Autor: J.L.
Datum: 26.09.2011


Virtual Villagers 4: The Tree of Life

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du bist in Virtual Villagers 4 frei in Deiner Spielgestaltung. 

  • D.h. die Rätsel müssen nicht in der unten aufgeführten Reihenfolge gespielt werden. 

  • Beachte aber, dass Du für einige Rätsel besonders ausgebildete Leute und gewisse Tech-Stufen benötigst. 

  • Unter diesem Gesichtspunkt ist die folgende Lösung praktikabel.

Sammelobjekte
  • HINWEIS: Wenn Du ein zartes Klingeln hörst, halte das Spiel an (Leertaste) und suche nach Sammelobjekten und Pilzen:

  • Setze ein Kind auf das Objekt und betätige erneut die Leertaste.

  • Du kannst natürlich auch ohne Pause spielen, aber dann riskierst Du, dass Objekte verschwinden, bevor Kinder sie aufnehmen konnten.
  • Nicht immer tauchen bei dem o.g. Geräusch Objekte auf, und manchmal erscheinen Objekte, ohne dass das Signal gegeben worden wäre. Dennoch - achte auf diesen Ton, er ist ein guter Anhaltspunkt. Generell gilt: Sammle alles, was nicht dorthin gehört, wo es sich befindet. Jede vollständige Sammlung erhöht die mögliche Maximalbevölkerung.


  • Sammelobjekte, die Deine Kinder bereits gefunden hatten, werden im Labor zu TECHNIKPUNKTEN.

  • Neue Objekte fügen die Kinder automatisch am richtigen Ort ein.


  • MAUSOLEUM: Die Wandmalereien/ Schnitzereien können in der Nähe des Baums, im Zentrum oder auf Treppe und Steg erscheinen.

  • WINDFLÖTEN: Die Flötenspitzen können beim Baum, im Zentrum, bei den Hütten, im Labor oder auf Treppe und Steg erscheinen.

  • LABORGERÄTE: Erscheinen an den gleichen Plätzen wie Flötenspitzen.

  • FISCH-STATUE: Einzelne verschiedenfarbige Schuppen erscheinen (während der Ebbe) in der Bucht, vor der die Statue steht. Die Schuppen tauchen nur selten auf, es dauert also lange, die Statue zu vervollständigen.



Entscheidungen und Ereignisse (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
  • Ein KIND hat einen PILZ selbst gegessen, statt ihn ins Lager zu bringen. Du musst entscheiden, ob es lügen oder die Wahrheit sagen soll. - Entscheide Dich für die Wahrheit.

  • Ein KIND EXPERIMENTIERT gern, weiß aber nicht, ob es seinem aktuellen Versuch Algen oder weißes Salz hinzufügen soll. - Entscheide Dich für das weiße Salz.

  • Ein KIND KLETTERT auf den BAUM, weiß aber nicht, wie es wieder herunter kommen soll. Du musst entscheiden, ob ein Erwachsener dem Kind einen Weg nach unten weisen, oder ob das Kind oben bleiben soll, bis es selbst einen Weg findet. - Lass einen Erwachsenen hinaufsteigen.

  • Unerwarteter Nachwuchs (keine Entscheidungsfrage): 3 Kinder fallen in einem Fass den Wasserfall hinunter. - Du hast nun drei Kinder mehr.

  • INNOVATIVE LANDWIRTSCHAFT: Ein Forscher fragt sich, ob er nicht den Kochvorgang in der Grube beschleunigen kann, indem er sich auf das kochende Obst stellt. Soll er oder soll er nicht? - Davon ist abzuraten.


Das 1. Rätsel - Werkzeug
  • Schicke einen Dörfler zum Fischgerippe. Er wird mit einer Gräte zum Feuer gehen und Werkzeug erfinden, das er ins Labor trägt. Du löst dieses Rätsel im Tutorial. Das Werkzeug steht im Labor, neben dem Regal für neue Geräte.
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Das 2. Rätsel - Der Bach
  • Die Dörfler können den Bach nicht nutzen, weil Geröll den Zufluss versperrt: oben rechts, die Terasse über den Windflöten.

