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Autor: Andreas
14.10 2019

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Vermillion Watch - Jagd durch Paris

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Tet.
    Beispiel: Versteckter Tet

Kapitel 1: Das Museum

1 Unihof
  • Sprich mit dem Mann und nimm von ihm eine Zeitung.
  • Hole sie vor und klicke dich so lange hindurch, bis du zwei Event-Tickets hast.
  • Gib hinten am Eingang die Tickets ab, du bekommst die Karte fürs Spiel.
  • Geh vor.

2 Altes Europa
  • Inspiziere die Nahansicht neben der Frau.
  • Du erhältst einen Zauberbuchleitfaden.
  • Nimm in der Nahansicht oben rechts beim Baum einen Magnet.
  • Nimm in der Nahansicht weiter unten rechts getrocknetes Kraut.
  • Geh zurück.

3 Unihof
  • Hole mit dem Magnet (Spoiler 2) links beim Brunnen eine rostige Sonne heraus.
  • Gib sie dem sitzenden Mann rechts.
  • Wähle den rechten Becher.
  • Du hast nun eine saubere Sonne.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Der Mond wandert ins Inventar.
  • Geh wieder vor.

4 Altes Europa
  • Nimm die Visitenkarte, wo die Frau hin zeigt.
  • Setze hinten beim Becken unter dem Baum Sonne und Mond (Spoiler 3) ein.
  • Nimm den Bücherregalschlüssel.
  • Ein Minispiel startet.
    • Lösung:
    • Löwe (A): 4mal runter – 3mal rechts
    • Wolf (B): 4mal hoch - rechts
  • img
  • Öffne das Schloss am Bücherregal mit dem Bücherregalschlüssel für ein Wimmelbild.
  • Ein Kartenfragment geht ins Inventar.
  • Wieder beim Becken unter dem Baum werden mit Sonne und Mond die beiden Symbole eingestellt.
  • Nimm den gefüllten Kelch.
  • Geh nach links.

5 Hof
  • Nimm rechts vom Tisch den Wein.
  • Nimm beim blauen Podest hinten einen Metallknopf.
  • Setze das Kartenfragment (Spoiler 4) ein für ein Minispiel.
  • Die Teile lassen sich drehen.
  • Das Minispiel lässt sich nicht zurück setzen.
  • img
  • Geh vor.

6 Fernost
  • Nimm beim Wasser Blasrohrteile 1/4 und den Metallschädel.
  • Setze bei der rechten Statue den Metallknopf (Spoiler 5) ein.
  • Ein Minispiel startet, auch dieses lässt sich nicht zurück setzen.
  • Daher werden hier nur die richtigen Stellungen gezeigt.
  • img
  • Nimm das Wasserbuch.
  • Hole es vor und wähle den Hinweis.
  • Dann wende darauf den gefüllten Kelch (Spoiler 4) an.
  • Nimm den leeren Kelch zurück.
  • Untersuche die Nahansicht oben rechts.
  • Lege den leeren Kelch ab und sortiere dementsprechend die Glocken um.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Netsuke-Perlen gehen ins Inventar.
  • Kombiniere den Metallschädel mit den Netsuke-Perlen, nimm ein neues Kartenfragment.
  • Geh zurück.

7 Hof: Nach Afrika
  • Setze beim Podest unter der linken Statue das Kartenfragment (Spoiler 6) ein.
  • Lösung:
  • img
  • Geh nach links.
  • Nimm vorn rechts ein weiteres getrocknetes Kraut.
  • Nimm links aus dem Regal eine Zange.
  • Geh zweimal zurück zum alten Europa.

8 Altes Europa: Das Wasserbuch
  • Ziehe mit der Zange links beim Löwen Metallzähne 1/2, beim Wolf Metallzähne 2/2.
  • Kombiniere den Metallschädel (Spoiler 6) mit den Metallzähnen.
  • Nimm einen Pfirsichkern und das dritte getrocknete Kraut.
  • Der zerlegte Schädel geht zurück ins Inventar.
  • Hole das Wasserbuch vor.
  • Füge die drei getrockneten Kräuter (Spoiler 2, 7) und den Wein (Spoiler 5) hinzu.
  • Nimm das Wasserbuch zurück.
  • Stelle es in der Nahansicht rechts ab.
  • Folge den Anweisungen:
    • Wähle die drei Kräuter.
    • Wähle den Wein.
    • Wähle den Stößel.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Nimm den Zaubertrank.
  • Geh wieder nach Fernost.

9 Fernost
  • Fülle bei der Statue links den Zaubertrank (Spoiler 8) ein.
  • Ein Minispiel startet dort.
  • Es gibt keine Neustartfunktion, daher werden nur die Stationen gezeigt.
  • img
  • Nimm Juwelen 1/3.
  • Nimm von Eleonore ein Prisma.
  • Geh zurück und nach Afrika.

