Autor:
J.L.
Datum:29.09.2011

Voodoo Chroniken: Erstes Zeichen
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Wähle
den einfachen MODUS,
um spielbare
Bereiche durch Funkeln angezeigt zu bekommen.
- Es
gibt keine freien TIPPS,
sondern Du erspielst sie Dir: Jeweils zwei Tipps erhältst Du für das
Lösen von Minispielen.
- Zu Spielbeginn
platziert der Geist SPIONE,
allerdings nicht unbedingt in derselben Szene.
- Achte
darauf, in welche Richtung der Funken fliegt, den der Geist aussendet,
bevor er verschwindet. In dieser Richtung (nicht zwangsläufig in der
nächsten Szene) findest Du einen oder mehrere Spione.
- Ab
dem 3. Kapitel (Richtown) kannst Du Dich nicht mehr auf den Geist
verlassen. Spione tauchen jetzt ohne ihn auf, auch an Orten, die Du
bereits besucht hattest - sie müssen also nicht sofort da sein, wenn Du
eine Szene zum ersten mal siehst.
- Spione
verschwinden mit der Zeit, klicke sie also immer schnell an, um
Extra-Tipps zu erhalten.
- Die Anzahl
Deiner Tipps siehst Du unten rechts, sobald Du die Tipp-Maschine
erspielt hast.
- WIMMELBILDER sind
zufällig, einige Minispiele ebenfalls.
- Einige
der Objektlisten in den Wimmelbilder sind missverständlich oder falsch
übersetzt.
- Fehler und Korrektur stehen in
dieser Lösung jeweils hinter der Erwähnung des Wimmelbilds. Beachte
aber, dass diese Aufzählung nicht vollständig ist und dass Du im Spiel
andere Objektlisten erhalten kannst.
- Solltest
Du Hintergrundinformationen oder Zusammenhänge suchen, lies im TAGEBUCH, um die
Geschichte nachvollziehen zu können.
- Das
Tagebuch findest Du unten links.
- Die Schaltfläche für die Lösungshilfe findest du unten links auf deinem Bildschirm.
- Im SPIEL verwandelt sich der CURSOR in folgende SYMBOLE:
- Lupe:
Nahansicht
- Hand: Aufnehmen oder
interagieren
- Pfeil: Du kannst in diese
Richtung laufen
- Zahnräder: Wenn Du mit
einem Objekt interagieren kannst. Du benötigst dazu ein Inventarobjekt.
Halte es über den Gegenstand in der Szene, bis sich der Cursor in
Zahnräder verwandelt, dann klicke einmal links.
- GAMESETTER-SYMBOLE:
- Weiß
umrandeter roter Pfeil: Ausgang zur nächsten Szene.
- Weiß
umrandete Ausschnitte: Vergrößerung einer Szene, Ausschnitt aus einer
Nahansicht. Gelegentlich Ausschnitt aus einer anderen Szene.
- Auge
mit rotem Pfeil: Sieh Dir etwas an oder klicke etwas an (z.B. jemand,
um mit ihm zu sprechen).
- Hand mit rotem
Pfeil: Nimm Inventarobjekte oder einen Spion auf.
- Roter
Knopf: Wimmelbild
- Gelber Knopf: Nahansicht
- Grün
umrandete Ausschnitte: Minispiele. Pfeile und Schrift, die Puzzles
betreffen, sind ebenfalls grün.
- Gelb
umrandete Bereiche: Spione, die Du anklicken kannst, um einen
Extra-Tipp zu erhalten. Auf die meisten Spione wird zusätzlich mit
einem gelben Pfeil und dem Hand-Symbol hingewiesen.
- Rot
umrandete Ausschnitte sind Inventarobjekte - mit Hand: nimm auf - mit
einfachem roten Pfeil: verwende das Objekt.
Kapitel 1: Mord
1.
Voodoos Büro
- Klicke
auf das Telefon,
um den Anruf von Putie entgegen zu nehmen.
- Hole
den Spion in die Nahansicht und klicke ihn an, um zu erfahren, dass Du
ihn noch nicht vertreiben kannst.
- Klicke
auf das Sofakissen, um festzustellen, dass die Katze Hunger hat
(Nahansicht).
- Schaue in Kittys Napf vor
dem Schreibtisch (Nahansicht), um zu bemerken, dass er leer
ist.
- Gehe rechts durch die Tür, ins Labor.

2.
Voodoos Labor, Minispiel: Räder und Gurte
- Klicke
die Maschine
an, um das Minispiel zu öffnen.
- Es sind mehrere Lösungen
möglich.
- Um die Gurte anzulegen, klicke
auf den Haufen Gurte, dann klicke eines der Zahnräder an und als
nächstes das Rad, das Du mit dem ersten verbinden möchtest.
- Du
musst jeden Gurt einzeln aufnehmen.
- Um
einen falsch angelegten Gurt zu entfernen, klicke darauf: er wandert
zurück auf den Haufen.
- Nach Lösung des
Rätsels kannst Du die Tippmaschine aufnehmen.
- Sieh Dir das alte Plakat über dem
Waschbecken an; anschließend kannst Du einen Eintrag im Tagebuch
lesen.
- Daneben liegen Patronen, wenn Du
sie aufnimmst, wandern sie ins Inventar.
- Nimm
den Safeschlüssel aus dem Regal, er geht ebenfalls ins Inventar.
- Kehre
zurück ins Büro.

3.
Voodoos Büro: Safe
- Sieh
Dir nochmals den Spion an (Nahansicht), Du kannst ihn jetzt anklicken, so dass er zum Tipp
wird.
- Nimm aus dieser Nahansicht auch die Schriftrolle und den
Brief. Lies beides. Die Schriftrolle geht ins Inventar.
- öffne
mit dem Schlüssel aus Deinem Inventar den Safe.
- Schaue
Dir die Nahansicht an und klicke mit den Patronen aus dem
Inventar auf die Pistole.
Anschließend kannst Du die geladene Pistole ins Inventar aufnehmen.
- Spiele
das Wimmelbild am Schrank hinten ,
Du erhältst daraus das Detektivabzeichen für das Inventar. Eines der Objekte findest Du durch
1-Klick-Interaktion.
- Kitty ist vom Sofa
gesprungen, sieh Dir nun das Kissen nochmal in Nahansicht an: Nimm den Kühlschrankgriff ins Inventar.
- Gehe zurück ins Labor.

4.
Labor: Kühlschrank - Büro: Kittys Mahlzeit
- Montiere
den Griff am Kühlschrank und sieh Dir die Nahansicht des Kühlschranks an.
- Nimm
die Milchflasche ins Inventar und kehre ins Büro zurück.

- Klicke in die
Nahansicht des leeren Napfes, nimm die Milchflasche aus dem Inventar, und klicke damit auf den Napf.
- Gehe
zur Tür hinaus auf die Straße.

5.
Straße vor Voodoos Büro - Bahnhof: Bahnsteig und Warteraum
- Gehe
nordwärts, um zum BAHNHOF (Terminal) zu kommen.
- Hole Dir auf dem BAHNSTEIG den
dunklen Bereich unter dem grünen Zug in die Nahansicht und
füge die ZAHNRäDER dem Inventar hinzu.

