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Autor: Andreas
23.10.2019

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Uncharted Tides – Port Royale

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Absatzes, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Absatz gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Objekt nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Jack auf dem Schiff

1 An Deck
  • Nimm den Münzbeutel.
  • Sprich mit Mary Jane und nimm die Brechstange.
  • Nimm von der Luke auf dem Deck Gewichte 1/3.
  • Stemme die Luke auf mit der Brechstange.
  • Steige hinunter.

2 Mannschaftsunterkünfte
  • Nimm vom Mast mit der Glocke das Navigationsgerät.
  • Öffne die Tür links für ein Wimmelbild.
  • Eine Schlossknacker-Ausrüstung nistet sich rechts neben dem Inventar ein.
  • Mary Janes Tasche geht ins Inventar.
  • Untersuche sie, lies den Brief.
  • Geh zurück.

3 An Deck
  • Gib Mary Jane ihre Tasche (Absatz 2).
  • Nimm vom Kasten vor Mary Jane die Holzfahne.
  • Wende auf den Schlüssel des Kastens die Schlossknacker-Ausrüstung (Absatz 2) an.
  • Wähle den zweiten Dietrich, dann zuerst den rechten Riegel, dann den oberen.
  • Öffne den Kasten und entnimm ein Fernglas und eine Karte.
  • Hole das Fernglas vor und ziehe es aus.
  • Nimm hinten vor der Flagge aus der Kiste Gewichte 2/3.
  • Geh links auf Vorderdeck.

4 Vorderdeck
  • Sieh in den geöffneten Frachtraum.
  • Nimm hinten von der Kiste Gewichte 3/3.
  • Breite das weiße Tuch aus.
  • Gib Mary Jane die Karte (Absatz 3).
  • Beschwere sie mit den drei Gewichten (Absatz 1, 3).
  • Wende das Navigationsgerät (Absatz 2) an für ein Minispiel.
  • img
  • Wende dich links den Wanten zu.
  • Nimm das Glockenklöppelteil und ein Gurtband.
  • Klicke in die Nahansicht und halte das Fernglas hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die jeweils rechts angezeigten Stellen sind zu suchen und scharf zu stellen, dann anwählen.
  • img
  • Wende das Gurtband auf die Seile an.
  • Geh zurück.

5 Glocke läuten
  • Öffne hinten bei der Kiste den linken Teil und nimm ein zweites Glockenklöppelteil.
  • Kombiniere es mit dem ersten zum Glockenklöppel.
  • Geh hinunter in die Mannschaftsunterkünfte.
  • Hänge den Glockenklöppel hinten an die Glocke.
  • Ziehe an der roten Leine neben der Glocke.
  • Nimm die zweite Holzfahne.
  • Kehre zurück auf das Vorderdeck.

6 Weiße Flagge hissen
  • Sieh wieder in den Frachtraum.
  • Setze bei der Kiste links hinten die beiden Holzfahnen (Absatz 3, 5) ein.
  • Nimm die Crew-Figur.
  • Zurück in den Mannschaftsunterkünften wird die Crew-Figur an der Tür rechts eingesetzt.
  • Nimm Nadel und Faden sowie eine Schere.
  • Sieh ein weiteres Mal in den Frachtraum auf dem Vorderdeck.
  • Schneide mit der Schere ein Stück Segeltuch aus.
  • Nimm auch hinten links die weiße Flagge.
  • Kombiniere sie mit dem Segeltuch und wende Nadel und Faden an.
  • Die weiße Flagge ist komplett.
  • Geh zurück.
  • Ersetze hinten die Flagge durch die weiße Flagge.
  • Geh links auf Vorderdeck.

7 Vorderdeck
  • Nimm oben das große Entermesser.
  • Wende es auf das hängende Netz an.
  • Nimm dem Piratenkapitän den Kompass vom Hals.
  • Der Anhänger des Vaters befindet sich im Inventar.

Kapitel 2: Jane in Kingston


8 Strand
  • Sprich mit Jack.
  • Setze beim Kompass den Anhänger des Vaters ein.
  • Nimm neben Jack das Fernglas.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Hole das Fernglas vor und ziehe ein Buntglasstück ab.
  • Nimm aus dem gestrandeten Boot ein Entermesser.
  • Nimm von diesem den goldenen Schlüssel ab.
  • Der Entermesser heißt nun Schwertgriff.
  • Geh hinten rechts weiter.
  • Nimm links in Nahansicht das Hakenseil.
  • Nimm hinten das rote zerrissene Hemd.
  • Geh zurück.
  • Verwende das Hakenseil oben beim Schiffsmast.
  • Klicke dann, wenn das Fadenkreuz grün ist.
  • Klettere hoch.

9 Ausguck
  • Lies rechts die Notiz.
  • Eine Feile landet im Inventar.
  • Nimm vom Geländer die Symbolfolge.
  • Verschaffe dir mit der Feile am Rand des Geländers einen Miniatur-Anker.
  • Untersuche das Fernrohr.
  • Setze das Buntglas (Absatz 8) als Linse ein.
  • Klicke, wenn der Bildausschnitt stehen bleibt.
  • Geh hinten Mitte weiter.

10 Medizinischer Garten
  • Ziehe die Zweige zur Seite.
  • Inspiziere die Nahansicht vorn im Beet.
  • Nimm den Flachmann.
  • Räume Zweige beiseite.
  • Lege die Symbolfolge (Absatz 9) ab.
  • Entnimm einen Lederriemen und das Türschild.
  • Setze das Türschild an der Tür ein und sieh hinein.
  • Zünde mit den hier liegenden Streichhölzern den Brenner an.
  • Fülle den Flachmann mit destilliertem Wasser.
  • Geh zurück an den Strand.

