Autor: Andreas S.
Datum: 02.01.2014

Zum Spielportal
Twilight Phenomena: Die seltsame Menagerie

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt vier Spielmodi, sie sind gut dokumentiert. Insbesondere die Variante "variabel" wird vielen zusagen.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie das Tagebuch. Ebenfalls sitz da der Waschbär,der von Zeit zu Zeit als Hilfe benötigt wird.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf, darunter die Karte.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder eine Stelle an, wo etwas zu tun ist. Oder er zeigt eine Richtung an, bis du zu einer aktuell interessierende Szene gelangst.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt kleinem Bild.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind. Es wird nicht unterschieden zwischen Aufgaben, die aktuell zu bearbeiten sind und solchen, die erst später angegangen werden können.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder kommen in mehreren Varianten vor und können teilweise durch ein einfaches Minispiel ersetzt werden.
    Nicht ersetzt werden können Wimmelbilder, die selbst starken Minispielcharakter tragen. Hier werden Objekte gesucht und im Bild verwendet, um weitere zu finden oder Rätsel zu lösen.
    Die Wimmelbilder mit klassischen Suchlisten sind zufällig.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und teilweise auch zurück setzen.
Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse.
    Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Der Doktor

1 Vor dem Gebäude
  • Rechts an der Palme hängt ein Lasso, nimm es mit.
    Beachte auch die Symbole unter dem Schild.
  • Auf der Hängematte findest du eine Orangenscheibe.
  • Oben in der Palme hängt ein Gehstock, ein wenig zu hoch.
    Hole ihn dir mit dem Lasso.
  • Beim Kaktus links hängst du die Kappe um und nimmst eine Kaktusnadel.
  • Untersuche den vernagelten Eingang zum Gebäude.
  • Entferne die Bretter mit Hilfe des Gehstocks.
    Dann nimm den Baumanhänger.
  • öffne die Tür und geh hinein.

2 Innen: Eingangsbereich
  • Sprich mit dem Doktor, klicke dann das Getränk an.
  • Vom Tisch vorn lässt du ein Skalpell mitgehen.
  • Beim Kästchen auf dem Tisch setzt du die Orangenscheibe (Spoiler 1) ein, aber es ist noch nicht vollständig.
  • Links auf dem Sofa liegt eine Tasche, füge da den Baumanhänger ein, um sie zu öffnen.
  • Nimm die Steinmuschel und entferne die Tasche durch Anklicken.
  • Unter dem Kissen kommt ein Minispiel zum Vorschein, da fehlt aber noch etwas.
  • Geh zurück nach draußen.
  • Hinten rechts erkennst du eine Art Brunnen.
    Setze da in Nahansicht die Steinmuschel ein.
  • Klicke die drei Symbole in der Reihenfolge an, die du zuvor bei der Palme gesehen hattest, sie befinden sich im Tagebuch. (Reihenfolge Mitte, rechts, links)
  • Nimm dann das Auge.
  • Kehre zurück ins Gebäude.
  • Sieh bei der Tür hinten nach, sie ist abgeschlossen.
  • Verwende die Kaktusnadel (Spoiler 1) als Dietrich und geh weiter.

3 Korridor
  • Auf dem Tisch links liegt ein Gerät, klicke es an.
  • Rechts auf dem Baum sitzt ein merkwürdiger Papagei, in der Nahansicht kannst du den Pfotenanhänger nehmen.
  • Hinten links beim Totempfahl versorgst du dich mit blauem Klebeband.
  • Für alles weitere hier musst du noch zurück kommen, geh zunächst zurück.
  • Den Käfig, der an der Decke hängt, kannst du mit dem Pfotenanhänger öffnen.
  • Der Insasse, ein Waschbär, springt heraus und wird dich fortan begleiten.
  • Sieh noch einmal in den Käfig und nimm die grünen Steine heraus.
  • Geh wieder auf den Korridor.
  • Beim Totem links hinten setzt du die grünen Steine ein und nimmst dafür die Brezel.
  • Dem Vogelkopf setzt du noch das Auge ein und nimmst dafür den grünen Stift.
  • Geh wieder zurück.

4 Eingangsbereich / draußen: Briefkasten
  • über dem Sofa hängen Bilder an der Wand, untersuche das mit dem Krokodil.
  • Färbe das Krokodilbild grün, mit dem grünen Stift.
    Schneide es dann mit dem Skalpell aus.
    Nimm auch die Flagge, die dahinter auftaucht.
  • Geh erneut hinaus vor das Gebäude.
  • Beim Briefkasten links am Kaktus setzt du die Flagge ein, dann kannst du ihn öffnen.
    Nimm Foto und Kamera heraus.
  • Draußen ist nun alles erledigt, geh wieder hinein.

5 Eingangsbereich: Rest erledigen
  • Sprich erneut mit dem wieder aufgetauchten Doktor.
  • Auf dem Tisch im Korridor steht eine Jaguarfigur, fotografiere sie mit der Kamera.
    Auf das Foto wendest du wieder das Skalpell an für für ein Jaguarfoto.
  • Zurück im Vorraum untersuchst du den Kasten auf dem Sofa, wo früher das Kissen lag.
  • Setze in die Aussparungen Jaguarfoto und Krokodilbild (Spoiler 4) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Bildkacheln sollen derart vertauscht werden, dass vier Tierbilder entstehen.
  • Der ständig eingeblendete Winkel hebt jeweils zwei Kacheln hervor, die dann durch Klicken vertauscht werden.
    Rechtsklick dreht den Winkel.
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • Nimm die Ananas.
  • Beim Kasten auf dem Tisch rechts kannst du Ananas und Brezel (Spoiler 3) einfügen.
  • Innen liegen etliche Brezeln, Proviant für den Waschbär.
    Wenn er satt ist, kannst du ihn als Hilfsarbeiter übernehmen, er nistet sich links neben dem Inventar ein.
  • Hier ist auch alles getan, geh wieder auf den Korridor.

6 Korridor: Tür öffnen
  • Der Papagei rechts hat sich als unfreundlich erwiesen, setze in Nahansicht den Waschbär auf ihn an.
  • Nimm dann die Feder 1/3 und das Metallpferd.
  • Untersuche die nächste Tür hinten.
  • Setze das fehlende Pferd ein und gib dem Cowboy das Lasso (Spoiler 1).
  • Dann klicke alle drei Pferde an, um die Tür zu öffnen.

7 Fahrstuhl
  • Klicke den Affenarm an.
  • In der Nische links hinten findest du eine Notiz, kannst aber mit der Drachenfigur noch nichts anfangen.
  • Hinten rechts siehst du sprühende Funken.
  • In Nahansicht stellst du zunächst den oberen blauen Schalter aus, also nach unten.
    Dann reparierst du die drei defekten Kabel mit dem Klebeband (Spoiler 3) und stellst den Strom wieder ein am blauen Schalter oben.
  • Geh weiter vor.

8 Behandlungszimmer
  • Der Waschbär scharrt ungeduldig auf der Lederliege herum, sieh also da mal nach.
  • Schneide die Naht auf mit dem Skalpell (Spoiler 2).
  • Noch mal hin klicken, und ein Lappen kommt ans Tageslicht.
    Klicke auch den Waschbär wieder an, nachdem er sich gütlich getan hat.
  • Und klicke ihn dann ein weiteres mal an, damit er den Scheinwerfer herunter holt.
  • In Nahansicht entfernst du den Zettel, er geht ins Tagebuch.
  • Anschließend musst du feststellen, dass eine Glühbirne oder ähnliches fehlt.
  • Geh zurück.
  • Links leuchtet eine Lampe die Wand an, die Glühbirne darin ist heiß.
    Schraube sie mit Hilfe des Lappens heraus.
  • Dann setze sie im nächsten Raum beim Scheinwerfer ein, und schon ist es hell.
  • In der Nahansicht vom runden Tisch findest du eine Blume, merke dir die Schnecken vor.
  • Hinten beim Schrank kannst du das Tuch entfernen, kommst aber an den Schrank selbst nicht recht heran, vorläufig.
  • Ziehe die Leiter ein Stück von der Decke herab und geh hoch.

