Autor: Hanni R.
Datum: 27.06.2013


Timeless: Das vergessene Schloss

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Timeless: Das vergessene Schloss
  • Auszug aus der Nachlese: Alpträume quälen dich, eine mit einem Kapuzenumhang verhüllte Gestalt bittet dich, in die alte Welt zu kommen, um eine verlorene Seele zu retten. Du folgst dem Ruf, setzt dich in ein Flugzeug Richtung Europa. Doch nach kurzer Zeit verändert sich deine Umgebung. Die Gestalt aus deinen Träumen sucht und findet dich und du erwachst in einem Luftschiff, irgendwo in einer lang vergessenen Welt.
  • http://www.gamesetter.com/games/T/Timeless_the_lost_castle/Timeless_the_lost_castle_nachlese.php
  • Vorbereitung zum Spiel:
  • Benutze den Button Nicht Du? Dann klicke hier, um ein Profil zu erstellen, zu löschen oder zu wählen.
  • Klicke auf Optionen und nimm Einstellungen vor die die Lautstärke der Musik, des Sounds und die Umgebungsgeräusche betreffen.
    Ebenso kannst du den Mauszeiger und den Bildschirm einstellen.
    Hier kannst du auch während des Spieles die Schwierigkeitstufe ändern.
  • Drücke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen und eine Schwierigkeitsstufe auszusuchen.
    Von Leicht, in der du am meisten Hilfestellung bekommst, bis hin zu schwierig wo jegliche Hilfe abgeschaltet wurde.
  • Im Spiel:
  • Hier kannst du dich als erstes für oder gegen eine Einführung entscheiden.
    Die Einführung soll dir den Einstieg ins Spiel leichter machen und die einzelnen Funktionen des Mauszeigers erklären.
  • Klicke auf Tipp wenn du nicht weiter weiss, er befindet sich rechts unten und ist, sobald er aufgeladen wurde, jederzeit brauchbar.
  • Du hast in diesem Spiel die Möglichkeit, manche Objekte miteinander zu kombinieren (zb Haken und Angelschnur = Angelhaken)
    Um Objekte zu kombinieren, gebrauchst du die Kominationsbox die sich ebenfalls rechts unten, neben dem Tipp, befindet.
    Lege die zu kombinierenden Objekte, die im Inventar mit einem + gekenntzeichnet werden, in die Box, heraus kommt das fertige Objekt.
  • Das Tagebuch, in dem sämtliche Briefe, Gespräche, Hinweise, Notizen und Geheimnisse manifestiert werden, befindet sich links unten, es ist ebenfalls jederzeit abrufbar.
  • Auf der unteren Bildschirmseite befindet sich das Inventar, hier werden die Gegenstände abgelegt, die du in Wimmelbildern oder auf dem Weg zum Ziel findest.
    Um ein Objekt aus der Liste zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an den richtigen Ort.
  • Du findest im Spiel eine Linse des Aufspürens.
    Bist du an einem Ort, andem es versteckte Objekte zu finden gilt, leuchtet die Linse auf.
    Du musst dann mit ihr über den Bildschirm gleiten, bis sie Linse feuerrot zu leuchten beginnt.
    Klicke an diese Stelle.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Es gibt zwei Arten von Wimmelbildern, nach Liste und Schatten-Wimmelbilder, bei beiden bekommst du mehrere Objekte ins Inventar.
    Die Rätsel enthalten einen Hinweissatz, möchtest du mehr darüber wissen, musst du auf den Hilfe-Button klicken der sich über der Lösen-Plattform befindet.
    Manche Rätsel können von vorne begonnen werden.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Abdeckung, leuchtend - 24/25
  • Alraune - 61/62
  • Angelhaken - 40/50
  • Angelschnur - 40/50
  • Aufziehschlüssel - 57/58
  • Axt - 22/23
  • Bildfetzen - 13/14
  • Blume des Lebens - 64/64
  • Brecheisen - 20/21
  • Buch, blau (1/5) - 41/54
  • Buch, blau (2/5) - 48/54
  • Buch, blau (3,4+5/5) - 50/54
  • Buch, rot (1/4) - 42/547
  • Buch, rot (3/4) - 50/54
  • Buch, rot (4/4) - 52/54
  • Buch, schwarz (1/6) - 42/54
  • Buch, schwarz (2+3/6) - 47/54
  • Buch, schwarz (4,5+6/6) - 50/54
  • Diamant (1/9) - 1/15
  • Diamant (2/9) - 5/15
  • Diamant (3/9) - 6/15
  • Diamant (4/9) - 6/15
  • Diamant (5/9) - 10/15
  • Diamant (6/9) - 11/15
  • Diamant (7/9) - 13/15
  • Diamant (8/9) - 14/15
  • Diamant (9/9) - 15/15
  • Diamantenstaub - 15/15
  • Dietriche - 8/9
  • Drachenhorn - 48/49
  • Draht - 8/8
  • Dreieck (1/3) - 2/5
  • Dreieck (2/3) - 3/5
  • Dreieck (3/3) - 4/5
  • Eisdolch (1/3) - 39/62
  • Eisdolch (2/3) - 49/62
  • Eisdolch (3/3) - 61/62
  • Eisenkeil (1/5) - 18/27
  • Eisenkeil (2+3/5) - 20/27
  • Eisenkeil (4+5/5) - 26/27
  • Eispickel - 18/27
  • Elixier des Lebens - 62/64
  • Fäustling - 37/42
  • Feuerkristall - 15/15
  • Feueropal - 28/29
  • Feuerzeug - 21/22/23/29/36
  • Flachmann - 21/21
  • Flintenständer - 31/33
  • Fulminusīs Maske - 38/39
  • Fünfeck - 15/16
  • Glasfragment - 24/24
  • Glaskolben - 7/15
  • Glaskolben - 10/15
  • Griff - 3/3
  • Gummihandschuhe - 11/11
  • Haken - 6/13
  • Haken - 25/25
  • Haken - 38/40
  • Hammer - 34/36
  • Handfeger - 57/60
  • Himmelssymbol - 35/38
  • Holzgriff (1/4) - 31/33
  • Holzgriff (2,3+4/4) - 32/33
  • Holzrad - 33/33
  • Horn des Einhorns - 61/64
  • Isolierband - 4/11
  • Karte, seltsame - 18/29
  • Kelch - 49/50
  • Kerosin - 21/22
  • Kerze, brennend - 37/37
  • Kessel mit kochendem Wasser - 23/23
  • Kessel mit Schnee - 22/23
  • Kessel, leer - 20/22
  • Kette - 22/25
  • Kneifzange - 1/8
  • Kneifzange - 33/40
  • Korkenzieher - 28/29
  • Kreide (1,2,3,4+5/5) - 37/37
  • Kristall - 51/52
  • Krug - 61/64
  • Krug mit Elixier - 64/64
  • Krug mit Wasser - 64/64
  • Kugel - 30/63
  • Kugel - 52/63
  • Kugel - 62/63
  • Kugel, blau - 63/65
  • Kugel, grün - 63/65
  • Kugel, rot - 63/65
  • Ledergürtel - 47/55
  • Leiter - 45/54
  • Linse - 10/12
  • Linse des Aufspührens - 15/15
  • Linsenteil - 40/41
  • Lot - 42/42
  • Lucyīs Pferd - 37/56
  • Maske - 1/1
  • Maske des Großmeisters - 61/64
  • Maskenhälfte, linke - 1/1
  • Maskenhälfte, rechte - 1/1
  • Metallpfote - 7/17
  • Metallplatte - 34/35
  • Mondsymbol - 35/35
  • Musterfragment - 6/7
  • Nihilusīs Maske - 45/46
  • Pendel - 58/58
  • Pentagramm - 50/65
  • Pinzette- 4/7/16
  • Prisma - 61/63
  • Puppenhand - 13/14
  • Rad - 55/55
  • Riemenrolle - 55/55
  • Rohr - 31/44
  • Rose - 43/44
  • Rubinherz - 59/64
  • Rune (1/6) - 18/27
  • Rune (2/6) - 19/27
  • Rune (3+4/6) - 25/27
  • Rune (5/6) - 26/27
  • Rune (6/6) - 27/27
  • Runenhandschuh - 14/14
  • Runenornament (1/4) - 56/56
  • Runenornament (2/4) - 56/56
  • Runenornament (3/4) - 56/56
  • Runenornament (4/4) - 56/56
  • Sanduhr - 61/65
  • Säure - 38/40
  • Schaubild für magische Lupe - 14/15
  • Schaufel - 25/29
  • Schild - 36/45
  • Schlangenauge - 50/51
  • Schlangenkopf - 56/57
  • Schlauchring - 15/15
  • Schlüssel - 40/52
  • Schlüssel, kreuzförmig - 38/38
  • Schlüsselabdruck - 45/47
  • Schlüsselbund - 26/26
  • Schlüsselbund - 28/28
  • Schüsselbund - 30/31
  • Schlüsselbund - 34/35
  • Schneckengetriebe - 7/8
  • Schraubenzieher - 3/3
  • Schustermesser - 37/37
  • Schwert - 43/45
  • Sechseck - 13/14
  • Sechseck (1+2/7) - 30/43
  • Sechseck (3/7) - 31/43
  • Sechseck (4/7) - 32/34
  • Sechseck (5/7) - 38/42
  • Sechseck (6/7) - 40/43
  • Sechseck (7/7) - 41/43
  • Seil - 19/19
  • Siegelring des Großmeisters - 42/50
  • Sonnensymbol - 28/35
  • Speerspitze - 49/65
  • Spiegel - 56/61
  • Spirale (1/3) - 2/7
  • Spirale (2/3) - 3/7
  • Spirale (3/3) - 6/7
  • Spiralrolle - 55/58
  • Stab - 52/52
  • Stahlhalsband - 42/65
  • Staubwedel - 48/49
  • Steigeisen - 20/20
  • Stern - 16/16
  • Stern, achteckig - 1/1
  • Stern, sechszackig - 1/1
  • Stiefel - 18/20
  • Stiefel mit Spikes - 20/56
  • Streichhölzer - 6/15
  • Tabliusīs Maske - 44/50
  • Teil eines Lots - 42/42
  • Teil eines Lots - 42/42
  • Tresorschlüssel - 61/61
  • Uhrenstift - 10/10
  • Ventilrad - 10/11
  • Wachs - 40/44
  • Wiederherstellungstinte - 52/52
  • Zahnrad - 58/59
  • Zahnrad - 59/59
  • Zauberstab - 52/55
  • Zepter - 39/50
  • Zündschlüssel - 17/17

