Autor: Uwe K.
Datum: 28.02.2013


Twilight Phenomena: Die Mieter aus Nr. 13

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast 3 Modi´s zur Auswahl:
  • Leicht: - überspringen und Tipp werden schnell aufgeladen. - Aktive Bereiche glitzern.
  • Mittel: - überspringen und Tipp werden langsam aufgeladen. - Aktive Bereiche glitzern nicht.
  • Schwer: - überspringen und Tipp werden sehr langsam aufgeladen. - Aktive Bereiche und Hinweise zu den Gegenständen sind deaktiviert.
  • Du kannst ein Rätsel überspringen, sobald die Schaltfläche " Lösen " vollständig aufgeladen ist.
  • Verwandelt sich der Zeiger in ein Auge, kanst du einen Bereich untersuchen oder Informationen zum Spiel lesen.
  • Kommt eine Hand dazu kannst du etwas nehmen oder ablegen.
  • Erscheint ein Pfeil, kannst du die Richtung wechseln.
  • Eine Besonderheit ist das Katzenhologramm.
  • Wenn du unten links auf die Fernbedienung klickst, kannst du Gegenstände bekommen, die außer Reichweiter sind.
  • Das Katzenhologramm ist NICHT von Anfang an aktiv, du musst es erst erarbeiten.
  • Ausserdem ist links ein Tagebuch,wo alles wichtige auggeschrieben wird.
  • Einen Tipp holst du dir rechts, das in Form eines Gehirnes dargestellt ist.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Affenfigur - 2/3
  • Affengabel - 26/27
  • Affenlöffel - 24/27
  • Angel - 27/29
  • Aktivator - 10/10
  • Ankeremblem - 10/10
  • Apfel - 24/24
  • Apfelscheibe - 47/48
  • Apfelstück - 43/47
  • Aromaöl - 48/49
  • Asche - 2/6
  • Auge - 34/34
  • Badeschwamm - 24/31
  • Bananen - 22/24
  • Band - 34/34
  • Baseballschläger - 7/7
  • Bär - 20/22
  • Becher,leer - 8/8
  • Becher mit Wasser - 8/8
  • Bernsteinkette - 40/42
  • Bildkachel 1/2 - 15/16
  • Bildkachel 2/2 - 16/16
  • blaue Schraube - 18/18
  • blauer Ring - 35/35
  • Blätter - 20/21
  • Bleistift,stumpf- 1/1
  • Bleistift,angespitzt - 1/1
  • Blitz - 23/24
  • Blüte - 41/41
  • Bogenpfeil - 27/28
  • Boxhandschuhe - 34/36
  • Bronzeblatt - 6/8
  • Buntglasfragment 1/2 - 2/5
  • Buntglasfragment 2/2  - 2/5
  • Bürste(1) - 34/40
  • Butter - 26/26
  • Bügeleisen,kalt - 4/5
  • Bügeleisen,heiß - 5/5
  • Bürste - 22/22
  • Dreieck - 45/46
  • Dreieckstempel - 42/43
  • Ei - 32/42
  • Elster - 40/40
  • eiserner Affe - 48/49
  • Feder - 11/14
  • Feile - 20/20/23
  • Feueremblem - 9/10
  • Feuerlöscher - 29/30
  • Feuerzeug - 1/2/
  • Fingerabdrücke - 44/44
  • Fisch - 47/48
  • Fische - 31/32
  • Fischdose - 31/31
  • Fischschwanz - 15/15
  • Fischsymbol - 24/24
  • Flaschenpost - 12/12
  • Flegel - 36/41
  • Fliege - 13/13
  • Flöte - 36/39
  • Fressnapf - 22/24
  • Garnspule - 9/11
  • Gehstock - 19/20
  • Gewicht - 36/38
  • Glasscherbe - 34/34
  • goldener Halbkreis - 12/13
  • goldene Kobra - 47/49
  • goldene Symbol - 5/6
  • grüne Kobra - 49/49
  • Gürtel - 34/36
  • Gummihandschuhe - 31/33
  • Haartrockner - 31/31
  • Haikachel - 40/40
  • Harfe - 39/39
  • Haken - 33/36
  • Hammer - 34/36
  • Hamster - 15/16
  • Harke - 26/26
  • Herz - 43/45
  • Heckenschere - 22/22/24
  • Hockeyspieler - 37/37
  • Holzkatze - 5/5
  • Hufeisen - 24/25
  • Isolierband - 20/21
  • Kamee - 12/13
  • Kamm - 22/22
  • Karotte - 22/24
  • Käfer - 31/31
  • Kette - 10/11
  • Kleeblatt - 7/7
  • Klebeband - 43/44
  • Knochen,dreckig - 8/8
  • Knochen,sauber - 8/9
  • Knopf - 13/14
  • Kontrollknauf - 26/30
  • Korkenzieher - 15/16
  • Körner - 41/41
  • Krähenfuss - 41/41
  • Kurbel - 38/38
  • Lagerfeueremblem - 1/10
  • Lampenschirm - 16/17
  • Lasurite - 41/42
  • Laterne - 29/31
  • Leiter - 38/39
  • Leiterplattenteil - 44/45
  • Leiterplatte,defekt - 45/45
  • Leiterplatte,repariert - 45/45
  • Lineal - 43/43
  • Lösungsmittel - 15/20
  • Lötkolben - 43/45
  • Marienkäferkachel - 39/40
  • Malachite - 34/42
  • Maske - 13/13
  • Medaille - 27/29
  • Messer - 37/38
  • Metallpferd - 3/6
  • Metallgladiator - 2/6
  • Mond - 8/10
  • Mopp - 20/21
  • Nadel - 8/9
  • Nagelfeile - 8/8
  • Neandertalerbild - 16/17
  • Netz - 7/11
  • Ohrrring - 11/13
  • Orange - 20/21
  • Orangensaft - 21/21
  • Palette - 42/42
  • Palmen - 26/27
  • Panzerplatte - 23/23
  • Perle - 11/12
  • Pestizid - 39/39
  • Pfeil - 25/30
  • Pfotenabdruck - 39/41
  • Pinsel - 41/42
  • Pumpe - 26/26
  • Rad - 17/20
  • Rasierer - 34/35
  • Rasierklinge - 31/31
  • Regenschirm - 20/21
  • Reißverschlussteil - 20/20
  • Ring 1/2 - 14/17
  • Ring 2/2 - 17/17
  • Rotorblätter - 34/34
  • Ruder - 26/26
  • Ruderblatt - 26/26
  • Rührbesen - 26/26
  • Sahne - 24/24/26
  • Saugpfeil - 15/15
  • Samenknopf - 5/5
  • Säge - 30/30
  • Schachpferd - 34/34
  • Schal - 11/14
  • Schallplatte - 13/15
  • scharfes Glas - 7/8
  • Schaufelstiel - 7/8
  • Schere - 17/18
  • Schildteil - 13/14
  • Schildkrötensymbol - 22/23
  • Schlafmittel - 21/22
  • Schlauch - 22/22
  • Schlüssel - 43/43
  • Schmetterlingsflügel 1/2 - 7/10
  • Schmetterlingsflügel 2/2 - 9/10
  • Schneeflockensymbol - 30/31
  • Schnurrbartteil - 7/8
  • Schraubenschlüssel - 18/18
  • Schuppe - 23/23
  • Sektflasche,zu - 2/4
  • Sektflasche geöffnet 4/5
  • Sektkühler mit Wasser - 5/5
  • Sonnnensymbol - 31/31 
  • Spiegel - 39/40
  • Spielkarte 1/2 - 31/32
  • Spielkarte 2/2 - 32/32
  • Spirale - 11/11
  • Staubsauger - 31/33
  • Staubsaugerschlauch - 29/31
  • Steinkobra - 39/47
  • Steinschwert - 46/47
  • Stift - 29/29
  • Stofftier,schmutzig - 30/31
  • Stofftier,sauber- 31/31
  • Stoßzahn - 22/23
  • Streichhölzer 23/23
  • Strickleiter - 43/47
  • Taschentuch - 15/18
  • Tau - 41/41
  • Tintenfass - 42/44
  • Trinkschale - 40/41
  • Trockenblume - 1/2
  • Trommelstöcke - 9/11/12
  • Uhrzeiger - 12/12
  • Ventilrad - 24/24
  • violette Meerjungfrau - 22/23
  • Wagenheber - 20/20
  • Walnußkern - 12/15
  • Waschmittel - 30/31
  • Wurm - 5/7
  • Zange - 46/47
  • Ziegelstein - 20/20
  • Zimmerschlüssel - 1/2
  • Zugangskarte - 34/34

