Autor: Sonja R.
07.05.2010


Vampirevilee

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit
  • Das Spiel wird immer erst am Ende des Kapitels gespeichert.
  • Du kannst ein bereits gespieltes Kapitel jederzeit wiederholen.
  • Mit dem Notizblock oben links kannst du dir deine Aufgabe anzeigen lassen.
  • Der Tipp braucht einige Zeit zum Aufladen.
  • Minispiele bilden eigenständige Level und können erst nach langer Aufladezeit übersprungen werden.
  • Viele sind nicht überspringbar und haben dafür den Tipp als Hilfe zur Verfügung.
  • Klicke in der Szene alles Mögliche an, denn vieles ist beweglich.
  • Es sind Schilder mit Pfeilen aufgestellt, die dich in einen anderen Bereich der Orte bringen.
  • Aber auch durch Türen kannst du gehen.
  • Vorhänge und Schränke können geöffnet, andere Gegenstände zur Seite geschoben werden.
  • Bei manchen Objekte öffnen sich sogenannte Container.
  • Finde dann die Objekte, die darin zu sehen sind und lege sie hinein.
  • Diese Objekte verursachen ein Glitzern an der Maus, wenn du in der Szene den Mauszeiger darauf legst. So sind sie gut zu erkennen.
  • Wichtige Stellen sind ebenfalls durch dieses Glitzern erkennbar.

Kapitel 1: Die Geschäftsreise
Level 1-1
  • Such die Teile des zerissenen Grundrisses zusammen.
  • öffne dazu durch Anklicken alle Schranktüren und schiebe die Statuette links zur Seite.
  • Ausserdem musst du den Vorhang über dem Kamin öffnen und das Gemälde dahinter anklicken, um es zu entfernen.
  • Wenn du alle 6 Teile des Grundrisses gefunden hast, öffnet sich über den Teilen ein sogenannter "Container".
  • Finde nun noch die Objekte, die du in diesem Container siehst. Das sind Schere, Kleber und Klebeband.
  • Du kannst sie am oberen Bildschirmrand ins Inventar legen oder auch direkt am Mauszeiger behalten.
  • Lege sie dann auf dem entsprechenden Bild im Container ab.
  • Wenn du alle drei hast, schliesst er sich.
  • Klick nun die Grundrissteile auf dem Tisch an.
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Level 1-2
  • Setze die Zahnräder so auf die Halterungen, dass alle sich drehen.
  • Nimm dazu ein Zahnrad mit Linksklick und setze es auf einer Halterung wieder ab.
  • Arbeite dich am Besten von dem sich drehenden Zahnrad links unten immer weiter vor.
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Kapitel 2: Auf Jims Spuren
Level 2-1
  • Durchsuche Jim Johnsons Habseligkeiten.
  • öffne dazu alle Vorhänge um das Bett und den Nachtschrank.
  • Links unten siehst du das erste Mal das Pfeilschild, das dich durch Anklicken in eine andere Ecke des Zimmers bringt.
  • Dort öffnest du die Schranktüren und den Vorhang ganz rechts vor dem Fenster.
  • Rechts oben ist das Pfeilschild, um wieder ins Schlafzimmer zurück zu kommen.
  • Finde in beiden Bereichen die Objekte von deiner Liste.
  • Klick zum Schluss die Aktentasche auf dem Tisch an und die Nachricht, die darunter liegt.
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Level 2-2
  • öffne wieder die Schranktüren.
  • Klick die Bretter über dem Kamin an und ein Container öffnet sich.
  • Finde die vier Werkzeuge für den Container und lege sie hinein.
  • Schiebe dazu das kleine Kästchen rechts unten zur Seite, dahinter liegt der Hammer.
  • Schlage den Teppich zurück, darunter liegt ein Rasiermesser.
  • Mit dem Rasiermesser schneidest du den Knoten vom Vorhang ab.
  • Klick beide Vorhanghälften an, um ihn zu öffnen.
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Level 2-3
  • Rekonstruiere das Gemälde.
  • Klick dazu die einzelnen Felder an, damit sie sich drehen.
  • Wenn ein Feld richtig passt, nimmst du dir das nächste vor.
  • Du kannst mit Links- oder Rechtsklick drehen, mit oder gegen den Uhrzeigersinn.
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Level 2-4
  • öffne die Tür zum Badezimmer.
  • Klick das Gemälde über dem Kamin an, es fällt herunter.
  • In der Nische dahinter ist eine weisse Kiste, klick sie an.
  • Sie landet auf dem Tisch.
  • Hänge das Gemälde durch Anklicken wieder an seinen Platz.
  • Klick dann die Kiste an und du siehst, dass einige Zahlen fehlen.
  • Finde diese Zahlen und lege sie in die Nahansicht des Codeschlosses.
  • Die Kiste öffnet sich und ein Schlüssel liegt darin.
  • Nimm den Schlüssel ins Inventar, indem du ihn anklickst und ein zweites Mal klickst. Er geht dann nach oben an den oberen Bildschirmrand.
  • Geh mit Hilfe des Pfeilschildes nach rechts.
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  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und klick damit auf die Badezimmertür.
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Kapitel 3: Im Heizungskeller
Level 3-1
  • Repariere die Leitung.
  • Ziehe den Vorhang zur Seite und schiebe den Holzeimer links weg.
  • Hinter dem Eimer liegt ein Schlüssel.
  • Den benutzt du, um die grosse Kiste rechts zu öffnen.
  • In der Kiste liegt eine Düse.
  • Nimm nun die kleine Holzwand am rechten Bildschirmrand zur Seite und klick die Gasflasche dahinter an.
  • Sie wandert vor den Ofen.
  • Nun nimmst du die Düse aus der Kiste und klickst sie an die Gasflasche.
