Autor: Andreas
Datum:12.08.2012

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Top Secret Finders

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt zwei Spielmodi: Entspannt und fortgeschritten.
    Sie unterscheiden sich wie üblich in der Geschwindigkeit des Aufladens bei Hinweis und überspringen. Im entspannten Modus werden Bereiche von Interesse durch Glitzern angezeigt, im fortgeschrittenen nur Wimmelbilder. Schließlich gibt es nur im entspannten Modus eine Einführung.
  • Bildschirmaufbau:
    Du findest wie gewohnt im unteren Teil des Bildschirms in der Mitte das Inventar, es ist ständig geöffnet.
    Links daneben befinden sich der Zugang zum Menü und der Hinweis-Knopf.
    Rechts daneben liegt der Zugang zum Tagebuch.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder einzusetzen.
    Auge: Eine Nahansicht öffnet sich.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er ein eher ungewöhnliches Verhalten: Entweder wird ein Bereich der aktuellen Szene hervorgehoben, bei dem du etwas tun kannst. Oder es wird ein Ausgang hervorgehoben, durch den du weiter gehen solltest, oder aber es wird ein Bild der Szene eingeblendet, in der es weiter geht. In diesem Fall kannst du direkt durch Mausklick dorthin gelangen. Hier ist die Voraussetzung natürlich die, dass du die betreffende Szene bereits einmal besucht hast.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
    Ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel ist im Tagebuch auch eine Karte enthalten.
    Diese liefert nur eine übersicht ohne Möglichkeit, direkt Orte anzuspringen.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Die meisten Suchlisten enthalten gelb geschriebene Suchobjekte. Für diese musst du gewöhnlich eine Extra-Aktion ausführen, etwa Vorhang öffnen, oder eine integrierte Nahansicht öffnen. Diese findest du häufig nur, indem du mit der Maus das Suchbild abfährst und beobachtest, wo sich der Mauszeiger ändert.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, die meisten aber nicht zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.

Kapitel 1: Untergrund

1 Heizraum
  • Lies das herab gefallene Schriftstück, es geht ins Tagebuch.
  • Daneben klicke den Teddy in Nahansicht an, um dann eine Spitzhacke zu nehmen.
  • Beim Ofen dahinter kannst du die Tür öffnen, es scheint etwas unter den glühenden Kohlen zu liegen.
  • Hinten beim dunklen Loch sieh dir das Foto an.
  • Die Laterne könntest du für das besagte dunkle Loch gut gebrauchen, sie enthält aber kein öl.
  • Vorne links beachte die Uhr, sie weist auf Vergangenheit hin.
  • Hinten die Holzplanken entfernst du mit der Spitzhacke.
  • Dahinter erwartet dich das erste Wimmelbild.
    Du erhältst ein Ventilrad.
  • Links bei der Maschine mit der Uhr kannst du in Nahansicht das Ventil einsetzten und mehrfach betätigen.
    Der Dampf ist dann abgestellt.
  • Von oben links nimmst du die ölkanne.
  • Fülle öl aus derselben in die leere Laterne vor dem dunklen Loch.
    Nimm dazu zunächst den kleinen Deckel rechts ab.
  • Zünde die Laterne dann mit dem Drehknopf und sieh dann im dunklen Loch vorbei.

2 Dunkles Loch: Durchgang
  • Es gibt eine kurze Einspielung.
  • Nimm rechts das Planfragment (1 von 5).
  • Die Ziegelwand sieht nicht übermäßig solide aus.
  • Unter Einsatz der Spitzhacke brichst du durch.
  • Geh vor.

3 Zelle
  • Die Szene hat unerfreuliche ähnlichkeit mit einer Gefängniszelle.
  • Die Tür ist wie zu erwarten abgeschlossen.
  • Links in der zusammen gerollten Decke findest du in Nahansicht Planfragment 2 von 5.
  • Unter dem Tisch wäre noch etwas zu tun, im Moment kannst du aber nur den Eimer mit Wasser nehmen.
  • Geh zurück.
  • Im Ofen löschst du das Feuer mit dem Eimer Wasser.
  • Nimm dann den Schraubenschlüssel heraus.
  • Du könntest, so nicht schon geschehen, noch einen Blick auf die öffnung oben werfen, die einen potentiellen Ausgang verheißt.
  • Geh dann zurück in die Zelle.

4 Zellentür öffnen
  • Sieh unter den Tisch.
  • Schraube die Eisenplatte mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 3) ab.
  • Der Puppenkopf darin kann für kurzfristige Unterhaltung sorgen, interessanter aber ist oben der Dietrich.
  • Wende den Dietrich auf das Schloss in der Zellentür an.
  • Ohne Minispiel oder sonstige Umstände wird das Schloss geöffnet, geh hinaus.

5 Revierwache
  • Nach einem kurzen Zwischenspiel siehst du dich um.
  • Es ist dunkel, aber rechts befindet sich ein Lichtschalter.
    Nur fehlt eine Glühlampe.
  • Die Bilder an der Wand liefern nichts wesentliches.
  • Hinten auf dem Schreibtisch fehlt eine Spielkarte.
  • Daneben beim Schrank öffnest du die rechte Tür und findest Planfragment 3 von 5.
  • Im Fach links nimmst du ein Teppichmesser.
  • Das untere Fach ist wieder mal abgeschlossen.
  • Rechts an der Pinnwand kommen vermutlich die Planfragmente hin, sobald vollständig.
  • öffne die Tür links und geh hindurch.

6 Büro des Sheriffs
  • Hier ist es ebenfalls dunkel, aber das Wimmelbild links ist zu erkennen.
    Eine Platte geht ins Inventar.
  • In die Schreibmaschine auf dem Schreibtisch ist ein Dokument eingespannt, klicke es an für das Tagebuch.
  • Auf dem Tisch rechts liegt Planfragment 4 von 5.
  • Hole den Schrank hinten unter dem Bild in die Nahansicht.
  • Setze die Platte ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, das unten rechts angezeigte Muster zu reproduzieren.
  • Die einzelnen Platten müssen also umgruppiert werden, Anklicken einer Platte verschiebt sie auf das freie Feld daneben (sofern vorhanden). Es gibt zwei freie Felder.
  • Die Angabe einer Schritt-für-Schritt-Lösung ist sinnlos, da das Minispiel nicht zurück gesetzt werden kann.
  • Hinweis zum Vorgehen: Die beiden Platten mit Pfeil sollten als erstes an ihre Plätze verbracht werden, da sie abseits am Rand liegen müssen.
  • Ist der Schrank offen, öffnest du das darin liegende Buch.
  • Links die Karte geht ins Tagebuch (anklicken), darunter kommt Planfragment 5 von 5 zum Vorschein.
  • Das Schriftstück rechts klickst du ebenfalls an fürs Tagebuch.
  • Hinten steht ein Tresor.
  • Er kann über ein Minispiel geöffnet werden.
  • Dazu musst du über Versuch und Irrtum für alle drei Riegel die jeweils passende Kombination heraus finden.
  • Für jeden Riegel sind drei richtige Tasten zu drücken, leuchtet eine Taste grün auf, war sie richtig.
  • Die Lösung ist zufällig.
  • Aus dem Tresor nimmst du die Glühlampe.
  • Merke die Aktentasche für später vor.
  • Geh wieder zurück.

