Autor: J.L.
Datum:29.09.2011


Voodoo Chroniken: Erstes Zeichen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wähle den einfachen MODUS, um spielbare Bereiche durch Funkeln angezeigt zu bekommen.


  • Es gibt keine freien TIPPS, sondern Du erspielst sie Dir: Jeweils zwei Tipps erhältst Du für das Lösen von Minispielen. 
  • Zu Spielbeginn platziert der Geist SPIONE, allerdings nicht unbedingt in derselben Szene. 
  • Achte darauf, in welche Richtung der Funken fliegt, den der Geist aussendet, bevor er verschwindet. In dieser Richtung (nicht zwangsläufig in der nächsten Szene) findest Du einen oder mehrere Spione. 
  • Ab dem 3. Kapitel (Richtown) kannst Du Dich nicht mehr auf den Geist verlassen. Spione tauchen jetzt ohne ihn auf, auch an Orten, die Du bereits besucht hattest - sie müssen also nicht sofort da sein, wenn Du eine Szene zum ersten mal siehst. 
  • Spione verschwinden mit der Zeit, klicke sie also immer schnell an, um Extra-Tipps zu erhalten. 
  • Die Anzahl Deiner Tipps siehst Du unten rechts, sobald Du die Tipp-Maschine erspielt hast.


  • WIMMELBILDER sind zufällig, einige Minispiele ebenfalls. 
  • Einige der Objektlisten in den Wimmelbilder sind missverständlich oder falsch übersetzt. 
  • Fehler und Korrektur stehen in dieser Lösung jeweils hinter der Erwähnung des Wimmelbilds. Beachte aber, dass diese Aufzählung nicht vollständig ist und dass Du im Spiel andere Objektlisten erhalten kannst.


  • Solltest Du Hintergrundinformationen oder Zusammenhänge suchen, lies im TAGEBUCH, um die Geschichte nachvollziehen zu können. 
  • Das Tagebuch findest Du unten links.


  • Die Schaltfläche für die Lösungshilfe findest du unten links auf deinem Bildschirm.

  • Im SPIEL verwandelt sich der CURSOR in folgende SYMBOLE:
  • Lupe: Nahansicht
  • Hand: Aufnehmen oder interagieren
  • Pfeil: Du kannst in diese Richtung laufen
  • Zahnräder: Wenn Du mit einem Objekt interagieren kannst. Du benötigst dazu ein Inventarobjekt. Halte es über den Gegenstand in der Szene, bis sich der Cursor in Zahnräder verwandelt, dann klicke einmal links.


  • GAMESETTER-SYMBOLE:
  • Weiß umrandeter roter Pfeil: Ausgang zur nächsten Szene.
  • Weiß umrandete Ausschnitte: Vergrößerung einer Szene, Ausschnitt aus einer Nahansicht. Gelegentlich Ausschnitt aus einer anderen Szene.
  • Auge mit rotem Pfeil: Sieh Dir etwas an oder klicke etwas an (z.B. jemand, um mit ihm zu sprechen).
  • Hand mit rotem Pfeil: Nimm Inventarobjekte oder einen Spion auf.
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Grün umrandete Ausschnitte: Minispiele. Pfeile und Schrift, die Puzzles betreffen, sind ebenfalls grün.
  • Gelb umrandete Bereiche: Spione, die Du anklicken kannst, um einen Extra-Tipp zu erhalten. Auf die meisten Spione wird zusätzlich mit einem gelben Pfeil und dem Hand-Symbol hingewiesen.
  • Rot umrandete Ausschnitte sind Inventarobjekte - mit Hand: nimm auf - mit einfachem roten Pfeil: verwende das Objekt.

Kapitel 1: Mord

1. Voodoos Büro
  • Klicke auf das Telefon, um den Anruf von Putie entgegen zu nehmen. 
  • Hole den Spion in die Nahansicht und klicke ihn an, um zu erfahren, dass Du ihn noch nicht vertreiben kannst.  
  • Klicke auf das Sofakissen, um festzustellen, dass die Katze Hunger hat (Nahansicht). 
  • Schaue in Kittys Napf vor dem Schreibtisch (Nahansicht), um zu bemerken, dass er leer ist. 
  • Gehe rechts durch die Tür, ins Labor.
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2. Voodoos Labor, Minispiel: Räder und Gurte
  • Klicke die Maschine an, um das Minispiel zu öffnen. 
  • Es sind mehrere Lösungen möglich. 
  • Um die Gurte anzulegen, klicke auf den Haufen Gurte, dann klicke eines der Zahnräder an und als nächstes das Rad, das Du mit dem ersten verbinden möchtest. 
  • Du musst jeden Gurt einzeln aufnehmen. 
  • Um einen falsch angelegten Gurt zu entfernen, klicke darauf: er wandert zurück auf den Haufen. 
  • Nach Lösung des Rätsels kannst Du die Tippmaschine aufnehmen.
  • Sieh Dir das alte Plakat über dem Waschbecken an; anschließend kannst Du einen Eintrag im Tagebuch lesen.
  • Daneben liegen Patronen, wenn Du sie aufnimmst, wandern sie ins Inventar.
  • Nimm den Safeschlüssel aus dem Regal, er geht ebenfalls ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Büro.
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3. Voodoos Büro: Safe 
  • Sieh Dir nochmals den Spion an (Nahansicht), Du kannst ihn jetzt anklicken, so dass er zum Tipp wird.
  • Nimm aus dieser Nahansicht auch die Schriftrolle und den Brief. Lies beides. Die Schriftrolle geht ins Inventar. 
  • öffne mit dem Schlüssel aus Deinem Inventar den Safe
  • Schaue Dir die Nahansicht an und klicke mit den Patronen aus dem Inventar auf die Pistole. Anschließend kannst Du die geladene Pistole ins Inventar aufnehmen.
  • Spiele das Wimmelbild am Schrank hinten , Du erhältst daraus das Detektivabzeichen für das Inventar. Eines der Objekte findest Du durch 1-Klick-Interaktion. 
  • Kitty ist vom Sofa gesprungen, sieh Dir nun das Kissen nochmal in Nahansicht an: Nimm den Kühlschrankgriff ins Inventar. 
  • Gehe zurück ins Labor.
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4. Labor: Kühlschrank - Büro: Kittys Mahlzeit
  • Montiere den Griff am Kühlschrank und sieh Dir die Nahansicht des Kühlschranks an. 
  • Nimm die Milchflasche ins Inventar und kehre ins Büro zurück.
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  • Klicke in die Nahansicht des leeren Napfes, nimm die Milchflasche aus dem Inventar, und klicke damit auf den Napf. 
  • Gehe zur Tür hinaus auf die Straße.
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5. Straße vor Voodoos Büro - Bahnhof: Bahnsteig und Warteraum
  • Gehe nordwärts, um zum BAHNHOF (Terminal) zu kommen. 
  • Hole Dir auf dem BAHNSTEIG den dunklen Bereich unter dem grünen Zug in die Nahansicht und füge die ZAHNRäDER dem Inventar hinzu.
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  • Gehe nun nach links, um in den WARTERAUM zu gelangen. 
  • Sieh Dir zunächst die Zeitung auf der Bank an. 
  • Klicke dann in die Nahansicht des KASSENSCHALTERS, nimm die ROSENSCHERE ins Inventar und sieh Dir die Zeitung an. 
  • Spiele das WIMMELBILD, um den HEBEL für Dein Inventar zu erhalten. (Solltest Du nach einer Krone gefragt werden, dann suche nach einer Krähe.)
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6. Straße: Rosenstrauch - Bahnhof: Gespräch mit der Dame im Warteraum
  • Kehre nun zurück auf die STRAßE und klicke in die Nahansicht des ROSENSTRAUCHS.  
  • Benutze die ROSENSCHERE aus dem Inventar, um eine ROSE für Dein Inventar zu bekommen. 
  • Kehre zurück in den Bahnhofs-Warteraum.
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  • Gib der DAME in Rosa die ROSE
  • Sie wird Dir daraufhin verraten, warum der Ticketschalter geschlossen und in welche Richtung die KASSIERERIN gelaufen ist. 
  • Gehe anschließend auf den BAHNSTEIG zurück und wende Dich nach Norden, um zur LADERAMPE (Loading Dock) zu kommen.
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7. Bahnhof: Laderampe, Minispiel: Kisten
  • Sobald Du dort eintriffst, erscheint der Geist und wirft ein paar Kisten um, so dass Du nicht weiter gehen kannst. 
  • Hole Dir den SPION, oben rechts, um einen Tipp zu erhalten. Dann klicke auf die Zeitung im Vordergrund, um sie Dir anzusehen. 
  • Klicke nun auf das STEUERUNGSELEMENT links neben der Zeitung. Füge dort die ZAHNRäDER aus dem Inventar ein.