Kapitel 1

1. öffne die Tür von Ignisīs Büro
  • Du befindest dich am Luftschiff in Ignisīs Büro.
  • Klicke auf den Tisch, links unter dem Fenster.
    Nimm die linke Maskenhälfte und den sechszackigen Stern auf.
    Lies die Nachricht an die Ordensbrüder.
  • Bringe das Regal, unter dem rechten Fenster, in die Nahansicht.
    Nimm den Diamant (1/9) auf.
  • Beachte die Uhr und ihr Rätsel du kannst es erst später lösen.
  • Am Boden befindet sich eine Luke, bringe sie in die Nahansicht.
    Hier befindet sich ein achteckiger Stern, nimm ihn auf.
  • Klicke auf den Schrank, links neben der Tür.
    Setze die beiden Sterne den Aussparungen gemäß ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Kneifzange und eine rechte Maskenhälfte.
  • Lege die rechte und die linke Maskenhälfte in die Kombinationsbox, nimm eine Maske auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dazu musst du das Auge überlisten.
    Nimm die Maske aus dem Inventar und klicke damit auf das Auge.
  • Die Tür ist offen, geh einmal vorwärts in den Aussenbereich des Luftschiffes.

2. Untersuche den Aussenbereich
  • Du befindest dich im Aussenbereich des Luftschiffes.
  • Untersuche die Löwenstatue die als Tanksäule dient.
    Nimm das Dreieck (1/3) auf.
    Es fehlen eine Glühbirne und eine Pfote.
  • Klicke auf die Truhe.
    Nimm die Messingdekoration in Form einer Spirale (1/3) auf.
    Die Truhe kannst du erst später öffnen.
  • Beachte die Tür, an ihr fehlen drei Messingdekorationen.
  • Geh an der Tür links vorbei.

3. öffne die Luke und die Uhr 
  • Bringe die Mechanik vor dir in die Nahansicht.
    öffne sie, nimm den Griff und den Schraubenzieher auf.
  • Kehre zurück ins Büro.
  • Bringe die Luke am Boden in die Nahansicht.
    Befestige den Griff und schiebe ihn nach rechts.
  • Nimm die Spirale (2/3) auf.
    Beachte die vier Symbole die auf die untere Sprosse der Leiter geschrieben wurden.
  • Bringe die Uhr am Regal in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenzieher um die Abdeckung zu entfernen.
    Nimm das Dreieck (2/3) auf.
  • Verlasse die Nahansicht, geh einmal vorwärts.

4. öffne das Handschuhfach im Flugzeug
  • Steig ins Flugzeug ein.
    Bringe das Handschuhfach in die Nahansicht.
    Erinnere dich an die Symbole auf der Leiter, gib sie im Handschuhfach ein.
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  • Nimm das Dreieck (3/3), das Isolierband und die Pinzette auf.
    Lies den Brief von Magister Fulminus.
  • Auf der linken Aussenseite des Flugzeugs liegt der Diamant 2/9.
  • Geh an der Tür links vorbei.

5. öffne die gemusterte Tür
  • Bringe die Tür auf der rechten Seite in die Nahansicht.
    Setze die drei Dreiecke (Spoiler 2/3/4) in die dementsprechenden Aussparungen ein.
    Minispiel:
    Klicke auf eine Kachel, es werden mehrere markiert.
    Unter den markierten Kacheln kannst du zwei auswählen die gedreht werden müssen.
    Vervollständige so das Muster der Tür um diese zu öffnen.
    Die Kacheln werden von 1 - 9 nummeriert.
  • Gehe vor wie folgt, M steht für Markiert, D steht für Drehen.
    Markiere Kachel 2, klicke auf Kachel 5 um beide zu drehen.
    Markiere Kachel 4, klicke auf Kachel 7 um beide zu drehen.
    Markiere Kachel 6, klicke auf Kachel 9 um beide zu drehen.
    Markiere Kachel 2, klicke auf Kachel 8 um beide zu drehen.
    Markiere Kachel 8, klicke auf Kachel 5 um beide zu drehen.
    Markiere Kachel 2, klicke auf Kachel 5 um beide zu drehen.
    Markiere Kachel 9, klicke auf Kachel 2 um beide zu drehen.
    Markiere Kachel 7, klicke auf Kachel 9 um beide zu drehen.
    Markiere Kachel 2, klicke auf Kachel 7 um beide zu drehen.
  • Das Muster wurde vollständig wieder hergestellt, die Tür ist offen.
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  • Geh einmal nach rechts.

6. Finde die letzte Spirale
  • Nimm den Lappen vom Grind-o-Matic und bringe ihn in die Nahansicht.
  • Finde die Spirale (3/3), lies die Nachricht Meister Ignis.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    öffne die drei Laden, nimm den Diamant (3/9), das Musterfragment und die Streichhölzer auf.
  • Klicke auf den Büchertisch, setze das Puzzle zusammen, ein Fetzen fehlt.
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  • Bringe die Leiche in die Nahansicht.
    Klicke auf ihre linke Hand um den Haken zu finden, nimm den Diamant (4/9) auf.
  • Beachte die Tür sie hat drei Schlüssellöcher.
  • Geh zweimal zurück.

