Autor: Andreas
30.01.2012

Zum Spielportal
Urban Legends: The Maze

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt nur einen Spielmodus.
  • Zu Anfang kannst du wählen, ob du interaktive Hilfe, also ein Tutorial, möchtest.
  • Bildschirmaufbau
    Wie üblich befindet sich unten in der Mitte das Inventar.
    Links daneben erreichst du Zugang zum Menü, zum Tagebuch und zur Karte.
    Rechts daneben liegt der Hinweisknopf.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
    Beachte, dass Einträge nicht chronologisch erfolgen, sondern themen- bzw. aufgabenbezogen.
  • Die Karte ist komfortabel:
    Die einzelnen Räume sind farblich verschieden unterlegt. Grün bedeutet, dass dort aktuell etwas zu tun ist, gelb heißt, später wird noch etwas zu tun sein. Neutral bedeutet, es ist alles getan.
    Durch Anklicken eines Raums springst du direkt dorthin.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb von Wimmelbildern gibt er Auskunft in Textform, wo etwas zu tun ist.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
    Sprechblase: Ein Dialog kann geführt werden.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber meist nicht zurück setzen.
    Ein Info-Knopf gibt Auskunft darüber, worin die Aufgabe besteht.
  • Nahansichten klappen automatisch zu, wenn nichts mehr zu tun ist.
    Klappen sie nicht von selbst zu, wäre da (eventuell später) noch etwas zu erledigen.
  • Zu den Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.

Ebene 1: Die Pavillons

1 Eintritt verschaffen
  • Vor dem Eingang gibt es das erste Wimmelbild.
    Eine Eintrittskarte geht ins Inventar.
  • Klickst du den aufgebahrten Körper links an, erzeugst du damit einen Eintrag ins Tagebuch.
  • Hole den Eingang in die Nahansicht und führe die Eintrittskarte ein.
  • Ein Minispiel startet, wenn du es anklickst.
  • Es sollen durch Anklicken die Kacheln so gedreht werden, dass alle drei Paare farbiger Lampen jeweils miteinander verbunden werden.
  • img

  • Geh dann hinein.

2 Pavillon 1
  • Vorn beim Stuhl findest du ein Stromkabel.
  • Ein kleiner Schraubenschlüssel steckt in Leim fest.
  • Der Statue kannst du einen Autoschlüssel mit Fernbedienung abnehmen.
  • Wende diesen Autoschlüssel auf die Autotür an.
  • Es entsteht ein Wimmelbild.
  • Darin findest du einen Türknauf.
    Mit diesem Türknauf öffnest du die Tür links und gehst hindurch.
  • img


3 Durchgang
  • Du stehst in einem Durchgang.
  • Klickst du irgend etwas, beispielsweise die Tür zu den Toiletten, an, wird auf dich geschossen, und zwar vollautomatisch von der Armbrust in der Mitte.
  • Den Pfeil kannst du immerhin nehmen, nachdem er dich knapp verpasst hat.
  • Kümmere dich um den Sicherungskasten rechts in der Wand.
  • Wende das Stromkabel (voriger Spoiler) in Nahansicht an, dann öffnet sich die Klappe, und das nächste Minispiel folgt.
  • Die acht roten Drähte sollen so umgesetzt werden, dass alle Anschlüsse versorgt sind und die Lampen alle grün leuchten.
    Alle Drähte müssen waagerecht liegen, es kommt darauf an, die richtigen Längen zu wählen.
    Schiebe dazu am besten einen zu kurzen Draht an eine Stelle, wo er eben so passt. Oder umgekehrt, verschiebe einen zu langen Draht (der dann also durchhängt an eine Stelle, wo er straff sitzt)
  • img

  • Nachdem dann Strom vorhanden ist, kannst du weitere Räume aufsuchen.
  • In der Toilette ist gegenwärtig nicht viel auszurichten, da schränkt ein Leopard deine Bewegungsfreiheit erheblich ein.
  • Immerhin kannst du aber in Nahansicht bei der Puppe einen Würfel nehmen.
    Beachte auch schon mal den Sprinkler an der Decke.
    Ein Eintrag ins Tag wird erzeugt, er liefert einen Hinweis in Bezug auf das Problem mit dem Leoparden.
  • img

  • Beachte noch die Lampe draußen im Durchgang an der Decke.
  • Wende dich nach links.

4 Pavillon 2
  • Hier ist eine Menge zu erledigen, aber fast nichts im Moment:
    Die Werkzeugkiste kannst du nur mit einem speziellen Schlüssel öffnen.
    Für die Kontrolltafel benötigst du ein Ventilrad.
    Im Wasser liegt etwas, aber es schwimmen auch Piranhas darin.
    Beim Kran wird Treibstoff gebraucht.
  • Sieh bei der Taucherglocke nach:
    Es ist jemand eingeschlossen.
    Du kannst aber einen Ring nehmen.
  • img

  • Geh vom Durchgang aus geradeaus in die Rezeption.

5 Zugang zur Rezeption
  • Da steht eine Statue.
  • Hole die Köpfe der Statue nach vorn.
  • Sie tragen alle einen Anhänger um den Hals, der dich informiert, was jeder Kopf benötigt.
  • Der linke bekommt den Würfel (Spoiler 3) ins Maul, der mittlere den Ring (voriger Spoiler), der rechte den Pfeil (Spoiler 3).
  • Dann kannst du den roten Knopf drücken.
  • Es geht ein Eintrag ins Tagebuch, den wirst du noch benötigen, außerdem hebt sich sozusagen ein Vorhang.

6 Rezeption
  • Links beim Empfangstresen nimmst du eine ungeladene Pistole.
  • Hinten beim Aquarium geht ein Brief nach Anklicken ins Tagebuch.
    Der Magnet ist ebenfalls hoch interessant, aber nicht zugänglich.
  • Beim Wasserspender findest du einen Teil des Ventils.
  • Beachte noch für später das Gitter und das Schließfach.
  • img

  • Geh nach rechts in den Fahrstuhl.
  • Bei der Kontrolltafel geht nach Anklicken der einzige Knopf ins Inventar und lässt den Fahrstuhl damit nutzlos. Er muss wohl auf immer im Stockwerk minus Unendlich stehen bleiben.
  • Klicke noch die Zeitschriften an für einen weiteren Eintrag ins Tagebuch.
  • Mit dem Safe kannst du noch nichts anfangen.
  • Geh zurück zum Pavillon 1.
  • Hinten geht es weiter zu einem Haus.

7 Haus
  • Beachte das Benzinfass und die Abdeckplane.
  • Vorn rechts liegt ein Roboterarm.
    In Nahansicht nimmst du einen Schwimmer.
  • Bei der Roboterhand müsstest du Drähte durch schneiden, um an einen Gegenstand zu gelangen, den sie fest hält.
  • Geh vor zur Tür.
  • Da hängt einladend ein Stethoskop, nimm es mit.
  • Durch die Tür kannst du dann aber nicht gehen, es gibt dahinter anstelle eines Fußbodens einen Abgrund.
  • Sieh dir den Lift genauer an.
  • img

  • Betrachte die Mitteilung.
  • Bei der Liftsteuerung setzt du den Knopf vom vorigen Fahrstuhl (Spoiler 6) ein.
  • Fahre dann hoch.

8 Haus oben
  • Durch die Tür kannst du hinein.
  • Vorn bei den Kartons gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Brecheisen geht ins Inventar.
  • Die junge Frau, die du durchs Fenster gesehen hast, entpuppt sich als Attrappe.
  • Man könnte wohl ihren Arm abschrauben. Wenn man das richtige Werkzeug hätte.
  • Weitere Schwierigkeiten, die noch zu lösen sind:
    Bei der Gießkanne lauert eine fleischfressende Pflanze.
    Der Schlüssel für den gläsernen Safe links liegt aparter weise im nämlichen Safe.
  • img

  • Geh wieder zurück durch die Tür, fahre hinunter und begib dich in die Rezeption.
  • über die Karte kommst du per Mausklick direkt dorthin.
  • Mit dem Brecheisen löst du das Messer hinten beim Gitter aus den Zahnrädern.
  • Geh erneut zum Haus.
  • Die großformatige Abdeckplane links schneidest du mit dem Messer auf.
  • Weiter geht es voran in einen geheimen Raum.

9 Haus: Geheimraum
  • Links bei der Lampe findest du noch ein Teil vom Ventilrad.
  • Ansonsten fehlen da Leuchtmittel.
  • Hinten aus dem Mülleimer fischst du eine Flasche mit Lösungsmittel.
  • An der Wand hängt ein demoliertes Codeschloss.
    Die meisten Knöpfe zur Eingabe sind abgefallen.
    Sie liegen aber alle in dieser Nahansicht, nimm sie auf.
  • Klicke noch die Notiz an, für das Tagebuch.
  • img

  • Auf dem Tisch rechts ist es zu dunkel.
  • Du kommst nicht weiter, geh zurück zum Pavillon 1.

10 Werkzeug besorgen / Safe
  • Vorn vom Klappstuhl kannst du nun den Schraubenschlüssel aus dem Leim befreien, wende das Lösungsmittel (voriger Spoiler) an.
    Er geht als Schlüsseltaste ins Inventar.
  • Geh weiter zum Pavillon 2.
  • Hier kannst du jetzt die Werkzeugkiste aufschließen, natürlich mit dem Schlüssel.
  • Entnimm eine Drahtzange.
  • Der Safe im Fahrstuhl kann ebenfalls angegangen werden.
    (Bei der Rezeption oder einfacher über die Karte)
  • In Nahansicht legst du zunächst die Knöpfe (voriger Spoiler) ab.
  • Sie müssen dann das Quadrat komplett ausfüllen.
  • img

  • Nun muss offenbar noch eine vierstellige Kombination eingegeben werden.
    Du findest sie im Tagebuch, sie ist zufällig, also bei jedem Profil anders!
    Zifferntasten sind nicht vorhanden, nur solche mit griechischen Buchstaben.
    Auf derselben Seite im Tagebuch findest du die übersetzungstafel, drücke also im Beispiel hier (6252) auf ζ β ε β. In deinem Spiel sind zweifellos andere Knöpfe zu drücken.
  • Der Safe ist offen, innen findest du einen Rohrsteckschlüssel (ratchet tool, A).
  • Kehre zurück zum Haus.

11 Haus
  • Beim Roboterarm vor dem Haus schneidest mit der Drahtzange (voriger Spoiler) die Drähte durch und nimmst dann das Feuerzeug.
  • Fahre wieder mit dem Lift hoch.
  • Innen schraubst du mit dem Rohrsteckschlüsse (voriger Spoiler) den Arm der Schaufensterpuppe ab.
  • Mit den neuen Gegenständen kommst du an zwei Stellen weiter.
  • Begib dich zum WC.

12 WC
  • Hole den Sprinkler oben an der Decke nach vorn.
  • Wende darauf das Feuerzeug (voriger Spoiler) an.
  • Der Leopard erweist sich als wasserscheu und verschwindet durch den Lüftungsschacht.
  • Dort entsteht ersatzweise ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Benzinkanister.
  • Die hintere Kabinentür ist verschlossen, von innen.
  • Begib dich zum Pavillon 2.