11 Strand
  • Schütte das destillierte Wasser (Absatz 10) auf Jacks Wunde.
  • Lege das zerrissene Hemd (Absatz 8) auf.
  • Nimm neben Jack eine Harpunenspitze.
  • Geh wieder in den Garten.
  • Schneide mit der Harpunenspitze nach Anklicken das Netz links durch und nimm einen Klauenhammer.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Klauenhammer beim Boot für Bretter.
  • Geh nach rechts.
  • Wende beim Wrack die Bretter, dann den Klauenhammer an.
  • Nimm die Krankentrage und wende sie auf Jack an.
  • Nimm die Klinge, wo das Holz gelegen hatte.
  • Kombiniere den Schwertgriff (Absatz 8) mit der Klinge und den Lederriemen (Absatz 10) zum Entermesser.
  • Wende es hinten auf die Zweige an.
  • Geh vor.

12 Docks
  • Geh rechts weiter vor.
  • Hinten beim Schuppen gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein leerer Tintenbehälter geht ins Inventar.
  • Inspiziere die Nahansicht hinten links beim Feuer.
  • Lies die Notiz am Käfig, nimm dann da ein Inselteil.
  • Nimm am Feuer Feuerstein und Stahl.
  • Geh zurück.

13 Stadtplatz
  • Nimm in der Nahansicht hinten am Haus Bienenwachs aus dem linken Korb.
  • Beachte die diversen Mitteilungen an der Anschlagtafel.
  • Setze das Inselteil ein.
  • Wähle die fünf Punkte auf der Insel gemäß der Anweisung darunter.
  • Nimm dann das Steinmetzzeichen.
  • Setze es bei der Kiste vor der Statue ein.
  • Entnimm Steinmetzwerkzeuge.
  • Geh wieder vor.

14 Docks
  • Wende beim mittleren der Fässer die Steinmetzwerkzeuge (Absatz 13) an.
  • Nimm eine Kanonensperre und Musketenkugeln.
  • Überreiche dem Papagei hinten im Käfig die Musketenkugeln.
  • Nimm aus dem leeren Käfig das Steinschloss.
  • Nimm von diesem den silbernen Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Die Tür hinten zum Haus ist nun offen, tritt ein.

15 Arztpraxis
  • Nach dem Gespräch hast du ein Rezept im Inventar.
  • Nimm hinten beim verglasten Schrank den Bronzeschlüssel.
  • Nimm links vom Schreibtisch die Lampe.
  • Nimm hinten vom Skelett Amerika 1/2.
  • Setze bei dessen Amulett den Miniaturanker (Absatz 9) ein.
  • Ein Anker-Emblem landet im Inventar.
  • Geh zurück zu den Docks.

16 Docks
  • Setze bei der Kiste in der Nahansicht der Fässer das Anker-Emblem (Absatz 15) ein.
  • Nimm den Schubladenknopf und den kleinen Spaten.
  • Schließe die Truhe hinten links am Feuer auf.
  • Verwende dazu die drei Schlüssel (Absatz 8, 14, 15).
  • Lies die Mitteilung.
  • Nimm eine Konzertina, Kanonensperre 2/2 und eine zerrissene Seite.
  • Setze bei der Kanone die beiden Kanonensperren (Absatz 14) ein.
  • Nimm Amerika 2/2 und Labyrinthteile 1/2.
  • Geh zurück.

17 Zutaten sammeln und anwenden
  • Wende auf die Früchte in der Nahansicht zwischen den Häusern das Entermesser (Absatz 11) an.
  • Sternapfel wird gefunden.
  • Geh zurück.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
  • Blaue Milchpilze landen im Inventar.
  • Geh zurück und links vor zum medizinischen Garten.
  • Grabe mit dem kleinen Spaten (Absatz 16) im Beet die Elefantenfuß-Yamswurzel aus.
  • Lege die drei Zutaten beim Rezept (Absatz 15) ab für das vollständige Rezept.
  • Wende dich dem Haus zu.
  • Lege das vollständige Rezept ab.
  • Folge dem Rezept:
    • Zerschneide die Pilze mit dem Messer.
    • Wende den Stößel oben auf dem Regalbrett auf den Mörser an.
    • Verwende die Elefantenfuß-Yamswurzel an der Reibe.
  • Ein Minispiel startet.
    • Mische blau und gelb in der Schale S zu grün.
    • 2 Einheiten müssen erzeugt werden:
    • Becher 5 füllen, in Becher 8 umfüllen.
    • Becher 5 erneut füllen und in Becher 8 umfüllen.
    • Den Rest oben in den mittleren Becher gießen.
    • Schale und Becher 8 links in Ausguss A leeren.
    • Mische gelb und rot in der Schale zu orange.
    • Fülle damit Becher 8 und dann oben damit den linken Becher.
    • Schale leeren.
    • Mische blau und rot in der Schale zu lila.
    • Damit Becher 8 füllen.
    • Umfüllen in Becher 5 und den Rest von Becher 8 oben in den rechten Becher.
  • img
  • Das Kräuterheilmittel ist fertig
  • Kehre zurück in die Arztpraxis.

18 Jack heilen
  • Öffne mit dem Schubladenknopf (Absatz 16) die Schublade am Schreibtisch.
  • Nimm die Bücherregal-Dekoration.
  • Öffne damit das Bücherregal rechts für ein Minispiel.
  • Die Bücher sind umzusortieren.
  • In den Reihen stehen die mit den an Rand gezeigten Symbolen, von klein nach groß geordnet.
  • img
  • Nimm dann das zweite Buch der unteren Reihe.
  • Das Behandlungsbuch befindet sich nun im Inventar.
  • Übergib dem Doktor das Kräuterheilmittel (Absatz 17) und das Behandlungsbuch.
  • Nimm von ihm Kompressen und bearbeite ein Wimmelbild.
  • Neben der Heilung von Jack hast du auch eine Pestmaske gewonnen.
  • Setze sie beim Kasten links auf dem Schreibtisch ein.
  • Entnimm das Symbol des Vaters sowie Asien.
  • Hole die Konzertina (Absatz 16) vor und setze die beiden Amerikas (Absatz 15, 16) und Asien ein.
  • Sie geht als Akkordeon zurück ins Inventar.
  • Stelle es auf den Schreibtisch.
  • Nun sind Sequenzen zu wiederholen.
  • Reihenfolge: blau – rot – weiß – dunkelgelb – gelb – grün
  • Nimm Labyrinthteile 2/2.
  • Geh zurück.

