Autor: JL
Datum: 17.06.2012


Victorian Mysteries: Das gelbe Zimmer

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Lege im Menü Deine Spieleinstellungen fest, nach Spielstart kannst Du entscheiden, ob Du einfach oder fordernd spielen möchtest. Falls Du noch nicht oft Wimmelabenteuer gespielt hast, wähle den leichteren Modus. Wähle, sobald Du gefragt wirst, die interaktive Hilfe, um ein Tutorial zu erhalten.
  • In diesem Spiel kannst Du manchmal mit Personen sprechen. Am unteren Bildschirmrand erscheinen Auswahlmöglichkeiten, die Du ankreuzen kannst, um Antworten zu erhalten.
  • Zu Beginn des Spiels erarbeitest Du Dir Journal, übersichtskarte und Kamera.
  • Um der Geschichte sowie der Logik des Spiels zu folgen, ist es empfehlenswert, von den Dialogen/Sequenzen und dem Journal Gebrauch zu machen.
  • Rechts unten neben dem Inventar findest Du Dein Aufgabenbuch, das eine Karte der jeweiligen Szene enthält und Dir verrät, wo Du welche Aufgaben zu erledigen hast. Allerdings zeigt diese Karte auch Bereiche an, die noch nicht aktiv sind.
  • Unterhalb des Notiz- oder Aufgabenbuchs findest Du eine übersichtskarte, auf der Du Deinen Standort im Verhältnis zu den anderen Orten siehst.
  • Wimmelbilder funkeln lila. Die wenigen gelb gelisteten Objekte erfordern eine Aktion.
  • Wenn Du ein Minispiel nicht lösen möchtest, kannst Du es nach einer Wartezeit überspringen. Links oben findest Du ein Fragezeichen, das Dir das Minispiel erklärt. Fast alle der Puzzles und Rätsel haben einen Neustart-Knopf. 
  • Bitte beachte, dass einige der Minispiele zufällig sind, Deine konkrete Lösung also anders aussehen kann als in den Bildern dieser Gamesetter-Lösung.
  • Symbole im Spiel:
  • Hand: etwas nehmen
  • Lupe: etwas ansehen/Nahansicht und Wimmelbild
  • Puzzleteil: Interaktion mittels eines Inventarobjekts oder eines Objekts im Wimmelbild
  • Kamera: fotografieren
  • Ohr: lauschen
  • Pfeil: Szenenwechsel
  • Gamesetter-Symbole und -Farben:
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Auge mit Pfeil: ansehen/ansprechen/fotografieren/lauschen
  • Hand mit Pfeil: ins Inventar nehmen
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Puzzle/Rätsel
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szenenwechsel

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings sind die Begriffe vom Autor aus dem Englischen übersetzt worden, sodass es sein kann, dass in der deutschen Spielversion Objekte anders bezeichnet werden als in dieser Lösung. 
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich verrät Dir den Fundspoiler, diejenige dahinter den oder die Verwendungsspoiler.
  • Apfel (3 Stück) - 2/2
  • Brecheisen - 18/18
  • Brieffragment 1 bis 3 - 14/16
  • Brieffragment 4 bis 7 - 15/16
  • Brieffragment 8 - 16/16
  • Briefteil 1- 6/9
  • Briefteil 2+3 - 7/9
  • Briefteil 4 - 8/9
  • Briefteil 5 bis 8 - 9/9
  • Brunneneimer - 4/4
  • Damestein - 7/7
  • Dietrich - 10/12
  • Eimer mit Regenwasser - 2/2
  • Feile - 1/1
  • Fell - 9/10
  • Fischernetz - 17/18
  • Gartenschere - 3/3
  • Gartenschlüssel - 14/15
  • Glasmurmel - 11/12
  • Glühbirne - 10/11
  • Hahn - 8/9
  • Halskette - 6/6
  • Hammer - 7/7+9
  • Harke - 3/3
  • Holzbrett (2 Stück) - 18/18
  • Honig - 4/4
  • Holzhammer - 2/2
  • Juwel - 3/6
  • Karotte - 3/3
  • Karte 1 - 5/6
  • Karte 2+3+4 - 6/6
  • Kastenteil 1 - 2/3
  • Kastenteil 2+3 - 3/3
  • Kolben - 2/2
  • Kugel 1 - 4/8
  • Kugel 2+3 - 6/8
  • Kurbel - 2/2
  • Lange Harke - 3/3
  • Langer Stock - 3/3
  • Leiter (1. Kapitel) - 2/2
  • Leiter (4. Kapitel) - 13/13
  • Medaillon - 4/4
  • Messer - 2/2+17
  • Mond-Uhrteil - 5/6
  • Münze - 1/1+2
  • Papierkarte (2 Stück) - 1/1
  • Pferd - 8/9
  • Postschlüssel - 3/4
  • Ruder - 16/17
  • Safescheibe - 4/4
  • Schal - 3/15
  • Schaufel - 3/3
  • Schieber-Schlüssel - 12/12
  • Schiebeteil 1+2 - 10/12
  • Schiebeteil 3 - 11/12
  • Schiebeteil 4 - 12/12
  • Schlüssel (1. Kapitel) - 1/1
  • Schwein - 8/9
  • Schweißermaske - 4/8
  • Seil - 1/3
  • Staubwedel - 4/4
  • Stethoskop - 4/4
  • Tarotkarte - 11/12
  • Uhrschlüssel - 6/6
  • Uhrzeiger - 2/2
  • Vogelfutter - 3/4
  • Wappen - 15/16
  • Zange - 10/11
  • Zahlenpin - 3/3
  • Zigeunerschlüssel - 18/18
  • Zündkerze (2 Stück) - 2/2

