Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Der Tipp entlädt sich auch, wenn du nur die Richtung angezeigt bekommst.

  • Es gibt keine Karte, alle Weg müssen "gelaufen" werden.

  • Puzzle lassen sich durch die Schaltfläche "Neu" wieder in den Originalzustand zurück setzen.
  • Das Fragezeichen links oben in einem Puzzle gibt zusätzliche Hilfen.

  • Im Buch werden alle Notizen aufgehoben. Diese können wichtige Informationen beinhalten, weil du damit erfährst, was du warum tun musst.
  • Codes und dergleichen werden bei Bedarf aber automatisch an ein entsprechendes Puzzle angeklebt.

  • Wimmelbilder sind willkürlich, inklusive der interaktiven Objekte.

Reale Welt

1. Der Kamin
  • Gehe durch die Terassentüre geradaus in den Park und dort weiter geradeaus zum Schuppeneingang.
  • Nimm den Eimer, der auf dem Boden liegt.
  • Klicke auf die geöffnete Türe und spiele die Wimmelbildszene; du musst hier Paare finden, die miteinander in Verbindung stehen, wie z.B. Mond und Stern, Schaufel und Besen.
  • Am Ende erhältst du einen Schrauberzieher.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir links den Brunnen in eine Nahanischt.
  • Klicke den Eimer an den Haken und betätige die Winde.
  • Klicke die Winde noch mal und nimm den Eimer mit Wasser ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, ins Esszimmer.
  • Hole dir den Kamin in eine Nahansicht und gieße das Wasser darüber.
  • Benutze den Schraubenzieher, um die Schrauben der Boxabdeckung zu lösen.
  • Nimm den antiken Schlüssel aus der Metallbox.
  • Gehe vor in den Park und dort nach links zur Krypta.

2. Öffne die Türe im Esszimmer rechts
  • In der Nahansicht der Krypta-Türe stecken den antiken Schlüssel (Spoiler 1) ins Schloss und klicke 2x, um das Schloss zu öffnen.
  • Betritt die Krypta.
  • Hole dir den Herrn oben auf dem Sarkopharg in eine Nahansicht und nimm den Drachen von seiner Brust.
  • Gehe zurück ins Esszimmer und hole dir dort die Türe rechts in eine Nahansicht.
  • Klicke 1x, um den Behang zu entfernen und setze dann den Drachen in die Aussparung.
  • Klicke nochmal, um in die Nahansicht eines Minispiels zu kommen.
  • Deine Aufgabe ist es, die drei Bildabschnitte wieder vollständig herzustellen.
  • Nutze die gebogenen Pfeile, um Kreisteile in die Mitte und anschließend an den richtigen Platz zu bringen.
  • Mit der Schaltfläche "Neu" kannst du das Puzzle in den Anfangszustand zurück versetzen.
  • Ausgehend von dem hier gezeigten Bild klicke wie folgt:
  • 2x A - 2x C - 2x A - 1x D - 1x B - 1x A, 1x B - Die beiden rosafarbenen, oberen Teile liegen jetzt richtig.
  • 1x C - 2x A - 2xD - 2xA - Jetzt liegen alle Teile richtig.
  • img
  • Nimm die von dir erstellte Steinscheibe und gehe ins Geheimzimmer.

3. Öffne den Sarkophag in der Krypta
  • Nimm im Geheimzimmer den Spazierstock, der an den Stuhl gelehnt ist und gehe zurück zum Schuppen.
  • Benutze am Schuppen-Eingang den Spazierstock, um die Strickleiter rechts am Dach herunterzuziehen.
  • Hole dir das Dach in eine Nahansicht und nimm zunächst den Zettel.
  • Nimm dann den Blitzableiter (oberer Teil der Wetterfahne).
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir links den Baum (hinter dem Brunnen an der Mauer) in eine Nahansicht.
  • Benutzte den Blitzableiter, um ein Käfer-verseuchtes Versteck zu finden.
  • Gehe zurück in den Schuppen - es bebt, die Fensterläden fallen zu.
  • Jetzt kannst du an der Wand hinten rechts das Gitter in in eine Nahansicht holen.
  • Klicke die Hebel rechts und unten an - welche Reihenfolge du wählst, ist gleichgültig. Wenn du jeden Hebel einmal angeklickt hast, ist das Gitter entfernt.
  • Nimm zuerst den Zettel, dann das Glas mit den (pinkfarbenen) Giftzutaten.
  • Gehe in die Krypta und hole dir den unteren Teil des Sarkophargs in eine Nahansicht.
  • Setze die Steinscheibe (Spoiler 2) ein und klicke 1x.
  • Hole dir jetzt den oberen Teil in eine Nahansicht und nimm aus dem geöffneten Sarkopharg den Schädel und die Schnalle.
  • Gehe zurück in das Geheimzimmer.

4. Giftherstellung
  • Hole dir den Labortisch hinten links in eine Nahansicht.
  • Stelle die Giftzutaten (Spoiler 3) rechts auf den Tisch.
  • Nimm den Büffet-Schlüssel, der an der Türe rechts oben am Rezept hängt.
  • Das Rezept kannst du dir jederzeit ansehen, es muss dann mit dem roten X unten geschlossen werden.
  • An der Türe rechts hängt ein Rezept, das du dir jederzeit ansehen kannst.
  • Nimm die Schale (1) und stelle sie neben das Glas (2).
  • Gib das Blatt (3) und die Beeren (4) in die Schale.
  • Nimm den Messlöffel (5) und gib 1 Löffel von dem grünen Pulver (6) in die Schale.
  • Nimm den Stößel (7) und zerkleinere alles.
  • Nimm das Reagenzglas (8) und stelle es neben den Brenner (9).
  • Stelle den Trichter (10) in das Reagenzglas (9).
  • Der Meßlöffel liegt jetzt unterhalb der Schale - benutze ihn und gib 1 Löffel von dem lila Pulver (11) in den Trichter.
  • Stelle die Schale (2) auf den Brenner (12).
  • Gieße den Inhalt des Reagenzglas (9) in die Schale.
  • Lege das Sieb (13) auf das Glas mit Giftzutaten.
  • Gieße den Inhalt der Schale durch das Sieb.
  • Gib 1 Messlöffel voll von dem gelben Pulver (14) in das Glas mit Giftzutaten.
  • Lege die drei Zuckerstücke (a,b und c) in das Glas mit Giftzutaten.
  • Rühre mit dem Kochlöffel (15) alles um.
  • Stelle das Glas mit Giftzutaten auf den Brenner.
  • Nimm das Käfergift anschließend ins Inventar.
  • img
  • Gehe ins Esszimmer.

5. Fange die Gier
  • Hole dir im Esszimmer den Schrank links in eine Nahansicht und öffne ihn mit dem Büffet-Schlüssel (Spoiler 4).
  • Spiele die Wimmelbildszene - am Ende erhältst du einen alten Geldbehälter.
  • Gehe wieder runter in das Geheimzimmer.
  • Hole dir den Altar hinten rechts in eine Nahansicht und setze links den Schädel (Spoiler 3) hin.
  • Nimm die Schatulle aus dem Fach; klickst du sie an, erhältst du Informationen.
  • Klicke anschließend rechts daneben die Kommode an.
  • Warte bis der Dämon fertig ist und stelle den Geldbehälter auf den Tisch.
  • Lege die Schnalle (Spoiler 3) in den Behälter.
  • Klicke den Dämon an, wenn er versucht, die Schnalle zu bekommen; er geht in dein Inventar.
  • Hole dir die Schatulle in eine Nahansicht und setze den Dämon in die Mitte.
  • Nimm den Spiegelschlüssel.
  • Gehe zurück ins Esszimmer.

6. Öffne das Fach in der Krypta
  • Hole dir im Esszimmer den Spiegel in eine Nahansicht und benutze den Spiegelschlüssel (Spoiler 5).
  • Klicke die Spiegelmitte 1x an.
  • Verlasse den Spiegel wieder, dein Buch öffnet sich automatisch.
  • Setze das Bild zusammen - klicke dafür links ein Teil an und lege es an die korrekte Stelle auf der rechten Seite. Ein Teil an der richtigen Stelle lässt sich nicht mehr verschieben.
  • img
  • Klicke das Bild an und bemerke die Zahl 1853 unten rechts.
  • Gehe in die Krypta.
  • Hole dir die Wand rechts, unten in eine Nahansicht.
  • Ändere die Zahlen auf 1853 und nimm zuerst die Notiz und dann den Ölmesser und das Buch-Schloss aus der Öffnung.
  • Gehe ins Geheimzimmer.

7. Zubehör für den Projektor
  • Hole dir im Geheimzimmer den Schädelaltar in eine Nahansicht.
  • Klicke das Buch an und lege das Buch-Schloss (Spoiler 6) darauf.
  • Wenn kein farbiger Zettel unten rechts am Buch klebt, musst du zunächst den Baum im Park öffnen (siehe Spoiler 3).
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, die Pfeile des Buchschlosses in der auf dem Zettel vorgegebenen Reihenfolge (farblich und symbolisch) zu ziehen.
  • R (rot) auf 1, B (blau) auf 2, R auf 3, R auf 4, B auf 5, B auf 6
    R auf 7, B auf 8, R auf 9, B auf 10
  • img
  • Klicke das Buch, um es zu öffnen, nimm den Teil der Skizze und das Projektor-Dia.
  • Hole dir den Sekretär vorne rechts in eine Nahansicht.

