Autor: Andreas S.
Datum: 01.02.2011


Die Schatzsucher: Das Ende ist Nahe
(Treasure Seekers: The Time has Come)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt zwei Spielmodi, entspannt und fortgeschritten. Sie sind im Hauptmenü einzustellen unter Schwierigkeit. Die Einstellung kann im laufenden Spiel geändert werden.
  • Im entspannten Modus laden Tipp und überspringen schneller, aufzufindende Objekte werden durch leichtes Glitzern angezeigt und zusätzlich beim überfahren mit der Maus durch änderung des Zeigers zur Handform. Im fortgeschrittenen Modus dauert das Aufladen etwa doppelt so lange, Hilfen beim Finden von Gegenständen gibt es kaum, allgemeine Tipps sind knapper. Da Glitzern von Wimmelbildern ist aber nicht betroffen.

  • Oben links auf dem Bildschirm findest du bei der Sammler-Edition den Strategy Guide, in der Mitte eine Bezeichnung für die aktuelle Szene und rechts einen Schaltknopf für das Hauptmenü.
  • Unten links findet sich der Hilfe-Knopf, daneben eine sich ständig aktualisierende Aufgabenliste. Daneben liegt das Inventar, und rechts siehst du einen Ring, der Zeitreisen ermöglicht, wenn der rote Edelstein leuchtet, sowie eine Röntgen-Lupe, mit der du versteckte Objekte finden kannst (sie muss dazu aktiv sein). Den Ring findest du ziemlich am Anfang des Spiels.
  • Ein Tagebuch oder dergleichen existiert nicht.

  • Wimmelbilder sind nicht allzu zahlreich, aber teilweise aufwendig zu bearbeiten:
    Manche Suchobjekte sind blau geschrieben. Diese sind nicht direkt zu sehen, oder noch zusammenzusetzen.
    Einiges ist in Schubladen, Schränken oder dergleichen versteckt, die per Mausklick geöffnet werden müssen.
  • Sinnvoll ist es, solche Behälter zu öffnen und zu schließen und dabei zu beobachten, bei welchen Objekten sich die Schriftfarbe ändert.

  • Häufig sind Gegenstände aus anderen zusammenzusetzen. Du bekommst dann eine Suchliste: Ringförmig um das eigentliche Objekt sind Bilder zu suchenden Teile in kleinen Kreisen angegeben.
  • So lange sie nicht gefunden sind, erscheint beim Herüber fahren mit der Maus eine Bezeichnung des Gegenstandes. Einige müssen zunächst von Nägeln, Seilen oder dergleichen befreit werden.
  • Das dazu notwendige Werkzeug liegt stets deutlich sichtbar bereit. Bei dessen Anwendung achte darauf, dass eine optische Reaktion an der Zielstelle (also z.B. dem Nagel) erfolgt. Klickst du zu früh, passiert nichts.

  • Fehlklicks werden kaum bestraft, außer bei extrem wildem Klicken, dann verlierst du kurzzeitig die Kontrolle über die Maus.

  • Der Cursor hat eine von folgenden Formen:
    Pfeil (neutral)
    Pfeil mit Beschriftung: Ein Gegenstand wird bezeichnet, mit dem möglicherweise (vielleicht auch später) etwas anzufangen ist.
    Auge: Hier ist etwas zu untersuchen.
    Hand: Hier kann etwas aufgenommen werden.
    Zahnräder: Hier ist etwas zu unternehmen, eventuell mit einem Inventargegenstand.
    Sprechblase: Eine Unterhaltung kann geführt werden.
    Puzzle-Teile: Ein Minispiel kann gestartet werden.

  • Beim überfahren mit der Maus werden gewisse Bereiche schwach blau gefärbt. Hier sind Ausgänge bzw. Zugänge, bzw. Arbeitsbereiche.

  • Inventargegenstände können nur an Stellen eingesetzt werden, wo eine optische Reaktion auf dem Bildschirm erfolgt.
    Sie können ebenfalls nur eingesetzt werden, wenn sie vollständig sind. Einige sind aus mehreren Komponenten zusammen gesetzt, die alle gefunden werden müssen, alle am selben Ort.

  • Manche Objekte können nur mit der Röntgenlupe gefunden werden. Du erkennst, wann sie aktiv ist. Fahre mit ihr über den Bildschirm und beachte, ob das Sichtfenster hell leuchtend umrandet wird.

  • Minispiele können nach gewisser Zeit übersprungen werden. Oben links ist über das Fragezeichen eine kurze Anleitung erhältlich, jedoch kein Hinweis zur Lösung.

Kapitel 1: Paris

Ausgrabungsstätte, Lager
  • Dein erster Auftrag lautet, den Rucksack deiner Schwester Nelly zu finden.
  • Klicke ihn an (links unten).
  • Das Tagebuch von Nelly wird sichtbar, klicke auch das an.
  • Eine Seite ist heraus gerissen worden.
  • Auf dem Tisch findest du einen Bleistift, der ist leider stumpf. Wende ihn auf den daneben liegenden Anspitzer an, du erhältst einen gespitzten Bleistift.
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  • Fahre mit dem Bleistift über die leere Seite im Tagebuch (Maustaste dabei nicht gedrückt halten), und der letzte Eintrag wird nunmehr lesbar.
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Ausgrabungsstätte
  • Rechts geht es in die Ausgrabungsstätte, dort ist es dunkel.
  • Im Lager findest du eine Lampe, sie ist aus 7 Teilen zusammen gesetzt. Die Suchliste erhältst du, indem du auf eines der 7 Teile klickst, z.B. die Krokodilklemme vorn in der Kiste.
  • Hast du alle Teile gefunden, geht unten in der Ausgrabungsstätte Licht an, und du hinunter.
  • Du stellst allerdings fest, dass es nicht hell genug ist, eine Glühlampe fehlt.
  • Oben ist ein Wimmelbild entstanden.
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  • Du musst für die drei blau bezeichneten Objekte die französische Fahne auf den Eiffelturm setzen, den Pinsel mit roter Farbe auf die Maske rechts anwenden, und für die Glühlampe den Tresor öffnen. Die Glühlampe geht natürlich ins Inventar.
  • Unten setzt du die Glühlampe bei der dunklen Lampe ein. Dann wird es hell genug.
  • Hinten in der Mitte an der Wand befindet sich eine gebrochene Tafel. Klickst du sie an, wir die nächste Suchliste erzeugt, acht Fünfecke werden benötigt.
  • Fünf davon sind direkt zu sehen, eins liegt hinter dem Schild vorn rechts, eins unter dem Sieb (Folie entfernen), das letzte findest du mit der Röntgenlupe. Es ist vergraben, du benötigst also eine Schaufel.
  • Oben gibt es wieder ein Wimmelbild.
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  • Mit der dort gefundenen Schaufel gräbst du unten das letzte Fünfeck aus (dreimal klicken).
  • Klicke dann die Tafel an. Die Fünfecke sind durch Anklicken so zu vertauschen, dass eine vernünftige lateinische Inschrift erzeugt wird.
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  • Hast du es geschafft, findest du den Ring, der für Zeitreisen zuständig sein wird.
  • Du wirst auch umgehend in die Vergangenheit befördert.