7. Finde die Pfote für die Benzinanzeige
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die drei Spiralen (Spoiler 2/3/6) und das Musterfragment (Spoiler 6) ein.
    Ziehe an dem Ring.
  • Die Tür ist offen, geh hinauf.
  • Spiele links ein Schatten - Wimmelbild, bekomme eine Metallpfote, einen Glaskolben und ein Schneckengetriebe.
  • Bringe das funkensprühende Kabel in die Nahansicht, nimm den Trichter auf.
    Das Kabel kannst du noch nicht reparieren.
  • Lies die Nachricht an der Wand und am Gerät.
  • Geh einmal zurück und einmal links an der Wand vorwärts.

8. Fahre die Plattform zum Motor aus
  • Bringe das Gerät, welches am Ende des Weges steht, in die Nahansicht.
    Nimm das Schneckengetriebe (Spoiler 7) aus dem Inventar, setze es in das Gerät ein.
    Drehe an der Kurbel um eine Plattform zum Motor des Luftschiffes auszufahren.
  • Bringe die Abdeckung des Motors in die Nahansicht.
    öffne die beiden Klappen, nimm den Draht auf.
  • Die Handschuhe kannst du noch nicht nehmen, das Ventil lässt sich noch nicht zudrehen.
  • Kombiniere die Kneifzange (Spoiler 1) und den Draht in der Kombinationsbox, bekomme Dietriche.
  • Geh einmal zurück und nach rechts zur Tür mit den drei Schlössern.

9. öffne die Tür zur Kommandozentrale
  • Bringe die Tür mit den drei Schlössern in die Nahansicht.
  • Nimm die Dietriche (Spoiler 8) aus dem Inventar und klicke damit auf die Tür.
    Minispiel:
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dazu musst du den Draht richtig biegen um die Bolzen hinunter zu drücken.
    Sobald du fertig bist, schiebst du den Draht zwischen die Bolzen.
    Bist du im Schlüsselloch, lässt sich der Draht nicht mehr biegen.
    Hast du falsch gebogen, musst du den Draht wieder herausziehen und erneut biegen.
    Klicke auf das Rotierrad, am Ende des Drahtes, um den Draht zu drehen.
    Der Draht besteht aus 7 Abschnitten.
  • Biege und drehe den Draht folgender Weise:
    1. Schloss: Biege Abschnitt 3&4 und Abschnitt 7, 1x drehen, 2x links, 1x drehen, 2x links, 1x drehen, 2x links, 1x drehen, 1x links, 1x drehen.
    3. Schloss: Biege Abschnitt 3&6, 1x drehen, 2x links, 1x drehen, 2x links, 1x drehen, 1x links, 1x drehen, 2x links, 1x drehen.
    2. Schloss: Biege Abschnitt 1 1x hinunter, Abschnitt 6 1x hinunter und Abschnitt 7 1x hinauf, 1x links, 1x drehen, 1x links, 1x drehen, 2x links, 2x drehen, 2x links, 1x drehen, 1x links, 1x drehen
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  • Die Tür ist offen, geh vorwärts auf die Kommandozentrale.

10. Löse das Geheimnis der Uhr
  • Bringe den rechten Teil des Kommadotisches in die Nahansicht.
    Du findest den Diamanten (5/9) und einen Uhrenstift.
  • Geh viermal zurück.
  • Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Drehe 4x am Aufziehschlüssel der Uhr, bis der Zeiger auf 24:00 (Mitternacht) steht.
    Befestige den Uhrenstift an den beiden Bolzen unter dem Zifferblatt.
    Ziehe nochmal am Aufziehschlüssel.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm die Linse auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, links, neben der Tür, bekomme einen Glaskolben und ein Ventilrad.
  • Geh einmal vorwärts und links an der Tür vorbei.

11. Repariere die Kabel
  • Bringe den offenen Motor in die Nahansicht.
    Befestige das Ventilrad (Spoiler 10) und drehe daran.
    Nimm die Gummihandschuhe auf.
  • Geh einmal zurück und über die Treppe hinauf.
  • Bringe die funkensprühenden Kabel in die Nahansicht.
    Lege das Isolierband (Spoiler 4) neben ab.
    Klicke mit den Gummihandschuhen auf die Kabel.
  • Sie sind repariert, nimm den Diamant (6/9) auf.
  • Geh einmal zurück, begib dich zur Kommandozentrale.

12. Finde den Code für die Puppe
  • Bringe den rechten Teil des Kommandotisches in die Nahansicht.
    Lege die Linse (Spoiler 10) in die Vorrichtung.
    Schiebe die Vorrichtung zum Schloss der Bruderschaft.
  • Eine Zahl kommt zum Vorschein: 3258, merke sie dir.
  • Geh zweimal zurück und über die Stufen hinauf.

13. Aktiviere die Puppe
  • Bringe das Gerät, welches die Puppe kontrolliert, in die Nahansicht.
    Benutze die Wählscheibe um den Code 3258 einzugeben.
    Drücke dann auf den Knopf.
  • Bringe den Kopf der Puppe in die Nahansicht.
    Nimm das Sechseck auf.
    Entferne die Abdeckung der Platte und nimm den Diamant (7/9) auf.
    Benutze den Haken (Spoiler 6) um jede einzelne Seite zu zupfen.
    Nimm die Puppenhand und den Bildfetzen auf.
  • Geh einmal zurück, links an der Tür vorbei und nach rechts.

14. Stelle die linken Ketten richtig ein
  • Bringe den Büchertisch in die Nahansicht.
    Setze den Bildfetzen (Spoiler 13) in die Aussparung ein, nimm das Schaubild für die magische Lupe auf.
  • Geh in die Kommandozentrale.
  • Schau dir die Information über die Ketten nochmal genau an.
  • Bringe die Ketten auf der linken Seite in die Nahansicht.
    Setze das Sechseck (Spoiler 13) in die Aussparung ein.
    Klicke nun auf das Kreuz, das Sechseck und die Blume um die Ketten richtig einzustellen.
  • Eine Lade öffnet sich, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm eine Erinnerung für die Abflugsequenz in dein Tagebuch auf.
    In dein Inventar kommen ein Runenhandschuh und der Diamant (8/9), er befindet sich in dem geschlossenen Kästchen.
  • Kombiniere die Puppenhand (Spoiler 13) und den Runenhandschuh in der Box, bekomme eine Hand im Handschuh.
  • Geh dreimal zurück.

15. Aktiviere den Grind-o-Matic - Erstelle die Linse des Aufspürens
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Lege die Hand im Handschuh (Spoiler 14) auf die Aussparung.
  • Die Truhe ist offen, nimm einen Schlauchring, einen Feuerkristall und den Diamant (9/9) auf.
  • Geh links an der Tür vorbei und dann nach rechts.
  • Bringe den Grind-o-Matic in die Nahansicht.
    Erinnere dich an die Information in der Kommandozentrale.
    Schiebe den linken Hebel auf 5, schiebe den rechten Hebel so lange hinauf, bis im mittleren Kasten 8 und im rechten Kasten 3 erscheint.
    Stelle den Glaskolben (Spoiler 10) als Auffangbehälter in die untere Nische.
    Klicke mit den neun Diamanten (Spoiler 1/5/6/10/11/13/14/15) auf die Maschine.
  • Nimm den Diamantenstaub auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege das Schaubild für die magische Lupe (Spoiler 14) auf den Ständer.
    Baue die Karaffe anhand der Vorlage zusammen.
    Leere den Diamantenstaub in den Trichter.
    Entzünde den Feuerkristall (Spoiler 15) mit den Streichhölzern (Spoiler6).
  • Nimm die Linse des Aufspürens auf, alle Informationen über diese Linse kannst in "Allgemeines - Im Spiel" nachlesen.
  • Gleite mit der Linse über den Bildschirm du findest ein Fünfeck an der rechten Verzierung des linken Fensters.
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  • Geh in die Kommandozentrale.