- Gehe nun nach
links, um in den WARTERAUM zu gelangen.
- Sieh Dir zunächst die
Zeitung auf der Bank an.
- Klicke dann in
die Nahansicht des KASSENSCHALTERS,
nimm die ROSENSCHERE ins Inventar und sieh Dir die Zeitung an.
- Spiele
das WIMMELBILD,
um den HEBEL für Dein Inventar zu erhalten. (Solltest Du nach einer Krone gefragt
werden, dann suche nach einer Krähe.)

6.
Straße: Rosenstrauch - Bahnhof: Gespräch mit der Dame im Warteraum
- Kehre
nun zurück auf die STRAßE und klicke in die Nahansicht des ROSENSTRAUCHS.
- Benutze
die ROSENSCHERE aus dem Inventar, um eine ROSE für Dein Inventar zu bekommen.
- Kehre
zurück in den Bahnhofs-Warteraum.

- Gib der DAME in Rosa die ROSE.
- Sie
wird Dir daraufhin verraten, warum der Ticketschalter geschlossen und
in welche Richtung die KASSIERERIN gelaufen ist.
- Gehe anschließend auf den BAHNSTEIG zurück und
wende Dich nach Norden, um zur LADERAMPE (Loading Dock) zu kommen.

7.
Bahnhof: Laderampe, Minispiel: Kisten
- Sobald
Du dort eintriffst, erscheint der Geist und wirft ein paar Kisten um,
so dass Du nicht weiter gehen kannst.
- Hole
Dir den SPION,
oben rechts, um einen Tipp zu erhalten. Dann klicke auf
die Zeitung im Vordergrund, um sie Dir anzusehen.
- Klicke
nun auf das STEUERUNGSELEMENT links neben der Zeitung. Füge dort die ZAHNRäDER aus dem Inventar ein.
- Löse
das daraufhin erscheinende MINISPIEL:
- Schau
Dir gegebenenfalls die Info an, um Dir das Spiel erklären zu
lassen.
- Der Greifer befindet sich immer
mittig unten, wenn er nichts zu tun hat: Das ist die Ausgangsposition,
von der aus Du seine Bewegungen planst.
- Das
Gitter sind die Schienen, auf denen er sich bewegt.
- Links
findest Du die Pfeile, um den Greifer zu steuern.
- Der
Trick an diesem Rätsel ist, dass einige der Schienen brechen werden, so
dass Du den Greifer nicht mehr dort entlang schicken kannst.
- Da
die
Brüche nach Zufallsprinzip auftreten, gibt es keine fertige
Lösungsvariante. Im grün umrandeten
Ausschnitt siehst Du ein Beispiel.
- Hast
Du das Puzzle gelöst, bekommst
Du zwei Tipps, und die Kisten sind verschwunden.
- Sieh
Dir die Nahansicht der Kisten rechts an und nimm das BRECHEISEN ins
Inventar.

- Gehe nun weiter
nördwärts, um die TICKETVERKäUFERIN vor einem geschlossenen Tor zu finden.
8.
Bahnhof: Lager hinter der Laderampe
- Sprich
mit der Ticketverkäuferin, um zu erfahren, dass ihr ein DIAMANTENHALSBAND gestohlen wurde.
- Klicke
mit dem HEBEL aus dem Inventar auf das STEUERUNGSELEMENT rechts, um das
Tor zu öffnen.

- Dann öffne mit
dem BRECHEISEN die Kiste rechts.
- Nimm das HALSBAND ins
Inventar auf. Sieh Dir den Zettel an.
- Gib
der Kassiererin das HALSBAND,
um zu erfahren, dass Gregor vom Lager den DIAMANTEN gestohlen hat.

- Kehre zunächst in
den Warteraum zurück.
9.
Bahnhof: Warteraum (Schalter) - Bahnhof: Lager hinter der Laderampe
(Schalter-Minispiel) - Bahnsteig: Schaffner
- Spiele
das WIMMELBILD,
um den SCHALTER für Dein Inventar zu erhalten.
(Folgende Fehler in der übersetzung: Apfelkern=Apfel, Gasmaske=Maske,
Krone=Krähe, Zwiebeln=Zwiebel)

- Gehe dann zum
Lager hinter der Laderampe zurück.
- Setze
den SCHALTER am Steuerungselement ein, um das Minispiel zu öffnen.
- MINISPIEL:
Klicke den Hebel links an, um den Kasten zu öffnen.
- Stelle
nun alle Schalter auf "ein".
- Da die
Ausgangspositionen der Schalter zufällig sind, gibt es für das Puzzle
keine definitive Lösung.
- Klicke die
Schalter an und probiere so lange, bis sie alle auf grün "on"
stehen.
- Damit befreist Du Gregor, der in
der Tonne am Greifer hängt. Sprich nun mit ihm (Nahansicht).
- Spiele
anschließend das WIMMELBILD,
um den DIAMANTEN zu finden.
- Gib
ihn der Verkäuferin, damit sie Dir ein TICKET verkauft. Das
Ticket geht
ins Inventar.

- Gehe jetzt zum
Bahnsteig.
- Gib dem Schaffner das TICKET und steige in
den grünen Zug ein, rechts.

Kapitel
2: Coins Express
10.
Speisewagen und Lok
- Gehe
geradezu in den Speisewagen:
- Sieh Dir links die
lett-Nahansicht an und nimm die MüNZE ins Inventar.
- Klicke
auf die musizierenden Affen rechts, gib in der Nahansicht die MüNZE aus
dem Inventar in den Schlitz.
- Du kannst
jetzt
Deinen ABTEILSCHLüSSEL ins Inventar aufnehmen.

- Gehe weiter
geradeaus, um zur Lok zu gelangen.

- Schnapp Dir den SPION und
gehe nach oben.
- Auf der Lok
findest Du zwei SPIONE und einen BOLZEN fürs Inventar.

- Gehe jetzt nach
unten und in Dein Abteil.
11.
Abteile - Minispiel: Riechsalz
- Sieh
Dir rechts das Schriftstück an.
- Hole Dir
die zerschmetterte Lampe unter dem Tisch in die Nahansicht und schaue
Dir an, was Du dort findest.

- Gehe jetzt ins
linke Nebenabteil.
- Hole Dir die Ablage in
die Nahansicht, um eine Zeitung zu finden.
- Sprich
mit der Dame in Rosa.
- Gehe anschließend
wieder in Dein Abteil.

- Rechts auf der
Couch kannst Du ein SCHIEBEPUZZLE öffnen, um das RIECHSALZ zu finden:
- Schiebe alle Gegenstände
beiseite, die Flasche liegt zuunterst.

- Gehe damit wieder
nach nebenan und gib das RIECHSALZ der ohnmächtigen Dame.

- Suche nun den
Speisewagen auf, um WASSER zu holen.
12.
Speisewagen Wimmelbild (Wasser)
- Spiele
das Wimmelbild, um ein Glas WASSER für Dein Inventar zu erhalten.

- Kehre damit zu
der geschwächten Dame zurück und gib ihr das Glas WASSER.
- Höre
Dir an, was sie zu sagen hat.

- Gehe anschließend
zur Lok.
- Spiele das Wimmelbild, um die RöHREN zu erhalten.
(Wirst Du nach einem Eispickel gefragt, suche einen Eisdorn.)
- Gehe
jetzt unten rechts in die Nahansicht und setze den BOLZEN aus Deinem
Inventar ein.

