Autor: Uwe K.
Datum: 18.09.2013


Vampire Legends: Kisilovas wahre Geschichte

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst zwischen dem Modus " Normal " und " Schwierig " wählen.
  • Beim normalen Spiel werden Tipps und Lösungen schnell geladen - aktive Bereiche glitzern.
  • Beim schwierigen Spiel werden Tipp und lösung langsam aufgeladen - es gibt kein Glitzern bei aktiven Bereichen.
  • Links im Tagebuch befinden sich drei Reiter.
  • Auf der Karte kannst du lediglich sehen wo du bist, aber nicht dort hingehen.
  • Das rote Ausrufezeichen sagt dir, das du dein Ziel an diesem Ort noch nicht erreicht hast.
  • Klickst du auf Ziele wird dir gezeigt, was du noch erledigen musst.
  • Unter Notizen wird alles wichtige aufgeschrieben.
  • Die bei Wimmelbildern orange unterlegten Wörtern bedeuten das eine zweite Aktion erforderlich ist.
  • Erscheint eine Sprechblase, so solltest du mit der Person reden.
  • Erscheint ein Zahnrad musst du aktiv werden und etwas tun.
  • Bei einem Pfeil kannst du an einen anderen Ort gehen.
  • Eine Hand fordert dich auf etwas an dich zu nehmen.
  • Die Lupe bedeutet, das du dir etwas näher ansehen solltest.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Ahle - 14/14/15
  • Axt - 4/5
  • ätzmittel - 17/18
  • Bescheinigung aus Wien - 1/4
  • Besen - 9/10
  • Bleikugeln - 19/19
  • Bootshaken - 2/2
  • Brecheisen - 9/9/12
  • Bürgermeisterring - 14/14
  • Eimer,leer - 6/6
  • Eimer,mit Wasser - 6/7
  • eisener Haken - 22/23
  • Eisenkraut - 5/5
  • Eisenkrautelixier - 5/6
  • Engelarm - 10/11
  • Engelbuch - 11/11
  • Engelflügel - 9/11
  • Engelkopf - 9/11
  • Engelzepter - 9/11
  • Essig - 15/17
  • Fernrohr - 2/3
  • Friedhofsschlüssel - 7/8
  • Geldbeutel - 2/2
  • Glocke - 4/4
  • Haken mit Seil - 20/20
  • Hammer - 18/19
  • Jagdmesser,stumpf - 24/25
  • Jagdmesser,scharf - 25/25
  • Kamille - 5/5
  • Karten - 15/15
  • Kelch,leer - 24/25
  • Kelch,mit Wein - 25/25
  • Klaviertaste - 9/9
  • Knauf - 13/13
  • Knauf - 23/23
  • Kurbel - 2/3
  • kurzes Schwert - 19/20/21
  • Ladestock - 19/19
  • Laterne - 19/20
  • Leiter - 18/19
  • Mädesüß - 5/5
  • Medaillon 6/7/8
  • Meissel - 21/22
  • Messer - 8/8
  • Metallsäge - 2/4
  • Nägel - 18/19
  • Notenblatt - 9/9
  • Obstbrand - 15/17
  • ölkanne - 2/3
  • Pflock - 25/25
  • Pinsel - 8/12
  • Ratsche - 18/19
  • Ring von Philip - 13/14
  • Rohrzange - 6/6
  • Schaufel - 8/10
  • Schädel - 12/12
  • Schädel 20/20
  • Schere - 5/5
  • Schere - 12/12
  • Schießpulver - 14/19
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel 16/16
  • Schrankschlüssel - 7/7
  • Seil - 4/4
  • Seil - 18/20
  • Sichel - 18/19
  • Spinnenstein - 10/10
  • Stock - 20/20
  • Streichhölzer - 9/10/14
  • Tintenfass,mit Salz - 15/17
  • Tintenfass,schmutzig - 13/15
  • Tintenfass,sauber 15/15
  • Ton - 6/6
  • Wappenfragment 1/5 - 20/25
  • Wappenfragment 2/5 - 22/25
  • Wappenfragment 3/5 - 23/25
  • Wappenfragment 4/5 - 24/25
  • Wappenfragment 5/5 - 24/25
  • Zahl 25 - 12/13
  • Zahnrad - 2/3
  • Zahnrad - 22/22
  • Zapfhahngriff - 23/23
  • Zettel mit Zahlen - 14/14
  • Ziegelstein - 20/20