9 Dachzimmer
  • Sprich mit Mary.
  • Dann nimm neben ihr ihre Krankenakte und daneben vom Kissen den Schlüssel 1/2.
  • Inzwischen hat sich auf dem Tisch ein Wimmelbild entwickelt. Ersatzweise kannst du ein kleines Minispiel spielen.
    Ins Inventar geht Feuerzeugbenzin.
  • Bei der Fischstatue hinten findest du im Maul eine zweite Blume.
  • Geh einstweilen wieder hinunter.

10 Fahrstuhl
  • Zurück im Fahrstuhl kommt eine riesige (auch niedliche) spinnen-unähnliche Spinne herab und überbringt dir eine dritte Blume.
  • Hole die linke Topfpflanze nach vorn.
  • Setze die drei Blumen (Spoiler 8, 9) ein.
  • Natürlich gibt es dann ein Minispiel, die vier Raupen sollen zu den Blumen ihrer Farbe geführt werden.
    Anklicken einer Raupe blendet Pfeile an, die mögliche Wege anzeigen.
  • Ihre Wege dürfen sich nicht überkreuzen.
  • Es gibt zwei Varianten, leicht und schwierig, beide Lösungen sind abgebildet.
  • Nimm dann noch eine Raupe ab.
  • Geh wieder vor.

11 Behandlungszimmer / Fahrstuhl
  • Setze die Raupe (Spoiler 10) bei der Pflanze rechts auf dem runden Tisch ab.
  • Nimm den Keramikfrosch.
  • Ein kleiner Hubschrauber kommt herbei geflogen, du kannst ihn mit nehmen.
  • Geh wiederum zurück in den Fahrstuhl.
  • Bei der rechten Pflanze haben sich üble Lüfte entwickelt. Falls nicht, musst du nur die Samenkapsel anklicken.
  • Vertreibe den Dunst mit dem Hubschrauber.
  • Dann klicke so lange hinein, bis du eine Waagschale nehmen kannst.
  • Geh hoch ins Dachzimmer.

12 Dachzimmer / Fahrstuhl
  • Im Regal, mittleres Fach, steht eine Waage, unvollständig.
    Spendiere ihr die fehlende Waagschale.
    Dann setze den Keramikfrosch (Spoiler 11) darauf.
  • Als Ergebnis kannst du links einen Drachenflügel nehmen.
  • Kehre zurück in den Fahrstuhl.
  • In der Nische links neben der Tür steht ein Drache.
  • Setze den Drachenflügel ein und spritze ihm Feuerzeugbenzin (Spoiler 9) ins Maul.
  • Nimm ihn ins Inventar als Drachenfeuerzeug und vergiss auch Schlüssel 2/2 nicht.
  • Hier ist alles fertig, geh wieder vor.

13 Behandlungszimmer
  • Vorn beim Schrank zündest du die Kerze mit dem Drachenfeuerzeug an und nimmst eine Fischschuppe 1/2.
  • Die Tür kannst du immer noch nicht öffnen.
  • Untersuche die Kommode links.
  • öffne die Schublade mit den beiden Schlüsseln (Spoiler 9, 12).
  • Du findest inliegend Fischschuppe 2/2 und eine Palmenfigur.
  • Geh die Leiter hoch.

14 Dachzimmer: Ausgang
  • Hinten bei der Statue setzt du die beiden Fischschuppen (Spoiler 13) ein.
  • Ein neues Wimmelbild entsteht, mit Silhouetten in der Suchliste diesmal.
    Gefundene Objekte können und müssen gleich hier im Suchbild eingesetzt werden.
    Ananas und Trommelstöcke werden direkt gefunden, die Trommelstöcke bekommt der Herr hinten, der Feuerstein erscheint.
    Im Baum sitzt ein Opossum, es bekommt die Ananas und du den Meißel.
    Die Feuerstelle wird mit dem Feuerstein erneut entfacht, den Speer bekommt der Krieger.
    Rechts vorn liegt nun ein stumpfes Messer, lege in Nahansicht den Meißel hinzu und wende ihn öfter (grüne Zonen beachten) auf das Messer an, bis es fertig ist.
    Mit dem Messer wird das Tipi aufgeschnitten, die Pfeife bekommt der Häuptling.
    Das Sonnenstück wird auf der Pyramide eingesetzt, die rote Farbe beim Bauwerk hinten rechts angewandt.
    Ein kleines integriertes Minispiel startet, am Ende erhältst du endlich das Medizinemblem.
  • Geh wieder hinunter, der Doktor ist auch wieder da.
  • Gib ihm die Krankenakte (Spoiler 9) zurück, du erhältst dafür einen Zettel, der ins Tagebuch geht.
  • öffne den Schrank mit dem Medizinemblem.
  • Nimm Kamm und Säure heraus.
  • Auch hier bist du fertig, geh hoch.
  • Die Tür hinten ist mit einer Kette gesichert.
    Aber nur so lange, bis du die Säure darauf gießt.
  • Geh hinaus.

Kapitel 2: Der Steinkopf

15 Terrasse
  • Auf dem linken runden Tisch gibt es ein Wimmelbild, Paare sind zu suchen.
    Sie sehen nicht identisch aus, sind aber von gleicher Art.
    Ein paar Beeren gehen ins Inventar.
  • Beim anderen runden Tisch hinten nimmst du ein Horn und merkst Steckdose und Maske vor.
  • Weitere Baustellen stellen dar der Totempfahl, die Kissen vorn auf dem Teppich, die Tür hinten und die Stelle, an der der Waschbär sitzt.
  • Geh zunächst weiter vor.
  • Beim schwebenden Kopf ist vorläufig nichts zu tun, geh erneut weiter.

16 Kojotenkäfig
  • Den Käfig kannst du nicht öffnen, aber es gibt beim rot umwickelten Gitter eine Nahansicht.
    In dieser findest du ein Tomahawkteil.
  • Klicke die Tasche links am Baum an, sie fällt herab für ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Jaguarfigur.
  • Am selben Baum hängt noch ein Kokon, frisch verlassen, setze da die Raupe (Spoiler 10) hinein.
  • Geh zurück.

17 Terrasse: Käfigtür öffnen
  • Beim Steinkopf steht nun Mary, nach dem Dialog schließt sich der Kopf.
  • Geh weiter zurück.
  • Hole die vergitterte Tür hinten in Nahansicht.
  • Setze Jaguarfigur (Spoiler 16) und Palmenfigur (Spoiler 13) ein für ein Minispiel.
  • Oben links sitzt die Jaguarmutter und soll alle Jungen einsammeln.
  • Sie kann nur geradlinig laufen, Palmen sind Hindernisse.
    Auf jeder Etappe muss sie ein Junges einsammeln, aktuell erreichbare werden leuchtend eingerahmt.
  • Mögliche Lösung:
  • Du kannst dann weiter.

18 Jaguarkäfig
  • Sprich mit dem Mann.
  • Beim Ziegenschädel in Nahansicht setzt du das Horn (Spoiler 15) ein, nimm dann den Ball.
  • Rechts beim Brunnen in Nahansicht hängt etwas am Seil.
  • Brenne das Seil durch mit dem Drachenfeuerzeug, beachte auch die Markierung am Stein.
  • Versuche, den Fisch zu nehmen, der auf den Rand des Brunnens gefallen ist.
  • Ein Frosch taucht auf, besteche ihn mit den Beeren (Spoiler 15), dann nimm Seil und Fisch 1/2.
  • Weiter kommst du hier im Moment nicht, geh zurück.

19 Terrasse / Steinkopf
  • Beim Totempfahl links gibt es eine Notiz für das Tagebuch.
  • Setze das Tomahawkteil (Spoiler 16) auf und binde mit dem Seil fest.
    Dann nimm den Tomahawk.
  • Geh vor zum Steinkopf.
  • In der Höhlung rechts sitzt ein Jaguarjunges.
  • Locke es mit dem Ball (Spoiler 18) heraus, dann nimm Fisch 2/2.
  • Geh wieder zurück.
  • Eine fliegende Katze taucht auf und stiehlt dein Drachenfeuerzeug.
  • Beim scharrenden Waschbär kannst du die beiden Fische (Spoiler 18) einsetzen.
  • Nimm dann den übrigen Kuchen und auch den Waschbär.
  • Geh vor zum Kojotenkäfig.

