitzt.
    Stelle den Teller mit Körnern auf den Boden.
  • Die Taube fliegt herunter, frisst ein paar Körner und fliegt dann weg, eine Taubenfeder bleibt jedoch zurück, nimm sie auf.
  • Bringe die vergitterte Tür am Museum in die Nahansicht.
  • Stecke das gelochte Ticket (Spoiler 14) in den Schlitz des Ticketautomaten.
  • Betätige den Hebel und geh einen Schritt vorwärts.

16. Finde das zweite Zugteil
  • Du befindest dich nun am Dach des Museums.
  • Dort befinden sich eine Riesenspinne und eine ebenso große Wespe.
  • Auf der Spinne stehen zwei Statuen, bringe diese in die Nahansicht.
    Stecke in das linke Loch den Blitzableiter (Spoiler 10).
    In das rechte Loch steckst du die leere Leidener Flasche (Spoiler 12).
  • Nach der Sequenz liegen auf dem leeren Dach eine aufgeladene Leidener Flasche und das Zugteil 2/2.
  • Da du nun beide Zugteile hast, öffnest du die Karte und begibst dich ins Zugabteil.

17. öffne die Minibar im Zugabteil 
  • Spiele ein Wimmelbild auf der Sitzbank, bekomme Zucker.
    Zucker, Kneifer, Körner: Schiebe den Hut weg.
    Foto: Klicke auf den Auslöser, er ist Rot und liegt auf dem Fächer, dieser befindet sich vor dem Hut.
  • Bringe die geschlossene Lade der Minibar in die Nahansicht.
    Setze die beiden Zugteile (Spoiler 12,16) ein um die Lade zu öffnen.
    Dort drin befindet sich, in einer Flasche, Orangensaft, nimm ihn auf.
  • öffne die Karte und suche dir den Marktplatz aus.

18. Finde die letzte Zutat fürs Rezept
  • Klicke auf das Bonbon-Geschäft.
    An der Vitrine krabbeln Ameisen herum.
    Lege den Zucker (Spoiler 17) auf das Glas und warte.
    Die Ameisen krabbeln darauf, du kannst nun Ameisensäure aufnehmen.
  • Du hast nun alle Zutaten für das Rezept.
    öffne die Karte und begib dich ins Labor.

19. Stelle die Jacobs-Säure her.
  • Bringe den Labortisch in die Nahansicht.
    Lege das grüne Moos (Spoiler 5) auf den rechten der zwei Teller.
    Den Schmetterlingsstaub (Spoiler 13) legst du auf den linken Teller.
    Die aufgeladene Leidener Flasche (Spoiler 16) stellst du auf den runden Teller am Potest.
    Die Taubenfeder (Spoiler 15) und die Ameisensäure (Spoiler 18) werden neben dem rechten Teller abgelegt.
    Stelle nun noch den Orangensaft (Spoiler 17) auf den Tisch.
  • Nach der Sequenz bringst du den Labortisch nochmal in die Nahansicht.
    Nun befindet sich eine Anleitung am Tisch der du folgen sollst.
    Klicke auf den Hebel (1) mit der orangenen Platte um den Brenner anzuschalten.
    Nimm den kleinen Löffel (2), tauche ihn in das grüne Moos (3) und fülle es in den Topf (4).
    Auch die Ameisensäure (5) gibst du in den Topf (4).
    Drücke nun den Hebel mit der violetten Platte (6) hinunter.
    Lege die Taubenfeder (7) in den Topf (4).
    Nimm den großen Löffel (8) und tauche ihn in den Schmetterlingsstaub (9).
    Drücke nun den Hebel mit der roten Platte (10) hinunter.
    Als letzten Schritt klickst du auf den Hahn auf dem AN (11) steht.
    Nimm die Jakobs Säure (12) auf.
  • öffne die Karte, geh zum Marktplatz und mache einen Schritt nach rechts.
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Kapitel 3: Andwille Nord

20. Untersuche die Anlegestelle
  • Nimm die Jakobs-Säure (Spoiler 19) aus dem Inventar und klicke damit auf das Spinnennetz.
  • Mach einen Schritt vorwärts.
  • Du befindest dich auf der Anlegestelle.
  • Rechts, steht eine Anschlagetafel, bring sie in die Nahansicht, nimm das rote Kreuz auf.
  • Am linken Hebemechanismus fehlt ein Hebel.
  • Mach einen Schritt nach rechts.

21. Löse das Rätsel der Apothekentür
  • Sprich mit der Frau.
  • Nach der Sequenz bringst du die Tür der Apotheke in die Nahansicht.
  • Setze das rote Kreuz (Spoiler 20) ein um ein Minispiel zu starten.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür in die Apotheke zu öffnen.
    Auf jedem Stab soll der Aäskulap-Stab zu sehen sein.
    Betätige diese Tasten in folgender Reihenfolge, gesehen von links nach rechts:
    Taste 1 - 1x
    Taste 3 - 1x
    Taste 2 - 3x
    Taste 4 - 4x
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  • Die Tür ist offen, geh in die Apotheke.