19 Stadtplatz
  • Setze bei der Statue das Symbol des Vaters (Absatz 18) ein.
  • Nimm einen Korkenzieher.
  • Setze die Labyrinthteile (Absatz 16, 18) ein für ein Minispiel.
  • Die blaue Kugel soll ins blaue Loch geführt werden, die rote ins rote Loch.
  • Im Bild sind geeignete Pfade eingezeichnet.
  • img
  • Nimm dann den Truhenschmuck und das obere Kompassteil.
  • Setze letzteres beim angebotenen Kompass ein.
  • Der Kompass befindet sich nun als Werkzeug rechts neben dem Inventar.
  • Geh wieder in die Arztpraxis.

20 Arztpraxis
  • Wende hinten beim Bücherregal den Kompass an.
  • Es sind gleiche Paare von Symbolen zu wählen, was kein Problem darstellt.
  • Nimm Seitenteile 1/2.
  • Betätige den Hebel.
  • Geh durch den neuen Zugang.

21 Geheimer Raum
  • Nimm rechts bei der leuchtenden Truhe eine Zange.
  • Nimm links bei den Weinfässern eine Kerzenform.
  • Geh zurück.
  • Ziehe mit der Zange aus dem Schädel des Skeletts einen Docht.
  • Kombiniere die Kerzenform mit dem Bienenwachs (Absatz 13) und dem Docht.
  • Geh zu den Docks.

22 Docks
  • Halte die Kerzenform hinten ans Feuer für eine Kerze.
  • Kombiniere die Lampe (Absatz 15) mit der Kerze und Feuerstein und Stahl (Absatz 12).
  • Die Lampe ist nun komplett.
  • Ziehe rechts die Decke zur Seite und leuchte mit der Lampe hinein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Lieferbuch geht ins Inventar.
  • Öffne es und nimm Seitenteile 2/2.
  • Wende den Korkenzieher (Absatz 19) auf das kleinste der Fässer an.
  • Stelle den leeren Tintenbehälter (Absatz 12) ab für Tinte.
  • Kombiniere die zerrissene Seite (Absatz 16) mit den beiden Seitenteilen (Absatz 20).
  • Gieße die Tinte darüber aus.
  • Eine Fässerzeichnung geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in den geheimen Raum der Arztpraxis.

23 Geheimer Raum
  • Lege die Fässerzeichnung (Absatz 22) bei den Fässern links ab.
  • Die Fässer sind so zu drehen, dass die Markierungen mit der Zeichnung überein stimmen.
  • Es gibt hier kein Problem, da sie einrasten.
  • Nimm den zweiten Truhenschmuck.
  • Setze ihn zusammen mit dem ersten (Absatz 19) bei der Truhe ein.
  • Wende den Kompass an für ein Minispiel.
  • img
  • Erneuter Einsatz vom Kompass liefert ein zweites Minispiel.
  • Das Schiff soll zum markierten Ziel fahren.
  • Es läuft nach Anwahl einer Richtung immer bis zum nächsten Hindernis oder Rand.
  • img
  • Lies die Nachricht und entnimm den Inhalt.

Kapitel 3: Jack in Kingston

24 Arztpraxis
  • Geh nach rechts.
  • Ziehe rechts hinten rote Tücher zur Seite und nimm da eine Zange.
  • Nimm hinten in der Nahansicht der Bilder an der Wand Janes Medaillon.
  • Wische das ovale Bild sauber.
  • Im Minispiel muss der laufende Pfeil links immer im markierten Bereich gehalten werden.
  • Dazu brauchen wir etwas Geduld und Geschicklichkeit.
  • Nimm vom falschen Doktor den Schrankschmuck.
  • Geh hinten hinaus.

25 Stadtplatz
  • Nimm bei der Statue ein Ruder.
  • Geh vor.
  • Nimm beim großen Anker einen Glasschneider.
  • Geh zurück.
  • Zerschneide mit dem Glasschneider die Scheibe beim hinteren Haus Mitte.
  • Nimm einen Seilspieß und ein Frucht-Emblem.
  • Geh zurück bis ins Schlafzimmer.

26 Schlafzimmer
  • Nimm links am Fenster Lavendelblüten.
  • Setze beim Schrank den Schrankschmuck (Absatz 24) ein.
  • Öffne den Schrank und nimm Hermesstab 1/2.
  • Hole mit dem Ruder (Absatz 25) oben vom Kerzenleuchter Hermesstab 2/2.
  • Setze beide beim linken Schrank ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
  • Ein Stimulans geht ins Inventar.
  • Wecke damit den echten Arzt im rechten Schrank auf.
  • Folge dem Arzt nach rechts.
  • Schnallenteil 1/2 landet im Inventar.
  • Geh wieder hinten hinaus und vor zu den Docks.

27 Stadtplatz
  • Setze das Frucht-Emblem (Absatz 25) beim Kästchen in der Nahansicht der Fässer ein.
  • Nimm Passionsblumensamen.
  • Nimm in der Nahansicht hinten links einen deiner Dietriche.
  • Geh zurück.
  • Verwende die Schlossknacker-Ausrüstung bei der Schatulle im zerbrochenen Fenster.
  • Wähle den rechten Dietrich für ein Minispiel.
  • Entferne die Riegel in der Reihenfolge vom Bild:
  • img
  • Nimm Mandeln.
  • Geh zurück.

