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Autor: Andreas
02.10.2017

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Tiny Tales: Herz des Waldes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
    Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.
    An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Das Turnier

1 Zu Hause
  • Bei den Blumen links neben dem Weg gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm die Brieftasche, Holzbox, den Angelhaken, ein Schildteil und einen Griff.
    Zum Teil findest du das Material in der Tasche.
  • Betrachte die Tasche, wähle das Symbol an, es begibt sich ins Zauber-Kit links neben dem Inventar.
  • Öffne den Reißverschluss mit dem Angelhaken, entnimm ein zweites Schildteil und Münzen 1/4.
  • Geh vor.

2 Rodent's Rest
  • Sprich mit mit Rattus, der unerfreulichen Ratte.
  • Ein Suchbild schließt sich an, in jedem Exemplar sind zwei passende Objekte zu finden.
  • img
  • Sprich mit deiner Mutter und nimm den Briefkastenschlüssel.
  • Rechts gibt es ein erstes Wimmelbild.
    Münzen 2/4 gehen ins Inventar.
  • Inspiziere die Bank vor dem Haus.
  • Nimm den Lappen auf der runden Schachtel, vorher ein zweites Symbol anklicken.
  • In der kleinen Tasche an der Rückenlehne findest du Münzen 3/4.
  • Geh zurück.
  • Öffne links den Briefkasten mit dem Briefkastenschlüssel.
  • Entnimm den Brief und ein Brief-Bündel.
  • Öffne den Brief und nimm Münzen 4/4 heraus.
  • Öffne das Brief-Bündel, darin findest du ein drittes Symbol.
  • Geh vor.
  • Überreiche Rattus die Münzen (Spoiler 1).
  • Sprich erneut mit der Mutter und erhalte ein Zauberbuch.
  • Das Zauber-Kit öffnet sich, lege darin das Zauberbuch ab und öffne es.
  • Wähle alle drei Symbole, gieße die violette Phiole darüber aus.
  • Dadurch wurde ein erster Zauber erzeugt, der Blitz liegt einsatzbereit über dem Inventar.
  • Geh vor.

3 Straßensperre
  • Ein Minispiel folgt, es sind Paare gleicher Symbole zu finden.
  • Die Verteilung ist zufällig.
  • Es sind zwei Durchgänge zu spielen.
  • Wende dann den Blitz an.
  • Löse die Fesseln der Frau namens Ellie.
  • Rechts liegt eine große runde Uhr, nimm da in Nahansicht die Rasierklinge.
  • Setze bei der Uhr den Griff (Spoiler 1) ein, öffne sie und nimm einen Uhrzeiger.
  • Geh zweimal zurück.

4 Zu Hause / Rodent's Rest
  • Bei den Blumen liegt noch die alte Tasche.
  • Schneide mit der Rasierklinge (Spoiler 3) einen Riemen ab.
  • Geh vor.
  • Stochere mit dem Uhrzeiger (Spoiler 3) die Schachtel auf der Bank auf, nimm Nadel und Faden.
  • Hinter der Bank hängt eine Wäscheleine.
  • Nimm die Wäscheklammern ab und schneide mit der Rasierklinge ein Stück Seil ab.
  • Kombiniere das Seil mit dem Angelhaken zu Seil und Haken.
  • Geh vor.

5 Straßensperre: Sattel reparieren
  • Verwende Seil und Haken (Spoiler 4), um die Kiste links im Wasser heran zu holen.
  • Schneide wieder mit der Rasierklinge den Riemen durch.
  • Nimm die Schnalle und den zweiten Riemen.
  • Kombiniere den ersten Riemen mit der Schnalle und wende Nadel und Faden (Spoiler 4) an.
  • Repariere den Sattel vom Hasen.
  • Füge dazu die beiden Riemen an, mit dem gebogenen Pfeil wird die Ansicht gedreht.
  • Erneutes Anwenden von Nadel und Faden befestigt alles, zum Schluss die Riemen verbinden.

6 Dorfstraße
  • Nimm links die Balancierstange.
  • Sprich hinten mit dem Mann, eine Auftragsliste erscheint.
  • Ganz oben rechts lässt sich eine Art Muschel entfernen, wodurch ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Tuch landet im Inventar.
  • Hinten rechts steht ein Pilz, in dem eine Axt steckt.
  • Du findest da in der Nahansicht wieder ein Symbol fürs Zauber-Kit.
  • Geh vor.
  • Bei der Leiter findest du auf dem Pilz einen lila Knopf.
  • Geh zurück.
  • Rechts steht neben dem Bild eine Kiste.
  • Setze da den Knopf ein.
  • Die Knöpfe müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Diese ist 2 – 4 – 1 – 3, wenn von links nummeriert.
  • Entnimm den Pinsel und links das Mausohr.
    Auf der Palette befindet sich ein weiteres Symbol.
  • Geh vor.

