Autor: Uwe K.
Datum: 04.10.2013


Untold History: Die Tochter des Sonnenkönigs

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast zwei Schwierigkeitsgrade.
  • Normal = Das Aufladen des Tipps dauert ca. 1. Min. - wichtige Bereiche funkeln.
  • Schwierig = Das Aufladen des Tipps dauert ca. 2 Min. - es findet kein Funkeln statt.
  • Eine Sprechblase bedeutet das du mit einer Person reden musst.
  • Erscheint die Lupe, so kannst du etwas näher betrachten.
  • Erscheint ein Würfel so kannst du ein Minispiel lösen.
  • Eine Hand sagt dir das du etwas nehmen kannst.
  • Zahnräder bedeuten das du etwas aus dem Inventar benutzen kannst.
  • Links bekommst du ein Tagebuch,welches alles wichtige aufschreibt.
  • In der Inventarleiste hast du zwei Möglichkeiten:
  • Einmal kannst du auf Aufgaben klicken und siehst was du zu erledigen hast.
  • Zum anderen kannst du die Inventarleiste durch das Schloß fest fixieren.
  • Rechts hast du neben dem Tipp eine Karte sie du oft nutzen solltest.
  • Sie bringt dich sofort an einen bereits besuchten Ort.
  • Ein grünes Ausrufezeichen sagt dir, das du hier eine Aufgabe zu erfüllen hast.
  • Ein Glitzern zeigt die ein Wimmelbild an.
  • Gelb unterlegte Schrift bei den Wimmelbildern bedeutet, das du eine zweite Aktion durchführen musst.
  • Minispiele sind nach eine Zeit überspringbar.
  • Das Fragezeichen rechts oben bei den Minispielen sagt dir, was du zu tun hast um das Minispiel zu lösen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 3 Sonnenschellen - 6/7
  • Anhänger - 1/1
  • Armbrust - 18/19
  • Axt - 12/12
  • Blasebalg - 2/7
  • Blumenjuwel - 26/26
  • Bootshaken - 2/5
  • Brecheisen - 2/5
  • brennbares öl - 1/5
  • brennende Fackel - 7/9
  • brennende Fackel - 24/25
  • Butter - 25/25
  • Chakra des Beschützers - 16/17
  • Colocasiblätter - 19/21
  • Diamant - 7/8
  • Doppelemblem - 21/26
  • Dreizack - 8/8
  • Dynamit - 17/17
  • Eichhörnchen - 24/15
  • Eimer,leer - 4/4
  • Eimer Wasser - 4/4
  • Enterhaken - 5/5
  • Eulentalisman - 1/27
  • Fackel - 6/7
  • Fackel - 20/24
  • Falle - 24/24
  • Falke - 16/17
  • Falke mit Notiz - 17/17
  • Falkenei - 16/16
  • Falkentalisman - 17/27
  • Fangnetz - 12/14
  • Gefäß - 23/24
  • getrocknete äste - 24/24
  • Gerudas Auge - 21/22
  • Gießkanne,leer - 23/24
  • Gießkanne,voll - 24/25
  • Glas Honig - 24/24
  • Glocke - 23/23
  • glühende Kohlen - 2/5
  • goldene Saiten - 14/14
  • Golderz - 14/14
  • Goldmünzen - 3/4
  • Goldmünzen - 12/13
  • Greifzange - 2/2
  • Halskette - 20/20
  • Hammer - an verschiedenen Stellen
  • Handschuh - 12/13
  • Heckenschere - an verschiedenen Stellen
  • Heiltrank - 15/15
  • Heubündel - 2/4
  • Heugabel - 2/2
  • Horn von Nandi - 6/6
  • Insektenspray - 12/12
  • Insektizid - 11/12
  • Kachel - 7/7
  • Kelle - 11/14
  • Kerze - 3/3
  • Kneifzange - 12/13
  • Kohle 7/7
  • Kompass - 15/15/16
  • königliches Abzeichen - 22/22
  • Krone des Schpfers - 17/17
  • Lebenselexier - 4/5
  • Lederriemen - 3/13
  • Leim - 11/12
  • Leopardenjunges - 5/5
  • Linse - 19/20
  • Lupe - 1/17
  • Machete - 5/6
  • Marke - 20/26
  • Messer - 3/7
  • Mondamulettstück 1/2 - 5/10
  • Mondamulettstück 2/2 - 9/10
  • Mondemblem - 26/26
  • Mondstein - 26/27
  • Mondsteinspiegel - 24/26
  • Nägel - 11/12
  • Oasenkarte - 12/17
  • Pavati-Statue - 7/8
  • Pfeil mit Seil - 14/19
  • Puppe 1/2 - 16/18
  • Puppe 2/2 - 17/18
  • Rabentalisman - 28/28
  • rauher Mondstein - 24/24
  • Rostentferner - 23/23
  • Sati-Statue - 7/8
  • Sattel - 12/13
  • Schatzkiste - 8/9
  • Schaufel - 7/8
  • Schlüssel - 23/24
  • Schlüsselbund - 2/3
  • Schmelztiegel - 14/14
  • Schraube - 21/23
  • Schubladenschlüssel - 3/3
  • Schwalbentalisman - 27/27
  • Schwanentalisman - 10/27
  • Schwert - 27/27/27
  • Seil - 3/5
  • Seil - 12/14
  • Seil mit Enterhaken - 5/6
  • Seilrolle - 2/4
  • Sonne - 22/24
  • Sonnenamulett - 6/6
  • Sonnenkarte - 4/9
  • Sonnenuhrzeiger - 17/17
  • Sonnenzauber - 9/9
  • spitze Stöcke - 24/24
  • Spitzhacke - 11/14/22
  • Steinhebel - 6/6
  • Steinkugel - 16/16
  • Steinschleuder - 17/17
  • strahlende Sonne - 24/25
  • Streichhölzer - 1/1
  • Trankrezeptteil 1/2 - 13/15
  • Trankrezeptteil 2/2 - 14/15
  • Trommel des Zerstörers - 13/17
  • Türklopfer - 19/20
  • Verntilrad - 19/20
  • verzierter Schlüssel - 9/10
  • Wachsblock - 6/7
  • Xylom - 20/21
  • Xylomfragment 20/20
  • zerissener Handschuh - 12/12