28 Stadtplatz / Arztpraxis
  • Überlasse dem Papagei die Mandeln (Absatz 27).
  • Nimm dort aus dem offenen Schrank Dublonen 1/3.
  • Geh wieder vor.
  • Nimm das kleine Fass neben der Statue und stelle es hinten links ab.
  • Sieh oben auf dem Balkon nach.
  • Ziehe die Nägel mit der Zange (Absatz 24).
  • Nimm innen Holzpfahl 1/2, das fehlende Porträt und Dublonen 2/3.
  • Geh zurück.
  • Hänge hinten an der Wand das fehlende Porträt auf.
  • Ordne sie gemäß ihren Umrissen.
  • img
  • Nimm einen Holzschlägel und Schnallenteil 2/2.
  • Geh wieder vor.
  • Setze die Schnallenteile (Absatz 26) an der Statue ein.
  • Nimm ein Symbol und Dublonen 3/3.
  • Wende dich der rechten Tür des hinteren Hauses zu.
  • Versuche dein Glück mit dem Münzbeutel.
  • Kombiniere ihn dann mit den drei Dublonen.
  • Damit klappt es dann.

29 Schenke
  • Zeige der Frau das Symbol (Absatz 28).
  • Bei den beiden Männern folgen zwei Minispiele hintereinander.
  • Das erste ist ein Hütchenspiel in mehreren Durchgängen.
  • Klicke zunächst einen beliebigen Becher an.
  • Dann verfolge den Becher mit der Kugel.
  • Das Spiel ist vom Zufall gesteuert.
  • Im zweiten ist der Oktopus einzukreisen.
  • Schaffst du es nicht beim ersten Versuch, hast du einen zweiten, der leichter ist.
  • Nimm das Kapitänssymbol.
  • Geh zurück.

30 Schlaftrank herstellen
  • Zeige dem Arzt das Kapitänssymbol (Absatz 29).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Die Fort Charles Karte geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zu den Docks.
  • Sprich mit dem Arzt.
  • Eine Buchstütze (eher eine Art Schloss) und eine leere Flasche landen im Inventar.
  • Begib dich wieder ins Schlafzimmer.
  • Hinten auf dem Tisch kann etwas zubereitet werden.
  • Setze dazu zunächst beim Buch die Buchstütze ein.
  • Nimm aus dem Buch ein Messingblatt.
  • Geh rechts in die Arztpraxis.
  • Setze hinten rechts das Messingblatt ein.
  • Nimm eine Baldrianwurzel.
  • Geh zurück.
  • Folge dem Rezept:
    • Lege die Passionsblumensamen (Absatz 27), die Baldrianwurzel und die Lavendelblüten (Absatz 26) ab.
    • Mahle die Baldrianwurzel in der Mühle.
    • Lege die Lavendelblüten in den Entsafter.
    • Gib den Löffel mit Passionsblumensamen in den Topf.
    • Nimm den Schlaftrank.
  • Geh auf den Stadtplatz.

31 Stadtplatz / Docks
  • Fülle in der mittleren Nahansicht vom Haus die leere Flasche (Absatz 30) mit Rum.
  • Kombiniere sie mit dem Schlaftrank (Absatz 30) zu Schlaf-Rum.
  • Geh vor.
  • Stelle den Schlaf-Rum hinten beim Käfig ab.
  • Inspiziere hinten die Boote.
  • Nimm ein Laternenteil.
  • Lege das Ruder hinein.
  • Begib dich vor zum Ankerplatz.

32 Ankerplatz
  • Sieh vorn in den Frachtraum.
    • Nimm da hinten ein Verschlussteil.
    • Setze bei der Laterne hinten rechts das Laternenteil (Absatz 31) ein.
    • Nimm Lampenöl.
  • Geh hinten ins Kapitänsquartier.

33 Kapitänsquartier
  • Nimm rechts unter dem Käfig Holzpfahl 2/2.
  • Setze das Verschlussteil (Absatz 32) ein und nimm Papageien-Leckerli.
  • Geh zurück.
  • Stecke bei der Winde links die beiden Holzpfähle (Absatz 28) ein.
  • Schlage sie mit dem Holzschlägel (Absatz 28) fest.
  • Drehe die Winde und nimm die Käfigverriegelung.
  • Geh zurück und wieder hinein.
  • Nimm beim Käfig rechts oben einen Nussknacker.
  • Setze die Käfigverriegelung ein.
  • Vertausche Kacheln 2 und 3 sowie 3 und 4.
  • img
  • Nimm das Steuerrad-Abzeichen und eine Feder.
  • Stecke die Feder hinten auf dem Tisch ins Tintenfass und nimm den geschriebenen Hinweis.
  • Geh zurück.

34 Ankerplatz
  • Spendiere dem Papagei oben auf der Brücke die Papageien-Leckerli (Absatz 33).
  • Lege Janes Medaillon (Absatz 24) in den leeren Beutel.
  • Füge die Karte Fort Charles (Absatz 30) hinzu, ebenso den Hinweis (Absatz 33).
  • Setze beim Schiffsbild dahinter das Steuerrad-Abzeichen (Absatz 33) ein.
  • Stelle die oberen Abzeichen nach oben, die unteren nach unten ein.
  • Nimm den Baum-Token.
  • Geh wieder hinein.