7 Stadttor
  • Setze links der Statue einer Maus das Mausohr (Spoiler 6) an.
  • Nimm den Wachposten-Schlüssel.
  • Schließe damit das Schloss neben dem Stadttor auf.
    • Nimm innen den Bogen, auch ein neues Symbol ist hier zu finden.
    • Vom Boden nimmst du noch die unvollständigen Pfeile.
    • Hinten sind Holzfliesen richtig anzuordnen.
    • Wähle immer die, bei der der Mauszeiger zur Hand wird.
    • Dann nimm die Brunnen-Kurbel.
  • Das Zauber-Kit ist aktiv, wähle es an.
    • Blättere das Buch um.
    • Verwende wieder alle vier leuchtenden Symbole
    • Wende die grüne Phiole an.
    • Als neue Fähigkeit ist dadurch Zerstreuen entstanden.
  • Wende sie gleich hier an, das Kraftfeld bei der Statue wird zerstreut.
  • Am Sockel der Statue gibt es ein Minispiel.
  • In drei Durchgängen sind jeweils Symbole zu finden.
  • Sie stecken unter Eicheln.
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  • Nimm dann das Ölkännchen.
  • Geh zurück.

8 Dorfstraße
  • Verwende links beim Brunnen die Brunnen-Kurbel (Spoiler 7), um die alte zu ersetzen.
    Dazu erst den Schmetterling verscheuchen.
  • Drehe die Kurbel und nimm aus dem Eimer die Schere.
  • Wende bei der im Pilz fest steckenden Axt das Ölkännchen (Spoiler 7) an, nimm die Axt.
    Tauche den Pinsel (Spoiler 6) ins Harz für einen Pinsel mit Harz.
  • Hole das Schildteil (Spoiler 1) vor und wende den Pinsel mit Harz darauf an.
  • Setze das zweite Schildteil (Spoiler 1) an für einen Schildeinsatz.
  • Hole die Holzbox (Spoiler 1) vor und setze den Schildeinsatz ein.
  • Entnimm drei Pfeilspitzen und links sowie rechts die restlichen beiden.
  • Kombiniere die unvollständigen Pfeile (Spoiler 7) mit den Pfeilspitzen für Pfeile.
  • Geh vor.
  • Verwende links an der Leiter die Axt für Streichhölzer.
  • Hole das rote Tuch (Spoiler 6) vor und schneide es mit der Schere zurecht, erst auffalten.
  • Füge die Streichhölzer hinzu für rote Flaggen.
  • Geh zurück.
  • Weise beim Mann hinten die roten Flaggen, Balancierstange (Spoiler 6), Pfeile und den Bogen (Spoiler 7) vor.
  • Du erhältst einen Pass.
  • Geh vor.
  • Hinten beim Stadttor zeigst du deinen Pass nach Anklopfen.
  • Tritt ein.

9 Das Turnier
  • Wähle für den ersten Durchgang hinten die Zielscheibe.
  • Es ist immer dann zu klicken, wenn der Ball im roten Zielkreis ist.
  • Dies ist dreimal durchzuführen.
  • Vorn links führt eine Leiter nach unten für den zweiten Durchgang.
  • Hier muss mit der Maus das Gleichgewicht gehalten werden.
  • Du musst auf dem Baumstamm bleiben.
  • Hinten links im Labyrinth folgt die letzte Prüfung.
  • Alle Punkte sollen je genau einmal passiert werden.
  • img

Kapitel 2: Das Stadttor

10 Kreuzung
  • Du hast nur einen Gegenstand im Inventar, also verwende den Lappen.
  • Vor dem verschlossenen Tor gibt es eine Nahansicht auf dem Boden.
  • Nimm da nach und nach den Tordeckel und zweimal eine Torverzierung.
  • Betrachte den Tordeckel, offenbar werden Schrauben und ein Schraubenzieher benötigt.
  • Geh hinten rechts weiter.

11 Werkstatt-Hof
  • Rechts beim Brunnen gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Anker geht ins Inventar.
  • Neben dem Haus steht ein zum Hasen geschnittener Busch.
  • Nimm da die Mausfigur und Aufziehschlüssel 1/3.
  • Am linken Fenster vom Haus wird der Anker eingesetzt, nimm den Tür-Einsatz.
  • Dieser wiederum wird an der Tür eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Scheiben werden vertauscht, so dass je zwei benachbarte ein gemeinsames Symbol teilen.
  • Lösung:
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  • Geh ins Haus.