10 Afrika
  • Lege links im Regal den zerlegten Schädel (Spoiler 8) ab für ein Minispiel.
  • Stelle nacheinander die gezeigten Schädelformen ein.
  • img
  • Die Kapala-Schädel landen im Inventar.
  • Lege links bei den Augen das Prisma (Spoiler 9) ab.
  • Lösung: Wähle A – B – C.
  • Das Feuerbuch geht ins Inventar.
  • Hole es vor, wähle die Notiz und nimm den Skarabäus.
  • Setze ihn hinten in die Aussparung ein.
  • Wähle die Skorpione in der Reihenfolge 2 – 1 – 1 – 2 – 1, wenn von links nummeriert.
  • Stelle die Bretter ein wie im Bild gezeigt.
  • img
  • Nimm den gesammelten Sand zurück.
  • Nimm hinten oben beim Schild das orientalische Ornament.
  • Geh wieder nach Fernost.

11 Fernost
  • Setze hinten die drei Kapala-Schädel (Spoiler 10) ein.
  • Der oberste kommt nach rechts unten, der mittlere in die Mitte.
  • Ein Stein landet im Inventar.
  • Setze rechts das orientalische Ornament (Spoiler 10) ein.
  • Nimm das Kalligraphieset, einen zweiten Stein und eine Feder.
  • Kehre zurück in den Bereich Afrika.

12 Afrika
  • Platziere hinten rechts an der Wand das Kalligraphieset (Spoiler 11) für ein Wimmelbild.
  • Eine Hieroglyphenkombination geht ins Inventar.
  • Platziere sie hinten an der Wand und suche die betreffenden Symbole.
  • Nimm den dritten Stein.
  • Öffne das Feuerbuch und setze den gesammelten Sand (Spoiler 10) ein.
  • Lege dann die drei Steine (Spoiler 11) ein.
  • Geh zweimal zurück.

13 Altes Europa
  • Stelle in der Nahansicht rechts das Feuerbuch (Spoiler 10) ab.
  • Folge wieder den Anweisungen, wähle also zunächst die drei Steine.
  • Im Minispiel sind die Zutaten in der richtigen Reihenfolge in den Mörser zu geben.
  • img
  • Feuerpulver wird erzeugt.
  • Begib dich in den Bereich Afrika.

14 Afrika / Hof
  • Streue hinten bei der Statue das Feuerpulver (Spoiler 13) aus.
  • Passe die Flügel der Statue den Umrissen an.
  • Nimm Juwelen 2/3 und das Katzenspielzeug.
  • Geh zurück.
  • Vorn links liegt eine schwarze Katze.
  • Überlasse ihr das Katzenspielzeug und nimm die zweite Feder.
  • Geh zurück.

15 Afrika
  • Schließe die Tür.
  • Nimm die grüne Feder von Eleonores Hut.
  • Geh zurück und wieder nach Afrika.
  • Setze rechts die drei Federn (Spoiler 11, 14) ein.
  • Wähle die Knöpfe an den Federn so, dass das Muster vom Buch erzeugt wird.
  • Nimm den Landmassenring und den Fächer.
  • Geh zurück.

16 Hof: Nach Amerika
  • Setze beim rechten Podest den Landmassenring (Spoiler 15) ein für ein Minispiel.
  • Die Einstellung der Ringe erfolgt zweckmäßig von außen (oben links!) nach innen.
  • img
  • Geh rechts hinein.

17 Amerika
  • Wähle in der Mitte das Luftbuch für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • Tausche B mit C – drehe 2mal C – tausche A mit B – drehe A – drehe 2mal B
  • img
  • Das Luftbuch landet im Inventar.
  • Hole es vor, wähle den Hinweis und wende den Fächer (Spoiler 15) an
  • Betrachte die Maske, wo das Buch gestanden hatte.
  • Drücke den linken Knopf 3mal, den rechten 6mal.
  • Nimm den Vulkanglasdolch.
  • Geh zurück.
  • Schneide rechts auf dem Tisch mit dem Vulkanglasdolch eine Schinkenscheibe ab.
  • Geh wieder nach rechts.
  • Gib dem rechten Kondor die Schinkenscheibe.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Schlangenteile gehen ins Inventar.
  • Setze sie im Luftbuch ein, wähle jedes einmal und nimm den Schlangenschlüssel.
  • Wende ihn bei der goldenen Maske an und nimm den lila Edelstein.
  • Nimm bei der Treppe rechts die letzten der vier Blasrohrteile.
  • Hole sie vor und setze das Blasrohr zusammen, füge noch den Pfirsichkern hinzu.
  • Geh zweimal zurück.
  • Schieße mit dem Blasrohr auf den Apfel am Baum.
  • Richte das Fadenkreuz passend aus, du erhältst einen Apfel.
  • Kehre zurück nach Amerika.
  • Gib dem linken Kondor den Apfel.
  • Setze hier den lila Edelstein ein und klicke hin.
  • Wähle dann immer den Edelstein im Rechteck, auf den die Feder zeigt.
  • Nimm am Ende Juwelen 3/3.
  • Geh zweimal zurück.

18 Agentur
  • Klicke zweimal im richtigen Augenblick.
  • Nimm Eleonore und klettere am Seil hoch.
  • Der gezeigte Stadtplan liefert ein Wimmelbild.
  • Gib Eleonore die Visitenkarte.
  • Geh rechts hinein.
  • Wähle eine beliebige Stelle der Karte, wir gehen hier von links nach rechts, also zuerst der Friedhof.
  • Nimm noch von ihr die Kette.