22. Untersuche die Apotheke
  • Am Tresen rechts, steht ein Brecheisen am Boden, nimm es auf.
    An der Kasse, ist ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine Büroklammer.
    Gabel: öffne die Tür der Spüle.
    Nuss: Nimm den Glasschneider, er befindet sich auf der Armprotese, führe ihn zum Glas in dem die Maus sitzt.
    Ente: Klicke auf das rote Ventilrad über der Spüle.
  • An der linken Vitrine ist die Tür offen, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
    Entferne das Band vom Buch und öffne es.
    Lies alle Informationen bis du die Karte gefunden hast.
  • Klicke auf den linken Tresen und beachte das leere Blatt, du brauchst dafür Zitronensäure.
  • Auf der Maschine, linke Seite, befindet sich ein Kelch, nimm den auf.
  • Geh einmal zurück.

23. Finde Zitronen
  • Links im Bild, befinden sich Zitronenkisten, bringe die vorderste in die Nahansicht.
    Benutze das Brecheisen (Spoiler 22) um die Kiste zu öffnen.
    Nimm eine Zitrone auf.
  • Bringe die Tür der Druckerei, direkt vor dir, in die Nahansicht.
    Stecke die Karte (Spoiler 22) in den Schlitz.
    Betätige die Türschnalle, geh in die Druckerei.

24. Presse Zitronen aus
  • Im Vordergrund steckt ein Messer im Regal, nimm es auf.
  • Vor dir befindet sich eine Tür, an ihr ist ein Rätsel zu lösen, dir fehlt jedoch noch die Kugel.
  • Neben der Tür steht eine Zitronenpresse, bringe sie in die Nahansicht.
    Stelle den Kelch (Spoiler 22) in die Presse, lass eine Zitrone (Spoiler 23) durch die Plakete in die Presse fallen.
  • Bediene den Hebel um die Zitrone zu pressen, nimm den Zitronensaft auf.
  • Bringe die rechten Laden am Arbeitstisch in die Nahansicht.
    Benutze die Büroklammer (Spoiler 22) um das Schloss aufzubrechen.
    Nimm eine Papierrolle auf, lies die Information über Morgana.
  • Geh einmal zurück und nach rechts in die Apotheke.

25. Entdecke die verborgene Nachricht.
  • Bringe den linken Tresen in die Nahansicht.
    Leere den Zitronensaft (Spoiler 24) über das scheinbar leere Blatt.
    Es kommt eine Information zum Vorschein und die Zahl: 1892, merke sie dir gut.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an der Kasse, bekomme eine Druckerplatte.
    Mechanisches Herz: Nimm den Käse, klicke damit auf die Maus im Käfig.
    Kristall: Folge den Anweisungen an der Tafel.
  • Geh einmal zurück um die Apotheke zu verlassen.

26. öffne die Tür in den Wohnbereich
  • Auf der rechten Seite der Apotheke befindet sich ein Briefkasten, bringe ihn in die Nahansicht.
    Stelle, mit den Zahlenrädern, den korrekten Code ein, er lautet 1892.
    Der Briefkasten ist offen, nimm die Metallpastille auf.
  • Kehre zurück in die Apotheke und geh über die Stiege hinauf zur Tür.
  • Setze die Metallpastille in der Mitte ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen, sie führt in den Wohnbereich.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du alle Lampen zum Leuchten bringst.
    Führe dazu die Metallpastille über die Stäbe auf jede einzelne Lampe.
    Achte darauf, das du jede Strecke nur einmal fährst.
    Hast du dich verfahren, klicke auf den Hebel um das Spiel erneut zu beginnen.
  • Da es hier mehrere Lösungen gibt, wird eine mögliche Lösung im Screen dargestellst.
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  • Die Tür ist offen, mache einen Schritt nach vor.

27. Befreie die Nichte des Apothekers
  • Links im Raum, am Sessel, ist ein Wimmelbild zu spielen, bekomme ein Juwel.
    Pilz: öffne die kleine Truhe.
    Gewehr: Am Portrait hängt eine Vorhangkordel, hänge den Vorhang fest.
    Tote Rose: Am Regal steht ein Giftfläschchen, leere den Inhalt über die Rose am Hut.
    Löffel: Klicke auf die Lade des Tischchens um den Griff abzureissen, nimm das Messer am Fenster um die Lade zu öffnen.
  • Auf der Bank liegt ein Riesenkokon, schneide ihn mit dem Messer (Spoiler 24) auf.
  • Nach der Sequenz sprichst du mit der Frau und nimmst eine rote Kugel entgegen.
  • Beachte die Tür am Schrank, ein Symbol fehlt.
  • Geh zweimal zurück und hinein in die Druckerei.