übersichtskarte und Legende
  • Zug:
  • 1 - Abteil
  • 2 - Gang
  • 3 - Vor dem Gepäckwagen
  • 4 - Gepäckwagen
  • Bahnhof:
  • 5 - Bahnsteig
  • 6 - Bahnhofsgebäude
  • 7 - Ticketschalter
  • 8 - Hinterm Bahnhof/Rückseite
  • Chateau-Wege:
  • 9 - Vor dem Schlossgelände
  • 10 - Linker Pfad
  • 11 - Rechter Pfad
  • 12 - Seeweg
  • 13 - See
  • Gasthof:
  • 14 - Vor dem Gasthof
  • 15 - Eingangsbereich/ Empfang des Gasthofs
  • Chateau und Schlossgelände:
  • 16 - Vor dem Chateau
  • 17 - Garten
  • 18 - Eingangshalle
  • 19 - Linke Halle/Flur mit Larsans Zimmer
  • 20 - Rechte Halle/Flur mit Mathildes und Josephs Zimmern
  • 21 - Pfad zum Labor
  • Labor:
  • 22 - Vor dem Labor
  • 23 - Laboratorium
  • 24 - Gelbes Zimmer
  • Mr. Greens Haus:
  • 25 - Vor Mr. Greens Haus
  • 26 - Hinter dem Haus/Hinterhof/Veranda
  • Anderes Seeufer:
  • 27 - Bootssteg/Ufer
  • 28 - Höhlenpfad und Hängebrücke
  • 29 - Zigeunerwagen
  • 30 - Vor der Höhle des Ungeheuers

1. Kapitel, in dem wir beginnen, nichts zu verstehen

1 - Im Zug
  • Du betrittst ein Abteil, in dem bereits ein Fahrgast sitzt. Sprich mit ihm, um zu erfahren, wer er ist und wer Du bist.
  • Dann öffne die Nahansicht der Tasche auf der anderen Bank und entnimm ihr das Journal. Es wird unten links platziert und Dir wertvolle Hilfe leisten, wenn Du es oft genug anklickst. Dort kannst Du unter anderem Figuren, Geschichte und Ermittlungsergebnisse nachlesen.
  • öffne die Kiste unter dem Abteilfenster in ihrer Nahansicht durch Klick auf den Deckel und entnimm ihr die Papierkarte für das Inventar.
  • Dann öffne die Nahansicht der Tasche auf der linken Sitzbank, um ihr die Karte zu entnehmen, einen Lageplan von Sainte-Genevieve. Auf dieser Karte kannst Du erkennen, wo Du Dich gerade befindest.
  • Verlasse das Abteil, um in den Gang zu treten.
  • Du wirst ein kleines Abenteuer erleben, laufe dem Mann nach.
  • Er verschwindet durch die nächste Tür.
  • Schaue in die Nahansicht der links von der Tür hängenden Jacke und nimm aus ihrer Tasche die zweite Papierkarte.
  • Darunter kannst Du eine weitere Nahansicht öffnen: Setze beide Papierkarten rechts darin ein. Klicke den Hebel an, der oberhalb der Karten steckt. Du erhälst den Stempel 7289. Stelle diesen Code durch drücken der Knöpfe ein. Entnimm dem Safe das Seil und den Schlüssel fürs Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Tür, stecke den Schlüssel ins Schloss und klicke ihn an.
  • Zu Deinem Pech bricht er ab, also kehre zurück in den Gang und spiele das Wimmelbild rechts vorn, um die Münze (in der englischen Version: Token) für das Inventar zu erhalten. Um sie zu bekommen, klicke den Lappen auf der Schublade an, nimm den darunter verborgenen Magneten und klicke damit auf das verzierte Gitter unterhalb der Schublade.
  • Gehe wieder zurück vor den Gepäckwagen.
  • öffne erneut die Nahansicht der Tür und nutze die Münze, um die Blende abzuschrauben, damit Du die Tür öffnen kannst. Klicke dazu mit der Münze auf jede der vier Schrauben.
  • Minispiel: Platziere zuerst die Zahnräder in der korrekten Position und klicke dann die Nippel in der richtigen Reihenfolge an, den kleinsten zuerst, den größten zuletzt.
  • Die Tür wird sich öffnen, folge dem Schützen zum Gepäckabteil.
  • Als Du davor eintriffst, verschwindet der Schütze.
  • Betritt das Gepäckabteil.
  • Links, unterhalb des Vogelkäfigs, kannst Du die Nahansicht eines Koffers öffnen, der offen auf anderen Koffern liegt: Nimm daraus die Feile ins Inventar.
  • Auf der rechten Bank steht eine runde Schachtel: öffne sie in der Nahansicht mit der Feile, um Deine Kamera zu finden. Von nun an verändert sich Dein Cursor zur Kamera, sobald Du Fotos machen kannst, die in Deinem Journal abgelegt werden.
  • Gehe zurück in den Gang und dann noch einen Schritt zurück, um Joseph wiederzutreffen.
  • Fotografiere ihn, dann sprich mit ihm.
  • Folge dem Dialog von Magistrat und Deputy, indem Du die Tür ihres Abteils anklickst.
  • Dann gehe zurück bis vor den Gepäckwagen und verlasse die Szene durch die rechte Tür, um auf den Bahnsteig zu gelangen.