8. Setze den Projektor zusammen
  • Klicke den Skizzenteil (Spoiler 7) hinten links an das abgerissene Papier.
  • Schau dir links im Fach die Dokument an.
  • Die Skizze kannst du dir jederzeit anschauen, sie muss anschließend mit dem roten X unten geschlossen werden.
  • Klicke die Abdeckung (1) vorne an den Projektor (2) und klicke dann die Schrauben (3) an die Abdeckung.
  • Benutze den Schraubenzieher aus deinem Inventar an den Schrauben.
  • Klicke den Diaschieber (4) an die Abdeckung und setze dann die Linse (5) ein.
  • Klicke das Projektor-Dia aus dem Inventar (Spoiler 7) an den Diaschieber und klicke, um ihn einrasten zu lassen.
  • Drehe den Projektor 1x mit dem rechten Pfeil (6).
  • Klicke den Pinsel (7) in den Kleber-Topf (8).
  • Gib Kleber auf die beiden Silberumrandungen (a und b)
  • Setze den Griff (9) an die Klebestellen.
  • Benutze den rechten Pfeil 1x (6).
  • Setze den Trichter in das kleine Loch (c) und den Ölmesser (Spoiler 6) aus deinem Inventar darunter (11).
  • Klicke den Projektor an, er geht links unten in die Ecke.
  • img
  • Gehe in den Park.

9. Aktiviere das Spiegelportal
  • Hole dir im Park den Baum mit den Käfern in eine Nahansicht (falls du den Baum noch nicht geöffnet hast, siehe Spoiler 3).
  • Schütte das Käfergift (Spoiler 4) über die Käfer.
  • Hole dir das innere des Baumes in eine Nahansicht.
  • Drehe die Kreise, bis alle vier Löcher mit der Lava gefüllt werden.
  • Klicke : D 2x, C 3x, 1x B
  • img
  • Klicke den Projektor an den Wicht.
  • Er geht aufgeladen wieder an seinen Platz.
  • Gehe zurück ins Esszimmer.
  • Hole dir den Spiegel in eine Nahansicht und klicke den Projektor daran.
  • Gehe in die Spiegelwelt.

Spiegelwelt

10. Öffne die Türe links im Korridor zum Casino
  • Hole dir rechts unten die Wimmelbildszene in eine Nahansicht; du erhältst am Ende einen runden Griff.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und nimm die Notiz.
  • Gehe nach links in den Korridor, sieh dir den Einspieler an.
  • Hole dir links hinten die Türe in eine Nahansicht und setze den runden Griff ein.
  • Die Notiz vom Esszimmertisch wird automatisch unten links angefügt.
  • Um das Spiel wieder in den Ursprungszustand zu versetzen, musst du den Hebel rechts klicken.
  • Um die vier Stäbe zu öffnen, musst du mit den Griffen die richtigen Symbole aktivieren.
  • Das funktioniert, in dem du die Symbole anklickst (der Zeiger der Griffe wird nicht auf den Symbolen stehen).
  • Klicke links das Doppeldreieck unten mittig und die Raute oben links an.
  • Rechts benötigst du die Klammer rechts und das B unten links.
  • img
  • Gehe ins Casino.

11. Öffne die Türe zum Salon
  • Klicke im Casino mittig den Spieltisch an und sieh dir den Einspieler an.
  • Nimm das Feuerzeug vom Tisch, unten rechts, neben der Glocke.
  • Hole dir den Tisch hinten in eine Nahansicht und klicke die Tafel and.
  • Klicke das September-Kalenderblatt an; es geht als Notiz, zusammen mit den Informationen von der Tafel, in dein Buch.
  • Im Buch erfährst du, dass du in das Jahr 1830 musst.
  • Nimm die Zeitung, die auf dem Tisch liegt, sie geht ebenfalls in dein Buch.
  • Gehe zurück in den Korridor und nimm dir links von der Kommode den Staubwedel.
  • Hole dir die Türe rechts in eine Nahansicht und benutze das Feuerzeug, um die Lampe oben links anzuzünden.
  • Deine Aufgabe ist es, die Augen der Spinne zuzudrücken. Klickst du ein Auge an, wechselt das Auge von auf nach zu (oder umgekehrt) und hat ebenfalls auf ein oder mehrere anderen Augen den gleichen Effekt.
  • Vielen Dank an Uwe für diese Lösung
  • Es gibt verschiedene Lösungsmöglichkeiten; eine davon ist die Folgende:
  • Klicke:
    4. Reihe, rechtes Auge - 2. Reihe mittleres Auge - 1. Reihe, rechtes Auge , 1. Reihe linkes Auge, 2. Reihe rechtes Auge
    2. Reihe, linkes Auge - 1. Reihe, rechtes Auge - 1. Reihe, linkes Auge - 3. Reihe, rechtes Auge, 2. Reihe, mittleres Auge -
    3. Reihe, rechtes Auge - 2. Reihe mittleres Auge - 3. Reihe, linkes Auge
  • img
  • Gehe in den Salon.

12. Das Buchregal-Puzzle im Esszimmer
  • Hole dir den Schreibtisch rechts in eine Nahansicht.
  • Sieh dir das Dokument an und nimm dann das Buch.
  • Hole dir das Bild über dem Schreibtisch in eine Nahansicht und säubere es mit dem Staubwedel (Spoiler 11).
  • Dies aktiviert eine Wimmelbild-Paar-Suche, also zum Beispiel Schlüssel und Schloss.
  • Am Ende erhältst du Schädel.
  • Gehe zurück ins Esszimmer (auf dem Korridor den Pfeil, der ganz rechts mittig erscheint).
  • Hole dir das Buchregal hinten in eine Nahansicht.
  • Setze das Buch ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Bücher jetzt so zu verschieben, dass das rote Buch ganz nach rechts geschoben werden kann.
  • Klicke ein Buch, das du verschieben möchtest, an und benutze die grünen Pfeile, um es in die richtige Richtung zu schieben.
  • Schiebe - ausgehend von dem Bild - :
    1 nach ganz oben - 2 nach rechts - 3 nach ganz oben - 4 nach links - 2 wieder nach links
    A nach ganz unten - B nach rechts - C nach oben - das rote Buch ganz nach links - A wieder nach oben - D nach oben, E nach ganz links
    I, II, II nach ganz unten und das rote Buch nach rechts.
  • Nimm unten das Dokument und das Ziffernblatt aus der Schublade.
  • img
  • Bleibe im Esszimmer.

13. Gelange ins Jahr 1830
  • Hole dir den Tisch im Esszimmer in eine Nahansicht und zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 11) das Stövchen unter der Kanne an.
  • Nimm die Kanne und gehe zurück in den Salon.
  • Gehe auf den Balkon.
  • Hole dir die Schale rechts in eine Nahansicht; nimm die Notiz.
  • Gieße das Wasser aus der Kanne über die Schlüssel.
  • Gehe zurück in den Salon.
  • Hole dir die Standuhr hinten rechts in eine Nahansicht und setze das Ziffernblatt (Spoiler 12) ein.
  • Stecke die Schlüssel ins Schloss .
  • Wenn jetzt kein Kalenderblatt links an der Uhr erscheint, siehe bitte Spoiler 11.
  • Verändere die Zahlen auf das Datum des Kalenderblattes - 12 September 1830.
  • Jetzt brauchst du noch die richtige Zeit, die stand in der Zeitung (ebenfalls Spoiler 12 und jetzt in deinem Buch) 16:35 und 10 Sekunden.
  • Schlüssel B dreht beide Zeiger jeweils 25 Minuten - aber nicht die Sekunden-Anzeige; Schlüssel C bewegt den kleinen Zeiger pro Klick 10 Minuten, den Sekundenzeiger ebenfalls; Schlüssel A dreht den großen Zeiger jeweils 15 Minuten inklusive Sekundenzeiger.
  • Klicke 2x B, 2x C, 3x A
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  • Gehe durch die Uhr in die alte Kammer.

14. Finde den Schuldschein
  • Schaue dir den Einspieler an und hole dir dann den Schreibtisch rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Schädel (Spoiler 12) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Schädel so zu positionieren, dass auf jeder Seite die Anzahl von Schädlen liegen, die die römische Ziffer vorgibt. Allerdings: bewegst du eine Schädelgruppe, bewegen sich andere mit.
  • Positioniere die Schädelgruppe in dieser Reihenfolge:
    Positionere die Schädel von A - F so wie sie laut Anweisung sein sollten - am Ende verschiebt F wieder A.
    Verschiebe die Reihen D, E und F nach rechts.
    Verschiebe jetzt in der Reihenfolge E-F-A-B-C die Reihen, wie sie laut Anweisung sein sollten.
  • Wenn du C verschoben hast, geht D automatisch an den richtigen Platz.
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  • Nimm den Schuldschein aus dem jetzt offnene Kasten.
  • Gehe durch die Uhr zurück in den Salon und von dort ins Casino.