35 Kapitänsquartier
  • Klappe das Gemälde hinten rechts zur Seite.
  • Setze da den Baum-Token (Absatz 34) ein für ein Wimmelbild.
  • Eine Laterne geht ins Inventar.
  • Kombiniere sie mit dem Lampenöl (Absatz 32) zur unbeleuchteten Lampe.
  • Halte sie hinten auf dem Tisch an Kerze, die leuchtende Laterne steht nun zur Verfügung.
  • Geh zurück.
  • Stelle die leuchtende Laterne links bei der Winde ab.

Kapitel 4: Jane im Kerker

36 Zelle
  • Nimm links am Fenster den Skelettarm.
  • Sieh näher nach und nimm aus dem Beutel Janes Medaillon.
  • Schneide damit das Seil ab.
  • Angle mit dem Skelettarm den Zellenschlüssel vom Tisch.
  • Öffne damit die Tür.
  • Nimm vom Tisch den Kanonenlader und schlage der Wache damit über den Schädel.
  • Fessele die Wache mit dem Seil.
  • Wende den magischen Kompass an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Verstreut falsch liegende Teile müssen eingepasst werden.
  • Sie lassen sich durch fortgesetztes Anklicken drehen und rasten den richtigen Stellen ein.
  • Möglicherweise ist hier der Zufall in der Ausgangsstellung beteiligt.
  • Lösung:
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  • Ein weiteres Minispiel schließt sich unmittelbar an.
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  • Nimm dann das Verfluchte Rose Flaggenteil.
  • Steige hinten die Leiter hinunter.

37 Innenhof
  • Nimm beim Gerümpel im Brunnen einen Bogen.
  • Ein kleines Wimmelbild entsteht.
  • Ein Zündstock geht ins Inventar.
  • Nimm bei der Kanone einen Kistenöffner und einen Leinensack.
  • Geh hinten die Treppe hinunter.

38 Unterirdischer Flurbereich
  • Versuche, vor zu gehen.
  • Sieh hinten nach und nimm Heu.
  • Wende den Kistenöffner (Absatz 37) an und entnimm der Kiste eine Lunte.
  • Nimm beim Loch rechts unten in der Mauer eine Haarnadel.
  • Entzünde den Zündstock (Absatz 37) an der Lampe zum brennenden Zündstock.
  • Geh zurück.

39 Kanone benutzen
  • Wende dich der Kanone zu.
    • Fülle das Heu (Absatz 38) ins Kanonenrohr.
    • Wende den Kanonenlader (Absatz 36) an.
    • Lege eine der hier liegenden Kanonenkugeln ein.
    • Verwende die Haarnadel (Absatz 38) beim Loch oben am Kanonenrohr.
    • Führe die Lunte (Absatz 38) ein.
    • Benutze schließlich den brennenden Zündstock (Absatz 38).
  • Geh wieder hinten hinunter.

40 Unterirdischer Flurbereich
  • Fülle rechts beim kaputten Fass den Leinensack (Absatz 37) mit Schießpulver.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Platziere das Schießpulver beim Loch unten in der Mauer.
  • Wende auch hier wieder den brennenden Zündstock an.
  • Sieh da nach, ein Minispiel ist entstanden.
  • Drücke die Knöpfe in der folgender Reihenfolge:
    1 – 2 – 3 – 2mal 4 – 2mal 3.
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Kapitel 5: Jack Jack in Fort Charles

41 Ankerplatz
  • Geh zurück aufs Hauptdeck.
  • Nimm aus dem Frachtraum eine Riemenscheibe.
  • Sieh links bei der Winde nach.
  • Eins der Seile hinten weist einen dicken Knoten auf.
  • Löse ihn mit dem Seilspieß.
  • Setze auch unten die Riemenscheibe an.
  • Dann kannst du das Schiff hinten verlassen.

42 Fort Charles‘ versunkene Basis
  • Sieh beim verschütteten Eingang nach, sprich mit Jane.
  • Nimm hinten beim Eingang zum Turm ein großes Stück Stoff.
  • Verschiebe damit rechts vorn einige Kakteen.
  • Wende den Nussknacker an und nimm das scharfe Metallstück.
  • Schneide damit die Rebe beim verschütteten Eingang ab.
  • Du findest hier auch einen verlorenen Dietrich für deine Ausrüstung.
  • Benutze die Rebe an der Palme links.
  • Schneide mit dem scharfen Metallstück eine Kokosnuss ab.
  • Wirf diese auf die Glocke im Eingang zum Turm.
  • Geh vor und nimm einen Armbrustbolzen.
  • Wende die Schlossknacker-Ausrüstung an für ein Minispiel.
  • Der rechte Dietrich wird benötigt.
  • Die richtige Reihenfolge der Riegel ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Geh zurück.

43 Strand
  • Rechts bei der Hängematte steckt ein weiterer Dietrich im Baumstamm.
  • Nimm vorn am Wasser Bretter 1/2.
  • Nimm links bei der Statue den ibalba-Kopf.
  • Geh die Treppe hoch.

44 Klippe
  • Nimm rechts von der Truhe die Leuchtturm-Laterne oben.
  • Setze den ibalba-Kopf (Absatz 43) ein für ein Minispiel.
  • Wähle die Kacheln in der Reihenfolge vom Bild, von klein nach groß.
  • img
  • Entnimm die Muschel und die Maya-Klinge.
  • Nimm neben der Hängebrücke Bretter 2/2.
  • Geh zurück.

45 Strand
  • Setze bei der Statue links die Muschel (Absatz 44) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Dekorationsstück geht ins Inventar.
  • Zerschneide mit der Maya-Klinge (Absatz 44) das Seil an der Hängematte.
  • Nimm die Seilverbindung.
  • Geh wieder hoch.

46 Klippe: Hängebrücke reparieren
  • Lege bei der Hängebrücke die Bretter (Absatz 43, 44) ab.
  • Füge die Seilverbindung (Absatz 45) hinzu für ein Minispiel.
  • img
  • Geh vor.