Vergangenheit: Molays Raum
  • Nimm als erstes den Ring wieder auf, der auf dem Boden liegt.
  • In der Bildmitte siehst du eine Vertiefung, sie ist leer, und im Moment kannst du nichts damit anfangen.
  • Im Hintergrund an der Wand klickst du die Maske an. Du hörst undeutlich Stimmen, die Maske sollte geöffnet werden.
  • Klicke die Augenhöhlen an und erfahre, dass Augen fehlen.
  • Ein Auge siehst du direkt, das andere liegt in der linken Schublade des großen Tisches.
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  • Setze die Augen bei der Maske ein.
  • Klicke, nachdem die Maske sich geöffnet hat, auf die frei gewordenen öffnungen.
  • Die Tür muss geöffnet werden. Klicke sie an und erfahre, dass der zuständige Mechanismus gefunden werden muss.
  • Unter Einsatz der Röntgen-Lupe findest du ihn. Es befindet sich direkt unter den drei Schalthebeln.
  • Klicke nun dorthin, du erhältst den Auftrag, verschiedene fehlende Teile zu suchen.
  • Kette und Feder sind ohne weiteres zu finden. Das Zahnrad zwar ebenfalls, du musst es aber erst noch von den Schnüren befreien. Setze dazu das im aufklappenden Fenster sichtbare Messer ein (an 4 Stellen schneiden).
    Die Mutter findest du gemeiner weise direkt im Fenster des Mechanismus.
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  • Setze die gefundenen Teile bei den durchscheinend gezeichneten Stellen ein.
  • Der Mechanismus beginnt dann zu arbeiten. Die Tür muss aber immer noch geöffnet werden.
  • Dazu sind die Schalthebel zu betätigen. Der rechte hebt und senkt das Gitter. Der mittlere hebt und senkt eine dahinter liegende Tür. Der linke vertauscht die Lage der beiden Türen hinter dem Gitter, er bewegt den mittleren Hebel mit.
  • Lösung: Klicke den mittleren Hebel, dann den linken, alle sind unten. Nun den rechten klicken, und der Durchgang ist frei.
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Halle
  • Klicke das Feuer im Kamin an. Die Schriftrolle liegt im Feuer und droht zu verbrennen.
  • Klicke die Rolle an. Eine Suchliste erscheint. Alle Teile sind direkt zu finden.
  • Anschließend wird die Schriftrolle sichtbar.
  • Verlasse die Nahansicht, zurück zur Halle.
  • Links unterhalb des Tisches liegt der zu suchende Edelstein, nimm ihn auf.
  • Du wirst in die Zukunft katapultiert.

Museumshalle
  • Die neue Aufgabe besteht darin, das Gemälde anzuheben, es befindet sich rechts.
  • Davor steht eine Winde, durch Anklicken wird die nächste Suchliste erzeugt.
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  • Das Seil befindet sich hinter der Plane links, die Rolle im Brunnen links vorn, die übrigen Teile sind nicht versteckt.
  • Klicke anschließend die Winde an, das Gemälde geht hoch.
  • Zu sehen ist allerdings nicht, verwende also die Röntgen-Lupe. Und tatsächlich ist eine geheime Tür dort in der Wand, wo das Bild vorher stand.
  • Klicke die Stelle an und erhalte eine neuerliche Suchliste.
  • Alle Teile sind nicht versteckt.
  • Der Putz wird entfernt, mehr passiert zunächst nicht.
  • Klicke die Tafel an, die zum Vorschein gekommen ist. Sie enthält ein Symbol, zu dem du nichts weißt, Informationen müssen her.
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  • Die Röntgen-Lupe ist wieder aktiv, also setze sie ein.
  • Du findest mit ihr 3 von 5 ausgerissene Seiten eines Dokuments.
  • Sämtliche Kartons sind aktiv. Alle sind allerdings leer.
  • Eine Kiste hinten in der Mitte aber ist vielversprechend, wenn auch abgeschlossen.
  • Nach Anklicken wird ein Wimmelbild aktiv.
  • Du findest einen Schlüssel.
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  • In Nahansicht öffnest du damit die Kiste und findest eine Zeichnung.
    Die nächste Zeitreise steht an. Diesmal leitest du sie selbst ein, indem du auf den Ring klickst.

Vergangenheit, Schlosshalle
  • Hinten erwartet dich bereits ein Minispiel.
  • Die Schilde sollen im rautenförmigen Muster korrekt angeordnet werden.
  • Beachte die Muster oberhalb links und rechts, sie geben einen Hinweis, wie die richtige Anordnung auszusehen hat.
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  • Es hebt sich dann ein Behälter, er enthält den Abdruck eines Amuletts.
  • Du sollst eine Kopie davon anfertigen.
  • Mit Hilfe des Rings wanderst du wieder durch die Zeit.

Museumshalle
  • Klicke auf den Mörtelsack in der Mitte, eine Suchliste wird erzeugt.
  • Drei Teile sind direkt zu sehen und einzusetzen. Die Flasche ist ebenfalls sofort zu finden, aber leer. Oben links tropft es von de Decke, dort füllst du sie. Die Bohrmaschine ist auch leicht auszumachen, aber hier müssen die beiden fehlende Teile (Bohrfutter und Bohreinsatz) angefügt werden. Anschließend aufnehmen und einsetzen.
  • Du hast nun einen Topf mit Mörtel.
  • Rechts an der Wand befindet sich noch immer die Tafel mit dem Symbol darauf. Dies ist genau das, was du brauchst.

Vergangenheit, Schlosshalle
  • Begib dich wieder in die Vergangenheit.
  • Hole den Abdruck des Amuletts in die Nahansicht und wende den Mörtel (aus der Museumshalle) darauf an.
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  • Du hast nun eine Kopie.
  • Verwende erneut den Zeitreise-Ring.

Museumshalle
  • Die Kopie (vorheriger Spoiler) wendest du in Nahansicht auf die Tafel mit dem Symbol an.
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  • Die Tür geht auf.
  • Drinnen ist es (natürlich) dunkel.
  • Geh wieder hinaus.
  • Ganz links außen, neben der Folie, nimmst du eine Lampe.
  • Diese hängst du innen an den Haken, nur um festzustellen, dass das Kabel nicht angeschlossen ist. Also wieder in die Halle.
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  • Der Stecker am blauen Kabel liegt unten links, die Steckdose ist gleich schräg darüber, stöpsele ein.
  • Nun ist es innen endlich hell.

Geheimer Raum
  • Es ist staubig, du brauchst einen Besen.
  • Im Wimmelbild draußen findest du diesen.
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  • Fahre mit dem Besen so lange auf dem Boden herum, bis er verschwindet.
  • Die Platte auf dem Boden ist offenbar nicht vollständig.
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Vergangenheit: Molays Raum
  • Begib dich in die Vergangenheit.
  • In der linken Schublade des Tisches findest du einen Dolch.
  • Auf dem Boden ist eine öffnung. In Nahansicht erkennst du Symbole so ähnlich wie die fehlenden im geheimen Raum.
  • Mit dem Dolch entfernst du drei davon (türkis, grün und rot, die anderen reagieren nicht). Drei Knöpfe sind also im Inventar.

Geheimer Raum
  • Wieder zurück geht es in den geheimen Raum (Zeitreise-Ring .
  • Setze in Nahansicht die abmontierten Knöpfe (letzter Spoiler) ein, die Position der angebrachten Pfeilspitzen zeigen, welches wo hin gehört.
  • Ein Minispiel startet. Du sollst die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken. Diese ist 1, 5, 6, 2, 4, 3. Richtige Knöpfe rasten ein, ein falscher lässt dich von vorn beginnen. (Nummerierung von oben links im Uhrzeigersinn)
  • Die Platte sitzt allerdings fest. Eine Suchliste wird erzeugt.
  • Kein Teil ist versteckt.
  • Die Platte geht dann ein Stück zurück, ein Buch wird sichtbar, dem einige Seiten fehlen.
  • Du erhältst den Hinweis auf die Röntgen-Lupe. Im geheimen Raum ist sie aber nicht aktiv, also gehst du hinaus in die Halle.
  • Dort ist sie aber ebenso wenig aktiv (jedenfalls, wenn du 3 von 5 Seiten bereits im Inventar hast).
  • Begib dich also in die Vergangenheit, und zwar vom geheimen Raum aus!
  • In Molays Raum ist sie aktiv. Am Schrank hinten und am Tisch findest du die fehlenden Seiten und solltest jetzt alle 5 im Inventar haben.
  • Geh wieder in die Vergangenheit.
  • Hole das unvollständige Buch in die Nahansicht und setze die Seiten ein (drei davon aus dem 1. Spoiler Museumshalle).
  • Damit ist das Kapitel beendet.