15. Besiege den Dämonen Spielsucht
  • Hole dir im Kasino den Tisch mittig in eine Nahansicht und lege den Schuldschein auf den Tisch.
  • Du musst jetzt gegen den Dämonen gewinnen, in dem du sicher stellst, dass er die letzte Karte zieht.
  • Dies ist reine Glücksache, da der Dämon ganz willkürlich Karten zieht.
  • Zähle mit und sorge dafür, dass du an der Reihe bist, wenn es darum geht noch fünf Karten auf dem Tisch liegen zu lassen.
  • Egal wie viel er jetzt entfernt, bei deinem nächsten Zug kannst du nur noch eine Karte auf dem Tisch zurück lassen.
  • Klicke den Dämonen an und verfrachte ihn so ins Inventar.
  • Öffne deine Schatulle und setze den Dämon in die Mitte.
  • Lies seinen Tipp und nimm anschließend die Chips.

16. Spiele Roulette
  • Hole dir im Casino links den Roulett-Tisch in eine Nahansicht.
  • Lege die Chips (Spoiler 15) in die Holzaussparungen.
  • Dein Ziel ist es, die Chips so zu legen, dass am Ende eine Summe von 666 herauskommt.
  • Das gelingt dir, wenn du einen Chip auf eines der Felder legst, die Chip-Nummer mit der Feldnummer multiplizierst.
    Die Summe aller Multiplikationsergebniss muss 666 ergeben.
  • In der Zeitung gab es ein paar Hilfen, sie befinden sich in deinem Buch.
  • Lege den 25-Chip auf die 2, den 5-Chip auf die 3, den 1-Chip auf die 1 und den 50-Chip auf die 12.
  • Lass dich NICHT von den Texten irritieren, du machst es richtig!
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  • Anschließend geht das Roulette auf.
  • Drehe das Roulett-Rad 1x und nimm anschließend die Goldmünze.
  • Gehe ins Esszimmer.

17. Repariere den Spiegel
  • Hole dir im Esszimmer die Musikbox hinten rechts in eine Nahansicht und wirf die Goldmünze (Spoiler 16) ein.
  • Drehe die Kurbel.
  • Nimm rechts Nadel und Faden und unten aus dem Automaten die Musiknoten.
  • Gehe hoch in den Korridor und hole dir den zerbrochenen Spiegel hinten in eine Nahansicht.
  • Klicke Nadel und Faden an die linke Seite des Drachenflügels.
  • Hole dir anschließend die Kuh in eine Nahansicht und öffne den Reissverschluss.
  • Nimm die Haarnadel aus der Kuh.
  • Setze jetzt die Scherben wieder in den Spiegel ein.
  • Klicke eine Scherbe an, um sie an den Mauszeiger zu nehmen.
  • Mit Rechtsklick kannst du die Scherben drehen.
  • Setze sie dann mit Linksklick in den Spiegel ein.
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  • Gehe in den Salon.

18. Die Musik des Rosenbusches
  • Hole dir im Salon links unten das Bartischchen in eine Nahansicht.
  • Öffne das Schloss mit der Haarnadel.
  • Klicke die Karaffe an und damit dann die kleine Schale.
  • Nimm die Form mit Wasser und gehe auf den Balkon.
  • Hole dir die Blume mittig in eine Nahansicht und stelle die Form daneben.
  • Nimm das gefrorene Blütenblatt heraus und klicke es links an die Blume.
  • Sieh dir den Einspieler an und nimm anschließend die Eiskerze.
  • Hole dir den unteren Teil der Blume hinten links in eine Nahansicht.
  • Klicke die Musiknoten (Spoiler 17) oben an die Metallleiste.
  • Deine Aufgabe ist es, die Eisnoten in der richtigen Reihenfolge anzudrücken.
  • Klickst du eine Eisnote unten an und sie ist richtig, wird sie oben grün angezeigt.
  • Ist sie falsch, wird sie rot angezeigt und du musst von vorn beginnen.
  • Natürlich gilt: gleiche Noten oben = gleiche Eisnoten unten.
  • Die Eisnoten von links nach rechts; spiele:
    4-6-5-1-2-4-3-4-5-2
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  • Hole dir diese Blumen anschließend noch mal in eine Nahansicht.

19. Lade den Projektor auf
  • Hole dir die befreiten Rosen in eine Nahansicht.
  • Stelle die Kerzen um, bis die Waagschalen im Gleichgewicht sind.
  • Du musst nur eine Kerze umstellen, aber es gibt mehrere Möglichkeiten.
  • Wir haben die gelbe Kerze von rechts auf die linke Seite gestellt.
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  • Die Klappe des Gleichgewichtes öffnet sich.
  • Halte den Projektor dran.
  • Gehe in den Korridor, hole dir den Spiegel hinten in eine Nahansicht und halte den Projektor dran.
  • Gehe zurück in die reale Welt.

Reale Welt 2

20. Finde Safe
  • Hole dir rechts die Kommode in eine Nahansicht.
  • Nimm den Mistelzweig und öffne die oberste Schublade; nimm dort das Messer heraus.
  • Hole dir hinten links, neben dem Spiegel die Wand in eine Nahansicht und nimm die blaue Kreide.
  • Gehe links die Treppe herunter.
  • Hole dir die halb abgerissene Tapete in eine Nahansicht und benutze die Kreide, um 3x die Zahlen durch Striche zu verbinden.
  • Du musst also links die Kreide bei 1 ansetzen und die Striche bis 5 ziehen, in der Mitte geht es von 1-6 und rechts von 1-5.
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  • Gehe wieder hoch.

21. Öffne den Safe
  • Hole dir im Korridor links das Bild an der Treppe in eine Nahansicht und benutze das Messer.
  • Hole dir den Safe in eine Nahansicht und stelle die drei Schalter so ein wie du es auf deiner Zahlenzeichnung gesehen hast; beachte dabei die durch die römischen Zahlen angezeigte Reihenfolge.
  • Stelle zuerst die Rune ein (oben links), dann den Buchstaben (unten) und zuletzt die Zahl (oben rechts).
  • Klicke dafür in die Mitte der Schalter, bis du am jeweils richtigen Symbol angekommen bist (es leuchtet blau auf).
  • img
  • Klicke den Griff unten rechts an, um den Safe zu öffnen.
  • Nimm das Medallion und das Stammbaum-Dokument in dein Inventar.

22. Gelange ins Erdgeschoss
  • Hole dir im Korridor hinten, links neben dem Spiegel den unteren Teil der Wand in eine Nahansicht.
  • Setze das Medallion (Spoiler 21) ein und betätige dann den Hebel.
  • Gehe in die obere Bibliothek
  • Nimm rechts oben die Kerze.
  • Hole dir links den Tisch in eine Nahansicht und öffne die obere Schublade; nimm die leere Tasse heraus.
  • Hole dir die Laterne hinter dem Geländer in dieser Nahansicht in eine weitere Nahansicht und zünde an dieser Kerze die Deinige an.
  • Sieh dir hinten den Stammbaum an.
  • Gehe über die Treppe runter ins Erdgeschoss

23. Gelange ins Gästehaus
  • Hole dir im Erdgeschoss hinten rechts den Dämon der Lüge in eine Nahansicht und lass dich von ihm informieren.
  • Nimm dort rechts die Grammofon-Nadel.
  • Hole dir links die Schubladenwand in eine Nahansicht und nimm den Klebstoff.
  • Hole dir die hintere linke Ecke in eine Nahansicht und zünde die Kerzen mit deiner Kerze (Spoiler 22) an.
  • Nimm das Tuch vom Porträt - die Informationen gehen in dein Buch.
  • Benutze das Messer, um Lavendel abzuschneiden; nimm die dahinter verborgene Türklinke und den Lavendel.
  • Gehe geradeaus in den hinteren Garten.
  • Spiele links am Leiterwagen die Wimmelbildszene (Paarsuche, z.B. Hexenhut und Besen, Raupe und Schmetterling); am Ende erhältst du einen Blasebalg.
  • Hole dir links das Gestrüpp in eine Nahansicht und nimm die Notiz; sie geht in dein Buch.
  • Hole dir den mit Schmetterlingen bedeckten Stein mittig in eine Nahansicht und benutze den Blasebalg, um die Schmetterling zu vertreiben.
  • Nimm den grünen Kristall.
  • Hole dir die Türe des Gästehauses in eine Nahansicht und setzte die Türklinke ein.
  • Gehe ins Gästehaus.

24. Bringe das Grammofon im Gästezimmer ans Laufen
  • Hole dir im Gästehaus den Tisch mittig in eine Nahansicht und nimm die Gartenschere.
  • Gehe wieder in den Garten.
  • Hole dir das Gestrüpp links in eine Nahansicht und entferne mit der Gartenschere die Wurzeln und nimm die zerbrochene Schallplatte.
  • Gehe zurück in die obere Bibliothek und hole dir dir das Grammophon links in eine Nahansicht.
  • Nimm die Notiz und stelle den Klebstoff (Spoiler 23) auf das Tischchen - lege die zerbrochene Schallplatte an das Gegenstück.
  • Klicke mit dem Pinsel die Schallplatte an und nimm sie anschließend ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Gästehaus.
  • Hole dir das Grammofon in eine Nahansicht und nimm die Notiz den Arm.
  • Lege die Schallplatte auf und setze die Grammofonnadel (Spoiler 23) an.
  • Drehe die Kurbel und nimm dann die Marionette.
  • Hole dir die dunkle Ecke hinten links in eine Nahansicht und setze den grünen Kristall (Spoiler 23).
  • Folge der Anweisung auf der Notiz und klicke die Kristalle in der Reihenfolge grün 2x - blau 1x - lila 2x - blau 1x an.
  • Spiele die damit aktivierte Wimmelbildszen, du findest einen Hammer.
  • Gehe ganz zurück bis zum Korridor.