47 Basis des Leuchtturms
  • Nimm an der Tür zum Leuchtturm ein Schnallenteil.
  • Wende dann wieder die Schlossknacker-Ausrüstung an.
  • Der linke Dietrich passt.
  • Für die richtige Reihenfolge siehe wieder das Bild:
  • img
  • Geh hinein.

48 Leuchtturm
  • Lies die Nachricht rechts auf dem Tisch.
  • Nimm dann den Falltürring.
  • Setze das Schnallenteil (Absatz 47) ein und öffne die Schnalle.
  • Die zweite Schnalle wird nach einem Fehlversuch mit dem Armbrustbolzen (Absatz 42) geöffnet.
  • Öffne den Kasten und nimm die Kurbel.
  • Setze hinten beim Schrank die Leuchtturm-Laterne oben (Absatz 44) ein.
  • Nimm Truhendekorationen 1/3 und den Wischmopp.
  • Nimm in der Nahansicht oben links ein Dekorationsstück.
  • Geh zurück.

49 Basis des Leuchtturms
  • Räume alles in der Nahansicht links zur Seite.
  • Setze den Falltürring (Absatz 48) ein.
  • Nimm Truhendekorationen 2/3 und eine Streichholzschachtel.
  • Setze vorn beim Katapult die beiden Dekorationsstücke (Absatz 45, 48) ein.
  • Nimm den Bordhaken.
  • Kombiniere ihn mit dem Wischmopp (Absatz 48) zum Bordhaken.
  • Hole damit die Leiter rechts am Turm herab.
  • Steige hoch.

50 Laternenzimmer
  • Montiere links die Kurbel (Absatz 48) am Seilzug.
  • Ein Windengriff und Haken 1/2 gehen ins Inventar.
  • Geh wieder in den Leuchtturm.
  • Setze in der Nahansicht oben links den Windengriff ein.
  • Ein kleines Wimmelbild entsteht.
  • Eine Linse geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Laternenzimmer.
  • Lege rechts auf dem Tisch die Linse ab.
  • Die einzelnen Teile sind passgenau einzufügen.
  • Sie lassen sich drehen und rasten an richtiger Stelle ein.
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  • Nimm die fertige Linse.
  • Setze sie bei der großen Laterne ein.
  • Nimm Truhendekorationen 3/3.
  • Setze rechts die drei Truhendekorationen (Absatz 48, 49) ein.
  • Lies die Nachricht und nimm das Ventil.
  • Klettere links nach unten, es bleibt beim Versuch.
  • Setze das Ventil bei der großen Laterne ein und verwende die Streichholzschachtel (Absatz 49).
  • Wende das Metall aus der Schachtel an.
  • Das Journal landet im Inventar.
  • Wende es auf die leuchtende Laterne an.
  • Dann wirf es links hinunter.
  • Springe rechts aus dem Fenster.

Kapitel 6: Jane in Fort Charles

51 Klippe / Strand
  • Geh die Treppe hoch.
  • Nimm rechts das Steinbeil.
  • Geh zurück.
  • Nimm im Boot das Netz.
  • Hole es vor und nimm den Pfeilschaft.
  • Kombiniere ihn mit dem Bogen zum Funkenspender.
  • Wende rechts bei den Palmen das Steinbeil an, Palmenrinde landet im Inventar.
  • Geh rechts weiter.

52 Waldknotenpunkt
  • Nimm von der Statue rechts vorn das Kapitänswappen.
  • Nimm dem Kopf hinten rechts Tafelstücke 1/2 aus dem Mund.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Deckel der Truhe links hinten das Kapitänswappen ein.
  • Ein Wimmelbild folgt.
  • Ein Statuenteil geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor und links zur Hütte.

53 Masons Hütte
  • Nimm links aus dem Steinofen Blätter.
  • Nimm auf der linken Veranda ein Kronenornament.
  • Wickle die Palmenrinde (Absatz 51) um die Klinge und nimm den Dolch.
  • Schlage mit dem Steinbeil (Absatz 51) auf die Bretter und nimm den Babyaffen.
  • Geh zurück.

54 Waldknotenpunkt
  • Lege in der Baumhöhle die Blätter (Absatz 53) ab und wende den Funkenspender (Absatz 51) an.
  • Nimm den Steinring.
  • Kratze außerdem mit dem Dolch (Absatz 53) etwas Harz ab.
  • Kombiniere das Netz (Absatz 51) mit dem Steinring und dem Harz.
  • Geh zurück.
  • Liefere im Boot den Babyaffen (Absatz 53) ab und nimm dafür ein Steinherz.
  • Geh wieder vor.
  • Die vordere Statue bekommt das Steinherz für den Speer und dazu das Kronenornament (Absatz 53).
  • Nimm den Schlüssel für Masons Hütte und ein Statuenauge.
  • Geh wieder links vor.

55 Masons Hütte
  • Öffne mit dem Schlüssel für Masons Hütte das Vorhängeschloss an der Tür.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Stück leeres Papier geht ins Inventar.
  • Nimm von diesem eine Steinkrone.
  • Fange mit dem Netz (Absatz 54) den Skorpion im Steinofen.
  • Nimm Journal-Token 1/2 und Holzkohle.
  • Wende die Holzkohle auf das leere Papier an und nimm die Koordinaten.
  • Geh zurück.