1. Verlasse das Haus
  • Nachdem du mit der Frau geredet hast, schaust du dir den Schrank näher an.
  • öffne die Tür und nimm den Anhänger und das brennbare öl.
  • öffne die Schublade und nimm die Lupe und die Streichhölzer.
  • Zünde mit den Streichhölzern die Lampe links an.
  • Auf dem Bett legst du den Anhänger auf die Kiste um sie zu öffnen.
  • Nimm das Tagebuch und an der Eingangstür verriegelst du das Schloß.
  • Nach der Filmeinblendung erhälst du den Eulentalisman.

2. In der Schmiedehütte
  • Gehe auf die Terasse und sprich mit der Frau.
  • Links nimmst du das Brecheisen und schaust dir das Pferd und den Brunnen näher an.
  • Am Brunnen bekommst du das erste Wimmelbild.
  • Nimm die Heugabel, die Seilrolle und gehe den Weg nach vorne.
  • Schau dir den Heuhaufen an der hinteren Hütte an, benutze die Heugabel.
  • Nimm das Heubündel sowie das Schlüsselbund.
  • Klicke auf die rechte Tür.
  • Der Mann verlangt Geld und du gehst deshalb nach links in die Schmiede.
  • Absolviere das Wimmelbild und du bekommst einen Blasebalg und einen Bootshaken.
  • Nimm die Greifzange und schau dir das Schmiedefeuer näher an.
  • Nimm die Notiz und mit der Greifzange nimmst du glühende Kohlen an dich.
  • Von der Schmiedevorrichtung nimmst du vom Rad die Notiz und gehst drei Schritte zurück.

3. Wieder in deinem Zimmer
  • Nimm den Schrank rechts neben der Tür in Nahansicht.
  • Lege das Schlüsselbund (Spoiler 2) daneben um ein erstes Minispiel zu bekommen.
  • Finde die passenden Schlüssel für die Schlüssellöcher um den Schrank zu öffnen.
  • Nimm den 2.ten - 3.ten - 4.ten - 8.ten und 9.ten Schlüssel.
  • Aus dem Schrank nimmst du den Schubladenschlüssel und schaust nach links zum Schreibtisch.
  • öffne die Schublade und nimm die Kerze und das Messer.
  • Entzünde die Kerze am Lampenlicht und schau noch einmal in den rechten Schrank.
  • Stelle die Kerze hinein und du bekommst die Goldmünzen, den Lederriemen und das Seil.
  • Gehe wieder ins Dorf.