1. Unterschreibe den Mietvertrag
  • Betritt das Haus und rede mit dem älteren Herrn auf dem  Sofa.
  • Rechts von ihm nimmst du aus der Vase einige Trockenblumen.
  • Vom Tisch vor dir nimmst du den stumpfen Bleistift und  ein Lagerfeueremblem.
  • Packe dass Bonbon aus und iss es.
  • Schau dir links den hinteren Blumentopf näher an.
  • Nimm ein Feuerzeug und spitze den astumpfen Bleistift am Anspitzer an.
  • Du hast einen angespitzeten Bleistift im Inventar
  • Zurück zum vorderen Tisch.
  • Benutze den angespitzten Bleistift um den Vertrag zu unterschreiben.
  • Du bekommst den Zimmerschlüssel.
  • Gehe links durch den Türbogen in den hinteren Raum.
  • Vom Tisch nimmst du eine Patentrolle und zündest mit dem Feuerzeug die Kerze an.
  • Bevor du die Treppe nach oben gehst sieh dir noch die rechte Nische neben der Treppe an.
  • Du kannst aber vorerst nichts unternehmen und gehst die Treppe hinauf.

2. Dein Zimmer
  • öffne die Tür mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 1) und tritt ins Zimmer.
  • Schiebe das Kissen auf dem Bett beiseite und nimm eine Affenfigur.
  • Links nimmst du die Sektflasche aus dem Kühler.
  • Schau dir den Tisch vor dem Bett näher an.
  • Nimm den Reisepass(der geht ins Tagebuch)
  • Lege die Trockenblumen (Spoiler 1)in den Aschenbescher und zünde sie mit dem Feuerzeug an.
  • Die Asche nimmst du ins Inventar.
  • Nimm nun das Fester in Nahansicht und schau dir die Filmsequenz an.
  • Nimm danach einen Metallgladiator und ein Buntglasfragment 1/2
  • Gehe wieder nach unten.

3. Löse das Rätsel der Affen
  • Schau dir die Nische neben der Treppe näher an.
  • Setze die Affenfigur (Spoiler 2) an die leere Stelle um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die einzelnen Affenteile so drehen, das alle Affen nach vorne zeigen.
  • Drehe am hinteren rechten Affen das Kopfteil einmal.
  • Am blauen Affen rechts drehst du zuerst das Fussteil und dann das mittleren Körperteil.
  • Ein Affe öffnet sich und du nimmst ein Metallpferd.

4. öffne die Sektflasche und bekomme einige Utensilien
  • Schau dir noch einmal den Tisch links näher an.
  • Lege die Sektflasche(Spoiler 2) in den Behälter und warte bis die Flasche geöffnet ist.
  • Nimm die geöffnete Sektflasche wieder an dich.
  • Dann schaust du dir den Spiegel näher an.
  • Klicke auf die gesprungenen Spiegel um die Scherben zu entfernen.
  • Aus der entstandenen Nische nimmst du ein Buntglasfragment 2/2 und ein Bügeleisen.
  • Gehe einen Schritt zurück und erhitze am Blumenkübel das Bügeleisen mit dem Strom.
  • Nimm das heisse Bügeleisen und gehe damit nach oben in dein Zimmer.

5. Finde einen Wurm und ein Symbol
  • Stelle das heisse Bügeleisen (Spoiler 4) auf den Sektkühler und nimm den Kühler mit Wasser an dich.
  • Gehe wieder nach unten
  • Schütte im Wohnzimmer den offenen Sekt (Spoiler 4) und den Wasserkübel in die Vase rechts.
  • Nimm eine Holzkatze an dich und gehe wieder nach oben ins Zimmer.
  • Am Schrank setzt du die beiden Buntglasfragmente (Spoiler 2 und 4) ein um die Tür zu öffnen.
  • Am Kasten setzt du die Holzkatze ein .
  • Der Kasten öffnet sich und du kannst eine Fernbedienung nehmen.
  • Sie wird links neben das Tagebuch gelegt.
  • Du wirst sie öfter benutzen müssen.
  • Klicke auf die Fernbedienung um ein Katzenhologramm zu erzeugen.
  • Schau dir das Fenster noch einmal an.
  • Hat der Schmetterling seine Position verändert kannst du einen Samenknopf nehmen.
  • Schau dir die Birne am Betttischchen näher an.
  • Lege den Samenknopf zu den anderen.
  • Ein weiteres Minispiel bedarf der Lösung.
  • Bewege die Samen so, das der Wurm ins Loch fällt.
  • Klicke auf dem rechten Samenknopf den Aufwärtspfeil 3x.
  • Am darüberliegenden Samenknopf betätigst du den Aufwärtspfeil 2x
  • Den linken untern Samenknopfaufwärtspfeil drückst du 1x
  • Nimm den Wurm und das goldene Symbol.
  • Gehe wieder nach unten ins Eingangszimmer.

6. öffne einen neuen Flur
  • Nimm das Gemälde in Nahansicht und lege den Metallgladiator (Spoiler 2) und das Metallpferd (Spoiler 3) in die Aussparungen.
  • In die Mitte des Kreises kommt das goldene Symbol.
  • Nimm die Asche (Spoiler 2) und streue sie links auf die gezeichneten Symbole.
  • Drücke nun die Symbole so in der Reihenfolge wie sie aufgezeichnet sind.
  • Nimm aus der öffnung ein Bronzeblatt und drücke den Hebel nach unten.
  • Es öffnet sich ein neuer Raum in den du hineingehst.

7.  Untersuche Flur und Keller
  • Nach der Filmeinblendung nimmst du vom Boden ein scharfes Glas an dich.
  • Werfe den Wurm (Spoiler 5) in den Springbrunnen.
  • Der Fisch nimmt ihn und schiebt dabei ein Seerosenblatt beiseite.
  • Nimm einen Schmetterlingsflügel 1/2 aus dem Wasser.
  • Da du weiter nichts tun kannst, gehst du links in den Keller.
  • Benutze die Fernbedienung um mit dem Katzenhologramm die Mäuse zu vertreiben.
  • Vom Treppenpfosten nimmst du das Netz.
  • An der Treppe schneidest du mit dem scharfen Glas die Puppe auf.
  • Nimm einen Schaufelstiel.
  • Weiter hinten nimmst du von der Nähmaschine ein Kleeblatt.
  • Vorerst kannst du nichts weiter tun.
  • Gehe wieder nach oben und setzte das Kleeblatt in das Wappen.
  • Nimm den Baseballschläger, gehe in den Keller und entferne mit dem Schläger den Ball am Treppenpfosten.
  • Hast du das Schnurrbartstück genommen gehst du wieder nach oben.
  • Betrachte die Tür am Treppenpodest näher.