13 Pavillon 2 / Haus
  • Im Wasserbecken schwimmen nach wie vor Piranhas.
  • Den ebenfalls darin liegenden Korkenzieher kannst du aber nunmehr dennoch heraus ziehen.
    Du wirst deinen eigenen Arm eher nicht opfern wollen, wende also den Arm der Puppe (Spoiler 11) an.
  • Beachte, dass die Nahansicht nicht zu klappt!
    Es wäre hier also noch etwas zu tun. Du hast hier nämlich Wasser zur Verfügung, falls benötigt.
  • Kehre zurück zum Haus.
  • Hier kümmerst du dich nunmehr um das Benzinfass.
  • Stelle in Nahansicht den Benzinkanister (Spoiler 12) ab.
    Dann wende den Korkenzieher an, um den Auslass zu öffnen.
    Betätige noch den Hahn, dann nimm den gefüllten Benzinkanister wieder mit.
  • img


14 Pavillon 2: Tauchglocke
  • Zurück beim Pavillon 2 füllst du Benzin aus dem Kanister (voriger Spoiler) rechts beim Kran ein.
  • Klicke dann den Kran, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Die Hebel 1 -6 sollen alle in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
    Du kannst sie leicht durch Probieren ermitteln, du kannst aber auch die Nummerierung oben beachten und die zugehörigen Schalter unten ermitteln, indem du die Leitungen verfolgst (1-5, 2-3, 3-2, 4-1, 5-4, 6-6).
  • Die Tauchglocke wird dann hochgezogen und draußen abgesetzt.
  • öffnen kannst du sie noch nicht, aber nimm den Schraubenzieher (Nahansicht).
  • img


15 Haus: Die letzten Aufgaben
  • Einen Schritt zurück im Durchgang schraubst du mit dem Schraubenzieher (voriger Spoiler) oben die Verkleidung der Deckenlampe ab (4 Schrauben).
    Nimm die Neonröhren an dich.
  • Geh wieder zum Haus, dort in den geheimen Raum.
  • Bei der Wandlampe links fehlen Leuchtmittel, setze sie ein.
  • Sollte ein Teil des Ventils sich noch da befinden, nimm es jetzt mit.
  • Jetzt ist es hell genug, dass du das Wimmelbild rechts auf dem Tisch sehen kannst.
    Eine Patrone geht ohne Umstände gleich in die Pistole.
  • Hier im Geheimraum ist alles erledigt.
  • Noch einmal geht es zurück zum WC.
  • Nachdem du dich vergewissert hast, dass niemand in der hinteren Kabine ist, schießt du die Tür mit der inzwischen geladenen Pistole auf.
  • Innen findest du links neben der Toilette Gift.
  • Ein weiteres mal geht es zum Haus.
  • Im Obergeschoss innen hält die fleischfressende Pflanze noch die Gießkanne fest.
  • ändere das mit Hilfe des Giftes und nimm die Gießkanne.
  • Beim Pavillon 2 holst du mit der Gießkanne Wasser aus dem Becken.
  • Damit geht es in die Rezeption.
  • Hinten beim Aquarium legst du zuerst den Schwimmer (Spoiler 7) beim Magneten ab, falls nicht schon geschehen.
  • Dann füllst du Wasser aus der Gießkanne ein.
  • Du hast nun einen Magneten im Inventar.
  • Ein letztes mal geht es ins Haus nach oben.
  • Mit dem Magneten holst du den Schlüssel aus dem gläsernen Safe heraus, einfach auf den Schlüssel anwenden.
  • Nimm den Schlüssel dann auch mit.
  • Hier ist auch alles erledigt, begib dich in die Rezeption.

16 Rezeption: Schließfach
  • Mit dem Schlüssel öffnest du das Schließfach mit der roten Markierung.
  • Drinnen findest du einen weiteren Safe vor.
  • Wende das Stethoskop (Spoiler 7) an.
    Nun müssen die fünf Ringe nacheinander schrittweise gedreht werden, bis du ein akustisches und optisches Signal erhältst, das wäre dann für diesen Ring die richtige Stellung.Mit den Pfeiltasten drehst du ihn schrittweise weiter.
    Klicke jeweils einen Ring an, er wird hervor gehoben.
    Diese Stellung rastet nicht ein, also kann Vorsicht nicht schaden.
    Die Lösung ist zufällig und bei jedem Profil anders.
  • img

  • Dann endlich kommst du an den Inhalt heran. Es handelt sich um ein Wimmelbild.
    Du erhältst eine Schweißpistole.
  • Es ist nun nur noch im Pavillon 2 etwas zu tun, geh also dorthin.

17 Pavillon 2: Tauchglocke / Konsole
  • öffne die Tauchglocke mit Hilfe der Schweißpistole.
  • Jim kommt heraus, rede mit ihm.
  • Er muss sich ausruhen, du bekommst aber den dritten Teil des Ventils.
  • Setze die Teile des Ventilrades (Spoiler 6, 9) links bei der Konsole ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, von unten links (grün) nach oben in die Ausbuchtung zu gelangen.
    Dazu werden geeignete Stellen angeklickt, du musst aber immer eine überspringen.
    Es gibt etliche Lösungen, eine kurze ist abgebildet.
  • img


Ebene 2: Das Schiff

18 Deck
  • Du musst definitiv als erstes etwas gegen die Nässe unternehmen.
  • Dazu befindet sich ein gelber Kasten zur Wetterkontrolle hinten links an der Wand.
  • Zuständig für die änderung ist ein Minispiel.
  • Der grüne Balken soll von Nass nach Trocken gesenkt werden.
  • Dazu wird die rote Kugel in eine frei Stelle geschoben, sofern eine Verbindung besteht. Es reicht, die gewünschte Zielstelle anzuklicken.
    Die grünen Lampen wechseln jedes mal, wenn die rote Kugel eintrifft, die Stellung.
    Wenn eine korrekte grüne Lampe aufleuchtet, geht der grüne Balken nach unten, wie gewünscht. Wechselt die Anzeige von korrekt zu falsch,geht der Balken wieder hoch. Bleibt die Anzeige falsch, bleibt auch der Balken.
  • Es gibt keine einfache Möglichkeit, das Minispiel zurück zu setzen.
    Die Angabe einer Lösung ergibt also zwar wenig Sinn, da du nicht zum Anfang zurück kannst.
    Aber es gibt ja eine kurze Lösung, also bitte: L – U – L – O – R – U – L – O – R – O.
  • Im Bild ist die richtige Endstellung gezeigt.
  • img

  • Beachte die drei Stellen, an denen später etwas unternommen werden muss:
    Aquarium, Truhe unter Schirm, Wetterhahn.
  • Geh zuerst neben dem gelben Kasten in die Maske.

19 Maske
  • Auf dem Tisch gibt es ein Wimmelbild.
    Ein leerer Sack wandert ins Inventar.
  • Im Fass links befindet sich flüssiger Stickstoff, ein Hahn wird gebraucht.
  • Hinten an der Wand hängt eine Skizze.
    Ein davor genageltes Brett müsste wohl entfernt werden.
  • Auf der Säule liegt aber eine Münze, die du mitnehmen kannst.
  • Der scharfkantige Kristall wird später bearbeitet.
  • img

  • Hinten geht es weiter durch die Tür.

20 Hubschrauber-Deck
  • Hinten solltest du durch das Fernrohr sehen.
  • Der Hubschrauber ist wie zu erwarten abgeschlossen und steht darüber hinaus auf einem Zugang nach unten.
  • In Nahansicht nimmst du eine zweite Münze.
  • Im Rotor hängt ein Netz fest.
  • Links steht ein Automat.
  • Mit nur zwei Münzen kannst du nichts ausrichten.
  • img

  • Geh nach unten weiter.

21 Halle
  • Klicke dass Gemälde an, ein neuer Eintrag ins Tagebuch erfolgt.
  • Am Rahmen wird noch etwas zu tun sein, jetzt nimmst du zunächst die dritte Münze.
  • Weitere offene Probleme für später sind das Eichhörnchen, der Metallkasten links und das Bullauge.
  • img

  • Rechts geht es in den Heizungskeller, aber auch da geht es vorläufig nicht gut voran.
  • Kehre zunächst zurück.
  • Du solltest jetzt drei Münzen (Spoiler ) besitzen, mit diesen ziehst du dir aus dem Automaten eine Flasche mit Wasser.
  • Geh zurück in die Halle und dann durch zum Heizungskeller.

22 Heizungskeller
  • Hole den hinteren Heizkessel in die Nahansicht.
  • Der große Hammer ist zu heiß, kühle ihn mit dem Wasser (voriger Spoiler).
  • Nimm den Hammer dann mit.
  • Du findest hier außerdem noch eine Münze.
  • Hinten die Leiter führt zu einer Luke nach oben.
  • Die Luke klemmt zwar, aber du findest eine Zange.
  • img

  • Geh zurück in die Halle.

23 Halle
  • Hinten das Bullauge zerschlägst du mit dem großen Hammer (voriger Spoiler).
  • Polstere die verbliebenen Glasreste mit dem Sack (Spoiler 19).
  • Dann gibt es zur Belohnung ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Nagelzieher.
  • Mit der Zange (voriger Spoiler) ziehst du aus dem Metallkasten links ein merkwürdiges Objekt heraus.
  • img

  • Dieses Objekt kannst du beim Rahmen des Bildes unten rechts einsetzen, ohne die drei weiteren bringt das aber nichts außer der Erkenntnis, auf dem richtigen Weg zu sein.
  • Geh zurück in die Maske.

24 Maske / Hubschrauber
  • Ziehe in der Maske die Nägel aus dem Brett vor der Skizze an der Wand heraus, verwende dazu natürlich den Nagelzieher (voriger Spoiler).
  • Ein instruktiver Eintrag ins Tagebuch folgt.
  • Gleichzeitig landet ein Propeller-Schlüssel im Inventar.
  • Geh wieder zum Hubschrauber.
  • Diesen kannst du nunmehr öffnen mit dem Propeller-Schlüssel.
  • Innen findest du eine weitere Münze.
  • Den roten Hebel kannst du ebenfalls mitnehmen.
  • img

  • Geh auf das Deck.

25 Deck: Aquarium
  • Beim Aquarium setzt du den roten Hebel (voriger Spoiler) links ein, ein Minispiel startet.
  • Du siehst drei mal drei Kacheln mit Bildern darauf.
  • Sie sollen umsortiert werden, so dass in Zeile und Spalte jeweils passende Kacheln zu finden sind. Passend bezüglich Farbe und inhaltlichem Zusammenhang.
  • Die Spuren oben (Pfote, Fuß, Fahrzeug) definieren die Spalten, die Glasröhre links definiert die Reihen: Luft, Wasser, Boden.
    Die erste Kachel, die du bei gefülltem Quadrat anklickst, geht in den linken Ausweichplatz.
    Die zweite Kachel geht in den rechten Ausweichplatz.
    Beide Kacheln kommen dann zurück, aber auf den jeweiligen Platz der anderen, sie werden also im wesentlichen vertauscht.
    Beachte aber, dass grundsätzlich die Schwerkraft wirkt: Wird unten oder in der Mitte ein Platz frei, rutschen entsprechend Kacheln nach unten.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig, also kann eine allgemeine Lösung nicht angegeben werden.
    Eine vernünftige Strategie ist es aber, spaltenweise vorzugehen, also erst die erste, dann die zweite Spalte fertig zu machen, dann die dritte.
  • Die Zielsituation ist abgebildet.
  • img

  • Nimm dann die dritte Münze aus dem Ausgabeschacht.
  • Weiter geht es im Heizungskeller.

26 Heizungskeller
  • Im großen Ofen gibt es ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Hebel.
  • Im kleinen Ofen ist inzwischen das Feuer erloschen.
  • öffne die Tür und nimm das zweite merkwürdige Objekt, sowie einen Stein.
  • img

  • Begib dich zum Hubschrauber.
  • Wirf den Stein in Richtung Netz beim Rotor, das Netz landet dann im Inventar.
  • Du kannst das Netz auch umgehend einsetzen, geh dazu in den Heizungskeller zurück.
  • Fische aus dem offenen Bullauge rechts heraus die Handschuhe.
  • Geh in die Maske.