4. Versorge das Pferd
  • Dem Mann rechts an der Tür gibst du die Goldmünzen (Spoiler 3) und der Astrologe bittet dich hinein.
  • Nimm den Eimer vor dir.
  • Rede mit dem Mann und du must ein kleines Minspiel absolvieren.
  • Der Astrologe legt dir 4x 4 Karten mit einem Text vor.
  • Du musst die passende Karte anklicken.
  • Klicke die letzte Karte - die 2.te Karte - die letzte Karte und die erste Karte an.
  • Schiebe danach die Karte zur Lampe um die Sonnenkarte zu bekommen.
  • Betrachte das linke Regal näher um ein  " finde Paare" Spiel zu bekommen.
  • Die Umrisse der gleichen Paare sind leicht zu erkennen.
  • Du bekommst das Lebenselexier und gehst 3 Schritte zurück um den Brunnen näher zu betrachten.
  • Lege die Seilrolle (Spoiler 2) an den Haken und hänge den Eimer an das Seil.
  • Du bekommst einen Eimer Wasser.
  • Schau dir das Pferd an und lege das Heubündel (Spoiler 2) und den Eimer Wasser vor das Pferd.
  • Folge dem Pferd danach zu den Klippen.

5. Untersuche den Tempel
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 2) entfernst du vorne den Felsbrocken und nimmst das Leopardenjunge an dich.
  • Schau dir den Teich an und mit dem Bootshaken (Spoiler 2) holst du das Mondamulettstück 1/2 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor zum Termpelbogen.
  • Gib dem Leoparden das Junge.
  • Schau dir darunter die Statue an und nimm die Notiz ins Tagebuch.
  • Am Podest in der Mitte nimmst du ebenfalls die Notiz.
  • Schütte die glühenden Kohlen (Spoiler 2) in die Schale und das brennende öl (Spoiler 1) kommt auf die Kohlen.
  • Vom rechten Gebüsch nimmst du noch die Trankzutat 1/7 und gehst nach vorne zum Tempelgrundstück.
  • Vorne rechts nimmst du die Notiz und den Enterhaken, der sich im Inventzar automatisch zum Seil mit Enterhaken verbindet.
  • Das linke trockene Bäumchen nimmst du in Nahansicht und schüttest das Lebenselexier (Spoiler 4) auf den Boden.
  • Nimm die Notiz ins Tagebuch, gehe einen Schritt vor und nimm die Machete.

6. Es gibt noch mehr zu finden
  • Gehe zwei Schritte zurück und das Seil mit Enterhaken (Spoiler 5) wirfst du links oben auf die Ruine.
  • Löse das Wimmelbild und nimm den Steinhebel und die Fackel an dich.
  • Schau rechts in das Gebüsch und entferne mit der Machete (Spoiler 5) das Gestrüpp und nimmst das Horn von Nandi an dich.
  • Gehe zwei Schritte vor und setze der linken Statue das Horn von Nandi auf den Kopf um das Sonnenamulett an dich zu nehmen.
  • Einen Schritt zurück betrachtest du rechts den Mechanismus näher, setzt den Steinhebel ein und betätigst ihn.
  • Gehe aus der Nahaufnahme und betrachte unten an der großen Statue die Wand näher, um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst beide Blöcke nach unten ins Wasser bringen.
  • Den linken Block kannst du mittels Pfeiltasten verschieben.
  • Der rechte Block folgt automatisch, wenn der Weg frei ist.
  • Rechts=re, Runter=ru, links= li, hoch=ho
  • Schiebe den linken Block: re-ru-li-ru-re-ho = ru-li-ho = ru-re-ho ru-li-ho = ru-re
  • li-ho-re = li = re-ru
  • Nimm den Wachsblock und schau dir links den Baum noch einmal an.
  • Setze das Sonnenamulett in den Stein und nimm 3 Sonnenschellen an dich.
  • Du kannst über die Karte zurück zur Schmiede gehen.

7. Schmiede und Terasse
  • Mit dem Messer (Spoiler 3) öffnest du links den Sack und nimmst Kohle ins Inventar.
  • In Nahansicht kommt der Schmiedeofen.
  • Lege die Kohle hinein und fächer die Glut mit dem Blasebalg (Spoiler 2) neu an.
  • Entzünde die Fackel an der Glut um eine brennende Fackel zu bekommen.
  • Lege den Wachsblock (Spoiler 6) in die Glut und nimm die Parvati-Statue.
  • Absolviere noch das Wimmelbild um die Kachel und die Schaufel an dich zu nehmen.
  • Kehre zurück zur Veranda vor dem Haus.
  • Setze die Kachel am Boden ein um ein Minispiel zu starten.
  • Vertausche die Kacheln um ein Bild entstehen zu lassen.
  • Das Bild wird dir vorher angezeigt.
  • Achte auf die weißen Ränder und die schwarzen Endstücke.
  • Liegt eine Kachel richtig kann sie nicht mehr verschoben werden und nehmen die Farbe der äusseren Kacheln an.
  • Nimm die Sati-Statue und gehe kurz zum Astrologen.
  • Gib ihm die 3 Sonnenschellen (Spoiler 6) und erhalte dafür einen Diamanten.
  • über die Karte kommst du schnell zum Tempelbogen.