20 Kojotenkäfig / Terrasse
  • Links gibt es ein Wimmelbild, darin findest du eine Anstecknadel.
  • Im Käfig rechter Teil steht eine Milchflasche.
    Lass den Waschbär für dich die Milch holen.
  • Geh zurück auf die Terrasse.
  • Hole die Kissen vorn in Nahansicht.
  • Du siehst einen Reißverschluss ohne Schieber, verwende ersatzweise die Anstecknadel.
    Nimm Nadel und Faden heraus.
  • Kehre zurück zum Kojotenkäfig.
  • Links am Baum hängt ein Kokon.
  • Hast du es noch nicht getan, dann setze jetzt die Raupe (Spoiler 10) hinein und nähe den Kokon zu mit Nadel und Faden.
  • Nach wenigen Sekunden kannst du einen Schmetterling übernehmen.
  • Geh einen Schritt zurück.

21 Am Steinkopf
  • Beim Steinkopf tritt der große Affe wieder in Aktion.
  • Untersuche die Kokosnuss vor dem Jaguarjungen.
  • Teile sie mit dem Tomahawk (Spoiler 19), dann nimm eine Hälfte als Kokosnussohrring.
  • Gieße die Milch (Spoiler 20) in die verbliebene Hälfte.
  • Dann kannst du das Jaguarjunge mitnehmen.
  • Locke die fleischfressende Pflanze links mit dem Schmetterling und nimm Pipette und blauen Elefant, der Schmetterling überlebt sogar.
  • Geh wieder auf die Terrasse.

22 Drachenfeuerzeug: Wiederbeschaffung
  • Neben dem Totempfahl gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht Feder 2/3.
  • Beim Totempfahl hängst du den Kokosnussohrring an und nimmst dafür einen Zettel mit Symbolen ins Tagebuch.
  • Geh in den Jaguarkäfig.
  • Setze das Jaguarjunge (Spoiler 21) ab.
  • Sprich noch einmal mit dem Mann, er überlässt dir den Kojotenschlüssel.
  • Sieh noch hinten im Käfig nach.
  • Du findest da eine Jaguarkralle als erste DNS-Probe und einen Haartrockner.
  • Hole die fliegende Katze am Brunnen in Nahansicht.
    Biete ihr die restliche Milch (Spoiler 21) an, dann nimm sie ins Inventar.
  • Unten vom Brunnen nimmst du auch wieder das Drachenfeuerzeug, das jetzt allerdings leider nass ist.
  • Verlasse den Käfig.
  • Auf dem rechten runden Tisch wäre ja eine Steckdose verfügbar, schließe den Haartrockner an und trockne damit das Drachenfeuerzeug. Einschalten nicht vergessen.
  • Geh zum Steinkopf.

23 Am Steinkopf
  • Oben an einer Liane hängt etwas, setze die fliegende Katze (Spoiler 22) darauf an.
    Nimm dann die rote Schildkröte, die herunter gefallen ist.
  • Wo der Waschbär wieder scharrt, gibt es etwas zu tun.
  • Brenne die Dornen ab mit dem Drachenfeuerzeug (Spoiler 22), dann nimm Spachtel und Waschbär.
  • Geh weiter zum Kojotenkäfig.

24 Kojotenkäfig
  • öffne die Tür mit dem Kojotenschlüssel (Spoiler 22).
  • Der Kojote ist angekettet, verschaffe dir mit dem Kamm (Spoiler 14) ein Stück Kojotenfell als DNS-Probe und nimm auch Feder 3/3.
  • Links neben dem Käfig steht ein Warnschild.
  • Da laufen gefährliche Ameisen, lenke sie ab, indem du den Kuchen (Spoiler 19) hinstellst.
    Nimm die Metallkugel 1/2.
  • Das Minispiel ist noch unvollständig.
  • Kehre zurück auf die Terrasse.

25 Jaguarkäfig: Rest erledigen
  • Vervollständige die Maske auf dem rechten runden Tisch mit den 3 Federn (Spoiler 6, 22, 24).
  • Dann nimm das grüne Chamäleon.
  • Geh in den Jaguarkäfig.
  • Beim Brunnen löst du den markierten Stein mit dem Spachtel (Spoiler 23).
  • Nimm das Rätselstück heraus.
  • Hinten an der Wand gibt es eine Nahansicht.
    Setze in die Aussparungen ein die rote Schildkröte (Spoiler 23), das grüne Chamäleon und den blauen Elefanten (Spoiler 21).
  • Ein Minispiel kommt darunter zum Vorschein.
  • Es ist eine Art von Memory, es sollen aber nicht gleiche Paare aufgedeckt werden, sondern solche, die gemeinsam den Mutanten im Bild erzeugen würden.
  • Alle Einzelbilder sind abgebildet.
  • Nimm den Schlüssel, dann bist du hier fertig.
  • Geh wieder zum Kojotenkäfig.

26 Kojotenkäfig: Rest erledigen
  • Im Käfig schließt du das Schloss auf mit dem Schlüssel (Spoiler 25), der Kojote verschwindet vernünftiger weise.
  • Nimm das Symbol.
  • Setze das Rätselstück (Spoiler 25) hinten beim Warnschild ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln sollen derart miteinander vertauscht werden, dass stets gleich farbige Kacheln mit einander verbunden sind.
  • Die Lösungen für einfach und schwierig sind abgebildet.
  • Nimm das zweite Symbol.
  • Geh zurück zum Steinkopf.

27 Steinkopf öffnen
  • Am linken Auge vom Steinkopf gibt es eine aktive Stelle.
  • Setze da die beiden Symbole (Spoiler 26) ein.
  • Klicke dann die fünf Symbole an in der Reihenfolge, die du früher auf einem Zettel (Tagebuch!) gefunden hast.
  • Der Steinkopf geht wieder hoch und du hinein.

Kapitel 3: Die Schlangenfrau

28 Kanalisation
  • Sprich mit Mary.
  • Rechts hinten vor dem großen Schädel findest du in Nahansicht einen Lockenwickler.
    Auf die klebrige Masse wendest du den Spachtel an und erhältst dadurch etwas Harz.
  • Hinten beim Gitter nimmst du einen Schalter.
  • Bei den weiteren Schädeln links vom Wasser gibt es noch eine Nahansicht, da nimmst du einen Steinzahn aus dem Nest.
  • Geh hinten links weiter.

29 Katakomben
  • Untersuche die Statue hinten rechts neben der Tür.
  • Nimm mit der Pipette (Spoiler 21) öl aus dem Behälter.
  • Bei der linken der drei Türen gibt es eine Sichtluke.
  • öffne sie mit dem Spachtel und sprich mit Mary.
  • Dann nimm aus dem geöffneten Schubfach den Halsbandschlüssel.
  • Geh durch die offene mittlere Tür.

30 Inkubatorraum / rechte Tür
  • Hinten vom Herd nimmst du einen Metallbecher.
  • Den Schalter kannst du auch gleich einsetzen.
  • Daneben beim Fenster nimmst du in Nahansicht den Türgriff.
  • Geh wieder hinaus.
  • Untersuche die rechte Tür, sie hat keinen Griff.
  • Schmiere das Harz (Spoiler 28) als Bindemittel hin und klebe den Türgriff an.
  • Dann kannst du zwar nicht hinein gehen, aber ein Wimmelbild spielen.
    Die drei farbigen Knöpfe werden direkt gefunden, ebenso das Werkzeugsymbol.
    Das Werkzeugsymbol wird links eingesetzt für den Hammer.
    Hinter der Jalousie liegt die Zange.
    Mit dem Hammer wird die Wand neben dem Fenster aufgeschlagen, mit der Zange werden Drähte abgeschnitten.
    Die Knöpfe werden rechts, neben dem Schädel, eingesetzt, die Drähte stellen hier eine Verbindung her.
    Die Finger der Hand müssen geöffnet werden, dazu die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken (grün, rot, blau).
    Der Schlüssel öffnet den Safe.
    Das Ventilrad steckt oben links, es wird hinten bei den Tanks eingesetzt, die Pumpe kommt dazu.
    Ein integriertes Minispiel startet: Der Handschuh soll vom linken Tank in den rechten transportiert werden.
    Dazu jeweils mit den Ventilrädern die Pegelstände gleich einstellen, erst links und Mitte, dann Mitte und rechts. Die richtige Höhe ist jeweils die des Verbindungsrohres.
    Zum Schluss rechts auf Ausfluss-Höhe.
    Der Ofenhandschuh ist der Lohn der Mühe.
  • Geh wieder durch die mittlere Tür.