1. Auf dem Weg nach Kisilova
  • In der Kutsche nimmst du den Brief von der Truhe und liest ihn durch.
  • Er wird im Tagebuch gespeichert.
  • Nimm von deinem Gegenüber den Schlüssel und öffne damit die Truhe.
  • Ein erstes Wimmelbild gilt es zu absolvieren.
  • Nimm die Bescheinigung aus Wien und nach der Ankunft verläßt du die Kutsche.

2. Der Fährmann
  • Sprich mit dem Fährmann und nimm den Bootshaken an dich.
  • Schau dir den hinteren Bereich der Kutsche an, schiebe den Deckel beiseite und nimm den Geldbeutel.
  • Gehe nach vorne zur Fähre.
  • Aus dem Köcher nimmst du das Fernrohr und vom Boden die Metallsäge.
  • Schau auf das Wasser und mit dem Bootshaken holst du das Zahnrad aus dem Wasser.
  • Gehe in das Haus des Fährmanns und lies die Zeitung.
  • Nimm die ölkanne und sprich noch einmal mit dem Fährmann.
  • Gib ihm den Geldbeutel und er weist auf den Kamin hin wo die Kurbel zu finden ist.
  • Absolviere das Wimmelbild und lege die Kurbel ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.


3. Die überfahrt
  • Nimm die Kiste neben dem Baum in Nahansicht und schiebe die Abdeckung beiseite.
  • Stecke die Kurbel (Spoiler 2) in die vordere öffnung.
  • Lege das Zahnrad (Spoiler 2) zu den anderen und mit der ölkanne (Spoiler 2) entfernst du den Rost an den Zahnrädern.
  • Drehe an der Kurbel und betätige den Hebel nach oben.
  • Klicke auf die Fähre.
  • Nimm das Fernrohr (Spoiler 2) um ein erstes Minispiel zu starten.
  • Wiederhole dreimal die Abfolge der aufleuchtenden Pfeile um die Fähre sicher zu dirigieren.
  • Bezeichne die Pfeile gedanklich von 1 links bis 5 rechts.
  • Drücke dann 1-4-2 , 2-3-5-4 , 4-5-3-1-2
  • Du erwachst am anderen Ufer.

4. Die Medizinfrau
  • Untersuche links die Winde und schneide mit der Metallsäge (Spoiler 2) ein Stück Seil ab, um es ins Inventar zu legen.
  • Gehe zwei Schritte vor, gib dem Mann die Bescheinigung aus Wien (Spoiler 1) und gehe einen Schritt zurück.
  • Absolviere links das Wimmelbild und nimm die Glocke ins Inventar.
  • Schau dir die Tür rechts näher an.
  • Hänge die Glocke an das Eisen, befestige das Seil an der Glocke und ziehe am Seil.
  • Geh in die Hütte und sprich mit der Medizinfrau.
  • über die Treppe gelangst du auf den Dachboden.
  • Klicke auf die Bücher am Boden und nimm das Regal in Nahansicht.
  • Verschiebe die Bücher so, das sie den Symbolen oben und links entsprechen.
  • Lies die Buchseite, welche ins Tagebuch gelegt wird.
  • öffne links die Kiste, nimm die Axt und gehe zurück zur Medizinfrau.
  • Nach dem Gespräch folgst du der Medizinfrau.