7 Revierwache
  • Hinten rechts setzt du in Nahansicht die Glühlampe (Spoiler 6) ein und schaltest dann am Schalter das Licht ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Du erhältst ein Seil mit Haken.
  • Hinten an der Pinnwand deponierst du die Planfragmente (Spoiler 2, 3, 5, 6).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, den Plan wieder zusammen zu setzen.
  • Die Fragmente lassen sich drehen und verschieben.
    Es empfiehlt sich wie so oft, mit dem Rand zu beginnen, korrekt liegende Teile werden hervor gehoben und rasten ein.
  • Nimm dann den Transparentpapier-Plan mit und ebenso die darunter liegende Karte.
  • Auf dem Schreibtisch gleich hier legst du die Karte ab.
  • Im anschließenden Minispiel ist der Etagenplan zusammen zu setzen.
  • Anklicken zweier Teile vertauscht sie, richtig liegende rasten ein und leuchten heller.
  • Lege dann den Transparentpapier-Plan darauf.
  • Klicke den markierten Teil an und dann noch die Karte, sie landet im Tagebuch.
  • Geh wieder links ins Büro.

8 Büro und Ausgang
  • Hole noch einmal die Aktentasche im Tresor nach vorn.
  • Gib den Kode von der Karte (Tagebuch) ein und entnimm der Tasche den violetten Kern.
  • Hier ist alles erledigt, geh zurück in den Heizraum.
  • Wende das Seil mit Haken (Spoiler 7) bei der öffnung oben in Nahansicht an. (A)
    Eventuell musst du mehrfach klicken, um die richtige Stelle zu treffen.
  • Geh dann nach oben hinaus.


Kapitel 2: Entlang der Straße

9 An der Tankstelle
  • Nach Beenden der Einspielung musst du notgedrungen einen Schritt zurück gehen und stehst außen vor der Wache.
  • Beim Eingang (Nahansicht) hängt ein Schaltkasten, bei dem ein Knopf fehlt.
  • Du kommst hier nicht weiter, wende dich nach links.
  • Wieder ist ein Zwischenspiel abzuwarten.
  • Bei der linken Zapfsäule läuft Benzin aus.
  • Schneide mit dem Teppichmesser (Spoiler 5) dass Klebeband durch, das Benzin versiegt und wird ersetzt durch ein Wimmelbild.
    Eine Leiter ist die Ausbeute.
  • Links die Garagentür ist verschlossen.
  • Auf dem Dach darüber scheint die Türsteuerung zu liegen, stelle die Leiter da hin.
  • Klicke die Steuerung dann an, um sie herunter zu holen und ein weiteres mal, um festzustellen, dass da Drähte abgerissen sind.
  • Hinten rechts an der Wand kannst du wieder etwas für das Tagebuch finden, dahinter die Blechplatte soll entfernt werden, du brauchst ein Werkzeug.
  • Geh zurück und dann nach rechts.

10 Vor dem Café
  • Wenn es dich beruhigt, klicke den Kofferraumdeckel rechts vorn an, es führt aber zu nichts verwertbarem.
  • Sieh in die Tonne.
  • Nimm die Blende heraus.
  • Beachte die Anzeige neben der Tür, da wäre etwas zu holen, Werkzeug vorausgesetzt.
  • Geh hinein.

11 Café
  • Nach dem üblichen Zwischenspiel taucht ein Wimmelbild auf.
    Isolierband geht ins Inventar.
  • Sieh hinten rechts auf dem Tisch nach.
  • Da liegt ein Kode für einen Safe, er geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Links bei der Maschine setzt du in Nahansicht die Blende (Spoiler 10) ein.
  • Du könntest nun ein kleines Spielchen wagen, brauchst dafür aber Münzen.
  • Geh zurück zur Tankstelle.

12 Tankstelle / Garage
  • Hole noch einmal die herab hängende Türsteuerung nach vorn und flicke mit dem Isolierband (Spoiler 11) die abgerissenen Drähte.
  • Betätige dann den Knopf mit Pfeil nach oben.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.
  • Nach der folgenden erneuten Vision gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Meißel.
  • Die Autotür steht offen, sieh hinein.
  • Nimm den Schlüssel zum Rathaus. (A)
  • Das Handschuhfach lässt sich nur über einen Kode öffnen, der bereits gefundene passt hier nicht.
  • Geh wieder hinaus.

13 Tankstelle: Der erste Transmitter
  • Sieh bei den Schildern an der Wand nach und entferne die angeklebten Stücke, falls nicht schon geschehen.
  • Heble die Blechplatte mit dem Meißel ab (mehrfach anwenden).
  • Es liegt ein Buch dahinter, öffne es.
  • Zeichnung und Notiz gehen nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Klicke erneut hin, eine öffnung wird frei.
  • Klicke das Sichtfenster an, um zu erfahren, was eigentlich los und zu tun ist.
  • Du hast den ersten Transmitter gefunden, setze den violetten Kern (Spoiler 8) ein.
  • Ein Zeitriss ist entstanden.
  • Nimm aber auf jeden Fall die Münzen, die vorn auf dem Boden liegen.
    Kehre zurück ins Café.

14 Café
  • Bei der Maschine links wirfst du eine Münze (Spoiler 13) ein.
  • Sollte sie noch nicht repariert sein, vgl. (Spoiler 11).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, das Bild eines Clowns zu erzeugen.
  • Dazu werden die Bildkacheln geeignet angeordnet.
    Jede Bildkachel hat zwei Seiten.
    Anklicken zweier Bildkacheln vertauscht sie.
  • Du gewinnst dann einen Einschaltknopf, den du dem Ausgabefach entnimmst.
  • Geh hinaus und links zur Wache.

15 Polizeirevier
  • Setze in Nahansicht des Eingangs rechts den Einschaltknopf (Spoiler 14) ein und betätige ihn.
  • Es scheint sich nichts zu tun.
  • Geh einen Schritt zurück, dann siehst du, dass es hell geworden ist und ein Wimmelbild zur Stelle ist.
    Du erhältst den Schlüssel des Sheriffs.
  • Geh vorn wieder hinunter und dann durch in die Revierwache.
  • Der Schrank hat noch dieses abgeschlossene Fach, das du unter Verwendung des Schlüssels öffnest.
  • Entnimm ihm einen Hammer. (A)
  • Kehre damit zum Café zurück.