31 Taschenuhr besorgen
  • Vorn steht ein großer Glasbehälter, du kannst nicht hindurch sehen.
  • Wische ein Sichtfenster hinein mit dem Ofenhandschuh (Spoiler 30).
  • Dann reicht dir irgend wer oder was eine Uhrkette heraus.
  • Geh zurück.
  • Beim linken Krokodil setzt du in Nahansicht den Steinzahn (Spoiler 28) ein.
  • Anschließendes Anklicken öffnet das Maul, montiere die Uhrkette an der Taschenuhr und nimm sie dann heraus.
  • Geh weiter zurück.

32 Kanalisation
  • Beim Gitter hinten befindet sich ein eingerosteter Hebel.
    Wende auf den das öl aus der Pipette (Spoiler 29) an, dann kannst du ihn betätigen.
  • Nimm den Trichter.
  • Hole das Krokodil im Wasser in Nahansicht und hypnotisiere es mit der Taschenuhr.
  • öffne das das Halsband mit dem Halsbandschlüssel (Spoiler 29).
  • Wende erneut die Taschenuhr an, dann taucht es ab.
  • Nimm aus dem Wasser die Anstecknadel und den Knopf.
    Fülle den Metallbecher (Spoiler 30) mit Wasser.
  • Geh wieder vor und in den mittleren Raum.

33 Inkubatorraum
  • Stelle hinten den Becher mit Wasser (Spoiler 32) auf den Herd und schalte ihn ein.
    Notfalls muss erst noch der Schalter eingesetzt werden (Spoiler 28).
  • Nimm das heiße Wasser mit dem Ofenhandschuh.
  • Hinten links beim Fenster füllst du das heiße Wasser in die Wärmflasche, setze dazu zuerst den Trichter (Spoiler 32) ein.
  • Geh wieder zurück in die Kanalisation.

34 Kanalisation: Krokodile ausbrüten
  • Links neben dem Wasser im Nest liegen Eier, beschleunige das Brüten mit der Wärmflasche (Spoiler 33).
  • Anklicken startet ein Minispiel, wieder verfügbar in zwei Schwierigkeiten.
  • Die vier Wärmflaschen sollen so platziert werden, dass alle Eier warm genug sind.
    Die Flaschen haben einen unterschiedlichen Wirkungskreis, dieser wird angezeigt, wenn sie auf eines der Planquadrate gehalten werden.
  • Die Lösungen für beide Varianten sind abgebildet.
  • Klicke die geschlüpften lieben Kleinen noch an, dann verzieht sich die gesamte Familie.
  • Ein Krokodilei nimmst du als DNS-Probe noch mit.
  • Geh wieder vor und in den Inkubatorraum.

35 Inkubatorraum: Mutation stoppen
  • Rechts bei der Maschine in Nahansicht setzt du den Knopf (Spoiler 32) ein, du hast da dann sechs Knöpfe, alle an falscher Position.
  • Vertausche die Knöpfe so, dass sie an den Stellen zu liegen kommen, die ihrer Form entsprechen.
  • Klicke die Maschine dann noch an für das eigentliche Minispiel.
  • Die Menschensymbole sollen zu den blauen Feldern gebracht werden, die Schlangensymbole zu den grünen, gemeint sind jeweils die mit den Wirbeln.
  • Mit den Pfeilen oben links und rechts werden die zugehörigen Symbole in die entsprechende Richtung verschoben, alle gleichzeitig, sofern und wo weit wie sie sich in die gewählte Richtung bewegen können.
  • Es gibt viele verschiedene Lösungen, elegante und eher umständliche.
    Es reicht, nach und nach ein Symbol nach dem anderen in eines der Zielfelder zu schicken, es verschwindet dann, wodurch die Lage übersichtlicher wird.
  • Die Symbole behindern sich auch nicht, sie wandern je Klick auf einen Pfeil nur um eine Position weiter.
  • Du rettest damit eine Frau vor einer Mutation, sie bedankt sich und hinterlässt für dich ein Dreieck und ein Stück Schlangenhaut.
  • Damit hast du alle vier DNS-Proben.
  • Geh hinaus.

36 Durch die linke Tür
  • Bei der linken Tür legst du Jaguarkralle (Spoiler 22), Kojotenfell (Spoiler 24), Krokodilei (Spoiler 34) und Schlangenhaut (Spoiler 35) in das Schubfach.
  • Dann geh durch die frisch geöffnete Tür.
  • Innen erfährst du schlechte Neuigkeiten.
    Der Rauch ist auch nicht hilfreich.
  • Nimm vom Boden den Roboter.
  • Vom Tisch nimmst du Metallkugel 2/2.
  • Rechts an der Wand befindet sich ein Lüftungsgitter, mit der Anstecknadel (Spoiler ) hebelst du die Abdeckung nach vorn und siehst hinein.
  • Eine Notiz wandert ins Tagebuch, mit dem Rest ist gegenwärtig nichts anzufangen.
  • Geh wieder hinaus.

37 Katakomben / Inkubatorraum
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild mit Rätseln.
    Nuss, Lampe und Hebel werden sofort gefunden.
    Der Hebel kommt hinten an die Steuertafel, wird betätigt, dann die Lampe eingesetzt.
    Die Lampen werden farblich korrekt geordnet, Lampe und Umrandung gleich. Dazu auf innere Knöpfe drücken, um Gruppen zu drehen. Es gibt viele Lösungen, auch überspringen ist möglich.
    Mit der Säge den Schädel öffnen, das Gehirn auf die Waage.
    Die Nuss von der Hand knacken lassen, dazu wieder die drei farbigen Knöpfe drücken. (blau rot - grün)
    Nusskern zur Maus, Pokal und Schlange zur Tür darüber.
    Dreieck 2/2 geht ins Inventar.
  • Sieh noch einmal beim Krokodil links vorn nach, das Maul steht weit offen.
    Lege den kleinen Roboter hinein und klicke den großen Zahn an.
    Anschließend erneut anklicken, dann kannst du eine Batterie nehmen.
  • Geh in den Inkubatorraum.
  • Hinten links vor dem Fenster steht ein unklares Gerät, lass die beiden Metallkugeln hinein fallen.
  • Nimm dann die erschienene Kachelintarsie.
  • Geh hinaus und links in den Raum mit dem Rauch.

38 Den Rest außerhalb erledigen
  • Auf dem Boden rechts gibt es eine aktive Stelle, füge da die Kachelintarsie (Spoiler 37) ein.
  • Nimm Piratenhut und Bürste.
  • Kehre zurück in die Kanalisation.
  • Rechts hinten liegt noch dieser Piratenschädel, setze ihm den Piratenhut auf.
  • Nimm den Staubwedel, womit auch hier alles getan ist.
  • Geh wieder vor.
  • Sieh noch einmal bei der Statue rechts nach.
  • An der Wand klebt Moos, entferne es mit der Bürste.
  • Die dadurch frei gelegten Zahlen gehen ins Tagebuch.
  • Auch hier ist alles erledigt, geh wieder durch die linke Tür.

39 Rauch abziehen lassen / Raum untersuchen
  • Rechts der Lüftungsschacht lässt Wünsche offen, bringe da den Staubwedel (Spoiler 38) zum Einsatz.
  • Nimm den Hammer, die Ventilation läuft auch an.
  • Untersuche die Glastüren links.
  • Setze die beiden Dreiecke (Spoiler 35, 37) ein und nimm die Vogelfigur 1/3.
  • Hinten beim Gitter findest du wieder Mary, hoffentlich ist sie es diesmal wirklich.
  • Versuche, auf der Tastatur den Code einzugeben, etwas fällt herunter, lege die Batterie (Spoiler 37) ins geöffnete Fach ein.
  • Gib auf der Tastatur den gefundenen Code ein (Tagebuch, 5 3 1).
  • Dann kannst du weiter vor gehen.