  • Löse das daraufhin erscheinende MINISPIEL:
  • Schau Dir gegebenenfalls die Info an, um Dir das Spiel erklären zu lassen. 
  • Der Greifer befindet sich immer mittig unten, wenn er nichts zu tun hat: Das ist die Ausgangsposition, von der aus Du seine Bewegungen planst. 
  • Das Gitter sind die Schienen, auf denen er sich bewegt. 
  • Links findest Du die Pfeile, um den Greifer zu steuern. 
  • Der Trick an diesem Rätsel ist, dass einige der Schienen brechen werden, so dass Du den Greifer nicht mehr dort entlang schicken kannst. 
  • Da die Brüche nach Zufallsprinzip auftreten, gibt es keine fertige Lösungsvariante. Im grün umrandeten Ausschnitt siehst Du ein Beispiel. 
  • Hast Du das Puzzle gelöst, bekommst Du zwei Tipps, und die Kisten sind verschwunden.

  • Sieh Dir die Nahansicht der Kisten rechts an und nimm das BRECHEISEN ins Inventar.
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  • Gehe nun weiter nördwärts, um die TICKETVERKäUFERIN vor einem geschlossenen Tor zu finden.

8. Bahnhof: Lager hinter der Laderampe
  • Sprich mit der Ticketverkäuferin, um zu erfahren, dass ihr ein DIAMANTENHALSBAND gestohlen wurde. 
  • Klicke mit dem HEBEL aus dem Inventar auf das STEUERUNGSELEMENT rechts, um das Tor zu öffnen.
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  • Dann öffne mit dem BRECHEISEN die Kiste rechts. 
  • Nimm das HALSBAND ins Inventar auf. Sieh Dir den Zettel an. 
  • Gib der Kassiererin das HALSBAND, um zu erfahren, dass Gregor vom Lager den DIAMANTEN gestohlen hat.
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  • Kehre zunächst in den Warteraum zurück.

9. Bahnhof: Warteraum (Schalter) - Bahnhof: Lager hinter der Laderampe (Schalter-Minispiel) - Bahnsteig: Schaffner
  • Spiele das WIMMELBILD, um den SCHALTER für Dein Inventar zu erhalten. (Folgende Fehler in der übersetzung: Apfelkern=Apfel, Gasmaske=Maske, Krone=Krähe, Zwiebeln=Zwiebel)
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  • Gehe dann zum Lager hinter der Laderampe zurück. 
  • Setze den SCHALTER am Steuerungselement ein, um das Minispiel zu öffnen.

  • MINISPIEL: Klicke den Hebel links an, um den Kasten zu öffnen. 
  • Stelle nun alle Schalter auf "ein". 
  • Da die Ausgangspositionen der Schalter zufällig sind, gibt es für das Puzzle keine definitive Lösung. 
  • Klicke die Schalter an und probiere so lange, bis sie alle auf grün "on" stehen. 
  • Damit befreist Du Gregor, der in der Tonne am Greifer hängt. Sprich nun mit ihm (Nahansicht).

  • Spiele anschließend das WIMMELBILD, um den DIAMANTEN zu finden. 
  • Gib ihn der Verkäuferin, damit sie Dir ein TICKET verkauft. Das Ticket geht ins Inventar.
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  • Gehe jetzt zum Bahnsteig. 
  • Gib dem Schaffner das TICKET und steige in den grünen Zug ein, rechts.
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Kapitel 2: Coins Express

10. Speisewagen und Lok
  • Gehe geradezu in den Speisewagen:
  • Sieh Dir links die lett-Nahansicht an und nimm die MüNZE ins Inventar. 
  • Klicke auf die musizierenden Affen rechts, gib in der Nahansicht die MüNZE aus dem Inventar in den Schlitz. 
  • Du kannst jetzt Deinen ABTEILSCHLüSSEL ins Inventar aufnehmen.
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  • Gehe weiter geradeaus, um zur Lok zu gelangen.
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  • Schnapp Dir den SPION und gehe nach oben. 
  • Auf der Lok findest Du zwei SPIONE und einen BOLZEN fürs Inventar.
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  • Gehe jetzt nach unten und in Dein Abteil.

11. Abteile - Minispiel: Riechsalz
  • Sieh Dir rechts das Schriftstück an. 
  • Hole Dir die zerschmetterte Lampe unter dem Tisch in die Nahansicht und schaue Dir an, was Du dort findest.
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  • Gehe jetzt ins linke Nebenabteil. 
  • Hole Dir die Ablage in die Nahansicht, um eine Zeitung zu finden. 
  • Sprich mit der Dame in Rosa. 
  • Gehe anschließend wieder in Dein Abteil.
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  • Rechts auf der Couch kannst Du ein SCHIEBEPUZZLE öffnen, um das RIECHSALZ zu finden: 
  • Schiebe alle Gegenstände beiseite, die Flasche liegt zuunterst.
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  • Gehe damit wieder nach nebenan und gib das RIECHSALZ der ohnmächtigen Dame.
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  • Suche nun den Speisewagen auf, um WASSER zu holen.

12. Speisewagen Wimmelbild (Wasser)
  • Spiele das Wimmelbild, um ein Glas WASSER für Dein Inventar zu erhalten.
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  • Kehre damit zu der geschwächten Dame zurück und gib ihr das Glas WASSER
  • Höre Dir an, was sie zu sagen hat.
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  • Gehe anschließend zur Lok. 
  • Spiele das Wimmelbild, um die RöHREN zu erhalten. (Wirst Du nach einem Eispickel gefragt, suche einen Eisdorn.) 
  • Gehe jetzt unten rechts in die Nahansicht und setze den BOLZEN aus Deinem Inventar ein.
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13. Abteile: Wimmelbild (Schraubendreher), Lok: Deckel abschrauben
  • Schaue in das Abteil, das dem Speisewagen am nächsten liegt. Dort auf dem Tisch findest Du ein lesbares Schriftstück.
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  • Gehe dann in Dein Abteil, um das WIMMELBILD (links) zu spielen. Dafür erhältst Du den SCHRAUBENDREHER. (Wirst Du nach einer Feile gefragt, suche nach einer Zitrusfrucht.)
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  • Gehe nun wieder zur Lok und öffne mit dem SCHRAUBENDREHER den gestreiften DECKEL (oben).
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  • Begib Dich anschließend in den Speisewagen.