8. Noch einmal zum Tempelbogen
  • Schau dir links die runde Statue an und setze die Parvati-und Sati-Statue (beide Spoiler 7) auf die leeren Stellen.
  • Nimm den Dreizack und gehe zur Klippe.
  • Rechts untersuchst du die Erde und gräbst mit der Schaufel (Spoiler 7) die Schatzkiste aus.
  • Gehe zwei Schritte vor und nimm noch einmal den Mechanismus rechts in Nahansicht.
  • Setze zuerst den Dreizack in das Loch und der Diamant (Spoiler 7) kommt oben zum Dreizack.
  • Gehe einen Schritt vor.

9. Die geheime Kammer
  • Hänge die brennende Fackel (Spoiler 7) an die nun offene Tür und betritt die Kammer.
  • Sieh die hintere Wnd an und nimm den Notiz ins Tagebuch.
  • Bei der Schlange links setzt du die Schatzkiste in die Truhe und legst die Sonnenkarte (Spoiler 4) auf die Kiste.
  • Du bekommst den Sonnenzauber, den du rechts an der Trommel anbringst um ein Minispiel zu starten.
  • Verschiebe die Scheiben an die richtigen Stellen, wie sie der Zettel links zeigt.
  • Klicke erst auf eine Scheibe und dann auf einen leuchtenden Kreis.
  • Klicke die Scheibe in der dritten Reihe von rechts an.
  • Verschiebe sie nach ganz unten,dann einen schritt hoch in die zweite Reihe,dann in die erste Reihe und ins Ziel.
  • Klicke die Scheibe in der zweiten Reihe von rechts an uns schiebe sie ganz nach unten in die dritte Reohe.
  • Dann ganz nach oben und in die vierte und dann fünfte Reihe.
  • Klicke die Scheib in der vierten Reihe an und schiebe sie nach oben.
  • Dann in der dritten Reihe nach ganz unten und in der zweiten Reihe nach oben ins Ziel.
  • Klicke die Scheibe in der ersten Reihe von rechts nach oben.
  • Dann nach unten in die zweite und dann dritte Reihe.
  • Dort ganz nach oben und in die vierte Reihe.
  • Die obere Scheibe klickst du in die dritte Reihe ins Ziel.
  • Die Scheibe in der vierten Reihe schiebst du in die fünfte Reihe nach oben und dann nach unten ins Ziel.
  • Die verbleibende Scheibe schiebst du in die dritte Reihe, danach in die zweite Reihe ins Ziel.
  • Sprich mit dem Geist und du bekommst von ihm einen verzierten Schlüssel.
  • Gehe zurück in dein Zimmer.

10. Zweimaliger Besuch in deinem Zimmer
  • Nimm den kleinen Tisch in Nahansicht uns setze den verzierten Schlüssel (Spoiler 9) ein.
  • Das Mondamulettstück 2/2 geht in deinen Besitz und du kehrst wieder in die geheime Kammer zurück.
  • Nimm die hintere Wand in Nahansicht und lege die beiden Mondamulettstücke (Spoiler 5 und 10) um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Spiegel so drehen, das die Strahlen auf  die Mitte der Kugel treffen.
  • Wenn du dir die Spiegel von oben links nach unten rechts mit 1-8 markierst, dann drehe die Spiegel:
  • 8-3-3-8-8-2-7-5-1-1-5-5
  • Du bekommst automatisch den Schwanentalisman ins Inventar und findest dich in deinem Zimmer wieder.

11. Löse einige Wimmelbilder
  • Gehe auf die Veranda und absolviere dasWimmelbild.
  • Du nimmst den Leim, das Insektizid an dich und gehst einen Schritt vor.
  • Dort erwartet dich ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm den Hammer, die Nägel und gehe nach rechts zum knorrigen Baum, wo du die Spitzhacke und die Trankzutat 2/7 an dich nimmst.
  • Sieh dir die Karre näher an und nimm die Kelle.
  • Vom Plakat nimmst du den Notiz ins Tagebuch und die Trankzutat 3/7
  • Du gelangst links gehend den Kamelmarkt.
  •  