Kapitel 2: Jerusalem

Vor dem Tempel
  • Geradezu ist das Eingangstor zum Tempel, verschlossen wie üblich.
  • Vorn links die Tafel ist staubbedeckt und muss zunächst gereinigt werden.
  • Die Tür ganz rechts ist mit einem Code-Schloss gesichert, der Code fehlt noch.
  • Links daneben kannst du einen Rechen mitnehmen.
  • Rechts an der Tür lehnt ein Besen, auch den nimmst du.
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  • Mit dem Besen reinigst du die die Tafel.
  • Auf der Tafel stehen drei Jahreszahlen. Die wichtigste ist vermutlich die dritte (1306), da wurde die Statue, von der die Rede ist, wieder errichtet.
  • Versuche dein Glück damit beim Code-Schloss.
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  • Gib die Zahl 1306 ein, und die Tür öffnet sich, ein Wimmelbild erscheint. Leim geht ins Inventar.
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  • In die Kapelle, Eingang neben der Tafel, kannst du hinein.
  • Innen stehen zwei Vitrinen, die linke solltest du dir ansehen, sie wird später von Bedeutung sein.
  • Wende dich nun draußen nach links und geh zur Mauer.

Tempelmauer
  • Die dornigen Kletterpflanzen rechts müssen entfernt werden.
  • Dazu verwendest du den Rechen (vom vorherigen Spoiler). Klicke so lange, bis er verschwindet.
  • Nun kommt ein Mauerstück zum Vorschein, dass mit etwas scharfem aufgebrochen werden soll.
  • Nimm dazu rechts den mittleren Gitterstab mit Pfeilspitze und wende ihn so oft an, bis er verschwindet. Eine geheime Passage wird nun frei.
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  • Diese wird allerdings noch durch Gitterstäbe verschlossen, du brauchst etwas wie eine Säge.
  • Unter Verwendung des Zeitreise-Rings wanderst du in die Vergangenheit.

Tempelmauer, Vergangenheit
  • Du nimmst einen Strohsack und Teile einer Statue 1 bis 3 von 4.
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  • Sieh in den Brunnen, unten liegt etwas. Erneutes Anklicken startet einen Suchauftrag.
  • Alle Teile sind nicht versteckt.
  • Hast du sie, entsteht eine Winde am Brunnen. Klicke darauf und in Nahansicht noch einmal, Teil 4 von 4 der Statue geht ins Inventar.
  • Geh nun einen Schritt zurück.

Vor dem Tempel, Vergangenheit
  • Die Statue ist hier zerstört. Lege die Teile (vorheriger Spoiler) beim Sockel der Statue ab.
  • Sie müssen nun in der richtigen Reihenfolge (von unten nach oben) platziert werden.
  • Beim ersten Versuch erfährst du, dass sie so nicht halten werden. Wende also den Leim (Wimmelbild im ersten Spoiler des Kapitels) auf eins der Teile an, dann kann es los gehen. Die richtige Reihenfolge ist leicht zu ermitteln. Der Kopf kommt natürlich als letztes, ansonsten werden falsche Teile abgelehnt.
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  • Die Statue sollte ein Buch in der Hand halten, welches hier fehlt. Du sollst es aus der Zukunft borgen. Ein neuer Einsatz für den Zeitreise-Ring.
  • Die Statue steht künftig in der Kapelle. Klicke dreimal auf das Buch, lege den Strohsack (voriger Spoiler) vor die Statue, das Buch fällt sicher darauf. Nimm es und kehre zurück in die Vergangenheit.
  • Hier setzt du das Buch bei der Statue ein. Ein geheimer Eingang scheint sich geöffnet zu haben. Dieser befindet sich bei der Tempelmauer, also einen Schritt links.
  • Bei näherer Betrachtung ergibt sich nun, dass der Zugang doch noch nicht offen ist, anscheinend benötigst du vier speziell geformte Schlüssel.
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  • Du kannst hier nichts ausrichten im Moment, also wende dich vertrauensvoll an den Zeitreise-Ring.

Vor dem Tempel
  • ier gibt es ein Wimmelbild. (Am Eingangstor) Dieses hat gleich 9 blau geschriebene Objekte im Angebot. Vier davon befinden sich im Schrank (beide Türen öffnen), zwei hinter dem Vorhang, eins in der rechten Schublade, eins im Kästchen vor dem Schrank. Den Zitronensaft erzeugst du mit der Zitrone und der Saftpresse. Eine Säge ist der Lohn der Arbeit.
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  • Geh nun wieder nach links und wende die Säge bei den Gitterstäben des geheimen Durchgangs an.
  • Du kannst die drei mittleren Stäbe durchsägen. Anschließend nimmst du die vier Schlüssel, die nun freigelegt wurden.
  • Damit solltest du in der Vergangenheit Erfolg haben, also dort hin.

Tempel, Vergangenheit
  • Hole den geheimen Durchgang in die Nahansicht und setze die vier Schlüssel (voriger Spoiler) ein. Die Form der Schlüssellöcher zeigt deutlich an, welcher Schlüssel wohin gehört.
  • Du kannst nun in den Tempel, allerdings ist zu viel Rauch in der Luft, die Weihrauch-Fässer müssen gelöscht werden.
  • Rechts liegt ein Kelch, den nimmst du schon mal.
  • In der Schüssel vorn links ist Wasser. Fülle dort den Kelch.
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  • Außerdem entnimmst du die Linsen.
  • Dann löschst du mit dem Kelch die beiden Weinrauch-Gefäße. Es wird heller, als der Rauch sich verzieht.
  • Vorn siehst du eine Tür. Den zugehörigen Schlüssel sollst du mit der Röntgen-Lupe suchen.
  • Du siehst ihn links, er ist aber unerreichbar. Gitterstäbe befinden sich vor einem Löwenkopf.
  • Bessere Chancen rechnest du dir in der Zukunft aus, also ab.

Tempel
  • An derselben Stelle wie eben zuvor siehst du mit Hilfe der Röntgen-Lupe den Schlüssel wieder. Ohne Röntgen-Lupe in Nahansicht musst du allerdings erkennen, dass er nach wie vor nicht zugänglich ist. Der Löwenkopf, der in der Vergangenheit zu sehen war, fehlt hier, wenigstens die Gitterstäbe gibt es hier nicht.
  • Zurück in die Vergangenheit. Wende noch einmal die Röntgen-Lupe an und finde beim Altar ein Auge der Allwissenheit (1 von 4).
  • In der Zukunft findest das zweite Auge der Allwissenheit, ebenfalls mit der Röntgen-Lupe. Es befindet sich oben links.
  • as dritte sitzt oben rechts.
  • Und wieder zurück in die Vergangenheit. Verlasse den Tempel.

Vor dem Tempel
  • Beim Tempeleingang findest du ein Wimmelbild. 9 Suchobjekte sind blau geschrieben. Hinter dem Vorhang links findest du zwei, in der Truhe davor eins, der linke obere Korbdeckel fördert eins zu Tage, gleichzeitig findest du dort die zweite Karte für den Black Jack. Der Deckel daneben liefert ein Objekt, der untere linke zeigt einen Schild, den du mit der Lilie an der Truhe kombinierst. Die Halskette links kombinierst du mit der Büste hinter dem oberen linken Korbdeckel. Und das wichtigste, der Löwenkopf, liegt im Korb unten rechts.
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  • Gehe nun wieder in den Tempel, dort in die andere Zeit.

Tempel, Zelle
  • Setze den Löwenkopf an der Stelle ein, wo du den Schlüssel mit der Röntgen-Lupe gesichtet hast.
  • Der Schlüssel wird endlich erreichbar, nimm ihn.
  • In der Vergangenheit setzt du den Schlüssel bei der Zellentür ein, sie öffnet sich. Geh hinein.
  • Klickst du z.B. den Rosenkranz links unten an, wird eine Suchliste erzeugt.
  • Ein Teil liegt in der rechten Schublade, die anderen sind nicht versteckt.
  • öffne die linke Schublade und hole das darin liegende Buch auf den Tisch. In Nahansicht siehst du, dass die Seiten leer sind. Aber vielleicht ist auch etwas mit unsichtbarer Tinte geschrieben. Du sollst etwas zum Erwärmen suchen.
  • Nimm das Weihrauch-Gefäß, dass von der Decke hängt.