2 - Bahnhof
  • Auf dem Bahnsteig triffst Du Joseph wieder. Da der Magistrat und sein Deputy bereits in Richtung Chateau abgereist sind, fordert Dich Joseph auf, eine Transportmöglichkeit zum Schloss zu finden.
  • Betrachte den Fahrplan auf der anderen Seite des Bahnhofsgebäudes in Nahansicht und merke Dir die Uhrzeit 4:30 Uhr. Klicke die linke untere Ecke des Plans an, um darunter den Uhrzeiger zu finden.
  • Du kannst die Uhr anklicken, um zu erfahren, dass dort etwas zu tun ist.
  • Betritt das Bahnhofsgebäude.
  • Links an der Wand wartet ein Wimmelbild in einem Gemälde auf Dich: Fürs Inventar erhältst Du den Apfel.
  • Vorne rechts kannst Du die Nahansicht einer schadhaften Stelle der roten Bank öffnen: Entnimm ihr das Kastenteil fürs Inventar.
  • Am Informationsregal kannst Du eine Nahansicht öffnen, um darin einen Zeitungsartikel für Dein Journal zu fotografieren. Entnimm der Nahansicht die Zündkerze.
  • Betritt den Ticketschalter.
  • Als Du eintrittst, fliegt ein Ziegelstein durchs Fenster. öffne dessen Nahansicht, um ihn zu fotografieren.
  • öffne die Nahansicht unterhalb des Fensters, um ein Ringpuzzle zu spielen: Vervollständige das Bild durch Drehen der Ringe. Jeder Klick ist eine Drehung. Du benötigst drei äpfel, hast aber erst einen. Verlasse das gelöste Puzzle.
  • Unten rechts kannst Du die Nahansicht eines Fassdeckels öffnen, besitzt jedoch nicht das passende Werkzeug zum öffnen.
  • Links steht eine Registrierkasse: Platziere die Münze in ihrem Schlitz, um ein Minispiel zu spielen: Drücke die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge, damit sich die Kasse öffnet, sobald alle Knöpfe gesenkt sind. 
  • Lösung: Drücke die ersten drei Knöpfe von rechts, indem Du rechts außen beginnst, dann lasse zwei Knöpfe aus und drücke den sechsten Knopf von rechts. Entnimm der Lade die zweite Zündkerze.
  • öffne die Nahansicht des Zeitungsausschnitts an der linken Wand, fotografiere ihn und entnimm ihm den zweiten Apfel.
  • Verlasse den Ticketschalter und gehe geradeaus zur Rückseite des Bahnhofs.
  • Dort triffst Du Joseph wieder, der Dich bittet, das Auto zu reparieren.
  • Nimm den Eimer mit Regenwasser vom Zaun und die Leiter an der Kette vor dem Auto ins Inventar.
  • Schau in die Nahansicht des Autos, dann kehre zurück auf den Bahnsteig.
  • Warte ab, was sich ereignen wird.
  • Lösche nun das Feuer mit dem Regenwasser-Eimer, um anschließend dort das Wimmelbild zu spielen, aus dem der dritte Apfel ins Inventar geht.
  • Stelle die Leiter an den Pfahl der Uhr und öffne deren Nahansicht: Platziere darin den Uhrzeiger und drehe ihn so lange, bis die Uhr 4:30 Uhr anzeigt. Dann entnimm der geöffneten Uhr das Messer fürs Inventar.
  • Gehe wieder ins Bahnhofsgebäude und dort nach links in den Ticketschalter.
  • öffne die Nahansicht des Ringpuzzles unter dem Fenster und platziere darin die drei äpfel. Entnimm dem geöffneten Fach den Holzhammer und die Kurbel fürs Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Holzfasses, rechts in der Szene. Klicke 4x mit dem Holzhammer auf den Deckel und entnimm dem Fass den Kolben.
  • Gehe wieder hinter den Bahnhof, wo das Auto steht.
  • öffne die Nahansicht des Autos und klicke mit dem Messer auf jeden Seilstrang, um den Motorraum zu öffnen.
  • Nun platziere die beiden Zündkerzen und den Kolben darin. Unten in die kreisrunde öffnung kommt die Kurbel.
  • Geschicklichkeitsspiel: Betätige die Kurbel, um den Motor zu starten. Daraufhin erscheinen Blitzsymbole über den Zündkerzen. Sobald ein Blitzsymbol vollständig rot ist, klicke die jeweilige Zündkerze an. Verpasst Du den richtigen Moment, warte auf die nächste Füllung. Klickst Du zu früh oder zu spät, musst Du von vorne anfangen. Das Minispiel beginnt von rechts, im Bild siehst Du den Moment, in dem die zweite Zündkerze angeklickt werden muss.
  • Sobald Du das Spiel gewonnen hast, folgt eine Sequenz, die Dich zum Chateau führt.