12 Werkstatt
  • Ziehe rechts den Griff herunter.
  • Nimm dann hinten den herab gekommenen Uhr-Mechanismus.
  • Inspiziere hinten rechts den Tisch.
  • Nimm das Monokel.
  • Lies die Notiz.
  • Fahre mit dem Monokel die Szene ab, um vier Symbole zu finden.
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  • Geh zweimal zurück.

13 Kreuzung
  • Setze rechts in Nahansicht die Mausfigur (Spoiler 11) ein, nimm das Keksdosen-Zahnrad.
  • An der Anschlagtafel neben dem Tor folgt ein Wimmelbild.
    Aufziehschlüssel 2/3 geht ins Inventar.
  • Kehre über rechts zurück in die Werkstatt.

14 Werkstatt: Minispiel
  • Links gibt es eine Nahansicht.
  • Setze oben rechts das Keksdosen-Zahnrad ein.
  • Nimm Schrauben 2/3 und etwas Papiergeld.
  • Rechts bei der Kommode gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Schild geht ins Inventar.
  • Setze in der Nahansicht links den Schild die runde Aussparung ein.
  • Nimm Aufziehschlüssel 3/3.
  • Setze rechts hinten auf dem Tisch die drei Aufziehschlüssel (Spoiler 11, 13) ein.
  • Im Minispiel ist der mit der Lupe gefundene Code einzustellen.
  • Er war 7 3 5 9.
  • Drehe in geeigneter Reihenfolge die 4 Ringe, um diesen Code zu erzeugen.
  • Da keine Neustartfunktion existiert, ist die Angabe einer allgemeinen Lösung sinnlos.
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  • Nimm den Uhrzeiger und das Uhr-Zahnrad.

15 Der Uhr-Mechanismus
  • Hole den Uhr-Mechanismus (Spoiler 12) vor.
  • Dessen Nahansicht lässt sich mehrfach drehen.
  • In der Nahansicht der Rückseite nimmst du die Uhrkachel.
  • Setze sie gleich hier ein in der unteren Nahansicht und nimm den Uhrstecker.
  • Setze immer noch bei der Rückseite beim Gehäuse das Uhr-Zahnrad (Spoiler 14) ein.
  • Wechsele zur Seitenansicht und setze den Uhrstecker ein.
  • Wechsele zur Vorderansicht und setze den Uhrzeiger ein.
  • Stelle die zuvor gesehen Zeit ein, sie war 9:15.
  • Nimm dann unten in der Vorderansicht den Zahnrad-Mechanismus.
  • Geh zweimal zurück.

16 Kreuzung: Tor öffnen
  • Wende dich links dem Stand zu.
  • Läute die kleine Glocke.
  • Bezahle den Händler mit dem Papiergeld (Spoiler 14) für Schraube 3/3 und einen Schraubendreher.
  • Kombiniere den Tordeckel (Spoiler 10) mit den beiden Torverzierungen (Spoiler 10).
  • Füge die Schrauben (Spoiler 14) hinzu und wende den Schraubendreher an.
  • Der Tordeckel ist dann komplett.
  • Begutachte das Stadttor.
  • Setze den Zahnrad-Mechanismus (Spoiler 15) ein, dann den Tordeckel.
  • Ziehe den Hebel rechts und geh vor.

Kapitel 3: Der Maulwurf

17 Waldpfad
  • Geh vor.
  • Nimm rechts vom Gras den Sonnenuhr-Stopper.
  • Öffne die Streichholzschachtel links.
  • Entnimm ein Puzzleteil und entzünde ein dann brennendes Streichholz.
  • Neben der Schachtel nimmst du noch den magischen Stein.
  • Schiebe rechts die Farne zur Seite, um ein dunkles Loch frei zu legen.
  • Geh weiter vor.

18 Heim des Maulwurfs
  • Nimm rechts von den Ziegelsteinen einen zweiten magischen Stein.
  • Bei der Ritterstatue nimmst du das Skalpell und einen dritten magischen Stein.
  • Wende auf das Tuch am Reißverschluss rechts das Skalpell an, dann ziehe das Seil ab.
  • Vorn links befindet sich eine Pfütze, nimm daneben ein Sonnenuhr-Teil.
  • Geh zweimal zurück.

19 Maus-Weg
  • Bei der linken Figur gibt es ein Wimmelbild.
    Sollte es nicht aktiv sein, hast du die Farne am Waldpfad nicht verschoben (Spoiler ).
    Ein Helm wandert ins Inventar.
  • Drücke den Schwanz der rechten Maus zweimal herunter.
  • Nimm die herab gefallene Kerze.
  • Vor dem linken Baum hinten steht eine Sonnenuhr.
  • Setze da das Sonnenuhr-Teil (Spoiler 18) ein, dann auch den Sonnenuhr-Stopper (Spoiler 17).
  • Nimm das Sieb heraus.
  • Hole den Helm vor und stecke die Kerze oben auf.
  • Zünde sie an mit dem brennenden Streichholz (Spoiler 17) für einen Minen-Helm.
  • Geh vor.