16. Deaktiviere den Strom
  • Nimm die Linse und finde mit ihr den Stern am Boden unter der offenen Luke.
  • Bringe die Ketten in die Nahansicht.
    Setze das Fünfeck (Spoiler 15) und den Stern in die leeren Aussparungen ein.
    Klicke einmal auf auf die Raute, auf das Fünfeck und auf den Stern.
  • Ein Fach öffnet sich, bringe es in die Nahansicht.
  • Minispiel:
    Deine Aufgabe ist es, den roten Strom von links nach rechts zu leiten.
    Gebrauche dazu die Regler.
    Leitest du den Strom durch einen Regler, ändert er seine Farbe, die Farbskala gibt dir Hilfestellung.
    Die Richtung des Stromes ändert sich bei einem Pfeil-Regler.
    Der Strom fliesst ungehindert durch wenn du einen Plus-Regler betätigst.
    Der Regler mit keinem Zeichen stoppt den Strom.
  • Halte dich an das Screen.
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  • Der Strom wurde ausgeschaltet, bringe die kaputte Lampe in die Nahansicht.
    Benutze die Pinzette (Spoiler 4) um die Glühbirne heraus zu holen.
  • Geh dreimal zurück.

17. Finde den Zündschlüssel
  • Befestige die Metallpfote (Spoiler 7) und die Glühbirne (Spoiler 16) in der Zapfsäule.
    Drücke die Pfote hinunter um das Flugzeug zu tanken.
  • Kehre zurück ins Kontrollzentrum.
  • Bringe die Schalttafel in die Nahansicht.
    Minispiel:
    Deine Aufgabe ist es, die rote Kachel nach unten zu verschieben.
    Dazu musst du den Weg frei machen.
    Verschiebe die Kacheln, die nummeriert wurden, folgendermaßen.
  • Schiebe 2 nach links, 8 nach unten, 2 nach rechts, 7 hinunter, 4 nach rechts, 6 hinunter, 3 nach rechts und 1 hinunter, 3 nach links, 6 hinauf, 2 nach links,
    4 nach rechts,5 nach rechts, 1 hinunter.
  • Du hast den Zündschlüssel gefunden.
  • Geh einmal zurück, nach der Sequenz gehst du zum Flugzeug.
  • Stecke den Zündschlüssel in das Zündschloss.
  • öffne das Tagebuch und halte dich an die Anweisungen um das Flugzeug zu starten und loszufliegen.

Kapitel 2

18. Bei der Absturzstelle
  • Bringe das Flugzeug in die Nahansicht.
  • Nimm die Stiefel auf.
    öffne die braune Tasche, nimm die seltsame Karte auf, lies die Info.
  • Bringe die Leiche in die Nahansicht.
    Nimm den Eispickel, die Rune (1/6) und den Eisenkeil (1/5) auf.
    Das Buch kannst du noch nicht aus der Hand befreien.
  • In die Höhle kannst du noch nicht, der Laterne fehlt Brennmittel.
  • Beachte die weiche Stelle im Schnee und den Haken am Abgrund.
  • Geh über die Stufen einmal vorwärts zum Felsvorsprung.

19. Finde einen Weg in den Taleinschnitt
  • Nimm das Seil auf, es hängt am Felsen.
  • Beachte den eingeschlagenen Eisenkeil und den Schild des Ritters.
  • Finde mit der Linse des Aufspürens eine weitere Rune (2/6) sie befindet sich am Totenkopf.
  • Geh einmal zurück.
  • Befestige das Seil am Haken am Abgrund.
  • Klettere hinunter in den Taleinschnitt.

20. Bekomme brauchbare Schuhe
  • Klicke auf die Feuerstelle, nimm den leeren Kessel auf.
  • Bringe die fahrbare Leiter in die Nahansicht.
    Nimm den Eisenkeil (2/5) auf, mehr kannst du hier noch nicht tun.
  • Untersuche die Kisten und Fässer, rechts im Bild.
    Bekomme den Eisenkeil (3/5).
    Beachte die Kommode, du brauchst mehrere Schlüssel um die Läden zu öffnen.
  • öffne die Truhe, nimm das Brecheisen und die Steigeisen auf.
  • Kombiniere die Stiefel (Spoiler 18) und die Steigeisen in der Box miteinander, bekomme Stiefel mit Spikes.
  • Kehre zurück zur Absturzstelle.

21. Finde Brennmittel für die Laterne
  • Bringe das Cockpit des Flugzeugs in die Nahansicht.
    Benutze das Brecheisen (Spoiler 20) um das Kästchen an der Tür zu öffnen.
    Nimm das Feuerzeug und den Flachmann auf.
  • Kehre zurück in den Taleinschnitt.
  • Bringe die Kisten und Fässer in die Nahansicht.
    Fülle den Flachmann am Fass mit Kerosin.
  • Kehre zurück zur Absturzstelle.

22. Erleuchte die Höhle
  • Bringe die Höhle in die Nahansicht.
  • Fülle die Laterne mit dem Kerosin (Spoiler 21).
    Entzünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 21). 
  • Spiele nun ein Wimmelbild, bekomme eine Axt und eine Kette.
  • Tauche den leeren Kessel (Spoiler 20) in die weiche Stelle im Schnee, bekomm einen Kessel mit Schnee.
  • Begib dich zurück in den Taleinschnitt.

23. Aktiviere die fahrbare Leiter
  • Benutze die Axt (Spoiler 22) um den Holzpflock zu zerschlagen.
    Lege das Feuerholz auf die Feuerstelle.
  • Entzünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 21). 
    Hänge den Kessel mit Schnee (Spoiler 22) an den Haken.
    Warte bis das Wasser zu kochen beginnt, nimm den Kessel mit kochendem Wasser auf.
  • Verlasse die Feuerstelle, bringe die fahrbare Leiter in die Nahansicht.
    Leere das kochende Wasser über das Eis.
    Lege den Hebel um.
  • Klettere hinauf in das Luftschiff.

24. Verfinstere das Glasfragment
  • Am Tisch liegt ein Glasfragment nimm es auf.
  • Beachte die leuchtende Abdeckung.
  • Geh zurück zur Feuerstelle.
  • Nimm den Kessel mit dem Teer auf.
    Der Teer wird ins Feuer geworfen.
    Nimm das Glasfragment auf und klicke damit auf den Rauch.
  • Ein verräuchertes Glas geht in dein Inventar, kehre zurück in das Luftschiff.

25. Deaktiviere den Strom im Luftschiff
  • Bringe die leuchtende Abdeckung in die Nahansicht.
    Nimm das verräucherte Glas (Spoiler 24) aus dem Inventar, klicke auf die leuchtende Abdeckung.
  • Minispiel:
    Schiebe die Symbole auf die farbigen Lichtstrahlen.
    Sie dürfen nicht auf den Hauptkristall treffen.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Du hast den Strom abgeschaltet, bringe die schwebende Kugel in die Nahansicht.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Rune (3/6), einen Haken und eine Schaufel.
  • Kombiniere den Haken und die Kette (Spoiler 22) miteinander, bekomme einen Kettenhaken.
  • Finde mit der Linse die Rune (4/5) sie befindet sich auf der linken Seite unter dem braunen Gerät.
  • Geh einmal zurück.