16 Am Café
  • Beim Schaukasten schlägst du mit dem Hammer (Spoiler 15) die Scheibe ein.
  • Ein weiteres Dokument geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Nimm jedenfalls den Hebel mit.
  • Geh zur Tankstelle.

17 Tankstelle: Strom ausschalten
  • Rechts neben dem Zeitriss steht eine Maschine, bei der setzt du in Nahansicht den Hebel (Spoiler 16) ein, links, wo er fehlt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, das richtige Muster mit den Drähten zu erzeugen.
  • Richtig ist das Muster dann, wenn an allen Enden die Kontakte und Drähte dieselbe Farbe aufweisen.
    Die 16 Teile können durch Anklicken vertauscht werden, zusätzlich lassen sie sich drehen.
  • Wenn alle Lichter an sind, ziehe am Hebel links.
  • Der Strom ist abgeschaltet.
  • Geh einen Schritt zurück, du siehst, dass du nun weiter vor gehen kannst.


Kapitel 3: Die Stadt

18 Stadteingang / Rathaus
  • Du wirst von einem Wimmelbild begrüßt.
    Du erhältst eine Zange.
  • Auf der Straße liegt ein Ziegelstein, hebe ihn auf.
  • Rechts liegt das Hotel, links das Büro des Bürgermeisters.
  • Wende dich zunächst nach links und hole die Tür zum Büro des Bürgermeisters nach vorn.
  • Schließe auf mit dem Schlüssel zum Rathaus (Spoiler 12) und geh hinein.
  • Hinten steht eine Topfpflanze, da findest du einen Scharnierstift.
  • Neben der Tür der Schaltkasten ist abgeschlossen.
  • Die Tür selbst kannst du öffnen und eintreten.

19 Büro des Bürgermeisters
  • Nach der nächsten Vision taucht wieder ein Wimmelbild auf.
    Glasreiniger wandert ins Inventar.
  • Hinten bei der übersichtskarte findest du ein Brecheisen.
  • Links im Regal steht ein Tresor.
  • Die Kombination dafür hast du früher im Café gefunden, sie befindet sich im Tagebuch.
  • Allerdings kommst du erst zum Zuge, wenn der Alarm abgeschaltet ist.
  • Hinten auf dem kleinen Tisch findest du einen Hinweis, das Auto in der Garage betreffend.
    Nimm noch den Bleistift mit.
  • Geh einstweilen wieder hinaus und schaue gegenüber beim Hotel vorbei.

20 Hotel
  • Beim Eingang ist nichts zu wollen, anders beim Fenster.
  • Wirf den Ziegelstein (Spoiler 18) hinein.
  • Anschließend stören noch die restlichen Scherben, entferne sie elegant durch einfaches Anklicken.
  • Dann geht es hinein.
  • Innen wartet bereits das nächste Wimmelbild, ohne vorherige Vision diesmal.
    Eine Schlüsselkarte ist die Ausbeute.
  • Du wirst noch zurück kommen müssen, momentan kommst du nicht recht weiter hier.
  • Geh wieder hinaus und vor zur Post.

21 Bei der Post
  • Im rechten der beiden Postkästen findest du eine Bürste.
  • Vom Fahrrad rechts vorn montierst du mit der Zange (Spoiler 18) eine Speiche ab.
  • Hinein kannst du vorerst nicht.
  • Sieh kurz links vorbei, da liegt hinten unter anderem das Kino.
  • Der Weg wird aber von jemandem durch Feuer versperrt.
  • Rechts geht es auch nicht weiter, da lauert ein Abgrund.
  • Also gehst du wieder zurück.

22 Rathaus / Hotel
  • Links neben dem Eingang zum Büro des Bürgermeisters befindet sich ein Fenster mit einem kleinen Spalt.
  • Verwende die Speiche (Spoiler 21), um den Schwamm dahinter herauszuholen.
  • Geh damit wieder ins Hotel gegenüber.
  • Hast du die Tür links schon geöffnet, geh hoch. Andernfalls hole sie in die Nahansicht.
  • Setze den Scharnierstift (Spoiler 18) ein. (A)
  • Dann lässt sich die Tür öffnen, und du kannst hoch in den ersten Stock.

23 Hotel: Erster Stock
  • Die letzte Lampe brennt durch, es ist zu dunkel.
  • Aber am Ende des Flurs ist ein Fenster, wenn auch verbarrikadiert.
  • Dies änderst du mit Hilfe des Brecheisens (Spoiler 19).
  • Es ist immer noch dunkel, wende auf das Fenster den Glasreiniger (Spoiler 19) an.
  • Mit dem Schwamm schließlich wird das Fenster gereinigt, und es wird hell genug für das nächste Wimmelbild.
    Ein kleines Fass geht ins Inventar, es wird als Schlüsselanhänger unten gebraucht.
  • Du kannst dich aber auch hier oben noch etwas umsehen.
  • Merke den Spielautomaten vor für demnächst.
  • Sieh in der linken Lampenschale vorn nach.
  • Nimm den Rostentferner heraus.
  • Die Tür hinten links ist offen, geh hinein.

24 Hinteres Zimmer
  • Sieh auf dem Bett genauer nach.
  • Lies die Nachricht, es ist von einem Diamantring die Rede, sie geht dann ins Tagebuch.
  • Nimm das darunter liegende Blatt Papier.
  • Vom Tisch rechts kannst du einen leeren Krug nehmen.
  • Die Tür hinten führt ins Bad.

25 Bad
  • Der Duschvorgang lässt sich zur Seite schieben.
  • Klicke die Badewanne an, um zu erfahren, dass du Gummihandschuhe brauchst.
  • Im Abfluss des Waschbeckens scheint der Ring zu stecken, merke dies vor für später.
  • Und auch beim Badezimmerschrank wird etwas benötigt.
  • Geh wieder hinaus auf den Korridor und nach unten.

26 Hotel: Lobby
  • Hole von hinten das Schlüsselbrett nach vorn und füge das kleine Fass (Spoiler 23) hinzu.
  • Nicht unerwartet startet ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die Fässer mit Nummern so umzusortieren, dass in allen Reihen Spalten und den beiden Diagonalen sich die Summe 15 ergibt.
  • Anklicken zweier Fässer vertauscht sie.
  • Eine Beispiellösung ist abgebildet.
  • Du bekommst nach Erfolg einen Zimmerschlüssel.
  • Kümmere dich um dass Telefon hinten an der Wand.
  • In Nahansicht wird dir mitgeteilt, dass da etwas eingeritzt ist.
  • Lege das Blatt Papier (Spoiler 24) ab und wende den Bleistift (Spoiler 19) an.
  • Sieh dann nach und erspähe eine Kombination für den Spielautomaten (im Tagebuch ist sie deutlicher zu erkennen).
  • Geh wieder hoch.