13.
Abteile: Wimmelbild (Schraubendreher), Lok: Deckel abschrauben
- Schaue
in das Abteil, das dem Speisewagen am nächsten liegt. Dort auf dem
Tisch findest Du ein lesbares Schriftstück.

- Gehe dann in Dein
Abteil, um das WIMMELBILD (links) zu spielen. Dafür erhältst Du den SCHRAUBENDREHER.
(Wirst Du nach einer Feile gefragt, suche nach einer Zitrusfrucht.)

- Gehe nun wieder
zur Lok und öffne mit dem SCHRAUBENDREHER den gestreiften DECKEL (oben).

- Begib Dich
anschließend in den Speisewagen.
14.
Speisewagen: Ventilrad - Lok: Ventilrad - Minispiel: Röhren und
Zahnräder
- Nimm
im Speisewagen aus der Nahansicht des Tisches das VENTILRAD ins
Inventar und gehe wieder in die Lok.

- Montiere das VENTILRAD rechts:
Der ausströmende Dampf verschwindet.
- Jetzt
montiere in der öffnung oben die RöHREN.
- Sobald
Du sie eingesetzt hast, öffnet sich ein MINISPIEL:
- Dieses MINISPIEL ist nicht willkürlich, bietet aber mehrere Lösungswege.
- Beginne
damit, links die Röhren so zu drehen, dass der Dampf auf das
Zahnrad-Abteil gelenkt wird.
- Du kannst
nun entweder die Zahnräder einsetzen oder erst die rechten Rohre
verbinden.

Kapitel
3: Richtown
15.
Bahnhof Richtown - Hauptplatz - Bank: Polizist
- Nimm
die STREICHHöLZER vom Geländer ins Inventar und gehe rechts hinaus.

- Sieh Dir die
Zeitung auf den Stufen der Statue an.
- Dann
gehe nordwärts, um die Bank zu betreten.

- Schau Dir rechts
die Zeitung an.
- Zeige dem Polizisten
Deine DETEKTIV-MARKE und sieh Dir die Treppe hinter ihm in der Nahansicht an.
- Gehe
anschließend nach rechts, in Coins Büro.

16.
Coins Büro - Foyer: Safeschlüssel - Coins Büro: Safe
- Entferne
die Spione von der Leiche.
- Klicke jetzt
den SPION rechts oben an, um einen Tipp zu erhalten.
- Dann
spiele das WIMMELBILD,
Du bekommst dafür COINS
ZEICHEN. (Wirst Du nach einer Verzierung gefragt, suche
nach einer akpfeife.)
- Schaue Dir das
Gerät oben rechts in der Nahansicht an und nimm das KLEBEBAND ins
Inventar.
- Sieh Dir danach den Globus in
Nahaufnahme an: Nimm den FäHNCHENPIN ins Inventar und lies das Dokument.
- Schau
Dir links den Bereich unterm Tisch in Nahansicht an, um FILLINIS HUT ins
Inventar zu nehmen.
- Dann schiebe den
Mauerstein hinter der Leiche zur Seite, um die Nahansicht des SAFES zu erhalten.

- Begib Dich nun
wieder ins Foyer der Bank.
- Hole Dir Coins
Portrait in die Nahansicht.
- Befestige
darin COINS ZEICHEN auf seinem Pendant.
- Nachdem der kleine
Safe sich geöffnet hat, kannst Du den SAFESCHLüSSEL fürs
Büro ins Inventar nehmen.
- Kehre
anschließend zurück in Coins Büro.

- Gehe in die
Nahansicht das Safes und öffne ihn mit dem SAFESCHLüSSEL aus
Deinem Inventar.
- Entnimm ihm den VOODOOBEUTEL und FILLINIS VISITENKARTE.
Schau Dir auch die flache Schatulle im untersten Fach an.

- Gehe nun zurück
auf den Platz.
17.
Platz - Straße - Gasse, Minispiel: Verbindungen (Klingeldrähte)
- Wenn
Du wieder auf dem Platz stehst, wende Dich nach Nordosten,

- um in eine graue
Straße zu gelangen.

- Biege
nordwestlich in die Gasse ein.
- Lies das
Schriftstück, das links auf dem gammeligen Rohr liegt.
- Dann
hole das Kellerfenster in die Nahansicht und nimm den HAMMER ins
Inventar.
- Repariere anschließend die KLINGEL neben der
Tür mit dem KLEBEBAND aus Deinem Inventar.
- Es öffnet sich ein
zufälliges MINISPIEL.:
- Du
kannst die Kontakte horizontal, vertikal und diagonal
verbinden.
- Die Zahlen werden willkürlich
generiert, so dass die Lösung im Bild nur ein Beispiel ist.

18.
Gasse: die Tür, eine Falle für den Gangster
- Betätige
die Klingel, und das Schiebefenster in der Tür wird sich
öffnen.
- Hole Dir die TüR jetzt in die
Nahansicht.
- Um mit dem Mann zu sprechen,
klicke auf das Sichtfenster der Tür.
- Zeige
ihm FILLINIS VISITENKARTE.
Da er Dich nicht einlassen will, überlegst Du Dir eine Falle.

- Sobald sich die
Nahansicht geschlossen hat, befestigst Du den FäHNCHENPIN (Inventar) über der Tür und schlägst ihn mit dem HAMMER (Inventar)
fest.
- Dann hängst Du das VOODOOSäCKCHEN daran.
- Klicke rechts auf die Mülltonnen,
um auf die Idee zu kommen, dass ein FEUER den Mann herauslocken würde.

- Mehr kannst Du
hier augenblicklich nicht tun: Kehre zurück in die Bank.
19.
Bank: Coins Büro, Wimmelbild (Whiskey) - Gasse: Feuer als Türöffner
- Spiele
in Coins Büro das WIMMELBILD,
um den WHISKEY für Dein Inventar zu erhalten.

- Gehe zurück in
die Gasse, kippe den WHISKEY (Inventar) über die MüLLTONNEN und zünde sie mit den STREICHHöLZERN (Inventar) an.
- Anschließend kannst Du das
Haus durch die geöffnete Tür betreten.

20.
Im Gangsterversteck: Wimmelbild (Dietriche), Unterhaltung mit den
Mafiosi
- Hole
Dir zunächst den grünen Sessel (rechts) in die Nahansicht. Nimm den AUGAPFEL ins
Inventar.
- Dann gib den Mafiosi FILLINIS HUT.
- Spiele
anschließend das WIMMELBILD,
um die DIETRICHE zu erhalten.
- Nachdem Du von den Gangstern
erfahren hast, dass sie Informationen gegen Geld verkaufen wollen,
kehre zurück zur Bank.

21.
Bank: Coins Büro, Schatulle im Safe (Münzen) - Im Haus der Gangster:
Geld für die Mafiosi, Wimmelbild (Voodookarte)
- Begib
Dich ins Coins Büro und hole den SAFE in die Nahansicht.
- Klicke nun auf die SCHATULLE im
untersten Fach, um davon eine Nahansicht zu erhalten.
- öffne
die Schatulle mithilfe der DIETRICHE (Inventar), und nimm dann die MüNZEN ins Inventar auf.
- Kehre nun zurück zu den
Mafiosi.

- Bezahle die
Gangster mit den MüNZEN und sprich mit ihnen.
- Spiele anschließend
das WIMMELBILD,
um die VOODOOKARTE für Dein Inventar zu erhalten.