27 Maske
  • In der Maske kümmerst du dich um das Fass links.
  • In Nahansicht setzt du den Hebel (voriger Spoiler) am Abflussrohr rechts ein.
  • Nimm dann aus dem geleerten Fass die 4. Münze.
  • Hole hinten den Kristall in die Nahansicht.
  • Mit den Handschuhen (voriger Spoiler) kannst du ihn dann mitnehmen, er stellt das dritte merkwürdige Objekt dar.
  • img

  • Oben an der Decke hängt ein altes Spinnennetz.
  • Setze in Nahansicht erneut das Netz ein, du findest die 5. Münze.
  • Hier ist jetzt alles erledigt.
  • Geh wieder zum Hubschrauber.
  • Mit den 5 Münzen (Spoiler 22, 24, 25, 27) kaufst du am Automaten diesmal das vierte merkwürdige Objekt.
  • Im nächsten Fach scheinen noch Schlüssel verfügbar zu sein, die kosten dann wohl 7 Münzen.
  • Geh hinunter in die Halle.

28 Halle
  • In der Halle holst du das große Bild nach vorn.
  • In die vier Ecken des Rahmens werden die vier seltsamen Figuren (Spoiler 23, 26, 27) eingesetzt.
  • img

  • Es öffnet sich ein Durchgang zum U-Boot.
  • Geh hindurch.

29 U-Boot
  • Im U-Boot kannst du links in Nahansicht ein Rohrstück nehmen.
  • Darunter kommt dann die Zugangskarte zum Vorschein, die dir angekündigt wurde in der Notiz in der Maske.
    Du kannst sie aber nicht erreichen.
  • Aber die Münze kannst du nehmen.
  • Rechts hinter einer Glastür erkennst du eine Taucherausrüstung.
  • Die Münze kannst du sofort nehmen.
  • Für das weitere fehlen hier Zahnräder.
  • img

  • Geh geradeaus an Land.

30 Treibsand
  • Hier erwarten dich erhebliche Schwierigkeiten, du steckst in Treibsand fest.
  • Du kommst aus dieser Szene nicht heraus (auch nicht über die Karte), ohne dich zu befreien.
  • Aber ein Blick auf den frischen Eintrag ins Tagebuch hilft.
  • Nimm die Drähte, die Flasche, den Haken (1 von 3), den Bumerang und rechts den Haken (2 von 3).
  • Es bleiben noch in irgendeiner Weise verfügbar das Seil und der Stein.
  • Du kannst nicht auf dein altes Inventar zugreifen, nur auf die hier gefundenen Gegenstände.
  • Wende die Flasche auf den Stein rechts an, nimm dann eine Scherbe.
  • Mit der Scherbe schneidest du das Seil ab und hast es im Inventar.
  • Oben verläuft ein Geländer, da liegt rechts auf einem Brett der dritte Haken.
  • Mit dem Bumerang fegst du ihn herab und hast dann einen Enterhaken.
  • img

  • Diesen Enterhaken wirfst du über das Geländer und ziehst dich voran.

31 Küste
  • Rechts steht ein Birnenbaum der besonderen Art.
  • In Nahansicht versorgst du dich mit drei Glühbirnen und einer Nuss.
  • Ganz links hinten steht ein Terminal.
  • Du benötigst wieder mal einen Schlüssel.
  • Aber du findest hier auch die nächste Münze.
  • img

  • Begib dich (am schnellsten über die Karte) in die Halle.

32 Schiff: Halle / Deck
  • Hole den Käfig mit dem Eichhörnchen nach vorn.
  • Gib dem Tier die Nuss (voriger Spoiler), es gesellt sich dann ins Inventar.
  • Hier ist alles getan.
  • Geh auf das Deck.
  • Beim Aquarium ist trotz des erfolgreich absolvierten Minispiels noch etwas zu tun.
  • Das Zeichen „Keine Eichhörnchen“ kann nur eins bedeuten.
  • Setze also das Eichhörnchen rechts ab.
  • Es schnappt sich die innen liegende Nuss, rechts im Fach erscheint wieder eine Münze, Nr. 4.
  • Beim Wetterhahn steckt eine weitere Münze. Hole sie dir wieder mit dem Netz.
  • Rechts steht eine Truhe, hole sie in die Nahansicht.
  • Es fehlen anscheinend drei Glühbirnen.
  • Setze die aus dem Inventar (Spoiler 31) ein.
  • Es folgt ein Minispiel, Sequenzen wiederholen.
  • Du klickst auf die farbigen Knöpfe unter den Glühbirnen, die aufgeleuchtet haben.
    Du musst von vorn beginnen, wenn du drei falsche Versuche abgegeben hast.
    Die falschen Versuche werden oben links durch die roten Lampen angezeigt.
    Fünf Durchgänge sind erforderlich.
  • Die Reihenfolgen sind zufällig, es kann also keine Lösung angegeben werden.
  • In der dann offenen Truhe findest du die beiden fehlenden Münzen (ist ja auch eine Schatztruhe).
  • Auch hier ist alles getan, geh wieder zum Automaten beim Hubschrauber.

33 Hubschrauber starten
  • Kaufe mit den 7 Münzen (Spoiler 29, 30, 31, 32) einen Zündschlüssel.
  • Begib dich zum Terminal an der Küste.
  • Führe den Zündschlüssel ein und betätige ihn.
  • Im folgenden Minispiel soll der kleine Hubschrauber nach oben geleitet werden, dabei müssen Hindernisse auf dem Weg nach oben vermieden werden.
  • Die Pfeiltasten links und rechts schieben die entsprechende Reihe nach links bzw. rechts.
    Sollte dadurch ein freies Feld über dem Hubschrauber erscheinen, geht er entsprechend hoch.
    Nur leuchtende Pfeiltasten können gedrückt werden.
    Der Hubschrauber wird auch waagerecht mit bewegt, wenn er sich in der betreffenden Reihe befindet.
  • Drei Durchgänge wachsenden Umfangs sind erforderlich.
  • Solltest du dich fest gefahren haben, steht ein Reset-Knopf zur Verfügung.
  • Es gibt keine Tricks. Wenn mehr als ein Hubschrauber beteiligt ist, kannst du sie durchaus einzeln nach oben befördern.
    Kannst du keine Lücke über den Hubschrauber schieben, dann schiebe den Hubschrauber unter eine Lücke.
    Im Bild kannst du zum Beispiel beginnen mit der unteren Pfeiltaste nach rechts, dann diese Reihe mit Hubschrauber so weit nach links wie möglich.
  • img

  • Drücke dann den mit Action beschrifteten Start-Knopf für den Hubschrauber.

34 Hubschrauber-Deck
  • Der Hubschrauber fliegt davon, verursacht jedoch einen Totalschaden, was andererseits doppelt günstig ist.
  • Zunächst ist die Luke jetzt frei, die er zuvor noch blockiert hatte, dann ist nun auch der Zugang zur Höhle nicht mehr völlig verschlossen.
  • Sieh aber zunächst beim abgestürzten Hubschrauber nach.
  • Da findest du eine rote Leuchtpistole.
  • Geh zum Hubschrauber-Deck.
  • Die Luke kann durch einfaches Anklicken geöffnet werden, du findest Zahnräder.
  • Auch hier ist alles erledigt.
  • Geh zurück ins U-Boot.

35 U-Boot/ Schiff beenden
  • Rechts beim Taucheranzug setzt du die Zahnräder ein.
  • Dann drücke den Knopf auf der rechten Seite.
  • Du hast nun eine komplette Taucherausrüstung im Inventar, nachdem du sie angeklickt hast.
  • Begib dich in den Heizungskeller.
  • Beim Rohransatz rechts setzt du das Rohrstück (Spoiler 29) an.
  • Dann drehe am Ventil oben links, es sitzt allerdings fest.
  • Rohe Gewalt ist hier hilfreich: Schieße die Leuchtpistole (Spoiler 34) darauf ab.
  • Anscheinend ist der flüssige Stickstoff heraus geströmt und hat alles vereist.
  • Mit dem Hammer (Spoiler 22) zerschlägst du das Abflussgitter (Nahansicht).
  • img

  • Wende dann die Taucherausrüstung darauf an, es schließt sich das nächste Wimmelbild an.
    Du erbst eine Angel.
  • Das komplette Schiff ist abgearbeitet, weiter geht es im U-Boot.

36 U-Boot / Ebene abschließen
  • Links in dem nach oben ragenden Stutzen liegt ja noch die Zugangskarte.
  • Fische sie mit der Angel heraus.
  • Geh schließlich zur Küste und weiter zur großen Tür.
  • Führe die Zugangskarte ein und betrete die Höhle.
  • img


Ebene 3: Die Kuppel

37 Startplatz (Pfad)
  • Vom Boden nimmst du eine Schale.
  • Links im Baum steckt eine Axt, teilweise. Der Griff fehlt.
  • Bei beiden Statuen fehlt anscheinend ein Herz.
  • Zwischen ihnen könnte man womöglich mit geeigneten Hilfsmitteln eine Art Brücke zum hinteren Bereich erschaffen.
  • img

  • Vorläufig kannst du aber nur weiter voran gehen, Richtung Friedhof.

38 Friedhof / am Haus
  • Beim Grab links wäre etwas zu tun, unklar vorläufig, was im einzelnen.
  • Von der Statue rechts kannst du ein Kabel nehmen.
  • Im Gegenzug könntest du ihr einen Kopf aufsetzen, wenn du ihn hättest.
  • img

  • Geh weiter vor zum Haus.
  • Vor der Tür nimmst du den Griff für die Axt.
  • Beachte noch den Standfuß, da könntest du in einer Schüssel Feuer machen und das Eis schmelzen.
  • Beim Geländer kannst du mit dem Messer das Seil durch schneiden und in den Hinterhof gehen.
  • img

  • Es ist aber effektiver, zunächst zurück zu gehen und beim Baum die komplette Axt zu holen.
  • Wende dazu den Griff auf das Blatt der Axt im Baum an.
    Nimm dann die fertige Axt.
  • Geh dann wieder zum Haus.
  • Geh weiter durch zum Hinterhof.
  • Hast du das Seil noch nicht zerschnitten, hole das erst noch nach.

39 Hinterhof
  • Es wird sofort ein Foto gemacht.
  • Bei den Wurzeln gibt es ein Wimmelbild.
    Du bekommst ein steinernes Herz.
  • Bei der Säge findest du Feuerzugbenzin.
  • Die Säge selbst ist nicht angeschlossen.
  • Beim Baumstumpf kannst du Holz hacken.
  • img

  • Nimm vom Vorrat links ein Scheit, setze es auf den Baumstumpf und wende dann die Axt (voriger Spoiler) an.
  • Nimm die beiden Stücke Feuerholz.
  • Geh wieder vor das Haus.

40 Haus
  • Stelle die Schale (Spoiler 37) auf den Standfuß und lege Feuerholz hinein.
  • Gieße das Feuerzugbenzin darüber und zünde es an mit dem Feuerzeug.
  • Wiederhole denselben Vorgang mit der zweiten Schale links, wo zuvor der Axtgriff drin gelegen hatte.
  • img

  • Die Tür ist dann frei geschmolzen, du kannst ins Haus gehen.
  • Hinten gibt es auch schon das nächste Wimmelbild.
    Diesmal erhältst du einen Schlüssel.
  • Bei der Stoffpuppe befindet sich ein Minispiel in Lauerstellung, ein Magnet fehlt noch.
  • Bei der Bodenluke fehlt ein Griff.
  • Und rechts beim Radio fehlt ein Drehknopf.
  • Du kommst nicht weiter, geh wieder zurück zum Friedhof.