25. Der Familienstammbaum
  • Hole dir im Korridor die Treppe links in eine Nahansicht und benutze den Hammer um die Nägel aus den Brettern zu ziehen.
  • Nimm Bretter und Nägel in dein Inventar.
  • Gehe in den hinteren Garten und hole dir rechts neben dem Gästehaus die Leiter in eine Nahansicht.
  • Klicke zuerst die Bretter, dann die Nägel und zum Schluss den Hammer an die Leiter.
  • Nimm die Leiter ins Inventar.
  • Gehe in die obere Bibliothek.
  • Klicke die Leiter rechts an die Wand, unter das Gemälde.
  • Nimm die Kristallkugel aus dem Regal und entferne das Tuch vom Gemälde.
  • Nimm das Namensschild.
  • Hole dir den Familienstammbaum hinten in eine Nahansicht und setze das Namensschild links unter das Herrenporträt ohne Namen.
  • Klicke das Stammbaum-Dokument (Spoiler 21) an die rechte Figur.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, die Namensschilder den richtigen Personen zuzuordnen.
  • Klicke zwei Namensschilder an, damit diese den Platz tauschen.
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  • Klicke Lisas Porträt an, um mehr zu erfahren und klicke anschließend noch mal.
  • Das Porträt verschiebt sich; nimm den Kleiderschrank-Griff.
  • Gehe ins Gästehaus.

26. Öffne die Schatulle unter Isabella's Porträt
  • Hole dir links den Schrank in eine Nahansicht und setze den Kleiderschrank-Griff (Spoiler 25) ein.
  • Finde die Unterschiede zwischen dem Schrank und dem Spiegelbild und klicke sie an.
  • Die Unterschiede sind auf beiden Seiten zu finden.
  • img
  • Die obere Schublade öffnet sich, du kannst dir den Schmetterling (auf der rechten Seite) nehmen.
  • Gehe ins Erdgeschoss zurück und hole dir das Porträt von Isabella in eine Nahansicht.
  • Setze den Schmetterling in die Aussparung der Schatulle auf dem Tisch.
  • Nimm den Holzschlüssel heraus.
  • Gehe in den Garten.

27. Die Marionetten beim Dämonen
  • Hole dir im Garten die Sitzbank rechts neben dem Gästehaus in eine Nahansicht und öffne die Holzkiste mit dem Holzschlüssel (Spoiler 26).
  • Nimm die Farbpalette heraus.
  • Gehe ins Ergeschoss und hole dir den Dämonen in eine Nahansicht.
  • Klicke die Marionette (Spoiler 24) neben die andere Puppe
  • Lege die Farbpalette vor das Klavier und bemale die Marionetten nach der Vorgabe links.
  • Nimm den Pinsel und klicke ihn in die gewünschte Farbe; ggfs muss du den Pinsel noch mal in die Farbe klicken.
  • img
  • Nimm aus dem sich anschließend öffnenden Klavier den Hexenbrett-Pfeil.
  • Gehe ins Gästehaus.

28. Rufe John McGraw
  • Hole dir im Gästehaus den Tisch in der Mitte in eine Nahansicht.
  • Lege das Hexenbrett auf das Brett und die Kristallkugel (Spoiler 25) in den silbernen Halter.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, den Namen JOHN MCGRAW zu buchstabieren.
  • Ziehe den Hexenpfeil auf einen Buchstaben, so dass der Buchstabe in der Aussparung des Pfeils zu sehen ist.
  • Klicke; ziehe den Pfeil anschließend auf das "Ja" unten und klicke nochmal.
  • Du kannst erst klicken, wenn Buchstabe oder das "Ja" in blau gezeigt werden.
  • Die Buchstaben erscheinen dann in der Glaskugel.
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  • Nimm nach der Begegnung mit John den Ring vom Tisch.
  • Gehe zurück ins Erdgeschoss.

29. Finde das Rezept für das Wahrheitselexier
  • Hole dir im Erdgeschoss die Schubladenwand links in eine Nahansicht und setze den Ring (Spoiler 28) ein.
  • Klicke einmal, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Schubladen zu schließen, um die mit dem Ring zu öffnen.
  • Wenn eine Schublade auf- oder zumachst, werden die unmittelbar mit dieser verbundenen Schubladen ebenfalls auf oder zu gehen.
  • Klicke:
    oberste Reihe, 2. Lade von links - 2 Reihe von oben, Lade ganz rechts
    2. Reihe von unten, Lade ganz rechts - unterste Reihe, 2 Lade von rechts - 2. Reihe von unten, Lade ganz links
  • img
  • Die Schublade mit dem Ring öffnet sich, nimm das Rezept.
  • Gehe ins Gästehaus.

30. Bereite das Wahrheitselexier zu
  • Hole dir im Gästehaus rechts den Labortisch in eine Nahansicht und setze die Gerätschaft nach der Anweisung oben rechts im Regal zusammen.
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  • Klicke das Rezept (Spoiler 29) unter die Anleitung.
  • Stelle die leere Tasse (Spoiler 22) links unter den Kessel.
  • Lege Lavendel (Spoiler 23) und Mistelzweig auf das Brett.
  • Bentutze dein Messer aus dem Inventar, um den Pilz (A) zu zerschneiden.
  • Wirf Pilze und Knoblauch (B) in den Topf (C).
  • Nimm die Pipette (D) und klicke sie erst an den Honig (E), dann an den Trichter (F).
  • Drehe das Temperaturrad (G) 1x.
  • Zerschneide den Ingwer (H) und gib ihn in dem Topf.
  • Fülle die Pipette mit Ethanol (I) und leere die Pipette in den Topf.
  • Klicke das Temperaturrad 1x an.
  • Gib 1 Pipette mit Methyl Hydroperodix (J) in den Trichter.
  • Gibt Lavendel und Mistel (K und L) in den Topf, ausserdem die Beere (M).
  • Klicke den Hahn (N) links an und nimm dann die gefüllte Tasse (O) mit dem Elixier der Wahrheit.
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  • Gehe ins Erdgeschoss.

31. Hole dir den Dämon der Lüge
  • Hole dir im Erdgeschoss den Dämon in eine Nahansicht.
  • Gib ihm das Wahrheitselexier.
  • Du musst die Fragen korrekt beantworten:
    Starb Paul 1853 - Wahrheit
    Gibt es eine Verbindung zwischen Pauls Tod und dem Vertrag - Wahrheit
    Ist Lisa deine Tochter - Lüge
    Ist Lisa eine Nachfahrin der McGraws - Wahrheit
    Hat Isabella den Vertrag mit dem Teufel unterzeichnet - Lüge
    Gibt es eine Verbindung zwischen Lisa und dem Vertrag - Wahrheit
  • Nimm den Dämon ins Inventar, öffne dann die Schatulle und stelle ihn in die Mitte.
  • Nimm das Auge der Wahrheit.
  • Gehe in den hinteren Garten.

32. Gehe durch den Spiegel im Gästehaus
  • Hole dir den Steinkopf in eine Nahansicht und setze das Auge der Wahrheit (Spoiler 31) ein.
  • Klicke das Feld mittig an, um das Minispiel spielen zu können.
  • Deine Aufgabe ist es, die Runen so zu setzen, dass waagerecht und senkrecht keine Rune doppelt vorkommt.
  • Klicke die Runen an, um sie zu verändern.
  • Die in Sepia gehaltenen Runen können nicht verändert werden.
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  • Lade den Projektor auf.
  • Gehe ins Gästehaus und hole dir den Schrank links in eine Nahansicht.
  • Aktiviere das Portal mit dem Projektor.
  • Gehe durch das Portal in die Spiegelwelt 2.

Spiegelwelt 2

33. Mache den Weg zum Berg-Plateau frei
  • Spiele links an den Regalen die Wimmelbildszene; du erhältst am Ende ein Ölkännchen.
  • Hole dir die Türe rechts neben dem Fenster in eine Nahansicht und benutze das Ölkännchen.
  • Hole dir das Bett in eine Nahansicht und nimm den kleinen Stein.
  • Nimm vom Tisch das Gummiband.
  • Verlasse das Gästehaus durch die Türe.
  • Nimm dir auf der Veranda links den Eispickel.
  • Hole dir die rechte Wurzelseite des Baumes in eine Nahansicht.
  • Klicke das Gummiband an die Astgabel und nimm die so gebastelte Schleuder ins Inventar.
  • Hole dir die Laterne rechts in eine Nahansicht.
  • Klicke die Schleuder an die Laterne und den kleinen Stein an die Schleuder.
  • Nimm den Notenschlüssel und die Glasscherbe.
  • Gehe zurück ins Gästehaus.
  • Hole dir den Kasten auf dem Schrank, rechts neben der Türe in eine Nahansicht und setze den Notenschlüssel in die Aussparung.
  • Nimm die Flöte.
  • Gehe wieder auf die Veranda.
  • Hole dir links die Schlange in eine Nahansicht und spiele sie mit der Flöte in den Schlaf.
  • Nimm die Milch, die Uhrzeit am Boden (20:30) wird in dein Buch kopiert.
  • Gehe links zum Berg-Plateau.