  • Nimm den Schlauch, der links auf der Tonne liegt und klick ihn an die Düse.
  • Dort, wo der Schlauch gelegen hat, sind nun Streichhölzer sichtbar.
  • Klick die Streichholzschachtel an, ein Streichholz fällt daneben.
  • Nimm es und klick damit auf die Schachtel, um es anzuzünden.
  • Halte dieses brennende Streichholz dann auf das Schlauchende.
  • Nimm die Gasflasche und klick sie auf den Riss im Rohr.
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Level 3-2
  • Sortiere die Buchstaben neu, um eine sinnvolle Botschaft herzustellen.
  • Klick dazu nacheinander immer zwei Buchstaben oder auch Satzzeichen an, um sie miteinander zu tauschen.
  • Die Buchstaben können nur innerhalb derselben Reihe getauscht werden.
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Level 3-3
  • Such die Schaufel, um die Kohlen einzufüllen.
  • Schiebe die Holzwand zur Seite, hinter der die Gasflasche am Anfang stand.
  • Klick die Gasflasche an, damit sie wieder an ihren alten Platz rutscht.
  • Links von dem Ofen siehst du nun die Schaufel, die du auch anklickst.
  • Sie rutscht hinter den Ofen.
  • Klick auf den Pfeil nach links zum Hauswirtschaftsraum.
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  • Ziehe den Vorhang oben rechts in der Ecke zur Seite.
  • Dahinter ist ein Schürhaken, klick ihn an.
  • Der Schürhaken rutscht in die Mitte der Szene, eine Spinne setzt sich darauf.
  • öffen den Schrank und schiebe das Bild mit der Hundekopfsilhouette zur Seite.
  • Dahinter befindet sich Insektenspray.
  • Nimm es und verwende es bei der Spinne.
  • Nun kannst du den Schürhaken ins Inventar nehmen.
  • Geh wieder nach rechts in den Heizungskeller.
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  • Nimm den Schürhaken aus dem Inventar und angele damit an der Stelle, wo die Schaufel hinter den Ofen gerutscht ist.
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Level 3-4
  • Zünde das Feuer an.
  • Klick die Gasflasche an und lege sie im Inventar ab.
  • Geh nach links in den Hauswirtschaftsraum.
  • Nimm die Gasflasche aus dem Inventar und stelle sie vor dem Vorhang rechts ab.
  • Geh zurück in den Heizungskeller.
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  • Schiebe wieder den Vorhang oben rechts zur Seite und öffne die Ofenklappe.
  • Nimm die Schaufel und klick damit auf den Kohlenhaufen.
  • Schütte die Kohlen in den Ofen.
  • Klick den Papierstapel hinter dem Vorhang an und er landet vor dem Ofen.
  • Drei Papierknäuel haben sich gebildet, die du in den Ofen wirfst.
  • Klick die Streichhölzer an, eins fällt wieder daneben.
  • Zünde es an der Schachtel an und wirf es in den Ofen.
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Kapitel 4: Die Gemäldesammlung
Level 4-1
  • Finde einen Weg, um die Vorhänge aufzuziehen.
  • öffne den roten Vorhang rechts.
  • Ziehe das weisse Laken von der Staffelei.
  • Schiebe das Blatt Papier auf dem runden Tisch zur Seite.
  • Darunter liegt ein Schlüssel, mit dem du das Schränkchen öffnest.
  • Im Schränkchen ist ein Gewicht, das du ins Inventar nimmst.
  • Geh dann nach links zur 2. Halle weiter.
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  • öffne die beiden roten Vorhänge und ziehe das Laken von der Staffelei.
  • Die Abdeckung vom Kamin kannst du auch beseite nehmen.
  • Hinter dem linken roten Vorhang ist der Mechanismus für den Vorhang in der ersten Halle, den du öffnen sollst.
  • Sammel die beiden Seilspulen ein und lege sie an den Mechanismus.
  • Dann nimmst du das Seil vom Stuhl und legst es ebenfalls an den Mechanismus.
  • Hinter dem Stuhl ist die Aufziehspule. Sie kommt oben an das bereits befestigte Seil.
  • Nimm das Gewicht aus dem Inventar und hänge es an die LINKE Seilspule.
  • Gehe wieder in die erste Halle und ziehe durch Anklicken an dem Seil, das rechts am Vorhang herunter baumelt.
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Level 4-2
  • Suche alle 20 Hundebilder.
  • Geh zunächst nach links in die zweite Halle.
  • öffne den roten Vorhang und das Laken über der Staffelei.
  • Schieb die Kaminabdeckung zur Seite, dahinter liegt ein zusammen gerolltes Bild.
  • Es geht vor den Kamin, wo du es dann anklicken kannst.
  • Hinter dem Bild auf dem kleinen Tischchen liegt eine rote Steinkugel.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Wenn du alle Hundebilder hier gefunden hast, geh durch die Tür in die dritte Halle.
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  • Zieh den roten Vorhang auf.
  • Klick den Blumentopf links in der Zimmerecke an und eine weitere Steinkugel fällt auf den Tisch.
  • Nimm sie ins Inventar.
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  • Geh zurück zur zweiten Halle und weiter in die erste.
  • Zieh den Vorhang auf und das Laken von der Staffelei.
  • Hinter dem einen Bild erscheint ein Tresor.
  • Nimm die beiden Steinkugeln aus dem Inventar und lege sie in die runden Ausbuchtungen des Tresors.
  • Klick ihn an, damit er sich öffnet.
  • Darin liegt eine Rolle, die auf den Tisch schwebt.
  • Nun ist im Tresor noch ein Hundebild sichtbar.
  • Oben rechts kannst du noch die Tapete herunter reissen, dahinter ist das letzte.