28. Löse das Rätsel der Tür zur Druckerei
  • Bringe die vordere Tür in die Nahansicht.
  • Setze die rote Kugel (Spoiler 27) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die Kugel in die Mitte der Scheibe führst.
    Dazu musst du die Scheiben drehen, beachte aber, das sich mit der Betätigung einer Scheibe, auch andere mitdrehen.
    Drehe folgende Scheiben:
    Scheibe 3 - Scheibe 4 - Scheibe 6 - 2x Scheibe 7.
    Da es für dieses Rätsel mehrere Lösungen gibt, wird eine Möglichkeit hier beschrieben.
  • Die Tür ist offen, geh in die Druckerei.
  • img

29. Untersuche die Redaktion
  • Du hast soeben deine erste Leiche gefunden, klicke auf sie.
  • öffne die Schnallen an der Tasche und die Tasche selbst.
    Nimm die Taschenlampe auf, untersuche die Notizen des Journalisten.
  • Bringe die Pinnwand, sie befindet sich über dem Zeitungsstapel, in die Nahansicht.
    Beachte den Zeitungsauschnitt und die Plakette.
  • Geh zweimal zurück und nach rechts in die Apotheke.

30. Schrecklicher Fund im Keller
  • öffne die Luke im Boden und klicke hinein.
    Benutze die Taschenlampe (Spoiler 29) um den Raum auszuleuchten.
    Nach der Sequenz leuchtest du als erstes in die untere rechte Ecke und klickst auf den roten Knopf.
  • Der Keller ist nun erleuchtet.
  • Klicke auf das rechte Regal, verschiebe zwei Flaschen und nimm die Tinte auf.
  • Bringe die Leiche in die Nahansicht, nimm die Bildfragmente aus der Hand ins Inventar auf.
  • Verlasse die Apotheke und kehre zurück in die Druckerei.

Kapitel 4 - Santos und die Fähre

31. Aktiviere den Drucker
  • Bringe den Drucker in die Nahansicht.
  • Lege die Druckerplatte (Spoiler 25) ab, sie verteilt sich auf den Seiten.
    Befestige nun auf der oberen Rolle die Papierrolle (Spoiler 24), die untere Rolle beträufelst du mit der Tinte (Spoiler 30).
  • Setze nun die Druckerplatte zusammen.
    Die Teile manifestieren sich von selbst sobald sie am richtigen Platz sind.
  • Als letztes klickst du auf den roten Knopf um den Drucker zu starten.
  • Nimm nun das Messer (Spoiler 24) und schneide die Zahl 615 aus, nimm sie auf.
  • Geh zweimal zurück.

32. 1+1 macht 615
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Lege die Nr. 615 in den leeren Raum zwischen den Zahlen ein.
    Nun tritt dein Rechengenie in Aktion.
    Die vorhandenen Zahlen müssen so eingestellt werden, das sie mit den einzelnen Zahlen 6 - 1 - 5 die Summe 12 ergeben.
    Befinden sich die Zahlen am richtigen Platz, beginnen sie zu leuchten.
  • Die Tür öffnet sich, geh in Santos Haus.
  • img

33. In Santos Haus
  • An der linken Mauer, am zerfallenen Arbeitstisch, ist ein Wimmelbild zu spielen, bekomme ein Netz.
    Schlüssel: öffne die linke obere Lade.
    Kurvenlineal: öffne die linke unter Lade.
    Mausefalle: öffne die rechte obere Lade.
    Schmetterling: Setze die Schmetterlingsflügel auf den Körper.
    Löffe: Benutze den Magnet um den Löffel aus dem Trichter zu holen.
  • Klicke auf den Mann, nimm den Schraubenzieher auf.
  • Untersuche den Tisch, beachte die beiden Fotos, nimm den Fährhebel auf.
  • Die beiden Türen lassen sich noch nicht öffnen.
  • Verlasse das Haus, geh in die Druckerei.

34. Bekomme das Schlangenbild
  • Bringe die Pinnwand in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 33) um das Schlangenbild zu lösen, nimm es auf.
  • Geh zweimal zurück und über die Apotheke hinauf in den Wohnraum.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht, setze das Schlangenbild ein.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Fliege.
    Ente 2x: öffne die Seitentür und die unteren Türen.
    Fernglas: öffne die linke Lade.
    Fliege: Nimm den Löffel, er lehnt am Puppenhaus, öffne damit ein Ei.
    Stern: Nimm den Schlüssel, er lehnt auf der linken Seite im Schrank, öffne damit die Schatulle.
  • Kehre zurück in Santos Haus.