34. Über den Sumpf zur Bauminsel
  • Spiele am Haus links die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst ein Paddel (Ruder).
  • Hole dir das Wasser rechts neben der Brücke in eine Nahansicht und benutze den Eispickel (Spoiler 33), um die Axt freizuschlagen.
  • Gehe zurück zur Veranda und hole dir den Baum rechts in eine Nahansicht.
  • Schlage an der der kaputten Stelle des Baumstammes mit der Axt zu.
  • Schließe die Nahansicht und gehe nach rechts.
  • Hole dir die Vogelscheuche in eine Nahansicht und nimm unten das gebrochene Bein.
  • Entferne das getrocktnete Harz vom Baum links mit der Glasscherbe (Spoiler 34).
  • Gehe zurück ins Gästehaus.
  • Hole dir den Herd links in eine Nahansicht und lege das Harz in die Pfanne.
  • Nimm anschließend die Pfanne mit flüssigem Harz in eine Nahansicht.
  • Hole dir das Bett in eine Nahansicht und klicke das gebrochene Bein an das kaputte Bett-Bein.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du bekommst einen Ruderhalter.
  • Gehe zurück zum Sumpf und hole dir das Boot in eine Nahansicht.
  • Gieße das flüssige Harz in das Loch am Bootsboden, stecke den Ruderhalter in das Loch links und lege das Paddel rein.
  • Beende die Nahansicht und fahre mit dem Boot zur Bauminsel.

35. Zutritt zum Baumhaus
  • Spiele auf der Bauminsel die Wimmelbildszene am Baumstumpf; du erhältst einen Bronze-Schlüssel.
  • Hole dir rechts den Igel in eine Nahansicht und gib ihm die Milch (Spoiler 33); nimm die Streichhölzer.
  • Hole dir das Baumgesicht rechts neben der Türe in eine Nahansicht und nimm das Teil eines Netzes.
  • Gehe zurück zur Veranda, dann zum Bergplateau.
  • Hole dir das Wasser rechts neben der Brücke in eine Nahansicht und klicke das Teil des Netzes an die Stange auf dem Eis; nimm das Netz in dein Inventar.
  • Gehe zurück zur Veranda und hole dir das Wasser rechts neben dem Baum in eine Nahansicht.
  • Hole mit dem Netz die Rinde aus dem Wasser.
  • Gehe zurück zur Bauminsel.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Setze die Rinde ein, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Buchstaben des Namens in die richtige Reihenfolge zu bringen.
  • Bewegt werden können immer nur die Buchstaben, die ganz rechts oder ganz links stehen.
  • Sie bewegen sich dann entlang der Linie.
  • Der Buchstabe links schiebt den Buchstaben am "Treffpunkt" nach vorn, der Buchstabe rechts schiebt den Buchstaben am Treffpunkt nach hinten.
  • Verschiebe in der angegebenen Reihenfolge:
    W - M - G - R - C - A - G
  • img
  • Gehe ins Baumhaus.

36. Finde das Zimmer der Vergangenheit
  • Nimm dir im Baumhaus links den Mantel und den Käse.
  • Klicke das Schild von Johns Halsband an; die Info geht ins Buch.
  • Hole dir aus seiner Jackentasche die Notiz (geht ins Buch) und die Spinne.
  • Gehe zum Sumpf und hole dir die Stelle, wo das Boot stand, in eine Nahansicht.
  • Verbrenne das trockene Gras rechts mit den Streichhölzern (Spoiler 35).
  • Nimm den Holz-Dämon und gehe zurück ins Baumhaus.
  • Hole dir die Baumuhr in eine Nahansicht und setze den Holz-Dämonen zwischen die beiden anderen.
  • Stelle die Uhr jetzt auf das Datum von John's Schild ein - die Uhrzeit stand am Boden vor der Schlange und ist im Buch zu finden.
  • img
  • Gehe durch die Uhr in das Zimmer der Vergangenheit und schaue dir den Einspieler an.

37. Die Vogelscheuche
  • Hole dir im Zimmer der Vergangenheit die Maus rechts unten in eine Nahansicht.
  • Nimm rechts die Schaufel und gib der Maus den Käse (Spoiler 36).
  • Nimm den Griff, den sie bewacht hat.
  • Gehe durch die Uhr zurück und dann zum Sumpf.
  • Hole dir die Stelle vor dem Boot in eine Nahansicht und benutze die Schaufel an dem losen Sand.
  • Nimm die Würmer.
  • Gehe ins Gästehaus.
  • Öffne die Hutschachtel auf dem Tisch mit dem Bronze-Schlüssel (Spoiler 35).
  • Gehe zum Bergplateau.
  • Hole dir das Gitter links in eine Nahansicht und setze die Spinne (Spoiler 36) ein.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und nimm die Handschuhe.
  • Gehe zum Sumpf und hole dir dort die Vogelscheuche in eine Nahansicht.
  • Ziehe der Vogelscheuche Mantel und Hut (Spoiler 36) und Handschuhe an.
  • Schau dir den Altar an und gehe dann zurück ins Baumhaus.

38. Öffne den Mund des Baumgesichtes
  • Hole dir im Baumhaus das Fischglas in eine Nahansicht und setze die Würmer rein.
  • Während der Fisch mit fressen beschäftigt ist, kannst du den Kristall nehmen.
  • Gehe vor das Baumhaus und hole dir rechts das Baumgesicht in eine Nahansicht.
  • Setze den Kristall als linkes Auge ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Sequenz der Zähne zu wiederholen.
  • Insgesamt sind es drei Sequenzen, nach jeder wird ein Zahn "stillgelegt.
  • Machst du einen Fehler, musst du mit der aktuellen Sequenz von vorn beginnen.
  • Ausgehend oben 1-4, unten 5 - 8
    Sequenz 1: 1, 2, 3
    Sequenz 2: 4, 6, 6, 1, 5
    Sequenz 3: 8, 6, 4, 7, 1
  • Nimm die Kreide aus dem Mund.
  • img
  • Gehe ins Zimmer der Vergangenheit.

39. Der Tisch im Zimmer der Vergangenheit.
  • Hole dir im Zimmer der Vergangenheit den Tisch in eine Nahansicht.
  • Klicke die Kreide (Spoiler 38) auf den Tisch, damit das Pentagram gezeichnet wird.
  • Anschließend liegt die Notiz, die du in der Taschen von Puppe John gefunden hast, daneben.
  • Du musst jetzt zuerst die Kerzen auf die richtigen Plätze stellen.
  • Klicke zwei Kerzen an, damit sie den Platz tauschen; Voraussetzung ist aber, dass sie durch eine Linie des Pentgrams miteinander verbunden sind.
  • Eine Kerze am richtigen Platz wird angezündet.
  • Ausgehend vom Bild tausche
    5 mit 4, dann 4 mit 2
  • Nimm die farbigen Chips und lege sie in die Mitte.
  • Mit anklicken der silbernen Knöpfen kannst du die Symbole und Buchstaben jetzt an die richtigen Plätze drehen.
  • Ausgehend vom Bild klicke:
    1x A, 1x F, 1x D, 1x A, 1x B, 2x C, 1x A
  • img
  • Klicke anschließend den Vertrag an.
  • Nimm dann das Bronze-Pentagramm.
  • Gehe durch die Uhr ins Baumhaus.

40. Zugang zum Kornspeicher auf dem Berg-Plateau.
  • Hole dir Puppe John in eine Nahansicht und klicke das Bronze-Pentagramm an seine Brust.
  • Nimm die Notiz, die Puppe John geschrieben hat - sie geht in dein Inventar.
  • Nimm das Rad hinter John.
  • Gehe ins Baumhaus.
  • Hole dir die Bodenplatte in eine Nahansicht und setze den Griff (Spoiler 37) ein.
  • Klicke einmal, um die Bodenplatte anzuheben und spiele dann die Wimmelbildszene im Keller.
  • Es ist eine Paar-Suche (z.B. Löffel und Gabel, Mutter und Schraube); am Ende erhältst du Kerosin.
  • Gehe zum Berg-Plateau.
  • Hole dir den Wagen in eine Nahansicht und setze das Rad an die leere Achse.
  • Klicke, um den Wagen beiseite zu schieben und gehe dann in den Kornspeicher.

41. Finde das nächste Portal
  • Nimm dir im Kornspeicher das Glas mit Getreide und stelle es in die Kiste links davon.
  • Stelle die Kiste auf den kleinen Schrank links davon und schiebe die Bank beiseite.
  • Stelle die Kornschütte an die Türe rechts und stelle den Sack in die Kornschütte.
  • Klicke die Leiter beiseite und entferne das Tuch - du hast den nächsten Spiegel gefunden.
  • Hole dir den Spiegel für ein Minispiel in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, dein Spiegelbild mit dem Bild rechts von dir gleich zu stellen.
  • Klicke Haare 2x, die Augen 5x, den Mund 1x, die Nase 4x.
  • img
  • Das Portal ist nun bereit, es muss nur noch aktiviert werden.
  • Verlasse den Kornspeicher.