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Level 4-3
  • Das ist ein klassisches Memory
  • Decke immer zwei Karten durch Anklicken auf und merke dir die Hunderasse darunter.
  • Finde so immer Paare von zwei gleichen Hunden, die du zusammen aufdeckst.
  • Diese Karten verschwinden dann.
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Level 4-4
  • Suche beide Bilder nach 15 ungewöhnlichen Details ab.
  • Du kannst nur das anklicken, das oben als Silhouette zu sehen ist, wenn du es gefunden hast.
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Kapitel 5: Eine erfreuliche Begegnung
Level 5-1
  • Finde den Lichtschalter.
  • Schiebe dazu die Harfe und den Paravant zur Seite, öffne den Vorhang und das kleine Schränkchen.
  • Den roten Umhang kannst du auch verschieben, dahinter ist die Streitaxt.
  • Finde dann alle Objekte von deiner Liste mithilfe deines Lichtkegels.
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  • Im Lagerraum öffne den Vorhang und die Schränke.
  • Zum Schluss kommt am Eingang die Maske, hinter der der Lichtschalter ist.
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Level 5-2
  • Repariere den Lichtschalter.
  • Drehe die Leitungsstücke mit Links- oder Rechtsklick.
  • Sie müssen alle mit dem Lampen und Stromspendern verbunden sein.
  • Am Ende müssen alle Lampe leuchten.
  • Achte darauf, dass jede Lampe und jeder Stromspender nur ein Mal verbunden sein braucht, sie haben nur einen Anschluss.
  • In Plastik liegende Leitungsteile können nicht bewegt werden.
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Level 5-3
  • Such Rovers Blechnapf.
  • Schiebe die grosse Harfe zur Seite und klick das Gemälde an.
  • Darin sitzt eine Katze, sie bewacht Rovers Napf.
  • Fange für die Katze 3 Mäuse, die im Inventar gesammelt werden.
  • Die Mäuse flitzen immer unten durch das Bild, auch rechts im Lagerraum.
  • Wechsle immer zwischen beiden Räumen, damit die Mäuse kommen.
  • Klick sie während des Laufens an.
  • Wenn du alle drei hast, nimm sie aus dem Inventar und gib sie der Katze.
  • Dann kannst du Rovers Blechnapf nehmen.
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Level 5-4
  • Putze Rovers Napf.
  • Geh dazu erst nach links zum Eingang.
  • Schiebe das Kissen unten links zur Seite, dahinter liegt eine Decke.
  • Klick die Decke an und sie geht weiter nach rechts auf die Kiste.
  • Nimm die Schere, die links daneben liegt und schneide ein Stück von der Decke ab.
  • Dieses Stück nimmst du als Lappen ins Inventar.
  • Geh nach rechts in den Lagerraum.
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  • öffen die eine Schranktür rechts und klick die Statuette zur Seite.
  • Dahinter steht Spülmittel, nimm es ins Inventar.
  • Nimm dann im Inventar das Spülmittel und klick es auf den Lappen.
  • Benutze den mit Spülmittel getrännkten Lappen, um Rovers Napf zu reinigen.
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Kapitel 6: Brandon, der Verwalter
Level 6-1
  • Bei diesen Karten musst du immer zwei anklicken, die identisch sind.
  • Es sind jedoch immer nur die anklickbar, die oben liegen und nicht - auch nicht teilweise - von einer anderen Karte verdeckt werden.
  • Die anklickbaren Karten sind etwas heller als die anderen.
  • Räume so alle Karten vom Tisch.
  • Dieses Minispiel kannst du rechts oben überspringen, wenn sich die Schaltfläche aufgeladen hat.
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Level 6-2
  • Sammle 20 Gefässe mit Blut für den Verwalter.
  • öffne dazu die Tür links zum Haus des Verwalters und geh hinein.
  • öffne alle Schränke und verschiebe alles, was sich verschieben lässt.
  • Verschiebe dann das Geweih über der Tür rechts und geh zum Lagerraum.
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  • Verschiebe auch hier alles.
  • Das Maul des Bären unter der Decke kannst du öffnen, auch da ist ein Fläschchen.
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Level 6-3
  • Ordne die Gefässe mit Blut und Kräutern so an, dass sich ihre Verbindungen nicht überkreuzen.
  • Ist eine Verbindung frei und richtig, ist sie grün, andernfalls rot.
  • Klick dazu jeweils ein Gefäss oder ein Kraut an und ziehe es mit gedrückter linker Maustaste an eine andere Position.
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Kapitel 7: Ein unerwartetes Telegramm
Level 7-1
  • Suche das Telegramm.
  • öffne und verschiebe wieder alles, was möglich ist.
  • Wenn du das Schmuckkästchen auf dem Tisch anklickst, erscheint dahinter besagte Aktentasche.
  • Klick die beiden Wandlampen ganz links an.
  • Klick die Hängepflanze darunter an, du findest den Schlüssel.
  • öffne mit ihm die Aktentasche, das Telegramm flattert auf den Tisch.
  • Klick es an.
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Level 7-2
  • Sortiere die Sätze des Telegramms in eine sinnvolle Reihenfolge.
  • Tausche dazu immer zwei Reihen miteinander, indem du sie nacheinander anklickst.
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Kapitel 8: Entdeckungen im Buch des Schlossherrn
Level 8-1
  • Suche die passenden Birne.
  • Dazu klickst du die Lampe unter der Decke an, damit die alte Birne heraus fällt.
  • öffne dann die obere rechte Schranktür und schiebe den Bücherstapel beiseite.
  • Nimm die Birne und schraube sie in die Deckenlampe.
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Level 8-2
  • Setze das Bild zusammen.
  • Tausche dazu immer zwei Felder, indem du sie beide nacheinander anklickst.
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Level 8-3
  • Finde alle 25 Symbole.