12. Besorge dir ein Kamel
  • Sprich mit dem Mann und nimm links die Axt und rechts das Fangnetz.
  • Schau dir die Tafel an und nimm das Seil.
  • Schau dir die Figuren unten gut an.
  • Absolviere das Wimmelbild um die Kneifzange und den zerissenen Handschuh ins Inventar zu legen.
  • Gehe einen Schritt zurück und zerstöre den Karren mit der Axt.
  • Benutze die Nägel und den Hammer (beide Spoiler 11) auf die Bretter, um einen Sattel an dich zu nehmen.
  • über die Karte kommst du zum Astrologen und reparierst den Hocker mit dem Leim (Spoiler 11)
  • Nimm das Regal oben in Nahansicht und nimm die Trankzutat 4/7
  • Der Sprühkopf den du nimmst fügt sich im Inventar automatisch mit dem Insektizid (Spoiler 11) zum Insektenspray zusammen.
  • Die Spule flickt im Inventar automatisch den zerissenen Handschuh und du hast einen Handschuh im Inventar.
  • Sprich mit dem Astrologen, um ein Minispiel zu bekommen.
  • Wieder musst du die richtigen 4 Karten anklicken.
  • Klicke zuerst die letzte Karte an, dann die 2.te Karte, danach wieder die letzte Karte und zum Schluss die 1.te Karte.
  • Schiebe die Karte über die Lampe und du hast eine Oasenkarte im Inventar.
  • Nimm noch die Goldmünzen vom Astrologen und kehre zur Klippe zurück.

13. Der Ritt in die Wüste
  • Schau dir rechts den Baum näher an und vertreibe mit dem Insektenspray (Spoiler 12) die Insekten.
  • Nimm die Trankzutat 5/7 an dich.
  • Mit der Kneifzange (Spoiler 12)  schneidest du den Draht durch um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Drehe die Walzen bis alle ein einheitliches Symbol aufweisen.
  • Das drehen einer Walze beeinflusst auch andere Walzen.
  • Drehe nacheinander die 4.te Walze von links - die 2.te Walze 11x - die erste Walze 13x  und die dritte Walze 11x.
  • Nimm die Trankrezepthälfte 1/2, klicke einmal auf die Brücke und gehe zurück zum knorrigen Baum.
  • Mit dem Handschuh (Spoiler 12) nimmst du die Trommel des Zerstörers aus dem Baumloch und gehst nach links zum Kamelmarkt.
  • Gib dem Mann die Goldmünzen (Spoiler 12) und nimm die Kupfermünze von ihm.
  • Schau dir rechts vom Mann das Zelt näher an und wirf die Kupfermünze in den oberen Schlitz.
  • Kehre zum knorrigen Baum zurück.
  • Lege den Sattel (Spoiler 12) auf das Kamel und befestige den Sattel mit dem Lederriemen (Spoiler 3)
  • Begib dich durch das Tor.

14. In der Wüstenhöhle
  • Schau dir den Kaktus an und nimm den Schmelztiegel.
  • Gehe in die Höhle und rede mit dem Mann.
  • Nimm die Trankrezepthälfte 2/2
  • Mit dem Fangnetz (Spoiler 12) fischt du die Trankzutat 6/7 aus dem Wasser.
  • Mit der Spitzhacke (Spoiler 11) enfernst du etwas Golderz, welches ins Inventar gelangt.
  • Kehre kurz über die Karte zum Schmied zurück.
  • Lege den Schmelztiegel in das Feuer und das Golderz kommt in den Tiegel.
  • Schau dir die Schmiedervorrichtung an und schütte das Golderz in den Trichter.
  • Du bekommst goldene Saiten und kehrst in die Wüste zurück.
  • Sieh dir die Statue rechts näher an, lege die goldenen Saiten auf die Harfe um ein Minispiel zu absolvieren.
  • Schau dir die Saiten an und wiederhole die durch die farbliche Sequenz gekennzeichnete Melodie.
  • Drücke die Saiten: D-F-A-B,,, B-A-F-E-C,,, A-E-E-B-F,,, C-A-B-F-E-C,,, C-F-D-B-E-A
  • Vom Kaktus nimmst du die Trankzutat 7/7 und schaust dir den linken Boden näher an.
  • Nimm den Notiz ind Tagebuch und grabe mit der Kelle (Spoiler 11)den Boden auf um den Pfeil zu bekommen.
  • Der fügt sich im Inventar automatisch mit dem Seil zusammen.
  • Du hast einen Pfeil mit Seil im Inventar.
  • über die Karte gehst du zum Astrologen zurück.

15. Bereite den Trank zu
  • Schau dir den linken Tisch näher an.
  • Lege die beiden Tankrezepthälften (Spoiler 13 und 14) in das Buch und die Trankzutaten (Spoiler 5-11-12-13-14) auf den Tisch.
  • Befolge die Zeichnungen auf den Rezepthälften und blätter die Rezepthälten weiter.
  • Hast du alles richtig gemacht, bekommst du den Heiltrank und kehrst über die Karte zur unterirdischen Höhle zurück.
  • Gib dem Mann den Heiltrank und nimm den Kompass von ihm ins Inventar.
  • Schau dir links das helle Licht an und setze den Kompass ein um ein Minspiel zu bekommen.
  • Mit den Richtungspfeilen musst du zum oberen Ende des Labyrinths gelangen, ohne das die Käfer dich berühren.
  • Bei einer Behrührung fängst du von vorne an.
  • Das Minispiel hat einen Zufallsgenerator und es kann keine Lösung vorgegeben werden.
  • Hast du das Ziel erreicht, nimmst du den Kompass wieder ins Inventar und du bist an einem neuen Ort..