27 Hotel: Korridor
  • Hole auf dem Korridor den Spielautomaten nach vorn und wirf die zweite Münze (Spoiler 13) ein.
  • Im folgenden Minispiel muss nun die gefundene Gewinnkombination eingestellt werden (7 – Erdbeere – 7 – Erdbeere).
  • Dazu drückst du den Startknopf ganz rechts und wartest ab, bis das erste Symbol eine 7 ist.
    Drücke den Knopf erneut, die 7 beleibt stehen, und du wartest, bis an der zweiten Position eine Erdbeere steht.
    Wieder den Knopf drücken und so weiter.
    Hast du dich vertan, kannst du neu starten (roter Reset-Knopf).
  • Als Preis kannst du links das Bild eines Clowns nehmen, es geht ins Tagebuch.
  • Verlasse das Hotel.

28 Garage
  • Vor dem Rathaus sprudelt links aus dem defekten Hydranten jede Menge Wasser, fülle da den leeren Krug (Spoiler 24).
    Du hast dann einen gefüllten Krug.
  • Geh zur Tankstelle und dort in die Garage.
  • Das Nummernschild des Autos reinigst du mit Hilfe des Rostentferners (Spoiler 23) und der Bürste (Spoiler 21).
  • Die Nummer (53M8) brauchst du für das Handschuhfach gleich hier im Auto.
  • Nimm dann aus dem Handschuhfach den Schlüssel für das Alarmsystem.
  • Geh zum Rathaus.

29 Rathaus: Alarm deaktivieren
  • Im Eingangsbereich innen hole den Schaltkasten neben der Tür nach vorn.
  • öffne ihn mit dem Schlüssel für das Alarmsystem (Spoiler 28).
  • Innen kannst du dann den Alarm abschalten, jedoch erst nach Absolvieren eines Minispiels.
  • Führe zunächst rechts die Schlüsselkarte (Spoiler 20) ein.
  • Dann soll in der mittleren Reihe (hervorgehoben) die Folge der rechts senkrecht aufgeführten Zeichen erzeugt werden.
    Anklicken eines der Kreuze lässt die zugehörigen drei Zeichen rotieren.
    Das erforderliche Muster ist zufällig, es ist nur ein Beispiel abgebildet.
  • Geh dann noch einmal ins Büro.

30 Rathaus: Büro
  • Befasse dich mit dem Tresor im Regal links.
  • Du hast die Kombination zum öffnen im Tagebuch (Spoiler 11).
  • Stelle auf dem Drehknopf zunächst 40 ein und gib über den Ziffernblock ein 790.
  • Stelle dann auf dem Drehknopf 80 ein und gib über den Ziffernblock ein 341.
  • Links wird dann der Tresor geöffnet, mehrfach drehen.
  • Entnimm ihm den blauen Kern.
  • Verlasse das Rathaus.
  • Es fällt von oben eine Dachplatte herab, nimm sie auf.
  • Geh wieder ins Hotel, erster Stock.

31 Hotel: Vorderes Zimmer
  • Schließe mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 26) die vordere Tür links auf.
  • Es gibt wieder eine Vision.
  • Hole das Fenster in die Nahansicht und gieße Wasser aus dem gefüllten Krug (Spoiler 28) in den ausgetrockneten Blumentopf.
  • Du kannst dann den Griff nehmen.
  • Setze den Griff beim Fenster ein und nimm dann das Messer.
  • Weiterhin gibt es vorzugsweise offene Probleme:
    bei der Uhr,
    beim Radio,
    beim Koffer.
  • Lediglich beim Schubfach auf dem Bett kannst du etwas tun.
  • In Nahansicht verschiebst du alles an den Rand, bis ein Fleck frei gelegt ist.
  • Dieser muss dann entfernt werden, aber auch dafür fehlen dir Hilfsmittel.
  • Verlasse das Zimmer und gehe in das hintere, dort ins Bad.

32 Hotel: Obere Zimmer
  • Geh ins hintere Zimmer, dort ins Bad.
  • Beim Badezimmerschrank schneidest du mit dem Messer (Spoiler 31) die Gummilasche durch.
  • öffne den Schrank und finde darin ein Wimmelbild.
    Du erhältst zwei Uhrzeiger.
  • Geh wieder zurück ins vordere Zimmer.
  • Auch da gibt es jetzt ein Wimmelbild.
    Gummihandschuhe gehen ins Inventar.
  • Setze die beiden Uhrzeiger bei der Wanduhr ein.
  • Dir fehlt die richtige einzustellende Uhrzeit.
  • Geh wieder ins hintere Zimmer, dort ins Bad.
  • Bei der Badewanne ziehst du den Schraubenzieher heraus, wende die Gummihandschuhe dazu an. (A)
  • Erneut im vorderen Zimmer schraubst du mit dem Schraubenzieher beim Radio die Blende ab, entfernst sie und nimmst den Magneten. (B)
  • Verlasse das Hotel und geh vor sowie rechts zum Abgrund.


Kapitel 4: Hinter dem Abgrund

33 Abgrund überwinden
  • Lege die Dachplatte (Spoiler 30) über den Abgrund.
  • Auf der rechten Seite muss der heiße Dampf abgestellt werden, eine Aufgabe für später.
  • Geradeaus weiter geht es vorläufig auch nicht.
  • Geh links zum Haus.
  • Sieh in den Briefkasten.
    Lies den Brief, klicke dazu den Umschlag an.
    Der Brief geht ins Tagebuch, die notierten Symbole werden vermutlich noch gebraucht.
  • Die Eingangstür kannst du öffnen und dann auch hinein gehen.

34 Haus: Flur
  • Links beim Bild an der Wand gibt es wieder ein Dokument, das nach Anklicken ins Tagebuch geht.
  • Beim Telefon darunter nimmst du eine Neon-Lampe.
  • Du kannst auch den Hörer abnehmen, immerhin klingelt es ja. Es führt nur zu nichts, außer dass das Läuten aufhört.
  • Beim Paneel hinten gibt es ein Minispiel.
  • Ziel ist es, um die drei größeren Kreise herum das jeweils richtige Muster zu erzeugen.
  • Es soll immer außen und innen dasselbe Muster erscheinen.
  • Mit den sechs roten Knöpfen wird immer eine Vierergruppe gedreht.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig, es ist eine Beispiel-Endstellung abgebildet.
  • Als Belohnung erscheint ein Wimmelbild.
    Du erhältst eine Lötlampe.
  • Sieh bei den eingebrochenen Stufen nach.
  • Da liegt anscheinend ein Schlüsselbund.
  • Du könntest es mit dem Magneten heraus ziehen, brauchst aber einen Schnürsenkel für diesen.
  • Bei der Tür rechts fehlt der Griff.
  • Geh nach oben.