20 In den Untergrund
  • Binde rechts beim Loch im Boden das Seil (Spoiler 18) an.
  • Wende den Minen-Helm (Spoiler 19) an, du landest unten.
  • Hinten wartet schon das nächste Wimmelbild.
    Die Brille geht ins Inventar.
  • Beim Getränkebecher wird der Strohhalm entnommen und der Deckel mit dem Skalpell aufgeschnitten.
  • Innen findest du ein weiteres Puzzleteil und eine Büroklammer.
  • Biege die Büroklammer auf.
  • Links beim fest steckenden Schwert liegt das dritte Puzzleteil.
  • Füge die drei magischen Steine (Spoiler 17, 18) passend zu den Symbolen in die Aussparungen ein.
  • Nimm das Schwert.
  • Geh zurück und dann vor.

21 Heim des Maulwurfs / Maulwurftunnel
  • Versorge den Ritter mit dem Schwert (Spoiler 20).
  • Nimm unten den Diamant.
  • Übergib dem Maulwurf seine Brille (Spoiler 20).
  • Folge dem Maulwurf.
  • Schneide die Schneekugel auf mit dem Diamant.
  • Nimm Korb-Dreieck 1/3.
  • Hier geht es vorläufig nicht weiter, geh zurück
  • Fische mit dem Sieb aus der Pfütze links Korb-Dreieck 2/3.
  • Geh noch zweimal zurück zum Maus-Weg.

22 Maus-Weg / Waldpfad
  • Angle mit dem Strohhalm (Spoiler 20) oben von der Leine das Tuch.
  • Geh vor.
  • Betrachte die große Kiste.
  • Wische den Deckel ab mit dem Tuch.
  • Setze die drei Puzzleteile (Spoiler 17, 20) ein für ein Minispiel.
  • Die Teile werden mit Nachbarn so vertauscht, dass ein Bild entsteht.
  • Als Nachbarn gelten auch diagonal angrenzende.
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  • Nimm die Dosenlasche.
  • Geh rechts in den Untergrund.

23 Untergrund / Maulwurftunnel
  • Entferne bei der großen Taschenlampe rechts die Schrauben mit der Dosenlasche (Spoiler 22).
  • Entferne die Abdeckung, heble mit der gebogenen Büroklammer (Spoiler 20) die Batterie ab.
  • Nimm Korb-Dreieck 3/3.
  • Geh zurück und vor, dann in den Maulwurftunnel.
  • Setze bei Korb rechts die drei Korb-Dreiecke (Spoiler 21) ein.
  • Entferne den Deckel und entnimm einen Löffel.
  • Verwende diesen beim Geröll als Hebel, dann geh vor.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Weg durch das Labyrinth ist zu finden.
  • Dazu wird das Kreuz oben links zum Ausgang unten rechts geführt.
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Kapitel 4: Über den Fluss

24 Flussufer
  • Um dich zu befreien, müssen die Seile entwirrt werden.
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  • Hinten beim Kessel gibt es ein Wimmelbild.
    Ein kleiner Schlüssel 1/2 geht ins Inventar.
  • Rechts liegt ein dicker Ast auf einem Karton.
  • Bewege ihn wieder mit dem Löffel als Hebel.
    Dann entnimm Nägel, ein Messer und daneben Metallfeder 1/4.
  • Öffne mit dem Messer die große Muschel am Ufer.
  • Nimm die Perle heraus und dahinter noch Metallfeder 2/4.
  • Geh vor.

25 Brücke
  • Nimm vorn beim Gepäck Brett 1/2.
  • Rechts am Wagen lehnt Brett 2/2.
  • Dort gibt es dann auch ein Wimmelbild.
    Ein Truhenschlüssel geht ins Inventar.
  • Begutachte hinten die kaputte Brücke.
  • Nimm vorn links Metallfeder 3/4, rechts kleinen Schlüssel 2/2.
  • Sprich mit dem Froschkönig auf dem Wasser.
  • Tausche die Perle (Spoiler 24) ein gegen Metallfeder 4/4.
  • Setze beim Schloss die Metallfedern (Spoiler 24) ein.
  • Öffne die Kiste.
  • Entnimm den Hammer, auch ein neues Symbol ist anwesend.
  • Verwende am Boden der Kiste den Truhenschlüssel, nimm das Pik.
  • Lege zu Reparaturzwecken die Bretter hinten auf der Brücke ab.
  • Füge die Nägel (Spoiler 24) hinzu und schlage sie mit dem Hammer ein.
  • Geh vor.