14. Speisewagen: Ventilrad - Lok: Ventilrad - Minispiel: Röhren und Zahnräder
  • Nimm im Speisewagen aus der Nahansicht des Tisches das VENTILRAD ins Inventar und gehe wieder in die Lok.
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  • Montiere das VENTILRAD rechts: Der ausströmende Dampf verschwindet.  
  • Jetzt montiere in der öffnung oben die RöHREN
  • Sobald Du sie eingesetzt hast, öffnet sich ein MINISPIEL

  • Dieses MINISPIEL ist nicht willkürlich, bietet aber mehrere Lösungswege. 
  • Beginne damit, links die Röhren so zu drehen, dass der Dampf auf das Zahnrad-Abteil gelenkt wird. 
  • Du kannst nun entweder die Zahnräder einsetzen oder erst die rechten Rohre verbinden.
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Kapitel 3: Richtown

15. Bahnhof Richtown - Hauptplatz - Bank: Polizist
  • Nimm die STREICHHöLZER vom Geländer ins Inventar und gehe rechts hinaus.
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  • Sieh Dir die Zeitung auf den Stufen der Statue an. 
  • Dann gehe nordwärts, um die Bank zu betreten.
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  • Schau Dir rechts die Zeitung an. 
  • Zeige dem Polizisten Deine DETEKTIV-MARKE und sieh Dir die Treppe hinter ihm in der Nahansicht an. 
  • Gehe anschließend nach rechts, in Coins Büro.
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16. Coins Büro - Foyer: Safeschlüssel - Coins Büro: Safe
  • Entferne die Spione von der Leiche. 
  • Klicke jetzt den SPION rechts oben an, um einen Tipp zu erhalten. 
  • Dann spiele das WIMMELBILD, Du bekommst dafür COINS ZEICHEN. (Wirst Du nach einer Verzierung gefragt, suche nach einer akpfeife.) 
  • Schaue Dir das Gerät oben rechts in der Nahansicht an und nimm das KLEBEBAND ins Inventar. 
  • Sieh Dir danach den Globus in Nahaufnahme an: Nimm den FäHNCHENPIN ins Inventar und lies das Dokument. 
  • Schau Dir links den Bereich unterm Tisch in Nahansicht an, um FILLINIS HUT ins Inventar zu nehmen. 
  • Dann schiebe den Mauerstein hinter der Leiche zur Seite, um die Nahansicht des SAFES zu erhalten.
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  • Begib Dich nun wieder ins Foyer der Bank. 
  • Hole Dir Coins Portrait in die Nahansicht. 
  • Befestige darin COINS ZEICHEN auf seinem Pendant. 
  • Nachdem der kleine Safe sich geöffnet hat, kannst Du den SAFESCHLüSSEL fürs Büro ins Inventar nehmen. 
  • Kehre anschließend zurück in Coins Büro.
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  • Gehe in die Nahansicht das Safes und öffne ihn mit dem SAFESCHLüSSEL aus Deinem Inventar. 
  • Entnimm ihm den VOODOOBEUTEL und FILLINIS VISITENKARTE. Schau Dir auch die flache Schatulle im untersten Fach an.
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  • Gehe nun zurück auf den Platz.

17. Platz - Straße - Gasse, Minispiel: Verbindungen (Klingeldrähte)
  • Wenn Du wieder auf dem Platz stehst, wende Dich nach Nordosten,
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  • um in eine graue Straße zu gelangen.
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  • Biege nordwestlich in die Gasse ein.
  • Lies das Schriftstück, das links auf dem gammeligen Rohr liegt. 
  • Dann hole das Kellerfenster in die Nahansicht und nimm den HAMMER ins Inventar. 
  • Repariere anschließend die KLINGEL neben der Tür mit dem KLEBEBAND aus Deinem Inventar. 
  • Es öffnet sich ein zufälliges MINISPIEL.:
  • Du kannst die Kontakte horizontal, vertikal und diagonal verbinden. 
  • Die Zahlen werden willkürlich generiert, so dass die Lösung im Bild nur ein Beispiel ist.
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18. Gasse: die Tür, eine Falle für den Gangster
  • Betätige die Klingel, und das Schiebefenster in der Tür wird sich öffnen. 
  • Hole Dir die TüR jetzt in die Nahansicht. 
  • Um mit dem Mann zu sprechen, klicke auf das Sichtfenster der Tür. 
  • Zeige ihm FILLINIS VISITENKARTE. Da er Dich nicht einlassen will, überlegst Du Dir eine Falle.
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  • Sobald sich die Nahansicht geschlossen hat, befestigst Du den FäHNCHENPIN (Inventar) über der Tür und schlägst ihn mit dem HAMMER (Inventar) fest. 
  • Dann hängst Du das VOODOOSäCKCHEN daran. 
  • Klicke rechts auf die Mülltonnen, um auf die Idee zu kommen, dass ein FEUER den Mann herauslocken würde.
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  • Mehr kannst Du hier augenblicklich nicht tun: Kehre zurück in die Bank.

19. Bank: Coins Büro, Wimmelbild (Whiskey) - Gasse: Feuer als Türöffner
  • Spiele in Coins Büro das WIMMELBILD, um den WHISKEY für Dein Inventar zu erhalten.
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  • Gehe zurück in die Gasse, kippe den WHISKEY (Inventar) über die MüLLTONNEN und zünde sie mit den STREICHHöLZERN (Inventar) an. 
  • Anschließend kannst Du das Haus durch die geöffnete Tür betreten.
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20. Im Gangsterversteck: Wimmelbild (Dietriche), Unterhaltung mit den Mafiosi  
  • Hole Dir zunächst den grünen Sessel (rechts) in die Nahansicht. Nimm den AUGAPFEL ins Inventar. 
  • Dann gib den Mafiosi FILLINIS HUT
  • Spiele anschließend das WIMMELBILD, um die DIETRICHE zu erhalten. 
  • Nachdem Du von den Gangstern erfahren hast, dass sie Informationen gegen Geld verkaufen wollen, kehre zurück zur Bank.
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21. Bank: Coins Büro, Schatulle im Safe (Münzen) - Im Haus der Gangster: Geld für die Mafiosi, Wimmelbild (Voodookarte)
  • Begib Dich ins Coins Büro und hole den SAFE in die Nahansicht. 
  • Klicke nun auf die SCHATULLE im untersten Fach, um davon eine Nahansicht zu erhalten. 
  • öffne die Schatulle mithilfe der DIETRICHE (Inventar), und nimm dann die MüNZEN ins Inventar auf. 
  • Kehre nun zurück zu den Mafiosi.
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  • Bezahle die Gangster mit den MüNZEN und sprich mit ihnen. 
  • Spiele anschließend das WIMMELBILD, um die VOODOOKARTE für Dein Inventar zu erhalten.
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  • Gehe nun zurück zum Bahnhof. 
  • Auf dem Weg dorthin wirst Du ein paar Informationen erhalten und ein VOODOOBEUTELCHEN bekommen.