41 Der zweite Schlüssel
  • Hole den Grabstein links nach vorn.
  • Führe den eben gefundenen Schlüssel als ersten links ein, der Schlüsselanhänger gibt den entscheidenden Hinweis. (A)
  • Das zugehörige Fach öffnet sich, nimm den Magnet.
  • Kehre ins Haus zurück.
  • Das Minispiel bei der Stoffpuppe lässt sich jetzt bearbeiten.
  • img

  • Es handelt sich um eine Balken-Schieberätsel.
  • Der Balken mit dem Schlüssel soll nach rechts heraus geschoben werden.
    Dazu müssen störende Balken aus dem Weg geschoben werden, verwende für alle Bewegungen den Magneten (ohne den das Minispiel gar nicht startet).
  • img

  • Hast du es geschafft, nimmst du den nächsten Schlüssel.

42 Der dritte und vierte Schlüssel
  • Wieder zurück auf dem Friedhof schließt du mit dem neuen Schlüssel (voriger Spoiler) das zweite Fach vom Grabstein auf und nimmst den Riemen.
  • Geh vor auf den Hinterhof.
  • Verbinde in Nahansicht die Säge mit dem Motor, indem du den Riemen auflegst.
  • Sofort wird ein Baumstamm der Länge nach aufgeschnitten und offenbart im Innern den nächsten Schlüssel, den du gern an dich nimmst.
  • Beim Grabstein auf dem Friedhof passt dieser Schlüssel als dritter.
  • Nimm aus dem Fach den Drehknopf.
  • Und wieder zurück im Haus setzt du den Drehknopf beim Radio rechts ein.
  • Es kommt keine Musik, aber du findest, besser noch, innen den vierten Schlüssel.

43 Friedhof: Grabstein
  • Den vierten Schlüssel (voriger Spoiler) setzt du wieder beim Grabstein ein.
  • Es ist kein Fach mehr übrig, diesmal startet ein Minispiel.
  • Du sollst mit dem Sarg rechts unten das Skelett links fangen.
    Du darfst immer nur einen Schritt bewegen, entlang einer Linie,das Skelett reagiert darauf ausweichend.
    Es gibt hier wieder keine Reset-Möglichkeit, eine allgemeine Lösung ist also nicht sinnvoll, zumal es sehr viele gibt.
  • Du wirst dich natürlich zunächst auf das Skelett zu bewegen, also nach links.
    Ein Quadrat ist von besonderer Art, es enthält eine Diagonale. Stehst du da mit dem Sarg, hast du drei mögliche Felder zum Vorgehen.
    Das Spiel ist anscheinend freundlich fair programmiert, denn das Skelett wird früher oder später nicht optimal reagieren, du musst nur lange genug Druck ausüben.
  • Im Bild ist eine mögliche Gewinnsituation gezeigt.
  • img

  • Bei Erfolg geht die Abdeckung zur Seite, eine Puppe liegt im Sarg.
  • Schneide sie mit dem Messer auf und entnimm ihr das zweite steinerne Herz.
  • Mit nunmehr zwei Herzen im Gepäck kannst du nach vorn zum Weg und den zwei Stauen zurück kehren.

44 Bergpfad öffnen
  • Setze den beiden Statuen je ein Herz (Spoiler 39, 43) ein.
  • Eine Bodenkachel vor ihnen wird aktiv, klicke sie an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die einzelnen Bildkacheln so zu verschieben, dass ein bestimmtes Muster entsteht.
    Vier bläuliche Kacheln liegen bereits richtig und können nicht mehr bewegt werden.
    Korrekt liegende andere Kacheln werden ebenfalls blau, lassen sich aber nochmals verschieben.
  • img

  • Es entsteht dann eine Brücke, geh den Bergpfad hoch.

45 Zum Käfig
  • Die Freude ist leider eher kurz, denn ein Bergrutsch zerstört die Fortsetzung des Pfades.
  • Rechts gibt es einen Felsspalt.
  • Da findest du zwei Bretter und eine Kurbel.
  • Lege die Bretter über den schmalen Abgrund und geh vor.
  • img

  • Du bist vor einem Käfig angekommen, ein Foto fürs Tagebuch wird auch angefertigt.
  • Im Käfig scheint eine der vermissten Teilnehmerinnen zu sitzen.
  • Der Käfig hängt an einem Kran, bei dessen Steuerung fehlt ein Hebel (die Kurbel passt hier nicht).
  • Sieh beim Brunnen rechts nach.
  • Du findest einen Gargoyle-Kopf.
  • Mit dem Symbol an der Wand kannst du nichts anfangen.
  • Aber an zwei anderen Stellen geht es weiter.

46 Friedhof / Haus
  • Auf dem Friedhof vermisst rechts eine Steinfigur den Kopf, begib dich dorthin und setze den eben gefundenen Gargoyle-Kopf an.
  • Du kannst dann einen Hebel im Tausch nehmen.
  • Der Friedhof ist damit abgearbeitet.
  • Geh noch einmal ins Haus vor.
  • Links die Bodenluke kann mit der Kurbel (Spoiler 45) geöffnet werden.
  • Ein weiteres Foto entsteht, und du siehst da Dynamit liegen.
  • Den verzierten Schlüssel kannst du aufnehmen.
  • img

  • Du erkennst (immer noch in Nahansicht) das Ende eines Kabels heraus ragen.
  • Du kannst hier das Kabel aus dem Inventar (Spoiler 38) anfügen, es bringt dich aber nicht weiter.
  • Kehre zurück zum Käfig.

47 Käfig öffnen
  • Beim Kran setzt du den Hebel (voriger Spoiler) ein und betätigst ihn auch.
  • Das nächste Minispiel folgt, ein Rohrrätsel.
  • Die einzelnen Teile werden durch Anklicken verschoben, und zwar auf einen freien Platz in der Nachbarschaft. Ist kein benachbarter freier Platz da, passiert nichts.
    Es soll natürlich eine Rohrverbindung von rechts nach links oben hergestellt werden.
  • img

  • Der Käfig wird dann abgesetzt, klicke ihn an.
  • Er ist noch verschlossen, öffne ihn mit dem verzierten Schlüssel (voriger Spoiler).
  • Die Tür geht auf, nimm noch den Zünder aus dem offenen Käfig mit. (A)
  • Sprich mit dem befreiten Mädchen, du erhältst den Hinweis, dass eine Kletterausrüstung gewünscht wird.
  • Geh erneut zurück ins Haus (am schnellsten über die Karte).

48 Haus: Bodenluke
  • Bei der Bodenluke schließt du den Zünder (voriger Spoiler)an.
  • Anschließend versuche, ihn auch auszulösen.
  • Es geht aber nur eine Klappe auf, du musst erst noch ein weiteres Minispiel absolvieren.
  • Es ist erneut eine Rohrrätsel-Variante.
    Alle Sicherungen müssen senkrecht stehen.
    Anklicken einer Sicherung dreht diese, aber auch die benachbarten.
  • Eine mögliche Lösung ist im Bild zu sehen, klicke die bezeichneten Sicherungen an.
  • img

  • Dann aber funktioniert der Zünder, die Luke gibt wie zu erwarten ein Wimmelbild frei.
    Geliefert wird eine komplette Kletterausrüstung.
  • Diese Ausrüstung bringst du zu dem Mädchen aus dem Käfig.
  • Sie macht sich unverzüglich auf den Weg nach oben und lässt eine Strickleiter herab.
  • Folge ihr nach oben.

49 Vor dem Observatorium
  • Auf dem kaputten Leiterwagen wartet ein Wimmelbild.
    Du erhältst eine ölkanne.
  • Von vorn nimmst du noch eine Maske mit.
  • Die Tür zum Observatorium ist verschlossen, setze die Maske da ein.
  • img

  • Ein Minispiel startet.
  • Gleiche Kacheln sollen vom Spielfeld verschwinden. Das wird dadurch erreicht, dass gleiche Kacheln aneinander gebracht werden, wodurch sie explodieren.
    Die Kacheln werden verschoben, aber nur ins und im offenen Innenbereich des Spielfeldes. Sie folgen im übrigen der Schwerkraft, fallen also herab.
  • Zur Lösung:
    Offenbar stellen die Spinnen-Kacheln das Problem dar, denn es gibt drei davon.
    Führe die linke und die rechte so nach unten, dass ein Platz in der Mitte frei bleibt. (A)
    Die obere muss nun nur noch rechts heraus geschoben werden.
    Die Gesicht-Kacheln sind unproblematisch, sie müssen nur heraus nach unten und dort zusammen geführt werden.
  • img

  • Die Tür zum Observatorium öffnet sich dann.
  • Du kannst hinein gehen, aber innen im Moment noch nicht viel ausrichten.
  • Kehre besser zurück zum Brunnen beim Käfig.

50 Noch zwei Minispiele
  • Beim Brunnen am Käfig folgt ein Minispiel wie eben, nachdem du die Maske von eben auch hier zum Einsatz gebracht hast.
  • Wieder müssen gleiche Kacheln nebeneinander gebracht werden, damit sie explodieren und also verschwinden.
  • Es sind deutlich mehr Paare im Spiel, aber diesmal nur paarweise, ungerade Anzahlen kommen nicht vor.
    Hier ist es von Bedeutung, in einer vernünftigen Reihenfolge vorzugehen.
    Solltest du dich für eine falsche Reihenfolge entschieden haben und fest sitzen, kannst du den Reset-Knopf drücken und von vorn starten.
  • Zur Lösung:
    Das Problem stellen die drei Kacheln rechts dar. Denn der Weg dorthin für Spinne, Gesicht und Smaragd von links oben ist ja unterbrochen. Diese Lücke muss von anderen Kacheln gefüllt werden.
    Schiebe die Sonne von oben in die Lücke, beide Sonnen verabschieden sich.
    Schiebe den Apfel in die Lücke und den Kelch hinterher. (Siehe Bild)

    Jetzt können Spinne, Smaragd und Gesicht nach rechts unten transportiert werden, schön nacheinander.
    Zum Schluss Kelch nach links, obere Spinne nach links, damit verschwinden auch die äpfel. Die Kelche sind nur noch Formsache.
  • img

  • Ein Wimmelbild entsteht dann.
    Ein Bildschirm geht ins Inventar.
  • Du hattest noch ein Maskensymbol gesehen, nämlich im Kamin im Haus, geh zum letzten mal da hin.
  • Ein weiterer Durchgang des Minispiels startet, wenn du die Maske erneut zum Einsatz bringst.
  • Hier ist zu beachten, dass je drei Spinnen und Gesichter vorhanden sind, da ist Strategie gefragt.
  • Man kann zuerst die drei Spinnen entfernen:
    Smaragd unten nach links, mittlere Spinne daneben platzieren (A), Spinne von oben links auf den Smaragd fallen lassen. Smaragd oben herunter fallen lassen, Spinne hinterher und weiter schräg über die untere Spinne. (B)

    Hier können dann die drei Spinnen erledigt werden.
    Nun kommen die Gesichter dran: Mittleres Gesicht rechts neben den Smaragd unten fallen lassen. Linkes Gesicht auf den Smaragd fallen lassen.

    Hier aufpassen, Sackgasse droht! Das dritte Gesicht muss den Smaragd überholen. Dazu Smaragd nach links, Gesicht hinterher. Dann Gesichter entfernen (rechtes Gesicht heran führen!) und schließlich auch die Smaragde.
  • img

  • Diesmal gibt es dann kein Wimmelbild, sondern du kannst direkt eine Linse nehmen.
  • Damit geht es ins Observatorium, denn nur hier ist noch etwas zu tun.