26. Finde Schlüssel - öffne einen Teil der Kommode
  • Klicke auf den Felsspalt.
    Du findest einen Schlüssel darin.
    Benutze den Kettenhaken (Spoiler 25) um den Schlüsselbund aufzunehmen.
    Obwohl es nur ein Teil des ganzen Schlüssels ist, kannst du ihn schon benutzen um die Kommode zu öffnen.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Lege die Schlüssel im Schnee ab.
    Achte auf die Form des Schlüsselgriffes, er passt jeweils zu einem Schlüsselloch einer Lade.
  • Diese Schlüssel passen zu den Laden 1 und 3 auf der linken Seite und zur Lade 2 auf der rechten Seite.
  • img
  • Finde die Eisenkeile (4+5/5) und die Rune (5/6).
  • Begib dich zum Felsvorsprung.

27. Finde einen Weg zur Felsplattform
  • Stecke die fünf Eisenkeile (Spoiler 18/20/26) in die Felsen.
    Benutze den Eispickel (Spoiler 18) um alle Eisenkeile fest zu schlagen.
  • Klicke auf den Felsen um eine Eisplatte in die Nahansicht zu bringen.
    Zerschlage sie mit dem Eispickel (Spoiler 18), nimm die Rune (6/6) auf.
  • Beachte das Muster an der Wand, es wird in dein Tagebuch übertragen.
  • Verlasse die Nahansicht, klicke auf den Schild des Ritters.
  • Setze die 6 Runen (Spoiler 18/19/25) ein, die Vorlage manifestiert sich rechts neben dem Rätsel.
  • Minispiel:
    Du musst die Runen der Vorlage gemäß anordnen.
    An jeder Rundung dreht sich die Rune in die entsprechende Richtung.
  • Versuche einmal vorwärts zu gehen, warte die Sequenz ab, geh nochmal vorwärts zum Schloss.

Kapitel 3

28. öffne die nächste Lade
  • Bringe die Balliste in die Nahansicht.
    Nimm den Feueropal auf.
  • Klicke auf die fliegenden Teile.
    Nimm das Sonnensymbol und den Schlüsselbund auf.
  • Geh zweimal zurück und in den Taleinschnitt.
  • öffne mit dem Schlüsselbund die dritte Lade rechts.
    Nimm den Korkenzieher auf.
  • Geh einmal zurück zur Absturzstelle.

29. öffne das Tagebuch und die Tür in den Turm
  • Bringe die Leiche in die Nahansicht.
    Klicke auf den Ring, setze den Feueropal (Spoiler 28) ein.
  • öffne das Buch, lies dir die Information durch.
  • Kehre zurück zum Schloss.
  • Bringe das Fass in die Nahansicht.
    Benutze den Korkenzieher (Spoiler 28) um den Korken zu entfernen.
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 25) um das Schiesspulver etwas zu verteilen.
    Entzünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 21).
  • Die Wand ist nun frei, bringe sie in die Nahansicht.
    Minispiel:
    Untersuche die römischen Zahlen.
    Deine Aufgabe ist es, mit den römischen Zahlen die Zahl 10, 11, 12, 13, 14, 15 und 16 zu erlangen.
    Klickst du passende Zahlen an, leuchten sie in den gleichen Farben auf.
  • img
  • Stecke die seltsame Karte (Spoiler 18) in den Schlitz.
  • Die Tür ist offen, geh in den Turm.

30. öffne den Totenkopf
  • Bringe das Zeichen an der Wand in die Nahansicht, nimm das Sechseck (1/7) auf.
  • Beachte den Boden, nimm den Schlüsselbund auf.
  • Klicke auf den Totenkopf.
    Nimm das Sechseck (2/7) auf.
    Beachte das römische Zeichen welches die Zahl 7 symbolisiert, es steht an der rechten Wand.
    Tippe auf die Knöpfe die sich rund um den Kopf befinden, es erscheinen Zahlen.
    Links unten 1 - Links oben 3 - Rechts oben 0 - Rechts unten 4.
    Drücke auf Links oben und rechts unten um die Zahl 7 einzustellen.
  • Der obere Teil des Kopfes öffnet sich, nimm die Kugel auf.
  • Geh dreimal zurück und nach rechts in den Taleinschnitt.

31. Untersuche den oberen Teil des Turms
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    öffne mit dem Schlüsselbund (Spoiler 30) die zweite Lade auf der linken Seite.
    Finde den Holzgriff (1/4).
  • Kehre zurück in den Turm, geh über die Leiter hinauf.
  • Nimm das Rohr von der Falltür und den Flintenständer auf.
  • Benutze die Linse um am Fass das Sechseck (3/7) zu finden.
  • Beachte die Box am Boden und das Fernrohr.
  • Geh einmal hinunter, öffne die Tür und versuche, vorwärts zu gehen.

32. Finde die restlichen Holzgriffe
  • Ziehe zweimal an der Kette, nimm den Holzgriff (2/4) auf.
  • Bringe die Vorrichtung, an der das Rad hing, in die Nahansicht.
    Nimm den Holzgriff (3/4) auf.
  • Spiele ein Wimmelbild unter der Stiege, bekomme ein Sechseck (4/7) und den Holzgriff (4/4).
  • Geh dreimal zurück.

33. öffne das Tor in den Innenhof
  • Spiele ein Wimmelbild in der Höhle, bekomme eine Kneifzange und ein Holzrad.
  • Kombiniere das Holzrad und die vier Holzgriffe (Spoiler 31/32) bekomme ein Holzrad mit Griffen.
  • Kehre zurück in den Turm.
  • Bringe die Vorrichtung für das Holzrad in die Nahansicht, stecke es hinauf.
    Drehe das Rad 4x, befestige es mit dem Flintenständer (Spoiler 31).
  • Geh einmal vorwärts in den Innenhof.

34. Finde den letzten Schlüssel
  • Beachte den Steinhaufen und die Tür mit dem Auge, merke dir den Namen Fulminus.
  • Geh durch die Tür auf der Treppe in den Bannerraum.
  • Bringe die linke und die mittlere Tür in die Nahansicht.
    Nimm einmal einen Hammer und einmal eine Metallplatte auf.
  • Beachte das mittlere Banner, die Reihenfolge wird in dein Tagebuch übertragen.
  • Am Gerät befindet sich der letzte Schlüsselbund.
  • Geh 5x zurück und nach rechts in den Taleinschnitt.

35. Löse das Rätsel der Kanone
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht, öffne die letzte Lade.
  • Nimm das Mondsymbol auf.
    Kombiniere das Sonnensymbol (Spoiler 28) und das Mondsymbol miteinander, bekomme ein Himmelssymbol.
  • Kehre zurück auf den Turm.
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht.
    Befestige die Metallplatte (Spoiler 34) daran.
    Nun lässt sich der Hebel bewegen den du auch in die Nahansicht bringen musst.
    Klicke ihn an und ziehe ihn, mit gehaltener Maustaste, den römischen Ziffern auf der Tafel entsprechend bis zur Zahl VII.
  • img
  • Die Ladeklappe der Kanone öffnet sich, eine Kanonenkugel fällt heraus.
    Klicke sie an und rolle sie so in die Mitte der Luke.
  • Geh einmal zurück.

36. öffne die Durchgänge ins Labor
  • Ziehe an der Kette.
  • Die Kanonenkugel fällt herunter und schlägt ein Loch in den Boden, klicke darauf.
  • Entzünde, mit hilfe des Feuerzeugs (Spoiler 21) die drei Fackeln.
    Klicke auf den Sarg um den Schild aufzunehmen, die Info in den Händen des Ritters nimmst du in dein Tagebuch auf.
  • Bringe den vermautern Durchgang in die Nahansicht.
    Wenn du genau schaust siehst du die verschiedenen Abschnitte der Ziegelsteine.
    Nimm den Hammer (Spoiler 34) und schlage damit von oben bis unten auf die Abschnitte um den Durchgang zu öffnen.
  • Geh vorwärts ins Labor.