Kapitel 4: Der Krokodilmann

40 Am Teich
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild, ein Kaugummi wandert ins Inventar.
  • Im Teich sitzt eine Krabbe.
    Die soll abgelenkt werden, beauftrage damit den Waschbär.
  • Klicke dann in die Nahansicht für ein Minispiel.
  • Die Krabbe sitzt unten links und soll nach oben rechts ins Gefäß.
  • Dazu müssen die Waschbären geeignet platziert werden, sie können nur auf Seerosen oder Blättern sitzen.
    Klicke auf Los, um zu starten.
  • Kleiner Tipp: Es hilft, die Sache von hinten, also dem Gefäß aus aufzurollen.
  • Lösung:
  • Nimm dann das Symbol.
  • Beim Zaun direkt hinter dem Teich kannst du einen Haken nehmen.
  • Geh zurück.
  • Versorge das unruhige Gebiss auf dem Tisch mit dem Kaugummi, nimm dann den Rasierer und das Glas.
  • Geh wieder hinaus.
  • Am Teich füllst du das Glas mit Wasser.
  • Rechts hinten sitzt ein Chamäleon auf dem Baum.
  • Bei dem findest du Buntglaskachel 1/2 und musst feststellen, dass der Schnurrbart ungepflegt ist.
  • Verschönere ihn mit dem Lockenwickler (Spoiler 28).
  • Zur Belohnung wird ein neuer Weg frei gemacht, aber geh besser zunächst links vor.

41 Am Fluss
  • Bei der Säule links kannst du der Eule das Monokel abnehmen.
    Setze ihr ersatzweise das Symbol (Spoiler 40) an die Stirn.
  • Vorn am Ufer findest du aufgespießt einen Zettel mit einer Art Code für das Tagebuch.
  • Den Speer kannst du auch gebrauchen.
  • Geh wieder zurück, dann rechts unter dem Baum durch.

42 Haus am Brunnen
  • Bei der Säule links kannst du der Eule das Monokel abnehmen.
    Setze ihr ersatzweise das Symbol (Spoiler 40) an die Stirn.
  • Vorn am Ufer findest du aufgespießt einen Zettel mit einer Art Code für das Tagebuch.
    Den Speer kannst du auch gebrauchen.
  • Geh wieder zurück, dann rechts unter dem Baum durch.

42 Haus am Brunnen
  • Am Brunnenrand findest du Streichhölzer, der Mechanismus ist verrostet.
  • Rechts erkennst du eine Grube.
  • In Nahansicht verschaffst du dir mit Hilfe des Speers (Spoiler 41) Vogelfigur 2/3 und einen Schal.
  • Der Waschbär hat schon wieder etwas gefunden, sieh nach.
  • Am Kaktus hängt eine Notiz für das Tagebuch.
    Der Kaktus selbst ist zu stachelig, Anwendung des Rasierers (Spoiler 40) führt noch nicht zum endgültigen Erfolg.
    Wickle noch den Schal herum, dann kannst du ihn entfernen, was zumindest mal den Waschbären zufrieden stellt.
    Nimm noch Vogelfigur 3/3 und wieder den Waschbären ins Inventar.
  • Geh zunächst wieder zurück.

43 Am Teich
  • Hinter dem Teich gibt es das nächste Wimmelbild,du erhältst eine Biene im Glas.
  • Links bei der Vogelstatue können die drei Vogelfiguren (Spoiler 39, 42) eingesetzt werden.
  • Es folgt ein Rätsel, kein Minispiel, es lässt sich nicht überspringen.
    Die Vögel sollen in die gewünschte Reihenfolge gebracht werden.
  • Dazu werden sie paarweise vertauscht, Farbe grün bedeutet korrekte Position.
  • Nimm den Glasschneider.
  • Geh noch einmal zurück.
  • Links steht ein Schrank mit Glastüren, besorge dir da mit dem Glasschneider Buntglaskachel 2/2.
  • Dann geh zum Haus am Brunnen.

44 Krokodillabor
  • Bei der Tür hinten mit dem Seepferd setzt du die beiden Buntglaskacheln (Spoiler 40, 43) ein.
  • Dann geh hinein.
  • Im hinteren Behälter sitzt jemand, im Moment kannst du hier nur die Zeitung nehmen.
  • Rechts vorn bei den Pflanzen findest du in Nahansicht eine Mosaikkachel.
    Du kannst die Pflanzen auch gleich gießen aus dem Glas Wasser (Spoiler 40).
    Dann lass die Biene (Spoiler 43) frei, damit alles schön blüht.
  • Nimm etwas Löwenzahn.
  • Beachte den Monitor und geh wieder zurück an den Fluss.

45 Am Fluss: Ins Maya-Haus
  • Lege in Nahansicht den Löwenzahn vorn in Wasser, dann bilden die Schildkröten eine Brücke, geh hinüber.
  • Vorn beim Tigerfell gibt es wieder etwas für das Tagebuch und eine Spitzhacke für das Inventar.
  • Auf der Bank hinten lässt du den Waschbär auf die Kissen los, du findest dann einen Lappen und Glocke 1/3.
  • Lege die Zeitung (Spoiler 44) auf den Kohlerost unter dem Bratspieß und zünde sie an mit den Streichhölzern (Spoiler 42).
  • Es tropft Bratenfett herab, wende den Lappen an, es wird ein öliger Lappen.
  • Geh zurück zum Brunnen.

46 Brunnen / am Maya-Haus
  • Behandle den Kurbelmechanismus am Brunnen mit dem öligen Lappen (Spoiler 45).
  • Drehe die Kurbel, mit durchaus durchwachsenem Erfolg.
  • Den Kurbelgriff kannst du mitnehmen, aber mehr erst mal nicht.
  • Geh wieder zum Fluss.
  • Beim Steinbogen neben dem Gebäude wendest du die Spitzhacke (Spoiler ) so oft an, bis du Glocke 2/3 nehmen kannst.
    Beim Maya-Idol fehlt noch etwas.
  • Rechts vom Maya-Haus fügst du in Nahansicht bei der Winde oben den Kurbelgriff an und verbindest das Seilende mit der Falltür, verwende hierzu den Haken (Spoiler 40).
  • Mit der Kurbel erzeugst du dann ein Wimmelbild.
    Eine Angel wandert ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Brunnen.
  • Mit der Angel besorgst du dir aus dem Brunnen das Lösungsmittel.
  • Geh zurück in das Maya-Haus.

47 Maya-Haus / Fluss
  • Das Tigerfell weist einen hässlichen Farbfleck auf, entferne ihn mit dem Lösungsmittel.
  • Wende dann noch das Monokel als Sehhilfe an und schließlich die Symbole, damit sie ins Tagebuch gehen.
  • Geh hinaus und hole die Eule links nach vorn.
  • Klicke die Symbole in der Reihenfolge an, die beim Tigerfell gefunden hast (Tagebuch).
  • Nimm den Knopf.
  • Geh wieder ins Labor beim Brunnen.

48 Labor: Mutation stoppen
  • Beim Monitor setzt du den Knopf (Spoiler 47) ein für das nächste Minispiel.
  • Wie schon zuvor müssen die sechs Knöpfe zunächst in die richtige Ordnung gebracht werden, der Form nach.
  • Noch einmal hin klicken startet das eigentliche Minispiel.
  • Es sind wieder die Symbole für Mensch und diesmal Krokodil zu den geeigneten Wirbeln zu bringen, damit sie dort verschwinden.
    Die Symbole werden wieder mit den Pfeiltasten oben gesteuert.
  • Diesmal ist es etwas schwieriger, einen Anfang zu finden.
    Es ist sinnvoll, rechts und links jeweils die da unpassenden Symbole zur Seite zu schieben, um den Platz frei zu machen für die richtigen.
  • Die Mutation wird dann wieder gestoppt.
  • Gib dem Opfer Wasser aus dem Glas. (Spoiler 40).
  • Er verabschiedet sich, lässt aber noch ein Rätselstück zurück.
  • Geh wieder ins Maya-Haus.