- Gehe nun zurück
zum Bahnhof.
- Auf dem Weg dorthin wirst Du
ein paar Informationen erhalten und ein VOODOOBEUTELCHEN bekommen.
Kapitel 4: Coins Express
22.
Im Zug: Wimmelbilder (Feuerzeug, Laterne, Brosche, Bremshebel)
- Dein
Abteil: Spiele das WIMMELBILD,
um das FEUERZEUG zu erhalten.
- Begib Dich in den Gang.

- Gang: Zünde mit
dem Feuerzeug die LATERNE (links) an, nimm sie ins Inventar und gehe in den Speisewagen.

- Speisewagen:
Spiele das Wimmelbild, um die BROSCHE für Dein Inventar zu erhalten. (Fehlerhafte Begriffe:
Sonnenuhr=Tischuhr, Parfum= Zerstäuber) Betritt danach die Lok.

- Lok: Spiele das
Wimmelbild, um den BREMSHEBEL zu erhalten.
- Begib Dich anschließend
zurück in den Gang.

- Setze den BREMSHEBEL ein, um
den Zug anzuhalten.

Kapitel 5: Das Dorf
23.
Vor dem Dorf - Im Dorf: Brunnen, Türwächter
- Schnapp
Dir den SPION im Baum.
- Nimm das defekte WAGENRAD ins
Inventar.
- Geh in die Nahansicht der
Vogelscheuche und nimm ihr die HUFEISEN ab, um sie für Dein Inventar aufzunehmen.
- Bewege
Dich nun nordwärts ins Dorf.

- Sieh Dir die
Treppe am Brunnen in Nahansicht an. Nimm den HAMMER ins
Inventar.
- Sprich jetzt mit dem Mann vor
dem Gasthof und gib ihm die HUFEISEN aus Deinem Inventar.

- Wende Dich
anschließend nach Nordwesten, zur Schmiede.
24.
Schmiede: Wimmelbild (Wagenheber) - Kutsche
- Ergreife
die beiden SPIONE.
- Sieh
Dir die Werkbank des Schmieds in Nahansicht an.
- Lege
dort das kaputte RAD und den HAMMER aus dem Inventar ab.
- Spiele jetzt das WIMMELBILD, um den WAGENHEBER zu
erhalten.

- Gehe zurück zur
Kutsche und hebe sie mit dem WAGENHEBER (Inventar) an.

- Kehre zurück in
die Schmiede.
25.
Schmiede: Wimmelbild (Nägel), Minispiel: Wagenrad bauen - Kutsche
reparieren
- Spiele
das nächste WIMMELBILD um die Kiste mit NäGELN zu erhalten.
- Gehe zur Werkbank und lege
die NäGEL dort ab.
- Klicke auf die Szene, um das MINISPIEL zu
starten:
- Um das WAGENRAD zu bauen,
platziere
- 1. den Holzring in der
Mitte,
- 2. die Speichen darauf (=
darum),
- 3. die Metallnabe im
Holzring,
- 4. die Schrauben auf dem
Holzring,
- 5. den Schraubendreher auf den
Schrauben,
- 6. außen am Rad das
Metallband,
- 7. die Nägel am
Metallband,
- 8. den Hammer auf den
Nägeln,
- 9. den Pinsel im Farbtopf und auf
dem Rad.
- Das fertige WAGENRAD geht nun
ins Inventar. Begib Dich wieder zur Kutsche.

- Montiere das
reparierte RAD (Inventar) an die Kutsche und klicke auf die Kurbel des WAGENHEBERS, um die
Kutsche zu senken.
- Sprich dann mit dem
Mann vor der Gasthaustür (klicke ihn an).
- Er
möchte für die Pferde bezahlt werden: Gib ihm die BROSCHE aus Deinem
Inventar.
- Steige jetzt in die Kutsche.

Kapitel
6: Die Heimreise
26.
Auf dem Kutschdach: Wimmelbild (Streichhölzer) - Fledermäuse vertreiben
- Du
musst die FLEDERMäUSE vertreiben.
- Begib
Dich dazu in den hinteren Teil der Kutsche und spiele das WIMMELBILD, um die STREICHHöLZER zu
erhalten. (Solltest Du nach einem Bügeleisen gefragt werden, suche nach
einem Fangeisen).
- Nimm anschließend LATERNE, STäBE und FACKEL ins Inventar.

- Gehe wieder nach
vorn, hänge die LATERNE rechts an den Haken, zünde sie mit den STREICHHöLZERN an.

- Es dauert etwas,
bis die Fledermäuse fortfliegen.
27.
Hinten auf dem Kutschdach: äste, Wölfe - Wimmelbild (Fleisch)
- Nun
musst Du Dich vor tief hängenden äSTEN schützen.
- Befestige
die STäBE in den Haltern, um dieses Problem zu beheben.

- Jetzt wirst Du
von WöLFEN verfolgt.
- Gehe wieder in den
hinteren Teil der Kutsche und spiele das WIMMELBILD, um ein
Stück FLEISCH zu bekommen. (Solltest Du nach einem Bügeleisen gefragt werden, suche
nach einem Fangeisen).
- Stecke die FACKEL in die
Halterung links und entzünde sie mit den STREICHHöLZERN.

28.
Hinten auf dem Kutschdach: eine Falle für die Wölfe - Minispiel Wölfe
- Wirf
das FLEISCH aus
Deinem Inventar dem rechten Wolf zu, er verschwindet
daraufhin.
- Dann nimm die brennende FACKEL aus der
Halterung ins Inventar.
- Schaue
anschließend in die Kiste rechts (Nahansicht) und nimm das FANGEISEN ins
Inventar.
- Wirf das FANGEISEN auf den
Wolf hinter der Kutsche.

- Diese Versuche
verschlechtern die Laune der Wölfe und regen ihren Appetit an.
- Sie
greifen die Kutsche nun direkt an, und Deine Aufgabe im MINISPIEL ist es,
mithilfe der brennenden FACKEL 20 der Tiere zu vertreiben:
- Klicke mit
der FACKEL jeweils einen Wolf an, damit er das Weite sucht.
- Je
mehr Wölfe Du vertreibst, desto schneller und zahlreicher erscheinen
ihre Kollegen auf dem Kutschdach.
- Hast Du
20 Wölfe vertrieben, gibt das Rudel jedoch auf, und Du hast das
Minispiel gewonnen.

Kapitel
7: Detektivbüro und Paul Jäger (Paul Seeker)
29.
Voodoos Büro: Wimmelbild (Maus) - Labor: Aufziehschlüssel -
Büro: Aufziehmaus
- Schnapp
Dir den SPION oben rechts.
- Dann schaue auf das Sofa
(Nahansicht) und klicke den Brief an, um ihn zu lesen.
- Hole
Dir anschließend den Schreibtisch in Nahansicht, um einen weiteren
Brief zu finden. Klicke ihn an, um ihn zu lesen.
- Spiele
nun das WIMMELBILD,
um die SPIELZEUGMAUS für Dein Inventar zu bekommen.

- Gehe nun ins
Labor und nimm den AUFZIEHSCHLüSSEL vom Becken.
- Kehre zurück ins Büro.

- Hole Kittys
Milchnapf in die Nahansicht und platziere die SPIELZEUGMAUS aus
dem Inventar neben dem Napf.
- Dann stecke
den AUFZIEHSCHLüSSEL (Inventar) auf die Maus und klicke ihn ein Mal an, um sie
aufzuziehen.
- Kitty wird nun der Maus ins
Labor nachjagen.