37. Finde einen Weg aus deinem Gefängnis
  • Ein großer Sargophag steht vor dir, beachte ihn und die 6 Schalter an der Wand.
  • öffne die Tür und geh in die Zelle.
  • Sprich dort mit deinem Widersacher.
  • Du bist gefangen.
  • Spiele ein Wimmelbild in der Mitte des Raumes, bekomme einen Puppenarm, einen Fäustling und Lucyīs Pferd.
  • Klicke auf die Decke, die am Bett etwas verhüllt.
    Bringe die Puppe in die Nahansicht, befestige den Puppenarm und drücke ihn hinunter.
    Klicke auf den Kopf der Puppe um ihn abzunehmen, nimm das Schustermesser auf.
    Ausserdem findest du in der Hand der Puppe die Kreide (1/5).
  • Geh zum Tisch, hebe den Teller an.
    öffne das Streichholzpäckchen, nimm ein Streichholz heraus, entzünde es am Päckchen, gebrauche es an der Kerze, nimm die brennende Kerze auf.
    Hebe die Tasse auf, finde hier die Kreide (2/5).
  • Bringe die Wand rechts neben der Tür in die Nahansicht.
    Benutze das Schustermesser um Stein für Stein zu entfernen.
    Stelle die brennende Kerze in das Loch.
    Lies den Eintrag im Tagebuch, nimm die Kreide (3/5) auf.
  • Nimm die Linse, finde mit ihr am Boden zwischen Bett und Gitterbett, die Kreide (4/5).
  • Klicke auf das Sichtgitter an der Tür.
    Beobachte die Szene, bekomme hier die Kreide (5/5).
  • Bringe das Zeichen an der Tür in die Nahansicht.
    Nimm die Kreide aus dem Inventar und klicke damit auf die Tür.
    öffne das Tagebuch um dir nochmal den Eintrag anzusehen.
    Zeichne nun, der korrekten Farbreihenfolge entsprechend, die Symbole so genau wie möglich nach.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh einmal vorwärts, zweimal zurück und über die Stufen hinauf aufs Dach.

38. Finde Fulminusīs Maske
  • Bringe die Schatulle in die Nahansicht.
    Setze das Himmelssymbol (Spoiler 35) in die Aussparung ein.
  • Nimm den Haken, den kreuzförmigen Schlüssel, die Säure und das Sechseck (5/7) auf.
  • Geh einmal  zurück, einmal vorwärts und durch die Tür in den Bannerraum.
  • Bringe die Maschine in die Nahansicht.
    Stecke den kreuzförmigen Schlüssel in das Schlüsselloch und drehe ihn herum.
    Tippe mit den Tasten den Namen Fulminus (Spoiler 34) ein.
  • Nimm Fulminusīs Maske auf.
  • Geh einmal zurück.

39. Leite den Strom durch den linken Empfänger
  • Bringe die Tür mit dem Auge in die Nahansicht.
    Wende Fulminusīs Maske (Spoiler 38) darauf an.
  • Minispiel:
    Du musst den Strom durch das Labyrinth leiten, gebrauche dazu die grünen und roten Marken.
    Achte auf die Zahl die auf den Marken steht, sie geben die Anzahl der Kästchen an, die der Strom weitergeleitet wird.
    Halte dich an das Screen um das Rätsel zu lösen.
  • img
  • Einer der Empfänger leitet Strom durch, bringe das, was herausfällt in die Nahansicht.
    Nimm den Eisdolch (1/3) und das Zepter auf.
  • Geh einmal zurück, duch das Loch in den Boden und dort in den Raum mit dem Sargophag.

40. Entleere das Waschbecken
  • Bringe das Waschbecken in die Nahansicht.
    Wende die Säure (Spoiler 38) am verrosteten Gewinde an.
    Drehe es mit der Kneifzange (Spoiler 33) auf.
  • Das Wasser läuft ab, nimm den Schlüssel auf.
  • Finde mit der Linse das Sechseck (6/7), es befindet sich auf der Zeichnung die über dem Waschbecken hängt.
  • Klicke auf den Servierwagen.
    Nimm die Angelschnur, das Wachs und das Linsenteil auf.
  • Kombiniere den Haken (Spoiler 38) und die Angelschnur miteinander, bekomme einen Angelhaken.
  • Begib dich zurück aufs Dach des Turmes.

41. Erforsche den Zeitenraum
  • Befestige das Linsenteil (Spoiler 40) am Teleskop, bringe es in die Nahansicht.
    Drehe die Linse auf 55 klicke dann auf das Bild.
    Schiebe das Bild nach oben, merke dir das Banner.
  • Geh in den Bannerraum und dort nach rechts in den Zeitenraum.
  • Bringe die Standuhren in die Nahansicht.
    Nimm aus einer das blaue Buch (1/5) auf, aus einer anderen bekommst du das Sechseck (7/7) und eine Information über eine Zeitmaschine.
    Merke dir den Namen Tabellus.
  • Beachte den Mondphasenanzeiger auf der Decke.
  • Geh einmal vorwärts.

42. Untersuche den Raum des Großmeisters
  • Spiele ein Schatten-Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Eisenpfeil, ein Stahlhalsband und einen Teil eines Lots.
  • Klicke auf den geöffneten Safe, nimm das rote Buch (1/4) und das nächste Teil eines Lots auf.
  • Kombiniere beide Teile des Lots miteinander, bekomme ein Lot.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Nimm den Siegelring des Großmeisters auf, lies die Nachricht, beachte die Schatulle.
  • Finde mit der Linse das schwarze Buch (1/5) es liegt in der Mitte des Raumes auf dem Gerät.
  • Begib dich in das Luftschiff.

43. Finde die Rose des Ritters
  • Bringe den Zylinder in die Nahansicht.
    Befestige die sieben Sechsecke (Spoiler 30/31/32/40/41/42).
  • Minispiel:
    Stelle das Bild wieder her indem du die einzelnen Sechsecke austauschst.
    Orientiere dich an den äusseren Symbolen.
    Um ein Sechseck auszutauschen, klicke es an und tausche es mit einem anderen.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Du hast die Rose gefunden, benutze den Fäustling (Spoiler 37) um die Rose aufzunehmen.
  • Begib dich in den Turm, steig durch das Loch im Boden und geh durch die rechte Tür.

44. öffne die Tür in den zweiten Turm
  • Klicke auf die linke Uhr, befestige das Lot (Spoiler 42) an der leeren Kette.
  • Lies erneut die Information über die Zeitmaschine.
    Stelle die Uhr, durch ziehen der Lote, auf 7 Uhr, klicke dann auf das Pendel.
  • Begib dich zurück in den Bannerraum.
  • Gib den Namen Tabellus (Spoiler 41) ein.
    Nimm Tabeliusīs Maske auf.
  • Kehre zurück zum Eingang des Turmes.
  • Lege den Eisenpfeil (Spoiler 42) auf die Balliste, drücke auf den Hebel um ihn abzuschiessen.
  • Der Pfeil bleibt im zweiten Turm stecken, durch einen Stromschlag explodiert die Tür.
  • Geh in den zweiten Turm.

45. Mache einen Wachsabdruck des Schlüssels
  • Gleich auf der untersten Stufe steht der Name Nihilus, merke ihn dir.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Entferne den Schutt durch anklicken, lege das Wachs (Spoiler 40) auf das Schlüsselloch.
  • Nimm den Schlüsselabdruck in dein Inventar auf.
  • Nimm auch die Leiter auf, beachte die leuchtenden Symbole.
  • Begib dich in den Bannerraum.