42. Hole dir den Dämonen der Faulheit
  • Hole dir auf dem Berg-Plateau links die Höhle in eine Nahansicht.
  • Gieße links in die Lampe Kerosin (Spoiler 40) und zünde sie dann mit den Streichhölzern an.
  • Setze das Lampenglas auf.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Kissen links auf den Baumstumpf (A) zu setzen.
  • Auf dem Boden (B) kannst du Kissen zwischenlagern.
  • Es kann immer nur ein kleiners Kissen auf ein großes gelegt werden, nicht umgekehrt.
    türkis auf A, orange auf B, türkis auf B, blau auf A.
    türkis auf grün, orange auf rot, türkis auf orange, blau auf B
    türkis auf A, orange auf B, türkis auf B, rot auf A
    türkis auf Dämon, orange auf A, türkis auf A, blau auf Dämon
    türkis auf B, orange auf blau, türkist auf orange, grün auf rot
    türkis auf A, orange auf B, türkis auf B, blau auf A
    türkis auf Dämon, orange auf A, türkis auf A
  • img
  • Nimm den Dämonen in dein Inventar.
  • Öffne deine Schatulle, stelle den Dämonen auf den Platz und nimm seine Biene.
  • Gehe zum Sumpf.

43. Gehe durch den Spiegel im Kornspeicher
  • Hole dir am Sumpf links den Fleiß-Altar in eine Nahansicht.
  • Setze die Biene in die mittlere Wabe.
  • Du musst jetzt mit der Biene alle Waben mit Honig füllen, darfst aber keine Wabe zweimal aufsuchen.
  • img
  • Fülle den Projektor.
  • Gehe in den Kornspeicher.
  • Aktiviere das Portal und gehe in die reale Welt.

Reale Welt 3

44. Finde einen Weg in die Schlucht
  • Nimm im Kornspeicher links den Rechen.
  • Hole dir den Schrank links in eine Nahansicht und nimm die Windmühlen-Flügel.
  • Verlasse den Kornspeicher und nimm dir auf dem Bergplateau rechts die Klampfe.
  • Hole dir das Holzgebäude links an der Windmühle in eine Nahansicht und setze den Windmühlenflügel ein.
  • Klicke einmal, um den Riegel zu öffnen und gehe in den Schuppen.
  • Spiele links am Eimer die Wimmelbildszene; du findest einen Gesichts-Chip.
  • Hole dir links an der Wand das Bild in eine Nahansicht (für eine Info, die ins Buch geht).
  • Hole dir rechts das Waschbecken in eine Nahansicht und nimm das Dokument oben auf der Ablage, für dein Buch.
  • Hole dir den Schneckenblumentopf in eine Nahansicht und nimm den Karabiner von der Wand.
  • Nimm dir rechts am Blumentopf den Weizen (1/3).
  • Hole dir die Kugel auf dem Boden in eine Nahansicht; nimm den Weizen (2/3).
  • Gehe in den Kornspeicher und hole dir den Schrank links in eine Nahansicht.
  • Setze den Karabiner an die Strickleiter, nimm sie ins inventar und verlasse den Kornspeicher.
  • Hole dir den Ast rechts neben dem Kornspeicher in eine Nahansicht.
  • Nimm das Dokument (geht in dein Inventar) und hänge die Strickleiter an den Ast.
  • Gehe runter ins Tal.

45. Verschaffe dir Zugang zur Höhle im Tal
  • Nimm dir im Tal den Ast links in eine Nahansicht und benutzt die Klampfe (Spoiler 44), um die alte Phiole herunter zu holen.
  • Benutze den Rechen (Spoiler 44), um die Blätter an den Wurzeln des Baumes zu entfernen und spiele dann die Wimmelbildszene.
  • Bei der Paarsuche müssen wieder mit einander verbundene Gegenstände gesucht werden (Käfig-Vogel, Münze-Sparschwein); am Ende erhältst du ein Bügeleisen.
  • Hole dir das Gras hinten in eine Übersicht und nimm die Flaschenbürste.
  • Gehe zurück in den Kornspeicher und hole dir die Tasche auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Setze den Gesichtschip (Spoiler 44) ein, um ein Minispiel zu aktiviern.
  • Deine Aufgabe ist es, die Positionen der blauen und grünen Steine zu vertauschen.
  • Steine können sich nur vor- nicht rückwärts bewegen. Du kannst einen andersfarbigen Stein überspringen, aber keinen gleichfarbigen.
  • Ausgehend von dem Bild klicke: 6 - 3 - 5 - 7 - 4 - 5 - 2 - 1 - 3 - 6 - 5 - 4 - 8 - 7 - 5 - 6 -2 - 4 - 3 - 5- 4
  • img
  • Klicke anschließend die Tasche, damit sie sich öffnet und nimm das Steinfragment.
  • Gehe wieder ins Tal und hole dir den Stein links neben der Treppe in eine Nahansicht.
  • Setze das Steinfragment ein, um Zugang zur Höhle zu bekommen.

46. Zugang zur Windmühle
  • Hole dir rechts den Tisch in eine Nahansicht.
  • Nimm dort rechts die trockene Baumwolle, entferne die Steine und das Tuch von der Schatulle.
  • Nimm auf dem oberen Regal das Metall-Teil.
  • Verlasse die Höhle und gehe zum Schuppen.
  • Hole dir das Waschbecken in eine Nahansicht und reinige den Hahn mit der Flaschenbürst (Spoiler 45).
  • Nimm den altmodischen Schlüssel.
  • Gehe in den Kornspeicher und hole dir das Schränkchen rechts in eine Nahansicht.
  • Schau dir das Papier oben drauf an und benutze den altmodischen Schlüssel, um das Schloss zu öffnen.
  • Nimm das Schlossteil und die Schere.
  • Gehe zur Höhle im Tal.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht und zerschneide das Seil an der Schatulle mit der Schere.
  • Nimm die Türkette.
  • Gehe zum Bergplateau und hole dir rechts an der Windmühle die Türe in eine Nahansicht.
  • Setze erst das Schlossteil ein, klicke dann die Türkette an den roten Punkt oben rechts.
  • Halte den Löwenkopf der Türkette mit links gedrückt und finde den Weg durchs Labyrinth.
  • img
  • Gehe in die Windmühle.

47. Das Dokument im Kornspeicher
  • Hole dir in der Windmühle den Herd hinten links in eine Nahansicht, nimm die Backanleitung (geht ins Buch) und die Kochmütze.
  • Stelle das alte Bügeleisen (Spoiler 45) auf die heiße Herdplatte und nimm das heiße Bügeleisen wieder ins Inventar.
  • Hole dir links den Schrank in eine Nahansicht und setze das Metall-Teil (Spoiler 46) ein.
  • Durch anklicken von zwei Teilen kannst du deren Plätze wechseln und so das Bild wieder herstellen.
  • Sepia-farbene Teile sitzen fest und können nicht umplatziert werden.
  • Durch anklicken der Teile mit rechts kannst du sie in die gewünschte Position drehen.
  • img
  • Nimm aus dem nunmehr offenen Schrank den Handbohrer und die Zwiebelhälfte.
  • Gehe in den Kornspeicher.
  • Hole dir das Schränkchen links in eine Nahansicht und setze das heiße Bügeleisen darauf.
  • Das Dokument geht anschließend in dein Buch, nimm das Brett, das darunter lag.
  • Gehe zurück zur Windmühle.

48. Öffne die Werkzeugkiste in der Windmühle
  • Hole dir in der Windmühle die Leiter hinten am Fenster in eine Nahansicht und setze das Brett (Spoiler 47) als Leitersprosse ein.
  • Spiele die Wimmelbildszene oben im Speicher; du erhältst eine Bürste.
  • Gehe in den Schuppen.
  • Hole dir das Waschbecken in eine Nahansicht und entferne mit der Bürste den Schmutz vom Sieb.
  • Verlasse den Schuppen und hole dir am Berg-Plateau den Wasserfall in eine Nahansicht.
  • Klicke das Sieb unten in den Sand.
  • Nimm anschließend den Flusssand in dein Inventar.
  • Gehe zurück in den Schuppen und hole dir das Schränckchen rechts in eine Nahansicht.
  • Gieße den Sand in den oberen Teil der Sanduhr, um die Türe zu öffnen; nimm dann die Sichel.
  • Gehe hinunter ins Tal und hole dir das Gras hinten in eine Nahansicht; benutze die Sichel.
  • Nimm den kleinen Schlüssel und gehe zurück in die Windmühle.
  • Hole dir rechts die Werkzeugkiste in eine Nahansicht und öffne das Schloss mit dem kleinen Schlüssel.
  • Nimm den Sprühaufsatz und links die Kelle.
  • Gehe in die Höhle.