35. Fliegenschiessen
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
  • Setze die Fliege ein.
    Deine Aufgabe ist es nun, Zumba zu spielen.
    Um die Fliege herum befinden sich farbige Fliegen, sie sind deine Munition.
    Aussen befinden sich Ansammlungen von farbigen Fliegen.
    Um diese Ansammlungen zu zerstören, musst du sie mit der gleichfarbigen Munition abschiessen.
    Beachte, das du nur eine begrenzte Anzahl von Munition hast, schieße und ziele also genau.
  • img
  • Die Tür ist offen, begib dich in Morganas Zimmer.

36. Finde einen Weg zum Laborschlüssel
  • Am Tisch steht ein Kästchen, bringe es in die Nahansicht.
    Setze das Juwel (Spoiler 27) ein um ein Minispiel zu starten.
    Deine Aufgabe ist es, die Schatulle zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Beine der Spinne aus den Löchern holst.
    Klicke dazu auf die Beine, beachte jedoch, das sich auch andere Beine mitbewegen.
    Da es mehrere Lösungen gibt, wird hier eine mögliche Lösung beschrieben:
    Klicke rechts auf C, links auf B und links auf C.
  • Die Schatulle ist offen, nimm den Laborschlüssel auf.
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  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Labortür in die Nahansicht.
    Stecke den Schlüssel hinein, öffne die Tür und geh ins Labor.

37. Löse das Rätsel des Spiegels
  • Am Boden ist ein großes Zahnrad zu sehen, spiele hier ein Wimmelbild, bekomme einen Hammer.
    Eule: Ziele mit dem Gasbrenner auf die Säule auf der die Eule sitzt.
    Hammer: Entferne die beiden Schrauben auf der Metallspinne.
  • Unter dem offenen Ofen befindet sich ein Tagebuch, öffne es und lies den Eintrag.
  • öffne die Karte und begib dich in Morganas Zimmer.
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
    Zerschlage ihn mit dem Hammer.
  • Ein Bilderrahmen kommt zum Vorschein, lege die Bildfragmente (Spoiler 30) darauf ab.
    Deine Aufgabe ist es, die Wand zu öffnen.
    Setze die Puzzleteile zusammen um ein Bild zu erhalten.
    Der Spiegel ist offen, nimm den Griff auf.
  • img
  • Geh ins Labor.

38. Wieder ein Zahlenrätsel
  • Bringe den Tisch, er steht in der Mitte des Raumes, in die Nahansicht.
    Befestige den Griff darin um die Tischplatte zu öffnen.
  • Klicke nun erneut auf den Tisch um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Luke im Boden zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du richtig rechnest.
    Setze die nummerierten Zahlen korrekt ein, es muss sich bei beiden Zahlen die Summe der mittleren ergeben.
    Halte dich an das Screen.
    Wurden zwei äussere Zahlen richtig angebracht, beginnt die Zahl in der Mitte zu leuchten.
  • Die Luke ist offen, eine Pumpe wurde heraufgeschoben, nimm sie auf.
  • img
  • öffne die Karte und klicke auf die Fähre.

39. Untersuche die Fähre
  • Nach der Sequenz, bringst du den linken Hebemechanismus in die Nahansicht.
  • Setze den Fährhebel (Spoiler 33) ein und betätige ihn.
    Geh auf die Fähre.
  • Spiele ein Wimmelbild an den Koffern, bekomme einen Hebel.
    Schiff: Nimm den Hammer, schlage damit auf die Flasche.
  • Stelle die Pumpe (Spoiler 38) vor der offenen Bodenluke ab, pumpe das Wasser ab.
  • Im Wasser treibt etwas, wirf das Netz (Spoiler 33) darüber.
  • Nach der Sequenz, schneidest du das Netz mit dem Messer (Spoiler 24) auf.
    Du findest ein unbeschriftetes Ticket, nimm es auf.
  • Mach zwei Schritte zurück auf den Marktplatz.

40. Erhalte das Fährticket
  • Bringe den Kiosk in die Nahansicht.
    Klicke auf die Plattform über der "Fähre" steht.
    Stecke das unbeschriftete Ticket (Spoiler 39) in den Schlitz, schiebe den Hebel (Spoiler 39) in die Vorrichtung.
    Deine Aufgabe ist es, das Ticket zu beschriften.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Plattform korrekt aussfüllst.
    Spiele Sudoku um das Minispiel zu gewinnen.
    In jeder Spalte, Zeile und in jedem Kästchen darf sich jede Zahl von 1-9 nur einmal befinden.
    Um die Zahlen einzusetzen, klickst du sie an und ziehst sie, mit gedrückter Maustaste, auf das Feld.
    Halte dich an das Screen.
  • Nimm das Fährticket auf.
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  • öffne die Karte und begib dich in Santos Haus.