  • Setze einen baufähigen Dörfler auf das Geröll; er wird selbständig anfangen, es zu entfernen.

  • Lass mehrere Dörfler das Geröll beseitigen, sie erhöhen dabei ihre Baufähigkeiten.

  • Ist das Geröll restlos beseitigt, fließt der Bach um den Baum herum.

  • HINWEIS: Das Geröll erneuert sich an dieser Stell laufend. Deine Bauarbeiter werden selbständig dorthin gehen.

  • Da sich das Geröll immer wieder an dieser Stelle sammelt, findest Du Deine Baufacharbeiter während des Spiels dort, falls Du sie nicht anderweitig beschäftigst.

  • Diese Stelle ist gut geeignet, um neue Bauleute auszubilden.
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  • DER BACH FLIEßT NOCH NICHT BIS INS TAL:

  • Dort, wo bisher der Wasserfall war, liegt jetzt ein grauer Stein, der über den Spalt passt, in den sich der Bach nun ergießt (südwestlich des Baumes).
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  • Schicke einen Dörfler, der in Forschung und Bau gut ausgebildet ist (jeweils Geselle) zum Stein; er wird ihn selbständig an der richtigen Stelle platzieren.

  • Dann hast Du das Bach-Rätsel gelöst.

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Das 3. Rätsel - Wasser kochen
  • DER KESSEL

  • Schicke einen Dörfler zu den Wasserschalen (Salz- oder Süßwasser), damit er automatisch Wasser zum Kessel im Labor trägt.
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  • WASSER KOCHEN

  • Lass einen Dörfler einen Stein vom Haufen am Fuß des Labor-Stegs nehmen. Er wird ihn zum Feuer tragen.
  • Sobald vor dem Feuer ein glühender Stein liegt, schicke einen Dörfler dorthin, um den glühenden Stein zum Kessel im Labor zu tragen.
  • Jetzt kocht das Wasser.

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  • SAMMELN, KOCHEN, WEGSCHÜTTEN

  • Kinder und Erwachsene können Kräuter sammeln, die sie auf dem kleineren Tisch im Labor ablegen.

  • Mehr als drei Kräuter passen nicht darauf.

  • Die drei "klassischen" Eintopfkräuter sind SÜßKRAUT, WÜRZKRAUT

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  • und SEIFENKRAUT.

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  • Bevorrate Dich nicht mit Kräutern, sondern sammle nur was Du brauchst. 
  • Kräuter, die auf dem Tisch deponiert wurden, müssen verbraucht werden. 
  • Erst danach können neue Kräuter gesammelt werden.
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  • Im schlimmsten Falle musst Du verkochen, was da ist und es wegschütten. 
  • Um einen KESSEL ZU LEEREN, ziehe einen Dörfler auf den Ausguss, er leert den Kessel dann automatisch.


  • Um KOCHEN zu können, brauchst Du also: 3 Kräuter, kochendes Wasser (je nachdem, für welches Rezept, muss es entweder Salz- oder Süßwasser sein) und einen Dörfler. 
  • Kocht das Wasser bereits, ziehe den Dörfler auf die Kräuter, damit er sie in den Kessel gibt. 
  • Ist das, was Du gekocht hast, fertig, färbt sich der Rauch dunkel, und der Kessel sieht leer aus. 
  • Setze einen Dörfler auf den scheinbar leeren Kessel, um das Gekochte daraus zu entfernen. 
  • Kochen kannst Du: Eintopf, Seife, Zellstoffmasse. 
  • Willst Du Eintöpfe kochen, muss einer Deiner Dörfler noch etwas aus dem Nahrungslager (gelegentlich auch weitere Zutaten) hinzufügen, bevor der Eintopf fertig ist.