5. Stelle das Eisenkrautelixier her
  • Folge ihr in das Haus rechts und untersuche Olga.
  • Die Medizinfrau bittet dich ihr das Eisenkrautelixir zuzubereiten..
  • Geh zurück in das Haus der Medizinfrau und absolviere am Schränkchen ein Wimmelbild.
  • Nimm die Schere und schau dir auf dem Tisch das Rezeptbuch näher an.
  • Gehe auf den Dachboden und schneide mit der Schere etwas Eisenkraut und Kamille ab.
  • Gehe zwei Schritte zurück, entferne links das Gatter und schneide etwas Mädesüß ab.
  • Kehre wieder in das Haus der Medizinfrau zurück.
  • Nimm rechts das Schränkchen in Nahansicht, nimm den Topf und öffne die Schranktür.
  • Nimm das leere Fläschchen und der Tisch kommt wieder in Nahansicht.
  • Lege alle Zutaten auf den Tisch und fertige nach der Rezeptanleitung das Eisenkrautelixir her, den du in das Fläschchen füllst.
  • Auf der Straße entfernst du mit der Axt (Spoiler 5) den umgefallenen Baumstamm und gehst nach vorne ins Haus von Olga.

6. Bringe den Brunnen in Ordnung
  • Gib der Medizinfrau das Eisenkrautelixier (Spoiler 5) und sprich danach mit Olga.
  • Nimm das Medaillon und verlasse das Haus.
  • Am Karren löst du das Wimmelbild, nimmst das Rohr an dich und gehst zwei Schritte vor in die Eingangshalle des Rathauses.
  • Der kleine Tisch hinten bedarf der Nahansicht.
  • öffne die Schublade und nimm den Ton und die Rohrzange an dich.
  • Wieder geht es zwei Schritte zurück.
  • Links entfernst du am Wasserhahn mit der Rohrzange das Ventilrad um es ins Inventar zu legen.
  • Schau dir den Eimer näher an, stopfe das Loch mit dem Ton und nimm einen leeren Eimer an dich.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Links vor dem Brunnen schaust du dir den Boden näher an.
  • Entferne mit der Rohrzange die vier Schrauben und setze das Rohr zu den anderen.
  • Schraube das Ventilrad an und du bekommst ein Rohrverlegespiel.
  • Verbinde die Rohre so, das sie eine Verbindung von oben rechts nach unten links bekommen.
  • Es müssen nicht alle Rohre miteinander verbunden sein.
  • Bist du fertig drehst du am Ventilrad.
  • Fülle den Eimer mit Wasser und gehe ins Rathaus hinein.

7. Hochgestellte Persönlichkeiten
  • Schütte den Eimer mit Wasser (Spoiler 6) über Stefan, damit du die Treppe benutzen kannst.
  • Sprich mit den Herren und zeige das Medaillon (Spoiler 6) dem Bürgermeister.
  • Das Medaillon geht wieder ins Inventar.
  • Vom anderen Herrn bekommst du einen Schrankschlüssel.
  • Gehe wieder hinunter und öffne mit dem Schrankschlüssel den Schlüsselschrank an der Wand.
  • Du hast ein " finde Paare " Spiel zu lösen um den Friedhofsschlüssel an dich zu nehmen.
  • Gehe nach draußen und sprich mit Stefan auf der Bank.

8. Auf dem Friedhof
  • Spiele mit ihm drei Runden Knoten entwirren.
  • Du musst die Knoten so verschieben das keine Seile mehr übereinanderliegen.
  • Nimm das Messer und gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm links das Tor in Nahansicht und entferne mit dem Messer die Hölzer aus den Löchern.
  • Setze den Friedhofsschlüssel (Spoiler 7) ein um ein Minispiel starten zu können.
  • Du musst den Schlüssel in der richtigen Reihenfolge einsetzen, um das Tor zu öffnen.
  • Benutze nacheinander das Schlüsselloch ganz unten- das zweite von oben-das oberste-das zweite von unten.
  • Folge dem linken Pfad zu Roses Garten.
  • Nimm die Schaufel und lies den Zettel auf der Treppe.
  • Neben dem Stein schiebst du das Heu beiseite und nimmst den Pinsel.
  • Klopfe an der Tür, sprich mit Rose und gib ihr das Medaillon (Spoiler 6)