Buchseiten sichtbar machen
  • Verlasse den Tempel, an der Mauer hängst du das Weihrauch-Gefäß an der Mauer auf (so etwas wie ein riesiger Nagel befindet sich an der Mauer).
  • Eine neue Aufgabe wird erzeugt: Mit Hilfe der Sonne soll der Weihrauch entzündet werden.
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  • Am Brunnen liegt ein Linsenhalter, platziere die Linsen (gefunden im Tempel, Tempelmauer Vergangenheit) dort, eine Suchliste erscheint. Kein Teil ist versteckt.
  • Klicke nun auf die Linse im Halter und bewege sie zum Weihrauch-Gefäß so, dass der gebündelte Lichtstrahl den Weihrauch entzündet.
  • Das Weihrauch-Gefäß nimmst du wieder und gehst in den Tempel.
  • In der Zelle holst du das Buch wieder in die Nahansicht und wende das Weihrauch-Gefäß darauf an. Jetzt wird das Geschriebene sichtbar. Du brauchst allerdings einen Spiegel, um es lesen zu können.

Spiegel: Lesen des Buches
  • Geh wieder ganz nach draußen, am Eingang ist wieder ein Wimmelbild zu bearbeiten.
  • Wieder sind 9 Objekte blau beschriftet. Eins ist hinter dem Vorhang, zwei hinter dem Korbdeckel oben links, eins hinter dem daneben, je ein weiteres hinter dem unten links und rechts. Die letzten drei sind zusammen gesetzt: Schlüssel ins Vorhängeschloss, Ei im Korb unten rechts drei mal anklicken, der Schädel ist oben links unter dem Helm, die Augenklappe im aufspringenden Fenster. Du erhältst den gesuchten Spiegel.
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  • Wieder zurück in den Tempel und dort in die Zelle.
  • Wende den Spiegel auf das Buch in Nahansicht an, eine neue Aufgabe erscheint.

Die Orgel
  • Zurück im Tempel klickst du auf die Orgel.
  • Eine Suchliste erscheint. Kein Teil ist versteckt.
  • Klickst du die Orgel erneut an, erfährst du, dass noch Orgelpfeifen fehlen.
  • Begib dich wieder auf Zeitreise.
  • Anklicken des kleinen Tisches neben der Orgel erzeugt wieder eine Suchliste.
  • Wieder ist kein Teil versteckt. Der Erfolg ist ein Stapel Mobiliar, mit Hilfe dessen du oben an die Orgel heran kommst und einen Satz Orgelpfeifen aufnimmst.
  • Diese setzt du sogleich dort ein, wo sie vermisst wurden, also zunächst Zeitreise. (Komischerweise kommst du hier ohne Mühe oben heran.)
  • Du sollst nun die Orgel spielen, brauchst dazu aber Noten.

Finden der Noten
  • Vielleicht erinnerst du dich an die Kapelle. Geh dorthin, also hinaus, zurück und Zeitreise.
  • In der Gegenwart gehst du in die Kapelle und betrachtest die linke Vitrine.
  • Dort liegen Notenblätter, aber die Vitrine ist alarmgesichert.
  • Mit Hilfe der Röntgen-Lupe findest du die Alarmanlage. Entweder du verfolgst mit der Lupe die roten Kabel, beginnend bei der Vitrine, oder du findest sie direkt. Jedenfalls sitzt sie oberhalb der Vitrine neben dem Fenster. Klicke die Stelle an und erhalte eine neue Suchliste.
  • Die Sicherheitsnadel liegt in dem blauen schaukelnden Gefäß links, den Lautsprecher baust du oben rechts aus, indem du im aufspringenden Fenster die Münze als Schraubenzieher verwendest.
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  • Bei Erfolg ist die Alarmanlage ausgeschaltet. Du kannst die Vitrine öffnen und die Notenblätter entnehmen.
  • Damit nun zurück zur Orgel: Wieder hinaus und Zeitreise.

Spielen der Orgel
  • Durch den geheimen Zugang in den Tempel und die Orgel anklicken, dann kannst du die Notenblätter auf dem Notenständer ablegen. Ein Minispiel startet.
  • Du sollst die auf dem Notenblatt dargestellten Noten spielen. Aber Vorsicht: Auf den vier Zeilen ist vor den Noten selbst jeweils angegeben, welches Register betätigt werden muss. Register alpha liegt links, beta rechts. Die römischen Ziffern geben den zu betätigenden Schalter an.
  • Richtig betätigte Schalter und gedrückte Noten werden auf dem Notenblatt hervorgehoben als optische Rückmeldung.
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  • Bei Erfolg senkt sich eine Bodenplatte in der Mitte.

Geheimer Raum
  • Du gelangst in einen geheimen Raum.
  • In der Mitte steht ein durch Ketten und eine Art Kraftfeld gesicherter Kasten.
  • Darum herum stehen fünf Säulen (zwei fehlen allerdings noch), auf denen offenbar goldene Pyramiden stehen sollen.
  • ine hinten steht bereits.
  • Zwei deiner Augen der Allwissenheit kannst du schon mal auf den beiden leeren Säulen absetzen.
  • Rechts von der Waage nimmst du Zucker.
  • Vom oberen Regalbrett hinten nimmst du eine Flasche.
  • Die beiden fehlenden Säulen stehen ganz links und hinten am Tisch. Nimm sie und stelle sie auf die freien Stellen auf dem Pentagramm.
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  • Das vierte Auge der Allwissenheit kannst du auch gleich aufsetzen, das fünfte fehlt noch. Zum Auffinden sollst du die Röntgen-Lupe verwenden. Hier ist sie aber inaktiv, also gehst du hinaus.
  • In der Zelle ist die Röntgen-Lupe aktiv. Auf dem Bord in der Mitte hinten findest du die letzte Pyramide.
  • Unten im geheimen Raum setzt du sie auf den letzten freien Platz. Das Kraftfeld verschwindet.
  • Klicke auf den Totenschädel vor dem Kamin und entnimm den Edelstein.
  • Klicke auf den Kasten, er geht nach oben und öffnet sich. Gleichzeitig aber senkt sich ein Gitter hinten beim Ausgang.
  • Im Kasten ist nicht der gesuchte Gral, sondern eine Notiz, die auf die Karte auf dem Tisch verweist (mehrfach darauf klicken).

Die Karte
  • n Nahansicht erkennst du auf der Karte, dass da zwei Objekte gestanden haben, eine Flasche und etwas öliges.
  • Anklicken der Flasche ganz links erzeugt eine Suchliste. Kein Teil ist versteckt.
  • Die erschienene Flasche mit blauem Inhalt stellst du auf die Karte (steht auf dem Kamin).
  • Nun sollst du etwas in die Flasche tun. Dafür kommt der Edelstein in Frage.
  • In Nahansicht der Karte siehst du links oben eine öllampe. Setze sie neben der blauen Flasche ab, drei Lichtstrahlen werden erzeugt.
  • Um weitere Anhaltspunkte zu finden, verlässt du die Nahansicht.
  • Unterhalb der Karte steht eine weitere Flasche, die du nimmst.
  • Vorn aus dem Korb nimmst du Kohle.
  • Auf dem Kamin ist jetzt das dort stehende Buch aktiv.
  • Klicke es an und erhalte Hinweise, wie auf der Karte zu verfahren ist.
  • Klicke den Kamin, der jetzt als Arbeitstisch bezeichnet wird an.
  • Links siehst du die Anleitung für die aktuelle Aufgabe, alle benötigten Objekte sind in der Szene bzw. im Inventar vorhanden.
  • Als erstes stellst du den Glasbehälter rechts auf den Tisch.
    Dann gibst du aus dem Inventar Zucker hinein.
    Kohle aus dem Inventar kommt darunter.
    Mit einer brennenden Kerze wird die Kohle angezündet. In der Szene befindet sich eine Kerze, diese brennt aber nicht. Nimm sie und verlasse kurzzeitig die Szene.
    An einer der Fackeln zündest du sie an und mit ihr die Kohle.
    Der Blasebalg rechts facht das Feuer an.
    Die blaue und die grüne Flasche aus dem Inventar werden in den Kolben mit Frosch gefüllt.
    Der Kolben mit Frosch wird in den Behälter auf dem Steintisch gefüllt.
    Zuletzt wird noch einmal der Blasebalg verwendet.
  • Du kannst dann zwei grüne Kristalle nehmen.
  • Hole die Karte wieder in die Nahansicht.
  • Lege die beiden Kristalle auf ihr ab.
  • Die Kristalle sollen nun so platziert werden, dass die Position des Grals auf der Karte angezeigt wird.
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  • Hast du sie richtig platziert, erfährst du dein neues Ziel und erkennst ein Symbol, das dir hoffentlich hilft, das Gitter aufzusperren.
  • Auf dem Strahlenkranz des Symbols sind links alle Strahlen bis auf den zweiten markiert durch einen Kreis, rechts sind es der zweite und vierte.
  • Drücke beim Schloss des Gitters in Nahansicht diese, und das Gitter geht hoch.
  • Dieses Kapitel ist beendet.