Das 4. Rätsel - Seife (Baden)
  • Benötigt Kochen. 
  • Rezept: Salzwasser, 3 x Seifenkraut. 
  • Nachdem das Salzwasser zum Kochen gebracht wurde, muss ein Dorfbewohner die Seifenlauge kochen. 
  • Ist die Lauge fertig, wird der Rauch dunkler, das Wasser verschwindet. 
  • Ziehe nun einen Dörfler auf den scheinbar leeren Topf, damit er die Seife auf dem niedrigen Gestell stapelt.
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  • BADEN

  • Ziehst Du einen der Dörfler auf die gestapelten Seifenstücke, wird er eins davon im Becken hinter dem Labor verteilen: 
  • Ziehe danach zügig Erwachsene ins Seifenwasser, damit sie ein Bad nehmen. 
  • Das Seifenwasser verschwindet sehr bald wieder.
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Das 5. Rätsel - Froschrettung
  • Benötigt Seife und Regen. Wenn es regnet, entstehen unterhalb der großen Treppe zwei kleine Froschteiche.
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  • Um die Frösche zu retten, schicke zunächst 3 oder 4 Erwachsene zum Baden in das Becken hinter dem Labor. 
  • Sofort, nachdem sie sauber aus dem Bad steigen, ziehst Du sie zu den Froschteichen neben der Treppe. 
  • Sie werden die geretteten Frösche zum Bachlauf am Baum des Lebens tragen.
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  • Wiederhole den Vorgang so lange, bis die Froschteiche am Fuß der Treppe verschwunden sind.

  • HINWEIS: Du kannst die Froschrettung auch ohne vorheriges Bad versuchen: 
  • Einige Spieler berichten, dass sie ihre Dörfler vorher nicht gesäubert hätten, das Rätsel aber trotzdem lösen konnten.


Das 6. Rätsel - Stoffproduktion
  • Erfordert Werkzeug und Kochen sowie die Wäschehütte. 
  • Schicke einen Dorfbewohner zu den zähen Ranken: Direkt neben dem Feuerholz.
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  • Er wird sich daraufhin zum Labor begeben, um ein Schneidwerkzeug zu holen (baue welches, falls Du keinen Vorrat hast), und anschließend 3 der zähen Ranken abschneiden, um sie auf dem Kochtisch zu deponieren. (Der Tisch muss vorher leer sein!) 
  • Jetzt brauchst Du Salzwasser und einen glühenden Stein, damit das Wasser kochen kann. 
  • Bist Du so weit, schicke einen Dörfler zum Kochtisch, damit er Zellstoffmasse kocht.
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  • Wenn die Masse fertig ist, wird der Rauch dunkel, und der Topf sieht leer aus. 
  • Lass nun einen Dörfler den Topf leeren:
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  • Er wird daraufhin die Masse auf dem Reibestein verteilen. 
  • Setze einen oder zwei Dörfler auf die verteilte Masse, damit sie Stoff herstellen.
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  • Du wirst sie dabei beaufsichtigen müssen, weil sie zwischenzeitlich andere Dinge tun wollen. 
  • Mit einem Klick auf die Masse siehst Du den Produktionsstatus. 
  • Ist der Stoff fertig, wird einer der Produzenten 3 Ballen Stoff in der Wäschehütte lagern.
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  • Wenn Du Glück hast, entstehen sogar 6 Stoffballen auf einmal.
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Das 7. Rätsel - Stege, Netze, Fische
  • Erfordert 6 x Stoffe. 
  • Setze (mindestens) einen baubegabten Dörfler auf einen defekten Steg. 
  • Er wird nun Holz (Feuerholz) holen, um die Stege zu reparieren. 
  • Je mehr Dörfler Du einsetzt, desto schneller geht es.
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  • Sind die Stege repariert, müssen die Netze geflickt werden.
  • Dazu setzt Du erneut einen oder mehrere Dörfler auf die Stege. 
  • Sie werden zur Wäschehütte gehen, um Stoffballen zu holen. Damit flicken sie die Netze.
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  • Sobald die Netze repariert sind, füllen sie sich von selbst mit Fischen. 
  • Deine Landwirte werden automatisch damit beginnen, die Fische zum Nahrungslager zu bringen.
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  • Da die Beeren zu diesem Zeitpunkt arg zur Neige gehen können, ist es möglich, dass alle Erwachsenen Fische holen. 
  • Lass es sie ruhig ein Weilchen tun, denn das verringert ihre Sorge um Nahrung und verbessert Deinen Lagerbestand. 
  • Anschließend geht jeder wieder seiner bevorzugten Tätigkeit nach.