8. Noch zwei Räume werden geöffnet
  • Setze das bronzene Blatt (Spoiler 6) und das Schnurrbartteil (Spoiler 7) in das Gesicht.
  • Nach einer kurzen Filmsequenz kannst du in den Raum gehen.
  • Sprich nmit dem Kopf.
  • Er gibt dir einen Code 1365 den du dir merken solltest.
  • Schau dir die Schalttafel rechts neben dem Kopf an und nimm eine Nagelfeile.
  • öffne die Glastür und gehe ins Blumenzimmer.
  • Am Schrank benutzt du die Nagelfeile um die Tür zu öffnen.
  • Nimm einen leeren Becher und eine Nadel an dich.
  • öffne die Käfigtür und benutze die Fernbedienung.
  • Die Katze vertreibt den Papagei.
  • Danach kannst du aus dem Käfig einen Mond nehmen.
  • Die defekte Eule am Boden bedarf der Nahansicht.
  • Lies den Zettel und entferne die beiden aufrechten Splitter.
  • Ein Kästchen wird frei.
  • Du kannst aber vorerst nichts tun.
  • Schau dir rechts den vertrockneten Baum an.
  • An der Schaufel befestigst du den Schaufelstiel.(Spoiler 7)
  • Gehe zwei Schritte zurück und fülle am Brunnen den Becher mit Wasser.
  • Schütte den Becher über die trockene Erde.
  • Mit der Schaufel entfernst du den Baum und nimmst einen dreckigen Knochen.
  • Bevor du in den Keller gehst reinigst du den Knochen im Springbrunnen.

9. Wieder in den Keller
  • Dem Hund links gibst du den sauberen Knochen (Spoiler 8) ins Maulund klickst ihn einmal an.
  • Der Safe öffnet sich und du kannst ein paar Trommelstöcke und ein Feueremblem herausnehmen.
  • Nimm die Nähmaschine in Nahansicht und setze die Nadel Spoiler 8) ein.
  • Ein Minispiel tut sich auf.
  • Nähe die Linien des Hauses nach, ohne das du eine Naht doppelt benutzt.
  • Du hast oben an der Maschine einen Rechts-Links-Schalter womit du den Stoff drehen kannst.
  • Drücke nach jedem Zug auf den Startknopf.
  • (Vielen ist das Haus bekannt unter dem Spiel " Das ist das Haus vom Ni-co-laus)
  • Drücke den Startknopf.
  • Den linken oberen Knopf drückst du 6x und wieder den Startknopf.
  • rechter Knopf 3x-Start-linker Knopf 3x-Start-linker Knopf 2x-Start-linker Knopf 5x-Startlinker Knopf 6x-Start-linker Knopf 6x-Start.
  • Nimm von der Nähmaschine eine Garnspule und einen Schmetterlingsflügel 2/2
  • Wieder zurück in den oberen Raum

10. öffne einen Kerkerraum
  • Schau dir im Raum rechts die Tafel näher an.
  • Setze die beiden Schmetterlingsflügel (Spoiler 7 und 9 )ein um ein Puzzle zu starten.
  • Drehe die Felder so, das die Flügel zueinanderpassen.
  • Du musst jeweils die mittleren runden Knöpfe drücken
  • Beginne oben links und gehe schrittweise nach oben rechts
  • Erstes Feld klicke 1x-zweites Feld klicke 3x-drittes Feld klicke 2x
  • Untere Reihe ebenfalls von links nach rechts.
  • Erstes Feld klicke 1x- zweites Feld nicht anklicken - driites Feld klicke 3x.
  • Hat sich die Tür geöffnet setzt du den Mond (Spoiler 8) ins Feld.
  • Nimm eine Kette und ein Ankeremblem heraus.
  • Gehe ins Blumenzimmer und schau dir das Kästchen am Boden näher an.
  • Setze das Feueremblem (Spoiler 9) ,das Ankeremblem und das Lagerfeueremblem (Spoiler 1) in die leeren Felder.
  • Ein weiteres Puzzle beginnt.
  • Ordne die roten Kacheln so an, das jede Kachel etwas gemeinsames mit den zwei blauen Kacheln haben.
  • Vertausche jweils 2 Kacheln miteinander.
  • Setze folgende Kacheln:
  • Oben - Amboss - Lagerfeuer -Vulkan
  • Mitte - Anker - Paddel - Brunnen
  • Unten - Wetterhahn - Windmühle - Steinschleuder
  • Nimm den Aktivator heraus und geh zum Schaltpult.
  • Setze den Aktivator ein und gib an der Zahlenkonsole den Code 1-3-6-5 ein.
  • Ein weiterer Raum wird geöffnet.

11. Im Kerker
  • Schlage mit den Trommelstöcken (Spoiler 9) rechts auf die Trommel.
  • Nimm eine Perle und eine Spirale ins Inventar.
  • Die Kette (Spoiler 10) befestigst du an der Falltür und drehst die Kurbel.
  • Gehe in den Keller hinab.
  • Vom Skelett nimmst du den Schal.
  • Links an derWand schnürst du die Strohpuppe mit der Garnspule zusammen und bekommst eine Feder.
  • Betätiger die Fernbedienung um die Katze vom Fenster zu locken.
  • Werfe das Netz (Spoiler 7) über die Katze und nimm ihr den Ohrring vom Halsband.
  • Lass die Katze wieder frei.
  • Gehe zurück und nimm die Tür in Nahansicht.
  • Lege die Spirale zu der anderen und ziehe einmal an der Schnur.
  • Du gelangst in einen weiteren Raum.

12. Noch ein finsterer Raum
  • Der alte Mann spricht mit dir und entpuppt sich als Hologramm.
  • An der Glaspyramide nimmst du aus der Muschel einen Walnusskern.
  • Lege die Perle (Spoiler 11) in die Muschel um eine Flaschenpost zu bekommen.
  • Nimm den Schreibtisch in Nahansicht.
  • Lies den Zettel und öffne das Etui.
  • Nimm einen Uhrzeiger.
  • Starte den PC um alle Räume zu sehen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • An der Uhr links sezt du den Zeiger ein und klickst einmal darauf.
  • Nimm einen goldenen Halbkreis ins Inventar.
  • Lege die Flaschenpost zwischen die Zähne der Trommel und benutze noch einmal die Trommelstöcke(Spoiler 9).
  • Lies die Anweisung, die ins Tagebuch geht und nimm die Kamee an dich.
  • Gehe wieder einen Schritt vorwärts.