41. Bekomme Eis
  • Spiele ein Wimmelbild am kaputten Regal, bekomme einen Eispickel.
    Zange, Gewicht, Glühbirne: öffne alle drei Laden.
    X: Nimm den Pinsel, male das X am Plakat fertig.
  • öffne die Karte und begib dich in der Apotheke in den Keller.
  • Bringe den Eisblock in die Nahansicht und bearbeite ihn mit dem Eispickel.
    Nimm Eis auf.
  • Begib dich zurück auf die Fähre.

42. Repariere die Fähre
  • Klicke auf die Pumpe um den Inhalt der Bodenluke in die Nahansicht zu bringen.
  • Ein heißer Motor befindet sich darin, klicke mit dem Eis (Spoiler 41) auf den Motor.
  • Nun kannst du den Ticketautomaten in die Nahansicht bringen und das Fährticket einschieben.
  • Drücke auf den Hebel um in die Kabine einzutreten.
    Nachfolgenes Minispiel wird wie folgt gelöst:
    Du musst die Lampen zum Leuchten bringen.
    Dazu musst du an den beiden linken Thermoreglern die Ventilräder drehen.
    Am dritten Regler musst du die Zahl mit den Nummern einstellen.
    Gehe vor wie folgt:
    90 = 1x Minus - 1x Plus
    7 = 4x Plus - 1x Minus
    225 = 4x40 - 2x10
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  • Nach der Sequenz befindest du dich auf der anderen Seite der Stadt.

Kapitel 5 - Feuer

43. Der verrückte Feuerwehrmann
  • Spiele, rechts an der Bank, ein Wimmelbild, bekomme einen Schmetterling 1/2.
    Orka: Befestige die beiden losen Holzbalken an der Bank.
    Krebs: Stecke den roten Knopf in die Mechanik auf der rechten Seite.
  • Mach einen Schritt vorwärts.
  • Nach der Sequenz bringst du Wagen, der links im Bild steht, in die Nahansicht.
    Nimm die Schere und die Kelle auf.
  • Geh einmal zurück.

44. Finde einen Weg ins Haus des Entomologen
  • In der Mitte des Bildes befindet sich ein Tor, klicke es an.
    Du bekommst ein Netz in die Nahansicht an dem ein Schwimmer hängt.
    Benutze die Schere (Spoiler 43) um ihn abzuschneiden, nimm den Schwimmer auf.
  • Kehre zurück zum Feuerwehrmann.
  • Bringe die Tür der Feuerwache in die Nahansicht.
    Nimm den Schwimmer aus dem Inventar und klicke damit auf den Balken der die Tür versperrt.
  • Nachdem der Feuerwehrmann das Feuer gelöscht hat, kannst du mit ihm sprechen, er gibt dir den Schmetterling 2/2.
  • Zwischen der Feuerwache und dem brennenden Haus steht noch ein kleineres Häuschen, bringe dessen Tür in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Schmetterlinge (Spoiler 43) in das Rätsel ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dazu musst du die Schmetterlinge umsetzen, die blauen gehören nach rechts, die rosafarbenen nach links.
    Klickst du auf einen Schmetterling, wird dir durch die Farbe Grün angezeigt, welche Schritte du ausführen kannst.
  • Folge diesen Schritten um das Rätsel zu lösen:
    Schmetterling A - 1x Rechts runter
    Schmetterling B - 1x Rechts runter
    Schmetterling A - 1x Links runter
    Schmetterling F - 1x Links hinauf
    Schmetterling E - 1x Links hinauf
    Schmetterling F - 1x Rechts hinauf
    Schmetterling B - 1x Rechts runter
    Schmetterling E - 1x Links hinauf
    Schmetterling F - 1x Links hinauf
    Schmetterling B - 1x Rechts hinauf und 1x Rechts runter
    Schmetterling A - 2x Rechts runter
    Schmetterling E - 2x Links runter
    Schmetterling F - 1x Links hinauf - 1x Links runter - 1x Links rauf
    Schmetterling D - 1x Links runter - 1x Links hinauf
    Schmetterling A - 2x Rechts hinauf
    Schmetterling E - 1x Rechts hinauf
    Schmetterling C - 1x Rechts hinauf - 1x Rechts hinunter
    Schmetterling E - 1x Links hinunter
    Schmetterling C - 1x Rechts hinauf
    Schmetterling E - 1x Rechts hinunter - 1x Links hinunter
    Schmetterling D - 2x Links hinunter
    Schmetterling C - 1x Links hinauf - 2x Rechts hinauf
  • img
  • Die Tür ist offen, geh in das Haus des Entomologen.