26 Verlassenes Dorf
  • Neben dem Fliegenpilz-Haus gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm den großen Schlüssel und die Tasche.
  • Öffne das Schloss am schiefen Haus mit den kleinen Schlüsseln (Spoiler 24, 25) und dem großen.
  • Geh hinein.

27 Im Haus
  • Rechts hinter dem roten Vorhang gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Maschinen-Oberteil geht ins Inventar.
  • Betrachte hinten das Sofa.
  • Nimm den Schubladengriff, auch ein Symbol ist zu finden.
  • Öffne die Naht vom Kissen und nimm das Maschinenteil.
  • Beim Tisch daneben wird der Schubladengriff eingesetzt.
  • Du findest innen das Kreuz und einen Maschinen-Körper.
  • Hole die Tasche (Spoiler 26) vor und setze Pik (Spoiler 25) und Kreuz ein.
  • Initialen gehen ins Inventar.
  • Setze diese beim Buch rechts oben ein.
  • Im Minispiel sollen die groß geschriebenen Objekte gefunden werden.
  • Mit dem Pfeil wird immer weiter geblättert.
  • img
  • Nimm dann den Teil der Karte.
  • Kombiniere das Maschinenteil mit dem Maschinen-Körper und dem Oberteil.
    Damit wird das Maschinenteil komplett.
  • Geh zurück.

28 Karte komplettieren und anwenden
  • Setze neben dem Fliegenpilz-Haus das Maschinenteil ein und entnimm die Karte.
  • Kombiniere die Karte mit dem Teil der Karte (Spoiler 27), die Karte ist komplett.
  • Geh vor.
  • Die Karte wird eingeblendet und liefert ein Minispiel.
  • Klicke immer auf das Fragezeichen für neue Informationen.
  • Dazu ist jeweils ein kleines Suchbild zu absolvieren, welches immer dieselben Suchobjekte aufweist.
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29 Baumwurzeln: Ellie helfen
  • Die Teile sollen passend eingesetzt werden.
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  • Wende dann die Fähigkeit Blitz an.
  • Nimm von Ellie die Handschuhe.
  • Schneide mit dem Messer die große Tube auf.
  • Wende die Handschuhe an.
  • Geh vor.

30 Baumspitze
  • Im Minispiel musst du über die Pfeile immer den Dornen ausweichen.
  • Oben gibt es im Nest ein Wimmelbild.
    Eine weiße Feder landet im Inventar.
  • Sprich mit dem Vogel.
  • Nimm noch rechts oberhalb vom Vogel das Medaillon.
  • Hole es vor und trenne es zu Kette und Medaillon.
  • Im Baumloch findest du wieder ein Symbol, nimm auch daraus die rote Feder.
  • Das Zauber-Kit ist aktiv, wähle es an.
  • Blättere das Buch um, wähle alle leuchtenden Symbole und die dunkelgrüne Phiole.
  • Die vierte Fähigkeit Adlerauge steht damit zur Verfügung.
  • Wähle sie gleich einmal an.
  • Geh zurück.

31 Weiter fliegen
  • Setze links bei der Mausfigur die weiße und die rote Feder (beide Spoiler 30) ein.
  • Nimm den Mond.
  • Kombiniere die Kette (Spoiler 30) mit dem Mond zur Halskette.
  • Verschaffe dir mit der Halskette hinten vom Ast die Fliegermütze.
  • Geh wieder vor und übergib die Fliegermütze dem Vogel.
  • Nimm die Vogelfeder aus dem Gefieder.

Kapitel 5: Das Biberdorf

32 Vor dem Biberdorf
  • Verstecke dich rechts im Fass, dabei stiehlst du automatisch den Rattenschlüssel.
  • Öffne links die Tasche mit dem Rattenschlüssel.
  • Nimm die schwarze Kreide heraus.
  • Nimm die Baumscheibe, die völlig unzutreffend als Baumstamm benannt ist.
  • Lege diese vorn im Wasser in der freien Stelle ab.
  • Es ist im Minispiel der richtige Weg zu finden, Versuch und Irrtum ist angesagt.
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33 Biberdorf
  • Sprich mit dem Biber.
  • Rechts folgt ein Wimmelbild.
    Holzzahnrad 1/2 geht ins Inventar.
  • Links neben den Stufen ist ein neues Symbol abzuholen.
  • Geh zunächst links weiter vor.