51 Observatorium
  • Sollte die Tür noch geschlossen sein, hast du sicherlich die Maske im Inventar und öffnest mit ihrer Hilfe über ein Minispiel.
  • Deutlich blinken Hinweise auf eine Fehlfunktion, schon mal kein gutes Zeichen.
  • Rechts unten siehst du Zahnräder.
  • Sie erweisen sich als rostig, ein Umstand, den du mit Hilfe der ölkanne (Spoiler 49) umgehend änderst.
  • Das System ist nun online, schon besser.
  • Hinten bei der Kontrolltafel fehlt ein Bildschirm, setze ihn ein (Spoiler 50).
  • Du erhältst die Bildschirm-Meldung, eine Linse sollte eingesetzt werden.
  • Am unteren Ende des großen Teleskops kannst du eine Klappe öffnen und die Linse (Spoiler 50) einsetzen.
  • img

  • Ein Minispiel in mehreren Durchgängen folgt.
  • Mit den vier Steuertasten oben rechts schwenkst du das Teleskop. (A)
    Du musst Sternbilder finden, und zwar solche, bei denen eine Nummer eingezeichnet ist.
    Zum Beispiel findest du ziemlich weit rechts den Stier mit der Nummer 10. Es ist zusätzlich ein Symbol eingezeichnet, beim Stier ein Kreis mit Dreieck nach unten.

    Nun muss weiter unten auf der Kodierleiste dafür gesorgt werden, dass das jeweils gefundene Symbol über der richtigen Zahl steht. Dazu dienen die Pfeile nach links und rechts ganz außen. Mit denen verschiebst du den unteren Teil der Leiste.

    Im letzten Schritt soll unten das Sternzeichen dem richtigen Element zugeordnet werden. Die Farbe weist den Weg: Der Stier ist grün, das entspricht dem Element Erde. Bei der Erde steht die 2, stelle mit den Pfeiltasten das Symbol zur 2 ein (hier Kreis mit Kreuz).
  • img

  • Fahre nach dem nämlichen Muster fort, bis du alle vier Sternzeichen zu den Elementen gefunden und bearbeitet hast, also:
    1. Suche Sternzeichen mit Nummer und Symbol
    2. Stelle in der Leiste diese Nummer unter diesem Symbol ein.
    3. Ermittle das zugehörige Element, verwende zur Identifizierung die Farbe.
    4. Stelle unten beim entsprechenden Element zur vorgegebenen Zahl das Symbol von der Kodierleiste darüber ein.
  • Beachte, dass du keine Rückmeldung für erfolgreiches Lösen einer Teilaufgabe erhältst!
  • Die vier Sternzeichen sind Skorpion (12, Wasser), Waage (9, Luft) und Löwe (5, Feuer).
  • Im letzten Bild sind alle vier Teile zusammen gefasst.
    Beachte, dass nur bei der Waage unten alle Symbole richtig eingestellt sind. Bei den anderen stimmt jeweils zumindest das eigene.
  • img

  • Hier bist du dann fertig, geh wieder hinaus.
  • Es hat sich ein neuer Zugang geöffnet, dadurch kommst du in die nächste Ebene.

Ebene 4: Im Kerker

52 Für Licht sorgen
  • Du beginnst hier in durchaus misslicher Lage, nämlich in Handschellen.
  • Bevor anderweitig tätig werden kannst, musst du dich zunächst befreien, über ein Minispiel.
  • Mit den Pfeiltasten an den Rändern werden die Teilbilder vor- oder zurück geschoben.
    Du musst das gewünschte komplette Bild einstellen.
    Es gibt keinen Reset-Knopf, also auch keine allgemeine Lösung.
    Es hat sich aber bewährt, zunächst die obere Reihe einzustellen.
  • img

  • Wenn das erledigt ist, kannst du dich umsehen, obwohl es recht dunkel ist.
  • Rechts bei der schwachen Mauer kannst du einen Stein nehmen.
  • Es liegt noch etwas da, allerdings brauchst du dafür ein Werkzeug.
  • Beachte noch den provisorischen Arbeitstisch auf der Pritsche.
  • Geh dann vor.
  • Im nächsten Raum ist es auch nicht heller bis auf eine Stelle, sieh da nach.
  • Du findest da einen Beutel, auch könntest du hier mehr Licht schaffen mit Hilfe von Feuerstein und etwas brennbarem.
  • Geh wieder zurück und fülle den Beutel am Arbeitstisch mit Pulver, das auf dem Tisch liegt.
  • Bei der hellen Stelle wieder vorn füllst du das Pulver aus dem Beutel in die Rinne und wendest den Stein an. (A)
  • img

  • Dann wird es heller.

53 Am Brunnen
  • Du erkennst nun, dass du an einem Brunnen stehst.
  • Am Brunnen selbst wären Reparaturarbeiten fällig.
  • Beim Skelett klickst du die Schriftrolle an (geht als Karte ins Tagebuch) und nimmst den Griff für eine Spitzhacke.
  • Die Truhe kannst du erst später öffnen.
  • Rechts der kleine Schrank lässt sich unten öffnen, du findest ein Messer.
  • Das Schubfach dagegen ist abgeschlossen.
  • img

  • Links beim Fass befindet sich die Wohnung einer Ratte, die offenbar etwas interessantes mit sich trägt.
  • Das Stück Käse kannst du direkt nehmen.
  • Mit dem Fass selbst wirst du dich auch erst später befassen können.
  • Weiter hinten ist eine Fackel nicht erleuchtet, du wirst sie selbst entzünden müssen.
  • Und vor dem Brunnen befindet sich eine Stelle, an zu graben sein wird, laut Karte.
  • Kehre zurück zum Keller.

54 Keller
  • Auch hier ist es jetzt hell.
  • Rechts bei der Lücke in der Mauer lockerst du mit dem Messer (voriger Spoiler) das Schlossteil und nimmst es mit.
  • Links bei den Seilen ergeben sich interessante Perspektiven für später.
  • Sofort aber nimmst du die Pistole mit, obwohl sie kaputt ist.
  • Du könntest grundsätzlich auch ein Seil abschneiden, ein Messer hat du ja.
  • Bevor du aber nicht weißt, welches Seil wofür zuständig ist, wartest du erst noch ab.
  • Beim Arbeitstisch ist der Kopf der Spitzhacke in einen Schraubstock eingespannt. Hättest du einen Hebel dafür, könntest du ihn befreien.
  • Hinter der Spitzhacke hängt ein Seil, das du mitnehmen kannst.
  • Rechts vorn in der Nahansicht steht auch eine Schaufel, nimm sie mit.
  • img

  • Bei den Reagenzgläsern kannst du noch eine leere Phiole nehmen und rechts einen Rubin.
  • Geh wieder zum Brunnen.

55 Am Brunnen
  • Grabe mit der Schaufel (voriger Spoiler) vor dem Brunnen ein zweites Schlossteil aus.
  • Setze beide Teile eines Schlosses (Spoiler 54 und hier) bei der Truhe am Skelett ein.
  • Dann startet ein Minispiel.
  • Wieder einmal ist ein Bild zu rekonstruieren.
    Die Kreise sollen zu den richtigen Stellen wandern.
    Du kannst sie immer nur auf eine freie Nachbarstelle ziehen.
    Zur Orientierung: Der Hintergrund legt (korrekterweise) nahe, dass das Bild links braun und rechts blau ist.
    Die Ausgangsstellung ist zufällig.
  • img

  • In der Truhe entsteht dann ein Wimmelbild, du findest den Schraubstockgriff.
  • Beim Fass links kannst du rote Flüssigkeit in die Phiole (voriger Spoiler) füllen. Stelle sie dazu einfach unter den Hahn. Nimm dann die gefüllte Phiole wieder auf.

56 Zugang zur Schmiede
  • h erneut zurück und besorge dir den Kopf der Spitzhacke vom Schraubstock, indem du den Schraubstockgriff (voriger Spoiler) anwendest.
    Es wird von selbst eine komplette Spitzhacke erzeugt.
  • Rechts die löchrige Wand zerstörst du vollends mit der Spitzhacke.
  • img

  • Geh durch den neuen Zugang, du kommst aber vor verschlossene Türen an, du befindest dich offenbar in einem Gefängnis.
  • Neben dem Schloss nimmst du wenigstens das Feuerzeug an dich.
  • Beachte hinten an der Wand den dort hängenden Schlüssel. (A)
  • Hinter dem Gitter befindet sich anscheinend eine Schmiede.
  • Geh zurück zum Brunnen.

57 Am Brunnen
  • Die letzte noch dunkle Fackel zündest du mit dem Feuerzeug (voriger Spoiler) an.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Darin findest du eine Gussform.
  • Rechts neben der frischen Fackel hängt ein Kopf, da findest du in Nahansicht eine Winde und einen zweiten Rubin, schmutzig diesmal.
  • Anscheinend werden hier dann beide Rubine, sauber, versteht sich, für die Augen benötigt.
  • Setze den ersten Rubin (Spoiler 54), den sauberen, ein.
  • Dann öffnet sich das Maul, und du nimmst daraus einen Haken.
  • Dieser verbindet sich automatisch im Inventar mit dem Seil zu einem Enterhaken.
  • img

  • Die Winde kannst du umgehend beim Brunnen anmontieren.
  • Es fehlen dann aber noch eine Kette und ein Eimer.
  • Kehre zurück zur Gefängnistür.

58 Schmiede
  • Wende den Enterhaken (voriger Spoiler) auf den Schlüssel hinten an der Wand an.
  • Der Schlüssel landet dann im Inventar.
  • Schließe die Tür damit auf.
  • img

  • Natürlich ist es so einfach wieder mal nicht, ein Minispiel ist zu absolvieren.
  • Ziel ist es, das Zahnrad unten links mit dem oben rechts zu verbinden, so dass dieses sich dreht.
    Dazu können die losen Zahnräder als Verbindungsglieder geeignet eingesetzt werden.
    Die losen Zahnräder sind so lose wieder nicht, sie sind fest auf Platten geschraubt.
    Die kompletten Platten müssen verschoben werden.
    Dazu klickst du auf eine Platte, und sie bewegt sich auf die freie Stelle, sofern sie daran angrenzt. (A)
  • In der Schmiede gibt es hinten ein Wimmelbild.
    Ein Käfig geht ins Inventar.
  • Hinten an der Wand ist vielversprechend der Ausgang angekündigt.
  • Die Ramme links könnte helfen, da fehlen mehrere Nummern.
  • Rechts bei der Esse findest du eine flache Schale. Ansonsten fehlt so einiges.
  • img

  • Kehre zurück zum Keller.

59 Rubin reinigen
  • Hole auf dem Arbeitstisch den chemischen Teil nach vorn.
  • Stelle die Schale vorn ab.
    Stelle das Reagenzglas mit der roten Füllung (Spoiler 55) wieder in den Ständer.
    Lege den schmutzigen Rubin (Spoiler 57) in die Schale.
  • Im Minispiel soll nun eine Lösung erzeugt werden von der Art wie oben angezeigt, also violett.
    Dazu füllst du aus den drei Reagenzgläsern Flüssigkeit in den größeren Behälter, um die gewünschte Färbung zu erzielen.
    Du erreichst das mit je zweimal blau und rot und einmal grün.
  • Nimm dann den frisch gereinigten Rubin.
  • Die Schale nimmst du auch wieder mit, sie war nur geliehen.
  • img

  • Geh wieder zum Brunnen und setze dem Kopf den Rubin als zweites Auge ein.
  • Diesmal erhältst du als Gegenleistung einen neuen Zugang, geh voran.