Kapitel 3: Schottland

Platz, Vergangenheit
  • Du beginnst in der Vergangenheit.
  • Auf dem Platz triffst du einen Mönch, sprich mit ihm.
  • Er verweist dich auf den Friedhof.
  • Geh also geradezu auf den Friedhof.

Friedhof
  • Rechts die vergitterte Tür lässt sich öffnen, aber es ist hier im Moment nichts zu tun.
  • Links ist eine Stelle, wo Zweige abgeschnitten werden müssen.
  • Neben der vergitterten Tür nimmst du eine Sichel.
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  • Mit dieser entfernst du die Zweige links.
  • Eine Statue wird frei gelegt.
  • Mit der Röntgen-Lupe untersuchst du die Statue. Am Sockel wirst du fündig.
  • In Nahansicht wird dir mitgeteilt, dass du mit einem Stein den Putz entfernen sollst.
  • Der Stein liegt auch gleich bereit.
  • Wende ihn mehrfach auf den Putz an, eine Tafel kommt zum Vorschein.
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  • Es ist unklar, was die darauf stehenden Symbole bedeuten könnten.
  • Geh zurück zum Mönch.

Platz, Kerker
  • Der Mönch verweist dich diesmal auf den Kerker. Der ist links hinten, geh hinein.
  • Du findest ein Wimmelbild.
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  • Vier der extra versteckten Objekte sind hinter der linken Schiebetür, das Paar Clogs wird aus dem links oben und rechts oben im Regal zusammen gesetzt. Das Messer für das geschnittene Brot ist links unterhalb vom Brot. Dein Ergebnis ist eine Windrose.
  • Begib dich wieder zum Friedhof.

Friedhof
  • Setze die im vorigen Spoiler gefundene Windrose in die Tafel unterhalb der Statue ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Windrose soll in die freien Stellen gesetzt werden, und zwar nacheinander in der richtigen Reihenfolge.
  • ummerierst du die fünf Stellen von 1 bis 5 im Uhrzeigersinn, beginnend mit der Stelle oben, dann ist die richtige Reihenfolge 5, 1, 4, 3.
  • Du findest dann nicht wie erhofft, eine Sanduhr, aber wenigstens die Anleitung, wie eine herzustellen ist.
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  • Du brauchst Marmor-Pulver, Mondstein-Pulver, Phosphor und eine Flasche.
  • Nimm eine der Marmorkugeln, die auf dem Sockel der Statue liegen. Sie muss zu Marmorpulver zerrieben werden.
  • Geh zurück auf den Platz und dann nach hinten rechts.

Schmiede
  • In der Schmiede legst du die im vorigen Spoiler gefundene Marmorkugel auf den Amboss.
  • Gleich daneben lehnt ein Vorschlaghammer. Mit dem schlägst du mehrfach auf die Kugel, die Bruchstücke nimmst du mit.
  • Beim Mönch auf dem Tisch steht eine Mühle. In der zermahlst du die Bruchstücke.
  • Du hast nun Marmorpulver.
  • Sprich erneut mit dem Mönch. Er verweist dich auf eine Krähe auf dem Friedhof.
  • Geh dorthin.

Herstellung des ausgestopften Falken
  • Du siehst sofort eine Krähe in einem Nest, es ist aber zu hoch. Auf dem Platz soll ein Seil zu finden sein, also geh dorthin zurück.
  • Es liegt vorn auf dem Tisch und erzeugt eine Suchliste. Eins der benötigten Bretter liegt auf dem Dach und muss mit dem daneben liegenden Werkzeug von Nägeln befreit werden. Die weiteren Teile sind nicht versteckt.
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  • Es ist eine Strickleiter entstanden, die du nimmst.
  • Geh wieder auf den Friedhof.
  • Wende die Strickleiter auf das Nest an.
  • Die Krähe ist recht streitbar. Du benötigst einen Raubvogel, oder zumindest eine Attrappe, um sie zu verjagen.
  • Noch einmal zurück auf den Platz, dort siehst du rechts einen hölzernen Falken. Anklicken generiert den nächsten Suchauftrag. Die Federn hängen im Baum und müssen zusammen gesetzt werden. Alles andere ist nicht versteckt. Es entsteht ein Raubvogel.
  • Ehe du ihn nehmen kannst brauchst du noch eine Jäger-Pfeife.
  • Im Zigeunerwagen ist ein Wimmelbild entstanden.
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  • Im Schrank links liegen zwei Objekte, darüber im Fach die Jäger-Pfeife und eine Karte, in der Schublade liegt eine Karte, Violine und Bogen befinden sich im linken Bereich.
  • Wende die Pfeife auf den fertigen Raubvogel an. Er ist jetzt einsatzbereit und im Inventar.

Herstellung der Sanduhr
  • Zurück auf dem Friedhof wendest du den Raubvogel auf die Krähe an, sie verschwindet.
  • Dem Nest entnimmst du einen Mondstein.
  • Dieser muss wieder zermahlen werden.
  • Kehre zurück in die Schmiede, lege den Mondstein auf den Amboss und zerkleinere ihn mit dem Hammer daneben.
  • Die Bruchstücke nimmst du und gehst auf den Platz.
  • In der Mühle zermahlst du die Bruchstücke und erhältst Mondsteinpulver.
  • Du brauchst noch Phosphor. Dazu gehst du in den Kerker.
  • Hier sollst du alle Kerzen löschen, damit du das strahlende Phosphor erkennen kannst.
  • Fragt sich nur wie. An der linken Kerze steht im Regal ein zum Löschen geeignetes Werkzeug. Nimm es und wende es auf alle drei brennenden Kerzen an.
  • Dann erkennst du sofort das Phosphor rechts im Regal. Nimm es auf (das Ergebnis ist eine Pulvermischung) und kehre zum Mönch zurück.
  • Auf die Frage nach einem Behälter für die Sanduhr weist er dich auf den Kerker hin, wo du gerade herkommst und wo es nunmehr natürlich dunkel ist.
  • Geh in die Schmiede.
  • Dort hängt rechts an der Wand eine Lampe, sie erzeugt einen Suchauftrag. Den Lampenkörper findest du in der Werkzeugkiste vorn rechts, die anderen Teile sind nicht versteckt.
  • Nimm dann die Lampe, sie brennt sogar.
  • Zurück im Kerker zündest du die drei Kerzen wieder an mit der Lampe.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
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  • Den halben Kürbis erzeugst du mit dem Messer darüber,ein Vogel ist hinter der linken Schiebetür, hinter der rechten die Zange, den Bierkrug rechts oben füllst du am Fass. In der Kiste links unten ist eine Flasche, oben den Korb füllst du mit dem Getreide aus der Schubkarre.
  • Du erhältst das Sanduhrgehäuse.
  • Hinten auf dem Tisch rechts steht ein Mörser.
  • Fülle die Pulvermischung in den Mörser und gib das Sanduhrgehäuse hinzu. Du hast nun eine fertige Sanduhr.
  • Gehe wieder zum Friedhof.