  • öffne und verschiebe dazu wieder alles, was möglich ist.
  • Du musst den Kürbis im Fass nach vorne holen, sonst kannst du das Zeichen nicht anklicken.
  • Suche auch im Weinkeller, den du über das Pfeilschild erreichst.
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Level 8-4
  • öffne das Schränkchen.
  • Geh dazu erstmal oben links zur Halle mit den Wasserspeiern.
  • öffne die Tür, dann kannst du durch gehen.
  • Finde die vier Symbole, die du am oberen Bildschirmrand im Inventar siehst.
  • Nimm die Symbole dann aus dem Inventar und lege sie auf die gefundenen, gleichaussehenden.
  • Ein Backstein löst sich aus der Wand.
  • Klick ihn an, um ihn heraus zu ziehen.
  • In der Nische liegt ein Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
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  • Geh zum Weinkeller zurück.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und versuche, damit den Schrank zu öffnen.
  • Wenn du ihn dann nochmals anklickst, bricht er ab.
  • Schieb das Buch vor dem Schränkchen zur Seite, darunter liegt eine Haarklammer.
  • Wenn du sie anklickst, landet sie auf dem Schränkchen.
  • Nimm nun die Zange aus dem Schrank hinten und biege damit die Haarklammer.
  • öffne mit ihr das Schränkchen und nimm das Buch heraus.
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Kapitel 9: Rovers Ersparnisse
Level 9-1
  • Such das Geld und lege es auf den Tisch.
  • Beginne damit dem Pfeil folgend auf der rechten Seite des Raumes.
  • öffne alles, was zu öffnen geht.
  • In drei von den Krügen ist Geld enthalten.
  • Wenn du leere erwischst, verschwinden die am unteren Bildschirmrand.
  • Entleere die Krüge auf dem Schreibtisch.
  • Klicke die drei Münzhaufen dann an, damit sie ins Inventar gehen.
  • Geh nach links zurück.
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  • Auch hier sind noch drei Krüge mit Münzen.
  • Die grosse, schwere Vase landet auf dem Tisch.
  • Nimm das Seil und den Magneten ins Inventar.
  • Kombiniere dort beides miteinander und verwende es dann an der grossen Vase, um die Münzen heraus zu holen.
  • Klick dann auch diese Münzen auf dem Tisch mit drei Mal klicken ins Inventar.
  • Lege alle Münzen aus dem Inventar zurück auf den Tisch.
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Level 9-2
  • Finde die 6 Kisten.
  • öffne dazu wieder alles, was geht.
  • Wenn du das kleine Säckchen auf dem Sofa anklickst, fällt ein Schlüssel heraus.
  • Nimm den ins Inventar.
  • Rechts unten im Schrank liegen Streichhölzer.
  • Wenn du sie anklickst, landen sie auf dem Schreibtisch.
  • Nimm ein Streichholz, zünde es an der Schachtel an und zünde dann die drei Kerzen an.
  • Dahinter wirst du ein zweites Kästchen entdecken, das du mitnimmst.
  • Im Schrank hinter dem Raben ist ein Kästchen.
  • An das, das der Rabe bewacht, kommst du noch nicht ran.
  • Geh nach links.
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  • öffne mit dem Schlüssel aus dem Inventar den Schrank rechts unten.
  • Darin stehen zwei Kästchen, die du anklickst.
  • Sammle auch das 3. Kästchen ein.
  • Dann nimmst du das Brotstück, das an der Stelle zum Vorschein kommt.
  • Leg es ins Inventar und geh wieder nach rechts.
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  • Nimm das Brotstück aus dem Inventar und lege es auf den Schreibtisch.
  • Jetzt kannst du das Kästchen nehmen, das die Krähe bewacht hat.

Level 9-3
  • Bringe die beiden Kästchen zum Ausgang, indem du die Schachfiguren verschiebst.
  • Kästchen und Schachfiguren können nur in Längsrichtung verschoben werden, nicht quer.
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Kapitel 10: So nah und doch so fern
Level 10-1
  • Verstecke die Schatzkisten hinter der Leinwand.
  • Schiebe also das Gemälde rechts unten in der Ecke zur Seite.
  • Klicke dann die kleine Statuette an, die im Regal steht.
  • Sie zerbricht und ein Geist darauf blockiert das Regal, in das die Kisten sollen.
  • Finde 5 von den Symbolen, an die der Geist denkt, wenn du ihn anklickst.
  • Schiebe dazu das Gemälde wieder zurück vor das Regal.
  • Du findest hier drei Symbole, gehe dann nach links.
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  • Wenn du die beiden anderen gefunden hast, gehst du wieder zurück nach rechts.
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  • Nimm das Symbol aus dem Inventar und gibt es dem Geist, der daraufhin verschwindet.
  • Stelle dann die grösste Kiste in das Regal, dann die nächstgrösste bis hin zur kleinsten.
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Level 10-2
  • Staple die Kisten um, so dass sie dann ganz rechts stehen.
  • Du kannst nie eine grössere auf eine kleinere Kiste stellen.
  • Den Platz in der Mitte kannst du zum "Zwischenparken" benutzen.
  • Die Kisten sind von der kleinsten mit 1 bis zur grössten mit 4 durchnummeriert.
  • Staple sie folgendermassen um:
  • 1 in die Mitte
    2 nach rechts
    1 nach rechts
    3 in die Mitte
    1 nach links
    2 in die Mitte
    1 in die Mitte
    4 nach rechts
    1 nach rechts
    2 nach links
    1 nach links
    3 nach rechts
    1 in die Mitte
    2 nach rechts
    1 nach rechts
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Level 10-3
  • öffne die Tür.
  • Geh nach rechts und öffne die obere rechte Schranktür.
  • Nimm den silbernen Becher heraus, dahinter liegt ein Schraubenschlüssel.