35 Haus: Dachzimmer
  • Beim Nachttisch in Nahansicht findest du einen Schnürsenkel.
  • Die Lampe am Bett kannst du einschalten, ein Wimmelbild wird sichtbar.
    Ein Pinsel geht ins Inventar.
  • Beachte noch die Truhe und hinten den Schreibtisch.
  • Beim letzteren kannst du den Pinsel zwar schon ablegen, es fehlt dann aber noch Farbe.
  • Geh wieder hinunter.

36 Haus: Flur
  • Unter der Treppe in Nahansicht legst du den Magneten (Spoiler 32) ab und fügst den Schnürsenkel (Spoiler 35) hinzu.
  • Damit wird dann ein Schlüsselbund hervor gefischt.
  • Kehre zurück ins Hotel.

37 Hotel
  • Zurück im Hotel gehst du nach oben in den vorderen Raum.
  • Der Koffer kann geöffnet werden.
  • Gib dazu die Kombination aus dem Tagebuch (Spoiler 33) ein.
  • Im Koffer findest du den Schlüssel zum Postamt.
  • Lies noch den Brief.
  • Verlasse das Hotel und geh zur Post.

38 Post
  • Du kannst nicht direkt aufschließen, da das Schlüsselloch mit Wachs verstopft ist.
  • Wende die Lötlampe (Spoiler 34) an, um das Wachs zu schmelzen. (A)
  • Dann schließe mit dem entsprechenden Schlüssel (Spoiler 37) auf und geh hinein.
  • Nach einem erneuten Zwischenspiel gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Radierer geht ins Inventar.
  • Bei der Schreibmaschine auf dem Tresen hinten findest du einen Arbeitshandschuh.
  • Vorn beim Gitter siehst du in Nahansicht ein eingeklemmtes Stück Papier.
  • Mit Hilfe des Arbeitshandschuhs kannst du es hervor ziehen, ein Papierschnipsel geht ins Inventar.
  • Beim Telefon hinten an der Wand in Nahansicht musst du erkennen, dass aus dem Telefonbuch etwas heraus gerissen wurde. Klicke das Buch zunächst an, um es zu öffnen.
  • Setze den Papierschnipsel da ein.
  • Die reparierte Seite geht ins Tagebuch.
  • Wende dich noch einmal der Schreibmaschine zu.
  • In einem kleinen Minispiel ist der richtige Text einzugeben, es ist natürlich der vom Telefonbuch,den du im Tagebuch findest (PHANTOM 74).
  • Es wird nichts geschrieben, stattdessen öffnet sich ein Fach, entnimm den roten Kern.
  • Geh wieder ins Hotel.

39 Hotel: Vorderer Raum
  • Hole das Schubfach auf dem Bett in Nahansicht.
  • Sofern nicht schon geschehen, verschiebe alle Gegenstände an den Rand, bis ein Fleck in der Mitte sichtbar wird.
  • Wende auf diesen Fleck den Radierer (Spoiler 38) an.
  • Eine Uhrzeit erscheint, 9:25. Sie findet sich auch im Tagebuch.
  • Sieh bei der Wanduhr hinten nach.
  • Solltest du noch die Zeiger (Spoiler 32) im Inventar haben, setze sie ein.
  • Dann stelle die Uhrzeit 9:25 ein.
    Dazu werden die beiden oberen Knöpfe links und rechts gedrückt.
    Sie stellen die Uhr 15 Minuten zurück bzw. 20 Minuten vor.
  • Start ist 2:20.
    Du musst die Uhr also 7:05 vorstellen oder 4:55 zurück.
    Das entspricht 425 Minuten vor bzw. 295 Minuten zurück.
  • Drücke also entweder 22mal den rechten Knopf (9:40) und 1mal den linken, oder drücke 21mal den linken Knopf (9:05) und 1mal den rechten.
    In jedem Fall ist eine Menge Klickarbeit angesagt.
  • Sieh dann erneut bei der Uhr nach und klicke das Pendel an, es fällt ab.
  • Weiteres Hinklicken bringt den roten Transmitter zum Vorschein.
  • Setze den roten Kern (Spoiler 38) ein, wieder entsteht ein Zeitriss.
  • Geh wieder zum Abgrund.

40 Abgrund: Dampf abstellen
  • Hole rechts die Ventile nach vorn.
  • Wende darauf erneut den Arbeitshandschuh (Spoiler 38) an, dann startet ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die Ventile so einzustellen, dass jeglicher Dampfaustritt unterbleibt.
  • Jedes Ventil ändert den Zustand mehrerer anderer Ventile.
    Welche das sind, ist zufällig. Die Endstellung ohne Dampf ist abgebildet.
  • Der Dampf ist jetzt komplett abgestellt, und du kommst auf der rechten Seite weiter voran.
  • Es gibt da zwei Möglichkeiten, beide führen weiter, wir gehen hier erst geradezu zur Feuerwache.

41 Feuerwache
  • Der Schaltkasten zwischen den Ausfahrten lässt sich öffnen, du findest da einen Druckanzeiger. (A)
  • Geh rechts hinein.
  • Links in einer Nahansicht beschaffst du dir eine Axt.
  • Am Fuße der Wendeltreppe kannst du einen Holzklotz nehmen.
  • Beachte noch, dass die Stufen fest geschraubt werden müssen, ehe du hoch kannst.
  • Steige hinab in einen kleinen Keller.
  • Es steht da eine Truhe, das Vorhängeschloss kannst du noch nicht öffnen, merke es vor.
  • Geh zurück zum Abgrund und wende dich nach rechts.

42 Schule
  • Vom Handwagen links nimmst du dir ein ölkännchen.
  • Die Tür ist nicht abgeschlossen, geh also hinein.
  • Vorn rechts wartet schon ein Wimmelbild.
    Ein Saugnapf geht ins Inventar.
  • Der rechte Spind lässt sich nicht öffnen, du brauchst einen Lötkolben oder dergleichen.
  • Die Tür hinten dagegen ist unverschlossen, tritt ein.

43 Heizungskeller
  • Nimm vom Boden den Schürhaken.
  • Die Holzkiste hinten ist zugenagelt, kein Problem für deine Axt (Spoiler 41).
  • Du findest darin einen verstellbaren Schraubenschlüssel.
  • Hinten in der Mitte das Ventilrad hängt fest, wende in Nahansicht das ölkännchen (Spoiler 42) an.
  • Drehe das Rad dann so lange, bis sich ein Fach öffnet.
  • Es wird dir mitgeteilt, dass der Ofen aus ist, ein weiteres Problem für später.
  • Links an der Wand hängt ein größerer Schaltkasten, öffne ihn.
  • Es fehlt eine Anzeige, setze den Druckanzeiger (Spoiler 41) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Anzeigen auf die korrekten Werte zustellen.
  • Fährst du mit der Maus über eine Anzeige,werden Plus- und Minuszeichen eingeblendet, mit denen der Druck gesenkt und erhöht werden kann.
  • Das Hauptproblem ist es zu ermitteln, welche Anzeige welchen Druck benötigt.
    Du kannst dich rechts an der Skizze orientieren, aber links liegen die Anzeigen eben nicht direkt übereinander.
    Du musst die Rohrleitungen verfolgen.
    Die Endstellung ist abgebildet.
  • Der Ofen ist dann eingeschaltet.
  • Halte den Schürhaken hinein, um einen rotglühenden Schürhaken zu erhalten.
  • Geh zurück und hole noch einmal den rechten Spind in Nahansicht.