9. Eintritt in die Kirche
  • Links absolvierst du ein Wimmelbild und nimmst das Brecheisen ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück und an den Grabsteinen absolvierst du das Wimmelbild.
  • Finde 20 Noten um das Notenblatt zu nehmen.
  • Auf den Stufen entfernst du den Zettel, nimmst die Klaviertaste und betritts die Kirche.
  • Lies den Zettel und nimm den Besen.
  • Nimm rechts das Tor in Nahansicht und mit dem Brecheisen beseitigst du die Scharniere.
  • Nimm den Engelsflügel
  • Gehe geradeaus durch die Tür.
  • Den Glaskasten zerstörst du mit dem Brecheisen um das Engelszepter zu nehmen.
  • Schau rechts auf die Orgel und nimm die Streichhölzer.
  • Stelle das Notenblatt auf die Tafel und setze die Klaviertaste ein.
  • Drücke die Tasten in der Reihenfolge wie sie auf dem Notenblatt stehen.
  • Nimm den Engelskopf und gehe einen Schritt zurück.

10. Zurück zum Friedhof
  • Zünde links mit den Streichhölzern (Spoiler 9) die Kerzen an um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst alle Kerzen anzünden.
  • Klicke nacheinander auf die Kerzen:  vordere Reihe die Kerzen 1-3-5
  • In der 2.te Reihe von oben die Kerzen 4-2
  • Nimm den Spinnenstein und gehe zurück auf den Friedhof.
  • Mit dem Besen (Spoiler 9) verjagst du die Schlange und gräbst dort mit der Schaufel (Spoiler 8) ein Loch.
  • Nimm den Engelsarm und schau dir rechts den Sockel der Statue an.
  • Lege den Spinnenstein auf die leere Stelle um ein Minispiel zu bekommen.
  • Die Steine müssen auf den richtigen Farben liegen.
  • Markiere die gedanklich die Steine 1 links oben bis 9 rechts unten.
  • Schiebe dann die Steine: 7-4-3-2-6-8-5-1-2-6-8-9-7-6-8-5-6
  • Nimm den Spachtel und gehe einen Schritt zurück.

11. öffne die Gruft
  • Nimm links den Grabstein in Nahansicht und entferne das Moos mit dem Spachtel (Spoiler 10)
  • Sortiere dann die einzelnen Buchstaben so, das eine zusammenhängendesWort entsteht.
  • Bilde die Wörter (von oben nach unten)
  • ängstlich-Mondlicht-Bisswunde-Nekropole-Blutdurst-Grabstein-Totenbett-Katakombe-Furchtsam-Schrecken
  • Nimm das Engelsbuch und geh in die Kirche nach ganz vorne.
  • Die drei Engel kommen in Nahansicht.
  • Setze den Engelflügel, das Engelzepter, den Engelkopf (alle Spoiler 9) den Engelarm,(Spoiler 10) und das Engelbuch in die entsprechenden Stellen.
  • Um die Gruft zu öffnen musst du die Ringe so drehen, das sie eine senkrechte Linie bilden.
  • Die Ringe bekommen von aussen nach innen die Zahlen 1 - 4
  • Drehe den ersten Ring so, das die Linie etwas links unten steht.
  • Der zweite Ring wird so gedreht, das die Linie des ersten Ringes senkrecht zum stehen kommt.
  • Der dritte Ring wird so gedreht, das die Linien fast senkrecht stehen.
  • Die Linie des vierten Ringes wird senkrecht nach oben gedreht.
  • Betritt die Gruft.
  •  

12. In der Gruft
  • Schau dir den Sarg näher an und nimm die Schere.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 9) öffnest du den Sarg und schaust dir die Tote an.
  • Rechts löst du das Wimmelbild und nimmst den Schädel ins Inventar.
  • Nimm das Regal mit den Schädeln in Nahnsicht,entferne mit dem Pinsel (Spoiler 8) den Dreck und lege den Schädel dazu.
  • Ein neues Minispiel erwartet dich.
  • Du musst die Schädel so ordnen das sich kein Schädel in einer Reihe oder Spalte wiederholt.
  • Schau dir den Screenshot an.
  • Falte das zerknüllte Papier auseinander um die Zahl 25 ins Inventar zu legen.
  • Gehe vier Schritte zurück und sprich mit Stefan.
  • Gehe zurück in Olgas Haus.