2. Kapitel, worin wir aufgefordert werden, rotes Fleisch zu essen

3 - Vor dem Chateau 
  • Wenn Ihr vor dem Chateau eintrefft, erklärt Larsan, dass er den Fall bereits gelöst habe.
  • Links in der Rabatte kannst Du ein Wimmelbild spielen, aus dem das blaue Juwel ins Inventar geht.
  • Klicke den Polizisten an, um zu erfahren, dass Du nicht aufs Schlossgelände darfst.
  • Im Auto kannst Du eine Nahansicht öffnen, ebenso am rechten Torpfosten.
  • Mehr ist hier momentan nicht zu tun, gehe zum linken Pfad.
  • Fotografiere den Käfig, der unten am Baum steht, dann öffne seine Nahansicht, um zu erfahren, dass ihm ein Zahlenpin fehlt.
  • öffne die Nahansicht des Wegweisers, um im Kästchen darunter die Gartenschere zu finden.
  • öffne die Nahansicht des Buschs, rechts neben dem Polizisten, um die Harke zu finden.
  • Falls Du den Polizisten anklickst oder versuchst, den Pfad weiterzugehen, wird er Dich stoppen.
  • Gehe zurück.
  • Wenn Du wieder vor dem Tor bist, öffne die Nahansicht des rechten Torpfostens und benutze darin 5x die Gartenschere, um das zweite Kastenteil ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe den rechten Pfad entlang und öffne die Nahansicht des Wegweisers an der Mauer: Entnimm ihm den Zahlenpin fürs Inventar.
  • Die Nahansicht rechts im Gras kannst Du zwar öffnen, jedoch noch nichts tun.
  • Gehe weiter zum Seeweg.
  • öffne die Nahansicht des Vogelkäfigs, der links im Baum hängt, um zu erfahren, was Du hier benötigst.
  • öffne die Nahansicht darunter, um die Schaufel ins Inventar zu nehmen.
  • Die Nahansicht rechts am Wegrand kannst Du bereits öffnen, es fehlt jedoch noch ein Kastenteil.
  • Gehe weiter zum See.
  • Im Boot kannst Du ein Wimmelbild spielen, um den langen Stock und das dritte Kastenteil fürs Inventar zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht des Baums zur Linken und fotografiere sie.
  • öffne die Nahansicht der Puppe auf der Schaukel, um die Karotte ins Inventar zu nehmen.
  • Du kannst das Boot anklicken, jedoch noch nichts weiter tun.
  • Gehe 1x zurück zum Seeweg.
  • öffne die Nahansicht des Puzzleschlosses, unten rechts am Weg und platziere die drei Kastenteile (Nummer 1: Spoiler 2) darin, um ein Puzzle auszulösen: 
  • Platziere alle Teile korrekt. Klicke ein Teil an und halte die Taste gedrückt, um es zu verschieben. Einfacher Klick dreht das Teil. Korrekt positionierte Teile werden dunkel und inaktiv. Fotografiere den Liebesbrief im geöffneten Fach, dann nimm den Postschlüssel ins Inventar.
  • Gehe zurück zum rechten Pfad.
  • öffne die Nahansicht rechts unten und benutze die Schaufel darin, um die Bodenverankerung auszugraben. Schaue in die Nahansicht der gestürzten Truhe.
  • Dann gehe zurück vor das Tor und öffne die Nahansicht des Autos: Lege langen Stock, Harke und Seil (Spoiler 1) auf dem Sitz ab. Dann klicke mit der Harke auf das rechte Stockende, bis sie liegenbleibt (versuche es mehrmals, die Stelle ist etwas eigen). Klicke jetzt mit dem Seil auf die Verbindung von Harke und Stock und dann auf das fertige Gebilde, um die lange Harke ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe wieder nach rechts bis zum Seeweg.
  • Stochere mit der langen Harke nach dem Vogelkäfig, der links im Baum hängt.
  • öffne die Nahansicht, klicke auf die Klappe und nimm das Vogelfutter ins Inventar.
  • Gehe zurück bis zum linken Pfad.
  • Wenn Du dort eintriffst, ist der Polizist verschwunden.
  • öffne die Nahansicht des Käfigs, der unten links unter dem Wegweiser steht und platziere den Zahlenpin darin, um ein Minispiel auszulösen:
  • Deine Aufgabe ist es, die Pins so in den Haltern zu platzieren, dass die Summe ihrer Zahlen den in den mittigen Vierecken vorgegebenen Werten entspricht. Du musst jeweils zwei Pins verwenden, ob Du sie von links oder rechts nimmst, ist egal. Wenn Du Pins von der gegenüberliegenden Seite verwendest, klicke nicht auf den Halter, sondern auf das Viereck mit der Vorgabe, sonst werden die Pins nicht platziert (drehen kannst Du sie nicht).
  • Lösung: unten links = 21: 19 und 2; oben links = 7: 5 und 2; oben rechts = 13: 11 und 2; unten rechts = 33: 19 und 14.
  • Jetzt sitzt ein nettes Kaninchen vor Dir: Schenke ihm die Karotte und nimm den Schal ins Inventar.
  • Gehe weiter zum Gasthof.

4 - Gasthof/Bahnhof/Gasthof
  • Vor dem Gasthof begegnest Du einer Frau.
  • Fotografiere sie, sie wird Dir daraufhin erzählen, dass sie Madame Mathieu ist, die Frau des Wirts. Außerdem erfährst Du, dass alle Zimmer an Polizisten vergeben sind.
  • Links kannst Du eine Nahansicht des Brunnens öffnen, Dir fehlt allerdings das Teil zum Aufschließen.
  • Rechts kannst Du die Nahansicht des Briefkastens betrachten und ihn mit dem Postschlüssel (Spoiler 3) öffnen, um darin die Nachricht zu fotografieren und die Safescheibe ins Inventar zu nehmen.
  • Rechts am Dach hängt ein Vogelhäuschen. In der Nahansicht bemerkst Du, dass daneben ein Bienennest hängt: Lege das Vogelfutter (Spoiler 3) ins Vogelhäuschen, um die Bienen mit einem angelockten Vogel zu verscheuchen. Dann nimm den Honig aus dem Bienennest ins Inventar.
  • Betritt den Empfangsbereich des Gasthofs.
  • Fotografiere den Wirt, um von ihm beauftragt zu werden, die Ankunftszeit des Zugs von Calais herauszufinden.
  • Begib Dich zum Bahnhof und dort auf den Bahnsteig.
  • Auf dem Bahnsteig ist das Wimmelbild links wieder aktiv. Du erhältst daraus den Brunneneimer und den Staubwedel.
  • öffne die Nahansicht des Fahrplans.
  • Kehre zum Wirt in die Gasthauslobby zurück.
  • Gib dem Wirt den Honig, sobald er danach verlangt.
  • Anschließend lädt er Dich ein, Dich umzusehen. 
  • Nun ist hinter dem Tresen ein Wimmelbild aktiv: Das Stethoskop (geht ins Inventar) findest Du hinter dem linken Vorhang.
  • Jetzt öffne die runde Klappe über dem Kamin und platziere in der Nahansicht die Safescheibe sowie das Stethoskop am Safe, um ein Minispiel auszulösen:
  • Drehe die Scheibe, bis der Pfeil grün wird. Tue das 3x, um den Safe zu öffnen.
  • Fotografiere im offenen Safe das Bild und nimm das Medaillon ins Inventar. 
  • öffne die Nahansicht des Fensters: Klicke 4x mit dem Staubwedel aufs Fensterbrett, dann nimm vom gereinigten Fensterbrett die Kugel ins Inventar.
  • Gehe nach draußen, vor den Gasthof.
  • öffne die Nahansicht des Brunnens und platziere darin das Medaillon, um den Deckel und gleichzeitig ein Minispiel zu öffnen:
  • Benutze die Pfeile, um die Kugeln in die gleichfarbigen Löcher zu bugsieren. Wenn Du Dich vertan hast, kannst Du das Spiel zurücksetzen. Die Pfeile bewegen beide Kugeln gleichzeitig. 
  • Lösung: 
  • 1. rechts - 2. rechts - 3. unten - 4. unten - 5. links = blaue Kugel oberhalb ihres Lochs. Jetzt drücke so lange den Aufwärts-Pfeil, bis die grüne Kugel oberhalb ihres eigenen Lochs steht. Nun drücke 1x den Abwärts-Pfeil, um beide Kugeln gleichzeitig einzulochen.
  • Nachdem sich der Deckel geöffnet hat, hänge den Brunneneimer an den Haken, um automatisch die Schweißermaske ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe vor das Schloss zurück und weiter bis zum rechten Pfad.
  • Dort triffst Du Joseph im Gespräch mit jemandem.
  • Belausche das Gespräch, um zu erfahren, dass der Mann Darzac ist, Mathildes Verlobter, der Dir und Joseph Zutritt zum Schloss verschaffen wird.
  • Gehe zurück vor das Tor und betritt das Schlossgelände durch das nun geöffnete Tor.