- Folge ihr ins
Labor.
30.
Labor: Minispiel Voodookarte, Minispiel Moleküle
- Klicke
mit der VOODOOKARTE aus dem Inventar auf das Glas im Regal, um das MINISPIEL zu
öffnen.
- Finde die elf Unterschiede.

- Jetzt klicke mit
dem VOODOOBEUTEL auf den Erlenmeyerkolben, der etwas grüne Flüssigkeit enthält, um ein
weiteres MINISPIEL zu öffnen.
- Du willst das Pulver im Beutel
untersuchen: Baue also zunächst die VERSUCHSANORDNUNG auf.
- Ziehe
dazu die Teile auf den richtigen Platz. Die richtige Stelle leuchtet,
wenn Du ein Gerät anklickst, das zur Versuchsanordnung gehört.
- Hast
Du alle Geräte platziert, fallen rote und grüne MOLEKüLE in den großen
Zylinder links.
- Die grünen Moleküle lässt
Du durch den Boden des Zylinders fallen, damit sie sich in dem kleinen
Zylinder, rechts daneben sammeln.
- Kommt
ein rotes Molekül dem Boden des großen Zylinders zu nahe, betätige
einen Knopf der Fernbedienung, um einen Stromstoß zu fabrizieren, der
das Molekül zerstört.
- Die roten Moleküle
dürfen den Boden des Zylinders nicht passieren.
- Ist
der kleine Zylinder mit grünen Molekülen gefüllt, hast Du das Minispiel
gewonnen.

- Gehe nun hinaus
auf die Straße.
- Wende Dich auf der Straße
nach rechts, um zum Rathaus zu gelangen (City Hall).
31.
Rathaus: von Pontia zu Pilata
- Funktionsweise:
Du gehst bei jedem Schalter in die Nahansicht und klickst die Beamtin
an, um mit ihr zu sprechen oder zu interagieren.
- Klicke
auf Schalter 1 und auf die Beamtin, um mit ihr zu sprechen.
- Sprich
danach mit der Beamtin an Schalter 3.
- Jetzt
sprich mit der Beamtin an Schalter 5.
- Geh
zurück zu Schalter 3, um Formular Nummer 2 zu erhalten.
- Gib
jetzt der Beamtin an Schalter 5 das Formular 2, um von ihr Formular 3
zu bekommen.
- Händige Formular 3 der
Beamtin an Schalter 1 aus, um von ihr zu erfahren, dass Paul Jäger in
einer Nervenheilanstalt einsitzt.

- Kehre auf die
Straße zurück.
- Im Nordwesten kannst Du
Krankenwagen und Sanitäter sehen.
- Gehe
dort nach links, um zur Nervenheilanstalt zu kommen.
32.
Nervenheilanstalt: Flur, Ratten - Zelle: Paul meditiert, Ventilrad
- Schnapp
Dir den SPION im Flur.
- Dann hole Dir den
Schlüsselkasten in die Nahansicht und nimm die KäSEECKE und den SCHLüSSEL "Seeker"
ins Inventar.
- Nimm auch noch den EIMER und vom
Schreibtisch den ROLLSCHUH ins Inventar.

- Stelle jetzt den EIMER rechts neben
den Teewagen, unterhalb der offenen Wasserleitung.
- Dann
stelle den ROLLSCHUH rechts neben den Schreibtisch und lege den KäSE darauf.
- Klicke den so präparierten
Rollschuh an, um ihn anzuschubsen und die Ratten von Pauls Zellentür
fortzulocken.
- Hole Pauls Zellentür in die
Nahansicht, wenn die Ratten fort sind. Benutze den SCHLüSSEL in der
Nahansicht.

- Betritt nun Pauls
Zelle.
- Hole Dir den SPION.
- Dann
sieh Dir die Nahansicht oben rechts an und nimm das VENTILRAD ins
Inventar.

- Gehe zurück in
den Flur.
33.
Nervenheilanstalt: Wasser für Paul, der "Assistent" - Büro: Schädel
- Befestige
das VENTILRAD (Inventar) an der offenen Leitung.
- Klicke
es danach ein Mal an, um den Eimer mit Wasser zu füllen.
- Nimm
den VOLLEN EIMER ins Inventar und begib Dich wieder in Pauls Zelle.

- überschütte den
meditierenden Paul mit WASSER.
(Folge dem Dialog.)
- öffne die Truhe auf
dem Bett und klicke den appetitlichen KOPF an.

- Begib Dich zurück
ins Büro.
- Klicke auf die Nahansicht des
Schreibtisches und setze dem SCHäDEL das AUGE (Inventar) ein.
- Dann unterhalte Dich
etwas mit Deinem neuen Freund und nimm das Telefongespräch an.

- Verlasse danach
das Büro.
Kapitel 8: Der Hafen und
die Iron Liberty
34.
Hafeneinfahrt und Hafen
- Begib
Dich von der Einfahrtszene aus nordöstlich zum Hafen.
- Im
Verlauf der Hafen-Szene taucht ein SPION am Schiff auf. Er ist nicht von Anfang an da und verschwindet sehr
schnell wieder. Halte oben, mittig nach ihm Ausschau, zwischen den
Bordkanonen.
- Nimm das LEITERTEIL (rechts,
auf den Kisten) ins Inventar.
- Sieh Dir
die Kisten in Nahansicht an und nimm die AXT ins
Inventar.
- Schaue Dir die Nahansicht neben
den Liebenden an: Benutze die AXT,
um das Seil zu zertrennen.
- Sieh dann an
den Fuß der Leiter (Gangway) unterhalb des Schiffes. Setze dort
das LEITERTEIL aus dem Inventar ein.

- Kehre zurück zur
Einfahrt und nimm das METALLRAD (Bildschirmrand unten rechts) ins Inventar.
- Nun
begib Dich wieder in den Hafen.

- öffne die
Nahansicht der Leiter (Gangway) und setze darin oben rechts das METALLRAD ein.
- Die Gangway wird automatisch
ausgefahren, sobald Du das getan hast.

- Gehe an Bord.
35.
Die Iron Liberty: Brücke und Deck (Scheinwerfer)
- Auf
Deck:
- Nimm den GASHEBEL ins
Inventar, er liegt genau vor Dir.
- Dann
wirf einen Blick über die Reling (Nahansicht links).
- Begib
Dich anschließend auf die Brücke.

- Greife Dir den SPION oben
links.
- Entnimm der Nahansicht unter dem
Tisch (links) die PUMPENSICHERUNGEN für Dein Inventar.
- Rechts an der Wand
hängt ein FEUERLöSCHER,
nimm ihn ins Inventar.
- Anschließend gehe
in die Nahansicht der Rohre, auf denen die Mütze liegt:
- Entnimm
der Kiste die SCHEINWERFERLAMPEN.
- Sieh
Dir das Steuerrad in der Nahansicht an.

- Gehe nach rechts,
an Deck.
- In der Nahansicht der
Scheinwerfer kannst Du den Schaden beheben, indem Du die SCHEINWERFERLAMPEN einsetzt.
- Danach ist das Deck wieder
beleuchtet.