13. Der nächste sonderbare Raum im Keller
  • Lege den goldenen Halbkreis (Spoiler 12) und den Ohrring (Spoiler 11) an die Maske an.
  • Der Tresor öffnet und du nimmst eine Schallplatte und eine Fliege.
  • Geh wieder nach unten in den Keller.
  • Schau dir die Tür an und lege die Fliege in das Loch.
  • Der Frosch schnappt die Fliege und ein weiterer Raum wird geöffnet.
  • Nach der Filmeinblendung benutzt du die Hologrammkatze um die Fledermäuse zu vertreiben.
  • Schiebe rechts den Vorhang beiseite und setze das Kamee in die Aussparung.
  • Du musst nun alle Kamees an die richtige Stelle platzieren.
  • Aus der öffnung nimmst du einen Knopf.
  • Schau dir den Drachen an und nimm eine Maske.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Setze die Maske links zu den anderen.
  • Du musst die passenden Augen zu den einzelnen Masken finden.
  • Klicke dazu auf die Scheiben zwischen den Augen um sie zu vertauschen.
  • Achte auf die Form der Augen.
  • Die Masken von links nach rechts bekommen :
  • rote Sternaugen - gelbe Augen - grünliche Augen mit Haken - grüne Augen und rote Kreisaugen.
  • Die passenden Augen geben einen leuchtenden Pfeil frei.
  • Klicke auf den jeweiligen Pfeil und setzte damit die Augen in die Masken.
  • Nimm ein Schildteil und gehe in den Keller und durch die Tür.

14. Benutze den Fahrstuhl
  • Mimm den Löwen in Nahansicht.
  • Setzte das Schildteil (Spoiler 13) ein und säubere es mit dem Schal (Spoiler 11).
  • Ziehe einmal an der Schnur,die an einer Glocke befestigt ist.
  • Der Drachenkopf fällt herab.
  • Nimm den Körper in Nahansicht und setzt die Feder (Spoiler 11) ein.
  • Betätige dann den roten Hebel um die Fahrstuhltür zu öffnen.
  • Im Fahrstuhl nimmst du von der Knopfleiste einen Ring 1/2 und setzt den Knopf (Spoiler 13)  ein.
  • Das Plakat nimmst du links von der Wand.
  • Du kannst aber noch nichts ausrichten.
  • Drücke auf den Knopf mit der Zwei.
  • Fahre nach oben und betritt einen weiteren Flur.

15. Flur und angrenzende Zimmer
  • Sieh dir die Tür an und nimm eine Kreditkarte. die ins Tagebuch geht.
  • Vom Grammophon nimmst du etwas Lösungsmittel.
  • Du kannst die Schallplatte auflegen, jedoch dreht sich der Teller nicht.
  • Vom Klavier nimmst du einen Saugpfeil und gehst durch den Durchgang.
  • Vom Tisch vor dir nimmst du einen Fischschwanz.
  • Dem Hamster hinter Glas schaust du dir näher an.
  • öffen die Glastür mit dem Saugpfeil.
  • Gib dem Hamster die Walnuß (Spoiler 12) und nimm ihn dann ihns Inventar.
  • Die dahinterliegende Bildkachel 1/2 nimmst du ebenfalls mit.
  • 022
  • Geh durch die hintere Tür.
  • Betrachte die Guillotine und nimm ein Taschentuch.
  • Links schiebst du die Steine beiseite.
  • Setze den Fischschwanz an den mechanischen Fisch.
  • Der öffnet sein Maul und gibt die einen Korkenzieher.
  • Geh zurück zum Fahrstuhl.

16. Finde weitere Utensilien im Flur
  • Mit dem Korkenzieher (Spoiler 15) entfernst du links die Verblendung.
  • Nimm eine Bildkachel 2/2 und gehe einen Schritt vorwärts in den Flur.
  • Setze den Hamster (Spoiler 15) auf die Schallplatte am Gramophon
  • Benutze das Katzenhologramm um den Hamster zum Laufen zu bringen.
  • Aus dem Trichter fällt ein Neandertalerbild welches du an dich nimmst.
  • Schau dir nun den Rahmen links an der Wand näher an.
  • Setze die beiden Bildkacheln(Spoiler 15 und 16) ein um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Stelle das Bild wieder her, indem du die Kacheln drehst und klicke auf die Juwelen um die Kacheln umzudrehen.
  • Klicke jeweils einmal auf die Juwelen links oben-rechts oben-links unten  und rechts unten.
  • Dann drehst du die Kacheln in die richtige Position.
  • Nimm den Lampenschirm ins Inventar
  • Gehe zurück in den Raqum mit der Guillotine.

17. Noch ein weiterer Raum wird geöffnet
  • Setze rechts an der Lampe den Lampenschirm (Spoiler 16) auf.
  • ändere am Kästchen die Bildsymbole entsprechend den Zeichnungen an der Wand.
  • Nimm einen Ring 2/2 an dich.
  • Sieh dir das Poster an der Wand näher an und entferne es.
  • Setze das Neandertalbild (Spoiler 16) ein um ein weiteres Puzzle zu aktivieren.
  • Ordne die Kacheln entsprechend seiner Evolution an.
  • Die Reihenfolge ist senkrecht:
  • Reihe 1 - Affe-Banane-Palme
  • Reihe 2 - Neandertaler-Steinaxt- Höhlenmalerei
  • Reihe 3 - aufrechter Mensch -Speer-Fleischgrill
  • Reihe 4 - aufrechter Mensch mit Harke-Feldhacke-Karotte
  • Reihe 5 - Arzt-Pillen-äskulapstab
  • Reihe 6 - Regisseur-Kamera-Filmspule
  • Nimm eine Schere und ein Rad an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • An der Tür befestigst du an der Hand die beiden Ringe (Spoiler 14 und 17) um sie zu öffnen.

18. Noch ein Kopf ohne Körper
  • Schau dir den Kopf an und lies die Nachricht am Bildschirm.
  • Nimm rechts die Pflanze in Nahansicht und entferne mit der Schere die Strünke.
  • Du bekommst einen Schraubenschlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück zum Klavier.
  • Am Autoscheinwerfer schraubst du die blaue Schraube mit dem Schraubenschlüssel aus und nimmst sie ins Inventar.
  • Gehe durch die Tür rechts.
  • Setze die blaue Schraube zu den anderen und verschiebe die Schrauben damit sie zum farblichen Dampf passen.
  • Sieh dir den Spiegel an und entferne den Dampf mit dem Taschentuch (Spoiler 15).
  • In der folgenden Filmeinblendung wirst du vom Affen gefangen genommen und wachst auf der Guillotine wieder auf.

19. Befreie dich aus der Guillotine
  • Stecke den grünen Stift in das obere Loch und betätige dann den linken Hebel.
  • Ziehe zweimal am Seil und befestige die Schlaufe anm rechten oberen Hebel.
  • Noch einmal am Seil ziehen und du bist wieder frei.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm aud dem zerbrochenen Spiegel einen Gehstock.
  • Mache noch einen Schritt rückwärts und gehe ins linke Zimmer.
  • Offne die Glastür und gehe nach draußen.

20. Finde passendes um dem Frauenkopf zu helfen 
  • Die drei Blumentöpfe wirfst du mit dem Gehstock (Spoiler 19) hinunter.
  • Rechts findest du einen Mopp.
  • Mit dem Lösungsmittel (Spoiler 15) befreist du den Mopp und nimmst ihn an dich.
  • Von der Fensterbank nimmst du einen Bär.
  • Gehe die Treppe hinunter.
  • Vom Baum nimmst du den Regenschirm und gehst einen Schritt vorwärts.
  • Mit der Holgrammkatze beschäftigst du den Hund, um vor der Hundehütte einen Wagenheber zu bekommen.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück und nimm die Karre in Nahansicht.
  • Stelle den Wagenheber unter die abgesenkte Stelle.
  • Nimm den Ziegelstein und hebe die Karre nach oben.
  • Befestige das Rad (Spoiler 17) an der Karre und schiebe diese an den Baum.
  • Kletter nach oben und nimm eine Orange.
  • Am Rad entfernst du alle Klebestreifen um eine Feile ins Inventar zu nehmen.
  • Ausserdem nimmst du noch Isolierband an dich.
  • Gehe zurück zum Fenster wo du den Bären gefunden hast.
  • Mit der Feile sägst du das Gitter durch.
  • Mit dem Ziegelstein zerstörst du die Scheibe.
  • Hole das Sparschwein heraus und zerstöre es ebenfalls mit dem Ziegelstein.
  • Nimm das Reissverschlussteil und nimm die Tasche auf dem Tisch in Nahansicht.
  • öffne die Tasche und nimm ein paar Blätter.
  • Gehe wieder ins Haus zum Raum mit der Guillotine.