45. Untersuche das Haus und die Feuerwache
  • Spiele ein Wimmelbild am Schrank, bekomme einen Bleistift.
    Urkunde, Lupe, Trauben: öffne die rechte Lade, nimm den Käfer auf, setze ihn in die Türen des Schrankes ein, öffne den Schrank.
    Vogel: öffne den Käfig mit dem Brecheisen.
  • Geh einmal zurück und nach rechts in die Feuerwache.
  • Am Tisch steht eine Lötlampe, bringe sie in die Nahansicht und  nimm sie auf.
    Beachte die Zeichnung, die Tür an der die Sprungfeder fehlt und den Spint, um ihn zu öffnen brauchst du eine Zange
  • Verlasse die Feuerwache, kehre zurück ins Haus.

46. Finde weitere Aufzeichnungen
  • Am Fenster steht ein Tisch, darauf liegt eine schwarze Kiste, bringe sie in die Nahansicht.
    öffne die Kiste mit der Lötlampe (Spoiler 45).
    Nimm die Spinne 1/9 auf, lies den Eintrag im Tagebuch.
  • Die Zeichnung bezieht sich auf die Wand an der das Bild hängt.
    Nimm es ab, benutze die Kelle (Spoiler 43) um die Tapete anzukratzen.
    Du kannst die Wand nur mit Dynamit öffnen.
  • Beachte auch die Morsezeichen.
  • Geh einmal zurück, betritt das brennende Haus.

47. Bekomme die Sprungfeder
  • Bringe den Stuhl, der auf der rechten Seite des Tisches steht, in die Nahansicht.
    Benutze die Schere (Spoiler 43) um das Polster aufzuschneiden.
    Nimm die Sprungfeder auf, begib dich wieder in die Feuerwache.
  • Hole die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Sprungfeder ein, mach einen Schritt vorwärts.

48. Finde eine Zange
  • An der Windschutzscheibe des Feuerwehrwagens ist ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine Düse.
    Ring: öffne das Glückskeks.
    Springer: öffne das Handschuhfach.
    Lippen: Benutze den Blasebalg um die Windschutzscheibe abzublasen.
  • An der Motorhaube des Löschwagens lehnt ein Brett, nimm es auf.
  • Am Haken hängt eine Zange, nimm sie auf.
  • Im Fass ist öl, du könntest ein ölkännchen damit füllen.
    Am Tisch steht eine Vorrichtung für einen Flammenwerfer, dir fehlen noch Teile.
    Nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück.

49. öffne den Spint
  • Bringe den Spint in die Nahansicht.
  • Entferne den Draht mit der Zange (Spoiler 48), öffne den Spint.
    Nimm den Eimer und das Dynamit auf.
  • öffne die Karte und wähle den Anlegeplatz.
    Bringe das Netz, in dem sich der Schwimmer befunden hat, in die Nahansicht.
    Fülle den Eimer mit Wasser.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an der Bank, bekomme die Spinne 2/9.
    Möwe: Lege den Fisch auf den Teller.
  • öffne die Karte, wähle das brennende Haus.

50. Finde die passenden Schlüssel
  • Lege das Brett über das Loch im Boden.
    Klicke mit dem Eimer mit Wasser (Spoiler 49) auf das Feuer.
  • Bringe die Glut in die Nahansicht, nimm den Schlüssel und den Zünder auf.
  • Geh zum Rohrstück an der Wand, neben dem Schrank.
    Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 48) um das Rohrstück abzuschrauben.
  • Geh über die Stufen hinauf zur Tür.
    Lege die Schlüssel links und rechts neben der Tür ab um ein Minispiel zu aktivieren.
    Finde alle Schlüssel um die Schlösser zu öffnen.
  • Hast du einen passenden Schlüssel gefunden, stecke ihn in das Schlüsselloch.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Mach einen Schritt vorwärts um ins Kinderzimmer zu gelangen.

51. Untersuche das Kinderzimmer
  • Auf dem Sessel mit den vielen Polstern befindet sich ein Buch über Spinnen.
    öffne es, blättere darin und nimm die Spinne 3/9 auf.
  • Am Bett liegt ebenfalls ein Buch, hier fehlt noch etwas.
  • Auf der Bank vor dem Bett liegt eine Lunte, nimm sie auf.
  • Zwischen den beiden Fenster ist die Ziegelwand sichtbar, klicke darauf.
    Benutze die Zange (Spoiler 48) um die Spinne 4/9 aufzunehmen.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Notiz mit der Radiofrequenz auf, beachte die Zeichen am Tisch.
  • Geh zweimal zurück, geh in das Haus des Entomologen.

52. Finde den Geheimgang
  • Bringe die hintere Wand, an der du die Tapete entfernt hast, in die Nahansicht.
    Befestige das Dynamit (Spoiler 49), stecke die Lunte (Spoiler 51) hinein, benutze die Lötlampe (Spoiler 45) um die Lunte zu entzünden.
  • Spiele ein Wimmelbild am Schrank, bekomme ein leeres Glas.
    Sonnenuhr, Ball: Setze die fehlenden zwei Zahnräder ein um die linke Kommode zu öffnen.
    Blume: Setze das Samenkorn in den Blumentopf ein.
    Geh durch das Loch, du befindest dich nun wieder beim Zug.