56 Waldknotenpunkt
  • Setze hinten rechts beim Kopf das Statuenteil (Absatz 52) ein.
  • Füge die Steinkrone (Absatz 55) hinzu und nimm die Todesmaske sowie Journal-Token 2/2.
  • Hole das Journal vor und setze die Journal-Token (Absatz 55) ein.
  • Nimm den Spiegel.
  • Füge die Koordinaten (Absatz 55) hinzu, dann ist das Journal komplett.
  • Halte das Journal in die Szene.
  • Ein Minispiel startet.
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57 Tempeleingang
  • Nimm im quadratischen Becken ein Schädelauge.
  • Nimm in der Nahansicht hinten vor dem Wasser Zuckerrohr.
  • Nimm in der Nahansicht links vom Käfig die Schädelnase.
  • Nimm rechts beim Käfig einen Rippenknochen.
  • Wende beim grünen Apparat links den Spiegel (Absatz 56) an.
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

58 Tempel
  • Nimm dem linken Steinkopf die Schädel-Stirn aus der Augenhöhle.
  • Verschaffe dir mit dem Rippenknochen (Absatz 57) aus dem Maul des rechten Steinkopfes eine Steintafel.
  • Nimm beim Steinsockel in Bildmitte ein Statuenauge.
  • Geh zurück.

59 Tempeleingang
  • Setze rechts beim Käfig Schädelauge, Schädelnase (beide Absatz 57) und Schädel-Stirn (Absatz 58) ein.
  • Nimm das Sonnensymbol.
  • Setze es links neben dem Käfig ein für ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Auge.
  • Geh wieder in den Tempel.
  • Setze dem linken Steinkopf das Auge ein und nimm eine Steinfigur.
  • Geh zurück.
  • Setze in der Nahansicht hinten vor dem Wasser die Steintafel (Absatz 58) ein.
  • Füge ebenfalls die Steinfigur ein.
  • Wähle die Segmente so, dass alle grün werden.
  • Nimm Tafelstücke 2/2.
  • Geh wieder hinein.

60 Tempel
  • Setze der Steinplatte in Bildmitte die Tafelstücke (Absatz 52, 59) ein.
  • Wende den Kompass auf die leuchtende Stelle der Steinplatte an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
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  • Setze die Todesmaske (Absatz 56) ein.
  • Nimm das Verfluchte Rose Flaggenteil und einen Mechanikhebel.
  • Kombiniere die beiden Verfluchte Rose Flaggenteile zur Verfluchten Rose Flagge.
  • Geh zurück.

61 Tempeleingang
  • Setze der rechten Statue im quadratischen Becken das Statuenauge (Absatz 58) ein.
  • Die linke bekommt das Statuenauge (Absatz 54).
  • In einer Art Suchbild sind Unterschiede zu finden.
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  • Montiere dann den Mechanikhebel (Absatz 60).
  • Springe hinten hinunter.

Kapitel 7: Die Verfluchte Rose

62 Kapitänsquartier
  • Geh ins Kapitänsquartier.
  • Nimm von Einauge die Liste von Einauge.
  • Nimm beim Globus das Steinschloss-Ornament.
  • Geh zurück.

63 Ankerplatz
  • Sieh im Frachtraum nach.
  • Nimm aus der Schale die Holzkelle.
  • Zermahle da auch das Zuckerrohr (Absatz 57) und nimm Zuckerrohrsaft.
  • Nimm links vom Eingang zum Kapitänsquartier einen Ruderstopfen.
  • Setze das Steinschloss-Ornament (Absatz 62) ein.
  • Nimm die hohle Kanonenkugel und fehlende Kachel 1/2.
  • Nimm in der Nahansicht der Winde links von der Reling den Korken für Kanonenkugel.
  • Kehre zurück ins Kapitänsquartier.

64 Kapitänsquartier
  • Nimm hinten am Fenster fehlende Kachel 2/2.
  • Fülle die Holzkelle (Absatz 63) hier auch mit Phosphor.
  • Hole die Liste von Einauge vor.
  • Füge den Zuckerrohrsaft, die hohle Kanonenkugel, den Korken für Kanonenkugel (alle Absatz 63) und den Phosphor hinzu.
  • Die Liste von Einauge ist nun komplett, gib sie Einauge.
  • Du bekommst eine Rauchbombe.
  • Entzünde sie auf dem Schreibtisch an der Kerzenflamme für eine entzündete Rauchbombe.
  • Lege sie hinten am Fenster ins Boot.
  • Rechts hinten gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Ein Kerzenhalterteil geht ins Inventar.
  • Setze es auf dem Schreibtisch ein.
  • Halte die Verfluchte Rose Flagge (Absatz 60) vor die magische Flamme und nimm sie zurück.
  • Setze beim Globus die beiden fehlenden Kacheln (Absatz 63) ein.
  • Lege die Verfluchte Rose Flagge ab für ein Minispiel.
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  • Im zweiten Teil werden die Token umsortiert.
  • Koordinaten landen im Inventar.
  • Geh zurück.

65 Ankerplatz
  • Gib oben bei der Brücke die Koordinaten (Absatz 64) ab.
  • Nimm links in der Nahansicht der Winde eine Diele von den Kisten.
  • Lege sie in der Öffnung der Bordwand ab.
  • Sichere sie mit dem Vorhängeschloss (Absatz 55).
  • Geh hinüber.

66 Deck der Verfluchten Rose
  • Nimm hinten rechts beim Kraken einen Lumpen.
  • Montiere den Ruderstopfen (Absatz 63) in der Nahansicht rechts vom Mast.
  • Nimm den Nagelzieher (mehrfach klicken).
  • Nimm links am Mast eine Muscheldekoration aus dem Spalt.
  • Wende den Nagelzieher an und nimm mit dem Lumpen ein kleines Schiff.
  • Geh die Stufen hoch auf das Achterdeck.

67 Achterdeck
  • Nimm beim grünen Gesicht Becher 1/2.
  • Nimm an der Tür einen Lukenzieher.
  • Setze bei der Figur einer Meerjungfrau die Muscheldekoration (Absatz 66) ein.
  • Nimm den Sternenschmuck.
  • Geh zurück.
  • Öffne vorn die Luke mit dem Lukenzieher.
  • Ein kleines Wimmelbild entsteht.
  • Ein kleiner Hai geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Setze an der Tür das kleine Schiff (Absatz 66) und den kleinen Hai ein.
  • Anklicken öffnet die Tür, geh hinein.