21. Stelle den Strom wieder her und gib dem Kopf zu trinken
  • Lege die Orange (Spoiler 20) unter die Guillotine und zerschneide sie in zwei Hälften.
  • Mit der Orangenhälfte gehst du einen Schritt zurück und benutzt auf dem Tisch die Fruchtpresse.
  • Nimm den Orangensaft ins Inventar.
  • Verlasse den Raum und gehe in das linke Zimmer.
  • Hänge den Regenschirm (Spoiler 20) unter das tropfende Rohr.
  • Die Wasserpfütze am Boden entfernst du mit dem Mopp (Spoiler 20).
  • Die Kabel verbindest du mit dem Isolierband (Spoiler 20).
  • Der Kopf hat wieder Strom.
  • Gehe zu ihm und floße ihm den Orangensaft ein.
  • Die Frau und redet mit die und du schaust dir auf dem Monitor eine Lösung an.
  • Die Lösung wird im Tagebuch gespeichert.
  • Sieh dir die Kacheln hinter der Lampe näher an.
  • Lege die Blätter (Spoiler 20) in die leere Stelle um ein Puzzle zu starten.
  • Ordne die Kacheln so, wie sie der Bildschim gezeigt hat.
  • Nimm das Schlafmittel und gehe wieder nach draußen zur Hundehütte.

22. Im Garten ist einiges zu tun
  • Schütte das Schlafmittel (Spoiler 21) in den Fressnapf.
  • Ist der Hund eingeschlafen nimmst du den Fressnapf und gehst nach rechts.
  • Nach einer Filmeinblendung schaust du dir den Teich näher an.
  • Benutze das Katzenhologramm um vom Frosch den Kamm zu bekommen.
  • Gehe zurück zum Brunnen und nimm den Weg hinter dem Brunnen.
  • Vom großen Zwerg nimmst du eine Bürste aus dem Korb.
  • Vom kleinen Zwerg bekommst du eine violette Meerjungfrau.
  • Mit dem Kamm streichst du dem kleinen Zwerg den Bart.
  • Es fällt ein Schildkrötensymbol aus dem Bart, den du mitnimmst.
  • Gehe geradeaus.
  • Von der Pavillontür nimmst du einen Schlauch.
  • Schau dir die Pumpe näher an.
  • Nimm die Karotte undd reinige die öffnung mit der Bürste.
  • Befestige den Schlauch an der Pumpe und benutze den Hebel 2x.
  • Schau dir die Tür näher an.
  • Setze den Bären (Spoiler 20) ein um ein weiteres Puzzle zu aktivieren.
  • Ordne die Streifen so, das ein fertiges Bild entsteht.
  • Achte auf die Ränder rechts und links.
  • Betritt den Pavilloin und mimm Bananen und eine Heckenschere.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Entferne links das Gebüsch mit der Heckenschere und nimm einen Stoßzahn.
  • Geh wieder zurück zum Teich.

23. öffe den Luftschutzkeller
  • Gib dem Elefanten den Stoßzahn (Spoiler 22) damit der seinen Fuss hebt.
  • Vom Schildkrötenpanzer liest du den Zettel und nimmst ein paar Streichhölzer
  • Gehe zurück zum Brunnen.
  • Mit den Streichhölzern verbrennst du das Laub.
  • Nimm eine Panzerplatte.
  • Mit der Feile öffnest du das Gitter.
  • Lege die violette Meerjungfrau (Spoiler 22) zu den anderen um ein Puzzle zu starten.
  • Bringe die Meerjungfrauen zu den passenden farblichen Blüten.
  • Achte darauf das sie die Blüten mit ihren Händen berühren.
  • Du musst auch eine Figur so plazieren, das die richtige Figur an der Stelle bleibt und nicht an den Rand geschoben wird
  • Schau dir am Brunnen die Schwanzflosse der Meerjungfrau an und nimm eine Schuppe.
  • Benutze den Weg hinter dem Brunnen.
  • Setze der liegenden Meerjungfrau die Schuppe ein und nimm aus ihrer Hand einen Blitz.
  • Kehre zurück zum Teich.
  • Nimm die Schildkröte in Nahansicht und setze die Panzerplatte und das Schildkrötensymbol (Spoiler 22) ein.
  • Steige die Leiter hinunter.

24. Entschärfe die Bombe
  • öffne den Kühlschrank und nimm den Affenlöffel und die Sahne.
  • Sieh dir daneben den Schaltschrank an und setze den Blitz (Spoiler 23) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst  alle Konnektoren so verschieben das alle Lampen leuchten.
  • Gehe zum Pavillion zurück. 
  • Stelle den Fressnapf (Spoiler 22) neben den Igel und schütte die Sahne hinein.
  • Nimm den Apfel vom Igel.
  • Gehe einen Schritt zurück. Lege die Karotte (Spoiler 22) ,die Bananen (Spoilerr 22) und den Apfel in den Korb.
  • Du bekommst ein Fischsymbol.
  • Zurückgekeht in den Luftschutzbunker nimmst du rechts den Kasten in Nahansicht.
  • Füge das Fischsymbol zu dem andern Fisch.
  • Nimm aus dem Kasten ein Hufeisen, ein Ventilrad und lies den Notiz gut durch.
  • Am Hocker befestigst du das Ventilrad und drehst den Stuhl höher.
  • Nimm vom Rohr den Badeschwamm und gehe zur Bombe.
  • Hier schneidest du die Drähte nit der Heckenschere (Spoiler 22) wie auf dem Zettel beschrieben durch.
  • Gehe über die Brücke und dann nach rechts.

25. öffne und betrete den Schuppen
  • Sieh dir die Tür an.
  • Befestige das Hufeisen (Spoiler 24) und hebe es an um den Riegel zu lösen.
  • Tritt in den Schuppen ein.
  • Rede mit dem Kopf.
  • Von der Presse links nimmst du den Pfeil.
  • Gehe zweimal zurück und dann nach links.

26. Nimm einige Wege in Kauf
  • Aus dem Vogelhaus am Baum nimmst du die Palmen.
  • Gehe nach links zum Spielplatz.
  • Nach der Filmeinblendung nimmst du die neben dem Bogenschützen liegende Harke und gehst zurück zu den Käfigen.
  • Am linken Käfig holst du mit der Harke die Pumpe und nimmst sie ins Inventar.
  • Mache einen Schritt nach rechts.
  • Das Schlauchboot bläst du mit der Pumpe 3x auf um das Ruder zu bekommen.
  • Geh wieder einen Schritt zurück.
  • Dem Krokodil öffnest du das Maul und steckst das Ruder hinein.
  • Nimm das Ruderblatt und den Rührbesen aus dem Maul.
  • Gehe in den Schuppen und betrachte das Rührgerät näher.
  • Stecke den Rührbesen ins Gerät und fülle in die Schüssel die Sahne (Spoiler 24)
  • Betätige den Mixer um Butter zubekommen die du mitnimmst.
  • Kehre zum Spielplatz zurück und stecke das Ruderblatt an die Windmühle.
  • Drehe am Windrad um den Luftballon zu bewegen.
  • Ist er geplatzt öffnest du am Boden den Zettel und nimmst einen Kontrollknauf.
  • Gege in den Luftschutzbunker hinab.
  • Das Ventilrad schmierst du mit der Butter ein und drehst es.
  • Das Wasser läuft aus dem Teich und du gehst zum Teich zurück.
  • öffne den Beutel und nimm eine Affengabel an dich.
  • Gehe über die Brücke zum rechten Käfig.