Kapitel 2: Père Lachaise Friedhof

19 Labyrinth
  • Nimm vom Mann die Holzkiste, öffne sie und entnimm eine Brille.
  • Sie nistet sich links vom Inventar ein, wähle sie an.
  • Geh nach rechts und warte die Videosequenzen ab.
  • Geh in den anschließenden Szenen nach links – geradeaus – geradeaus – vorn rechts – geradeaus – vorn rechts.

20 Kleiner Platz
  • Nimm rechts vorn die Harke.
  • Nimm oben links von der Treppe eine Astgabel.
  • Nimm an der Tür vorn Hectors Notiz.
  • Nimm links davon in Nahansicht Marken 1/3.
  • Geh nach links.

21 Kreuzung
  • Nimm rechts an der Tür Kerzen 1/3.
  • Nimm links die kaputte Geige.
  • Lege Hectors Notiz hinten bei der Steinpyramide ab.
  • Ein Wimmelbild entsteht hier.
  • Ein Grabschlüssel geht ins Inventar.
  • Geh hinten links weiter.

22 Trauerberg
  • Nimm links vorn Kerzen 2/3.
  • Untersuche die Nahansicht rechts.
  • Drücke die beiden Stifte hinein.
  • Nimm Marken 2/3 und eine dekorative Laterne.
  • Geh zweimal zurück.

23 Kleiner Platz
  • Öffne die mittlere Tür mit dem Grabschlüssel (Spoiler 21).
  • Hänge die dekorative Laterne (Spoiler 22) an den Haken.
  • Wähle alle vier Laternen, bis sie leuchten.
  • Wähle die vier Flammen an den Fassaden, um sie zu löschen
  • Geh rechts die Treppe hoch.

24 Ausblick
  • Nimm links den Unkrautvernichter.
  • Nimm in der Nahansicht links hinter dem Grabmal Kerzen 3/3.
  • Wende auf die Baumkrone die Harke (Spoiler 20) an.
  • Nimm in der entstandenen Nahansicht einen Schaber.
  • Geh zweimal zurück.

25 Kleiner Platz / Kreuzung
  • Wende auf den Bewuchs an der rechten Tür den Unkrautvernichter (Spoiler 24) an.
  • Nimm eine Münze.
  • Geh links zur Kreuzung.
  • Löse mit der Münze die Schrauben am Grabstein mit Violine.
  • Nimm den Sonnenuhrzeiger.
  • Wende den Schaber (Spoiler 24) auf das Wachs neben der Kapelle rechts an.
  • Setze da dann die drei Kerzen (Spoiler 21, 22, 24) ein.
  • Wähle die drei leuchtenden Knöpfe links, um sie auszuschalten.
  • Ein Minispiel startet.
  • Platziere die Kerzen wie im Bild gezeigt.
  • img
  • Nimm Marken 3/3 und ein Stück Kohle.

26 Kreuzung: Minispiel am Mausoleum
  • Setze die drei Marken (Spoiler 20, 22, 25) an der Tür rechts ein für das nächste Minispiel.
    • Lösung:
    • A: nach 1 – 2 – 3 – 4 (A fertig)
    • C nach 1; B nach 1; C nach 2 – 3 (C fertig)
    • D nach 1; B nach 2 (B fertig)
    • D nach 2 – 3 – 4 -5
  • img
  • Es gibt auch eine Videolösung.
  • Geh hinein.

27 Mausoleum
  • Nimm rechts einen Pinsel.
  • Betrachte den Sarg.
    • Nimm die Schleuder.
    • Klicke zwei Teile oben an, ebenfalls die beiden Winkel unten.
  • Wähle links den Feuerstein.
  • Mögliche Lösung des Minispiels: Start und Ziel bei S
  • img
  • Nimm in der Nahansicht links oben ein Zahnrad.
  • Geh zweimal zurück zum kleinen Platz.

28 Kleiner Platz
  • Setze links neben dem Mann das Zahnrad (Spoiler 27) ein.
  • Wähle das obere linke.
  • Nimm Bilderwürfel 1/2.
  • Kombiniere Astgabel (Spoiler 20) und Schleuder (Spoiler 27) zur Steinschleuder.
  • Ziele damit auf die Glocke links oben.
  • Geh rechts hoch zum Ausblick.

29 Ausblick: Minispiel der Sonnenuhr
  • Wende den Pinsel auf das Harz vorn an.
  • Setze links daneben den Sonnenuhrzeiger (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Lösung: 2mal A – 2mal B – 3mal A
  • img
  • Nimm einen Rubin und ein Glas.
  • Geh zurück und links zur Kreuzung.
  • Sammle im Glas links Insekten als Waschbärköder.
  • Kehre zurück zum Ausblick.
  • Wende den Waschbärköder rechts beim Waschbär an.
  • Wo er gesessen hatte, gibt es ein Wimmelbild.
  • Nimm aus dem Grab Bilderwürfel 2/2.
  • Geh zurück.