3. Kapitel, in dem Larsan erläutert, wie der Täter aus dem Gelben Zimmer entkam

5 - Auf dem Gelände des Chateaus
  • Vor der rechten Hecke liegt eine Karte am Boden, nimm sie ins Inventar.
  • Wirf einen Blick auf das geöffnete Fenster am rechten Turm.
  • Gehe nach rechts, zum Garten.
  • Spiele das Wimmelbild bei dem Putto, um das Mond-Uhrteil ins Inventar zu bekommen.
  • Oben rechts im Baum kannst Du eine Nahansicht öffnen, um zu erfahren, was Du hier benötigst.
  • Das Tor kannst Du bereits anklicken, hast aber noch keinen passenden Schlüssel im Inventar.
  • Gehe zurück vor den Gebäudeeingang und betritt das Foyer.

6 - Foyer und erster Stock des Chauteaus
  • Wenn Du im Foyer bist, öffne die Nahansicht der Sphinx auf dem rechten Treppenpfosten. Setze ihr das Juwel (Spoiler 3) in die leere Augenhöhle und nimm die zweite Kugel ins Inventar.
  • Die Nahansicht der linken Sphinx kannst Du zwar ebenfalls öffnen, allerdings fehlt Dir das richtige Inventarobjekt für sie.
  • Ganz rechts kannst Du die Nahansicht der Hintertür betrachten, um zu erfahren, dass Dir dafür der Schlüssel fehlt.
  • Gehe in die Nahansicht der Monduhr, die sich oben mittig auf dem Treppenabsatz befindet. Setze dort das Mond-Uhrteil (Spoiler 5) ein, um ein Minispiel auszulösen.
  • Setze die Monde in der richtigen Reihenfolge ihrer Phasen in die freien Felder, Neu-, Voll-, Viertel- und Dreiviertelmond sind bereits vorgegeben. Wenn Du alle Monde positioniert hast, drücke "Spielen" (Play), um ein geheimes Schlüsselloch freizulegen, wofür Dir noch der Schlüssel fehlt.
  • Gehe nach oben links, zur linken Halle.
  • Dort triffst Du auf einen Polizisten, der Dir etwas über die beiden Bediensteten erzählen wird, sobald Du ihn fotografierst.
  • Wenn die drei Personen verschwunden sind, nimm das Briefteil aus dem Dekolleté der Skulptur.
  • öffne die Nahansicht der Porzellanvase und nimm von ihrem Boden die zweite Karte ins Inventar.
  • Du kannst die verschlossene Tür anklicken, um zu erfahren, wessen Raum sich dahinter verbirgt.
  • Gehe zurück, um Joseph zu treffen, der Dir etwas zu sagen hat.
  • Dann gehe nach rechts oben, zur rechten Halle.
  • Dort triffst Du auf Daddy Jacques, der Dir etwas erzählt, sobald Du ihn fotografierst.
  • Nimm aus der Pflanze, die ganz links steht, die Halskette ins Inventar, wenn Jacques verschwunden ist.
  • öffne die Nahansicht der Deckenleuchte und nimm daraus die dritte Karte ins Inventar.
  • Mathildes Tür (geradezu) kannst Du zwar anklicken, ihren Raum aber nicht betreten.
  • Gehe in den linken Raum, das ist Josephs Zimmer.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Kaminsims, um die vierte Karte zu erhalten.
  • Schaue in die Nahansicht des Schreibtischs und platziere darin alle vier Karten (Nummer 1: Spoiler 5), um ein Minispiel auszulösen: Auf den Karten fehlen insgesamt 10 Details. Klicke auf jede Stelle, an der etwas fehlt, um das Spiel zu gewinnen.
  • Lösung: 
  • Obere Reihe von links nach rechts: Dem Herz-As fehlt das zentrale Herz, dem Kreuz-Buben das untere Gesicht, dem Herz-König das Kreuz auf dem unteren Reichsapfel, der Herzdame die obere Halskette und dem Kreuz-König die untere Halskette.
  • Untere Reihe v.l.n.r.: Der Kreuzdame fehlt die obere Blume, dem Pik-König fehlt die untere Krone, der Herz-10 die 10 oben links, dem Pik-As das Pik oben rechts und dem Herz-Buben fehlt der untere Axt-Kopf.
  • Sobald Du alle Details gefunden hast, öffnet sich das Kästchen, nimm daraus den Uhrschlüssel ins Inventar.
  • Fotografiere noch den davor liegenden Zettel.
  • Dann gehe hinunter ins Foyer. 
  • öffne die Nahansicht der linken Sphinx und lege ihr die Halskette an, um die dritte Kugel ins Inventar zu nehmen.
  • Nun öffne erneut die Nahansicht der Mond-Uhr, um sie mit dem Uhrschlüssel aufzuschließen. Entnimm dem geöffneten Fach den Hintertür-Schlüssel.
  • Schließe damit die Hintertür auf, klicke die Klinke an und gehe hinaus auf den Laborweg.