34 Beim Schrein
  • Nimm links den Dosenöffner.
  • Wende die Fähigkeit Adlerauge an.
  • Dann gibt es ein Minispiel beim Bilderrahmen neben dem Gatter.
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  • Nimm dann Holzzahnrad 2/2.
  • Rechts steht eine große Konservendose.
    • Öffne sie mit dem Dosenöffner.
    • Nimm den Korkenzieher und die Spieluhr-Kurbel.
  • Rechts oben gibt es eine Nahansicht neben dem Fenster.
  • Die Zeichen kannst du noch nicht notieren, aber darunter ein neues Symbol anwählen.
  • Geh weiter vor.

35 Zum Damm
  • Nimm neben der Biberstatue den Wasserkristall.
    Schiebe die Farne links zur Seite, um das nächste Symbol zu finden.
  • Wähle wieder das Zauber-Kit an.
  • Verfahre wie gehabt: Alle Symbole wählen, dann rote Phiole verwenden.
  • Die Fähigkeit Schild kommt hinzu.
  • Nimm in der Nahansicht vor dem großen zerlegten Baumstamm das mittlere Zahnrad.
  • Rechts neben der Hütte gibt es eine weitere Nahansicht.
    • Wende da den Dosenöffner erneut an.
    • Klicke dann, wenn das Fadenkreuz grün wird.
    • Eine Zange begibt sich ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

36 Ins Heim des Priesters
  • Setze bei der Tür zum Haus die Holzzahnräder (Spoiler 33, 34) ein, dazu das mittlere Zahnrad (Spoiler 36).
  • Geh hinein.
  • Sprich mit dem Priester.
  • In der Kiste rechts befindet sich eine Spieluhr.
  • Montiere da die Spieluhr-Kurbel (Spoiler 34) und drehe sie.
  • Nimm das gefaltete Papier und neben der Spieluhr das leere Papier.
  • Hole das gefaltete Papier vor und entfalte es zum Papier.
  • Über der Spieluhr gibt es eine Nahansicht, sieh da nach.
  • Nimm bei der Feuerstelle mit der Zange (Spoiler 35) den Feuerkristall aus den heißen Kohlen.
  • Oben in der Hängematte findest du unter Decken eine Schloss-Drehscheibe.
  • Geh zurück und vor zum Schrein.

37 Beim Schrein
  • Bei der Biberfigur gibt es ein Wimmelbild.
    Du erbst den Erdkristall.
    Sollte das Wimmelbild nicht aktiv sein, hast du die Nahansicht über der Spieluhr nicht beachtet (Spoiler 37).
  • Lege in der Nahansicht neben dem Fenster das leere Papier (Spoiler 36) über die Symbole.
  • Dann wende die Kreide (Spoiler 32) an und nimm das Papier mit Code.
  • Geh zurück.

38 Biberdorf: Der Karren
  • Wende dich links dem Karren zu.
  • Setze die Schloss-Drehscheibe (Spoiler 36) ein.
  • Füge das Papier mit Code (Spoiler 36) hinzu.
  • Stelle die Drehscheibe nacheinander auf die drei Symbole vom Code ein.
  • Es sind das zweite, vierte und erste.
  • Öffne die Abdeckung und nimm die Schaufel sowie das Zahnrad.
  • Geh zweimal vor zum Damm.

39 Die vier Kristalle der Elemente
  • Etwa in der Bildmitte gibt es eine Nahansicht.
  • Grabe darin mit der Schaufel (Spoiler 38) ein zweites Zahnrad und den Luftkristall aus.
  • Kehre zurück ins Heim des Priesters.
  • Rechts oben werden in Nahansicht die vier Kristalle der Elemente (Spoiler 35, 36, 37) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind die Stangen zwischen den Kreisen geeignet zu aktivieren.
  • Jeder Kreis soll mit genau so vielen Stangen verbunden sein, wie seine Zahl angibt.
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  • Nimm den lila Kristall.
  • Sprich wieder mit dem Priester.
  • Nimm von ihm den Torschlüssel.
  • Kombiniere diesen mit dem lila Kristall.
  • Geh wieder zum Schrein.

40 Schreingarten
  • Verwende beim Gatter den Torschlüssel (Spoiler 39).
  • Geh hindurch.
  • Über den Stufen lauert ein Wimmelbild.
    Eine Tassenscherbe geht ins Inventar.
  • Verwende links bei der großen Flasche den Korkenzieher (Spoiler 34).
  • Nimm den blauen Altarkristall 1/2.
  • Ziehe mit der Zange aus der Flasche eine Eichel und Kristalleichel 1/2 heraus.
  • Hole das Medaillon (Spoiler 30) vor und setze die Eichel ein.
    Nimm Kristalleichel 2/2.
  • Ganz rechts gibt es eine Nahansicht, nimm da eine Sicherheitsnadel.
  • Nimm beim Biberbild die Holzblume.
  • Lege der Bibergöttin die beiden Kristalleicheln in die Hände.
  • Geh in den Schrein.