53. Baue den Flammenwerfer
  • Mach einen Schritt vorwärts.
  • Bringe die Wasserstoffflasche in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 48) um die Wasserstoffflasche abzuschrauben, nimm sie auf.
  • öffne die Karte und wähle die Garage aus.
  • Bringe die Vorrichtung für einen Flammenwerfer auf.
    Stelle die Wasserstoffflasche ab, bringe die Düse (Spoiler 47) an der Flasche und den Zünder (Spoiler 50) an der Düse an.
    Nun befestigst du noch das Rohrstück (Spoiler 50), du kannst den Flammenwerfer nun aufnehmen.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Wagen, bekomme Transparentpapier.
    Würfel: Klicke auf den Würfelbecher.
    Transparentpapier: Betätige den Hebel.
  • Kehre zurück ins Kinderzimmer.

54. Route über die Berge
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege das Transparentpapier (Spoiler 53) auf den Tisch.
    Male mit dem Bleistift (Spoiler 45) darüber.
    Du erhältst eine Karte von den Bergen.
    öffne das Tagebuch um Zugriff auf die Karte zu bekommen.
  • Kehre zurück zum Zug.

55. Entferne die Spinnweben am Zug
  • Wende den Flammenwerfer (Spoiler 53) auf die Spinnweben am Zug an.
    Sprich mit dem Lokführer, bekomme einen Spaten.
  • Nachdem der Zug weg gefahren ist, kannst du am Blätterhaufen ein Wimmelbild spielen, bekomme ein Seil.
    123: Beseitige mit der Schaufel die Blätter, setze den Würfel mit der Zahl 1 zu den anderen.
    Rotes Kabel: Entferne mit dem Schraubenzieher die Platte an der Ampel.
  • Mache einen Schritt vorwärts.

Kapitel 6 - Der Wald

56. Begegne der Riesenspinne
  • Du befindest dich an der Weggabelung.
  • Bringe den Sandhaufen, am rechten Weg, in die Nahansicht.
    Grabe mit dem Spaten (Spoiler 55) um, nimm die Spinne 5/9 auf.
  • Wende dich den Blumen zu.
    Benutze das leere Glas (Spoiler 52) um einige Pollen einzusammeln.
  • Geh nach rechts, klicke auf die Tür.
  • Beachte das Gesicht im Baum, den Schlüssel am Ast und die Nische in den Bergen.
    Die Riesenspinne kommt herunter und versperrt dir den Weg.
  • Geh einmal zurück und wende dich nach links.

57. Finde den Entomologen
  • Du findest den Entomologen.
    Bringe seine Tasche in die Nahansicht und öffne sie.
    Nimm die Schleuder und den Knopf auf, lies den Eintrag im Tagebuch.
  • Am Stein steht eine leere ölkanne, nimm sie auf.
  • Beachte das Seil um den Ast und das Gerät an dem die Batterie fehlt.
  • öffne die Karte und wähle die Garage aus.

58. Hole den Schlüssel vom Ast
  • Bringe das ölfass in die Nahansicht.
    Stelle die leere ölkanne (Spoiler 57) unter das Fass.
    Betätige den Hebel, nimm die volle ölkanne wieder auf.
  • über die Karte begibst du dich zum Höhleneingang.
  • Benutze die Schleuder (Spoiler 57) um den Funkturmschlüssel vom Ast zu schiessen.
  • Bringe ihn in die Nahansicht und nimm ihn auf.
  • Geh einmal zurück, wende dich nach links zum Funkturm.

59. Schicke einen Hilferuf
  • öle (Spoiler 58) das Schloss ein, öffne es mit dem Funkturmschlüssel (Spoiler 58), geh in den Funkturm.
  • Spiele, an den Gerätschaften, ein Wimmelbild, bekomme einen Magnet.
    Brief: Nimm das Papier aus der Schreibmaschine, stecke es in den Briefumschlag.
    Magnet: Nimm etwas Klebeband, überklebe die kaputten Kabeln.
  • Bringe die Morsemaschine in die Nahansicht.
    Ganz oben wird eine Zahl angezeigt, sie lauten 747 - 8075 und 753126.
    Schaue dir den Morsecode für dieses Zahl an und gib ihn ein, drücke dann auf Eingabe.
    Hast du dich vertan, beginne von vorne.
    Halte dich an das Screen.
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  • Du hast die mechanische Wespe zur Hilfe gerufen.
  • Spiele nochmal ein Wimmelbild an den Gerätschaften, bekomme eine Ahle.
    18: Reisse das Kalenderblatt herunter.
    Ventilato: Setze die Flügel auf das Gerät.
  • Am Boden steht eine Batterie, nimm sie auf.
  • Kehre nun zurück zum Höhleneingang.