7 - Laborweg/ Vor dem Labor
  • Sieh Dir die Statue links im Bild an: Nimm aus der Nahnansicht den Damestein.
  • In der Nahansicht der Sitzbank findest Du das zweite Briefteil.
  • Gehe geradeaus in Richtung Labor.
  • Mittig am Haus neben der Kiste steht ein Bistrotisch. Lege in dessen Nahansicht den roten Damestein in die Mitte der weißen Steine, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Dein Ziel ist, nur noch den roten Stein übrigzubehalten. Springe dazu mit dem roten Stein über die weißen oder mit einem weißen Stein über einen anderen weißen Stein. Mit weißen Steinen kannst Du nicht über den roten Stein springen. Sprünge sind horizontal, vertikal und diagonal auf freie Felder möglich. Mit dem gelben Button machst Du einen Zug rückgängig, mit dem roten beginnst Du von vorne.
  • Es gibt mehrere Lösungswege, in den Bildern siehst Du eine Variante.
  • Sobald Du das Rätsel geknackt hast, kannst Du den Hammer ins Inventar nehmen.
  • Rechts vor dem Labor kannst Du die Nahansicht der großen Holzkiste öffnen: Benutze den Hammer am rostigen Vorhängeschloss, um es zu öffnen. 
  • Spiele das Wimmelbild in der jetzt geöffneten Kiste, um das dritte Briefteil zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht der Leiter, die zur offenen Dachluke führt. Du kennst die Kombination für das Schloss noch nicht.
  • Betritt das Labor.

8 - Im Labor
  • Du kannst, etwas links von der Mitte, die Nahansicht eines Gerätes öffnen: Platziere dort die Schweißermaske (Spoiler 4), dann die erste der drei Kugeln (Nummer 1: Spoiler 4, Nummern 2+3: Spoiler 6). Setze bei einem der leuchtenden Punkte auf der Kugel an und zeichne mit der Maus die Linie von Punkt zu Punkt nach. Aus der ersten Kugel erhältst Du das Schwein. Lege die zweite Kugel in den Halter und verfahre wie zuvor, um den Hahn zu erhalten. Wiederhole den Vorgang mit der dritten Kugel, damit Du das Pferd ins Inventar nehmen kannst.
  • Schaue in die Nahansicht der Uhr, links oben neben der Tür: Wieder hast Du Phasen korrekt zuzuordnen, wie im Chateau bei der Monduhr. Diesmal sollst Du die Sprungphasen des Fischs richtig platzieren und abschließend auf den Knopf links unten klicken, wenn Du meinst, alles richtig zu haben. Genieße den Sprung, dann entnimm dem geöffneten Fach das vierte Briefteil.
  • Die Nahansicht auf dem rechten Tisch kannst Du zwar bereits betrachten, noch nützt sie Dir allerdings nichts.
  • Gehe durch die rechte Tür ins Gelbe Zimmer.

9 - Gelbes Zimmer/Rechter Pfad/Gelbes Zimmer
  • Im Gelben Zimmer herrscht noch das Chaos des Verbrechens.
  • Spiele das Wimmelbild im Gemälde über dem Bett, um das fünfte Briefteil zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht der Gegenstände am Boden, fotografiere sie und nimm das sechste Briefteil ins Inventar.
  • Auf dem Tisch kannst Du eine Nahansicht betrachten, worin Du die Briefteile platzieren wirst, noch fehlen Dir allerdings zwei Stück.
  • Hier kannst Du augenblicklich nichts mehr tun.
  • Begib Dich nach draußen, gehe durch das Chateau und verlasse das Chateaugelände, um vor dem Tor nach rechts zu gehen, zum rechten Pfad.
  • Beim rechten Pfad eingetroffen, öffne die Nahansicht der Truhe und platziere Schwein, Hahn und Pferd (alle Spoiler 8) in den Vertiefungen, um die Truhe zu öffnen. Nimm das siebente Briefteil und das Fell ins Inventar. Lies auch den Anhänger.
  • Dann kehre ins Gelbe Zimmer zurück.
  • Du kannst nun eine Stelle am Boden unterhalb des Tischs in Nahansicht betrachten: Klicke mit dem Hammer (Spoiler 7) auf das lose Dielenbrett und nimm das achte Briefteil ins Inventar.
  • Jetzt platziere alle acht Briefteile (Nummer 1: Spoiler 6, Nummern 2 und 3: Spoiler 7, Nummer 4: Spoiler 8) in der Nahansicht des Schreibtischs, um ein Legepuzzle auszulösen: Klicke die Fragmente an und lege sie an passender Stelle ab.
  • Wenn Du den Brief zusammengesetzt hast, fotografiere ihn.
  • Anschließend findest Du Dich automatisch vor dem Laborgebäude wieder.