Kapitel 4: Coins Express

22. Im Zug: Wimmelbilder (Feuerzeug, Laterne, Brosche, Bremshebel)
  • Dein Abteil: Spiele das WIMMELBILD, um das FEUERZEUG zu erhalten. 
  • Begib Dich in den Gang.
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  • Gang: Zünde mit dem Feuerzeug die LATERNE (links) an, nimm sie ins Inventar und gehe in den Speisewagen.
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  • Speisewagen: Spiele das Wimmelbild, um die BROSCHE für Dein Inventar zu erhalten. (Fehlerhafte Begriffe: Sonnenuhr=Tischuhr, Parfum= Zerstäuber) Betritt danach die Lok.
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  • Lok: Spiele das Wimmelbild, um den BREMSHEBEL zu erhalten. 
  • Begib Dich anschließend zurück in den Gang.
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  • Setze den BREMSHEBEL ein, um den Zug anzuhalten.
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Kapitel 5: Das Dorf

23. Vor dem Dorf - Im Dorf: Brunnen, Türwächter
  • Schnapp Dir den SPION im Baum. 
  • Nimm das defekte WAGENRAD ins Inventar. 
  • Geh in die Nahansicht der Vogelscheuche und nimm ihr die HUFEISEN ab, um sie für Dein Inventar aufzunehmen. 
  • Bewege Dich nun nordwärts ins Dorf.
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  • Sieh Dir die Treppe am Brunnen in Nahansicht an. Nimm den HAMMER ins Inventar. 
  • Sprich jetzt mit dem Mann vor dem Gasthof und gib ihm die HUFEISEN aus Deinem Inventar.
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  • Wende Dich anschließend nach Nordwesten, zur Schmiede.

24. Schmiede: Wimmelbild (Wagenheber) - Kutsche 
  • Ergreife die beiden SPIONE
  • Sieh Dir die Werkbank des Schmieds in Nahansicht an. 
  • Lege dort das kaputte RAD und den HAMMER aus dem Inventar ab. 
  • Spiele jetzt das WIMMELBILD, um den WAGENHEBER zu erhalten.
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  • Gehe zurück zur Kutsche und hebe sie mit dem WAGENHEBER (Inventar) an.
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  • Kehre zurück in die Schmiede.

25. Schmiede: Wimmelbild (Nägel), Minispiel: Wagenrad bauen - Kutsche reparieren
  • Spiele das nächste WIMMELBILD um die Kiste mit NäGELN zu erhalten. 
  • Gehe zur Werkbank und lege die NäGEL dort ab. 
  • Klicke auf die Szene, um das MINISPIEL zu starten: 
  • Um das WAGENRAD zu bauen, platziere 
  • 1. den Holzring in der Mitte, 
  • 2. die Speichen darauf (= darum), 
  • 3. die Metallnabe im Holzring, 
  • 4. die Schrauben auf dem Holzring, 
  • 5. den Schraubendreher auf den Schrauben, 
  • 6. außen am Rad das Metallband, 
  • 7. die Nägel am Metallband, 
  • 8. den Hammer auf den Nägeln, 
  • 9. den Pinsel im Farbtopf und auf dem Rad. 
  • Das fertige WAGENRAD geht nun ins Inventar. Begib Dich wieder zur Kutsche.
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  • Montiere das reparierte RAD (Inventar) an die Kutsche und klicke auf die Kurbel des WAGENHEBERS, um die Kutsche zu senken. 
  • Sprich dann mit dem Mann vor der Gasthaustür (klicke ihn an). 
  • Er möchte für die Pferde bezahlt werden: Gib ihm die BROSCHE aus Deinem Inventar. 
  • Steige jetzt in die Kutsche.
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Kapitel 6: Die Heimreise

26. Auf dem Kutschdach: Wimmelbild (Streichhölzer) - Fledermäuse vertreiben
  • Du musst die FLEDERMäUSE vertreiben. 
  • Begib Dich dazu in den hinteren Teil der Kutsche und spiele das WIMMELBILD, um die STREICHHöLZER zu erhalten. (Solltest Du nach einem Bügeleisen gefragt werden, suche nach einem Fangeisen). 
  • Nimm anschließend LATERNE, STäBE und FACKEL ins Inventar.
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  • Gehe wieder nach vorn, hänge die LATERNE rechts an den Haken, zünde sie mit den STREICHHöLZERN an.
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  • Es dauert etwas, bis die Fledermäuse fortfliegen.

27. Hinten auf dem Kutschdach: äste, Wölfe - Wimmelbild (Fleisch) 
  • Nun musst Du Dich vor tief hängenden äSTEN schützen. 
  • Befestige die STäBE in den Haltern, um dieses Problem zu beheben.
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  • Jetzt wirst Du von WöLFEN verfolgt. 
  • Gehe wieder in den hinteren Teil der Kutsche und spiele das WIMMELBILD, um ein Stück FLEISCH zu bekommen. (Solltest Du nach einem Bügeleisen gefragt werden, suche nach einem Fangeisen). 
  • Stecke die FACKEL in die Halterung links und entzünde sie mit den STREICHHöLZERN.
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28. Hinten auf dem Kutschdach: eine Falle für die Wölfe - Minispiel Wölfe
  • Wirf das FLEISCH aus Deinem Inventar dem rechten Wolf zu, er verschwindet daraufhin. 
  • Dann nimm die brennende FACKEL aus der Halterung ins Inventar. 
  • Schaue anschließend in die Kiste rechts (Nahansicht) und nimm das FANGEISEN ins Inventar. 
  • Wirf das FANGEISEN auf den Wolf hinter der Kutsche.
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  • Diese Versuche verschlechtern die Laune der Wölfe und regen ihren Appetit an. 
  • Sie greifen die Kutsche nun direkt an, und Deine Aufgabe im MINISPIEL ist es, mithilfe der brennenden FACKEL 20 der Tiere zu vertreiben: 
  • Klicke mit der FACKEL jeweils einen Wolf an, damit er das Weite sucht. 
  • Je mehr Wölfe Du vertreibst, desto schneller und zahlreicher erscheinen ihre Kollegen auf dem Kutschdach. 
  • Hast Du 20 Wölfe vertrieben, gibt das Rudel jedoch auf, und Du hast das Minispiel gewonnen.
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Kapitel 7: Detektivbüro und Paul Jäger (Paul Seeker)

29. Voodoos Büro: Wimmelbild (Maus) - Labor: Aufziehschlüssel - Büro: Aufziehmaus
  • Schnapp Dir den SPION oben rechts. 
  • Dann schaue auf das Sofa (Nahansicht) und klicke den Brief an, um ihn zu lesen. 
  • Hole Dir anschließend den Schreibtisch in Nahansicht, um einen weiteren Brief zu finden. Klicke ihn an, um ihn zu lesen. 
  • Spiele nun das WIMMELBILD, um die SPIELZEUGMAUS für Dein Inventar zu bekommen.
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  • Gehe nun ins Labor und nimm den AUFZIEHSCHLüSSEL vom Becken. 
  • Kehre zurück ins Büro.
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  • Hole Kittys Milchnapf in die Nahansicht und platziere die SPIELZEUGMAUS aus dem Inventar neben dem Napf. 
  • Dann stecke den AUFZIEHSCHLüSSEL (Inventar) auf die Maus und klicke ihn ein Mal an, um sie aufzuziehen. 
  • Kitty wird nun der Maus ins Labor nachjagen.
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  • Folge ihr ins Labor.