60 Folterkammer
  • Hinten gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Blasebalg wandert ins Inventar.
  • Vorn auf der Tafel gibt es ein Minispiel,das muss noch warten, bis du mehr weißt.
  • Vom Seil, das am Bücherschrank vorbei führt, kannst du einen Dominostein (1 von 4) abnehmen.
  • img

  • Der diente als Verbindungsglied.
  • Als Folge nimmst du noch links den Eimer.
  • Hinten rechts das Minispiel beim Bücherschrank kann angegangen werden.
  • Die Bücher sollen so angeordnet werden, dass die Buchrücken paarweise zusammen passen, entscheidend sind die Linien.
    Beachte die Einkerbungen am Rand, sie liefern einen Anfang.
    Anklicken von je zwei Büchern vertauscht sie.
    Kleiner Tipp: Gewöhnlich stehen ein heller und ein dunkler Buchrücken nebeneinander.
  • img

  • Bei Erfolg wird ein Foto geschossen, es zeigt ein Symbol und liegt im Tagebuch.
  • Symbole der Art, wie du eines im Tagebuch hast, befanden sich auch an den Seilen am Balken vorn beim Startpunkt.

61 Keller: Abschluss
  • Hole dort links den Holzpfeiler mit den Seilen in die Nahansicht und forsche nach dem richtigen Symbol.
  • Laut Tagebuch ist es ein N, also das dritte Seil von oben.
  • Schneide dieses mit dem Messer (Spoiler 53) durch.
  • img

  • Darunter kommt eine Lösung zum Vorschein, für ein Schloss. Nimm sie mit.
  • Ein Foto wurde auch wieder gemacht.
  • Hier ist nun alles getan.
  • Geh in die Folterkammer.
  • Das Schloss vorn an der großen Kette kann nun angegangen werden.

62 Folterkammer: Abschluss
  • Hole das Kettenschloss nach vorn und lege die Lösung (voriger Spoiler) dazu.
  • Nun soll das auf der Lösung dargestellte Muster erzeugt werden.
  • Drücken der Pfeiltasten bewegt immer die gesamte Spalte bzw. Reihe in die entsprechende Richtung.
  • Es gibt leider auch hier keinen Reset-Knopf. Die Angabe einer Lösung nutzt also nichts, wenn du bereits einige Züge gemacht hast.
  • Vielleicht ein strategischer Hinweis: Es ist günstig und auch nicht schwer, die oberen drei Reihen zu erzeugen, damit könntest du beginnen.
    Und wichtiger noch: Die beiden äußeren Spalten sind frei, da kannst du immer nach Wunsch einzelne Teile hinaus schieben und dann problemlos (ohne andere Reihen zu beeinflussen) nach oben oder unten schieben.
  • img

  • Du kannst dann die befreite Kette abnehmen.
  • Dieser Raum ist fertig.

63 Am Brunnen
  • Kehre zurück an den Brunnen.
  • Lege die Kette (voriger Spoiler) auf die Winde und füge den Eimer (Spoiler 60) hinzu.
  • Der Eimer geht nach unten, betätige die Kurbel an der Winde links.
  • Der Eimer kommt wieder hoch. Entnimm ihm Dominostein 2 von 4, nimm den Eimer selbst auch mit.
  • Links beim Fass ist nun die Ratte dran.
  • Stelle in Nahansicht den Käfig (Spoiler 58) ab und lege den Käse (Spoiler 53) hinein.
    Solltest du keinen Käse im Inventar haben, kein Problem. Ein unerschöpflicher Vorrat liegt auf dem Fass.
  • Du verschaffst dir dann von der gefangenen Ratte den Dominostein 3 von 4.
  • Begib dich zur Schmiede.

64 Schmiede / Brunnen (Abschluss)
  • Rechts bei der Esse deponierst du die Schale (Spoiler 59) wieder da, wo sie vorher schon stand.
  • Mit dem Blasebalg (Spoiler 60) fachst du das Feuer an.
  • Du brauchst etwas metallisches zum Schmelzen.
  • Lege die ohnehin unbrauchbare Pistole (Spoiler 54) in die Schale.
  • Auf das schmale Rost davor kommt die Gussform (Spoiler 57).
  • Klicke die Pfanne an, das geschmolzene Metall läuft in die Gussform.
  • Stelle den Eimer mit Wasser (voriger Spoiler) in den Ring vorn.
  • Klicke die Gussform an, sie wird im Eimer abgekühlt.
  • Nimm dann schließlich das Liliensymbol (Fleur de lis).
  • img

  • Kehre nochmals zum Brunnen zurück.
  • Beim Schränkchen rechts ist noch das Schubfach übrig.
  • öffne es mit der Lilie.
  • Innen liegt der letzte Dominostein 4 von 4.
  • Auch hier ist Feierabend, geh letztmals in die Schmiede.

65 Schmiede und Abschluss der Ebene
  • Links steht diese Ramme, es fehlen da etliche Zahlen.
  • Setze die vier Dominosteine (Spoiler 60, 63, 64) ein, und zwar so, dass eine Art Sudoku gefüllt wird.
    Das heißt, in jedem der 6 Quadrate sollen alle Ziffern von 1 bis 9 genau einmal auftreten.
  • Als erstes lege aber die Dominosteine ab.
  • Lösung:
  • img

  • Wie erhofft erwacht die Ramme zum Leben und erzeugt ein astreines Loch.
  • Geh voran in die nächste Ebene.

Ebene 5: Die Flugzeuge

66 Startplatz (Keller)
  • Von nun an musst du die verbliebenen Teilnehmer aus akuter Lebensgefahr retten.
  • Der erste schwimmt bereits hier in einem Aquarium, die Luft wird knapp.
  • Kümmere dich zunächst um das Wimmelbild rechts am Flugzeug.
    Du erhältst einen Schalter.
  • Bei der Krieger-Statue links fehlt beim Schild ein Stück vom Mosaik.
  • Eine Rettungsschere und einen Türgriff kannst du aber nehmen. An die Münze im Mund kommst du vorläufig nicht heran.
  • Am Flugzeug merke dir die eiförmige Verzierung vor.
  • Bei der Tür des Flugzeuges kannst du den fehlenden Türgriff einsetzen, die Tür ist aber noch zusätzlich durch eine Kette von innen gesichert.
  • Nimm aber wenigstens den Schraubenschlüssel mit.
  • img

  • Das Aquarium ist mit einem Codeschloss verschlossen.
  • Sieh dir die rechts obere Ecke genauer an.
  • Du kannst hier mit dem Schraubenschlüssel einen Spalt öffnen.
  • Wirf das Messer hinein.
  • Der eingeschlossene hat damit dann offenbar ein Stück Schlauch abgeschnitten und gibt diesen nach außen zurück. Dadurch ist Zeit gewonnen, da er nun wieder Luft hat.
  • Eine Harpune kannst du mitnehmen.
  • Die rote Sauerstoffflasche am Aquarium kannst du mit dem Schraubenschlüssel lösen.
  • Nimm sie ebenfalls mit.
  • Sie verbindet sich im Inventar zu eine vollständigen Rettungsschere.
  • img

  • Mit der Rettungsschere stemmst du die Tür zum Flugzeug auf, die Kette wird gesprengt, um sie musst du dich nicht kümmern.

67 Flugzeug
  • Innen findest du den zweiten Teilnehmer. Er ist angekettet.
  • Sprich mit ihm: Er hat Hunger.
  • Hinten entsteht daraufhin ein Wimmelbild.
    Darin findest du eine Medaille mit gekreuzten Schwertern.
  • Links an der Wand befindet sich wahrscheinlich die Stelle, an der die Ketten aufgesperrt werden.
  • An der Wand hinter dem Teilnehmer hängt ein Medizinschrank, wie gewöhnlich abgeschlossen.
  • Rechts steht ein Spielautomat, du brauchst eine Münze.
  • Beachte noch ferner den Dynamo links und das Gitter auf dem Boden für später.
  • img

  • Geh wieder hinaus.

68 Flugzeug: Tür öffnen
  • Bei der Statue links setzt du die Medaille mit den gekreuzten Schwertern ein.
  • Dann kannst du die Münze nehmen. (Zehn Pfennig!)
  • Zurück im Flugzeug wirfst du die Münze beim Spielautomaten ein. Der Pfeil zeigt auf die richtige Stelle.
  • Natürlich schließt sich ein Minispiel an, du sollst das rote Auto links zur Zielfahne mit dem Schachbrett-Muster führen.
    Es stehen zur Steuerung drei Pfeiltasten für vor und Abbiegen nach links bzw. rechts zur Verfügung.
    Du musst die komplette Sequenz, die zum Ziel führt, vorab eingeben und dann die Starttaste drücken. Als optische Hilfe werden links am Rand die eingegebenen Tasten angezeigt.
    Hast du dich vertan, startet das Spiel einfach von vorn.
  • Lösung: Rechts, geradeaus, rechts, links, links.
  • img

  • Nimm dann als Belohnung die Tüte mit Essen.
  • Gib diese dem Teilnehmer hinten.
  • Der kommt umgehend wieder zu Kräften und öffnet für dich hinten rechts eine weitere Tür, geh hindurch.

69 Flugzeug-Friedhof
  • Eine weitere Teilnehmerin ist gefunden, sie hängt am Seil über einem sich drehenden Propeller.
  • Die Winde hinten links wird gebraucht, ist aber selbstverständlich noch nicht einsatzbereit.
  • In der Flugzeugkabine links findest du eine Platte mit Nummer 9.
  • Außerdem ist hier von Interesse oben rechts ein Fach für Fallschirme und die Instrumententafel, da fehlen Schalter.
  • Einen Schalter (Spoiler 66) hast du bereits, den kannst du einsetzen, es bringt dich aber nicht erheblich weiter.
  • img

  • Beachte hier noch die Kiste vorn und den zerstörten Zerberus.
  • Geh einen Schritt vor.

70 Rezeption
  • Du findest die letzte Teilnehmerin, es ist diejenige, die du eigentlich schon einmal gerettet hattest. Sie ist an einen Stuhl gefesselt und ein Bohrer zielt auf ihren Kopf, bereit, die Schiene herab zu fahren.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Du erbst den Knopf für das Fallschirm-Fach.
  • Und auch hier bleibt dann noch etliches zu erledigen:
  • Neben der Ausgangstür rechts hängt eine Kachel, sie müsste irgendwie gelöst werden.
    Bei der kleinen Wassermühle fehlt ein Fingerhut.
    Natürlich muss das Schloss bei dem Mädchen geöffnet werden.
  • Hole den Fernseher hinten in die Nahansicht.
  • Nimm die Fernbedienung und wende sie auf den Fernseher an.
  • Es kommt wie es kommen musste: Die Batterien sind leer.
  • Nimm sie aus der Fernbedienung heraus und stecke alles ein.
  • img

  • Geh einstweilen wieder hinaus.

71 Material zusammen suchen
  • In der Flugzeugkabine setzt du oben rechts den Knopf (voriger Spoiler) ein.
  • Dem dann offenen Fach entnimmst du ein Schlossteil und eine Stange mit Muster eines vierzackigen Sterns (Flugzeugstange).
  • Klicke unbedingt noch die Zeitung an, ein Hinweis ist zu sehen und geht auch als Foto ins Tagebuch. (A)
  • Geh zurück ins Flugzeug.
  • Links an der Wand steckst du die Stange mit dem Sternmuster in die linke Vertiefung.
  • Ein kleines Fach öffnet sich, nimm den Fingerhut. (B)
  • Geh zurück in die Rezeption.
  • Bei der kleinen Wassermühle hinten setzt du den fehlenden Fingerhut ein.
  • Die Mühle dreht sich dann, ein kleiner Schlüssel fällt herunter, nimm ihn, er ist offenbar für den Medizinschrank. (C)
  • Wieder zurück im Flugzeug öffnest du den Medizinschrank mit dem Schlüssel.
  • Reiche Beute: Nimm die Pinzette, den Kondensator und das Skalpell.
  • Erneut gehst du in die Rezeption.
  • An der Ausgangstür löst du mit dem Skalpell die Kachel und nimmst sie dann als Schild ins Inventar. (D)
  • img

  • Bei der Wassermühle kannst du auch gleich mit der Pinzette aus dem Rost die Münze heraus holen.
  • Kehre zurück zum Startplatz, der aus welchen Gründen auch immer Keller genannt wird.