44 Schule
  • Verwende den rotglühenden Schürhaken als Lötkolben-Ersatz, um die Tür zu öffnen.
  • Von innen nimmst du die Schere und den Griff.
  • Klicke noch das Buch an, dann liegt der nächste Transmitter frei, der für den grünen Kern.
  • Geh hinten rechts weiter.
  • Richte die Neon-Lampe (Spoiler 34) in die Szene und suche sie ab.
    Neon-Farben werden gesucht.
    Du findest welche im Regal hinten und hast nun also Neon-Farbe im Inventar.
  • Geh wieder in die Feuerwache.

45 Feuerwache
  • Mit dem verstellbaren Schraubenschlüssel (Spoiler 43) ziehst du die Schrauben unten bei der Wendeltreppe fest.
  • Dann kannst du nach oben gehen.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Truhenschlüssel.
  • Klicke das mittlere Bild an der Wand an.
  • Dahinter befindet sich ein weiterer Transmitter, allerdings hinter Glas, das du noch aufschneiden musst.
  • Geh zurück zum Abgrund und links ins Haus.

46 Haus: Dachzimmer
  • Im Haus wartest du das Zwischenspiel ab und gehst dann hoch.
  • Hinten auf dem Schreibtisch legst du die Neon-Farbe (Spoiler 44) ab (ebenfalls den Pinsel, falls noch nicht geschehen, Spoiler 35).
  • Sollte noch das Reklamebildchen da liegen, klicke es an.
  • Nun wird das Bild des Clowns mit Pinsel und den oben liegenden Farben richtig eingefärbt.
    Die Vorlage hast du im Tagebuch.
    Hast du dich vertan, kannst du die Farben beliebig übermalen.
  • Bist du mit Ausmalen fertig, klicke noch mit der Neon-Lampe auf das Bild.
  • Eine Skizze wird sichtbar, klicke sie an für das Tagebuch.
  • Geh hinunter.

47 Wohnzimmer
  • Bei der Tür rechts fehlt die Klinke.
  • Setze in Nahansicht den Griff (Spoiler 44) ein.
  • Du kannst dann rechts eintreten.
  • Links das Kissen auf dem Sofa kannst du mit der Schere (Spoiler 44) aufschneiden.
  • Entnimm ihm dann den gelben Kern.
  • Beim Fernsehapparat findest du in Nahansicht einen Film.
  • Klicke mehrfach das Fenster an.
  • Du erfährst, dass du eine Stütze brauchst, damit es offen stehen bleibt.
  • Verwende dazu den Holzklotz (Spoiler 41).
  • Dann kommst du problemlos hinaus auf den Hof.

48 Hof
  • Hier ist nur die Eisentür auf dem Boden von Interesse.
  • Wende das Schlüsselbund (Spoiler 36) an, um ein Minispiel zu starten.
  • Die sechs Schlüssel sind in der richtigen Reihenfolge anzuklicken, um das Schloss zu öffnen.
    Anklicken eines Schlüssels zeigt ihn seitenverkehrt an (seitenverkehrt in Bezug auf das Schloss).
    Klicke ihn erneut an, um ihn wieder abzuwählen, oder klicke das Schloss an, um mit ihm zu schließen.
  • Im Bild ist der erste Schlüssel bereits verarbeitet, das Muster des Schlosses hat sich geändert.
    Der nächste (richtige) Schlüssel ist ausgewählt, es muss hier also nur noch auf das Schloss geklickt werden.
  • Versuchst du dein Glück mit einem falschen Schlüssel, musst du von vorn beginnen.
  • Lösung:
    6 – 3 – 2 – 5 – 1 – 4.
  • Geh hinunter in den Keller.

49 Keller
  • Klicke die Leiche an.
  • Du findest in der Nahansicht ein Dokument für das Tagebuch, außerdem eine Haarnadel.
  • Von der Treppe nimmst du noch den Stiefel (1 von 2) mit.
  • Im Regal liegt der zweite Stiefel.
  • Rechts an der Wand schließlich nimmst du ein Hydranten-Ventil.
  • Geh wieder hoch und zurück ins Haus, dann hoch ins Dachzimmer.
  • Die Truhe links kann nun mit der Haarnadel geöffnet werden.
  • Innen findest du den grünen Kern.
  • Kehre zurück in die Feuerwache.

50 Feuerwache / Schule
  • Geh nach unten unten öffne dort die Truhe mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 45).
  • Nimm den Schlauch heraus.
  • Geh noch einmal in die Schule.
  • Beim Spind links setzt du den grünen Kern (Spoiler 49) ein.
  • Sollte der Spind noch geschlossen sein, sieh in Spoiler 44 nach.
  • Selbstverständlich entsteht ein neuer Zeitriss.
  • Kehre zurück zum Postamt.


Kapitel 5: Hinter dem Feuer

51 Feuer löschen
  • Wende dich am Postamt nach links.
  • Hole den Hydranten links nach vorn.
  • Entferne durch Anklicken die vordere Abdeckung, füge den Schlauch (Spoiler 50) an und setze das Hydranten-Ventil (Spoiler 49) oben auf.
  • Drehe schließlich das Ventil, um dadurch das Feuer zu löschen.
  • Dir stehen nun drei neue Wege offen, nach links zum Kino, geradeaus zum Gewächshaus und rechts zum Hospital.

52 Vor dem Kino
  • Vor dem Eingang wartet schon ein Wimmelbild.
    Eine Leiter geht ins Inventar.
  • Aus dem Auto nimmst du einen Gehstock.
  • Geh dann ins Kino hinein,warte die folgende Vision ab und spiele das nächste Wimmelbild.
    Ein Schalter ist die Ausbeute.

53 Foyer
  • Die Tür rechts ist von innen verschlossen.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 52) an das Fenster darüber, um hinein sehen zu können.
  • Schlage dann mit dem Gehstock (Spoiler 52) die Scheibe ein und sieh hindurch.
  • Die Tür ist von einem Mopp blockiert, bringe erneut den Gehstock zum Einsatz, um ihn zu entfernen.
  • Dann kannst du hinein gehen.