30. Labor: Minispiel Voodookarte, Minispiel Moleküle
  • Klicke mit der VOODOOKARTE aus dem Inventar auf das Glas im Regal, um das MINISPIEL zu öffnen. 
  • Finde die elf Unterschiede.
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  • Jetzt klicke mit dem VOODOOBEUTEL auf den Erlenmeyerkolben, der etwas grüne Flüssigkeit enthält, um ein weiteres MINISPIEL zu öffnen. 
  • Du willst das Pulver im Beutel untersuchen: Baue also zunächst die VERSUCHSANORDNUNG auf. 
  • Ziehe dazu die Teile auf den richtigen Platz. Die richtige Stelle leuchtet, wenn Du ein Gerät anklickst, das zur Versuchsanordnung gehört. 
  • Hast Du alle Geräte platziert, fallen rote und grüne MOLEKüLE in den großen Zylinder links. 
  • Die grünen Moleküle lässt Du durch den Boden des Zylinders fallen, damit sie sich in dem kleinen Zylinder, rechts daneben sammeln. 
  • Kommt ein rotes Molekül dem Boden des großen Zylinders zu nahe, betätige einen Knopf der Fernbedienung, um einen Stromstoß zu fabrizieren, der das Molekül zerstört. 
  • Die roten Moleküle dürfen den Boden des Zylinders nicht passieren. 
  • Ist der kleine Zylinder mit grünen Molekülen gefüllt, hast Du das Minispiel gewonnen.
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  • Gehe nun hinaus auf die Straße. 
  • Wende Dich auf der Straße nach rechts, um zum Rathaus zu gelangen (City Hall).

31. Rathaus: von Pontia zu Pilata
  • Funktionsweise: Du gehst bei jedem Schalter in die Nahansicht und klickst die Beamtin an, um mit ihr zu sprechen oder zu interagieren. 
  • Klicke auf Schalter 1 und auf die Beamtin, um mit ihr zu sprechen. 
  • Sprich danach mit der Beamtin an Schalter 3. 
  • Jetzt sprich mit der Beamtin an Schalter 5. 
  • Geh zurück zu Schalter 3, um Formular Nummer 2 zu erhalten. 
  • Gib jetzt der Beamtin an Schalter 5 das Formular 2, um von ihr Formular 3 zu bekommen. 
  • Händige Formular 3 der Beamtin an Schalter 1 aus, um von ihr zu erfahren, dass Paul Jäger in einer Nervenheilanstalt einsitzt.
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  • Kehre auf die Straße zurück. 
  • Im Nordwesten kannst Du Krankenwagen und Sanitäter sehen. 
  • Gehe dort nach links, um zur Nervenheilanstalt zu kommen.

32. Nervenheilanstalt: Flur, Ratten - Zelle: Paul meditiert, Ventilrad
  • Schnapp Dir den SPION im Flur. 
  • Dann hole Dir den Schlüsselkasten in die Nahansicht und nimm die KäSEECKE und den SCHLüSSEL "Seeker" ins Inventar. 
  • Nimm auch noch den EIMER und vom Schreibtisch den ROLLSCHUH ins Inventar.
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  • Stelle jetzt den EIMER rechts neben den Teewagen, unterhalb der offenen Wasserleitung. 
  • Dann stelle den ROLLSCHUH rechts neben den Schreibtisch und lege den KäSE darauf. 
  • Klicke den so präparierten Rollschuh an, um ihn anzuschubsen und die Ratten von Pauls Zellentür fortzulocken. 
  • Hole Pauls Zellentür in die Nahansicht, wenn die Ratten fort sind. Benutze den SCHLüSSEL in der Nahansicht.
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  • Betritt nun Pauls Zelle. 
  • Hole Dir den SPION
  • Dann sieh Dir die Nahansicht oben rechts an und nimm das VENTILRAD ins Inventar.
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  • Gehe zurück in den Flur.

33. Nervenheilanstalt: Wasser für Paul, der "Assistent" - Büro: Schädel
  •  Befestige das VENTILRAD (Inventar) an der offenen Leitung. 
  • Klicke es danach ein Mal an, um den Eimer mit Wasser zu füllen. 
  • Nimm den VOLLEN EIMER ins Inventar und begib Dich wieder in Pauls Zelle.
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  • überschütte den meditierenden Paul mit WASSER. (Folge dem Dialog.) 
  • öffne die Truhe auf dem Bett und klicke den appetitlichen KOPF an.
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  • Begib Dich zurück ins Büro. 
  • Klicke auf die Nahansicht des Schreibtisches und setze dem SCHäDEL das AUGE (Inventar) ein. 
  • Dann unterhalte Dich etwas mit Deinem neuen Freund und nimm das Telefongespräch an. 
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  • Verlasse danach das Büro.

Kapitel 8: Der Hafen und die Iron Liberty

34. Hafeneinfahrt und Hafen
  • Begib Dich von der Einfahrtszene aus nordöstlich zum Hafen. 
  • Im Verlauf der Hafen-Szene taucht ein SPION am Schiff auf. Er ist nicht von Anfang an da und verschwindet sehr schnell wieder. Halte oben, mittig nach ihm Ausschau, zwischen den Bordkanonen. 
  • Nimm das LEITERTEIL (rechts, auf den Kisten) ins Inventar. 
  • Sieh Dir die Kisten in Nahansicht an und nimm die AXT ins Inventar. 
  • Schaue Dir die Nahansicht neben den Liebenden an: Benutze die AXT, um das Seil zu zertrennen. 
  • Sieh dann an den Fuß der Leiter (Gangway) unterhalb des Schiffes. Setze dort das LEITERTEIL aus dem Inventar ein.
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  • Kehre zurück zur Einfahrt und nimm das METALLRAD (Bildschirmrand unten rechts) ins Inventar. 
  • Nun begib Dich wieder in den Hafen.
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  • öffne die Nahansicht der Leiter (Gangway) und setze darin oben rechts das METALLRAD ein. 
  • Die Gangway wird automatisch ausgefahren, sobald Du das getan hast.
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  • Gehe an Bord.

35. Die Iron Liberty: Brücke und Deck (Scheinwerfer)
  • Auf Deck: 
  • Nimm den GASHEBEL ins Inventar, er liegt genau vor Dir. 
  • Dann wirf einen Blick über die Reling (Nahansicht links). 
  • Begib Dich anschließend auf die Brücke.
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  • Greife Dir den SPION oben links. 
  • Entnimm der Nahansicht unter dem Tisch (links) die PUMPENSICHERUNGEN für Dein Inventar. 
  • Rechts an der Wand hängt ein FEUERLöSCHER, nimm ihn ins Inventar. 
  • Anschließend gehe in die Nahansicht der Rohre, auf denen die Mütze liegt: 
  • Entnimm der Kiste die SCHEINWERFERLAMPEN
  • Sieh Dir das Steuerrad in der Nahansicht an.
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  • Gehe nach rechts, an Deck. 
  • In der Nahansicht der Scheinwerfer kannst Du den Schaden beheben, indem Du die SCHEINWERFERLAMPEN einsetzt. 
  • Danach ist das Deck wieder beleuchtet.
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  • Gehe nun zurück auf die Brücke.