Herbeirufen des Geistes
  • Auf dem Friedhof gibst du der Statue die Sanduhr (soeben in der Schmiede hergestellt) in die Hände.
  • Klicke darauf und erzeuge Dunkelheit.
  • Sieh noch einmal in den Raum mit der Gittertür rechts. Du erhältst den Auftrag, Spiegelscherben zu suchen.
  • Zurück auf dem Platz findest du 4 von 5 direkt, die 5. oben im Fenster muss mit dem bereit liegenden Messer befreit werden. Du hast alle 5 Spiegelscherben.
  • Geh nun wieder auf den Friedhof und hole die Krypta hinter der Gittertür nach vorn.
  • Lege die Spiegelscherben dazu. In einem Minispiel müssen sie so platziert werden, dass das einfallende Mondlicht auf den Schild gelenkt wird. Jede Scherbe reflektiert in bestimmte Richtung, damit wird schnell klar, wohin sie gehört.
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  • Der Geist erscheint, sprich mit ihm.
  • Er braucht sein Mondschwert, im Gegenzug versorgt er dich mit Informationen.

Mondschwert: Vorbereitungen
  • Auf dem Platz findest du unter dem Baum ein wenig Gestrüpp, rechts ist Kohle zu sehen, aber nicht zu nehmen.
  • In der Schmiede steht beim Amboss ein Kohlekorb, nimm ihn. Mit diesem versorgst du dich draußen mit Kohle, du hast einen vollen Kohlekorb.
  • Zurück in der Schmiede stellst du den Kohlekorb am Ofen ab, mit der Schaufel daneben füllst du sie in den Ofen.
  • Die Kohle muss mit dämonischem Feuer entzündet werden.
  • Der einzige Dämon, der dir einfällt, ist der bei der Statue. Er war beim übergang zur Nacht entstanden.
  • Kehre zurück zum Friedhof und sprich noch einmal mit dem Geist. Er sagt, dass das Auge des Dämonen den Weg zeigt.
  • Klicke auf den Dämon und erfahre, dass geweihtes Wasser gewünscht ist. Das klingt nach dem Mönch.

Beschaffung von geweihtem Wasser
  • Es muss wieder Tag erzeugt werden, denn nachts ist der Mönch nicht da.
  • Klicke auf die Sanduhr bei der Statue, es wird Tag.
  • Einen Schritt zurück, ist der Mönch auch wirklich wieder da, sprich mit im.
  • Er hat kein geweihtes Wasser, will aber welches weihen, wenn du ihm etwas bringst.
  • Geh noch einmal in die Schmiede.
  • Dort steht ein Wasserbottich. Ein Behälter wäre nicht schlecht.
  • Rechts auf der Werkbank steht eine metallene Flasche. Wende sie auf den Bottich an, du erhältst eine Wasserflasche.
  • Bringe die Flasche zum Mönch. Wende sie auf ihn an, und du hast nun geweihtes Wasser.

Lokalisierung des Mondschwerts
  • Beim Friedhof sorgst du wieder für Nacht, um den Dämon herzuholen. Klicke dazu die Sanduhr bei der Statue an.
  • Wende das geweihte Wasser auf den Dämon an, ein roter Lichtstrahl kommt aus seinem Auge und fällt auf einen Stelle rechts.
  • Hole aus der Krypta die 5 Spiegelscherben zurück.
  • Setze sie auf die Stelle, wo der rote Lichtstrahl das erste mal auftrifft, eine neue Stelle wird erzeugt. Mit dieser verfährst du entsprechend und immer so weiter.
  • Der letzte Strahl zeigt auf eine Stelle, wo du graben musst.
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Ausgraben der Mondschwert-Teile
  • Sorge wieder für Tag und gehe dann zurück zum Platz.
  • Am Zigeunerwagen gibt es ein Wimmelbild.
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  • Im weißen Schrank liegt der Kamm, die Maske im Schrank darunter, ebenso der zweite Würfel. Der Stößel liegt vorn rechts, der Mörser dazu in der Mitte. Eine Hacke geht ins Inventar.
  • Geh zurück auf den Friedhof.
  • Obwohl es sich bei Tag viel leichter graben lässt, musst du leider wieder Nacht einstellen, damit der Lichtstrahl auf die richtige Stelle zeigt.
  • Wende dort die Hacke an.
  • Du findest die Rüstung, sie muss nur repariert werden.

Wiederherstellung des Mondschwerts
  • Lege das Gestrüpp beim roten Lichtstrahl ab, es wird entzündet.
  • In der Schmiede zündest du damit die Kohle an.
  • Es gibt zu viel Rauch und zu wenig Feuer. Der Schornstein muss untersucht werden.
  • Die Röntgen-Lupe ist aktiv geworden, verwende sie. Oberhalb des Feuers erkennst du damit, dass der Schornstein verstopft ist. Du musst draußen nach dem rechten sehen.
  • Draußen holst du den Schornstein in Nahansicht. Du siehst den Unrat, der den Schornstein verstopft und brauchst eine Bürste.
  • Innen lehnt eine große Schornsteinfeger-Bürste, nimm sie.
  • Mit ihr reinigst du wieder außen den Schornstein.
  • Nun brennt das Feuer anständig.
  • Lege die Rüstungsteile auf das Feuer.
  • Das Feuer muss angefacht werden. Der Blasebalg daneben erzeugt einen Suchauftrag.
  • Ein Rad links vorn muss mit der dabei liegenden Schere los geschnitten werden. Die übrigen Teile sind direkt zugänglich.
  • Der Blasebalg arbeitet nun, das Feuer brennt heiß.
  • Der Amboss liefert eine erneute Suchliste. Der Meißel liegt in der Werkzeugkiste vorn.
  • Nun wird noch Mondlicht gebraucht. Geh zurück zum Friedhof.
  • Sammle die Spiegelscherben wieder ein, und zwar beginnend mit der letzten, dann rückwärts bis zum ersten Punkt, auf den das Licht aus dem Auge des Dämonen fällt.
  • Du hast nun wieder Spiegelscherben im Inventar.
  • In der Schmiede setzt du die Spiegelscherben beim Spiegel hinten rechts ein.
  • Ein Minispiel startet, die Scherben müssen passend eingesetzt werden. Durch Anklicken wird jede Scherbeaufgenommen, und du kannst die Form recht gut erkennen. Damit gelingt das Einfügen problemlos.
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  • An der Tür lehnt eine Schmiedezange. Mit dieser nimmst du die Rüstung aus dem Feuer und legst sie auf den Amboss.
  • Mit dem Hammer schlägst du zweimal drauf, fertig ist das Schwer, allerdings noch rotglühend.
  • Noch einmal mit der Schmiedezange nimmst du das Schwert und tauchst es in den Wasserbottich.
  • Das nun endgültig fertige Schwert geht ins Inventar.

Wiederbeschaffung des Zeitreise-Rings
  • Auf dem Friedhof gibst du das Schwert dem Geist. Er liefert wie versprochen eine Information: Das nächste Ziel der Reise ist Yucatan in Mexiko.
  • Du sollst nun noch einmal mit dem Mönch sprechen, dazu musst natürlich wieder auf Tag umstellen, klicke die Sanduhr bei der Dämonen-Statue an.
  • Sprich auf dem Platz wieder mit dem Mönch. Er kann diesmal wenig sagen, weist aber als einzige Möglichkeit auf den Kerker hin. Geh hinein.
  • Die Röntgen-Lupe wird aktiv.
  • Setze sie ein und finde die Stelle links vorn, die Lupe zeigt eine Truhe. Klickst du diese Stelle dann an, kommt die nächste Suchliste.
  • Eine Rolle für den Flaschenzug liegt rechts auf der Truhe, sie muss aus vier beiliegenden Teilen zusammen gesetzt werden. Ein weiteres Teil ist hinten vor der Treppe versteckt.
  • Die Falltür geht dann auf. Ein Wimmelbild wird sichtbar.
  • In der linken Schublade liegt das Armband, in der mittleren eine Goldmünze, in der rechten die Lilie. Klappst du die Kiste ganz auf, findest du den Kamm, den Dolch und den Rosenkranz, sowie wie beiden letzten Goldmünzen. Oben liegt die Silbermünze, sowie Dreieck und Löffel.
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  • Die Lilie (1 von 6) geht ins Inventar.
  • Mit der Röntgen-Lupe findest du noch drei weitere Lilien.
  • Hast du 4 Lilien (von 6) im Inventar oder noch besser bereits alle 6, gehst du zum Friedhof.
  • Sollten dir noch 2 Lilien fehlen, ist die Röntgen-Lupe aktiv. Verwende sie, um die beiden letzten Lilien zu finden, beide sind bei der Krypta versteckt.
  • Mit den 6 Lilien gehst du nach vorn zur Grabstätte. Dort, auf dem Schild setzt du sie ein, Position unerheblich.
  • Der Schild geht hoch, ein roter Edelstein erscheint, er passt zum Ring. Das Kapitel ist beendet.