  • Nimm ihn ins Inventar und geh wieder nach links.
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  • Nimm die kleine Tasche von dem linken Holzkasten und nimm den Schraubenzieher darunter.
  • Steck ihn in das Schlüsselloch.
  • Dann nimmst du den Hammer, der an der rechten Kiste liegt.
  • Schlage mit dem Hammer auf den Schraubenzieher im Schlüsselloch.
  • Mit dem Schraubenschlüssel aus dem Inventar drehst du dann den Schraubenzieher.
  • Schraubenzieher und Hammer gehen erst ins Inventar, du musst sie von dort aus benutzen.
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Kapitel 11: Die Ankunft von Mr. Rockwell
Level 11-1
  • Setze die Nachricht wieder zusammen.
  • Ziehe die passenden Schnipsel mit gedrückter linker Maustaste zusammen.
  • Wenn sie passen, bleiben sie aneinander kleben.
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Level 11-2
  • Sammle 25 Bücher ein.
  • öffne wieder alles, was geht.
  • Das Gitter vor dem Kamin ziehst du zur Seite und klickst ihn in eine Nahansicht.
  • Geh dann nach rechts.
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  • Klick die Statue in der Wand an der Treppe an, damit sich ein Teil der Treppenwand öffnet.
  • Nimm den Schlüssel, der links auf dem Treppenpfosten liegt und öffne damit die Glasvitrine rechts.
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Level 11-3
  • Setz die Illustrationen wieder richtig in das Buch ein.
  • Du kannst immer zwei miteinander tauschen, aber nur von entgegen gesetzten Seiten, also von links nach rechts oder umgedreht.
  • Auf die linke Seite des Buches kommen alle Illustrationen, die Vampire betreffen.
  • Auf die rechte Seite alle Schutzmassnahmen gegen Vampire.
  • An welchem Platz sie auf jeder der beiden Seiten sind, ist gleichgültig. Nur die Seite muss stimmen.
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Kapitel 12: Die Vampir-Enzyklopädie
Level 12-1
  • Setz die Leiter wieder zusammen.
  • öffne alles, was aufzumachen geht.
  • Wenn du ein Teil gefunden hast, setz an den richtigen Punkt der Leiter.
  • Anschliessend geht sie ins Inventar.
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Level 12-2
  • Finde das grüne Buch.
  • Klick zunächst den roten Vorhang an.
  • Dann nimmst du die Leiter aus dem Inventar und stellst sie unter die Lampe.
  • Mache alles auf und schiebe zur Seite, was geht.
  • Klick die Lampe dann an und ein Container erscheint.
  • Finde die Objekte, die im Container abgebildet sind.
  • Das grüne Buch steht ganz rechts oben in der Ecke.
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Level 12-3
  • Merke dir, welche Augen auf der Kiste aufleuchten.
  • Klicke anschliessend die Reihenfolge, die du gesehenn hast nach.
  • Es gibt 10 Durchgänge, die Sequenzen werden dabei immer länger.
  • Sie variieren immer, notfalls kannst du rechts oben überspringen.

Kapitel 13: Ein neuer Plan
Level 13-1
  • Suche deine Sachen zusammen.
  • öffne und verschiebe wieder alles, was geht.
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Level 13-2
  • Pack deinen Koffer.
  • Lege dazu die Kleidungsstücke vom linken Bildschirmrand in die Umrisse im Koffer.
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Level 13-3
  • Finde Mr. Rockwells Diagnose.
  • öffne die Vorhänge vom Bett und die Türen zum Badezimmer.
  • Hinter dem Segelschiff im Badezimmer liegt die Diagnose, sie ist nass.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Ebenfalls ins Inventar nimmst du das Handtuch im Badezimmer und den Föhn vom Bett.
  • Vor dem Fussende des Bettes liegt eine Feder.
  • Schieb sie zur Seite und nimm den Schlüssel darunter ins Inventar.
  • Geh dann nach links.
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  • Lege die Diagnose auf den Tisch.
  • Klick sie nochmal an und ein Container öffnet sich.
  • Finde die Objekte, die darin abgebildet sind.
  • Den Föhn und das Handtuch hast du bereits im Inventar.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Schranktür links unten.
  • Du findest dort eine Verlängerungssteckdose.
  • Das Bügeleisen ist rechts und schon hast du alles komplett.
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Kapitel 14: Blutgruppen
Level 14-1
  • Pack die Ausrüstung der Schwester in die Arzttasche.
  • Nimm dazu wieder mit Linksklick die Habseligkeiten von beiden Bildschirmrändern und lege sie in den Umrissen ab.
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Level 14-2
  • Ermittle Mr. Rockwells Blutgruppe.
  • Schiebe den Topf ganz rechts auf dem Esstisch zur Seite.
  • Dahinter liegt eine Pipette, die du ins Inventar nimmst.
  • Klick dann den Esstisch am linken Ende an.
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  • Nimm die Pipette aus dem Inventar.
  • Klick damit das untere der beiden Blutröhrchen oben an.
  • Gib in alle drei Ausbuchtungen des Glasschälchens einen Tropfen Blut.
  • Dann nimmst du von der grünen Ampulle darunter etwas in die Pipette.
  • Gib den Inhalt in die zwei linken Ausbuchtungen des Glasschälchens.
  • Fülle die Pipette erneut und fülle den Inhalt in die rechte Ausbuchtung und den Rest noch in die linke.
  • Klick dann das Glasschälchen an und du bekommst die Blutgruppe genannt.
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Level 14-3
  • Spiel wieder eine Runde Zauber-Solitär.
  • Nimm immer Paare von oben von den Stapeln.
  • Beachte dabei, dass du die Karten darunter auch immer für ein weiteres Paar verwenden kannst.