30 Kleiner Platz: Minispiel
  • Setze an der Tür rechts die beiden Bilderwürfel (Spoiler 28, 29) ein für ein Minispiel.
  • img
  • Eine Taschenuhr geht ins Inventar.
  • Geh nach links und vor zum Trauerberg.

31 Trauerberg: Minispiel
  • Platziere die Taschenuhr bei den Mustern oben links.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Eine Medaille geht ins Inventar.
  • Setze sie vorn links ein für das nächste Minispiel.
  • img
  • Die möglichen Lösungen sind alle recht lang.
  • Verfahre am besten wie folgt:
    • Platziere die vier Steine A.
    • Fülle den Bereich der grünen Steine B.
    • Zum Schluss die Nummernsteine anordnen.
  • Es gibt hierzu eine Videolösung.
  • Nimm den Saphir.
  • Geh ins Mausoleum.

32 Mausoleum / Ausblick
  • Inspiziere die Nahansicht oben links im Mausoleum.
  • Setze Rubin (Spoiler 29) und Saphir (Spoiler 31) ein.
  • Entnimm ein Grabemblem und eine Glockennotiz.
  • Begib dich zum Ausblick.
  • Lege oben in der Nahansicht der Glocken die Glockennotiz ab
  • Wähle die Glocken in der Reihenfolge vom Bild, jeweils so oft wie in der Notiz angezeigt.
  • img
  • Skelett 1/2 und Papier gehen ins Inventar.
  • Kehre zurück zur Kreuzung.

33 Kreuzung / Trauerberg
  • Wende beim Grabmal mit Geige Papier (Spoiler 32) und Kohle (Spoiler 25) an.
  • Ein Notenblatt landet im Inventar.
  • Geh vor zum Trauerberg.
  • Kombiniere die kaputte Geige (Spoiler 21) mit dem Harz (Spoiler 29) zur Geige.
  • Lege sie vorn links ab.
  • Wende dann das Notenblatt an.
  • Das folgende Minispiel ist zufällig erzeugt.
  • Mögliche nächste Lösung: Start (weiß) und Ziel bei S.
  • img
  • Nimm Torskelett 2/2.
  • Setze die beiden Skelette (Spoiler 32) hinten bei der Vogelstatue ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Eine Spielzeugwindmühle geht ins Inventar.
  • Geh zurück und ins Mausoleum.

34 Mausoleum
  • Sortiere die Urnen nach ihren Nummern in aufsteigender Reihenfolge.
  • Stelle in der Nahansicht links oben links die Spielzeugwindmühle (Spoiler 33) ab.
  • Wähle die Segmente vom Windmühlenflügel in der dadurch fest gelegten Reihenfolge.
  • img
  • Nimm hartes Wachs.
  • Kehre zurück zum Trauerberg.

35 Trauerberg
  • Setze in der erleuchteten Nahansicht rechts das harte Wachs (Spoiler 34) ein.
  • Ziehe unten die beiden Stifte wieder vor.
  • Ein Engel geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

36 Kleiner Platz / Ausblick: Labyrinth
  • Setze bei der Statue links vorn den Engel (Spoiler 35) ein.
  • Nimm die Labyrinthkarte.
  • Geh vor zum Ausblick.
  • Halte hinten die Labyrinthkarte in die Szene und geh vor.
  • Geh dann nach rechts – 1. Abzweig rechts – geradeaus – links - links
  • Setze das Grabemblem (Spoiler 32) bei den bunten Bändern im Zaun ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Die Folge ist wieder ein Minispiel: Start bei S (weiß)
  • img
  • Nimm einen Ring.
  • Geh nach rechts.
  • Wähle den Stein, dann alle Geister.
  • Geh die linke Treppe hoch, dann nach dem Einspieler vor.

37 Agentur
  • Gib Eleonore den Ring (Spoiler 36).
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
  • Wir machen hier weiter mit dem Eiffelturm.

Kapitel 3: Der Eiffelturm

38 Turmbasis
  • Nimm bei der Drehorgel ein kaputtes Tamburin.
  • Nimm in der Nahansicht weiter links verzierte Stifte 1/5 und eine Schere.
  • Beseitige in der Nahansicht links vorn Zweige, dann wende die Schere an.
  • Nimm Drehorgelteile 1/2.
  • Nimm wieder bei der Drehorgel eine Futterliste.
  • Wende die Futterliste auf die Nahansicht ganz links außen an für ein Wimmelbild.
  • Bonbons gehen ins Inventar.
  • Hole sie vor und wähle alle an.
  • Du hast nun Kiwibonbons und Erdbeerbonbons.
  • Gib hinten dem Affen die Kiwibonbons.
  • Betritt den Aufzug.

39 Aufzug
  • Nimm links beim Modell vom Eiffelturm Buchstabe D.
  • Nimm bei der Büste neben dem Ausgang Vogelfutter.
  • Wähle rechts die 1. Etage, geh hinaus.
  • Geh zurück, wähle die 2. Etage und geh hinaus.
  • Geh vor.