46. öffne den Raum in Nihilus Raum
  • Bringe das Gerät in die Nahansicht.
    Gib den Namen Nihilus ein, nimm Nihilusīs Maske auf.
  • Bringe die beiden Ritter an der rechten Tür in die Nahansicht.
    Befestige am linken das Schwert (Spoiler 43) und am rechten das Schild (Spoiler 36).
  • Lege Nihilusīs Maske auf das Auge.
  • Geh in Nihilusīs Raum.

47. Stelle ein Schlüsselduplikat her
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme das schwarze Buch (2/6) und einen Ledergürtel.
  • Nimm die Linse und finde mit ihr das schwarze Buch (3/6).
  • Klicke auf den Arbeitsplatz.
    Nimm einen der Schlüsselrohlinge aus dem Kästchen, stecke ihn in den Schraubstock.
    Hole den Schlüsselabdruck (Spoiler 45) aus dem Inventar, lege ihn ebenfalls auf den Schraubstock.
    Bringe den Rohling in die Nahansicht indem du auf die Lupe klickst.
    Um dem Rohling die richtige Form zu geben, legst du den Mauszeiger auf ihn.
    Es erscheint ein Bolzen der den Rohling zurecht drückt.
  • img
  • Führe den Bolzen in der richtigen Weise um den Rohling, nimm das Schlüsselduplikat auf.
  • Beachte die Schlange am Tisch und den Drachenkopf.
  • Begib dich in den zweiten Turm.

48. Finde das Drachenhorn
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Schlüsselduplikat (Spoiler 47).
  • Nimm das Drachenhorn, den Staubwedel und das blaue Buch (2/5) auf.
    Lies auch die zusammen gerollte Schriftrolle.
  • Kehre zurück in Nihilus Raum.

49. Entferne die Spinnweben 
  • Bringe den Drachenkopf in die Nahansicht.
    Setze das Drachenhorn (Spoiler 48) ein, nimm die Speerspitze auf.
  • Geh dreimal zurück, steig in das Loch im Boden.
  • Bringe die rechte Grababdeckung in die Nahansicht.
    Wende den Staubwedel (Spoiler 48) an den Spinnweben an.
    Nimm den Eisdolch (2/3) und den Kelch auf.
  • Begib dich in den Bannerraum.

50. Bekomme die restlichen Bücher
  • Bringe die mittlere Tür in die Nahansicht.
    Gib dem linken Ritter den Kelch (Spoiler 49) und dem rechten Ritter das Zepter (Spoiler 39).
  • Lege Tibeliusīs Maske (Spoiler 44) auf das Auge.
  • Geh in die Bücherei.
  • Nimm das schwarze Buch (4/6) auf, es steht am mittleren Teil des linken Bücherschrankes ganz oben.
    Finde mit der Linse das blaue Buch (3/5), es befindet sich auf der Täfelung des Arbeitstisches.
  • Bringe den Arbeitstisch in die Nahansicht.
    Nimm das Schlangenauge auf, lies das Rezept.
    Entferne alle Bücher am Tisch, nimm das blaue Buch (4/5) auf.
  • Benutze den Angelhaken (Spoiler 40) um den Mistelzweig aus dem linken Glas zu holen.
  • Bringe den Büchertisch in die Nahansicht.
    Am Tisch stehen drei Stapel Bücher.
    Verschiebe die Bücher um das blaue Buch (5/5), und die schwarzen Bücher (5+6/6) zu bekommen.
    Du kannst nur kleinere Bücher auf große legen sonst fällt der Stapel um.
  • Am Boden liegt das rote Buch (3/6) nimm es auf.
  • Bringe das Pult, welches am Fenster steht in die Nahansicht.
    Nimm den Siegelring (Spoiler 42) aus dem Inventar und klicke damit auf die Siegelsymbole.
    Die richtige Reihenfolge hast du am mittleren Banner vor dem Eingang in die Bibliothek gesehen.
    Du hast die Siegel aktiviert und die Ketten entfernt.
  • img
  • Beachte die Haltung der drei Figuren, nimm das Pentagramm auf.
  • Geh einmal zurück, nach rechts und weiter ins Büro des Großmeisters.

51. öffne die Augen-Schatulle
  • Bringe den Tisch an dem das Skelett sitzt in die Nahansicht.
    Setze das Schlangenauge (Spoiler 50) ein.
  • Deine Aufgabe ist es alle Augen in der richtigen Reihenfolge zu öffnen um die Schatulle zu öffnen.
    Das erste Auge ist rechts oben, gehe den Verbindungslinien entlang um auch die anderen zu öffnen.
  • img
  • Nimm den Kristall auf.
  • Geh viermal zurück und durch das Loch im Boden.

52. öffne das verschlossene Grab
  • Bringe die Abdeckung des verschlossenen Grabes in die Nahansicht.
  • Lege das Pentagramm (Spoiler 50) in die leere Aussparung.
    öffne dein Tagebuch und rufe dir nochmal die richtige Stellung der Figuren ins Gedächtnis.
    Klicke nun auf die einzelnen Glieder der Arme um die Figuren auf der Abdeckung richtig einzustellen.
  • Das Grab ist offen, nimm das rote Buch (4/4), den Stab und die Kugel auf.
  • Kombiniere den Stab und den Kristall (Spoiler 51) miteinander, bekomme einen Zauberstab.
  • Geh einmal vorwärts.

53. Kreiere den Elixier des Lebens
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht, öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 40).
  • öffne das Tagebuch und geh Schritt für Schritt vor:
    Schritt 1: Fülle die Retorte (1) mit fast durchsichtiger Flüssigkeit (2).
    Schritt 2: Gib blaues Pulver (3) in die Retorte (1).
    Schritt 3: Erhitze die Retorte (1), dazu drückst du auf den Brenner (4).
    Schritt 4: Gib rotes Pulver (5) in das Röhrchen (6).
    Schritt 5: Zermalme den Mistelzweig (Spoiler 50) im Mörser (7).
    Schritt 6: Gib den Mistelzweit in das Röhrchen (6).
  • img
  • Du hast Wiederherstellungstinte kreiert, nimm sie auf.
  • Bringe den Servierwagen in die Nahansicht.
    Kippe die Wiederherstellungstinte über das Rezept des Elixier des Lebens.
  • Begib dich in die Bibliothek.

54. Ordne die Bücher richtig an
  • Stelle die Leiter (Spoiler 45) vor der linken Seite des Bücherregals ab. 
  • Bringe den oberen Teil des Bücherregals in die Nahansicht.
    Setze die fünf blauen Bücher (41/48/50), die 6 schwarzen Bücher (Spoiler 42/47/50) und die 4 roten Bücher (Spoiler 42/50/52) in die dementsprechenden Regale ein.
    Auf den Blenden der Regale befinden sich römische Zahlen, stelle die Bücher jeweils so zusammen, das sie die Summe der genannten Zahl ergeben.
  • Blaue Bücher.
    1. Abschnitt: 28 - 2,5,9,12
    2. Abschnitt: 14 - 3,4,7
    3. Abschnitt: 30 - 1,10,13,6
    4. Abschnitt: 33 - 8,11,14
  • Schwarze Bücher:
    1. Abschnitt: 19 - 4,14,1
    2. Abschnitt: 30 - 3,7,9,11
    3. Abschnitt: 29 - 2,6,8,13
    4. Abschnitt: 27 - 5,10,12
  • Rote Bücher:
    1. Abschnitt: 26 - 3,6,7,10
    2. Abschnitt: 31 - 4,5,8,14
    3. Abschnitt: 24 - 1,11,12
    4. Abschnitt: 24 - 2,9,13
  • img
  • Du hast alles richtig eingestellt, nimm die Spiralrolle auf.
  • Begib dich in den zweiten Turm.