49 Maya-Haus
  • Hinten rechts hängt ein Muster an der Wand, da fügst du das Rätselstück (Spoiler 48) ein.
  • Im folgenden Minispiel soll ein komplettes Bild erzeugt werden.
    Einzelteile werden hierfür vertauscht, aber immer nur solche im selben Ring.
    Es empfiehlt sich, von außen nach innen zu arbeiten.
  • Nimm Pinzette und Krokodilfigur.
  • Geh noch einmal ins Labor.

50 Pforte hinter dem Teich öffnen
  • Beim Krokodilbecken setzt du die Krokodilfigur (Spoiler 49) in die Aussparung ein, das Krokodil wird dann frei.
  • Nimm noch Glocke 3/3, dann bist du hier fertig.
  • Kehre zurück zum Teich.
  • Untersuche die Pforte im Zaun hinter dem Teich.
  • Hänge die drei Glocken (Spoiler 45, 46) an.
  • Läute sie durch Anklicken in der Reihenfolge, die aus einer Skizze im Tagebuch hervorgeht.
    Zum Läuten verwendest du den Hammer (Spoiler 39).
  • Geh weiter vor.

Kapitel 5: Der Taubenbär

51 Vor dem Museum
  • Das Mosaik an der Hauswand links ist unvollständig, setze da also die Mosaikkachel (Spoiler 44) ein.
  • Im Minispiel soll der Vogel auf der senkrechten Stange nacheinander alle Orangen einsammeln.
  • Stelle ihn dazu mit den roten Pfeilen jeweils auf die Höhe einer Linie, in der Orangen zu finden sind.
    Dann stelle rechts die Stärke ein, mit der er nach links katapultiert wird.
    Er muss genau bis zur ersten Orange der Reihe fliegen.
  • Versuch und Irrtum führt zum Erfolg, Zählen der zu überfliegenden Quadrate allerdings auch. Ein Beispiel ist abgebildet.
  • Du erbst dann ein paar Apfelsinen.
  • Unter dem Bienenkorb am Kaktus findest du eine Gießkanne.
  • Hinten beim vergitterten Tor nimmst du ein Stück Fell.
  • Geh ins Museum hinein.

52 Museum oben
  • Der Waschbär findet schon wieder etwas, das muss aber warten.
  • Klicke die Tür hinten rechts an.
  • Dann geh erst einmal die Treppe hoch.
  • Beim Kaktus vorn nimmst du eine Schaufel und angelst dir mit der Pinzette den Käfer aus der Ritze.
  • Sieh hinten bei den Tellern an der Wand nach.
  • Abgesehen von einer Notiz für das Tagebuch springt für dich noch eine Spritze heraus.
  • Geh zunächst wieder hinunter und aus dem Gebäude.

53 Museum: Tür zum Labor öffnen
  • Beim Kaktus unter den Bienen gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 52) eine Tasche aus.
    Nimm die Tauchermaske, mit der Tasche ist vorläufig nichts anzufangen.
  • Geh wieder hinein.
  • Hinten, neben der Treppe, steht ein Aquarium.
  • Sieh da mit der Tauchermaske bewaffnet hinein für ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Fisch.
  • Geh hoch.
  • Hinten beim Pelikan kannst du eine Feder nehmen.
    überlasse dem Pelikan dafür den Fisch.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Geh wieder hinunter.
  • Die Tür rechts ist mittlerweile abgeschlossen, aber mit dem soeben erlangten Schlüssel ist das kein Problem.
  • Geh hinein.

54 Labor
  • Sprich erneut mit dem Doktor.
  • Inspiziere hinten rechts den Computer und drucke das Rezept aus.
    Klicke dazu die mit "Drucken" beschriftete Taste an.
    Das Rezept landet im Tagebuch.
  • über dem Taubenbär füllst du die Spritze (Spoiler 52) mit Morphium.
  • Rechts vom Rolltisch nimmst du das Schlangengift.
  • Geh zurück und die Treppe hoch.

55 Museum oben und unten
  • Beim Kaktus steht eine Sprühflasche, öffne sie, falls nicht schon geschehen.
  • Dann fülle das Schlangengift (Spoiler 54) und das Morphium (Spoiler 54) hinein.
    Schließe die Flasche und nimm das Giftefeu-Gift mit.
  • Geh wieder hinunter.
  • Auf dem runden Teppich gibt es jede Menge Giftefeu, wende darauf das Gift an.
  • Nimm den Schwamm.
  • Geh wieder hoch.
  • Rechts auf der Anrichte kannst du die Blumen auf der Schnecke gießen, sie kriecht dann weg.
  • Wische mit dem Schwamm den hinterlassenen Schleim weg und nimm die Kachel.
  • Geh unten ins Labor.

56 Museum: Regal
  • Beim Schränkchen im Labor vor der Liege setzt du die Kachel (Spoiler 55) ein.
  • Nimm dann die Tinte heraus, ebenso den Schwanz.
  • Geh wieder hinaus.
  • Im Regal sitzt noch immer der Waschbär, wende da ebenfalls das Gift auf den Efeu an.
  • Stelle die Tinte ab und ebenso die Feder (Spoiler 53).
    Füge dem Käfer auf dem Buch mit der Feder einige Punkte hinzu, dann öffne das Buch.
  • Ein Rezept geht ins Tagebuch, blättere um.
    Nimm den Kelchschlüssel und auch wieder den verfressenen Waschbär.
  • Geh hinaus.

57 Museum: Die Katzengruppe
  • öffne die ausgegrabene Tasche beim Kaktus mit dem Kelchschlüssel (Spoiler 56) und nimm Zange und Katzenfigur heraus.
  • Geh wieder hinein und ins Labor.
  • Hinten beim Computer schneidest du mit der Zange (Spoiler ) ein Stück Kabel ab.
  • Geh hinaus und die Treppe hoch.
  • Neben dem Sofa siehst du eine Palette, repariere da in Nahansicht den Pinsel mit dem Fell (Spoiler 51).
    Sichere das ganze noch mit dem Kabel und nimm Pinsel und Palette.
  • Geh hinunter.
  • Setze der einen Katze, wo der Efeu entfernt wurde, den Schwanz (Spoiler 56) an.
    Dann stelle noch die Katzenfigur auf den freien Platz.
    Und schließlich wende auf diese Pinsel und Palette an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Katzen sollen geöffnete Augen haben, die Schwänze sollen nach oben zeigen.
    Um den Zustand einer Katze zu ändern, wird sie angeklickt, andere Katzen ändern sich dadurch allerdings ebenfalls.
  • Lösung: Eher durch Zufall hat sich ergeben, dass nur alle Katzen einmal angeklickt werden müssen wie im Bild bezeichnet.
  • Nimm dann das Tintenfischteil und die Bärentablette.
  • Beim Aquarium ist inzwischen ein Wimmelbild entstanden, daraus begibt sich das Seepferdchen ins Inventar.
  • Geh hinaus.

58 Tor öffnen
  • Neben dem Eingang gibt es auf dem Boden eine aktive Stelle.
  • Der dort anwesende Skorpion ist lästig, schicke den Waschbären an die Arbeit.
    Nimm das Netz.
  • Das Tor hinten rechts kann jetzt geöffnet werden, dazu werden nur Seepferdchen (Spoiler 57) und Tintenfischteil (Spoiler 57) eingesetzt.
  • Geh hindurch.

59 Vor der Pyramide
  • Vorn links schwirrt eine Libelle umher, geh da in Nahansicht.
  • Fange die Libelle mit dem Netz.
    Nimm die Vogeltablette und ein Blatt von der Pflanze, beachte noch die Schnitzerei.
  • Beim Eingang zur Pyramide kannst du einen Teller nehmen.
  • Beim Totempfahl setzt du die Apfelsinen (Spoiler 51) als zusätzlichen Kopfschmuck ein.
  • Im Ergebnis kannst du eine Ranke nehmen, außerdem liefert die von früher bekannte als Bote angestellte Spinne eine Blume.
  • Geh hinten bei den Palmen weiter.
  • Links kannst du vom Boden einen Holzlöffel nehmen, mehr geht hier vorläufig nicht.
  • Geh zurück zum Museum, dort nach oben.