36. An Deck: Feuer - Minispiel: Pumpe (Lämpchen einsetzen)
  • Gehe von der Brücke (nach rechts) zurück an Deck und lösche das Feuer mit dem FEUERLöSCHER aus dem Inventar (mehrere Klicks mit dem Feuerlöscher auf Brandherde). 
  • Setze dann die PUMPENSICHERUNGEN (Inventar) in die Pumpe (Nahansicht) ein. 
  • Daraufhin öffnet sich ein MINISPIEL
  • Setze die Lämpchen so ein, dass sie alle grün werden. 
  • Es dürfen nicht zwei Lämpchen auf derselben Reihe sitzen, weder horizontal noch vertikal. 
  • Bei diesem Spiel sind mehrere Lösungen möglich, im Bild findest Du ein Beispiel.
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  • Kehre auf die Brücke zurück und sieh Dir das Steuerrad in der Nahansicht an. 
  • Um den Felsen auszuweichen, muss das Schiff beschleunigen. 
  • Setze also den GASHEBEL rechts ein und klicke ihn an, um dem Schiff Geschwindigkeit zu geben.
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Kapitel 9: Militärbasis und Stadt

37. Am Strand - Stadt und Generalsbüro: Wimmelbild (Safecode), Wimmelbild (Funk-Ersatzteile)
  • Schau Dir die Nahansicht links neben dem toten General an und nimm die AXT ins Inventar. 
  • Daraufhin erscheint am Palmenblatt sehr kurz ein SPION - fange ihn, bevor er verschwindet. 
  • Neben dem Wachsoldaten liegt eine Kiste im Wasser: Nimm die AXT aus dem Inventar, um die Kiste aufzubrechen. 
  • Schau sie Dir dann aus der Nähe an und entnimm ihr den SCHRAUBENDREHER für Dein Inventar. 
  • Zeige dem Wachsoldaten Deinen DETEKTIVAUSWEIS (Inventar) und sprich kurz mit ihm, bevor Du nach Nordwesten weiter gehst.
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  • Nach der Videosequenz findest Du Dich vor der Militärbasis wieder, gehe weiter nach Norden, um die Basis zu betreten. 
  • Du befindest Dich anschließend im Büro des Generals. 
  • Dort erscheint mittig, am oberen Bildschirmrand für sehr kurze Zeit ein SPION
  • Schaue Dir die Nahansicht des Fotos an, rechts hinter dem Schreibtisch, nimm das FEUERZEUG des Generals ins Inventar. 
  • Lies Tim Holys Brief, der auf dem Boden liegt. 
  • Spiele nun das WIMMELBILD, um den SAFECODE zu erhalten. (Solltest Du nach Körnern gefragt werden, suche nach einer Schriftrolle.)
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  • öffne den Safe mit dem SAFECODE aus Deinem Inventar. 
  • Entnimm ihm das VOODOOAMULETT
  • öffne in Nahansicht das Funkgerät auf dem Schreibtisch, indem Du den SCHRAUBENDREHER aus dem Inventar benutzt. 
  • Draußen sind Sirenen zu hören: Sieh nach, was dort los ist. 
  • Kehre danach in das Büro des Generals zurück und Spiele das WIMMELBILD, um die ERSATZTEILE FüR DAS FUNKGERäT zu erhalten. 
  • Repariere mit den ERSATZTEILEN nun das Funkgerät, um zu erfahren, dass die Stadt angegriffen wird.
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38. Der Krake in der Stadt
  • Sieh Dir die Telefonzelle in Nahansicht an und nimm den AUTOSCHLüSSEL an Dich. 
  • Schließe das rote Auto auf und löse (Nahansicht) die Handbremse (der Hebel am Lenkrad), damit es einen der Fangarme des Kraken aus dem Weg rollt.
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  • Jetzt ist die Dame in Rosa aus der Telefonzelle entkommen. 
  • In der Nahansicht der Telefonzelle findest Du einen BENZINKANISTER, nimm ihn ins Inventar. 
  • Schaue anschließend nach rechts: In der Nahansicht findest Du einen kleinen GöTZEN, den Du ebenfalls ins Inventar nimmst. 
  • überschütte jetzt den Kraken mit BENZIN (Inventar) und zünde die Stelle mit dem FEUERZEUG des Generals (Inventar) an. 
  • Der Tentakel verschwindet und gibt die Tür zu Holys Haus frei.
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  • Gehe hinein.

39. Holys Wohnung
  • Vertreibe die Krakententakeln mit der AXT aus Deinem Inventar (ein Klick pro Tentakel). 
  • Falls Du Deinen attraktiven Assistenten mal wieder sehen möchtest, klicke Holys Skelett an.  
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  • Hinten im Zimmer hängt ein Relief an der Wand - in die Aussparung steckst Du den GöTZEN aus dem Inventar. 
  • Oberhalb des Götzenbildes hängt ein Foto, das Du in Nahansicht betrachten kannst. 
  • Nimm Dir nun vorne links das Glas WASSER ins Inventar. 
  • Dann klicke in die Nahansicht des Lesepultes (links neben dem Götzenbild), schütte das WASSER über das brennende Buch und lies anschließend darin, um mehr über die Expedition zu erfahren.
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  • Kehre auf die Straße zurück.

40. Straße und Luftschiff, Wimmelbild (Elektroröhren)
  • Klicke den Piloten an, um mit ihm zu sprechen. 
  • Im Vordergrund befindet sich eine BOMBE auf fahrbarem Gestell. 
  • Gib ihr einen Schubs, indem Du sie anklickst: Das Gefährt wird sich in Bewegung setzen, und der Pilot wird ihr folgen. 
  • (Ganz rechts an der Hausfassade hockt ein SPION, hole ihn Dir.) 
  • Nun ist der Weg zum Luftschiff frei: Steige die Leiter hinauf.
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  • Im Luftschiff liegen eine MACHETE, ein HAMMER und ein SCHRAUBENSCHLüSSEL
  • Nimm sie ins Inventar und spiele dann das WIMMELBILD, um die ELEKTRORöHREN zu bekommen.
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  • Klicke in die Nahansicht des Radars und setze die ELEKTRORöHREN ein. 
  • Nun wird oben rechts eine ABDECKUNG abfallen. 
  • Nimm sie ins Inventar und bringe sie in der Nahansicht wieder an. 
  • Benutze den SCHRAUBENSCHLüSSEL, um sie zu befestigen.
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Kapitel 10: Der vergessene Tempel

41. Auf der Klippe (Lagerfeuer) - Luftschiff: Wimmelbild (Hebel) - Klippe: Leiter
  • Hole Dir den SPION oben rechts. 
  • Sammle alles REISIG ein, das Du findest: es sind 6 Teile. 
  • Lege das Holz auf die Feuerstelle. 
  • Schau Dir danach den Bereich unterhalb des Luftschiffs aus der Nähe an, nimm die LATERNE an Dich, öffne die Kiste mit einem Klick und nimm das LEITERTEIL ins Inventar. 
  • Zünde nun mit der LATERNE das Feuer an. 
  • öffne die Kiste vorne links mit einem Klick, um ein paar KLAMMERN zu finden. 
  • Gehe dann ins Luftschiff und spiele das WIMMELBILD, um den HEBEL zu erhalten.
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  • Setze in der Nahansicht der Klippe die Leiter zusammen: 
  • 1. LEITERTEIL
  • 2. KLAMMERN
  • 3. Klammern mit dem HAMMER einschlagen, 
  • 4. HEBEL anbringen, 
  • 5. Klick auf den Hebel, um die Leiter auszufahren.
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  • Steige nun die Leiter hinab, um in den Dschungel zu gelangen.