13. Ein offener Durchgang
  • Sprich mit dem Mann und spiele am Schreibtisch das Wimmelbild.
  • Nimm den Dietrich und schau dir die Matratze näher an.
  • öffne die Naht mit der Schere (Spoiler 12) und nimm den Knauf.
  • öffne damit die Schranktür, lege die Zahl 25 (Spoiler 12) dazu um ein Minispiel zu bekommen.
  • Du musst die Zahlen mit Hilfe der Pfeile so einstellen, das ihre Summe jeweils den Zahlen in der Mitte entspricht.
  • Die Zahl der oberen Reihe ist 4.
  • Dann folgt 2x die Zahl 5
  • Darunter die Zahlen 4-1
  • Darunter die Zahlen 7-8 und als letztes die Zahl 2.
  • Gehe in den dunklen Raum.
  • Stelle die Spiegel so ein das der Kristall angestrahlt wird.
  • Klicke dazu 2x auf den Spiegel am Boden und 2x auf den Spiegel rechts.
  • Mit dem Dietrich öffnest du die Schreibtischschublade, in dem du das Wort O-L-G-A anklickst.
  • Schau in das Buch und nimm den Ring von Philip.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt vor.

14. Noch einmal im Rathaus
  • Sammle die Schnipsel des zerissenen Briefes auf und setze ihn wieder zusammen.
  • Der Brief geht ins Tagebuch.
  • Geh ins Rathaus und die Treppen hoch.
  • Stelle die Lampe auf den Tisch und zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 9) an.
  • Schau dir den Bürgermeister näher an, lies den Brief, nimm den Bürgermeisterring und das schmutzige Tintenfass.
  • Absolviere im Durchgang das Wimmelbild und die Ahle kommt ins Inventar.
  • Gehe die Treppe hinunter und schau dir die Uhr näher an.
  • öffne das Ziffernblatt mit der Ahle und nimm den Zettel mit Zahlen an dich.
  • Gehe wieder nach oben und nimm links das Bild von derWand.
  • Betrachte den Tresor näher und stecke die beiden Ringe (Spoiler 13 und 14) rechts in die Fassung.
  •  Lege den Zettel mit Zahlen daneben um ein Minispiel zu lösen.
  • Mit Hilfe der Knöpfe links musst du den richtigen Code wie auf dem Zettel geschrieben eingeben.
  • Die Zahlen auf den Knöpfen geben an um wieviele Felder der Zeiger sich bewegt.
  • Die kleinen Pfeile ändern die Richtung, links gegen- rechts im Uhrzeigersinn.
  • Drücke: 4 gegen den Uhrzeigersinn- 3 gegen den Uhrzeigersinn-4 im Uhrzeigersinn-2 gegen den Uhrzeigersinn
  • 7 gegen den Uhrzeigersinn-4 gegen den Uhrzeigersinn-3 im Uhrzeigersinn.
  • Drücke den Hebel, nimm das Schießpulver, lies das Buch und das Dokument.
  •  Gehe aus dem Rathaus.

15. Ein geöffnetes Tor
  • Das Tintenfass säuberst du im Brunnen und liest den Zettel am Boden.
  • Gehe durch das offene Tor.
  • Schneide mit der Ahle (Spoiler 14) den Salzsack links auf und fülle etwas Salz in das Tintenfass.
  • Du hast ein Glas mit Salz im Inventar und betritts die Taverne.
  • Nimm die Karten, den Essig und den Obstbrand vom Tresen.
  • Sprich mit Stefan und gib ihm die Karten.
  • Schau dir genau an wo das As nach dem Mischen liegt und klicke darauf.
  • Das Spiel ist zufallsbedingt und eine Lösung ist nicht gegeben.
  • Du bekommst einen Code ins Tagebuch gelegt und verlässt die Taverne.

16. öffne den Laden und das Eisentor
  • Schau dir links die Ladentür an und entferne den Zettel.
  • Gib in der richtigen Reihenfolge die Zahlen aus dem Tagebuch und die Zahl VII in das Schloß ein um es zu öffnen.
  • Klicke auf die Zahlen 1-6-3-7 und absolviere ein Wimmelbild.
  • Nimm den Schlüssel und versuche das Tor zu öffnen.
  • Der Schlüssel bricht ab.
  • Nimm von der Medizinfrau das Rezept und gehe in die Taverne.