- Gehe nun zurück
auf die Brücke.
36.
An Deck: Feuer - Minispiel: Pumpe (Lämpchen einsetzen)
- Gehe
von der Brücke (nach rechts) zurück an Deck und lösche das Feuer mit
dem FEUERLöSCHER aus dem Inventar (mehrere Klicks mit dem Feuerlöscher auf
Brandherde).
- Setze dann die PUMPENSICHERUNGEN (Inventar) in die Pumpe (Nahansicht) ein.
- Daraufhin
öffnet sich ein MINISPIEL:
- Setze
die Lämpchen so ein, dass sie alle grün werden.
- Es
dürfen nicht zwei Lämpchen auf derselben Reihe sitzen, weder horizontal
noch vertikal.
- Bei diesem Spiel sind
mehrere Lösungen möglich, im Bild findest Du ein Beispiel.

- Kehre auf die
Brücke zurück und sieh Dir das Steuerrad in der Nahansicht an.
- Um
den Felsen auszuweichen, muss das Schiff beschleunigen.
- Setze
also den GASHEBEL rechts ein und klicke ihn an, um dem Schiff Geschwindigkeit zu geben.

Kapitel
9: Militärbasis und Stadt
37.
Am Strand - Stadt und Generalsbüro: Wimmelbild (Safecode), Wimmelbild
(Funk-Ersatzteile)
- Schau
Dir die Nahansicht links neben dem toten General an und nimm die AXT ins
Inventar.
- Daraufhin erscheint am
Palmenblatt sehr kurz ein SPION - fange ihn, bevor er verschwindet.
- Neben
dem Wachsoldaten liegt eine Kiste im Wasser: Nimm die AXT aus dem
Inventar, um die Kiste aufzubrechen.
- Schau
sie Dir dann aus der Nähe an und entnimm ihr den SCHRAUBENDREHER für
Dein Inventar.
- Zeige dem Wachsoldaten
Deinen DETEKTIVAUSWEIS (Inventar) und sprich kurz mit ihm, bevor Du nach Nordwesten weiter
gehst.

- Nach der
Videosequenz findest Du Dich vor der Militärbasis wieder, gehe weiter
nach Norden, um die Basis zu betreten.
- Du
befindest Dich anschließend im Büro des Generals.
- Dort
erscheint mittig, am oberen Bildschirmrand für sehr kurze Zeit ein SPION.
- Schaue
Dir die Nahansicht des Fotos an, rechts hinter dem Schreibtisch, nimm
das FEUERZEUG des Generals ins Inventar.
- Lies Tim Holys
Brief, der auf dem Boden liegt.
- Spiele
nun das WIMMELBILD,
um den SAFECODE zu erhalten. (Solltest Du nach Körnern gefragt werden, suche nach einer
Schriftrolle.)

- öffne den Safe
mit dem SAFECODE aus Deinem Inventar.
- Entnimm ihm das VOODOOAMULETT.
- öffne
in Nahansicht das Funkgerät auf dem Schreibtisch, indem Du den SCHRAUBENDREHER aus
dem Inventar benutzt.
- Draußen sind
Sirenen zu hören: Sieh nach, was dort los ist.
- Kehre
danach in das Büro des Generals zurück und Spiele das WIMMELBILD, um die ERSATZTEILE FüR DAS FUNKGERäT zu erhalten.
- Repariere mit den ERSATZTEILEN nun das
Funkgerät, um zu erfahren, dass die Stadt angegriffen wird.

38.
Der Krake in der Stadt
- Sieh
Dir die Telefonzelle in Nahansicht an und nimm den AUTOSCHLüSSEL an
Dich.
- Schließe das rote Auto auf und löse
(Nahansicht) die Handbremse (der Hebel am Lenkrad), damit es einen der
Fangarme des Kraken aus dem Weg rollt.

- Jetzt ist die
Dame in Rosa aus der Telefonzelle entkommen.
- In
der Nahansicht der Telefonzelle findest Du einen BENZINKANISTER, nimm
ihn ins Inventar.
- Schaue anschließend
nach rechts: In der Nahansicht findest Du einen kleinen GöTZEN, den Du
ebenfalls ins Inventar nimmst.
- überschütte
jetzt den Kraken mit BENZIN (Inventar) und zünde die Stelle mit dem FEUERZEUG des
Generals (Inventar) an.
- Der Tentakel
verschwindet und gibt die Tür zu Holys Haus frei.

- Gehe hinein.
39.
Holys Wohnung
- Vertreibe
die Krakententakeln mit der AXT aus Deinem Inventar (ein Klick pro Tentakel).
- Falls
Du Deinen attraktiven Assistenten mal wieder sehen möchtest, klicke
Holys Skelett an.

- Hinten im Zimmer
hängt ein Relief an der Wand - in die Aussparung steckst Du den GöTZEN aus dem
Inventar.
- Oberhalb des Götzenbildes hängt
ein Foto, das Du in Nahansicht betrachten kannst.
- Nimm
Dir nun vorne links das Glas WASSER ins Inventar.
- Dann klicke in die
Nahansicht des Lesepultes (links neben dem Götzenbild), schütte das WASSER über das
brennende Buch und lies anschließend darin, um mehr über die Expedition
zu erfahren.

- Kehre auf die
Straße zurück.
40.
Straße und Luftschiff, Wimmelbild (Elektroröhren)
- Klicke
den Piloten an, um mit ihm zu sprechen.
- Im
Vordergrund befindet sich eine BOMBE auf fahrbarem Gestell.
- Gib ihr einen
Schubs, indem Du sie anklickst: Das Gefährt wird sich in Bewegung
setzen, und der Pilot wird ihr folgen.
- (Ganz
rechts an der Hausfassade hockt ein SPION,
hole ihn Dir.)
- Nun ist der Weg zum
Luftschiff frei: Steige die Leiter hinauf.

- Im Luftschiff
liegen eine MACHETE,
ein HAMMER und ein SCHRAUBENSCHLüSSEL.
- Nimm
sie ins Inventar und spiele dann das WIMMELBILD, um die ELEKTRORöHREN zu
bekommen.

- Klicke in die
Nahansicht des Radars und setze die ELEKTRORöHREN ein.
- Nun wird oben rechts eine ABDECKUNG abfallen.
- Nimm sie ins Inventar und
bringe sie in der Nahansicht wieder an.
- Benutze
den SCHRAUBENSCHLüSSEL,
um sie zu befestigen.

Kapitel 10: Der vergessene
Tempel
41.
Auf der Klippe (Lagerfeuer) - Luftschiff: Wimmelbild (Hebel) - Klippe:
Leiter
- Hole
Dir den SPION oben rechts.
- Sammle alles REISIG ein, das Du
findest: es sind 6 Teile.
- Lege das Holz
auf die Feuerstelle.
- Schau Dir danach den
Bereich unterhalb des Luftschiffs aus der Nähe an, nimm die LATERNE an Dich,
öffne die Kiste mit einem Klick und nimm das LEITERTEIL ins
Inventar.
- Zünde nun mit der LATERNE das Feuer
an.
- öffne die Kiste vorne links mit einem
Klick, um ein paar KLAMMERN zu finden.
- Gehe dann ins Luftschiff und
spiele das WIMMELBILD,
um den HEBEL zu erhalten.

- Setze in der
Nahansicht der Klippe die Leiter zusammen:
- 1. LEITERTEIL,
- 2. KLAMMERN,
- 3.
Klammern mit dem HAMMER einschlagen,
- 4. HEBEL anbringen,
- 5. Klick auf den Hebel, um die
Leiter auszufahren.