Level 14-4
  • Ermittle Ellen Blutgruppe auf dieselbe Weise wie eben Mr. Maxwells.
  • Fülle alle Ausbuchtungen mit Blut.
  • Gib dann in alle Ausbuchtungen eine Einheit von der grünen Ampulle und in die linke zwei hinzu.

Kapitel 15: Im Erdgeschoss
Level 15-1
  • Sammle das Tafelsilber ein.
  • öffne und verschiebe dazu wieder alles, wo es möglich ist.
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Level 15-2
  • Such einen Karton, in den das Silber passt.
  • Geh dazu erst durch die Tür oben an der Treppe zur Halle mit den Wasserspeiern.
  • Nimm den Akkuschrauber aus dem Schrank unten und den Hammerkopf links vom Schrank.
  • Packe beides ins Inventar.
  • Geh dann wieder nach rechts zum Weinkeller.
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  • Klick das untereste Fass an und ein Container öffnet sich.
  • Finde Hammerstiel und Sage, lege beides direkt in den Container.
  • Akkuschrauber und Hammerkopf legst du aus dem Inventar dazu.
  • Klick dann den Karton an, der in dem Fass zu sehen ist.
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Level 15-3
  • Nimm die Sachen aus dem Karton.
  • Dabei hast du oben eine Suchliste und du räumst im Prinzip den Karton von oben nach unten aus.
  • Unten rechts in der Ecke findest du am Schluss im leeren Karton ein Geheimfach, das du durch Anklicken öffnest.
  • Nimm das Geldbündel heraus.
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Level 15-4
  • Hol eine Flasche roten und eine Flasche weissen Wein.
  • Geh dazu erst wieder die Treppe hoch in die Halle der Wasserspeier.
  • Nimm die beiden leeren Weinflaschen aus dem Schrank ins Inventar.
  • Auf dem Schrank liegt noch ein Zapfhahn, auch der muss ins Inventar.
  • Geh dann nach rechts in den Weinkeller.
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  • Klick das obere Fass gleich neben der Treppe an, es wandert auf den Tisch.
  • Nimm den öffner aus dem Schrank und entkorke damit das Fass.
  • Der öffner kann ins Inventar und der Korken landet automatisch neben dem Fass.
  • Nimm den Zapfhahn aus dem Inventar und steck in das Loch im Fass.
  • Nun nimmst du eine der leeren Flaschen und klickst sie auf den Zapfhahn.
  • Nimm den Zapfhahn wieder aus dem Fass heraus, er landet auf der Treppe.
  • Nimm den Korken vom Tisch und schliesse das Loch damit.
  • Klick das Fass an, damit es vom Tisch verschwindet.
  • Nun nimmst du das andere Fass neben der Treppe.
  • Auch das landet wieder auf dem Tisch und du gehst genauso vor wie beim ersten Fass.
  • Denke nur daran, dass der Zapfhahn jetzt von der Treppe genommen werden muss und der öffner im Inventar liegt.
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Kapitel 16: Der Malgray Golfclub
Level 16-1
  • Sammle die Bälle und die restliche Golfausrüstung zusammen.
  • Schiebe wieder zur Seite, was geht.
  • Durch das Gittertor kommst du zum Gundstück des Verwalters.
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Level 16-2
  • Spiele Golf.
  • Klick den Goldball an und halte die linke Maustaste gedrückt.
  • Zieh die Maus dann in die Richtung, in die der Ball fliegen soll.
  • Du siehst einen grünen Pfeil am Ball, der sich verlängert.
  • Mit der Länge dieses Pfeils bestimmst du den Schwung des Balls.
  • Wenn er auf den Boden fällt, musst du von dort weiterspielen.
  • Nach 3 Versuchen wird er wieder auf den Tee gelegt.
  • Du hast insgesamt 3 Löcher, in die der Ball muss.
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Level 16-3
  • Setz den Goldplatz zusammen.
  • Nimm dazu die Teile des Platzes mit Linksklick vom linken Bildschirmrand und lege sie in die passenden Umrisse.
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Kapitel 17: Auf dem Dachboden
Level 17-1
  • Finde die 20 Unterschiede zwischen beiden Bildern.
  • Du musst auf beiden Seiten suchen und anklicken, da links Objekte sind, die rechts fehlen und umgedreht.
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Level 17-2
  • Sammle die 20 Spinnen ein.
  • Den Krug am unteren Bildschirmrand musst du anklicken, um ihn zu schütteln. Erst dann siehst du die Spinne.
  • Alles andere öffnen bzw. verschieben.
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  • In der rechten Szene klick die Schreibtischlampe an, um sie anzumachen.
  • So krabbelt eine weitere Spinne auf den Tisch.
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Kapitel 18: Eine Falle für Brandon
Level 18-1
  • Suche etwas, um das Seil durchzuschneiden.
  • Dazu musst du alles finden, das du oben als Silhouetten siehst.
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  • Im Hauswirtschaftsraum ist hinter der Guillotine ein Spiegel.
  • Klick ihn an um ihn kurz anzuheben und klick schnell das Messer dahinter an, denn der Spiegel senkt sich wieder.
  • Das Messer fällt auf den Tisch, wo du es nochmal anklickst.
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Level 18-2
  • Male die zwei Spinnen gelb an und platziere sie an einem auffälligen Ort.
  • Die beiden Spinnen sind bereits im Inventar, geh nach links zum Hauswirtschaftsraum.
  • Lege die beiden Spinnen auf den Tisch.
  • Klick die Deckel der beiden Farbtöpfe an, um sie abzuschrauben.
  • Wenn du das komische Gerät in der Mitte der Mauer zur Seite schiebst, findest du dort einen Pinsel.
  • Klick ihn an und tauche ihn in die rote Farbe. Male damit die grüne Spinne an.