49. Lade den Projektor auf
  • Hole dir in der Höhle die Wand links in eine Nahansicht.
  • Benutze die Kelle (Spoiler 48), um rechts den nassen Ton zu entfernen; nimm ihn ins Inventar.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht und setze den Sprühaufsatz auf die Flasche.
  • Nimm das Insektenspray.
  • Verlasse die Höhle und hole dir die Türe oben rechts im Tal in eine Nahansicht.
  • Benutze das Insektenspray.
  • Deine Aufgabe ist es, die einzelnen Teile mit Hilfe der Punkte in der Mitte so zu drehen, dass die farbigen Teile so angeordnet sind, wie es oben zu sehen ist.
  • Ausgehend vom Bild drehe:
    5x B, 5x E, 2x D, 2x G, 2x F, 2x G, 1x D, 1x G, 1x F, 2x C,1x F, 1x C, 3x G, 1xC, 2x A, 1x F, 1x C, 2x A
  • img
  • Lade den Projektor auf.
  • Gehe in den Kornspeicher.

50. Besorge dir Drachentränen
  • Hole dir im Kornspeicher den Schrank rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Scherbe an den kaputten Krug und klebe das Ganze mit dem nassen Ton (Spoiler 49).
  • Nimm den Krug in dein Inventar.
  • Öffne die Azeton-Flasche mit einem Klick auf den Korken und klicke dann die Baumwolle (Spoiler 46) an die offene Flasche, nimm die Baumwolle mit Azeton ins Inventar.
  • Verlasse den Kornspeicher und fülle den Krug am Wasserfall mit Wasser. Nimm den Krug mit Wasser wieder ins Inventar.
  • Gehe in den Schuppen und hole das Bild in eine Nahansicht.
  • Reinige es mit dem Azeton.
  • Die Anleitung geht in dein Buch, nimm die Pinzette ins Inventar.
  • Gehe runter die Höhle und hole dir die Wand rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze die Pinzette, um links den Zauberspruch aus der Wand zu holen.
  • Halte die Zwiebel (Spoiler 47) an das jetzt freie Drachenschnaubloch.
  • Fange die Tränen mit der Phiole (Spoiler 45) auf; die Drachentränen gehen in dein Inventar.
  • Gehe wieder in den Schuppen.

51. Backe Brot
  • Hole dir im Schuppen den Blumentopf in eine Nahansicht und gieße die Blumen mit den Drachentränen (Spoiler 50).
  • Nimm die Schnecke und hole dir das Fenster in eine Nahansicht.
  • Setze die Schnecke darauf - kurz danach hast du den Ärger-Dämonen gefunden.
  • Nimm den Weizen (3/3) rechts.
  • Gehe in die Windmühle.
  • Hole dir die Mühle mittig in eine Nahansicht.
  • Gib den Weizen (2x Spoiler 44 und hier) in den Mahlschacht und ziehe am Hebel.
  • Nimm das Mehl aus dem Sack.
  • Hole dir den Herd in eine Nahansicht.
  • Klicke die Backofentüre an und stelle die Schüssel (rechts neben dem Herd) auf die Herdplatte.
  • Gib Mehl und Wasser (Spoiler 50) in die Schüssel, stelle den Teig in den Backofen.
  • Nimm das Brot, wenn es fertig ist.
  • Gehe in die Höhle.

52. Fange den Dämon des Ärgers
  • Hole dir in der Höhle die Fledermaus rechts oben in eine Nahansicht und lege das Brot (Spoiler 51) rechts auf die Steine.
  • Nimm die goldene Spinne.
  • Gehe zum Dämonen zurück und spiele das Minispiel.
  • Klicke die Spinnen an, bis sie alle oben verschwunden sind.
  • Klicke nacheinander von links nach rechts.
  • Nimm anschließend das Dokument für dein Buch.
  • Nimm den Dämon in dein Inventar.
  • Nimm die Zange.
  • Benutze die Schatulle, um den Dämon abzulegen und nimm das Taschentuch.
  • Gehe in die Höhle.

53. Gehe durch das Portal
  • Hole dir in der Höhle den unteren Teil in eine Nahansicht.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 52) den Haken aus der Wand.
  • Gehe in den Schuppen.
  • Hole dir im Schuppen die Kugel auf dem Boden in eine Nahansicht und benutze den Handbohrer (Spoiler 47).
  • Drehe den Haken in die Kugel.
  • Nimm die Kugel und die Nachtmütze.
  • Gehe in die Höhle.
  • Hole dir den unteren Teil der Höhle in eine Nahansicht.
  • Hänge die Kugel an die Kette und klicke 3x, bis die Mauer gefallen ist.
  • Klicke 1x den Spiegel an.
  • Setze den beiden Drachen die Kochmütze (Spoiler 47) und die Nachtmütze auf.
  • Wische den Spiegel mit dem Taschentuch (Spoiler 52).
  • Spiele die Wimmelbild-Paar-Suche. Diesmal werden Paare von der gleichen Sorte gesucht, die aber unterschiedlich aussehen können.
  • Am Ende ist das Portal da - aktiviere es Portal mit dem gefüllten Projektor (Spoiler 49) und gehe in die Spiegelwelt.

Spiegelwelt 3

54. Repariere die Brücke
  • Gehe zur Brücke und nimm rechts die Eisensäge.
  • Hole dir die Holzkiste rechts in eine Nahansicht und nimm den Griff.
  • Benutze die Säge, um die Metallstreben zu zersägen.
  • Nimm Holzhammer und Meißel, dann die Bretter.
  • Hole dir links den Koffer in eine Nahansicht und nimm den Hebel.
  • Gehe wieder zur Brücke und lege die Bretter darauf.
  • Deine Aufgabe ist es, die Bretter jetzt so auf der Brücke verteilen, das alle Lücken gefüllt sind und Bretter nicht übereinander liegen.
  • img
  • Gehe über die Brücke in die Katakomben.

55. Repariere den Aufzug
  • Hole dir in den Katakomben links das Fensterbrett in eine Nahansicht.
  • Lege den Griff (Spoiler 54) an das Sägeblatt und nimm dann die Säge.
  • Hole dir links unten das kleine Fenster in eine Nahansicht und nimm den dreieckigen Kristall (1/4).
  • Benutze den Meißel (Spoiler 54) um den Stein rechts oben zu lösen.
  • Nimm das Diagramm aus dem Fach und hebe den Stein auf.
  • Hole dir den Aufzug hinten in eine Nahansicht und setze das Diagramm in den Rahmen.
  • Setze den Hebel (Spoiler 54) an die vorgesehene Stelle.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, die Hebel an die richtige Stelle zu bringen.
  • Dafür musst du zuerst die Rune anklicken und dann links die Position, in die der Hebel geschoben werden soll.
  • Wird ein Hebel auf Position gebracht, kann er die Position anderer Hebel beeinflussen.
  • Klicke also:
    A III - C II - D V, E 1
  • img
  • Gehe in den Aufzug, drücke links den Heben und fahre mit dem Fahrstuhl nach oben.

56. Öffne den Koffer in der Höhle
  • Schaue dir am alten Turm den Riss im Stein an - der Richtungspfeil muss dafür nach links zeigen.
  • Hole dir die Flamme im Labyrinth in eine Nahansicht und bemerke die Zahl unter der Hand; sie wird in deinem Buch notiert.
  • Fahre mit dem Aufzug zurück und gehe in die Höhle.
  • Hole dir den Koffer links in eine Nahansicht.
  • Stelle am Zahlenschloss die Nummern ein, die du auf dem Arm gesehen hast (4 1 2) - funktionieren wird es definitiv nur, wenn die Zahl auch in dein Buch eingetragen wurde.
  • Nimm aus dem Koffer den schmutzigen Thron und benutze den Stein (Spoiler 55), um rechts im Koffer die Glaskugel zu zerschlagen.
  • Nimm den roten Matador-Umhang.
  • Fahre mit dem Aufzug wieder hoch zum Turm.

57. Der Wut-Dämon
  • Hole dir am Turm die Sitzbank hinten in eine Nahansicht und nimm links auf dem Boden den Klöppel.
  • Stecke rechts den Meißel in den Stein und schlage dann mit dem Holzhammer (beides Spoiler 54) zu.
  • Nimm den Dolchgriff in dein Inventar.
  • Nimm den dreieckigen Kristall (2/4) aus der Rückenlehne.
  • Gehe zum Riss im Stein und hole dir die Glocke oben rechts in eine Nahansicht.
  • Hänge den Klöppel in den Glockenbauch.
  • Läute die Glocke und höre dir an, was der Wut-Dämon zu sagen hat.
  • Hole dir die Hand in eine Nahansicht und gib ihr das Matador-Tuch (Spoiler 56).
  • Finde für den Wut-Dämonen einen Weg durch das Labyrinth hoch zum Hof.
  • img
  • Ist der Dämon im Hof, hole ihn dir erst in eine Nahansicht, nimm ihn dann ins Inventar und setze ihn anschließend in der Schatulle ab.
  • Nimm den Stahl-Dreizack.
  • Gehe in die Katakomben.

58. Finde den Eingang zum Kerker
  • Hole dir in den Katakomben das Skelett in eine Nahansicht und setze den Dolchgriff (Spoiler 57) an den Dolch, der im Skelett steckt; nimm den Dolch in dein Inventar.
  • Nimm das Puzzle-Teil am Gitter.
  • Gehe hoch zum Turm.
  • Hole dir am Turm das Gitter geradeaus in eine Nahansicht und benutze die Säge (Spoiler 55), um dir Feuerholz zu holen.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und setze den Stahl-Dreizack (Spoiler 57) ein.
  • Gehe in den Turmgang
  • Hole dir das Podest mittig in eine Nahansicht und setze das Puzzle-Teil ein.
  • Drehe die Kreise so, dass alle Schädel miteinander verbunden sind.
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  • Gehe runter in den Kerker.