41 Schrein
  • Links hängt eine Tasche.
    • Schneide sie ab mit der Tassenscherbe (Spoiler 40).
    • Nimm die Deckelhälfte.
    • Drehe die drei Kreise so, dass ein zusammen hängendes Muster entsteht.
    • Stochere mit der Sicherheitsnadel (Spoiler 40) Altarkristall 2/2 heraus.
  • Links folgt dann das nächste Wimmelbild.
    Ein blauer Kristall geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück und vor zum Damm.

42 Zum Damm
  • Setze bei der Biberfigur links die Holzblume (Spoiler 40) ein.
  • Füge das Papier (Spoiler 36) hinzu.
  • Stelle die beiden Symbole der Zeichnung gemäß ein.
  • Sortiere auch die Blumen farblich entsprechend der Zeichnung.
  • Nimm die zweite Deckelhälfte.
  • Geh zurück und zum Schreingarten.

43 Schrein: Die Göttinnen-Figur
  • Rechts neben dem runden Durchgang werden die beiden Deckelhälften (Spoiler 41, 42) eingesetzt.
  • Nimm den roten Kristall und ein drittes Zahnrad.
  • Geh wieder in den Schrein.
  • Setze links, wo die Tasche hing, den roten Kristall ein.
  • Setze entsprechend rechts den blauen Kristall (Spoiler 41) ein.
  • Drehe dann noch auch hier die drei Kreise für ein zusammen hängendes Muster.
  • Setze den Schild zusammen.
  • Im zweiten Teil muss ein zusammen hängender Blitz erzeugt werden.
  • Dann wird noch der Blitz zum Einsatz gebracht.
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  • Hinten werden die blauen Altarkristalle (Spoiler 40, 41) eingesetzt.
  • Sie müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden: 3 – 2 – 1.
  • Nimm die Göttinnen-Figur.
  • Kehre zurück zum Biberdorf.

44 Kapitelabschluss
  • Übergib dem Biber seine Göttinnen-Figur (Spoiler 43).
  • Im Gegenzug bekommst du das vierte Zahnrad.
  • Geh vor bis zum Damm.
  • Setze bei der Seilwinde die vier Zahnräder (Spoiler 38, 39, 43) ein.
  • Achte auf die Formen.
  • Dann sind sie so zu platzieren, dass sich alle drehen.
  • img
  • Geh zweimal vor.

Kapitel 6: Rattus

45 Versteck der Katze
  • Über der Katze und auf der Garnrolle finden sich neue Symbole.
  • Sprich mit Ellie und nimm von ihr Stern 1/3.
  • Nimm von der Garnrolle das Seil.
  • Ganz vorn liegt noch eine Haarnadel.
  • Inspiziere den Fressnapf.
  • Lege ein Kästchen frei und stemme es auf mit der Haarnadel.
  • Innen befindet sich das letzte Symbol, wähle also das Zauber-Kit.
  • Wie üblich wird umgeblättert, alle Symbole anwählen, violette Phiole darüber gießen.
  • Die neue Fähigkeit Schlaf kommt wie bestellt, wende sie gleich hier auf die Katze an.
  • Geh vor.

46 Vor dem Turm / Auf dem Damm
  • Nimm rechts auf der Bank die Nummer 9.
  • Nimm links die Wasserflasche.
  • Geh zurück.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Eine klebrige Schere begibt sich ins Inventar.
  • Auf dem kleinen niedrigen Tisch links gibt es ein Minispiel.
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  • Nimm dann Stern 2/3.
  • Gleich dahinter auf dem Teppich liegt Stern 3/3.
  • Links daneben gibt es eine Nahansicht.
  • Angle darin mit dem Seil (Spoiler 45) den Köder aus dem Wasser.
  • Geh wieder vor.

47 Am Turm: In den ersten Stock
  • Öffne das runde Fenster neben der Tür mit dem Köder, nimm Anker 1/3.
  • Setze bei der Tür die drei Sterne (Spoiler 45, 46) ein für ein Minispiel.
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  • Geh hinein.

48 Erster Stock
  • Rechts folgt das nächste Wimmelbild.
    Nummer 3 ist die Ausbeute.
  • Daneben steht ein riesiges Feuerzeug, öffne es mit der Haarnadel.
  • Zünde es an, zweimal klicken.
  • Dann halte die klebrige Schere (Spoiler 46) darüber für eine Schere.
  • Schneide hinten ein Kissen auf mit der Schere, nimm etwas Baumwolle.
  • Nimm links auf der runden Schachtel Anker 2/3.
  • Links über dem Feuerzeug gibt es ein Minispiel.
  • Die Nägel sind in der richtigen Reihenfolge zu ziehen.
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  • Geh hoch.