  • Tauche den Pinsel dann in die grüne Farbe und male damit die rote Spinne an.
  • Beide sind dann gelb.
  • Nimm beide wieder ins Inventar und geh nach rechts in den Heizungskeller.
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  • Nimm die beiden Spinnen aus dem Inventar und platziere sie an den beiden Stellen, wo du ihre Silhouette siehst.
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Level 18-3
  • Bestimme nun die Blutgruppe des Verwalters auf die bekannte Weise.

Kapitel 19: Ein Familiengeheimnis
Level 19-1
  • Finde die 5 Schriftrollen.
  • Manche von ihnen fliegen erst auf einen Tisch oder eine andere Stelle, wo du sie nochmal anklicken musst.
  • Verschiebe und öffne alles, was geht.
  • Schiebe auch die linke Statue vor dem Fenster in die Mitte.
  • Klick die rechte Statue an und ein Container öffnet sich.
  • Finde die 3 Statuetten für den Container und lege sie hinein.
  • Die Statue geht auch in die Mitte und du findest an ihrem bisherigen Platz eine Schriftrolle.
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  • Im Salon klick das Grammophon an und ein Container öffnet sich.
  • Finde die drei Schallplatten und lege sie in den Container.
  • Das Grammophon rutscht dann zur Seite und du kannst eine Schriftrolle nehmen.
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Level 19-2
  • Finde die Vorfahren der abgebildeten Person.
  • Du kannst das anhand der Hintergrundfarben des Bildes zuordnen.
  • Klicke dazu immer eine der Karten an und sieh dir die Hintergrundfarbe an.
  • Merke dir die Karten, deren Hintergrundfarbe passt.
  • Dann drehst du durch Anklicken die richtigen Karten um und die nächste Person ist zu sehen, für die du die Vorfahren suchen sollst.
  • Die Positionen der Karten sind bei jedem anders, du musst also selbst die richtigen finden.
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Level 19-3
  • Suche Glenfields Schatulle.
  • Gehe dazu erst nach unten in die Bibliothek.
  • Nimm die beiden Zangen, eine in der Fensterbank, eine im Schrank rechts, ins Inventar.
  • Geh dann wieder nach unten in den Salon.
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  • Der Schrank links unten ist verschlossen.
  • Klick den Schlüssel an, der über dem Grammophon baumelt.
  • Er fällt in das Grammophon.
  • öffne die untere Tür des rechten Schrankes und klick die Drahtrolle an.
  • Ein Container öffnet sich, lege die erforderlichen Objekte hinein.
  • Die beiden Zangen hast du bereits im Inventar, die Schere liegt auf der untersten Treppenstufe, das Messer links aufdem Tischrand.
  • Nimm dann den gebogenen Draht vom Tisch und klicke damit auf das Grammophon.
  • Der Schlüssel wird auf den Tisch gelegt.
  • Nimm ihn und öffne damit die untere Tür des linken Schrankes.
  • Nimm die Schatulle von Glenfield heraus.
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Level 19-4
  • öffne die Schatulle.
  • Merke dir dazu die Abfolge der Knöpfe, die aufleuchten.
  • Klicke sie dann in der gleichen Reihenfolge nach.
  • Es gibt 10 Sequenzen nachzuklicken.
  • Die Reihenfolgen sind unterschiedlich und können hier nicht vorgegeben werden.

Kapitel 20: DNA-Tests
Level 20-1
  • Suche die Unterschiede zwischen beiden Fotos.
  • Das heisst wieder, suche nach den Silhouetten von oben.
  • Klicke zum Schluss noch die beiden Baby-Köpfe an, die in die Bildmitte wandern.
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Level 20-2
  • Vergleiche Brandons DNA mit der des Grafen.
  • Geh dazu nach rechts zur Haupttreppe.
  • Klick das Maul des des Wasserspeiers auf dem Treppenpfosten an.
  • Ein Medaillon landet vor seinen Füssen, das du anklickst.
  • Für den Container brauchst du eine Pinzette, die unter den Büchern auf der ersten Treppenstufe liegt.
  • Wenn du die Pinzette in den Container legst, bleibt sie mit der Locke an deiner Maus.
  • Lege sie im Inventar ab und geh wieder nach links zum Salon.
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  • Nimm die Blutprobe von dem runden Tisch ins Inventar.
  • Dann schiebst du auf dem Esstisch alles zur Seite, was du bewegen kannst.
  • Klick den Koffer an, um ihn auf den Tisch zu legen.
  • Klick dann nochmal den Koffer auf dem Tisch an um ihn zu öffnen und nochmal, um ihn in eine Nahansicht zu holen.
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  • Lege die Locke aus dem Inventar auf die Untersuchungsfläche.
  • Dann nimmst du das orangefarbene Röhrchen und klickst damit auf die Locke.
  • Nimm dann die Blutprobe aus dem Inventar und lege sie neben die Locke auf die Untersuchungsfläche.
  • Hier benutzt du das grüne Röhrchen.
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Kapitel 21: Das Vermögen eines alten Bernhardiners
Level 21-1
  • Finde die zerknüllten Testamente von Rover.
  • öffne und verschiebe wieder alles, was sich bewegen lässt.
  • Nimm ein Streichholz aus der Schachtel, zünde es an und zünde damit die Kerze vor dem Miniaturschrank rechts an.
  • Dann nimmst du das Messer, das auf dem Bilderrahmen liegt.
  • Halte es in die Flamme der Kerze und öffne damit dann den mit Wachs verschlossenen Miniaturschrank.
  • Wenn du ihn öffnest, findest du ein zerknülltes Testament und einen Schlüssel.
  • Den Schlüssel nimmst du ins Inventar.
  • Geh dann nach rechts zum Lagerraum.