- Steige nun die
Leiter hinab, um in den Dschungel zu gelangen.
42.
Vor dem Tempel (Dschungel)
- In
dieser Szene gibt es für kurze Zeit einen SPION, der nicht von
Anfang an zu sehen ist.
- Spiele das WIMMELBILD, um das SONNENSYMBOL zu
erhalten.
- Dann schaue links in den
Dschungel und entnimm der Nahansicht den SPIEGEL.
- Im
Sockel der Statue, die Dir den Rücken zukehrt, steckt ein SäBEL, nimm ihn ins
Inventar.
- Nun sieh Dir die Kiste vor
dieser Statue aus der Nähe an.
- Brich sie
in der Nahansicht mit dem SäBEL auf (mehrere Klicks) und entnimm ihr das DYNAMIT.
- Hinter
der Kiste liegt eine rote AFFENSKULPTUR,
nimm sie ins Inventar.
- Setze jetzt bei
der Dir zugewandten Statue, links des Tempeleingangs, den SPIEGEL ein.
- Im Vorgergrund liegt ein SCHILD, nimm ihn auf
und setze ihn der Statue ein, die Dir den Rücken zukehrt.
- Du
erreichst damit, dass die beiden Statuen am Eingang das Sonnenlicht in
den Spiegeln einfangen und dass der Schild der dritten Statue das
reflektierte Licht in den Tempeleingang lenkt.

- Betritt jetzt den
Tempel.
43.
Tempeleingang
- Der
Tempeleingang ist zugewuchert: Benutze die MACHETE aus dem
Inventar, um Dir den Weg freizuschneiden (jedes Blatt ein
Klick).
- Bist Du so weit, kannst Du links
eine gelbe AFFENSKULPTUR sehen: Nimm sie ins Inventar.
- Rechts, auf
dem Boden liegt ein aufgerolltes SEIL,
nimm es ebenfalls ins Inventar.
- Nun wirf
einen Blick auf die Nahansicht der Tür am Ende des Tunnels.
- Sobald
Du sie anklickst, wird sie von Geröll blockiert. Nutze das DYNAMIT, um das
Geröll zu beseitigen. (Das dauert einen Moment.)
- Dann
setze das SONNENSYMBOL in die Vertiefung der Tür, und sie wird sich öffnen.

- Betritt jetzt die
Lavahalle.
44.
Die Lavahalle - Vor dem Tempel: Wimmelbild (Voodoo-Zepter) - Lavahalle:
Thron und Gang
- Oben
links hockt ein SPION,
ergreife ihn.
- Genau vor Dir steht ein BAMBUSSTAB, nimm ihn
ins Inventar.
- Dann schaue Dir die
Nahansicht der Gestalt in der Ferne an. Schieße in der Nahansicht mit
dem REVOLVER auf diesen alten Bekannten.
- Daraufhin
entspringen ihm zwei Kerlchen: Einer wird nach rechts laufen und sich
verstecken. Der andere läuft langsamer nach links. Klicke ihn an, um
mit ihm zu sprechen.
- Ist der Dialog
beendet, schau Dir den Thron in Nahansicht an und nimm die blaue AFFENSKULPTUR ins
Inventar.

- Kehre zurück
in den Dschungel, vor den Tempel.
- Spiele
das WIMMELBILD um das VOODOOZEPTER zu erhalten.
- Gehe dann erneut in die
Lava-Halle.
- Setze in der Nahansicht des
Throns das VOODOOZEPTER ein. Der Thron wird versinken.
- Stecke
jetzt die magische SCHRIFTROLLE aus Deinem Inventar in das Loch des runden Reliefs. Es wird daraufhin
zerbröckeln und einen Stollen freigeben.

- Gehe weiter in
die Katakomben.
45.
Die drei Abschnitte der Katakomben im Tempel
- Schnapp
Dir den SPION und nimm dann die grüne AFFENSKULPTUR ins Inventar.
- Geh weiter.

- Warte kurz, bis
der SPION oben rechts erscheint.
- Nachdem Du ihn
ergriffen hast, geh weiter.

- Nimm aus der
dritten Szene den SPION oben links mit sowie das HOLZBRETT.

- Geh weiter.
46.
Vorhalle, Abgrund im Tempel: Katapult
- Schnapp
Dir den SPION links und den etwas verzögert erscheinenden SPION rechts.
- Dann nimm den PFEIL, der genau vor
Dir liegt.
- Baue jetzt einen Skorpion (im
Spiel "KATAPULT"
genannt):
- 1. HOLZBRETT,
- 2. BAMBUSSTAB,
- 3.
den PFEIL und
- 4. als Sehne das SEIL aus dem
Inventar.
- Klicke den Skorpion an, und die
Brücke wird sich senken.
- Nun kannst Du
den Bereich in die Nahansicht holen. Nimm daraus die AFFENSKULPTUR ins
Inventar.

- Geh weiter.
47.
Tor-Halle (Teleportationsraum, Skulpturenraum): Wimmelbilder (Hacke und
Affe), Minispiel Affenskulpturen
- Hole
Dir den SPION aus der Nische vorne rechts.
- Dann spiele
das WIMMELBILD,
um die HACKE zu erhalten.
- Hole Dir die Gewölbedecke in
die Nahansicht und schieße mit dem REVOLVER auf die Stelle, durch die einige Lichtstrahlen scheinen, um sie zu
vergrößern.
- Beseitige mithilfe der HACKE die Kristalle
vom gelben und vom pinkfarbenen Sockel.

- Spiele das nun
erschienene WIMMELBILD,
um den letzten AFFEN zu bekommen. (Klicke den Affen an, auch wenn Du nach etwas anderem
gefragt wirst: Es kann z.B. nach Schrauben gefragt werden, gemeint ist
trotzdem der Affe.)
- Setze anschließend
alle AFFENSKULPTUREN auf den jeweils gleichfarbigen Sockel.

- Hast Du das
getan, werden die Affen durcheinandergewirbelt und Du befindest Dich in
einem MINISPIEL,
dessen Ziel es ist, den Lichtstrahl, der durch die Decke fällt, in den
Kristallen aufzufangen, welche die Affen in den Händen halten.
- Der
Lichtstrahl muss dabei von einem zum nächsten Affen geleitet
werden.
- Beginne mit dem grünen Affen, der
direkt unter der öffnung sitzt und bewege Dich dann entgegen dem
Uhrzeigersinn von einem zum nächsten Affen.
- Befindet
sich eine Skulptur in der richtigen Position, beginnt ihr Kristall zu
leuchten. Der verbindende Lichtstrahl erscheint jedoch erst, wenn der
nächste Affe bewegt wird. (Hast Du alle Skulpturen korrekt
positioniert, erscheint eine Videosequenz.)

- Gehe nun durch
das Tor.
Kapitel 11: Die
spirituelle Welt
48.
Eingang in die spirituelle Welt
- Rechts
oben ist ein SPION,
schnapp ihn Dir.
- Genau vor Dir liegt ein
goldfarbener AFFENKOPF,
nimm ihn ins Inventar. (Schau Dir in Ruhe alles an, Du kannst nichts
verkehrt machen.)