72 Statue: Schildrätsel
  • Bei der Statue links hole den Schild in die Nahansicht und setze den gefundenen kleinen Schild (voriger Spoiler) ein, wo er fehlt.
  • Natürlich startet ein Minispiel.
  • Das gesamte Feld ist unterteilt in vier Quadrate zu je 9 Kacheln.
    Ziel ist es, dass diese je 9 Kacheln von gleicher Art sind, also dasselbe Symbol zeigen.
    Dabei müssen oben links die Adler hin, daneben die Ringe, unten links die Dreizacke und daneben die geflügelten Löwen.
    Es gibt kein Reset, außerdem ist das Spiel auch zufällig, startet also von Profil zu Profil mit verschiedener Ausgangsstellung. Eine allgemeine Lösung kann also nicht angegeben werden.
  • img

  • Die Kacheln fallen dann herab, in der Mitte kannst du durch Anklicken ein Fach öffnen. Nimm daraus ein Hunde-Medaillon.
  • Das Stichwort Hund lässt dich zum dreiköpfigen Hund auf dem Flugzeug-Friedhof gehen.
  • Setze dort in Nahansicht das Hunde-Medaillon ein (bei der ovalen Vertiefung).
  • Nimm aus dem geöffneten Behälter den zweiten Schalter und einen weiteren Kondensator.

73 Propeller entfernen
  • In der Kabine links kannst du den Schalter (voriger Spoiler, solltest du beide im Inventar haben, dann natürlich beide) bei der Instrumententafel einsetzen.
  • Der erste Schalter öffnet ein Fach, der zweite schaltet Licht ein.
  • Die Treibstoffzufuhr kann nun über ein Minispiel geregelt werden, das heißt: unterbrochen.
  • Dazu können etliche Ventile gedreht werden, sie ändern dann ihre Stellung, aber es werden andere davon beeinflusst und ändern ihre Stellung ebenfalls.
    Ziel ist es, rechts keinen Treibstoff ankommen zu lassen, die Leitungen müssen da schwarz werden.
  • Lösung: Betätige die markierten fünf Ventile. Die Reihenfolge ist von Bedeutung, da sie sich zum Teil gegenseitig beeinflussen. Je nachdem, was du schon an Ventilen gedreht hast, kann sich die Lösung also ändern.
  • Sind alle Leitungen grün, dann sollte es klappen, wenn von oben in der Mitte im Uhrzeigersinn fortschreitest.
  • img

  • Der Propeller steht nun zum Glück still.
  • In Nahansicht kannst du ihn mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 66) abschrauben.
  • Das Propellerblatt ist am Ende wie ein Schlüssel geformt, nimm es mit.
  • Die nun leer heraus ragende Stange schraubst du ebenfalls ab und nimmst sie mit.
  • Diese Bolzenstange hat einen sechseckigen Querschnitt, sie wird wohl als zweiter Schlüssel bei den Ketten im Flugzeug in Frage kommen.
  • img


74 Flugzeug
  • Setze die Stange mit dem sechseckigen Querschnitt (voriger Spoiler) links an der Wand ein, leider passiert nichts erkennbares.
  • Wirf einen Blick auf die Bodenluke im Flugzeug.
  • Das Teil eines Schlosses passt hier nicht. Aber mit dem Propeller (voriger Spoiler), der am Ende wie ein Schlüssel geformt ist, kannst du die Luke öffnen und ein Wimmelbild frei legen.
    Du findest darin die fehlende Nummer 3.
  • Mit der zweiten Nummer kannst du dich nun an die Kiste im Flugzeug-Friedhof machen.

75 Flugzeug-Friedhof: 1. Teilnehmer befreien
  • In Nahansicht setzt du die beiden Platten mit Nummern 9 (Spoiler 69) und 3 (voriger Spoiler) bei der Kiste vorn ein.
  • Dann startet ein Minispiel.
  • Ziel ist es, dafür zu sorgen, dass jede Linie die Summe 18 ergibt, die zuständigen Pfeile werden dann grün, statt blau.
    Anklicken einer Nummer vertauscht sie mit der in der Mitte.
    Die Nummer in der Mitte kann nicht angeklickt werden.
  • Zur Lösung: Es leuchtet vermutlich ein, dass die mittlere Zahl der Größe nach in die Mitte gehört. Dies ist die 6.
    Ferner müssen dann die größte und kleinste gegenüber liegen, entsprechend die zweitgrößte und zweitkleinste, und so weiter.
    Eine vernünftige Strategie ist es, zunächst nach und nach den äußeren Rand aufzubauen.
    Platziere also 11 und 1, 20 und 2 gegenüber und so weiter.
    Die 6 kommt letztlich automatisch in die Mitte.
  • img

  • Aus der Kiste nimmst du dann einen Hebel, eine verzierte Eierschale und eine neue Stange, fünfeckiger Querschnitt diesmal (Kugelstange).
  • Klicke noch die Zeitung an für ein weiteres Foto.
  • Den Hebel kannst du gleich hier hinten bei der Winde einsetzen, rechts bei den Pfeilen.
  • Die Winde arbeitet dann, und die junge Frau wird herab gelassen. Rede mit ihr.
  • Geh zurück ins Flugzeug.

76 Flugzeug
  • Wirf die Münze ein, dass gleiche Minispiel startet wie zuvor schon, allerdings natürlich mich veränderter Ausgangsstellung.
  • Zusätzliche Schwierigkeit: Ein zweites Auto (schwarz) startet, du musst schneller sein.
    Die Ampeln behindern ebenfalls (nur dich, nicht den Gegner!).
  • Es ist also sinnvoll, einige Versuche zu starten, um die roten Ampeln zu identifizieren und dann auch zu vermeiden.
    Eine Lösung lautet diesmal: Vor, vor, rechts, rechts, links, vor, rechts.
  • img

  • Du gewinnst wieder etwas, nämlich eine weitere Eierschale.
  • Geh hinaus und hole die eiförmige Verzierung am Flugzeug nach vorn.
  • Setze die beiden Eierschalen (Spoiler 75 und hier) ein und nimm dann die Karten mit Drachen.
  • Geh wieder auf den Flugzeug-Friedhof.

77 Flugzeug-Friedhof
  • Vor der Winde hinten steht ein Kasten.
  • Bei dem setzt du die Platten mit den Drachen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die 11 Platten rechts sollen links beim Kasten eingefügt werden.
    Dabei ist ein gewisses Schema zu beachten.
    Zu berücksichtigen sind die Anzahl der Punkte auf den Platten sowie die Linien am Rand.

    Anscheinend kommen in die erste Reihe Platten mit zwei Linien am Rand, nämlich rechts oben.
    Unten kommen die Platten mit Linien links unten hin.
    In die zweite Reihe kommen die ohne Linie und darunter dann wohl die mit einer Linie.
    Die Spalten werden nach Anzahl der Punkte sortiert: Zuerst 2 Punkte, dann 4, 1 , 3 Punkte.

    Beachte: Es geht um die reine Anzahl der Punkte, sie sind teilweise recht unterschiedlich angeordnet.
  • img

  • Nimm dann die vierte Stange, dreieckiger Querschnitt (Drachenstange).
  • Hier ist nun alles erledigt.
  • Kehre zurück ins Flugzeug.

78 Flugzeug: 2. Teilnehmer befreien
  • Bei den Ketten setzt du die beiden letzten Stangen (Spoiler 75, 77) ein.
  • Du findest zunächst im offenen rechten Fach ein zweites Schlossteil.
  • Dann sind auch die Ketten gelöst, und der nächste Kunde ist befreit.
  • Links beim Dynamo setzt du in Nahansicht in die Mitte die beiden Batterien (Spoiler 70) ein (in der Hoffnung, dass sie aufladbar sind).
  • Links und rechts kommen die beiden Kondensatoren hin (Spoiler 71, 72).
  • Sobald der grüne Balken volle Ladung anzeigt, kannst du die Batterien wieder entnehmen.
  • img

  • Hier bist du fertig, geh wieder in die Rezeption.

79 Rezeption: 3. Teilnehmer befreien
  • Das Mädchen muss nun dringend befreit werden.
  • Am Bohrer kannst du nichts ausrichten.
  • Aber das Schloss, das sie fest hält, kannst du öffnen.
  • Setze in Nahansicht des Schlosses die beiden Teile eines Schlosses (Spoiler 71, 78) ein.
  • Natürlich gibt es ein Minispiel.
  • Die roten Klötze sollen nach unten, die blauen nach oben.
    Klötze können auf einen freien Platz rücken, wenn er benachbart ist.
    Sie können auch einen anderen Klotz überspringen, wenn dahinter die freie Stelle liegt.
    Es ist kein Trick erforderlich. Du solltest lediglich mit einem einfachen Vorrücken beginnen, nicht mit überspringen.
  • img

  • Sprich auch mit ihr, nachdem sie befreit ist.
  • Auf den Fernseher wendest du die Fernbedienung an (sie wurde automatisch mit den geladenen Batterien bestückt).
  • Klicke das Fernsehbild an, ein neues Foto landet im Tagebuch.
  • Geh nun zurück zum Aquarium, ein Opfer wartet noch auf deine Hilfe.

80 Aquarium: 4. Teilnehmer befreien, Ebene beenden
  • Das Aquarium ist mit einem Codeschloss gesichert.
  • Im Tagebuch hast du mittlerweile den benötigten Code. (Spoiler 71, 75, 79)
    Gebraucht werden die Monate, geordnet nach den Jahren, also 7 – 3 – 9.
  • img

  • Es ist nun fast alles geschafft, kehre zurück in die Rezeption.
  • Hier muss noch die Ausgangstür dazu überredet werden aufzugehen.
  • Du kannst den ohnehin nutzlos gewordenen Bohrer nehmen.
  • Mit diesem bohrst du in Nahansicht ein Loch in die Tür.
  • Mit der Rettungsschere stemmst du die Tür weit genug auf, um diese Ebene zu beenden.
  • img

Ebene 6: Auf dem Dach

81 Korridor
  • Zur letzten Etappe geht es mit einem Fahrstuhl hoch.
  • Du startest hier in einer Halle mit fast leerem Inventar.
  • Es gibt einen zur Zeit offenen Ausgang, nämlich den durch dass offene Fenster, sowie acht Stellen, an denen etwas zu erledigen sein wird.
  • Das geschlossene Fenster lässt sich nur mit einem speziellen Schlüssel öffnen.
  • Bei der Tür links fehlen wohl Gewichtstücke für das zuständige Minispiel.
  • Am Spiegel ist nichts zu erkennen.
  • Beim Feuermelder fehlt ein Hebel.
  • Die Statue vermisst eine Hand.
  • Bei der Säule vorn ist noch unklar, was da zu tun ist.
  • Rechts bei der Schalttafel fehlen Sicherungen.
  • Und daneben im Lagerraum ist es zu dunkel.
  • img

  • Du hast also keine Wahl, geh durch das Fenster auf ein draußen postiertes Gerüst.
  • Auch hier überwiegen zukünftige Aufgaben.
  • Rechts befindet sich einen Fahrstuhlsteuerung, fahre hoch auf das Dach.

82 Dach
  • Hier triffst du nun auf deinen Gegenspieler,der das Mädchen als Geisel hält und bewaffnet ist.
  • Aus dem Nest in der Mitte nimmst du ein Stück Papier, eine Art Schablone.
  • Vorn rechts beim Generator wird ein Foto gemacht, du findest da außerdem drei Sicherungen.
  • img

  • Kehre zurück in den Korridor.