Das 8. Rätsel - Schmetterlinge
  • Erfordert Werkzeug und Bach. 
  • Nachdem der Bach bereits lange Zeit wieder ins Tal fließt, werden die Stengel am Ufer (unterhalb des Beerenstrauches) grün. 
  • Sobald Du das siehst, kannst Du das Schmetterlingsrätsel lösen: Setze dazu einen Dörfler auf die Stengel.
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  • Er wird sich anschließend zum Labor begeben und mit einem Schneidwerkzeug zurück kehren,
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  • um die Stengel zu schneiden.
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  • Anschließend ist er mit klebrigem Pflanzensaft besudelt (die grüne Wolke um ihn herum), den die Schmetterlinge sehr mögen.
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  • Ziehe jetzt Deinen klebrigen Dörfler GANZ LANGSAM zum Baum. 
  • (Wenn Du in seinem Gefolge keine Schmetterlinge mehr siehst, warst Du zu schnell und musst von vorn anfangen.)
  • Setze den klebrigen Dörfler direkt an den Baum, bis im Tätigkeitsfeld angezeigt wird, dass der Dörfler "klebriges Zeug vom Baum schmiert" (Er schmiert den Glibber natürlich AN den Baum.)
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  • Sobald er damit fertig ist, kannst Du einige Schmetterlinge sehen, die um den Baumstamm herum schwirren.
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Das 9. Rätsel - Die bemoosten Steine
  • Erfordert einen oder mehrere Dörfler, Fischernetze, 2 Kinder und Geschick. 
  • Nachdem die Fischernetze geflickt sind, tauchen am Strand vereinzelt rote Krabben auf (Krebse genannt). 
  • Sobald Du eine Krabbe siehst, drücke die Leertaste, um das Spiel anzuhalten. 
  • Dann ziehe 2 Kinder nahe an die Krabbe heran (aber nicht darauf). 
  • Nun ziehe einen Erwachsenen unmittelbar neben die Krabbe. 
  • Drücke jetzt erneut die Leertaste, um weiter zu spielen. (Die Kinder lenken die Krabbe ab, damit sie nicht sofort im Sand verschwindet.) 
  • Ziehe den Erwachsenen sofort auf die Krabbe.
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  • Falls er sich weigert bzw. in seinem Tätigkeitsfeld nicht "fängt einen Krebs" erscheint, musst Du es erneut versuchen. 
  • Hat Dein Dörfler die Krabbe erwischt, trägt er sie automatisch zu den bemoosten Steinen.
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  • Du brauchst für jeden Stein eine Krabbe.
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Das 10. Rätsel - Die Kochgrube
  • Erfordert Bauwesen Stufe 2. 
  • Setze so viele Erwachsene wie möglich auf die Grube, um sie den Schutt beseitigen zu lassen.
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  • Beaufsichtige sie, damit sie sich nicht ihren bevorzugten Tätigkeiten zuwenden. 
  • Bei Klick auf die Grube siehst Du den Fortschritt der Arbeit. 
  • Nachdem die Dörfler alle Steine zum Steinhaufen, neben dem Steg gebracht haben, verlangt die Grube Kräuter. 
  • Lass Dich davon nicht verwirren, sondern schicke einen Dörfler zum Steinhaufen, damit er am Feuer einen Stein erhitzt. 
  • Hat er den Stein ins Feuer getan, halte Deinen Dörfler dort fest, damit er den heißen Stein gleich aufnehmen kann. Er wird ihn selbständig zur Grube tragen.