- Gehe dann
nordwärts weiter.
49.
Schwebende Brücke: Wimmelbild (Voodoo-Schlüssel), dreiköpfiger Wolf,
Himmelspalast
- Spiele
das WIMMELBILD (links), um den VOODOOSCHLüSSEL zu erhalten.
- Dann setze den AFFENKOPF auf die
Stufenpyramide.
- Schließe in der
Nahansicht der Pyramide die leuchtende SCHATULLE mit dem VOODOOSCHLüSSEL auf.
- Entnimm der Schatulle den VOODOOKNOCHEN.
- Gib
ihn dem dreiköpfigen Wolf.
- Sobald der
Wolf seine Schuldigkeit getan hat, kannst Du weiter gehen zum
Himmelpalast.

- Sprich dort mit
jedem, den Du antriffst.
- Verwende das VOODOOAMULETT aus
dem Inventar für den kleinen Kerl, damit er verschwindet.
- Kehre
danach auf die Brücke zurück.

50.
Schwebende Brücke (Wimmelbild Voodoo-Zepter) - Himmelspalast: Minispiel
Energieschlangen
- Spiele
auf der schwebenden Brücke das WIMMELBILD (links), um das VOODOOZEPTER zu erhalten.
- Kehre damit in den
Himmelspalast zurück.
- Installiere das ZEPTER links neben
dem Thron, um ein MINISPIEL zu öffnen.

- MINISPIEL:
- Du
steuerst die weiße Energieschlange. Dein Ziel ist es, 10 weiße Bälle zu
vertilgen, bevor die schwarze Schlange 10 schwarze Bälle geschluckt
hat.
- Klicke dazu einfach mit der Maus auf
den Ball, den Deine Schlange fressen soll.
- Die
gesammelten Bälle werden als Segmente dem Leib der Schlangen
angefügt.
- Du kannst Deinen Gegner
behindern, indem Du schwarze Bälle vernaschst, die Deine Schlange
jedoch nicht verlängern. (Die schwarze Schlange wird allerdings
dasselbe mit Deinen weißen Bällen versuchen, sei also achtsam.)

- Sobald Du das
Minispiel gewonnen hast, befindest Du Dich wieder in Voodoos
Büro.
- Nimm den Telefonanruf entgegen und
freue Dich über den Sieg:
- Du hast es
vollbracht.
Bonuskapitel der Sammleredition
Es gibt keine Spione oder Minispiele im Bonuskapitel. Tipps laden sich hier wieder auf.
SE
1, In der Zelle
- Nimm SCHLAUCH, EIMER, DIETRICH, FLASCHE und PERGAMENT an
Dich.
- Dann hole aus der
Nahansicht der roten Maske (links) die beiden HAKEN.
- öffne
mit dem DIETRICH die Kiste rechts und spiele das WIMMELBILD,
um das SEIL zu bekommen.
- Nimm aus der Nahansicht des
Fensters den WASSERHAHN.

- Jetzt befestige
das SEIL über der Tür, die HAKEN am Seil und den EIMER am vorderen Haken.
- Stecke den WASSERHAHN an das
Fass und den SCHLAUCH an den Hahn.
- Klicke den Hahn an, so dass
der Eimer mit Wasser gefüllt wird.
- Die
Tür ist nun offen, verlasse die Zelle.

SE
2, Im Keller
- Nimm
von der Treppe den Beutel mit der CHEMIKALIE und aus der Nahansicht des Tisches das MESSER.
- Kehre
in die Zelle zurück und öffne mit dem Messer die Kiste unten links, um
den GLASKOLBEN daraus zu entnehmen.

- Gehe zurück in
den Keller und platziere in der Nahansicht des Tisches den GLASKOLBEN im
Halter.
- Tu die CHEMIKALIE und die WASSERFLASCHE dazu,
um SäURE zu
erhalten.
- Schütte die Säure auf die
Zellentür des Mädchens zur Linken.

SE
3, Zelle des Mädchens in Blau - Maus im Keller
- Kehre
zunächst in Deine Zelle zurück, um im dortigen WIMMELBILD den HAMMER zu
finden.
- Brich im Keller mit dem Hammer
die Zellentür des Mädchens auf (Klicke mit dem Hammer auf das
Schloss.).
- Betritt die Zelle und nimm den KäSE, der
links, oberhalb des Fasses liegt.
- Gehe
jetzt in die Nahansicht des Mauseloches (rechts) und locke die MAUS mit dem Käse
heraus.
- Schnapp Dir die Maus und kehre in
den Keller zurück.

- Setze die MAUS in Nahansicht
in das morsche Regal, links an der Kellerwand.
- Wenn
sie sich durch das Holz geknabbert hat, kannst Du den SCHLüSSEL ins
Inventar nehmen.
- Schließe mit dem
Schlüssel die Tür des Maschinenraums auf und tritt ein.

SE
4, Maschinenraum, Mädchen in Rot
- Nimm
von links unten den HEBEL und aus der Nahansicht des Regals das TERMITENGLAS.
- Setze
den Hebel in den Mechanismus neben dem Käfig und klicke ihn an, um den
Käfig herunter zu lassen.
- Nimm aus der
Nahansicht der Fensternische das BRECHEISEN,
bevor Du in die Zelle des anderen Mädchens zurück gehst.

SE
5, Zelle des Mädchens in Blau: Kommode (Kiste)
- Setze
das Glas mit den TERMITEN auf die Kommode (im Spiel: "Kiste").
- Spiele
das WIMMELBILD in dem nun offenen Möbel, um den SCHRAUBENDREHER zu erhalten.
- Gehe anschließend wieder
in den Maschinenraum.

SE
6, Maschinenraum: Befreiung des Mädchens in Rot
- öffne
die Käfigtür mithilfe des SCHRAUBENDREHERS und spiele anschließend das rechts erscheinende WIMMELBILD, um den
langen NAGEL zu erhalten.
- Gehe in den Keller und dort
die Treppe hinauf.

SE
7, Tür zur Halle
- Hole
Dir die Tür in die Nahansicht und schiebe das PERGAMENT unter dem
Türspalt am Boden.
- Schließe die
Ansicht.
- öffne jetzt wieder die
Nahansicht der Tür, um das SCHLOSS zu sehen.
- Benutze den NAGEL, um den
Schlüssel aus dem Schloss zu schieben.
- Schließe
diese Nahansicht erneut und öffne sie wieder, um das PERGAMENT MIT DEM DARAUF
LIEGENDEN SCHLüSSEL ZU DIR ZU ZIEHEN.
- Schließe
die Tür auf und sprich mit dem Mädchen im Verlies.
- Kehre
dann zurück in die Zelle des blau gekleideten Mädchens.

SE
8, Zelle des Mädchens im blauen Kleid (Seil) - Befreiung des Mädchens
im Verlies
- In
der Zelle des blaugekleideten Mädchens kannst Du nun ein WIMMELBILD spielen,
in dem Du ein SEIL erhältst.
- Kehre damit in die Halle zurück
und befestige das Seil am Gitterrost des Verlieses.
- Nun
benutze das BRECHEISEN an den Fässern, um das Kind zu befreien.
- Versuche,
in der Nahansicht die Tür nach draußen zu öffnen.
- Kehre
dann in den Maschinenraum zurück.

SE
9, Maschinenraum (öl), Tür nach draußen
- Spiele
im Maschinenraum das WIMMELBILD um das öLKäNNCHEN zu erhalten.
- Kehre damit nach oben
zurück, zur verriegelten Tür. Benutze das ölkännchen und klicke den
Riegel an.

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