Kapitel 3: Mexiko

Hof
  • Sieh dir zunächst das Fresko geradezu an. Es enthält einen Hinweis auf Opfergaben, bei denen Tomaten eine Rolle spielen.
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  • Geh nach links in den Hof.
  • Du triffst dort wieder den Geist, sprich mit ihm.
  • Er ist mit irgendeiner Falle gefangen, du sollst ihm helfen.
  • Da die Röntgen-Lupe aktiv ist, versuchst du dein Glück.
  • Am hinteren Bauwerk findest du etwas, es ist eine Steinkachel ( 1 von 4).
  • Ganz links an einer Ziegelmauer siehst du noch etwas, dahinter scheint ein Idol zu stecken.
  • Klicke diese Stelle an, eine Suchliste wird erzeugt.
  • Kein Teil ist versteckt.
  • Hast du alle gefunden, wird ein Loch in die Mauer geschlagen.
  • Das Idol ist nun offen sichtbar, aber unvollständig.
  • Vielleicht könnte man in der Vergangenheit nachsehen, wie es mit dem Idol da stand.
  • Verwende also den Zeitreise-Ring.

Hof, Vergangenheit
  • Das Idol liegt hier auf dem Boden und liefert bei Anklicken wieder eine Suchliste.
  • Ein Steinring ist festgebunden, das hilfreiche Messer ist gleich daneben. Die übrigen Teile sind direkt zugänglich.
  • Das Idol wird nun aufgerichtet.
  • Seinen Kopf kannst du nehmen.
  • Die Röntgen-Lupe ist aktiv. Oben rechts findest du Steinkachel 2 von 4.
  • An der Tür rechts siehst du mit der Lupe einen Maiskolben, anklicken zeigt ein zukünftiges Minispiel, Teile fehlen noch.
  • Geradezu siehst du eine Tür, die bei Anklicken ein Minispiel anbietet.
  • Das von oben einfallende Licht soll durch entsprechende Ausrichtung der Reflektoren nach unten auf den Kristall gelenkt werden.
  • Nummeriere die Reflektoren von oben im Zickzack nach unten durch mit 1 bis 6. Dann führt folgende Reihenfolge des Anklickens zum Ziel: 2-3-5-1-4-6.
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  • Du kannst dann hinein und einen Topf nehmen.

Hauptplatz
  • Geh einmal nach hinten, auf den Platz.
  • Geradezu ins Gebäude geht es nicht, Maya-Magie blockiert den Zugang.
  • Mit Hilfe der Röntgen-Lupe findest du heraus, dass das Magie-Feld von den beiden Statuen links und rechts erzeugt wird. Anscheinend soll hier eine Opfergabe hin.
  • Hindurch treten kannst du natürlich auch nicht.
  • Rechts unten kannst du aber immerhin einige Tomaten nehmen.
  • Erneuter Einsatz der Röntgen-Lupe zeigt, dass die rechte Statue ein längliches Objekt benötigt, ein Maiskolben wird angezeigt. Dasselbe bei der linken Statue.
  • All das bringt gegenwärtig nicht viel, also zurück in die Zukunft.

Hauptplatz, Zukunft: Fertigstellung des Idols
  • Mit der Röntgen-Lupe entdeckst du an der linken Mauer geradezu Steinkachel 3 von 4.
  • Im Hof holst du das Idol in die Nahansicht und setzt den in der Vergangenheit gefundenen Kopf auf.
  • Das Idol muss nun noch angemessen koloriert werden.
  • Ganz links steht ein Farbtopf (1 von 5).
  • Zwei weitere findest du rechts und rechts oben. (2 und 3 von 5)
  • Auf dem Tisch in der Mitte steht Nr. 4 von 5, und rechts unten schließlich findest du Farbtopf 5 von 5.
  • Ein Wimmelbild erscheint anschließend. In der Metallkiste liegt ein Pinsel, in der Holzkiste daneben das Brecheisen, in der großen Kiste rechts der Wecker, der Schlüssel ganz links wird mit dem Vorhängeschloss im rechten Bereich kombiniert. Ein Pinsel geht ins Inventar und gesellt sich dort zu den Farbtöpfen.
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  • In der Mitte auf dem Tisch steht ein Entsafter, der Griff fehlt. Aber du kannst die Tomaten trotzdem schon mal einfüllen.
  • Hole das Idol in die Nahansicht und stelle die Farbtöpfe hinzu. Jetzt sollst du das Idol färben, links und rechts sind teilweise sichtbare Vorlagen zu sehen.
  • Tauche jeweils den Pinsel in den Eimer mit der gewünschten Farbe und wende ihn da an, wo du die Farbe haben möchtest. Hast du dich einmal vertan, übermalst du einfach mit einer anderen Farbe.
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Gewinnung des Tomatensafts
  • Der Geist ist nun befreit und verschwindet.
  • Hinter der Stelle, wo er zuvor stand, klickst du hin.
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  • Entferne die Drähte mit der bereit liegenden Zange und nimm den Griff.
  • Setze ihn sogleich beim Entsafter ein. Du brauchst noch ein Gefäß für den Tomatensaft.
  • Verwende dazu den Topf, indem du mit ihm auf den Entsafter klickst.
  • Solltest du die Tomaten noch nicht in den Entsafter gefüllt haben, wäre jetzt eine günstige Gelegenheit, es nachzuholen.
  • Du hast jetzt einen Topf mit rotem Saft.
  • Verwende nun wieder den Zeitreise-Ring.

Vergangenheit
  • Geh einen Schritt zurück auf den Platz.
  • Geradezu bewachen zwei Idole den Eingang.
  • Verwende den Tomatensaft als Opfergabe, indem du den Topf mit rotem Saft bei beiden Idolen anwendest.
  • Nun kannst du vor gehen, du findest eine Steinfliese (1 von 2).
  • über dem Eingang kannst du einen Maiskolben (1 von 2) nehmen.
  • Geh wieder in die Zukunft.

Platz, Zukunft
  • Links im Hof gibt es ein Wimmelbild. In der Eisenkiste liegt der Bohrer, in der kleinen Holzkiste daneben das Manometer, in der großen Holzkiste Dynamit und Klebeband. Für das Taschenlampenproblem muss die große Holzkiste wieder geschlossen sein. Du setzt zwei Batterien ein, die eine findest du ganz links, die andere oben rechts. Ins Inventar wandert Steinfliese 2 von 2.
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  • Geh wieder in die Vergangenheit.
  • Klicke die Tür rechts an. Sollte sie nicht aktiv sein, musst du vorher die Röntgen-Lupe verwenden und den Maiskolben darauf finden.
  • Setze deine beiden Steinfliesen ein. Ein Minispiel startet.
  • Links und rechts siehst du zwei gelbe Rahmen. Die Scheiben sind so zu drehen, dass die Symbole in den beiden Rahmen jeweils gleich sind. Das Problem ist, dass die inneren Scheiben sich nur beide gleichzeitig drehen. Da aber rechts innen nur 3 Symbole liegen und links 4, ist durch hinreichend häufiges Drehen der inneren Scheiben das Problem zu lösen, wenn man die richtige Stellung der äußeren Ringe gefunden hat.
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  • Bei Erfolg öffnet sich die Tür, und du kannst den Maiskolben (2 von 2) nehmen.
  • Geh einen Schritt zurück auf den Platz.
  • Gib beiden Statuen je einen Maiskolben in die Hand (gefunden in diesem und dem vorigen Spoiler).
  • Das magische Feld erlischt. Geh nach rechts.