60. Bekomme das Siegel
  • überschütte die Riesenspinne mit den Pollen (Spoiler 56) um einen Kampf anzuzetteln.
  • Bringe dann den Baum in die Nahansicht.
    Benutze die Ahle (Spoiler 59) um das Holzgesicht auszustanzen.
  • Beachte die Tür an ihr fehlt ein Siegel.
  • öffne die Karte und wähle das Kinderzimmer.
  • Bringe das Bett in die Nahansicht.
    Setze das Holzgesicht im Buch ein um es zu öffnen.
    Neben dem Buch befindet sich eine Holzkiste, auf sie öffnest du.
    Lies nun den Eintrag auf der jeweiligen Seite um die Bilder korrekt zuzuordnen.
    Ziehe die Bilder auf den richtigen Platz.
  • Hast du das Rätsel gelöst bekommst du ein Siegel.
  • img
  • öffne die Karte, wähle den Höhleneingang aus.

61. In der Höhle
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze das Siegel (Spoiler 60) ein.
  • Mache einen Schritt vorwärts.
  • Auf der Felsformation, in der Höhle links, liegt ein Radioknopf, nimm ihn auf.
  • Du siehst den Körper im Kokon kannst ihn aber noch nicht befreien.
  • Geh zweimal zurück und mache einen Schritt in Richtung des Funkturms.

62. Bekomme eine weitere Spinne
  • Bringe das Seil, welches um den Ast geschlungen wurde, in die Nahansicht.
    Befestige den Magnet (Spoiler 59) am Seil.
    Klicke nun auf das Nest, welches sich unter dem Seil befindet.
    Du bekommst Spinne 6/9.
  • Setze die Batterie (Spoiler 59) in den Presslufthammer ein und nimm ihn auf.
  • Gehe geradeaus in den Funkraum.

63. Das Radio
  • Das Radio befindet sich vor dem Fenster am Tisch, bringe es in die Nahansicht.
    Nimm die Information über das Prospekt in dein Tagebuch auf und die Glasscherbe in dein Inventar.
    Befestige den Radioknopf (Spoiler 61) an der rechten Vorderseite des Radios.
    Klicke auf den Lautstärkeregler um das Radio einzuschalten.
    Erinnere dich dann an die Info mit der Frequenz 90.2, betätige diesen Knopf.
  • Nimm die Spinne 7/9 auf.
  • Kehre zurück in die Höhle.

64. öffne die Tür
  • Bringe den Riesenkokon in die Nahnsicht.
    Benutze die Glasscherbe (Spoiler 63) um den Kokon aufzuschneiden.
    Sprich mit der Frau, bekomme die Spinne 8/9.
  • Links, in der Felsformation, befindet sich ein Juwel, bringe es in die Nahansicht.
    Benutze den Presslufthammer (Spoiler 62) um das Juwel frei zu bekommen, nimm es auf.
  • Bringe die Tür vor dir in die Nahansicht, setze dort das Juwel ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die Juwelen in eine Reihe bringst.
  • Klicke dazu 9 mal auf den PLAY-Knopf.
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  • Die Tür ist offen, mache einen Schritt vorwärts.

65. Finde die letzte Spinne
  • Du hast Morgana gefunden, umringt von ihren Kindern.
  • Auf den Stufen liegt ein Hebel, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück um die Höhle zu verlassen.
  • Bring den Höhleneingang in die Nahansicht.
    Setze den Hebel ein und betätige ihn.
    Klicke auf die Nische um ein Minispiel zu aktivieren.
    Wieder musst du zu einer Geschichte die richtigen Bilder finden.
    Nimm sie auf und ziehe sie auf das Buch.
    Hast du das richtige Bild auf den richtigen Platz gesetzt, fügen sich die Ecken in die Halterungen ein.
    Nimm die Spinne 9/9 und den Hemmstoff auf.
  • img
  • Kehre in die Höhle zurück.

66. Finale
  • Bringe die Tafel mit dem Gitter in die Nahansicht, sie befindet sich rechts, neben Morgana.
  • Setze die Spinnen 9/9 (Spoiler 46,49,51,51,56,62,63,64,65) auf der Seite ein.
    Leere den Hemmstoff in den Trichter.
    Du hast ein Minispiel gestartet.
    Deine Aufgabe ist es, Morgana zu besiegen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die Spinnen am Gitter korrekt platzierst.
    In Spalte und Zeile soll sich jeweils nur eine Spinne befinden.
    Halte dich an das Screen.
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  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast Morgana besiegt und das Spiel erfolgreich beendet.

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