42. Vor dem Tempel (Dschungel)
  • In dieser Szene gibt es für kurze Zeit einen SPION, der nicht von Anfang an zu sehen ist. 
  • Spiele das WIMMELBILD, um das SONNENSYMBOL zu erhalten. 
  • Dann schaue links in den Dschungel und entnimm der Nahansicht den SPIEGEL
  • Im Sockel der Statue, die Dir den Rücken zukehrt, steckt ein SäBEL, nimm ihn ins Inventar. 
  • Nun sieh Dir die Kiste vor dieser Statue aus der Nähe an. 
  • Brich sie in der Nahansicht mit dem SäBEL auf (mehrere Klicks) und entnimm ihr das DYNAMIT
  • Hinter der Kiste liegt eine rote AFFENSKULPTUR, nimm sie ins Inventar. 
  • Setze jetzt bei der Dir zugewandten Statue, links des Tempeleingangs, den SPIEGEL ein. 
  • Im Vorgergrund liegt ein SCHILD, nimm ihn auf und setze ihn der Statue ein, die Dir den Rücken zukehrt. 
  • Du erreichst damit, dass die beiden Statuen am Eingang das Sonnenlicht in den Spiegeln einfangen und dass der Schild der dritten Statue das reflektierte Licht in den Tempeleingang lenkt.
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  • Betritt jetzt den Tempel.

43. Tempeleingang
  • Der Tempeleingang ist zugewuchert: Benutze die MACHETE aus dem Inventar, um Dir den Weg freizuschneiden (jedes Blatt ein Klick). 
  • Bist Du so weit, kannst Du links eine gelbe AFFENSKULPTUR sehen: Nimm sie ins Inventar. 
  • Rechts, auf dem Boden liegt ein aufgerolltes SEIL, nimm es ebenfalls ins Inventar. 
  • Nun wirf einen Blick auf die Nahansicht der Tür am Ende des Tunnels. 
  • Sobald Du sie anklickst, wird sie von Geröll blockiert. Nutze das DYNAMIT, um das Geröll zu beseitigen. (Das dauert einen Moment.) 
  • Dann setze das SONNENSYMBOL in die Vertiefung der Tür, und sie wird sich öffnen.
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  • Betritt jetzt die Lavahalle.

44. Die Lavahalle - Vor dem Tempel: Wimmelbild (Voodoo-Zepter) - Lavahalle: Thron und Gang
  • Oben links hockt ein SPION, ergreife ihn. 
  • Genau vor Dir steht ein BAMBUSSTAB, nimm ihn ins Inventar. 
  • Dann schaue Dir die Nahansicht der Gestalt in der Ferne an. Schieße in der Nahansicht mit dem REVOLVER auf diesen alten Bekannten. 
  • Daraufhin entspringen ihm zwei Kerlchen: Einer wird nach rechts laufen und sich verstecken. Der andere läuft langsamer nach links. Klicke ihn an, um mit ihm zu sprechen. 
  • Ist der Dialog beendet, schau Dir den Thron in Nahansicht an und nimm die blaue AFFENSKULPTUR ins Inventar.
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  • Kehre zurück in  den Dschungel, vor den Tempel. 
  • Spiele das WIMMELBILD um das VOODOOZEPTER zu erhalten. 
  • Gehe dann erneut in die Lava-Halle. 
  • Setze in der Nahansicht des Throns das VOODOOZEPTER ein. Der Thron wird versinken. 
  • Stecke jetzt die magische SCHRIFTROLLE aus Deinem Inventar in das Loch des runden Reliefs. Es wird daraufhin zerbröckeln und einen Stollen freigeben.
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  • Gehe weiter in die Katakomben.

45. Die drei Abschnitte der Katakomben im Tempel 
  • Schnapp Dir den SPION und nimm dann die grüne AFFENSKULPTUR ins Inventar. 
  • Geh weiter.
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  • Warte kurz, bis der SPION oben rechts erscheint. 
  • Nachdem Du ihn ergriffen hast, geh weiter.
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  • Nimm aus der dritten Szene den SPION oben links mit sowie das HOLZBRETT.
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  • Geh weiter.

46. Vorhalle, Abgrund im Tempel: Katapult
  • Schnapp Dir den SPION links und den etwas verzögert erscheinenden SPION rechts. 
  • Dann nimm den PFEIL, der genau vor Dir liegt. 
  • Baue jetzt einen Skorpion (im Spiel "KATAPULT" genannt): 
  • 1. HOLZBRETT
  • 2. BAMBUSSTAB
  • 3. den PFEIL und 
  • 4. als Sehne das SEIL aus dem Inventar. 
  • Klicke den Skorpion an, und die Brücke wird sich senken. 
  • Nun kannst Du den Bereich in die Nahansicht holen. Nimm daraus die AFFENSKULPTUR ins Inventar.
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  • Geh weiter.

47. Tor-Halle (Teleportationsraum, Skulpturenraum): Wimmelbilder (Hacke und Affe), Minispiel Affenskulpturen
  • Hole Dir den SPION aus der Nische vorne rechts. 
  • Dann spiele das WIMMELBILD, um die HACKE zu erhalten. 
  • Hole Dir die Gewölbedecke in die Nahansicht und schieße mit dem REVOLVER auf die Stelle, durch die einige Lichtstrahlen scheinen, um sie zu vergrößern. 
  • Beseitige mithilfe der HACKE die Kristalle vom gelben und vom pinkfarbenen Sockel.
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  • Spiele das nun erschienene WIMMELBILD, um den letzten AFFEN zu bekommen. (Klicke den Affen an, auch wenn Du nach etwas anderem gefragt wirst: Es kann z.B. nach Schrauben gefragt werden, gemeint ist trotzdem der Affe.) 
  • Setze anschließend alle AFFENSKULPTUREN auf den jeweils gleichfarbigen Sockel.
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  • Hast Du das getan, werden die Affen durcheinandergewirbelt und Du befindest Dich in einem MINISPIEL, dessen Ziel es ist, den Lichtstrahl, der durch die Decke fällt, in den Kristallen aufzufangen, welche die Affen in den Händen halten. 
  • Der Lichtstrahl muss dabei von einem zum nächsten Affen geleitet werden. 
  • Beginne mit dem grünen Affen, der direkt unter der öffnung sitzt und bewege Dich dann entgegen dem Uhrzeigersinn von einem zum nächsten Affen. 
  • Befindet sich eine Skulptur in der richtigen Position, beginnt ihr Kristall zu leuchten. Der verbindende Lichtstrahl erscheint jedoch erst, wenn der nächste Affe bewegt wird. (Hast Du alle Skulpturen korrekt positioniert, erscheint eine Videosequenz.)
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  • Gehe nun durch das Tor.

Kapitel 11: Die spirituelle Welt

48. Eingang in die spirituelle Welt
  • Rechts oben ist ein SPION, schnapp ihn Dir. 
  • Genau vor Dir liegt ein goldfarbener AFFENKOPF, nimm ihn ins Inventar. (Schau Dir in Ruhe alles an, Du kannst nichts verkehrt machen.)
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  • Gehe dann nordwärts weiter.