40 2. Stock
  • Lies die Notiz an der Leiter.
  • Nimm hinten beim Werkzeugschild einen Hammer.
  • Kehre zurück zur Turmbasis.
  • Ziehe mit dem Hammer in der Nahansicht vorn links die Nägel.
  • Fahre wieder hoch in den 2. Stock.
  • Repariere die Leiter mit den Nägeln und dem Hammer.
  • Nimm oben die verbogene Wetterfahne.
  • Fahre mit dem Aufzug in den 1. Stock.
  • Lege in die Feuerschale rechts die verbogene Wetterfahne.
  • Wende dann den Hammer an und nimm die Wetterfahne zurück.
  • Fahre wieder hoch.
  • Montiere die Wetterfahne beim großen Rad oben.
  • Direkt hinter der Leiter gibt es ein Minispiel.
  • Lösung:
    • Stelle die Rohre ein. (A)
    • Die grünen Knöpfe sollen zur grünen Linie geschoben werden.
    • Dazu 2 zur Mitte – 3 nach links außen – 3 zur Mitte
    • Stelle den grünen Regler links auf Position 4.
    • Stelle den blauen Regler auf Position 7.
  • img
  • Nimm die Luftballons.
  • Platziere sie hinten beim Werkzeugschild.
  • Wähle alle Luftballons.
  • Nimm das Kanonenemblem.
  • Begib dich mit dem Aufzug zum 1. Stock.

41 1. Stock
  • Klicke den Mann an.
  • Geh vor.
  • Wende Hectors Brille an.
  • Setze rechts beim Gitter das Kanonenemblem (Spoiler 40) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Drehorgelteil 2/2 geht ins Inventar.
  • Wähle noch die Kanone.
  • Dann fahre hinunter zur Turmbasis.

42 Turmbasis: Minispiel der Drehorgel
  • Setze rechts die Drehorgelteile (Spoiler 38, 41) ein für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm den Taubenschlagschlüssel.
  • Ziehe auch den kleinen Hebel links oben und nimm Kräcker.
  • Fahre hoch in den 1. Stock.

43 1. Stock
  • Gib dem Affen die Kräcker (Spoiler 42).
  • Fahre hoch in den 2. Stock.
  • Setze oben links beim Lautsprecher den Taubenschlagschlüssel (Spoiler 42) ein.
  • Nimm Glöckchen 1/5.
  • Wende das Vogelfutter (Spoiler 39) auf die Tauben an, nimm Glöckchen 2,3/5.
  • Fahre in den 1. Stock.
  • Klicke die hier sitzende Taube an.
  • Wähle nacheinander die Pfeile oben – rechts unten – rechts oben – links oben
  • Verschaffe dir wieder mit dem Vogelfutter (Spoiler 39) Glöckchen 4,5/5.
  • Kombiniere das kaputte Tamburin mit den Glöckchen zum Tamburin.
  • Wende das Tamburin auf den Affen an.
  • Beim Souvenirstand gibt es ein Wimmelbild.
  • Feuerwerk geht ins Inventar.
  • Hole es vor und klicke es dann an.
  • Wende die Erdbeerbonbons auf die Form an, du erhältst eine Linsenform.
  • Nimm links Buchstabe H und verzierte Stifte 2/5.
  • Lege die Linsenform auf die Feuerschale und nimm die improvisierte Linse zurück.
  • Fahre hoch in den 2. Stock.

44 2. Stock
  • Setze hinten beim Werkzeugschild die Buchstaben D (Spoiler 39) und H (Spoiler 43) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Führe die Kugel immer auf die nächste passende Höhe, sie läuft dann selbsttätig weiter.
  • Blättere die Dokumente durch und nimm Schießpulver sowie verzierte Stifte 3/5.
  • Geh zurück in den Aufzug.

45 Aufzug
  • Platziere die improvisierte Linse (Spoiler 43) beim Modell vom Eiffelturm.
  • Wähle die Segmente, bis zusammen hängenden Zahnräder erscheinen.
  • img
  • Nimm das VIP-Ticket.
  • Verwende es links bei der Vitrine.
  • Nimm den trockenen Lappen.
  • In der Vitrine steht auch ein Kasten, entnimm verzierte Stifte 4/5.
  • Wähle dann paarweise gleiche Pralinen.
  • Die letzte Praline geht ins Inventar.
  • Kombiniere das Feuerwerk (Spoiler 43) mit dem trockenen Lappen, füge Schießpulver (Spoiler 44) hinzu.
  • Du erhältst Blitzbomben.
  • Fahre in den 1. Stock.

46 1. Stock
  • Wende die Blitzbomben (Spoiler 45) auf die Kanone an.
  • Wähle Hectors Brille.
  • Wähle die Geistergruppen in der Reihenfolge vom Bild.
  • img
  • Fahre hoch in den 2. Stock.

47 2. Stock
  • Gib dem Affen die Praline (Spoiler 45).
  • Wo er oben sitzt, gibt es ein Minispiel.
  • img
  • img
  • Nimm den Wassereimer.
  • Fahre in den 1. Stock.