83 Korridor: Licht einschalten und Lagerraum
  • Hier setzt du bei der Schalttafel rechts die drei fehlenden Sicherungen ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen Sicherungen gleicher Farbe oben und unten miteinander verbunden werden.
  • Dazu klickst du die passenden Anschlüsse oben und unten nacheinander an, nicht aber die Drähte.
    Natürlich muss ermittelt werden, welche Anschlüsse zu welchen Sicherungen gehören.
  • Beispiel: Oben der vierte Anschluss von links gehört zur blauen Sicherung. Die blaue Sicherung unten ist verbunden mit dem linken Anschluss. Diese beiden müssen also nacheinander angeklickt werden. (A)
  • Nebenan geht dann das Licht an.
  • Rechts hinten nimmst du ein zweites Stück Papier, außerdem eine Zugangskarte und einen Sack.
  • img

  • An den Schlüssel hinter Glas kommst du noch nicht heran.
  • Mit dem Skalpell schneidest du die dicke Schnur bei der Lampe ab, sie geht als Seil ins Inventar. Beachte, dass da Fingerspitzengefühl nötig ist, leicht mit dem Skalpell neben die richtige Stelle geklickt öffnet eine andere Nahansicht, bei den Röhren.
  • Das Rohrsystem solltest du auch näher untersuchen,da gibt es ein Minispiel.
  • Es ist ein Waagenrätsel. Ziel ist es, alle drei Behälter so mit Flüssigkeit zu füllen, dass die eingezeichneten Füllhöhen bei allen dreien erreicht werden.
  • Gesteuert wird durch die Pfeiltasten. Pfeil nach oben füllt den betreffenden Behälter, nach unten leert ihn.
    Die dritten Tasten transportieren die Flüssigkeit von links in die Mitte, von der Mitte nach rechts bzw. verteilt von rechts nach links und in die Mitte.
  • Beachte, dass der rechte Behälter kein Problem darstellt, da er komplett gefüllt werden soll.
    Den vollen rechten Behälter verteilen füllt den leeren linken Behälter zur gewünschten Höhe.
  • Mögliche Lösung:
    Rechts füllen und verteilen, Mitte nach rechts füllen, rechts verteilen. Stand: 5, 1, 0.
  • img

  • Links leeren, rechts füllen und verteilen, rechts neu füllen, fertig.
  • Es öffnet sich dann rechts außen ein Zylinder, nimm daraus den ersten Teil eines Schraubenschlüssels.
  • Geh wieder hinaus auf das Gerüst.

84 Gerüst: Kasten
  • Hole den Kasten links nach vorn.
  • Lege die beiden Schablonen (Papier, Spoiler 82, 83) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.Die rote Kugel soll auf das rote Feld bewegt werden, die blaue Kugel auf das blaue.
  • Klicke dazu auf eine Kugel und dann auf eine eingeblendete Richtung. Die Kugel läuft dann bis zum nächsten Hindernis.
    Als Hindernisse gelten die dunklen Felder, der Rand und die jeweils andere Kugel.
    Es reicht, die beiden Kugeln über das entsprechende Feld laufen zu lassen, die Kugel wird auch nicht versenkt, sondern kann wieder weiter bewegt werden.
    Es gibt erneut keinen Reset-Knopf, diesmal kannst du aber die Startsituation leicht wieder herstellen: Rot auf den längeren Teil der untersten Zeile, blau rechts außen unter dem Hindernis.
  • Lösung: Zuerst die rote Kugel nach links oben bewegen, dann die blaue darunter (Bild 1).
    Zwischenstation von Bild 2 erzeugen, beliebige Reihenfolge der Kugeln: Rot in die obere äußere Ecke, blau nach rechts und dann nach oben.
    Für den Schluss unbedingt erst rot auf blau laufen lassen! Dann beide versenken.
  • img

  • Nimm den Schlüssel (Kronen-Schlüssel).
  • Geh zurück in den Korridor.

85 Korridor: Fenster öffnen
  • Bei der Glashaube auf der Säule setzt du die Zugangskarte (Spoiler 83) ein und nimmst dann die blauen Kristalle.
  • Das rechte Fenster kannst du nun öffnen, verwende den Kronen-Schlüssel (voriger Spoile).
  • Es gibt dahinter ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Inbusschlüssel.
  • Begib dich auf dass Dach.

86 Dach / Gerüst
  • Hinten bei der Satellitenschüssel befindet sich ein Lüftungsschacht.
  • Schraube mit dem Inbusschlüssel die Verkleidung ab.
  • Innen findest du dann einen Dosenöffner und einen Statuen-Arm.
  • Auf dem Gerüst steht rechts eine große Dose, öffne sie mit dem Dosenöffner.
  • Entnimm ihr dann die grünen Kristalle.
  • Kehre zurück in den Korridor.

87 Halle: Tür-Rätsel
  • Hole die Tür links in die Nahansicht und lege da die blauen und grünen Kristalle (Spoiler 85, 86) ab.
  • Ein Minispiel schließt sich an.
  • Ziel ist es, die Kristalle auf die beiden öffnungen zu verteilen. Dabei müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein, die leicht verschlüsselt angegeben sind.

    1 violetter Kristall entspricht 4 roten (dritte „Gleichung“). Also entsprechen 3 violette 12 roten.
    1 blauer entspricht 3 roten. Gebraucht werden 12 rote, also 4 blaue.
    1 grüner entspricht 2 blauen, gebraucht werden also halb so viele grüne wie blaue, mithin 2.
  • Lösung: Lege in die obere öffnung (grün) 2 grüne Kristalle, in die untere 4 blaue.
    Sei nicht enttäuscht, wenn sich nichts tut, du musst dann noch den Griff rechts betätigen.
  • img

  • All das bewirkt, dass das nächste Wimmelbild erscheint.
    Eine Säge geht ins Inventar.

88 Gerüst / Dach
  • Draußen auf dem Gerüst kannst du dir die Leiter verschaffen.
  • Säge die Kette durch, mit der die Leiter angeschlossen ist und nimm sie dann mit.
  • img

  • Fahre hoch.
  • Lege die Leiter an das Podest an, worauf Geiselnehmer und Geisel stehen.
  • Eine Sandkiste wird zugänglich, nimm daraus den Glasschneider.
  • Die Nahansicht klappt nicht zu, es ist also noch etwas zu tun.
  • Du kannst nun versuchen, den Geiselnehmer fest zu nehmen, immerhin bist du Detektiv.
  • Es werden aber Kopien erzeugt, völlig unklar, wo der echte Halunke steht. Hologramme womöglich.
  • Aber auch ein neues Wimmelbild ist aufgetaucht, bei der Satellitenschüssel.
    Du findest darin eine Wärmekamera.
  • img

  • Rechts oben siehst du eine Klimaanlage.
  • In Nahansicht kannst du mit dem Inbusschlüssel (Spoiler 85) die rechte Abdeckung entfernen.
  • Schneide dann mit dem Skalpell das Kabel ab und nimm es mit.
  • Die Wärmekamera muss noch aufgeladen werden, das passiert am Generator rechts.
  • Allerdings fehlen da noch geeignete Kabel.
  • Setze das Kabel von der Klimaanlage ein.
  • Stelle die Wärmekamera dazu.
  • Kehre zurück in den Korridor.

89 Korridor / Gerüst
  • Beim Spiegel an der linken Wand schneidest du mit dem Glasschneider (voriger Spoiler) ein Stück heraus und hast nun einen kleinen Spiegel.
  • Geh wieder auf das Gerüst.
  • Hier sind noch die Laserstrahlen zu bearbeiten.
  • Wende den kleinen Spiegel an. Nimm dann den Hebel.
  • img

  • Wieder in der Halle setzt du diesen Hebel beim Feuermelder ein.
  • Nimm dann die kleine Schaufel.
  • Kehre zurück auf dass Dach.

90 Dach: Kamera aufladen
  • Fülle bei der Sandkiste den leeren Sack (Spoiler 83) mit Sand. Verwende dazu die Schaufel (voriger Spoiler) und nimm den Sandsack.
  • Auf dem Gerüst hängst du den Sandsack an den Haken oben.
  • Er geht hinunter, das Gegengewicht kommt herauf, nimm die Generatorwinde. (A)
  • Hier ist alles erledigt.
  • Oben auf dem Dach wird nun der Generator startklar gemacht.
  • In Nahansicht wird vorn links der Generatorwinde angebracht, dann das Seil (Spoiler 83) dazu gelegt.
  • Starte den Generator.
  • img

  • Die Infrarot-Kamera läuft nun, sieh nach, ein Foto für dass Tagebuch wird auch angefertigt.

91 Dach: Tür öffnen
  • Betrachtest du das Foto, so erkennst du, dass der gesuchte rechts bei oder hinter der Tür stecken müsste.
  • Räume den ganzen Unrat zur Seite, ein Klick genügt. Es wird erneut ein Foto geschossen.
  • Neben der Tür ist ein Schloss zum Vorschein gekommen. Wie üblich lässt es sich nur über ein Minispiel öffnen.
  • Mit den roten Pfeiltasten drehst du das Rad in die angegebene Richtung.
    Ziel ist es, unten eine Maske anzuzeigen, die einer der drei ganz unten entspricht.
    Die Pfeiltasten drehen die Scheibe stets um eine bestimmte Anzahl von Feldern weiter.
    Im Uhrzeigersinn wird 6 Positionen weiter gedreht.
    Entgegen dem Uhrzeiger wird 5 Positionen weiter gedreht.
    Damit ist leicht die Methode der brutalen Gewalt anwendbar: 6 vor und 5 zurück liefert 1 vor. Also beide Tasten je einmal betätigen lässt alles um eine Position vorrücken.
    Natürlich geht es auch eleganter.
  • Sobald du eine gesuchte Maske in der Anzeige hast, bewegst du die entsprechende der drei unten hoch. (A)
    Die Anfangssituation ist zufällig.
  • img

  • Die Tür geht dann auf, innen steht nun in der Tat der Geiselnehmer, und ein neues Foto wird angefertigt.
  • Er spricht eine Warnung aus, nicht über die gelbe Linie zu gehen, infolge seiner Bewaffnung eine ernsthafte Warnung.
  • Also nimmst du erst einmal nur den zweiten Teil des Schraubenschlüssels, der liegt ja vor der gelben Linie. Im Inventar wird daraus ein kompletter Schraubenschlüssel.
  • Kehre zurück in den Korridor.

92 Halle und Finale
  • Rechts im Lagerraum kannst du dir nun den kleinen Schlüssel hinter Glas holen.
  • Schraube dazu die Abdeckung ab, natürlich mit dem Schraubenschlüssel (voriger Spoiler).
  • Hinten der Statue kannst du den Arm (Spoiler 86) überreichen.
  • Sie bewegt sich dann zur Seite und legt ein weiteres Schloss frei.
  • Dieses Schloss öffnest du mit dem neuen Schlüssel und legst erneut ein Minispiel frei.
  • Ziel ist es, die Quadrate so zu verschieben, dass in der Mitte ein Kreis entsteht.
    Anklicken eines Quadrates schiebt es auf die benachbarte freie Stelle, sofern vorhanden.
    Es gibt erneut keinen Reset-Knopf, also auch keine allgemeine Lösung.
    Allerdings gibt es hier auch wieder keinen Trick, alle Teile können nach und nach problemlos an ihren Platz geschoben werden.
  • img

  • Nimm dann die Blendgranate.
  • Hier ist nun auch alles getan, geh nach oben auf das Dach.
  • Wende die Blendgranate auf den Geiselnehmer an.
  • Nach einer Zwischensequenz legst du ihm noch die Handschellen an und betrachtest dann den Abspann.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2012 Gamesetter.com