54 Vorführraum
  • Hinten die Fächer lassen sich öffnen.
  • Darin befindet sich ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Staubwedel.
  • Oben rechts siehst du den nächsten Transmitter.
  • In Nahansicht wendest du den Staubwedel an, um die Spinnweben zu beseitigen.
  • Setze dann den gelben Kern (Spoiler 47) ein.
  • Der nächste Zeitriss erscheint.
  • Hole den Projektor in die Nahansicht.
  • öffne die Klappe und lege den Film (Spoiler 47) ein.
  • Links beim Verstärker fehlt ein Schalter.
  • Setze den Schalter (Spoiler 52) ein.
  • Oben rechts wird eingeschaltet, ein Minispiel startet.
  • Die diversen Schalter sind in die richtigen Stellungen zu bringen, diese findest du in der Skizze im Tagebuch.
  • Hier ist alles erledigt, geh wieder hinaus.
  • Geh dann durch die linke hintere Tür in den Zuschauerraum.

55 Zuschauerraum
  • Es gibt auch hier ein Wimmelbild.
    Eine Kneifzange geht ins Inventar.
  • Bei den Sitzen findest du einen Zugangskode, er geht ins Tagebuch.
  • Außerdem findest du eine Notiz mit Pfeilen darauf.
  • Klicke dann die Leinwand an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, Zahlenpaare zu finden.
    Die Zahlen können verschlüsselt dargestellt sein (römische Zahlen, Augen auf einem Würfel und dergleichen).
  • Anklicken eines potentiellen Kandidaten hebt ihn hervor, anklicken des richtigen Partners entfernt beide.
  • Es bleiben am Ende 2, 4, 6, 8 stehen.
  • Lege die Notiz mit Pfeilen darauf, kurz wird eine wichtige Information sichtbar.
  • Sie findet sich auch im Tagebuch wieder.
  • Verlasse das Kino und wende dich nach rechts.

56 Am Hospital / Rezeption
  • Sieh in den Mülleimer vor dem Eingang und nimm die Eintrittskarte heraus.
  • Sieh sie von beiden Seiten an.
  • Der Eingang ist versperrt.
  • Unter Einsatz der Kneifzange (Spoiler 55) bei der Kette änderst du dies.
  • Geh dann hinein.
  • Es gibt wieder ein Wimmelbild.
    Ein Seil geht ins Inventar.
  • Geh weiter vor.

57 Hospital: Zahnarztraum
  • Die erste Tür links ist offen, geh hindurch.
  • Hinten entfernst du durch Anklicken eine Abdeckung.
  • Hinter der geöffneten Abdeckung lauert ein Minispiel.
  • Die oberen und und unteren Drähte müssen passend verbunden werden.
    Passend sind sie dann, wenn sie oben und unten von entsprechenden Stellen ausgehen.
    Es ist dazu erforderlich, die Drähte jeweils vom Anfang bis zum offenen Ende zu verfolgen.
  • Schlimmstenfalls kannst du mit systematischem Probieren zum Erfolg kommen.
  • Am Ende müssen alle Lampen grün leuchten.
  • Schalte dann oben ein.
  • Anschließend kannst du die drei Knöpfe rechts unten betätigen.
    Es wird jeweils Licht einer bestimmten Farbe eingeschaltet.
    Nur das blaue Licht führt dich weiter.
  • Drücke also den blauen Knopf.
  • Sieh dann beim Kopfteil des Patientenstuhls nach.
  • Eine Art Rezept wird sichtbar und landet auch im Tagebuch.

58 Zahnarztraum: Minispiel hinten
  • Hole den linken Teil vom Tisch hinten in die Nahansicht.
  • Folge dann den Anweisungen, lege also zunächst die Eintrittskarte mit dem X ab.
  • Fülle dann die drei Kolben aus den entsprechenden Reagenzgläsern, beachte dazu die aufgeklebten Symbole.
    Also linken Erlenmeyerkolben füllen aus linkem und mittlerem Reagenzglas, vorderen Erlenmeyerkolben füllen aus rechtem und linkem Reagenzglas.
    Rundkolben E ist schon gefüllt.
  • Nach Rezept kommen 2 Einheiten aus Kolben E, 3 Einheiten aus Kolben H und 2 Einheiten aus Kolben C ins Becherglas X.
  • Hast du keinen Fehler gemacht, ist das Becherglas bis zum obersten Strich gefüllt.
    Andernfalls musst du von vorn beginnen.
  • Zünde mit den Streichhölzern den Bunsenbrenner an.
  • Das weitere läuft automatisch ab.
  • Du hast dann eine Pinzette im Inventar sowie die Symbole auf der Eintrittskarte im Tagebuch, sobald du sie angeklickt hast.
  • Beachte noch den rechten Teil des Tisches für später und geh hinaus.

59 Hospital: Hinterer Raum
  • Die hintere Tür ist auch offen, geh hindurch.
  • Hole das Skelett in Nahansicht.
  • Im folgenden Minispiel müssen die drei Knöpfe rechts so gedreht werden, dass jeweils am Pfeil das richtige Symbol anliegt.
  • Die erforderliche Kombination hast du im Tagebuch (Spoiler 58).
  • Nimm dann den Zahn des Professors.
  • Die Tür hinten ist nun wieder gewohnt verschlossen.
  • Geh hinaus und wieder in den Raum des Zahnarztes.

60 Hospital: Den Rest erledigen
  • Hole hinten den Schädel in Nahansicht.
  • Es fehlt ein Zahn, setze den des Professors (Spoiler 59) ein.
  • Ein Fach springt auf, entnimm ihm den weißen Kern und den Schlüssel zum OP-Raum.
  • Hier ist alles erledigt, kehre zurück in den hinteren Raum.
  • Die verschlossene Tür lässt sich nun mit dem Schlüssel zum OP-Raum öffnen.
  • Du findest da ein Wimmelbild vor.
    Eine Atemmaske geht ins Inventar.
  • Im Hospital ist alles erledigt, geh hinaus, zurück und dann vor zum Gewächshaus.

61 Wohnwagen
  • Am Gewächshaus wird dir wieder ein Hindernis in den Weg gelegt, diesmal handelt es sich um giftige Dämpfe.
  • Wende die Atemmaske darauf (Spoiler 60) an, dann kommst du weiter voran zum Wohnwagen.
  • Hinten aus der Schubkarre nimmst du ein Küchenmesser (1 von 3).
  • öffne die Tür des Wohnwagens und geh hinein.
  • Rechts am Tisch sitzt eventuell eine Leiche.
  • Anklicken des Hutes zeigt aber, dass es nur eine Vogelscheuche ist.
  • Ziehe das Küchenmesser (2 von 3) heraus.
  • Hinten im Kühlschrank legst du durch Anklicken ein Wimmelbild frei.
    Küchenmesser 3 von 3 wandert ins Inventar.
  • Hinten an der Wand hole die Sammlung von Küchenmessern in Nahansicht und hänge die drei hier gefundenen dazu.
  • Im folgenden Minispiel sollen sie so sortiert werden, dass jedes Messer zum Symbol darüber passt.
  • Anklicken zweier Messer vertauscht sie.
    Richtig platzierte werden durch einen grünen Kreis angezeigt.
  • Nach Erfolg erscheint der nächste Transmitter.
  • Nimm zuerst den Würfel mit Symbolen heraus, setze dann den blauen Kern ein.
  • Auch hier ist alles erledigt, geh wieder zurück zum Gewächshaus.