48 1. Stock / Aufzug
  • Schütte den Wassereimer bei der Feuerschale aus.
  • Nimm die Pinzette und verzierte Stifte 5/5.
  • Geh zurück.
  • Platziere die verzierten Stifte bei der Büste.
  • Stecke die Stifte folgendermaßen ein: 3 nach A – 2 nach B – 5 nach C.
  • img
  • Nimm den geheimen Schlüssel.
  • Verwende ihn rechts oben bei der Fahrstuhlsteuerung.
  • Drücke den neuen obersten Knopf und geh vor.

49 Geheime Wohnung
  • Nimm hinten beim kleinen Klavier einen Griff.
  • Verschaffe dir hier ebenfalls mit der Pinzette (Spoiler 48) eine Apfelscheibe.
  • Die Apfelscheibe geht an den Affen hinten, du bekommst dafür einen Code.
  • Nimm vorn vom kleinen Tisch die Ölkanne.
  • Lege auch den Code ab für ein Minispiel.
  • img
  • Fahre in den 2. Stock.

50 2. / 1. Stock
  • Wende die Ölkanne auf den Fallschirmanzug rechts an.
  • Nimm den zerrissenen Fallschirm.
  • Hole ihn vor und nimm einen Schraubenschlüssel.
  • Begib dich in den 1. Stock.
  • Beim Souvenirstand gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Flicken und Sicherheitsnadel werden gefunden.
  • Nimm die Sicherheitsnadel.
  • Öffne den Schraubstock links auf dem Geländer mit dem Schraubenschlüssel.
  • Nimm die Spule.
  • Kehre zurück in die geheime Wohnung.

51 Geheime Wohnung
  • Öffne das Schloss vom Schrank rechts mit der Sicherheitsnadel (Spoiler 50).
  • Nimm Nadel und Faden sowie Blaupausen.
  • Hole den zerrissenen Fallschirm (Spoiler 50) vor und lege die Flicken (Spoiler 50) ab.
  • Lösung des Minispiels: Bild A
  • img
  • Wende dann Nadel und Faden an.
  • Der Fallschirmanzug geht ins Inventar.
  • Setze beim Klavier die Spule (Spoiler 50) ein.
  • Im oberen Teil der Nahansicht werden die Blaupausen abgelegt.
  • Sortiere die Blaupausen zunächst so um wie im Bild B.
  • Wähle dann (1 -- O) – (2 – O – U) – (4 – U) – (5 – U – O) – (3 – O)
  • Schwenke nach unten.
  • Spiele die Noten in der Reihenfolge, die oben erzeugt wurde: 4 – 3 – 1 – 2 – 5 – 6 (Bild C)
  • Nimm aus dem geöffneten Fach rechts ein Skizzenbuch und von der Freiheitsstatue einen Magnet.
  • Lege bei der Maschine hinten den Magnet ab.
  • Ein weiteres Minispiel folgt. (Bild D)
  • Geh zurück.

52 Kapitelabschluss
  • Wähle die Möbel, dann den Teppich.
  • Setze bei der Falltür den Griff (Spoiler 49) ein.
  • Wende den Fallschirmanzug (Spoiler 51) an und spring hinunter.
  • Das nächste Minispiel ist zufällig erzeugt.
  • Geh dann zurück zur Agentur.
  • Übergib das Skizzenbuch.
  • Hinten im Schrank gibt es ein Wimmelbild.
  • Wähle dann das letzte Ziel.

Kapitel 4: Notre Dame

53 Notre Dame
  • Nimm an der Kutsche eine leere Öllampe.
  • Nimm hinten am Eingang einen Korkenziehergriff.
  • Sprich mit dem Pantomimen.
  • Geh hinten weiter.

54 Spirituelle Gasse
  • Nimm vom Boden Hectors Notiz.
  • Geh zurück.
  • Zeige dem Pantomimen Hectors Notiz.
  • Es entsteht hier ein Minispiel.
  • Lösungen: (6 – E) – (1 – F) – (3 – B) – (5 – D)
  • img
  • Nimm den Schildhinweis.
  • Geh wieder vor.
  • Füge der Nahansicht der Schilder rechts den Schildhinweis hinzu.
  • Wähle dementsprechend das Hasen-Schild rechts oben.
  • Nimm hinten bei den Fässern Tarotkarten 1/2.
  • Geh unter dem Schild nach links hinein.

55 Wahrsagerladen
  • Zeige der Wahrsagerin Hectors Notiz.
  • Am Tisch rechts entsteht ein Wimmelbild.
  • Eine Zahlenkombination geht ins Inventar.
  • Nimm hinten vom Tresen ein Messinggefäß und eine Haarnadel.
  • Hole das Messinggefäß vor und lies die Notiz.
  • Geh zweimal zurück.

56 Notre Dame
  • Öffne das Schloss an der Kutsche, indem du die Zahlenkombination ablegst und eingibst.
  • Ein Suchbild entsteht.
  • Lupins Notizbuch geht ins Inventar.
  • Hole es vor, öffne es und nimm die Korkenzieherwinde.
  • Nimm auch den Notizblock zurück.
  • Kombiniere die Korkenzieherwinde mit dem Korkenziehergriff (Spoiler 53) zum Korkenzieher.
  • Geh wieder vor in die spirituelle Gasse.