  • Lasse währenddessen einen anderen Dörfler schon den nächsten Stein erhitzen. 
  • (Wartest Du zu lange, kühlen die Steine in der Grube ab, so dass Du von vorn anfangen musst.)
  • Du benötigst insgesamt 4 heiße Steine für die Grube.
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  • Danach müssen die Steine abgedeckt werden: 
  • Schicke dazu zwei oder drei Dörfler zur großblättrigen Staude, neben den Beerenbüschen. Die Dörfler tragen die Blätter automatisch zur Grube.
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  • Ist die Grube vollständig bedeckt, hast Du das Rätsel gelöst. 
  • Sollte ein Bauer unter den Arbeitern gewesen sein, wird er sofort beginnen, das harte Obst von den Palmen zu schütteln, die neben der Grube wachsen.
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  •  Anschließend kocht er das Obst in der Grube und trägt es zum Lager.
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Das 11. Rätsel - Das große Fest
  • Benötigt: 1 Kind, Lagerfeuer, Kochen und alle Nahrungsquellen.
  • Lass einen Dörfler den Kessel mit SÜßWASSER füllen und zum Kochen bringen. 
  • Drei andere Leute sammeln unterdessen JE EIN EXEMPLAR DER DREI KRÄUTER
  • Nach dem ersten Kochdurchgang wird der Kessel bescheid geben, dass "ein noch nicht fertiger Eintopf kocht". 
  • DU BRAUCHST JETZT NOCH EINMAL JE EIN EXEMPLAR PRO KRAUT und einen Dörfler, der den Eintopf weiter kocht.
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  • Setze danach jemand auf das Lager: er wird dem Eintopf etwas aus dem VORRAT hinzufügen.
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  • Jemand anders wird BEEREN in den Topf tun.
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  • Ein weiterer Dörfler muss eine in der Grube GEKOCHTE FRUCHT hinzutun.
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  • Außerdem muss ein FISCH in die Suppe
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  • und ein von einem Kind gepflückter PILZ.
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  • Deine Bauern machen das selbständig. 
  • Aber das Kind muss auf den Pilz gesetzt werden, damit es ihn erntet. Danach trägt es den Pilz automatisch zum Kessel. 
  • Sollte der Eintopf währenddessen abkühlen, hole einfach einen neuen heißen Stein. 
  • Ist der Eintopf fertig (dunkler Rauch, scheinbar leerer Kessel), setze einen Dörfler auf den Kessel, und die gute Nachricht verbreitet sich in Windeseile. 
  • Jeder holt sich einige Näpfe voller Eintopf und begibt sich damit zum Feuer:
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  • Das ist das große Fest.
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Das 12. Rätsel - Den kranken Ast behandeln
  • HINWEIS - Die Übersetzung ist für dieses Rätsel missverständlich: 
  • Hast Du keine Stoffballen vorrätig und versuchst trotzdem, den Ast zu behandeln, bekommst Du die Nachricht, dass Du für diese Aufgabe KLEIDUNG benötigst. Gemeint sind aber STOFFBALLEN! Du musst also 1 x Stoff herstellen und in der Wäschehütte einlagern lassen. Bist Du soweit, weiß der Dörfler, was zu tun ist, wenn Du ihn auf den kranken Ast setzt.