Pyramide
  • Du stehst nun bei der Pyramide.
  • Sieh den aktiven Bereich in der Mitte an. Einige Ringe fehlen hier.
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  • Am Pfahl rechts kannst du eine Suchliste auslösen.
  • Oben rechts findest du das Gesicht, es muss mit dem Messer los geschnitten werden.
  • Du hast dann Ringe 1-3 von 4 im Inventar.
  • Vorn siehst du den vierten. Anklicken erzeugt ein Minispiel.
  • Die Ringe sollen so gedreht werden (durch einfaches Anklicken), dass geschlossenen Verbindungen von den Schädeln in die Mitte hergestellt werden.
  • Da der mittlere Anschluss fest ist, empfiehlt es sich, von innen nach außen vorzugehen.
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  • Ring 4 von 4 ist nun ebenfalls im Inventar.
  • Hole nun die Karte in der Mitte wieder in die Nahansicht. Platziere die 4 Ringe dort bei den vorgezeichneten Stellen.
    Leider verschwindet die Karte sofort, so dass du kaum etwas erkennen kannst.
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  • Verwende den Zeitreise-Ring.

Pyramide, Zukunft
  • Geh zunächst einen Schritt zurück zum Platz.
  • Im Vordergrund ist eine öffnung, du könntest hinunter, wenn du die entsprechende Ausrüstung hättest.
  • Anklicken eines der sichtbar herum liegenden Objekte startet den nächsten Suchauftrag.
  • Eine der Planken muss mit der zur Verfügung stehenden Zange von Nägeln befreit werden, alles andere ist direkt verwendbar.
  • Ein Haken ist nun im Inventar.
  • Wende ihn auf die öffnung an. Dann kannst du zum Brunnen bei der Pyramide.

Brunnen, Laboratorium: Der Hamster
  • Rechts das runde Gitter erzeugt einen Suchauftrag. Der Hammer befindet sich links neben der Strickleiter in einer Nische und muss zusammen gesetzt werden. Das Zahnrad liegt unten rechts und muss mit dem Schraubenschlüssel aus einer Halterung gelöste werden. Die übrigen Teile sind nicht versteckt (wenn auch teilweise nicht sehr einfach zu erkennen).
  • Das Gitter ist nun offen.
  • Geh hindurch du landest in einem Laboratorium im Innern des Brunnens.
  • Vorn links kannst du einen Hamster nehmen.
  • Oben rechts im Regal erzeugst du einen Suchauftrag. Der Schraubenschlüssel liegt unten rechts in einer Kiste. Die übrigen Teile sind nicht versteckt.
  • Klickst du auf den entstandenen Wagen oben auf dem Regal, erfährst du, dass du den Krug mit Wasser dort platzieren musst.
  • Ganz links unten nimmst du einen Krug.
  • Geh kurz zurück nach links und fülle den Krug mit Wasser, das von oben herabläuft.
  • Den Krug mit Wasser stellst du nun wie gewünscht auf den Wagen im Regal.
  • Schräg links darunter erfährst du durch Hinklicken, dass du dort eine Laufrad mit Hamster hinstellen könntest. Den Hamster hast du, ein Rad nicht.
  • Die Röntgen-Lupe ist aktiv, verwende sie.
  • Sie zeigt dir, dass das Rad im Tresor rechts zu finden ist.
  • Ein Wimmelbild ist entstanden. Im Schrank links sind drei der blau bezeichneten Objekte, im Schrank rechts zwei, die Dietriche liegen in der Kiste links und gehen ins Inventar.
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  • Wende die Dietriche auf den Safe an, ein Minispiel startet.
  • Die Dietriche sollen in die richtige Anordnung versetzt werden. Sie sind nummeriert und haben verschiedene Form. Aber leider passt jeder an jeder Stelle, auch an den falschen. Die Zahlen sind irreführend, orientiere dich an den Verdickungen der je drei Stifte, sie müssen eine durchgehende waagerechte Linie bilden.
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  • Der Tresor geht auf, nimm das Laufrad und setze es oben links im Regal hin.
  • Setze den Hamster in das Laufrad.
  • Die Apparatur arbeitet und du landest wieder draußen.

Pyramide, Zerstörung der Zeitmaschine
  • Verlasse den Brunnen und geh nach rechts zur Pyramide.
  • Du nimmst im Vordergrund den Gral.
  • Klicke links die Maschine an.
  • Mit dem in Nahansicht erkennbaren Schraubenschlüssel schlägst du auf die Apparatur. Offenbar mit Erfolg, denn das Fenster verschwindet sofort wieder.
  • Jetzt gehst du ganz nach vorn und hoch auf die Spitze de Pyramide. Dort triffst du Nelly.

Pyramide oben
  • Du musst von ihr erfahren, dass sie keineswegs gekidnappt wurde, sondern Totenkraft hilft beim Versuch, die Welt zu retten.
  • Anschließend verschwindet sie.
  • Klicke auf das Steinmuster auf dem Boden.
  • Vier Kacheln fehlen, du hast drei.
  • Mit der Röntgen-Lupe findest du Nr. 4 links an der Wand.
  • Setze die 4 Steinkacheln nun beim Muster ein. (Die ersten 3 stammen aus dem ersten, zweiten und vierten Spoiler dieses Kapitels).
  • Ein Minispiel startet. Durch Vertauschen je zweier Kacheln sollst du sie in die richtige Position bringen.
  • Am Rand sind Hinweise angebracht. Demnach gehören z.B. die Kacheln mit dem umgekehrten Omega in die linke Spalte,die mit einem rechteckigen Rahmen in die erste Zeile.
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  • Eine seltsame Vorrichtung kommt nun nach oben.
  • Du verlässt die Szene und stehst wieder vor der Pyramide.

Pyramide, Beschaffung der Werkzeugkiste
  • Rede mit Nelly.
  • Du erhältst von ihr einen Auftrag, nämlich eine Werkzeugkiste zu bringen.
  • Geh wieder hinunter in den Brunnen und weiter ins Laboratorium.
  • Oberhalb der runden öffnung links erzeugt die kleine Steintafel eine Suchliste. Die Taschenlampe liegt rechts auf dem Schrank, sie muss aus vier Teilen zusammengesetzt werden. Die anderen Teile sind direkt erreichbar.
  • Als Ergebnis hast du die Werkzeugkiste im Inventar.
  • Geh wieder zurück zur Pyramide und liefere die Werkzeugkiste ab.

Ende
  • Ein Kraftfeld erscheint, du sollst dort den Gral hinein setzen.
  • Tust du dies, erscheint der Geist wieder und schnappt sich den Gral.
  • Im folgenden Dialog ergibt sich, dass der Geist in die Zukunft geschickt werden soll mit Hilfe von Totenkrafts Zeitmaschine. Die ist aber von dir demoliert worden.
  • Du sollst sie reparieren. Teile dafür sollen im Brunnen zu finden sein. Begib dich also dorthin.
  • Ein Wimmelbild ist bereits da. Ein blau markiertes Objekt liegt in der Metallkiste links, fünf im Schrank links, die letzten beiden im Schrank rechts. Sicherungen gehen ins Inventar.
  • Geh nun wieder zurück und klicke auf die Maschine links, die du früher zerstört hast.
  • Setze dort die Sicherungen ein.
  • Der Geist verschwindet sich nun, um sich von der Wahrheit der Behauptungen zu überzeugen.
  • Anschließend kehrt er zurück, der Gral ist wieder im Inventar.
  • Setze ihn in das Kraftfeld.
  • Der Abspann folgt.

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