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  • öffne mit dem Schlüssel aus dem Inventar die Schranktür rechts, darin ist ein zerknülltes Testament.
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Level 21-2
  • Bringe das Testament in die richtige Reihenfolge.
  • Tausche dazu immer zwei Reihen miteinander.
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Level 21-3
  • Nimm Rovers Erbe aus dem Regal.
  • Staple dazu die Kisten nach links um.
  • Du kannst immer nur eine kleinere Kiste auf eine grössere stellen, nicht umgekehrt.
  • Den Platz in der Mitte kannst du zum Zwischenparken nehmen.
  • Die Kisten sind von 1 bei klein bis 5 bei gross durchnummeriert.
  • Staple folgendermassen um:
  • 1 nach links
    2 in die Mitte
    1 in die Mitte
    3 nach links
    1 nach rechts
    2 nach links
    1 nach links
    4 in die Mitte
    1 nach rechts
    2 in die Mitte
    1 in die Mitte
    3 nach rechts
    1 nach links
    2 nach rechts
    1 nach rechts
    1 in die Mitte
    2 nach links
    1 nach links
    3 in die Mitte
    1 nach rechts
    2 in die Mitte
    1 in die Mitte
    5 nach links
    1 nach rechts
    2 nach links
    1 nach links
    3 nach rechts
    1 in die Mitte
    2 nach rechts
    1 nach rechts
    4 nach links
    1 nach links
    2 in die Mitte
    1 in die Mitte
    3 nach links
    1 nach rechts
    2 nach links
    1 nach links
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Kapitel 22: Das Alarmsystem des Schlosses
Level 22-1
  • Finde die Schalttafel vom Alarm des Schlosses.
  • Geh dazu erst nach rechts zur Haupttreppe.
  • Sammle hier Kreuzschlitz-Schraubenzieher, Klebeband und Stift ein.
  • Lege alles im Inventar ab.
  • Geh nach links in den Salon zurück.
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  • Auf der Kommode rechts vom Kamin findest du einen Schlitz-Schraubenzieher.
  • Nimm auch den ins Inventar.
  • Klick dann den Kamin in eine Nachansicht.
  • Nimm den Schlitz-Schraubenzieher und entferne damit die drei Abdeckungen.
  • Dann benutzt du ihn nochmal, um die Schlitzschraube zu lösen.
  • Bei der Kreuzschraube benutzt du den Kreuzschlitz-Schraubenzieher.
  • Am unteren Loch nimmst du den Stift.
  • Anschliessend wickelst du das Klebeband aus dem Inventar um den Stift.
  • Klick den Stift dann nochmals an.
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Level 22-2
  • Finde anhand von Rovers Notizen den Code für das Alarmsystem heraus.
  • Du kannst jede Notiz durch Anklicken in den Vordergrund bringen.
  • Lies alle aufmerksam durch.
  • Die beiden Buchstaben am Anfang und Ende des Codes ergeben sich aus der Notiz mit Glenfield und Mary.
  • Vorne kommt das G für Glenfield, hinten das M für Mary hin.
  • Die Zahl dazwischen ergibt sich aus dem 100-jährigen Krieg, dem Tod von Johanna von Orléans und der Schlacht von Poitiers.
  • Das Verhältnis der Zahlen zueinander ergibt sich ebenfalls aus einer der Notizen.
  • Ziehe vom Jahr in dem Johanna von Orléans starb (1431) das Jahr ab, in dem die Schlacht von Poitiers war (1356).
  • Das Ergebnis ist 75, du brauchst 2/3 davon, also 50.
  • Diese 50 addierst du zum Beginn des 100-jährigen Krieges (1337 + 50 =1387)
  • Das Ergebnis ist die Zahl in der Mitte.
  • Stelle den Code durch Klicken auf die Pfeile über und unter den Feldern ein.
  • Er lautet: G1387M.
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Level 22-3
  • Repariere die Kabel.
  • Drehe dazu wieder die Kabelstücke mit Linksklick, um alle Lampen mit der Energiequelle zu verbinden.
  • Du musst nicht alle Kabelstränge oder Verbindungen in Plastik dazu benutzen.
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Kapitel 23: Das Allheilmittel
Level 23-1
  • Sammle alle Kerzen ein.
  • Geh dann nach links zur zweiten Halle.
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  • Hiernach durch die Tür in die dritte Halle.
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Level 23-2
  • Stelle die Kerzen in der richtigen Reihenfolge auf.
  • Ziehe sie mit gedrückter linker Maustaste an Positionen, in denen sich keine Linie mit einer anderen überschneidet.
  • Richtig gelagerte Linien werden gelb.
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Level 23-3
  • Fange eine Fledermaus.
  • Geh dazu erstmal nach links in die zweite und weiter in die dritte Halle.
  • Auf dem Sofa liegt eine Schnur, die legst du ins Inventar.
  • Geh in die zweite Halle zurück.
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  • Hier liegt auf dem kleinen Tisch neben der Tür ein Messer, das du ins Inventar legst.
  • Auf dem Tisch rechts steht ein Zuckerstreuer, auch der muss ins Inventar.
  • Geh zurück in die erste Halle.
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  • Nimm den Teller vom Tischchen, er landet auf dem Boden.
  • Dann nimmst du die Zitrone, die auf dem rechten Tisch liegt, und legst sie auf den Teller.
  • Mit dem Messer aus dem Inventar schneidest du die Zitrone durch.
  • Streue Zucker aus dem Zuckerstreuer dazu.
  • Zum Schluss nimm die Schnur und lege sie um den Teller.
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Kapitel 24: Abschied von Schloss Malgray
Level 24-1
  • Spiele noch eine Runde Zauber-Solitär, um Michaels Zukunft zu erfahren.
  • Auch die anderen werden dir nun sagen, was aus ihnen geworden ist.

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