4. Kapitel, worin der Täter erwartet wird

10 - Labor/Laborweg/Chateau
  • Betritt das Labor.
  • öffne die Nahansicht des rechten Tischs: Lege das Fell (Spoiler 9) in den Glaskolben und warte kurz, bis Du den Dietrich ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe zurück bis zum Laborweg hinterm Haus.
  • Schaue in die Nahansicht bei der Sitzbank: Nimm das Schiebeteil ins Inventar und fotografiere den an Mathilde gerichteten Brief.
  • Betritt das Chateau, gehe nach rechts oben.
  • Wenn Du auf dem rechten Flur bist, nimm aus der Nahansicht der Deckenleuchte die Glühbirne ins Inventar.
  • Nun betritt Josephs Zimmer durch die linke Tür.
  • Belausche das Gespräch zwischen Joseph und Darzac.
  • Dann spiele nochmals das Wimmelbild auf dem Kaminsims, um das zweite Schiebeteil zu erhalten.
  • Gehe zurück auf den rechten Flur und geradeaus in Mathildes Zimmer.
  • Fotografiere Mathilde in ihrem Bett.
  • Betrachte anschließend die Nahansicht des Kamins: Fotografiere die Szene und nimm die Zange ins Inventar.
  • Gehe in den Garten (aus dem Schlosseingang heraus, dann rechts).

11 - Garten/Labor/Gelbes Zimmer
  • Wenn Du im Garten eingetroffen bist, öffne die Nahansicht des Baums und nimm mit der Zange (Spoiler 10) die Glasmurmel aus dem Astloch ins Inventar.
  • Begib Dich ins Labor.
  • Als Du dort eintriffst, ist es dunkel: 
  • öffne die Nahansicht des Gerätes auf dem Tisch und klicke mit der Glühbirne (Spoiler 10) auf seine Fassung.
  • Fotografiere das Chaos.
  • Dann öffne die Nahansicht des Schranks, der rechts neben der Tür steht: Nimm daraus die Tarotkarte ins Inventar.
  • Gehe nach nebenan, ins Gelbe Zimmer.
  • Spiele nochmals das Wimmelbild im Gemälde über dem Bett, um das dritte Schiebeteil ins Inventar zu bekommen.
  • Kehre ins Schloss zurück, gehe dort zur linken Halle.

12 - Linke Halle und Larsans Zimmer
  • Im der linken Halle angekommen, öffne die Nahansicht der Tür: Benutze den Dietrich (Spoiler 10), um sie zu öffnen.
  • Betritt Larsans Zimmer.
  • öffne die Nahansicht des Betts und lege die Tarotkarte (Spoiler 11) oben links ab, um ein Memory zu starten: Bilde Paare gleicher Karten, um alle Karten zu entfernen. Nimm den Schieber-Schlüssel ins Inventar.
  • In der Ecke neben dem Fenster steht eine Büste, setze ihr in der Nahansicht die Glasmurmel (Spoiler 11) in den Schopf, um das letzte Schiebeteil ins Inventar nehmen zu können.
  • öffne die Nahansicht der Truhe vor dem Bett und setze darin alle Schiebeteile (Nummer 1: Spoiler 10, Nummern 2+3: Spoiler 11) ein, um ein Minispiel auszulösen: Schiebe die länglichen Teile so aus dem Weg, dass Du die Ecken in der Mitte positionieren kannst. Beachte, dass die Schieber sich nur in Pfeilrichtung bewegen, während die Ecken sowohl horizontal als auch vertikal beweglich sind.
  • Es sind einige Lösungswege möglich, im Bild siehst Du Zwischenschritte und Lösung einer Variante.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, erscheint ein Schlüsselloch, benutze hier den Schieber-Schlüssel.
  • Fotografiere das Fach, Du erhältst Einträge ins Journal.
  • Begib Dich vor das Labor.

13 - Vor dem Labor/Am Chateau
  • Wenn Du vor dem Labor eingetroffen bist, schaue in die Nahansicht der Leiter.
  • Soeben hast Du in Larsans Zimmer eine Zahlenkombination gefunden, sie steht im Journal unter dem Reiter "Beweise".
  • Gib die Zahlen von links nach rechts im Zahlenschloss ein, indem Du die Ziffern anklickst.
  • Lösung: 1 - 5 - 2. Nimm die Leiter ins Inventar.
  • Gehe zurück und durch das Foyer des Schlosses vor dessen Eingang.
  • Stelle die Leiter an den rechten Turm, um durch das offene Fenster schauen zu können.
  • Du wirst eine bemerkenswerte Entdeckung machen.
  • Gehe nach rechts in den Garten.

5. Kapitel, in dem Joseph in vollem Glanz erstrahlt

14 - Im Garten/Josephs Zimmer/Larsans Zimmer
  • Im Garten triffst Du eine traurige Gesellschaft an: Mr. Green wurde ermordet, Madame Mathieu trauert, Daddy Jacques steht schockiert daneben.
  • Fotografiere die Szene, dann schau in die Nahansicht der Hand des Ermordeten: Nimm das erste Brieffragment ins Inventar.
  • Du kannst jetzt das Torschloss in Nahansicht betrachten, um zu erfahren, dass Du einen Schlüssel benötigst.
  • Gehe in Josephs Zimmer (rechter Flur/Halle).
  • Fotografiere Joseph, um zu erfahren, was sich jüngst ereignet hat.
  • Sobald er weg ist, wirf einen genauen Blick aufs Bett, nimm das zweite Brieffragment ins Inventar und fotografiere die Drohung gegenüber Joseph.
  • Begib Dich zur linken Halle und in Larsans Zimmer.
  • Schaue in die Nahansicht des Betts und nimm das dritte Brieffragment aus Larsans Hand.
  • Du kannst jetzt die Truhe unter dem Fenster in Nahansicht betrachten, um festzustellen, dass hier etwas fehlt.
  • Gehe in den Garten und anschließend auf den Bahnsteig, dort wirst Du  jeweils auf Joseph treffen, der Dir etwas zu sagen hat.
  • Kehre schließlich vor den Eingang zum Schlossgelände zurück.
  • Spiele dort erneut das Wimmelbild in der linken Rabatte, um den Gartenschlüssel fürs Inventar zu bekommen.
  • Gehe wieder in den Garten.