57 Spirituelle Gasse: Ins gemietete Zimmer
  • Wende hinten bei den Fässern den Korkenzieher (Spoiler 56) an.
  • Schiebe die Fässer vor.
  • Geh oben ins Zimmer.
  • Nimm rechts vom Bett einen Greifer.
  • Nimm von den Stufen das Wagenrad.
  • Wähle hinten mehrfach Lupin, dann Hectors Brille.
  • Geh zurück.

58 Spirituelle Gasse
  • Setze beim kleinen Wagen rechts das Wagenrad (Spoiler 57) ein.
  • Untersuche den Wagen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung: links – rechts
  • Du erhältst eine Truhe.
  • Öffne links das Fenster.
  • Hole dir mit dem Greifer (Spoiler 57) Lampenöl.
  • Kombiniere es mit der leeren Öllampe zur Laterne.
  • Wende sie auf das Messinggefäß (Spoiler 55) an.
  • Drehe die drei goldenen Ringe, bis die Fingerabdrücke zusammen passen.
  • img
  • Ein Stundenzeiger landet im Inventar.
  • Geh in den Wahrsagerladen.

59 Wahrsagerladen
  • Nimm von der Wahrsagerin einen Gürtel, dann auch von ihr einen Schwamm.
  • Öffne alle vier Taschen am Gürtel.
  • Hole die Truhe (Spoiler 58) vor und klicke sie an.
  • Verwende den Ring in der zweiten Tasche.
  • Gib die gezeigte Symbolkombination ein.
  • Eine Flasche landet im Gürtel.
  • Geh zurück.

60 Zutaten sammeln
  • Wandle beim kleinen Brunnen den Schwamm (Spoiler 59) um in einen nassen Schwamm.
  • Klicke die Blumen am Fenster an und wähle die Schaufel in der vierten Tasche vom Gürtel.
  • Geh hoch ins gemietete Zimmer.
  • Verwende oben rechts bei den Spinnweben den Gürtel.
  • Wähle den Rasierpinsel.
  • Geh zurück zu Notre Dame.
  • Wende oben links bei den Blumen den Gürtel an.
  • Wähle die Sprühflasche und nimm die Blume.
  • Schließe alle Taschen vom Gürtel, dann sind die Zutaten komplett.
  • Kehre zurück in den Wahrsagerladen.

61 Wahrsagerladen / Gemietetes Zimmer
  • Fülle die Zutaten in den Kessel links.
  • Geh zurück und ins gemietete Zimmer.
  • Wende rechts den nassen Schwamm an.
  • Sieh dann da nach und nimm Lupins Zeichnungen 1/3.
  • Verfahre genauso bei den beiden anderen Geistern.
  • Damit wären Lupins Zeichnungen komplett.
  • Geh wieder in den Wahrsagerladen.

62 Wahrsagerladen
  • Zeige die Zeichnungen (Spoiler 61) vor, erhalte Geisterhinweise.
  • Halte den ersten Hinweis passend auf die Wanduhr.
  • Untersuche die Uhr.
  • Öffne die Abdeckung, nimm ein Eulenemblem.
  • Setze es beim Buch auf dem Tresen hinten ein, nimm Knochenkreide.
  • Geh zurück.

63 Spirituelle Gasse
  • Halte die nächste Zeichnung vor den Brunnen für ein Wimmelbild.
  • Ein Medaillon geht ins Inventar.
  • Hole es vor und öffne es mit der Haarnadel (Spoiler 55) für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm das Porträt.
  • Geh hoch ins gemietete Zimmer

64 Zimmer / Wahrsagerladen
  • Der Geist der Frau vorn erhält das Porträt (Spoiler 63).
  • Nimm da Tarotkarten 2/2.
  • Geh in den Wahrsagerladen.
  • Lege hinten auf dem Tresen die Tarotkarten (Spoiler 54) ab.
  • Sortiere sie um wie im Bild.
  • img
  • Nimm das Tarotkartenset.
  • Geh zweimal zurück.

65 Notre Dame
  • Halte die Zeichnung vor den Eingang rechts.
  • Füge dort das Tarotkartenset (Spoiler 64) hinzu.
  • Wende die Knochenkreide (Spoiler 62) an.
  • Wähle die Steine mit den Symbolen vom Set paarweise, die ersten beiden und die letzten beiden.
  • img
  • Nimm unter der Mitteilung das Holzspielzeug.
  • Kehre zurück ins gemietete Zimmer.

66 Gemietetes Zimmer
  • Der Geist rechts bekommt das Holzspielzeug (Spoiler 65).
  • Nimm zerknittertes Papier.
  • Hole es vor und wickle den Minutenzeiger aus.
  • Nimm auch die Notizen des Priesters.
  • Geh in den Wahrsagerladen.

67 Wahrsagerladen
  • Setze bei der Wanduhr Stundenzeiger (Spoiler 58) und Minutenzeiger (Spoiler 66) ein.
  • Lege die Notizen des Priesters ab.
  • Stelle nacheinander folgende Zeiten ein:
  • img
  • Beachte die Gemeinheit, dass nicht immer die Zahlen wortgetreu gewählt werden müssen.
  • Nimm unter der Mitteilung das Weihrauchfass.
  • Geh wieder ins gemietete Zimmer.