62 Gewächshaus: Eingang öffnen
  • Sieh beim Eingang genauer nach.
  • Ein Würfel fehlt da, setze den Würfel mit Symbolen (Spoiler 61) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Würfel an die richtigen Stellen zu schieben, indem die freien Stellen als Ausweichplätze verwendet werden.
  • Die Ausweichplätze sind die beiden äußeren, alle anderen tragen eine Beschriftung, die nur sichtbar wird, wenn der Würfel darüber verschoben wird und die darüber Auskunft gibt, welcher Würfel an diese Stelle gehört.
  • Zur Lösung:
    Es könnte sinnvoll sein, zunächst die vier Plätze oben und unten links und rechts korrekt zu besetzen, da sie Sackgassen darstellen.
    Ferner sollten die Würfel in die beiden seitlichen Sackgassen geschoben werden, die dann am Schluss nur noch nach innen geschoben werden müssen (siehe z.B. Bild A).
  • Die Tür wird dann geöffnet, geh hinein.

63 Gewächshaus: Weg nach unten
  • Vorn die Bodenklappe ist zu schwer, du kannst sie nicht anheben.
  • Lege das Seil (Spoiler 56) über den Querbalken, der stabil sein soll.
  • Klicke das herab hängende Ende des Seils an, um es mit der Bodenklappe zu verbinden.
  • Klicke die Bodenklappe erneut an, und aus unerfindlichen Gründen öffnet sie sich jetzt.
  • Geh hinunter.
  • Es taucht wieder ein Wimmelbild auf.
    Ein Schaltkasten-Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh links die Eisenleiter weiter hinunter.

64 Gewächshaus: Unterste Etage
  • Nimm den Einreißhaken.
  • Links beim Schaltkasten kannst du in Nahansicht den Schaltkasten-Schlüssel (Spoiler ) einsetzen und durch mehrfaches Anklicken den Kasten öffnen.
  • Du musst erkennen, dass eine Sicherung fehlt.
  • Um weiter gehen zu können, wendest du auf den Durchbruch die Stiefel (Spoiler 49) an.
  • Aber du landest vorläufig in einer Sackgasse, da du die Eisentür dahinter nicht öffnen kannst.
  • Kehre zurück ins Gewächshaus (immer nach oben).

65 Sicherung besorgen
  • Rechts bei den Kakteen (Nahansicht) siehst du eine Sicherung liegen.
  • Hole die Sicherung mit dem Einreißhaken (Spoiler 64) ins Inventar.
  • Damit geht es dann wieder nach unten.
  • Beim Schaltkasten links setzt du die Sicherung ein.
    Sollte der Kasten noch geschlossen sein, öffne ihn zuerst (Spoiler 64).
  • Es ist kein Minispiel notwendig, es gibt anscheinend auch so wieder Strom.
  • Geh durch die öffnung.
  • Hast du die Stiefel noch im Inventar, wende sie auf die öffnung an.

66 Eisentür öffnen
  • Bei der Eisentür lockt ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die roten Blöcke an die weißen Stellen zu befördern.
  • Fährst du mit der Maus auf ein Feld, weiß oder ungefärbt entlang der grünen Hindernisse, so wird ein Pfeil eingeblendet.
    Klickst du auf ein solches Feld, so wird ein roter Block dorthin bewegt.
    Klickst du einen derart platzierten roten Block an, so verschwindet er wieder,du hat also die Möglichkeit, jederzeit dass Spielfeld zu leeren und von vorn zu beginnen.
  • Beachte, dass die drei weißen Felder in der rechten Hälfte direkt angesteuert werden, die beiden anderen jedoch nicht.
    Diese können erst gefüllt werden, wenn ein Nachbarfeld kurzfristig belegt wurde.
  • Lösung:
    Klicke die Felder in der Reihenfolge an, die im Bild angegeben ist.
    Die Nummern 1 und 3 sind die kurzfristig belegten, sie werden wieder geleert, wenn die entsprechenden weißen Felder gefüllt sind ( 2 und 4).
  • Drehe dann am Rad, bis die Tür offen steht.
  • Geh hinein.
  • Durch die Scheibe siehst du den Mann, der die ganze Zeit Schwierigkeiten gemacht hat.
  • Die Tür unter der roten Lampe steht offen, hole sie in Nahansicht.
  • Klicke den rechten Teil an, um die Tür zu schließen und dadurch den Kollegen einzusperren.
  • Geh ganz hinaus und zurück ins Hotel.

67 Hotel
  • Geh hoch ins hintere Zimmer, dort durch ins Bad.
  • Hole das Waschbecken nach vorn.
  • Da klemmt der Diamantring noch im Abfluss, hole ihn mit der Pinzette (Spoiler 58) heraus.
  • Verlasse das Hotel und geh zur Feuerwache.

68 Feuerwache: Der letzte Transmitter
  • Geh innen die Wendeltreppe hoch.
  • Hinten an der Wand befindet sich der letzte Transmitter, noch hinter Glas.
  • Setze den Saugnapf (Spoiler 42) auf die Scheibe, dann wende den Diamantring (Spoiler 67) als Glasschneider an.
  • Es ist eine öffnung entstanden, setze den weißen Kern (Spoiler 60) als letzten ein.
  • Verlasse die Feuerwache und geh zu guter Letzt nochmals ins Gewächshaus.

69 Gewächshaus: Finale
  • Geh durch die Luke nach unten und weiter zum Kontrollraum.
  • Hole das linke Schaltpult in die Nahansicht.
  • Offenbar müssen Ziffern eingegeben werden, diese hast du im Tagebuch als Ergebnis des Minispiels im Kino (Spoiler 55).
  • Gib sie also ein (8462).
    Drücke dann die Eingabetaste.
  • Rechts leuchtet rot eine Uhr, hole sie in Nahansicht.
  • Das letzte Minispiel startet.
  • Im ersten Schritt sollen alle drei Uhrzeiger auf ihrem farblich passenden Platz stehen.
    Dies lässt sich sehr leicht erreichen: Drehe einen Zeiger, bis alle richtig einrasten.
  • Im zweiten Schritt sollen die sechs Symbole die ihrer Farbe entsprechende Gestalt annehmen.
    Welche Form die Symbole haben müssen, kannst du im Tagebuch nachsehen, im Kartenteil.
  • Dein letzter Job besteht im Ansehen des automatisch ablaufenden Endes.

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