60 Museum oben: Wandteller
  • Hänge den Teller (Spoiler 59) hinten zu den anderen an die Wand.
  • Im Minispiel müssen die Teller in die richtigen Positionen gedreht werden.
    Die Endstellung ist abgebildet.
  • Im leichten Modus müssen nur alle Teller je einmal gedreht werden.
    Im schweren Modus wird B dreimal, C einmal, D zweimal gedreht, A gar nicht.
  • Nimm dann den Knallkörper.
  • Hier ist alles getan, geh nach draußen und an der Pyramide vorbei zur Höhle.

61 An der Höhle
  • Auf dem Kaktus nistet ein unleidlicher Vogel.
  • Wende den Knallkörper (Spoiler 60) an, dann fliegt er entnervt von dannen.
  • Nimm aus dem Nest ein Cocktail-Schirmchen und Körner.
  • Kehre zurück zum Museum.

62 Taubenbär behandeln
  • Vor dem Museum kümmerst du dich um die Bienen:
    Lege in Nahansicht die Blume (Spoiler 59) ab, dadurch wird der Zugang zum Bienenkorb frei.
    Mit dem Holzlöffel (Spoiler 59) holst du ein wenig Honig heraus, womit auch hier alles erledigt ist.
  • Geh hinein und ins Labor.
  • Rechts auf dem Rolltisch legst du Bärentablette (Spoiler 57) und Vogeltablette (Spoiler 59) in die Schale, dazu noch die Körner (Spoiler 61) und den Honig.
    Zerkleinere und vermische alles mit dem Stößel, dann nimm die fertige Medizin mit dem Holzlöffel wieder auf.
  • Verabreiche sie dem Taubenbär.
  • Es erscheint ein Bär, den du ins Inventar nehmen kannst, dazu noch ein Saphir.
  • Geh zur Pyramide.

Kapitel 6: Mary befreien

63 Pyramide
  • Beim Totempfahl setzt du den Saphir als zweites Auge ein.
    In der Folge knickt eine Palme ein.
  • Auf den leeren Sockel vor dem Eingang zur Pyramide stellst du den Bären (Spoiler 62).
  • Dann geht es weiter in die Pyramide hinein.
  • Der Waschbär tritt umgehend in Aktion, vor ihm nimmst du ein Glas.
  • Wende das Cocktail-Schirmchen auf die Orangenscheibe an, dann kannst du den Waschbär wieder übernehmen.
  • Dem Hundekopf vorn nimmst du einen Stock aus dem Maul.
  • Am flachen Bottich lehnt eine Zange, die du einsacken kannst.
  • Geh hinaus.

64 Holzidol organisieren
  • Der Waschbär ist gesättigt, also einsatzbereit, schicke ihn auf die abgeknickte Palme.
  • Er verschafft dir ein Wimmelbild. Dieses hat hier starke ähnlichkeit mit einem Memory, du musst Kokosnüsse derart anklicken, dass ihr Inhalt paarweise einem der Suchobjekte entspricht.
    Ins Inventar geht dann Chilipaste.
  • Geh vor zur Höhle.
  • Links neben dem Eingang gibt es eine aktive Stelle, sammle da Termiten ein:
    Stelle dazu das Glas (Spoiler 63) hin, lege den Stock (Spoiler 63) hinein und decke das Glas ab mit dem Blatt (Spoiler 59), das noch mit der Ranke (Spoiler 59) verschnürt wird.
  • Geh zurück.
  • Links vorn neben der Wegbiegung lässt du die Termiten die unvollkommene Schnitzerei vollenden.
  • Um das weg zu fressende Muster zu begrenzen, wendest du zuvor die Chilipaste auf die Schnitzerei an.
  • Klicke sie dann an, ein Minispiel folgt.
  • Die vier Termiten sollen das gesamte Holz um die Figur herum weg fressen.
  • Nimm dann das Holzidol.
  • Aus dem Gras kannst du außerdem noch die Kojoten-Steuerung nehmen.
  • Geh in die Pyramide.

65 Kojoten-Mutation stoppen
  • Hinten auf dem Schreibtisch steht ein Monitor, füge da in Nahansicht die Kojoten-Steuerung ein.
  • Im bekannten Minispiel müssen wiederum die Symbole für Mensch und Tier zu den passenden Wirbeln geführt werden.
  • Diesmal gibt es keine Schwierigkeit.
  • Auch diese Mutation ist gestoppt, sprich mit Marys Freund, dann nimm noch die Steinblume.
  • Nun geht es weiter beim Maya-Haus am Fluss.

66 Am Fluss
  • Rechts neben dem Haus gibt es das nächste Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Kojotenfigur.
  • Links unter dem Steinbogen setzt du beim Maya-Idol die Steinblume (Spoiler 65) ein und nimmst dafür einen Käfer im Glas.
  • Hier ist alles erledigt.
  • Geh wieder in die Pyramide.

67 Pyramide: Der letzte Käfer
  • Beim Bottich mit dem Kojoten setzt du die Kojotenfigur (Spoiler 66) ein.
  • Der Kojoten ist befreit,verschwindet und hinterlässt einen Knochen.
  • Setze dem Kojotenkopf rechts vorn das Glas mit dem Käfer (Spoiler 66) in die leere Augenhöhle und lege den Knochen ins Maul.
  • Klicke den Knochen an, das Glas wird zertrümmert.
    Mit dem Cocktail-Schirmchen pickst du den Käfer heraus.
  • Hier ist ebenfalls alles getan, geh hinaus.
  • Neben der Pyramide wartet schon ein weiteres Wimmelbild.
    Ein Zinnsoldat wandert ins Inventar.
  • Geh wieder ins Museum.

68 Museum: Käfersammlung
  • An der Wand hängt eine Käfersammlung, unvollständig.
  • Setze in Nahansicht die beiden Käfer (Spoiler 52, 67) und die Libelle (Spoiler 59) ein.
  • Im Minispiel sollen die Tierchen so angeordnet werden, dass in keiner Zeile, Spalte oder Diagonale eines doppelt vorkommt.
    Grün hervor gehobene Kacheln bedeuten, dass diese für sich genommen richtig liegen.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm Diamantring und Steinform.
  • Geh hinaus (hier ist alles getan) und ein letztes mal ins Maya-Haus.

69 Zinnidol verschaffen
  • Stelle auf den Bratenrost die Steinform (Spoiler 68) und schiebe sie mit der Zange (Spoiler 63) über die Glut.
    Dann lege den Zinnsoldaten (Spoiler 67) hinein und nimm, erneut mit der Zange, das heiße Idol.
  • Geh zum Teich.
  • Im Wasser kühlst du das heiße Idol und hast nun ein Zinnidol.
  • Jetzt gibt es nur bei der Höhle etwas zu tun.
  • Oberhalb erkennst du einen Eingang, da fügst du links das Holzidol (Spoiler 64) ein und rechts das Zinnidol.
  • Ganz ohne Minispiel kannst du eintreten.

70 Haus über der Höhle
  • Der Waschbär hat wieder etwas gefunden, öffne die Schachtel.
  • Nimm ihn nach Fressorgie wieder zu dir und auch gleich noch den Uhrzeiger von der Trommel.
  • Im Becken schwimmen Fische, die unangenehme ähnlichkeit mit Piranhas haben.
    Aber am Beckenrand nimmst du die Froschfigur.
  • Auf dem runden Tisch wartet ein Minispiel.
  • Wieder ist es eine Memory-Variante, es müssen aber nicht gleiche Symbole umgedreht werden, sondern passende (Tier und Nahrung).
  • Im Bild sind alle Symbole umgedreht, die Zuordnung sollte leicht fallen.
  • Eins bleibt übrig und verschafft dir eine Goldmünze fürs Inventar.
  • Am Fernseher findest du rote Perlen.
  • Beide Türen können geöffnet werden, es sollte egal sein, wohin du zuerst gehst.
  • Wir gehen hier zunächst in den rechten Raum.

71 Projektorraum
  • Sprich mit dem Hologramm, damit es sich verzieht.
  • Auf dem kleinen Tisch links gibt es ein Wimmelbild, es liefert blaue Perlen.
  • Vor dem Schrank findest du einen Fischschwanz.
  • Geh hinaus und links durch die zweite Tür.