17. Stelle das ätzmittel her
  • Nimm die Zapfanlage in Nahansicht und lege das Salz, den Essig und den Obstbrand dazu.
  • Schütte alle Zutaten in den rechten Behälter um ein Minispiel zu bekommen.
  • Du musst die Behälter so füllen das sich in der mitte vier Liter  befinden.
  • Schütte vom dritten Behälter in den zweiten-Vom zweiten in den ersten-vom ersten in den dritten-
  • vom zweiten in den ersten-vom dritten in den zweiten und vom zweiten in den ersten.
  • Nimm das ätzmittel im kleinen Behälter ins Inventar und verlasse die Taverne.

18. Was findet man vor und in der Scheune
  • Benutze das ätzmittel (Spoiler 17) auf das Schloß und gehe einen Schritt vorwärts.
  • Nimm den Zettel ins Tagebuch und gehe zwei Schritte nach links.
  • Nimm die Leiter, das Seil, den Hammer und gehe in die Scheune.
  • Dort nimmst du die Ratsche, die Sichel und die Nägel.
  • Gehe wieder zwei Schritte zurück.

19. Lass dir eine Laterne geben
  • Mit der Sichel (Spoiler 18) schneidest du links das Gebüsch ab
  • Nimm das kurze Schwert und schau dir rechts den Hochsitz näher an.
  • Lege die Nägel (Spoiler 18) auf die Bretter und befestige sie mit dem Hammer (Spoiler 18) um ein Wimmelbild lösen zu können.
  • Lege den Ladestock ins Inventar und gehe einen Schritt zurück.
  • Die Leiter (Spoiler 18) stellst du an den Baum.
  • Verjage mit der Ratsche (Spoiler 18) den Vogel und nimm die Bleikugeln.
  • Schau dir noch den Zettel an und gehe zurück in die Hütte.
  • Lege den Ladestock auf den Tisch und setze die Muskete zusammen.
  • Schütte das Schießpulver (Spoiler 14) und danach die Bleikugeln in das Gewehr.
  • Nimm die geladene Muskete und geh zurück.
  • Sprich mit Stefan und gib ihm die Muskete.
  • Du musst nun alle Zielscheiben treffen.
  • Stefan gibt dir danach die Laterne und du gehst zur Hütte vor.

20. Was verbirgt die Höhle
  • Nimm die Laterne (Spoiler 19) aus dem Inventar und gehe einen Schritt nach rechts.
  • Lege das Seil (Spoiler 18) an den Haken um ein Haken mit Seil zu bekommen.
  • Nimm vorne am Baum den Stock.
  • Schau dir den Brunnen näher an und hole mit dem Haken mit Seil den Eimer nach oben.
  • Nimm den Schädel und sieh dir das Gebüsch links näher an.
  • Mit dem kurzen Schwert (Spoiler 19) schneidest du das Gestrüpp ab und gehst in die Höhle.
  • Vertreibe mit dem Stock die Fledermäuse und nimm den Ziegelstein.
  • Nimm die Inschrift in Nahansicht und merke dir das Wort Labyrinth.
  • Schau dir die Tür näher an, setze den Ziegelstein und den Schädel an die richtigen Stellen.
  • Ein weiteres Minispiel erwartet dich.
  • Verschiebe und drehe die Steine, das jeweils zwei Symbole zusammenpassen.
  • Gehe durch die Tür und absolviere am Skelett das Wimmelbild.
  • Nimm das Wappenfragment 1/5
  • Gehe einen Schritt vor.

21. Gehe durch das Labyrinth
  • Um das Labyrinth zu durchqueren musst du auf die Buchstaben am Boden achten.
  • Sie ergeben das Wort LABYRINTH
  • Gehe nach rechts-geradeaus-rechts-geradeaus-links-geradeaus-rechts-rechts(ohne Buchstabe)-geradeaus.
  • Schneide mit dem kurzen Schwert (Spoiler 19) das Seil durch und nimm vom Skelett im Käfig den Meissel an dich.
  • Kletter die Leiter nach oben.