27. Im Affenkäfig
  • Setze den Affenlöffel (Spoiler 24) und die Affengabel (Spoiler 26) zum Affenmesser damit die Tür sich öffnet.
  • Betritt den Käfig.
  • Untersuche den Zuber und nimm eine Medaille
  • öffne links das Schloß in dem du die Palmen (Spoiler 26) einsetzt.
  • Nimm einen Bogenpfeil heraus.
  • Gehe aus dem Käfig und einen Schritt nach rechts.
  • Aus der Grube nimmst du eine Angel.
  • Gehe zurück zum Spielplatz.

28. Betrete den Dachboden der Garage
  • Lege dem Bogenschützen den Bogenpfeil (Spoiler 27) in den Bogen.
  • Der zerstört mit dem Pfeil die Scheibe vom oberen Fenster.
  • Benutze das Katzenholgramm um die schwarze Katze vom Fenster herunter zu locken.
  • Die Steinkatze auf der Wippe fliegt durch das Fenster und du kannst am Seil auf den Dachboden gelangen.

29. Finde nützliche Dinge auf dem Dachboden
  • Vom Tannenbaum liest du die Notiz, die ins Tagebuch übergeht.
  • Mit der Angel (Spoiler 27) holst du den Korb vom unteren Boden.
  • Nimm eine Laterne und einen Stift ins Inventar.
  • Klicke dreimal auf das Heu um einen Staubsaugerschlauch zu nehmen.
  • Gehe zurück zum Spielplatz.
  • Nimm den Zettel am Boden in Nahansicht und benutze den Stift.
  • Eine Lösung geht ins Tagebuch.
  • Wieder zurück auf den Dachboden.
  • Sieh dir die Truhe näher an.
  • Setze die Medaille (Spoiler 27) ein um ein Puzzle zu starten.
  • Bewege die Medaillen an die Orte, wie sie die Lösung aufzeigen.
  • Drehe die Platten damit die Medaillen verschoben werden können.
  • Nimm nach der Lösung einen Feuerlöscher ins Inventar.
  • Gehe aus dem Fenster vor zum Garagentor.

30. Lösche das Feuer und betritt die Garage
  • Benutze den Feuerlöscher (Spoiler 29) um das Feuer zu löschen.
  • Sieh dir die Schalttafel an.
  • Setze den Pfeil (Spoiler 25) in die Tastatur um das Tor zu öffnen.
  • In der Garage untersuchst du das Regal und nimmst eine Säge.
  • Aus der Waschmaschne nimmst du ein schmutziges Stofftier.
  • Sieh dir dir die Knöpfe näher an und setze den Kontrollknopf  (Spoiler 26) ein um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Wähle drei zusammengehörige Dinge aus, die du mit den Kontrollknöpfen drehst.
  •  Passen sie zusammen wird einer der mittleren Balken grün.
  • Es passen :
  • Kamel-Palme-Kaktus
  • Herz-Ring-Klapperstorch
  • Mücke-Frosch-Sumpfrohr
  • Wolke -Blitz-Regenbogen
  • Blume-Raupe-Schmetterling
  • Erdbeere-Lutscher-Eiswaffel
  • Nimm das Waschmittel und verlasse die Garage.
  • Bevor du wieder zum Schuppen gehst schneidest du auf dem Garagendachboden mit der Säge die Schneeflockensymbol vom Baum und nimmst sie an dich.

31.  Bewältige noch ein paar Wege
  • Im Schuppen siehst du dir den Staubsauger an und befestigst den Staubsaugerschlauch (Spoiler 29) daran.
  • Nimm einen kompletten Staubsauger und das darunterliegende Sonnensymbol
  • Gehe zurück in den Affenkäfig.
  • Im Waschzuber schüttest du das Waschmittel (Spoiler 30) hinein und dann das schmutzige Tier (Spoiler 30).
  • Wasche es mit dem Badeschwamm (Spoiler 24) und nimm das nasse Tier wieder an dich.
  • Beleuchte mit der Laterne (Spoiler 29) das Baumloch und nimm einen Rasierklinge.
  • Schau den Kasten im Holzhaus an und lege das Schneeflockensymbol (Spoiler30) und das Sonnensymbol hinein.
  • Ein weiteres Puzzle starte.
  • Du must durch verschieben der Gegenstände alle auf die richtige Seite bringen.
  • Nimm den Haartrockner und gehe zurück in die Garage.
  • Mit der Rasierklinge schneidest du die Tasche am Motorrad auf um eine Spielkarte 1/2 zu bekommen.
  • Das nasse Stofftier stellst du ins Regal.
  • Stecke das Haartrocknerkabel in die Steckdose und trockne das Stofftier, das du wieder mitnimmst.
  • Gehe wieder zum Affenkäfig.
  • Gib dem Affen das saubere Stofftier und du bekommst dafür einen Käfer.
  • Gehe aus dem Käfig und dann links zur Vogelscheuche.
  • Schau dir die Kiste an und lege den Käfer hinein um ein Minispiel zu absolvieren.
  • Bewege die Käfer mittels der oberen Pfeile so das sie in die Aussparungen passen.
  • Denke daran das die Käfer sich entgegengesetzt bewegen.
  • Klicke die Aufwärtstaste 3x - die Rechtstaste 2x und dann die Abwärtstaste 1x
  • Nimm von der Vogelscheuche die Gummihandschuhe und die Fischdose.
  • Gehe wieder in den Schuppen.
  • Lege die Fischdose auf die Stanze und drücke den Hebel herunter.
  • Nimm die Fische ins Inventar.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann nach links zum Baum.

32. öffne den Eingang zum Baumhaus
  • In das Vogelhaus legst du die Fische (Spoiler 31)
  • Wenn der Adlerjunge erscheint kannst du sein Nest durchsuchen.
  • Nimm ein Ei und eine Spielkarte 2/2
  • Sieh dir die Karten am Baum an und lege die beiden Spielkarten dazu um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Ordne die Karten so das auf benachbarten Karten ähnliche Objekte sind.
  • Klicke auf die Karten um sie umzudrehen, auf die Knöpfe um 2 Karten zu tauschen.
  • Die Knöpfe haben gedanklich die Zahlen 1-5 , die Karten 6-11 von links nach rechts.
  • Drücke die Zahlen 5-2-1-3-4-2-6-9
  • Gehe in das Baumhaus.

33. Arbeiten im Baumhaus
  • Nach einer Filmeinblendung schaust du dir die Schalttafel an und öffne sie mit den Gummihandschuhen (Spoiler 31)
  • Ein weiteres Puzzle startet.
  • Verbinde die Kabel gleicher Farbe so miteinander, das keine losen Enden bleiben.
  • Vertausche die Kacheln durch anklicken und ziehen
  • Drücke dann auf den Knopf damit die Plattform nach vorne kommt.
  • Nimm den Haken und entferne den Sand mit dem Staubsauger (Spoiler 31)
  • Drücke den Hebel um geradeaus in ein Zimmer zu gelangen.