72 Büro
  • Auf dem Schreibtisch nimmst du eine Ahle.
    Schneide mit dem Diamantring (Spoiler 68) aus der Lupe eine Linse aus und nimm dann auch den Diamanten mit.
  • über dem Schrank hängt eine Wanduhr.
  • Ergänze sie durch den Uhrzeiger (Spoiler 70), dann klicke die drei Zeiger so lange an, bis sie auf die roten Markierungen am Rand zeigen. Sie rasten ein.
    Dann klicke sie erneut an, um anschließend die Filmrolle zu nehmen.
  • Die Zeichnung dahinter geht ins Tagebuch, wenn du sie anklickst.
  • Am grünen Schrank kannst du rote (Spoiler 70) Perlen und blaue (Spoiler 71) einfügen für ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Fernbedienung.
  • Neben dem Rolltisch steht eine Schüssel, aus der nimmst du eine Laterne.
  • Geh hinaus.
  • Schalte den Fernseher ein mit der Fernbedienung, nimm noch den abgegangenen Knauf.
  • Geh rechts in den Projektorraum.

73 Projektorraum
  • Beim Projektor entfernst du die kaputte Linse.
  • Setze dann die neue Linse (Spoiler 72) ein, dazu noch die Filmrolle (Spoiler 72).
  • Sieh hinten beim Schrank auf die Stelle, wo der Projektor hin leuchtet.
  • Klicke die Symbole an für das Tagebuch.
  • In die freie Stelle in der Mitte kommt der Knauf.
  • Dann müssen von den sechs zur Verfügung stehenden Symbole die vier angezeigten in der nämlichen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Die Zugangskarte kannst du heraus nehmen.
  • In den Kanister stichst du mit der Ahle ein Loch und füllst dann die Laterne (Spoiler 72) mit Benzin.
  • Geh noch einmal kurz ins Büro.

74 Büro / Höhle
  • Links hängt ein äußerst geschmackvolles Ensemble rund um einen Schädel.
    Füge da den Fischschwanz (Spoiler 71) hinzu.
    Mit Hilfe des Feuers verschaffst du dir eine angezündete Laterne.
  • Geh hinaus zur Höhle.
  • Leuchte mit der Laterne (Spoiler 73) hinein und besorge dir den Edelstein mit der Ahle (Spoiler 72).
  • Geh wieder ins Haus, in den Projektorraum.

75 Projektorraum: Der Spiegel
  • Auf dem kleinen Tisch links gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Nüsse gehen ins Inventar.
  • Setze den Frosch (Spoiler 70) auf den Spiegel.
  • Die Frösche auf dem Spiegel müssen versorgt werden:
    Der linke bekommt den Diamanten (Spoiler 72), der mittlere die Goldmünze (Spoiler 70), der rechte den Edelstein (Spoiler 74).
  • Klicke dann auf den Spiegel für ein Minispiel.
  • Die Frösche sollen zu den Edelsteinen gleicher Farbe wie die Frösche. Genauer: Sie sollen um die Edelsteine herum sitzen.
    Anklicken eines Frosches blendet Pfeile ein, in die dadurch angezeigte Richtung bewegt sich der Frosch, und zwar entweder bis zum Rand oder einem Hindernis.
  • Es gibt wieder zwei Schwierigkeiten.
  • Einfach:
  • Schwierig: Womöglich gibt es kürzere Lösungen als die folgende, die zwar nicht sehr schwierig, aber aufwendig ist.
    Hier wurde auf das Einzeichnen von Pfeilen verzichtet, das wäre sehr unübersichtlich geworden.
    Stattdessen wurden die zu bewegenden Frösche markiert mit Nummern, die auch die Reihenfolge angeben, mit der sie bewegt werden sollten.
    Da es die schwierige Version ist, bleibt es auch dem Spieler überlassen herauszufinden,wie die Frösche zu ihrem Zwischenziel geführt werden müssen, ein Blick auf das folgende Zwischenstadium sollte aber alles klären. Bei einigen wenigen Zweifelsfällen ist in weiß die Endposition markiert zur gelb markierten Startposition.
  • Der Spiegel geht zur Seite, eine Tür wird sichtbar.
  • Geh hindurch.

76 Käfigraum
  • Du hast Mary gefunden.
  • Klicke in die Szene für eine Zwischensequenz, dann gehen Gitterstäbe herunter.
  • Rechts an einem Steuerpult siehst du ein rotes Licht leuchten, da kann die Sperre entfernt werden, aber du reichst nicht heran.
  • Setze den Waschbären darauf an, die Gitter gehen hoch.
  • Ansonsten kannst du aber zur Zeit hier nichts ausrichten, geh zurück.

77 Den Schuh neutralisieren
  • Der Waschbär tritt wieder in Aktion, sieh nach.
  • Schlage den Teppich zurück und nimm die Trommelstöcke.
    Die Falltür kannst du noch nicht hoch ziehen.
  • Geh zurück.
  • Rechts vorn stehen Trommeln, da kannst du mit den Trommelstöcken dein Talent beweisen.
    Talent heißt hier, dass die Trommeln in der richtigen Reihenfolge geschlagen werden müssen.
    Im Tagebuch hast du die benötigte Information.
  • Diese Reihenfolge lautet links vorn hinten rechts links vorn.
  • Nimm den Leim aus der geöffneten Trommel.
  • Geh ins Büro.
  • Hinten steht die große Schüssel noch auf dem Boden.
  • Wende den Leim auf den darin befindlichen Schuh an und nimm ihn dann heraus.
  • Den Topf nimmst du auch gleich mit.
  • Geh hinaus und in die Höhle.

78 Höhle: Rest erledigen
  • An der Wand siehst du zwei Schuhabdrücke, einer davon ist unvollständig.
    Drücke da den Schuh hinein.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den Knopf.
    Nimm außerdem den Stein mit dem Dreieck darauf.
  • Auch hier ist alles erledigt, es gibt nur noch einiges im Haus zu tun.
  • Geh in den Raum mit dem Käfig.

79 Käfigraum
  • Am Schloss des Käfigs setzt du den Knopf ein, dann müssen wieder einmal die vier Knöpfe auf ihre dem Umriss nach passenden Plätze gebracht werden.
  • Danach startet Anklicken erneut das bekannte Minispiel,in dem die Symbole für Mensch und Tier in den zugehörigen Wirbeln verschwinden sollen.
  • Es gibt auch hier wieder kein ernsthaftes Problem, es müssen nur anfänglich blockierende Symbole kurzfristig zur Seite geschoben werden.
  • Die Mutation ist dann gestoppt, der Käfig offen, der Jaguar zieht sich zurück.
  • Hole Marys Hand nach vorn.
  • Führe die Zugangskarte (Spoiler 73) durch den Kartenleser.
  • Mary wird befreit, rede mit ihr und empfange ein Schlafmittel.
  • Geh in den Vorraum.

80 Vorraum / Büro
  • Schütte das Schlafmittel ins Fischbecken.
  • Die Piranhas entschlummern, nimm die Blitzfigur heraus.
    Fülle auch den Topf (Spoiler 77) mit Wasser.
  • Geh ins Büro.
  • Hinten im Schrank ist ein neues Wimmelbild erschienen.
    Ein Hamstersymbol geht ins Inventar.
  • Beim feuerspeienden Schädel kannst du die blaue Blitzfigur nehmen, nachdem du zuvor das Feuer gelöscht hast mit dem Topf voll Wasser.
  • Geh in den Käfigraum.

81 Finale
  • Bei der Maschine rechts kannst du unten in Nahansicht die beiden Blitzfiguren (Spoiler 80) und das Hamstersymbol (Spoiler 80) einsetzen.
  • Die Abdeckung öffnet sich, und ein paar Hamster im Laufrad sind zu sehen.
  • Spendiere ihnen die Nüsse (Spoiler 75).
  • Mittlerweile hat sich der Bildschirm wieder geändert.
    ändere ihn deinerseits ebenfalls, indem du den Stein (Spoiler 78) hinein wirfst.
  • Nimm dem Affen die Kette ab.
  • Geh zurück in den Projektorraum.
  • Bei der Falltür, an der der Waschbär sitzt, montierst du die Kette und ziehst die Falltür hoch.
  • übernimm den einsatzbereiten Waschbär.
  • Zurück im Käfigraum setzt du den Waschbär auf die Hamster an, die daraufhin erheblich los legen.
  • Das Ende läuft dann automatisch ab.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com