15 - Im Garten/Mr. Greens Haus
  • öffne die Nahansicht des Gartentors und schließe es mit dem Gartenschlüssel (Spoiler 14) auf.
  • Gehe hindurch zu Mr. Greens Haus.
  • Schaue in die Nahansicht des Briefkastens, öffne dessen Tür und nimm Brieffragment Nummer 4 ins Inventar.
  • Das fünfte Brieffragment findest Du in der Nahansicht der Bank vor dem Haus.
  • Gehe geradeaus zum Hinterhof.
  • Dort findest Du Madame Mathieu vor, gib ihr den Schal (Spoiler 3), um das sechste Brieffragment zu bekommen.
  • Wenn Madame gegangen ist, schaue in die Nahansicht der Steine, links vom Hund, zwischen den Steinen wartet ein Wappen darauf, ins Inventar genommen zu werden.
  • Links unten neben der Haustür kannst Du das siebente Brieffragment aus einer Nahansicht ins Inventar nehmen.
  • Wenn Du die Nahansicht des kleinen Tisches öffnest, der rechts vom Kamin steht, wirst Du feststellen, dass Du hier den Brief wirst zusammensetzen können - noch fehlt Dir allerdings das letzte Fragment.
  • Gehe wieder ins Chateau zurück, begib Dich in Larsans Zimmer.

16 - Larsans Zimmer/Mr. Greens Hinterhof/Im Garten
  • Wenn Du Dich in Larsans Zimmer befindest, öffne die Nahansicht der Truhe unter dem Fenster und setze das Wappen (Spoiler 15) ins Schloss. 
  • Nimm das achte Brieffragment aus dem geöffneten Möbel ins Inventar.
  • Gehe wieder zu Mr. Greens Hinterhof.
  • Dort angelangt, öffne die Nahansicht des kleinen Tischs auf der Veranda und lege darin die acht Brieffragmente ab (Nummern 1-3: Spoiler 14, Nummern 4-7: Spoiler 15).
  • In dem Minispiel ist wieder Deine Fähigkeit gefragt, aus Schnipseln ein Dokument zusammenzufügen. Fotografiere es, um einen Journal-Eintrag zu erhalten.
  • Gehe zurück bis zum Garten auf dem Schlossgelände.
  • Spiele dort das Wimmelbild beim Putto erneut, um das Ruder zu erhalten.
  • Begib Dich vor das Schloss, dort triffst Du auf Daddy Jacques.
  • Gehe den rechten Pfad entlang, um auf Larsan zu treffen.
  • Dann gehe weiter bis zum See.

17 - Am See/Am anderen Seeufer
  • Platziere das Ruder (Spoiler 16) in der Nahansicht der Ruderdolle des Boots.
  • überquere den See.
  • Du befindest Dich jetzt am anderen Seeufer.
  • Du kannst die Nahansichten des lockeren Bretts im Steg und des seichten Wassers öffnen, an dessen Grund ein Schlüssel liegt.
  • Links oben befindet sich ein Zigeunerwagen.
  • Gehe aber zunächst geradeaus zum Höhlenpfad.
  • Vor Dir liegt ein Fischernetz auf dem Weg, nimm es ins Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht der Hängebrücke: Benutze das Messer (Spoiler 2) um die sperrenden Seile zu kappen.
  • Betrachte nun die Nahansicht der Brückenmitte.
  • Gehe zurück bis zum Bootssteg.

18 - Bootssteg/Zigeunerwagen
  • Wenn Du wieder beim Bootssteg eingetroffen bist, benutze das Fischernetz (Spoiler 17) in der Nahansicht des seichten Wassers, um den Zigeunerschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe nach oben links, um zum Zigeunerwagen zu kommen.
  • Fotografiere Mutter Angenoux.
  • Wenn sie verschwunden ist, benutze den Zigeunerschlüssel in der Nahansicht des Zigeunerwagens.
  • Spiele das Wimmelbild bei der geöffneten Tür, um Holzbrett und Brecheisen zu erhalten.
  • Gehe nochmals zum Bootssteg zurück.
  • Benutze das Brecheisen in der Nahansicht des gelockerten Bretts, um es als zweites Holzbrett ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe wieder zum Höhlenpfad.
  • Platziere die beiden Holzbretter in der Nahansicht der Brückenmitte.
  • überquere die Hängebrücke, um zur Höhle des Ungeheuers zu gelangen.

19 - Höhle des Ungeheuers/Finale
  • Ziemlich undeutlich zu erkennen, halb unter Eis verborgen, liegt ein Toter auf dem Pfad vor der Höhle.
  • Fotografiere ihn in der Nahansicht.
  • Danach kehre zurück zum Chateau.
  • Auf dem Schlossgelände triffst Du erneut auf Daddy Jacques.
  • Gehe weiter in Josephs Zimmer.
  • Dort findest Du ein Telegramm auf dem Bett, das in der Nahansicht fotografiert werden möchte.
  • Begib Dich zum Bahnhof, dort auf den Bahnsteig, um Joseph zu treffen.
  • Kehre dann zurück vor das Labor.
  • Dort wird Joseph einige erhellende Worte zu sagen haben.

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