68 Kapitänsquartier
  • Nimm beim Globus einen Verschluss.
  • Untersuche links die Koje.
  • Nimm die Meerjungfrauendeko.
  • Setze den Sternenschmuck (Absatz 67) ein und nimm den Anker.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Meerjungfrau die Meerjungfrauendeko ein und nimm den Dreizack.
  • Geh wieder hinein.
  • Öffne hinten die Tür und sieh hinaus.
  • Hole dir mit dem Dreizack die Strickleiter.
  • Geh zweimal zurück.

69 Achterdeck / Kapitänsquartier
  • Platziere die Strickleiter (Absatz 68) links am Mast und nimm oben die Rumflasche.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Kehre zurück aufs Achterdeck der Verfluchten Rose.
  • Stelle die Rumflasche beim grünen Gesicht ab, füge den Lumpen (Absatz 66) hinzu.
  • Nimm die Buchstützenverzierung.
  • Setze sie im Kapitänsquartier vorn rechts ein.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
  • Das Buch der Rose geht ins Inventar.
  • Hole es vor und nimm die Globusdekoration.
  • Setze sie beim Globus ein.
  • Sortiere die Kacheln um, so dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Einfaches Anklicken genügt schon.
  • Nimm die Fernglas-Dekoration.
  • Geh zweimal zurück aufs Deck.

70 Deck der Verfluchten Rose
  • Überlasse der Krähe oben auf dem Mast in der linken Nahansicht die Fernglas-Dekoration (Absatz 69).
  • Nimm den Schiffsmast.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Setze beim Kraken hinten den Anker (Absatz 68) links unten ein, den Schiffsmast rechts oben.
  • Nimm das Medaillon des Vaters.
  • Kehre zurück aufs Achterdeck.

71 Achterdeck
  • Zeige dem Gesicht das Medaillon des Vaters (Absatz 70).
  • Wende den Kompass an.
  • Im Minispiel werden die Dreiecke paarweise gedreht, bis sich ein zusammen hängendes Bild ergibt.
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Kapitel 7: Jack und Jane

72 Ballast
  • Nimm rechts von den Stufen die Öllampen-Dekoration.
  • Nimm bei der Ankerwinde einen Walknochen.
  • Setze die Öllampen-Dekoration in der Nahansicht der Kanone links ein.
  • Nimm das Öl.
  • Geh durch den roten Vorhang vor.

73 Mannschaftsunterkünfte
  • Nimm von der Hängematte das Entermesser.
  • Nimm hinten bei den Säcken eine Hakenbohle.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Flaschenöffner geht ins Inventar.
  • Ziehe damit den Korken aus dem Fass links vorn.
  • Verschiebe das Fass und nimm ein Ruder.
  • Betrachte die am Pfeiler angekettete Kiste.
  • Nimm einen Dietrich für deine Ausrüstung.
  • Wende das Öl (Absatz 72) an und nimm Haken 2/2.
  • Löse die Schrauben mit dem Flaschenöffner und nimm die Fesseln.
  • Kombiniere die Hakenbohle mit den Haken.
  • Geh zurück.

74 Ballast
  • Sichere die Luke über der Leiter rechts mit dem Ruder und den Fesseln (beide Absatz 73).
  • Schneide mit dem Entermesser (Absatz 73) das Seil an der Kanone durch.
  • Ziehe die Kanone vor und nimm einen Hebel.
  • Setze diesen an der Ankerwinde ein und ziehe ihn.
  • Sieh links aus dem Fenster.
  • Lege die Hakenbohle (Absatz 73) ab und geh vor.
  • Im Minispiel musst du dich immer schön in der Mitte der Bohle halten.

75 Gefangene befreien
  • Ziehe der Wache den Waldknochen über den Schädel.
  • Folge dazu dem eingeblendeten Pfeil.
  • Wende am Zellenschloss die Schlossknacker-Ausrüstung an.
  • Der mittlere Dietrich passt.
  • Lösung des Minispiels:
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76 Zelle
  • Nimm den Walknochen zurück.
  • Nimm von der Schaukel Becher 2/2.
  • Nimm beim Durchgang links hinten einen Meißel.
  • Setze hinten rechts die beiden Becher ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Greifhaken geht ins Inventar.
  • Wende bei der Schaukel den Meißel zusammen mit dem Walknochen an.
  • Nimm die Kette.
  • Kombiniere den Greifhaken mit der Kette und dem Verschluss.
  • Wende ihn hinten links im Durchgang an und geh weiter.

77 Minispiel der Kisten
  • Nimm den Ledergürtel und fessle damit den falschen Doktor.
  • Zeige ihm das Buch der Rose.
  • Löse den Gürtel wieder und geh vor.
  • Das vorletzte Minispiel wird aktiv.
  • Die Kisten sollen auf die mit Kreuz markierten Stellen geschoben werden.
  • Dies erledigt deine Spielfigur, die anfänglich links vom grünen Segel steht.
  • Durch Anklicken einer Stelle bewegt sie sich dorthin.
  • Die Crewmitglieder sind zu vermeiden.
  • Mögliche Lösung:
  • Links die Kiste einfach hochschieben, Ergebnis B
  • Rechts obere Kiste nach links schieben, unter die andere Kiste gehen, Ergebnis D
  • Untere Kiste hoch schieben, Ergebnis E
  • Letzte Kiste nach rechts schieben, Ergebnis F
  • Schließlich letzte Kiste nach oben schieben
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78 Finale
  • Als Jane wird das Finale gespielt.
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