  • Benötigt Dendrologie Stufe 2, Schneidwerkzeug, Wäschehütte und Stoff. 
  • Hast Du ein paar Stoffballen in der Wäschehütte vorrätig, dann setze einen Dörfler genau auf den kranken Ast.
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  • Er wird daraufhin Stoff aus der Wäschehütte holen
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  • und den Ast festbinden.
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  • Setze daraufhin jemanden auf das Werkzeug im Labor,
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  • damit er den Ast abschneidet.
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  • Ist das geschehen, setze einen Dörfler auf die Seife,
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  • damit er den Schnitt säubert.
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Das 13. Rätsel - Die Schule
  • Benötigt Bildung Stufe 3: 
  • Sobald Du die 3. Bildungsstufe erworben hast, kannst Du den Anfang einer neuen Hütte sehen. 
  • Ziehe möglichst viele Dörfler dort zusammen, um den Bau zu beschleunigen und die Baufähigkeit der Anfänger zu schulen. 
  • Nachdem der Bau fertig gestellt ist, suche einen gut ausgebildeten Dörfler (mindestens 2 Fähigkeiten muss er gut beherrschen), und setze ihn mitten in die Schule. 
  • Schüttelt er den Kopf, ist er entweder nicht gut genug ausgebildet ("nicht schlau genug zum Lehren" oder er hat keine Lust, weil ihm Erziehungsfähigkeit fehlt. 
  • Gute Kandidaten sind Frauen, die mindestens ein Kind bekommen haben oder generell ältere Dörfler, die Du für vielfältige Aufgaben eingesetzt hast. 
  • Die Lehrerin in dieser Lösung ist zweifache Mutter, Baumeisterin und in zwei weiteren Bereichen auf Gesellen-Niveau.
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Das 14. Rätsel - Den Baum ehren
  • Benötigt: Dendrologie Stufe 2, 20 Dorfbewohner und Kochen. 
  • REZEPT: Süßwasser, 3 x Süsskraut, 1 x Nahrung. 
  • Ist Dein Eintopf fertig, drücke die LEERTASTE, um das Spiel anzuhalten.
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  • Ziehe 20 Dorfbewohner auf den Kessel, auch Kinder und stillende Mütter. 
  • ACHTUNG: Stillende Mütter zählen nur als 1 Dorfbewohner bei dieser Aufgabe! Mit anderen Worten: Du brauchst 20 Menschen, die auf den eigenen Füßen stehen können.
  • Drücke nochmals die Leertaste, um jeden der am Kessel platzierten Dörfler eine Portion gelber Suppe wegtragen zu lassen. 
  • Klickst Du jetzt einen der Dörfler an, erhältst Du den Bescheid, dass er den Baum ehrt.
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  • Die Leutchen begeben sich mit ihren Tellern zum Baum. 
  • Haben sie ihre Suppe gegessen, werden sie einige Momente über den Baum nachdenken.
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  • HINWEIS: Es gibt zwei Schwierigkeiten bei dieser Aufgabe: 
  • 1. Es müssen 20 Leute gleichzeitig sein, die alle auf ihren eigenen Füßen stehen können. 
  • 2. Sie müssen alle von der Suppe essen, bevor sie verdunstet.
  • Nutze also die Leertaste, während Du die Leute suchst und auf dem Kessel platzierst.
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Das 15. Rätsel - Den Baum läutern (reinigen)
  • Benötigt Dendrologie Stufe 3, Seife, Lagerfeuer und einen gut ausgebildeten Dörfler.
  • Schicke den Dörfler zum Meditieren zu den Windflöten.
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  • Vermeide jede Unterbrechnung durch Bauarbeiter (Geröll im Bach) oder Kinder. 
  • Um die Kinder von dort fernzuhalten, beschäftige sie: Schule oder Geschichten erzählen. 
  • Ist der Geist des meditierenden Dörflers gereinigt, erscheinen gelbe Lichter über seinem Kopf.
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  • Jetzt muss er noch den Körper reinigen, indem er ein Bad nimmt - schnapp ihn Dir und setze ihn ins Seifenwasser. 
  • (Löse Seife im Becken ruhig bereits auf, wenn die Meditation beginnt, sie dauert nicht lange)
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  • Danach siehst Du an ihm gelbe Lichter vom Meditieren und weißes Glitzern, weil er sauber ist. 
  • Setze den an Körper und Geist gereinigten Dörfler in das Loch im Baum. 
  • Nun erscheint die Nachricht, dass er den Baum läutert.
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  • Anschließend kommt der Dörfler aus dem Baum gekrochen
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  • und verbrennt im Feuer einen großen schwarzen Käfer.
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  • Unterbrich ihn nicht, um nicht von vorn anfangen zu müssen.
  • Hat er keinen Erfolg, ist er nicht gut genug ausgebildet.
  • Der Dörfler in dieser Lösung ist Meister-Bauer, Bau-Geselle und Forscher-Geselle. Erziehung und Heilung sind auf Azubi-Level. 
  • Sieh Dich also unter den älteren Herrschaften um, die Du vielfältig eingesetzt hast.