59. Zugang zur Turmhalle
  • Hole dir nach dem Einspieler das Podest links von John in eine Nahansicht.
  • Benutze den Dolch (Spoiler 58), um das Band zu zerschneiden.
  • Nimm den kleinen Schlüssel und das Band in dein Inventar.
  • Gehe in die Katakomben.
  • Hole dir die Skeletthand in eine Nahansicht und repariere sie mit dem Band.
  • Hole das kleine Fenster links in eine Nahansicht und benutze die Skeletthand, um an den altmodischen Schlüssel zu kommen.
  • Gehe in den Turm-Gang.
  • Hole dir die Türe oben rechts in eine Nahansicht und benutze den kleinen Schlüssel.
  • Gehe in die Turmhalle.

60. Öffne die Steinwand zwischen Aufzug und Katakomben
  • Hole dir in der Turmhalle links die Puppe in eine Nahansicht und nimm das Steinfragment.
  • Öffne die Schublade mit dem altmodischen Schlüssel (Spoiler 59) und nimm den Drahtschneider.
  • Hole dir den Tisch unter der Uhr hinten in eine Nahansicht und lerne den Dämon der Machtgier kennen.
  • Nimm die Musiknoten.
  • Gehe zurück zum alten Turm und fahre im Aufzug nach unten.
  • Bleibe im Aufzug und setze das Steinfragment rechts in die Mauer ein.
  • Durch anklicken der Steineteile kannst du ihre Farbe verändern.
  • Jedes Teil muss farbig gestaltet werden, aber Teile mit der gleichen Farbe dürfen einander nicht berühren.
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  • Nimm den Fächer aus dem Fach.
  • Gehe zum Riss im Stein.

61. Läute die Glocken
  • Benutze am Riss im Stein den Drahtschneider (Spoiler 60), um die Glocke zu bekommen.
  • Gehe wieder in die Turmhalle.
  • Hole dir die Uhr über dem Dämonentisch in eine Nahansicht und setze die Glocke an das freie Seil.
  • Um die Glocken spielen zu können, musst zu zunächst rausfinden, welche Glocke durch welchen Quast geläutet wird.
  • Dann musst du herausfinden, in welcher Reihenfolge die Glocke geläutet wird - es ergibt sich aus dem Hinweis links an der Wand - blau zuerst (1 Strich), dann gelb (2 Striche) und so weiter.
  • Und zum Schluss siehst du auf der Quaste die Anzahl, wie oft geläutet werden muss.
  • Hast du die richtige Glocke zum richtigen Zeitpunkt in der richtigen Schlagzahl geläutet, färbt der Quast sich in der entsprechenden Farbe
  • Läute also in dieser Reihenfolge:
    Blau 2x, Gelb 3x, Grün 2x, Rot 1x, Silber 3x
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  • Gehe durch die Uhr in die Turmhalle der Vergangenheit.

62. Durchsuche die Turmhalle der Vergangenheit
  • Hole dir in der Turmhalle der Vergangenheit den Kamin in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schürhaken und den dreieckigen Kristall (3/4).
  • Gib das Feuerholz (Spoiler 58) in den Kamin und benutze für mehr Glut den Fächer (Spoiler 60).
  • Hole dir das Klavier in eine Nahansicht und klicke die Musiknoten (Spoiler 60) auf die Halterung.
  • Du musst herausfinden, welche Note zu welcher Taste gehört und die Melodie dann nachspielen.
  • Hast du die richtige Note, färbt sich die Note auf dem Notenblatt rot; eine falsche Note färbt sich kurz rot und du musst von vorn beginnen.
  • Für die Lösung spiele ausgehend vom Bild die Noten von 1-10.
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  • Nimm den roten Kristall und das Dämonen-Siegel aus dem Fach über dem Notenblatt.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und nimm den Honiglöffel.
  • Hole dir den Klavierhocker in eine Nahansicht und nimm den dreieckigen Kristall (4/4).
  • Gehe durch die Uhr zurück und in den Turmgang.

63. Der Brunnen in der Turmhalle
  • Hole dir links oben den Wasserspeier in eine Nahansicht und setze den roten Kristall (Spoiler 62) in die leere Augenhöhle.
  • Nimm die Schüssel mit Eis und dann aus der Wand die Rasierklinge.
  • Gehe wieder in die Turmhalle der Vergangenheit
  • Hole dir den Klavierhocker in eine Nahansicht und nutze die Rasierklinge, um ihn aufzuschneiden; nimm die Federn.
  • Hänge die Schüssel mit Eis an den Haken im Kamin und nimm das heiße Wasser in dein Inventar.
  • Gehe durch die Uhr und dann zum alten Turm.
  • Hole dir die Sitzbank in eine Nahansicht.
  • Nimm das heiße Wasser und gieße es über die Bank; nimm den Drehgriff.
  • Gehe in den Turm-Gang und hole dir das Fenster links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schürhaken (Spoiler 62), um an das Azeton zu kommen.
  • Hole dir den Brunnen hinten in eine Nahansicht und gieße das Azeton über das Gitter.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und setze den Drehgriff an.
  • Klicke die Eiszapfen an und spiele die Wimmelbildszene.
  • Es ist eine Paarsuche (Angel/Fisch oder Waage/Gewicht); am Ende erhältst du eine goldene Lilie.
  • Gehe in die Katakomben.

64. Hole dir den Dämon der Machtgier
  • Hole dir in den Katakomben das Fenster links in eine Nahansicht und benutze den Schraubenschlüssel.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du bekommst Seife.
  • Gehe in die Turmhalle der Vergangenheit.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und gib die Seife in die Tasse mit Wasser.
  • Wenn die sich aufgelöst hat, gib den schmutzigen Thron (Spoiler 56) in die Tasse.
  • Nimm den sauberen Thron wieder in dein Inventar.
  • Klicke die goldene Lilie (Spoiler 63).
  • Nimm den goldenen Schlüssel aus der Tasche.
  • Gehe in die Turmhalle.
  • Hole dir den Dämon in eine Nahansicht und stelle den sauberen Thron vor ihn.
  • Er wird sich hinsetzen und wieder aufstehen - bestreiche dann den Thron mit Honig (Spoiler 62).
  • Nimm den Dämonen der Machtgier in dein Inventar und verfrachte ihn dann in die Schatulle.
  • Nimm den Spiegel der Gorgone.
  • Gehe in die Katakomben.

65. Die Engelspuppe
  • Hole dir in den Katakomben das Skelett in eine Nahansicht und öffne mit dem goldenen Schlüssel (Spoiler 64) das Herzmedallion.
  • Nimm das Kristallherz, gehe in den Kerker und halte John den Spiegel der Gorgone (Spoiler 64) vor.
  • Er wird zu Stein, hole ihn dir in eine Nahansicht und nimm das Buch.
  • Hole dir Lisa in eine Nahansicht und setze die dreieckig Kristalle ein (Spoiler 55, 57 und 2x Spoiler 62).
  • Klicke die Kristalle an, bis sie die Farbe der Punkte haben (der rechte Kristall muss blau sein).
  • Nimm den Knauf.
  • Hole dir Lisas Gesicht in eine Nahansicht und nimm die Haarspange (die Blume).
  • Gehe hoch in die Turmhalle.
  • Hole dir die Puppe in eine Nahansicht.
  • Setze das Kristallherz an die Puppe.
  • Ziehe ihr das Kleid aus der Schublade an und setze ihr den Hut auf.
  • Gib ihr die Haarspange und die Federn (Spoiler 62).
  • Nimm die Engels-Puppe ins Inventar.
  • Gehe in die Turmhalle der Vergangenheit.

66. Finale
  • Hole dir in der Turmhalle der Vergangenheit den Tisch in eine Nahansicht und setze den Knauf auf die Butterdose links.
  • Öffne die Dose und nimm die Butter in dein Inventar.
  • Gehe in den Kerker.
  • Hole dir John in eine Nahansicht und schmiere ihm die Butter an die Hand.
  • Nimm das Lesezeichen.
  • Hole dir Lisa in eine Nahansicht und setze ihr die Engels-Puppe (Spoiler 65) auf den Bauch.
  • Setze den Spiegel der Gorgone hinten links auf den Ständer.
  • Lege das Buch (Spoiler 65) auf den Buchständer und klicke das Dämonen-Siegel (Spoiler 62) in die Aussparung.
  • Öffne das Buch und klicke das Lesezeichen auf die Seiten.
  • Suche auf der linken Seite die Runen und ziehe sie auf rechte Seite.
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  • Klicke anschließend erst auf das Buch, dann auf den Spiegel.
  • Vom Spiegel wird ein Lichtstrahl ausgesandt.
  • Stelle die vier Spiegel so ein, dass das Licht einen Stern zeigt.
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  • Schaue dir das Ende an.


    Herzlichen Glückwunsch - du hast das Spiel geschafft.