49. Schwebende Brücke: Wimmelbild (Voodoo-Schlüssel), dreiköpfiger Wolf, Himmelspalast
  • Spiele das WIMMELBILD (links), um den VOODOOSCHLüSSEL zu erhalten. 
  • Dann setze den AFFENKOPF auf die Stufenpyramide. 
  • Schließe in der Nahansicht der Pyramide die leuchtende SCHATULLE mit dem VOODOOSCHLüSSEL auf. 
  • Entnimm der Schatulle den VOODOOKNOCHEN
  • Gib ihn dem dreiköpfigen Wolf. 
  • Sobald der Wolf seine Schuldigkeit getan hat, kannst Du weiter gehen zum Himmelpalast.
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  • Sprich dort mit jedem, den Du antriffst. 
  • Verwende das VOODOOAMULETT aus dem Inventar für den kleinen Kerl, damit er verschwindet. 
  • Kehre danach auf die Brücke zurück.
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50. Schwebende Brücke (Wimmelbild Voodoo-Zepter) - Himmelspalast: Minispiel Energieschlangen
  • Spiele auf der schwebenden Brücke das WIMMELBILD (links), um das VOODOOZEPTER zu erhalten. 
  • Kehre damit in den Himmelspalast zurück. 
  • Installiere das ZEPTER links neben dem Thron, um ein MINISPIEL zu öffnen.
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  • MINISPIEL
  • Du steuerst die weiße Energieschlange. Dein Ziel ist es, 10 weiße Bälle zu vertilgen, bevor die schwarze Schlange 10 schwarze Bälle geschluckt hat. 
  • Klicke dazu einfach mit der Maus auf den Ball, den Deine Schlange fressen soll. 
  • Die gesammelten Bälle werden als Segmente dem Leib der Schlangen angefügt. 
  • Du kannst Deinen Gegner behindern, indem Du schwarze Bälle vernaschst, die Deine Schlange jedoch nicht verlängern. (Die schwarze Schlange wird allerdings dasselbe mit Deinen weißen Bällen versuchen, sei also achtsam.)
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  • Sobald Du das Minispiel gewonnen hast, befindest Du Dich wieder in Voodoos Büro. 
  • Nimm den Telefonanruf entgegen und freue Dich über den Sieg: 
  • Du hast es vollbracht.

Bonuskapitel der Sammleredition

Es gibt keine Spione oder Minispiele im Bonuskapitel. Tipps laden sich hier wieder auf.
SE 1, In der Zelle
  • Nimm SCHLAUCH, EIMER, DIETRICH, FLASCHE und PERGAMENT an Dich. 
  • Dann hole  aus der Nahansicht der roten Maske (links) die beiden HAKEN
  • öffne mit dem DIETRICH die Kiste rechts und spiele das WIMMELBILD, um das SEIL zu bekommen. 
  • Nimm aus der Nahansicht des Fensters den WASSERHAHN.
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  • Jetzt befestige das SEIL über der Tür, die HAKEN am Seil und den EIMER am vorderen Haken. 
  • Stecke den WASSERHAHN an das Fass und den SCHLAUCH an den Hahn. 
  • Klicke den Hahn an, so dass der Eimer mit Wasser gefüllt wird. 
  • Die Tür ist nun offen, verlasse die Zelle.
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SE 2, Im Keller
  • Nimm von der Treppe den Beutel mit der CHEMIKALIE und aus der Nahansicht des Tisches das MESSER
  • Kehre in die Zelle zurück und öffne mit dem Messer die Kiste unten links, um den GLASKOLBEN daraus zu entnehmen.
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  • Gehe zurück in den Keller und platziere in der Nahansicht des Tisches den GLASKOLBEN im Halter. 
  • Tu die CHEMIKALIE und die WASSERFLASCHE dazu, um SäURE zu erhalten. 
  • Schütte die Säure auf die Zellentür des Mädchens zur Linken.
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SE 3, Zelle des Mädchens in Blau - Maus im Keller
  • Kehre zunächst in Deine Zelle zurück, um im dortigen WIMMELBILD den HAMMER zu finden. 
  • Brich im Keller mit dem Hammer die Zellentür des Mädchens auf (Klicke mit dem Hammer auf das Schloss.). 
  • Betritt die Zelle und nimm den KäSE, der links, oberhalb des Fasses liegt. 
  • Gehe jetzt in die Nahansicht des Mauseloches (rechts) und locke die MAUS mit dem Käse heraus. 
  • Schnapp Dir die Maus und kehre in den Keller zurück.
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  • Setze die MAUS in Nahansicht in das morsche Regal, links an der Kellerwand. 
  • Wenn sie sich durch das Holz geknabbert hat, kannst Du den SCHLüSSEL ins Inventar nehmen. 
  • Schließe mit dem Schlüssel die Tür des Maschinenraums auf und tritt ein.
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SE 4, Maschinenraum, Mädchen in Rot
  • Nimm von links unten den HEBEL und aus der Nahansicht des Regals das TERMITENGLAS
  • Setze den Hebel in den Mechanismus neben dem Käfig und klicke ihn an, um den Käfig herunter zu lassen. 
  • Nimm aus der Nahansicht der Fensternische das BRECHEISEN, bevor Du in die Zelle des anderen Mädchens zurück gehst.
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SE 5, Zelle des Mädchens in Blau: Kommode (Kiste)
  • Setze das Glas mit den TERMITEN auf die Kommode (im Spiel: "Kiste"). 
  • Spiele das WIMMELBILD in dem nun offenen Möbel, um den SCHRAUBENDREHER zu erhalten. 
  • Gehe anschließend wieder in  den Maschinenraum.
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SE 6, Maschinenraum: Befreiung des Mädchens in Rot
  • öffne die Käfigtür mithilfe des SCHRAUBENDREHERS und spiele anschließend das rechts erscheinende WIMMELBILD, um den langen NAGEL zu erhalten. 
  • Gehe in den Keller und dort die Treppe hinauf.
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SE 7, Tür zur Halle 
  • Hole Dir die Tür in die Nahansicht und schiebe das PERGAMENT unter dem Türspalt am Boden. 
  • Schließe die Ansicht. 
  • öffne jetzt wieder die Nahansicht der Tür, um das SCHLOSS zu sehen. 
  • Benutze den NAGEL, um den Schlüssel aus dem Schloss zu schieben. 
  • Schließe diese Nahansicht erneut und öffne sie wieder, um das PERGAMENT MIT DEM DARAUF LIEGENDEN SCHLüSSEL ZU DIR ZU ZIEHEN
  • Schließe die Tür auf und sprich mit dem Mädchen im Verlies. 
  • Kehre dann zurück in die Zelle des blau gekleideten Mädchens.
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SE 8, Zelle des Mädchens im blauen Kleid (Seil) - Befreiung des Mädchens im Verlies
  • In der Zelle des blaugekleideten Mädchens kannst Du nun ein WIMMELBILD spielen, in dem Du ein SEIL erhältst. 
  • Kehre damit in die Halle zurück und befestige das Seil am Gitterrost des Verlieses. 
  • Nun benutze das BRECHEISEN an den Fässern, um das Kind zu befreien. 
  • Versuche, in der Nahansicht die Tür nach draußen zu öffnen. 
  • Kehre dann in den Maschinenraum zurück.
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SE 9, Maschinenraum (öl), Tür nach draußen
  • Spiele im Maschinenraum das WIMMELBILD um das öLKäNNCHEN zu erhalten. 
  • Kehre damit nach oben zurück, zur verriegelten Tür. Benutze das ölkännchen und klicke den Riegel an.
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  • Geschafft!

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