68 Gemietetes Zimmer
  • Der letzte Geist bekommt das Weihrauchfass (Spoiler 67).
  • Sieh im Kamin nach.
  • Wende den Greifer (Spoiler 57) an.
  • Wähle paarweise passende Kohlestücke.
  • Nimm die Kette und das Gargoyleauge.
  • Kehre zurück in den Wahrsagerladen.
  • Zeige das Gargoyleauge vor und nimm uraltes Pulver.
  • Geh zurück.

69 Spirituelle Gasse
  • Klicke den Efeu an der Wand an.
  • Hangle dich dort nach und nach hoch.
  • Gib dem Gargoyle sein Auge (Spoiler 68).
  • Verwende das uralte Pulver (Spoiler 68).
  • Eine Reihe von Rätseln folgt.
  • Antworten: Name – Ei – Atem.

70 Glockenturm / Agentur
  • Arbeite dich rechts auf der Etagere durch die Notizen und nimm einen Hammer.
  • Wende ihn hinten bei der Statue an.
  • Nimm ein Zahnrad.
  • Setze es links beim Mechanismus ein, füge die Kette (Spoiler 68) hinzu.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Nimm rechts die Maschinenlinse vom Boden.
  • Geh zurück.
  • Übergib die Maschinenlinse.
  • Hinten folgt wieder ein Wimmelbild.
  • Du wirst ins letzte Kapitel transportiert.

Kapitel 5: Die Freiheitsstatue

71 Statuenbasis
  • Klicke rechts die Laterne an für ein Wimmelbild.
  • Ein Magnet geht ins Inventar.
  • Nimm von der Bank den Sandsack.
  • Nimm vorn links Lumpen 1/5 und den leeren Sack.
  • Nimm hinten bei den Säcken Buchstaben 1/4 und wende den leeren Sack an.
  • Nimm dann den zweiten Sandsack.
  • Rechts darüber hängt Lumpen 2/5.
  • Wähle den herab hängenden Balken.
  • Hänge die beiden Sandsäcke an.
  • Erneutes Anklicken löst einen Keil.
  • Fahre hoch.

72 Tafel der Freiheitsstatue
  • Nimm rechts einen Besen und gleich darüber Lumpen 3/5.
  • Klicke die Leiter rechts an.
  • Nimm links von der kleinen Leiter Lumpen 4/5.
  • Nimm aus der Werkzeugkiste Aceton.
  • Entferne hier auch die Nägel mit dem Magnet (Spoiler 71).
  • Nimm dann Buchstaben 2/4.
  • Neben der Kiste befindet sich Buchstaben 3/4.
  • Steige hoch.

73 Gesicht der Freiheitsstatue
  • Nimm links Lumpen 5/5.
  • Wende den Besen (Spoiler 72) auf den rechts hängenden Eimer an.
  • Im Minispiel muss die Hand im Eimer gehalten werden, das Spiel ist zufällig.
  • Als Ergebnis hast du den Eimer im Inventar.
  • Hole ihn vor und verwende das Aceton (Spoiler 72).
  • Nimm Buchstaben 4/4.
  • Geh zurück.
  • Setze hinten die vier Buchstaben (Spoiler 71, 72) ein für ein Wimmelbild.
  • Eine Pfeife geht ins Inventar.
  • Geh wieder hoch.
  • Wende die Pfeife auf den Mann an.
  • Geh zurück.

74 Tafel der Freiheitsstatue / Basis
  • Wähle die Bretter, auf denen der Mann steht.
  • Nimm das Fernglas und den Schraubenschlüssel vom Boden.
  • Geh zurück.
  • Wende den Schraubenschlüssel auf den Lorbeerkranz an.
  • Nimm davon einen Haken.
  • Kombiniere den Haken mit den Lumpen (Spoiler 71, 72, 73) zum Wurfhaken.
  • Geh zweimal hoch.

75 Auf die Fackel: Finale
  • Wende den Wurfhaken (Spoiler 74) auf die Fackel der Statue an.
  • Klettere hoch auf die Fackel.
  • Ziehe Phileas hoch.
  • Nimm von ihm eine Skizze.
  • Wende das Fernglas (Spoiler 74) auf den Eiffelturm an.
  • Wähle den Bildausschnitt, bis ein Minispiel auftaucht.
  • Stelle die Ziffern ein wie vorgegeben.
  • Die ersten Ziffern werden über die Knöpfe links eingestellt, die zweiten rechts am Schalter.
  • Ziehe nach jeder Einstellung den Hebel rechts.
  • Begonnen wird mit dem Dreieck, also 352 und 40.
  • Dann Kreis, also 416 und 10, Raute, also 615 und 60, schließlich erneut Kreis.
  • Zum Schluss werden die Geister so angeordnet, dass die Linien sich nicht schneiden.
  • img
  • Nachdem wieder einmal die Welt gerettet wurde, kannst du den Abspann genießen.

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