22. öffne den Zugang zum Schloß
  • Rechts in der Ecke erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm das Zahnrad und schau dir die Wand näher an.
  • Benutze den Meissel (Spoiler 21) um ein Minispiel zu starten.
  • Beachte die aufleuchtenden Steine um sie dann mit dem Meissel zu entfernen.
  • Beginne links (rot), rechts (gelb) und in der Mitte (grün) 
  • Schau auf den Screenshot.
  • Lege das Zahnrad zu den anderen und drehe ALLE Zahnräder so, das die Symbole übereinstimmen.
  • Beim großen oberen Schloß zeigt der Doppelpfeil nach unten.
  • Der Rest ergibt sich durch anklicken der Zahnräder in die richtige Stellung.
  • Gehe durch die Tür in den Weinkeller.
  • Nimm den eisernen Haken und schau dir rechts das Weinregal näher an.
  • Du musst das Regal ausräumen bis nur noch drei Flaschen übrig bleiben.
  • Springe mit einer Flasche über eine andere Flasche auf ein leeres Feld.
  • Rechts klickst du an der großen Flasche um noch einmal zu beginnen.
  • Bezeichne die Fächer oben mit 1-3, darunter mit 4-6.
  • In den nächsten drei Reihen werden alle Fächer bezeichnet mit 7-27
  • Die beiden unteren Reihen bekommen 28-30 und 31-33
  • überspringe dann folgende Flaschen: 15-17,18-16,20-18,29-17,22-24,17-29,5-17,17-15,25-33,14-16,
  • 33-31,9-1,1-3,11-25,3-11,12-10,31-23,26-24,29-17,17-5 und 23-9
  • Nimm das Wappenfragment 2/5 und gehe die Treppe nach oben.

23. Zwischen Küche und Weinkeller
  • Lies die Zeitung und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Zapfhangriff und kehre in den Weinkeller zurück.
  • Lege den Zahpfhahngriff an das Fass und öffne den Hahn.
  • Nimm den Knauf und gehe wieder in die Küche.
  • Benutze den Knauf um vorne die Schublade zu öffnen.
  • Nimm die Zange und sieh dir den Herd näher an.
  • Mit dem eisernen Haken (Spoiler 22) schiebst du die Herdplatte beiseite und mit der Zange bekommst du das Wappenfragment 3/5
  • Gehe durch die Doppeltür.

24. Im Treppenhaus
  • Lies den Zettel und stosse die Vase rechts um,damit das Wappenfragment 4/5 in deinen Besitz kommt.
  • Gehe durch die rechte Tür.
  • Nimm den Kelch und durchsuche den Papierkorb.
  • Entferne neben dem Papierkorb das Brett um das Wappenfragment 5/5 an dich zu nehmen.
  • Löse an der Galerie das Wimmelbild und nimm das stumpfe Jagdmesser.
  • Gehe wieder zurück in den Weinkeller.

25. öffne die letzte Tür
  • Am Schleifstein schärfst du das stumpfe Messer um ein scharfes Jagdmesser an dich zu nehmen.
  • Fülle den Kelch mit Wein und gehe wieder in das Treppenhaus.
  • Am Geländerpfosten nimmst du das Holz und schnitzt mit dem scharfen Jagdmesser einen Pflock.
  • Gehe die Treppe hinauf und setze die Wappenfragmente (Spoiler 20-22-23-24-24) in die Tür.
  • Schütte den Kelch mit Wein in die beiden Münder der Dämonen.
  • Nimm den linken Dämonen in Nahansicht um ein Minispiel zu lösen.
  • Klicke so auf die Verbindungsrohre, das für jeden Kreis die richtige Anzahl rot aufleuchten. 
  • Das gleiche machst du mit dem rechten Dämonen.
  • Gehe durch die Tür und nach der Filmeinblendung tötest du den Vampir mit dem Pflock.
  • Schau dir das Ende ? an.

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