Das 16. Rätsel - Dekoration
  • Benötigt: alle bisherigen Rätsel, Stoffe, einige Kinder. 
  • Nachdem Du den Baum geläutert hast, kannst Du ihn dekorieren.
  • Setze dazu einen Dörfler auf eine der Kisten, links unten im Labor.
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  • Er wird ein zerfleddertes Seil herausnehmen und zum Reibestein tragen.
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  • HINWEIS: Du kannst immer nur ein Seil bearbeiten!
  • Anschließend setze den Dörfler auf das ausgebreitete Seil: Er wird Stoffballen holen, um das Seil zu flicken.
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  • Nun achte auf den purpurfarbenen KOLIBRI, der von Zeit zu Zeit durch das Bild schwirrt. (Erst nachdem im Tech-Menü steht, dass es dem Baum besser geht!) 
  • Folge ihm und merke Dir, auf welcher Pflanze er sich niedergelassen hat. 
  • Wenn er fort geflogen ist, pausiere das Spiel mit der Leertaste.
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  • Ziehe jetzt alle verfügbaren Kinder (6 oder mehr, wenn es geht) auf die bestäubte Blume. 
  • Jedes von ihnen wird eine Blüte für den Kranz pflücken.
  • Drücke erneut die Leertaste, um weiter zu spielen.
  • Die Kinder laufen mit den Blumen zum Seil.
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  • Haben sie 6 Blumen in das Seil gebunden, ist der Kranz fertig,
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  • und eines der Kinder hängt ihn als Girlande am Baum auf.
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  • HINWEIS: Hast Du weniger als 6 Kinder, kannst Du diesen Vorgang wiederholen. 
  • Anderenfalls schicke 6 Kinder gleichzeitig zu der vom Kolibri bestäubten Blüte.
  • Der Baum will mit 3 Girlanden geschmückt werden: 
  • Du machst die ganze Prozedur also 3 x.
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  • Dann kommt der Quasi-Epilog, der Baum ist wieder vollkommen gesund. 
  • Du kannst aber weiter spielen, um alle Erfolge zu erringen, Deine Sammlungen zu beenden oder um Deine  Bevölkerung weiter zu vergrößern.


  • HINWEIS ZU DEN BLUMEN NACH BAUMRETTUNG: Hast Du das letzte Rätsel gelöst, werden bestäubte Blüten sozusagen zu Sammlerstücken. 
  • Schicke (nach obigem Verfahren) alle Kinder wiederholt gleichzeitig auf die betreffende Blume, damit sie Blüten ins Labor tragen. 
  • Es gibt für nichts anderes so viele Tech-Punkte. 
  • Je nachdem, wieviele Kinder Du einsetzt und wie oft Du den Vorgang wiederholst, kann Dir eine einzige bestäubte Pflanze gut und gerne 10 000 Tech-Punkte einbringen.
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Extras
  • INTERESSANTE KOCHREZEPTE

  • HEILENDE SUPPE: Süßwasser, 1x Süßkraut, 2x Seifenkraut, Nahrung - heilt kranke und geschwächte Dörfler
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  • SCHLUCKAUFEINTOPF: Süßwasser, 2x Süßkraut, 1x Seifenkraut, Nahrung - zieht Kinder magisch an, einzelne Blasen werden ausgehickst
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  • SEIFENBLASENEINTOPF: Süßwasser, 2x Seifenkraut, 1x Würzkraut, Nahrung - nach Genuss werden Seifenblasen ausgerülpst
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  • Wenn Du magst, probiere aus, was diverse Suppen mit Deinen Leuten anstellen. Dem Einfallsreichtum sind hier keine Grenzen gesetzt.


  • GEISTER

  • Manchmal erscheinen Geister an Sammelobjekten.
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  • Hättest Du sie schonmal gesehen, und wären sie nicht halb transparent, könntest Du annehmen, es wären Stammesangehörige.
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  • Sind sie aber nicht. Sie lassen sich nicht anklicken und stehen einfach nur ein Weilchen in der Gegend herum.
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  • Sie könnten allerdings Besucher aus der Zukunft sein:
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  • Eines der spätgeborenen Kinder in dem Spiel, nach dem diese Lösung erstellt wurde, sieht Geist Nummer Vier verblüffend ähnlich.
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