16. In der verschollenen Oase
  • Setze den Kompass (Spoiler 15) in den Obelisken um ein weiteres Minispiel zu starten.
  • Verschiebe die Samen über die Linien so, das die farblich zusammenpassen.
  • Nach jedem Zug drehen sich die Samen ein Feld weiter.
  • Beginne gedanklich mit links oben = A und im Uhrzeigersinn bis E
  • Verschiebe dann die Samen B-D,,, B-D,,, B-E
  • Nimm die Steinkugel an dich, betrachte die Blume rechts näher.
  • öffne die Blume und nimm das Chakra des Beschützers.
  • über die Karte gehst du zum Torbogen zurück.
  • Lege der rechten Statue die Steinkugel in die Hände und schau dir rechts an der Felswand das Minispiel näher an.
  • Verschiebe die Scheiben so, das sie alle in ihren richtigen Farbhintergrund stehen.
  • Auch hier ist ein Zufallsgenerator vorhanden und es kann keine Lösung vorgegeben werden.
  • Nimm die Puppe 1/2 und gehe zum Kamelmarkt.

17. öffne die Grabstätte der Könige
  • Löse das Wimmelbild, nimm das Dynamit und die Steinschleuder.
  • Gehe einen Schritt zurück und benutze die Steinschleuder auf den Vogel im linken oberen Baum.
  • Du bekommst ein Falkenei und gehst zur Schmiede.
  • Lege das Falkenei neben dem Ofen in das Nest und nimm danach den Falken ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zur verschollenen Oase zurück.
  • Nimm links die Felsbrocken in Nahansicht.
  • Lege das Dynamit an die Felsen und zünde die Lunten mit Hilfe der Lupe (Spoiler 1) an.
  • Gehe anschließend einen Schritt vor.
  • Schau dir hinten links dieWand an.
  • Nimm die Notiz ins Tagebuch und schlge mit dem Hammer (Spoiler 11) den Putz ab.
  • Der Sonnenuhrzeiger geht ins Inventar und du gehst kurz zur unterirdischen Höhle.
  • Setze den Sonnenuhrzeiger in die Sonnenuhr und nimm die Notiz, die sich im Inventar automatisch zum Falken mit Notiz umwandelt.
  • Gehe in die verschollene Oase und schicke den Falken mit Notiz zur Obeliskenspitze.
  • Nimm unten links die Krone des Schöpfers und begib dich wieder in die Grabstätte der Könige.
  • Setze die Krone der Schöpfung- den Chakra des Beschützers (Spoiler 16) und die Trommel des Zerstörers (Spoiler 13) in die Teller.
  • Nimm den Falkentalisman an dich und schau in das Loch.
  • Setze die Oasenkarte (Spoiler 12) auf die Kiste, nimm die Puppe 2/2 und über die Karte kommst du zum Kamelmarkt.

18. Noch einmal zum Kamelmarkt
  • Schau dir neben dem Mann dashintere Zelt an und setze die Puppen (Spoiler 16 und 17) zu den anderen um ein Minispiel  zu starten.
  • Klicke auf die Puppen um sie so zu stellen, wie sie der Schatten zeigt.
  • Du hast vorhin an der Tafel eine Abbildung der Figuren gesehen.
  • Nimm die Armbrust und gehe zur Klippe.

19. Am Bergpalast
  • Lege die Armbrust (Spoiler 18) auf den Brückenpfeiler ab.
  • Setze den Pfeil mit Seil (Spoiler 14) in die Armbrust, um ein kleines Minispiel zu starten.
  • Du musst mit der Armbrust weit nach oben zielen und wenn sich das Fadenkreuz an der richtigen Stelle befindett schießt du.
  • Gehe auf die andere Seite und nach links in den Sumpf.
  • Absolviere das Wimmelbild und ins Inventar kommt der Türklopfer und die Heckenschere.
  • Gehe links den Berg hinauf um ein weiters Wimmelbild zu lösen.
  • Du bekommst das Ventilrad und die Linse ins Inventar.
  • Schau dir die Blätter links näher an.
  • Nimm den Notiz ins Tagebuch und schneide mit der Heckenschere die Blätter ab, um Colocasiblätter zu bekommen.
  • Gehe zum Bergpalast zurück und schau dir geradeaus die Wand an.