34. öffne neue Räume und finde brauchbare Gegenstände
  • Nach einer weitern Filmeinblendung nimmst du eine Glasscherbe und gehst einen Schritt zurück.
  • Mit der Glasscherbe trennst du das Band auf dem Tisch rechts und nimmst dass Band und eine Zugangskarte.
  • Wieder vor ins Zimmer.
  • Sieh dir die Tür links an und öffne sie mit der Zugangskarte.
  • Klicke einmal den kleinen Baum an um eine Malachite zu bekommen.
  • Den Vorhang unter dem Bild an der Wand schiebst du beiseite und nimmst einen Hammer.
  • Geh durch die hintere Tür.
  • Vom Tisch nimmst du die Bürste und kletterst die Leiter hinauf.
  • Dort nimmst du die Boxhandschuhe ins Inventar.
  • Schau die Puppe an und befestige das Haar mit dem Band um ein Auge nehmen zu können.
  • Betrachte den Wäschekorb näher.
  • Eine Art Memoryspiel erwartet dich.
  • Klicke auf ein Feld um zu sehen was dahinter verbirgt.
  • Klicke auf ein Kleidungsstück in der Mitte und füge es dem passenden Bild zu.
  • Nimm dann einen Gürtel an dich.
  • Gehe wieder runter und schau dir das Buch auf dem Hocker an.
  • Lege das Auge hinein um es zu öffnen.
  • Nimm die Rotorblätter und schau dir das Rezept genau an.
  • Gehe wieder nach oben.
  • Setze die Rotorblätter auf den Hubschrauber rechts und lass ihn fliegen.
  • Wenn der Fallschirm heruntergekommen ist nimmst du ein Schachpferd und gehst wieder nach unten.
  • Sieh dir das Schachbrett an und setze das Schachpferd darauf um ein neues Puzzle zu starten.
  • Du musst das Pferd über das gesamte Spielfeld bringen.
  • Es müssen alle Felder einmal benutzt werden.
  • Das Pferd bewegt sich einen Schritt vor und einen Schritt schräg in alle Richtungen.
  • Die Sprünge werden gekennzeichnet und Felder können mehrmals benutzt werden.
  • Nimm den Rasierer und gehe zweimal zurück.

35.  öffne die Tür im oberen Geschoss
  • Nimm den Affen in Nahansicht und mit dem Rasierer (Spoiler 34) rasierst du seinen Arm um einen Code zu erhalten.
  • Gehe zum Schaltpult.
  • Lies den Zettel und gib im Zahlenfeld 4-2-5-3-5 ein um den blauen Ring mitzunehmen.
  • Gehe ins linke Zimmer und schau dir die obere Tür an.
  • Setze den blauen Ring ein und gehe in den Trainingsraum.

36. Trainingsraum und Dach
  • Mit den Boxhandschuhen (Spoiler 24) schlägst du auf den Sandsack ein bis du eine Flöte nehmen kannst.
  • Sieh dir die Leiter an, nehme einen Flegel und befestige den Haken (Spoiler 33) an der Leiter.
  • Am Gewicht befestigst du den Gürtel (Spoiler 34)
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 34) auf die Hau-den-Lukas-Maschine.
  • Entferne den Gürtel vom Gewicht und nimm das Gewicht.
  • Bewege nun die Leiter und gehe nach oben aufs Dach.

37. Benutze das Hockeyspiel
  • Hier schaust du dir das Nest näher an.
  • Lies die Notiz und nimm einen Hockeyspieler.
  • Gehe einmal zurück.
  • Schau dir das Hockeyspiel an und setze den Hockeyspieler ein.
  • Ein weiteres Minispiel.
  • Wenn du die Hebel anklickst leuchtet der entsprechende Spieler auf.
  • Betätige die Hebel um die roten Spieler anzuordnen.
  • Torwart (1) in die Mitte
  • Der Spieler (2) hinter die blaue Linie
  • Der Spieler (6) beim Torwart vor die Krümmung der Schiene
  • Der Spieler (3) vor doe Krümmung der Schiene.
  • Der Spieler (4) vor den blauen Torwart.
  • Der Spieler (5) hinter die rote Linie.
  • Klicke nun nacheinander auf die roten Spieler um das Spielk zu starten
  • Nimm das Messer und gehe wieder aufs Dach.

38. Finde den Weg ins Gewächshaus
  • Die Wäscheleine schneidest du mit dem Messer (Spoiler 37) durch und befestigst das Seil an der Winde.
  • Geh in den Taubenschlag.
  • Nimm die Leiter und benutze das Katzenhologramm um einige Tauben am Futtertrog zu vertreiben.
  • Nimm die Kurbel und gehe wieder nach draussen.
  • Drehe die Winde mit der Kurbel einmal.
  • Lege das Gewicht (Spoiler 36) auf die gebogene Antenne und dreh noch einmal an der Winde.
  • Das Gewicht zerschlägt eine Scheibe und du kannst ins Gewächshaus.

39 Erledige und finde einiges im Gewächshaus
  • Nimm den Pfau in Nahansicht und nimm den Spiegel.
  • Gehe den Steinpfad entlang.
  • Siehst du die Kobra links dann beschwörst du sie mit der Flöte (Spoiler 36)
  • Nimm die Steinkobra und das Pestizid.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 38) auf die Stufen um an ein Puzzle zu gelangen.
  • Du musst die Blumentöpfe so verschieben das sie zu den farbigen Blumen passen.
  • Du klickst auf einen Blumentopf um ihn an eine freie Stelle zu bewegen.
  • Der Kohl in der Mitte öffnet sich und du nimmst eine Marienkäferkachel.
  • Gehe einen Schritt zurück und schütte links das Pestizid auf die Pfllanze.
  • Nimm die Harfe
  • Gehe wieder einen Schritt vor.
  • In die linke Skulptur setzt du die Harfe um einen Pfotenabdruck zu nehmen.

40.Wichtiges im Taubenschlag
  • Am Vogelkäfig tauscht du den defekten Spiegel gegen den neuen Spiegel (Spiegel 39) aus.
  • Nimm von der Elster die Haikachel und gehe wieder ins Gewächshaus zurück.
  • Am Tisch unten entfernst du das Moos mit der Bürste (Spoiler 34) und nimmst das Brett in Nahansicht.
  • Um ein Puzzle zu starten setzt du die Hai- und Marienkäferkachel (Spoiler 39) in das Brett.
  • Du musst alle Tiere in ihren entsprechenden Lebensraum bringen.
  • Achte darauf, das auf allen Kacheln ein Teil des Lebensraumes abgebildet ist.
  • Schiebe die Kacheln über die Schienen zu ihrem Lebensraum.
  • Die Schienen können auch innerhalb der Umrandungen benutzt werden.
  • Links oben - Eichhörnchen-Affe-Fuchs und Giraffe
  • Rechts oben - Adler-Specht-Buntvogel und Pfau
  • Links unten - Hai-Rochen-Oktopus und Feuerfisch
  • Rechts unten - Libelle-biene-Schmetterling und Marienkäfer.
  • Du bekommst eine Elster und gehst zurück zum Taubenschlag.
  • Setze die Elster in die Aussparung der Tür,öffne sie damit der Vogel davonfliegen kann.
  • Aus dem Käfig nimmst du eine Bernsteinkette und eine Trinkschale.
  • Gehe ins Gewächshaus zurück und den Steinpfad entlang.