49 Zweiter Stock
  • Befestige oben am Haken das Seil (Spoiler 45) und ziehe es herab.
  • Nimm die Büroklammer.
  • Nimm rechts den Farbentferner.
  • Dahinter gibt es eine Nahansicht, nimm in der rechts die Häkelnadel.
  • Öffne den Reißverschluss mit der Büroklammer, nimm den Bleistift.
  • Hole die Baumwolle (Spoiler 48) vor und tränke sie mit Farbentferner.
  • Entferne damit die Farbe bei der großen Tube.
  • Nimm die Türanleitung.
  • Geh dreimal zurück auf den Damm.

50 Die letzten Nummern finden
  • Auf dem Teppich hinter dem niedrigen Tisch liegt etwas, verwende die Häkelnadel (Spoiler 49).
  • Nimm dann darunter Anker 3/3.
  • Geh vor.
  • Die Truhe auf der Bank rechts wird mit den drei Ankern (Spoiler 47, 48) geöffnet.
  • Nimm Nummer 6.
  • Geh vor.
  • Schneide das Plastik beim Hasen durch mit der Schere, dann entferne es für Nummer 7.
  • Geh vor und in den zweiten Stock.

51 Zweiter Stock Minispiel an der Wand
  • Links an der Wand werden die vier Nummern (Spoiler 46, 48, 50) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Es startet, wenn zusätzlich die Türanleitung hinzu gelegt wird.
  • Die Zahlen sind so einzustellen, dass die Summen immer die eingeritzte Zahl ergeben.
  • Es gibt etliche Lösungen.
  • Beginne am besten mit den mittleren vier und passe dann einfach die äußeren an.
  • Mögliche Lösung:
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  • Geh durch den neuen Durchgang.

52 Seitenzimmer
  • Links hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Eine kleine Treppe wird erzeugt, die im Moment aber noch nicht nutzen kannst.
  • Nimm rechts beim verschlossenen Umschlag den Schlüssel.
  • Nimm links neben dem Umschlag vom Boden den trockenen Schwamm.
  • Kombiniere ihn mit der Wasserflasche (Spoiler 46) zum nassen Schwamm.
  • Geh zweimal zurück.
  • Öffne links die runde Schachtel mit dem Schlüssel, nimm die Seife.
  • Geh wieder ins Seitenzimmer.
  • Wende beim Umschlag rechts die Seife, dann den nassen Schwamm an.
  • Öffne den Riegel und stütze ab mit dem Bleistift (Spoiler ).
  • Nimm den Türgriff.
  • Benutze diesen oben bei der Falltür und geh hoch.

53 Turmspitze / Terrasse
  • Geh zunächst rechts weiter vor.
  • Hinten folgt das nächste Wimmelbild.
    Ein Flaschendeckel geht ins Inventar.
  • Lege ihn links beim roten Hefter hin, um ihn zu durchlöchern.
  • Nimm rechts in Nahansicht den Draht, hebe den bunten Deckel ab und nimm die Spule.
  • Kombiniere den Flaschendeckel mit dem Draht zum provisorischen Eimer.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Winde die Spule ein, vorher noch die liegende Scheibe anwählen.
  • Lege das Seil daneben ein und hänge den provisorischen Eimer an.
  • Nimm den Wassereimer zurück.
  • Lösche mit dem Wassereimer den Funken der Lunte.
  • Hole die Prinzessin herunter.
  • Hole die Feder (Spoiler 31) vor und setze sie zusammen.
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54 Luftschiff
  • Hinten gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Eine Kanonenkugel geht ins Inventar.
  • Rechts bei den Geschossen nimmst du zerknülltes Papier.
  • Schraube eine Abdeckung ab und sammle damit Schießpulver auf.
  • Oben beim Steuerrad sammelst du einen Nagel, Zündschnur und ein Streichholz ein.
  • Wende dich der Kanone zu.
    • Stecke die Zündschnur ein.
    • Dann kommt das Schießpulver ins Rohr, danach das Papier.
    • Stopfe fest mit dem Nagel, dann lege die Kanonenkugel ein.
    • Schließlich wird mit dem Streichholz die Lunte angezündet.
  • Wähle hinten die Tür an und drücke den Knopf oben links, wenn die Linie über dem Schlüsselloch ist.
  • Dies ist zweimal zu tun, senkrecht und waagerecht.
  • Wieder folgt das Minispiel von früher: Setze den Schild zusammen.
  • Dann wieder klicken, wenn das Fadenkreuz grün wird.
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  • Schließlich wird wieder ein Blitz zusammen gesetzt.
  • Und endlich wird noch die Fähigkeit Blitz ins Rennen geschickt.

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