20. In der Bibliothek
  • Setze dort das Ventilrad (Spoiler 19) ein und mit dem Hammer (Spoiler 11) zerschlägst du das Glas.
  • Nimm den Notiz und das Xylomfragment.
  • Rechts an der Tür setzt du den Türklopfer (Spoiler 19) ein und gehst einen Schritt vor.
  • Nimm die Fackel links und schau auf den Boden.
  • Nimm die Halskette und öffne das Buch.
  • Das Teleskop bedarf der Nahansicht.
  • Setze die Linse (Spoiler 19) hinein um ein Minispiel zu starten.
  • Mit Hilfe der Regler links musst du den Umriss so einstellen, das er mit dem Sternbild übereinstimmt.
  • Benutze den dritten Regler-den zweiten Regler-den dritten Regler-den zweiten Regler und den ersten Regler.
  • Das Xylomfragment verbindest sich automatisch im Inventar und du hast ein Xylom.
  • Gehe einen Schritt zurück und lege der Statue die Halskette um.
  • Nimm die Marke und gehe links in den Sumpf.

21. öffne den Weg zum Dschungelfluss
  • Benutze das Xylom (Spoiler 20) gegen den Geist.
  • Lege die Colocasiblätter (Spoiler 20) auf den Boden und gehe einen Schritt vor.
  • Mit der Heckenschere (Spoiler 19) befreist du die Nymphe und sprichst mit ihr.
  • Gehe geradeaus ins Baumhaus und spiele das Wimmelbild.
  • Mimm die Schraube, das Doppelemblem und schau dir die Kiste näher an um ein Minispiel zu bekommen.
  • Du musst alle Spielsteine plazieren, so das sich am Ende in allen Spalten nur ein Symbol befindet.
  • Nach der fünften Spalte wiederholen sich die Symbole.
  • Nimm Garudas Auge und über die Karte gehst du zurück zum Weg zur Kondorhöhle.

22. öffne den Weg zur Kondorhöhle
  • Setze Garudas Auge (Spoiler 21)  in die Statue und sprich danach mit Garuda.
  • Lass dich von ihm zur Kondorhöhle fliegen.
  • Schau rechts auf den Boden, entferne mit der Spitzhacke (Spoiler 11) den Ziegelstein und nimm das königliche Wappen.
  • Nimm links die Wand in Nahansicht, lege das königliche Wappen in die Aussparung und nimm die Sonne.
  • über die Karte kehrst du zur Bibliothek zurück.

23. Wichtiges in der Bibliothek 
  • Benutze die Schraube (Spoiler 21) um die kleine Leiter zu reparieren.
  • Nimm von oben die Glocke und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze am Tempel die Glocke ein um hinein zu gelangen.
  • Schau dir das Bild hinten unter den Trommeln an und nimm das Gefäß.
  • Kehre kurz zum Weg zur Kondorhöhle zurück und absolviere das Wimmelbild.
  • Du bekommst die Gießkanne und den Rostentferner.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir rechts oben den Baum näher an.
  • Schneide mit der Heckenschere (Spoiler 19) die Liane auseinander und fülle die Gießkanne mit Wasser.
  • Du hast eine volle Gießkanne im Inventar.
  • Kehre wieder in die Bibliothek zurück.
  • Schau dir den Globus an und verwende den Rostentferner.
  • Nimm den Schlüssel und über die Karte gehst du zum Dschungelfluss.

24. Heile die Nymphe
  • Schau dir rechts das Wasser an und benutze den Schlüssel (Spoiler 23) um das Boot von der Kette zu lösen.
  • Sammle die getrockneten äste rechts ein und geh zurück zum Sumpf.
  • Spiele das Wimmelbild, nimm die Falle und die spitzen Stöcke.
  • Gehe links nach oben.
  • Sieh dir das Bienennest an und lege die getrockneten äste auf die Feuerstelle.
  • Zünde sie mit den spitzen Stöcken an und fülle das Gefäß (Spoiler 23) mit Honig.
  • Du hast ein Glas Honig im Inventar.
  • Lege die Sonne ins Feuer um eine strahlende Sonne zu erhalten.
  • Die Fackel geht ebenfalls ins Feuer um eine brennende Fackel zu bekommen.
  • Gehe zum Dschungelfluss und gib der Nymphe das Glas Honig.
  • Du bekommst von ihr den rauhen Mondstein und gehst nach vorne ins Baumhaus.
  • Setze links die Falle ein um das Eichhörnchen ins Inventar zu bekommen.
  • Nimm die Mühle links unten in Nahansicht.
  • Stecke den rauhen Mondstein oben in die oberen Walzen und nimmst einen Mondsteinspiegel an dich.
  • Kehre in den Schrein zurück.