41. Erledige restliche Dinge im Gewächshaus und Taubenschlag
  • Die Trinkschale (Spoiler 40) hälst du rechts unter die Blumen um Tau zu bekommen.
  • Nimm den Kaktus in Nahansicht und schütte das Tau darüber.
  • Die Blüte kannst du nehmen wenn du mit dem Rasierer die Stacheln entfernt hast.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir den Pfau näher an.
  • Setze die Blüte oben in die Krone uns schau auf den Boden.
  • Nimm den Pinsel.
  • Schlage mit dem Flegel (Spoiler 36) auf das Getreide um Körner zu bekommen.
  • Mache wieder einen Schritt zurück.
  • Lege die Körner ins Nest und von der Elster nimmst du einen Krähenfuss.
  • Begib dich in den Taubenschlag.
  • Der Kasten hinten bedarf der Nahansicht.
  • Setze den Pfotenabdruck (Spoiler 39) und den Krähenfuss in die Aussparung.
  • Absolviere eine Minispiel.
  • Du musst die Tauben von den Katzen fernhalten und in die richtigen Felder stellen.
  • Klicke auf eine Taube um sie zu verschieben.
  • Denke daran das du eventuell eine Taube in ein Feld setz damit eine andere Taube nicht bis zum Rand gelangt.
  • In das Feld 4-5-6 ganz oben kommen drei Tauben.
  • Eine Taube besetzt das mittlere Feld ganz links.
  • Die beiden letzten Tauben belegen ganz unten die Felder 5-6
  • Du nimmst die Lasurite und gehst dreimal zurück und durch die untere Tür.

42. Bemale ein Ei
  • Nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Lege nacheinander die Lasurite (Spoiler 41) die Bernsteinkette (Spoiler 40) und die Malachite (Spoiler 34) in den Mörser.
  • Zerstoße jeweils die Steine mit dem Stößel zu Pulver und gib Wasser hinzu.
  • Ziehe dann die Farben auf die Palette und nimm die Palette ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm die Pfauenstatue links oben in Nahansicht.
  • Lege das Ei (Spoiler 32) zu den anderen.
  • Betrachte nun das große Ei näher.
  • Lege Pinsel (Spoiler 41) und Palette daneben um ein Minispiel zu starten.
  • Färbe das Bild mit den entsprechenden Farben
  • Klicke mit dem Pinsel auf eine Farbe und wähle den Bereich aus.
  • Klickst du einen Bereich an werden automatisch andere Bereich mit eingefärbt.
  • Kürbis-gelb
  • Wasser-dunkelblau
  • Himmel-hellblau
  • Marienkäfer und Beeren -rot
  • Gras-Beerenblätter und Baumblätter - grün
  • Baumstämme und Rohrkolben - braun
  • Seerosen - Berge und Wolken - weiß
  • Nimm ein Tintenfass und einen Dreieckstempel und gehe einen Schritt zurück.

43. Das Ende naht
  • An die rechte Tür drückst du den Dreieckstempel (Spoiler 42) hinein und gehst hindurch zum linken Raum an der Treppe.
  • Dort siehst du dich um und nimmst vom Mikroskop das Herz.
  • Vom Tisch nimmst du ein Lineal und Klebeband.
  • Gehe einmal zurück und schau dir die Kachel an.
  • Hebe sie mit dem Lineal an und nimm ein Apfelstück und einen Schlüssel.
  • Gehe rechts nach unten.
  • Nimm von der Luke die Strickleiter und öffne das Schloß mit dem Schlüssel.
  • Lies den Notiz und nimm einen Lötkolben.
  • Gehe zweimal zurück und nimm den Affen in Nahansicht.

44. Der Affe hat wichtiges
  • Betupfe seine Finger mit dem Tintenfass (Spoiler 42)
  • Benutze das Klebeband (Spoiler 43) um seine Fingerabdrücke zu bekommen.
  • Gehe durch die rechte Tür und schau dir die Scannermaschine an.
  • Lege die Fingerabdrücke auf die Scheibe um den Scanner zu aktivieren.
  • Sprich mit dem erwachten Mädchen.
  • Vom Kissen nimmst du ein Leiterplattenteil und gehst nach unten.

45. Repariere die Leiterplatte
  • Setze dort an der Maschine das Leiterplattenteil (Spoiler 44) ein.
  • Die Leiterplatte schmort und du nimmst sie ins Inventar.
  • Gehe zurück und durch die Tür links ins Labor.
  • Lege die Leiterplatte unter das Mikroskop und mit dem Lötkolben (Spoiler 43) reparierst du die Leiterplatte.
  • Wieder zurück nach unten.
  • Setze die Leiterplatte in die Maschine und betätige den Hebel.
  • Am Hammer setzt du dass Herz (Spoiler 43) in die Aussparung und nimmst ein Dreieck.
  • Gehe wieder nach oben zum Mädchen

46. Befreie das Mädchen
  • Am Armreif des Mädchens setzt du das Dreieck (Spoiler 45) ein um ein Puzzle zu startten.
  • Vervollständige das Schlangenbild.
  • Nimm ein Schlangenteil aus der Mitte und halte es über den Drehkreis um das Teil zu drehen.
  • Setze das Teil dann in die entsprechende Aussparung.
  • Sprich danach mit dem Mädchen und öffne das Bett.
  • Nimm die Zange und das Steinschwert.
  • Gehe wieder nach unten.

47. Gelange in den Ritualraum
  • An der Maschine ersetzt du den kaputten Hebel durch die Zange (Spoiler 46) 
  • Am Loch setzt du die Strickleiter (Spoiler 43) ein und gelangst in den Ritualraum.
  • Der rechten Statue gibst du das Apfelstück (Spoiler 43) in die Hand.
  • Du bekommst danach eine Apfelscheibe und einen Fisch.
  • Gib der anderen Statue das Steinschwert.
  • Tauche die Steinkobra ( Spoiler 39) in dass Maul der Schlange um eine goldene Kobra ins Inventar zu legen.
  • Gehe zurück ins Labor.

48. Arbeiten im Labor
  • Schau dir das Glas an und setze die Apfelscheibe (Spoiler 47) ein.
  • Berühre den Apfel und nimm den Deckel ab um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Ordne die Pflanzen so, das sich keine in einer Reihe oder Spalte wiederholt.
  • Nimm den eisernen Affen.
  • Nimm links das Fischglas in Augenschein und setze den Fisch  (Spoiler 47) hinein.
  • Ein nächstes Puzzle erwartet dich.
  • Die Fische sind glücklich, wenn sie in ihrer eigenen farblichen Umgebung sind.
  • Vertausche deshalb die Fische bis sie in ihrem Lebensraum sind.
  • Nimm das Aromaöl und gehe wieder in den Ritualraum zurück.

49. Das Ende
  • Sieh dir die große Hand an und lege den eisernen Affen (Spoiler 48) hinein.
  • Nimm die grüne Kobra.
  • Schütte das Aromaöl (Spoiler 48) in das geöffnete Maul der Schlange.
  •  Schau dir den Hinweis an der Wand hinter der Fackel genau an und gehe drei Schritte zurück.
  • öffen den Deckel der Maschine und setze die goldene Kobra (Spoiler 48) und die grüne Kobra ein.
  • Ein letztes Minispiel erwartet dich.
  • Du kannst das Rätsel erst lösen wenn du den Hinweis dazu gesehen hast.
  • Ordne die Kobras so, wie es der Hinweis vorgegeben hat.
  • Klicke auf die Pfeile um die Kobras zu bewegen.
  • Kobras können einander in eine freie Stelle schieben.
  • Drücke auf den Knopf um das Ende mit anzusehen.

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