25. öffne den Weg zur Tempelruine 
  • Setze das Eichhörnchen (Spoiler 24) links ins Laufrad und nimm die Butter an dich.
  • über die Karte gehst du zum Tempeleingang zurück.
  • Nimm rechts den Eingang in Nahansicht.
  • Lege die strahlende Sonne (Spoiler 24) in die Aussparung und mit der vollen Gießkanne (Spoiler 23)  begießt du die Pflanze.
  • Nimm die brennende Fackel (Spoiler 24) und leuchte in die Tür.
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht und schütte die Butter in das Gefäß.
  • Gehe durch den Schleier.

26. Absolviere einige Spiele
  • Nimm links oben die Wand in Nahansicht und setze die Marke (Spoiler 20) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Benutze die Pfeile am braunen Stein um ihn zum Loch zu befördern.
  • Das machst du dreimal.
  • Bewege den Ziegel beim ersten Level:
  • Rechts x2-runter-rechts-rauf x3-rechts x2-runter-rechts x2-hoch-links-runter x2-rechts x2 runter x 2- rechts.
  • Im zweiten Level:
  • hoch-rechts-runter-lonks-hoch x2-rechts-runter-links-runter-rechts-runter-rechts x3-hoch x2-rechts-runter-links-hoch-rechts-hoch x2-
  • rechts x3-runter-rechts-runter-rechts-runter-links-hoch.
  • Im letzten Level:
  • links x6-runter-links x2-runter-rechts-runter-rechts x5-runter-rechts x3-links x4-runter-links x6
  • Nimm das Mondemblem und gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir links die Tafel näher an und setze das Doppelemblem (Spoiler 21) und den Mondsteinspiegel (Spoiler 24) in die Wand.
  • Es gilt ein weiteres Minispiel zu lösen.
  • Du musst die Spiegel so drehen, das das Licht von einem Emblem auf das Juwel  fällt.
  • Du musst abwechselnd  beide Embleme benutzen.. 
  • Nimm das Blumenjuwel und über die Karte kommst du zur Kondorhöhle.
  • Nimm rechts die Statue in Nahansicht und setze das Mondemblem ein.
  • Gehe zurück zum Schrein und schau die die Statue näher an.
  • Setze das Blumenjuwel an die Kette und nimm den Mondstein.

27. Das nahende Ende
  • Nimm die Rollen rechts in Nahansicht und lege den Mondstein (Spoiler 26) zu den anderen Steinen.
  • Ein nächstes Minispiel erwartet dich.
  • Du musst die Scheiben mit Hilfe der bronzenen Knöpfe so drehen, das die Anordnung wie auf dem Bild links erscheint.
  • Die äusseren Knöpfe bekommen im Uhrzeigersinn die Zahlen 1-5
  • Die inneren Knöpfe im Uhrzeigersinn die Zahlen 6-10.
  • Drücke dann nacheinander: 3x die 3-8-10-9-4-2x die 9-3x die 5-2x die 1-6102 x die 6-1-3x die 6-
  • 3x die 1-6-3x die 1-6-1-6-3x die 1
  • Du bekommst den Schwalbentalisman und gehst in die Kondorhöhle zurück.
  • Schau dir den Thron näher an.
  • Setze den Eulen-;(Spoiler 1) den Schwanen-;(Spoiler 10) den den Falken-;(Spoiler 17) und den Schwalbentailsman (Spoiler 27) ein.
  • Nimm das Schwert.
  • Bekämpfe den Bösewicht, in dem du mit dem Schwert auf ihn zielst und die Maustaste drückst.
  • Das Schwert geht zurück ins Inventar und du gehst über die Karte zum Tempeleingang.

28. Ein letztes Rätsel
  • Setze das Schwert ein um ein Minispiel starten zu können
  • Dort musst du mit den vier Talismanen einige Tiere vernichten.
  • Drücke jeweils den Talisman bei dem ein Tier auftaucht.
  • Die Tiere wechsen sehr schnell ihre Position.
  • Gewonnen hast du, wenn der rote Balken verschwindet.
  • Nimm den Rabentalisman und gehe zurück zur Kondorhöhle.
  • Setze im Thron den Rabentalisman ein um ein letzte Minispiel zu starten.
  • Du bekommst einen Würfel un musst " finde zwei Paare " spielen.
  • Du musst durch die Pfeiltasten den Würfel drehen, um alle Paare anklicken zu können.
  • Nimm die Schriftrolle und schau dir das Ende an.

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