55. Finde einen Weg in den hinteren Teil des Schlosses
  • Nimm den Zauberstab (Spoiler 52) aus dem Inventar.
    Klicke damit auf die Runenzeichen an der Wand.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Nimm das Rad auf, kombiniere es mit dem Gürtel (Spoiler 47), bekomme eine Riemenrolle.
  • Lege die Riemenrolle auf das Seil, welches aus dem Fenster hängt, klicke dann auf die Rolle.
  • Du befindest dich in einer Eingangshalle.

Kapitel 4

56. öffne die Tür in den Bannerraum
  • Nimm das rote zerfetzte Banner ab, du findest das Mädchen darunter, gib ihr das Pferd (Spoiler 37).
  • Klicke auf den Pferdekopf, nimm den Schlangenkopf und das Runenornament (1/4) auf.
  • Am Baum befindet sich das Runenornament (2/4).
  • Nimm die Linse, finde mit ihr das Runenornament (3/4) am Banner.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe die Farbpalette in die Nahansicht, nimm das Runenornament (4/4).
  • Am rechten Kerzenständer befindet sich ein Spiegel, nimm ihn auf.
  • Nimm einen der Stiefel (Spoiler 20), wirf ihn auf das Fenster mit dem Mond.
  • Licht dringt ein, setze eine der beiden Kugeln (Spoiler 30) auf den mittleren Sockel.
  • Drehe die Kristalle so, das alle Strahlen auf den linken Kristall fallen.
    Der rechte Kristall fehlt dir noch.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Tür hinter dem Baum in den Nahansicht.
    Lege die Runenornamente ab.
    Verbinde die einzelnen Symbole mit den Ornamenten, sie passen ganz genau und einfach.
  • img
  • öffne die Tür in den Bannerraum, geh dort hin und über die Stiege durch die rechte Tür.

57. Löse das Rätsel der Schlange
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Schrank, bekomme einen Handfeger und einen Aufziehschlüssel.
    Bringe den Tisch, mit der Schlange in die Nahansicht.
    Befestige den Schlangenkopf (Spoiler 56) am Anfang der Schlange.
  • Deine Aufgabe ist es, die farbigen Knöpfe auf der Schlange zu platzieren.
    Sie dürfen sich jedoch nicht im farbgleichen Abschnitt befinden.
  • Halte dich an das Screen.
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  • Die Schlange öffnet sich, nimm den magischen Stempel auf.
  • Geh zweimal zurück.

58. öffne das Portal
  • Spiele ein Schatten-Wimmelbild unter der Stiege, bekomme ein Zahnrad und ein Pendel.
  • Geh einmal zurück, in den Bannerraum und dort nach rechts zu den Uhren.
  • öffne das Tagebuch und suche den Eintrag über die Zeituhr.
    Stelle die Uhr der Vorlage gemäß ein.
    Befestige das Pendel und klicke darauf.
  • Bringe die Monduhr in die Nahansicht.
    Stecke den Aufziehschlüssel (Spoiler 57) in das Loch klicke dreimal auf den Schlüssel.
  • Klicke dreimal auf den linken Knopf um den Mond richtig einzustellen.
    Drücke dann auf das Auge.
  • Nimm die Spiralrolle (Spoiler 55) und klicke auf den Platz, wo sich alle drei Strahlen treffen.
    Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Runen.
  • Du hast das Portal in die Vergangenheit geöffnet.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun, kehre zurück in den Raum mit dem Sarkophag.

59. Lüfte das Geheimnis des Sarkophags
  • Nach der Sequenz hebst du das Zahnrad vom Boden auf.
  • Beachte die Schalter die sich im ganzen Raum an der Wand befinden.
    Er schaltet den Strom am Sarkophag ein.
  • Bringe den Sarkophag nun in die Nahansicht, setze die beiden Zahnräder (Spoiler 58) auf die leeren Bolzen auf.
    Deine Aufgabe ist es, die Zahnräder so anzuordnen, das sich auch die rechten drehen.
    Dazu musst du auf die gelben Knöpfe drücken um die Zahnräder korrekt zu positionieren.
    Drücke auf folgende Knöpfe.
    4 - 5 - 6 - 1 - 2 - 5
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  • Der Sarkophag öffnet sich, nimm das Rubinherz auf.
  • Geh in den Bannersaal und dort nach links.

60. öffne die Tür ins Portal
  • Bringe das Banner in die Nahansicht.
    Wende den Handfeger (Spoiler 57) am Wappen an.
  • Merke dir die Farbgebung des Wappens
  • Begib dich zurück zum Portal, bringe das Wappen in die Nahansicht.
  • Um die Farbe einzustellen, klickst du auf die farbigen Bänder.
    Um das Symbol einzustellen, klickst du auf die Pfeile.
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  • Hast du das Wappen korrekt nachgestellt, öffnet sich die Tür, geh einmal vorwärts.

Kapitel 5

61. öffne den Tresor
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme ein Horn des Einhorns, einen Krug und eine Sanduhr.
    Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Lies den Inhalt des Buches, öffne Anubis, nimm die Alraune auf.
  • Klicke auf den Spiegel.
    Stelle den Spiegel (Spoiler 56) aus dem Inventar davor ab, nimm den Tresorschlüssel auf.
  • Der Spiegel wird hinauf gefahren bringe die Platte in die Nahansicht.
    Schiebe die farbigen Kacheln herum um alle goldenen Kacheln freizulegen.
    Klickst du auf eine Kachel werden alle gleichfarbigen verschoben.
    Klicke dann auf eine goldene Kachel um sie alle zu aktivieren.
  • Halte dich an das Screen um das Rätsel zu lösen.
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  • Das Fach geht auf, stecke den Tresorschlüssel hinein, öffne den Tresor.
  • Nimm den Eisdolch (3/3) und die Maske auf.
  • Lege die Linse auf den Anubis der rechts neben dem Kamin steht, nimm das Prisma auf.
  • Geh dreimal zurück.

62. Das Elixier des Lebens
  • Bringe den Steinhaufen in die Nahansicht.
    Stecke die drei Eisdolche (Spoiler 39/49/61) in die Runen.
  • Sie vereisen, nimm die Kugel auf.
  • Kehre zurück zum Sarkophag.
  • Bringe den Servierwagen in die Nahansicht, lies dir nochmal das Rezept durch.
  • Klicke auf den Schrank.
    Zerdrücke die Alraune (Spoiler 61) im Mörser.
    Gib weiße Flüssigkeit (1) in die Retorte (2).
    Füge gelbes Pulver (3) dazu.
    Erhitze (4) die Retorte (2).
    Gib blaues Pulver (5) in das Röhrchen (6).
    Mische Alraune (7) dazu.
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  • Du hast das Elixier des Lebens gebraut.
  • Begib dich in den Bannersaal und dort durch die mittlere Tür in den Kristallturm.

63. Kreiere drei Farbkugeln
  • Setze das Prisma (Spoiler 61) auf den rechten und eine Kugel (Spoiler 30) auf den mittleren Sockel auf.
  • Deine Aufgabe ist es, die Kugel mit dem Licht zu füllen.
    Klicke zweimal auf den großen Kristall und einmal auf den Kristall Nr.1 um die erste Kugel grün zu färben.
    Setze die zweite Kugel (Spoiler 52) auf den Sockel.
    Drehe den linken Kristall einmal, den Kristall Nr.1 unter dem großen einmal.
    Setze die dritte Kugel (Spoiler 62) auf den Sockel.
    Drehe den rechten Kristall einmal den Kristall Nr.1 unter dem großen einmal.
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  • Du hast nun eine grüne Kugel, eine rote Kugel und eine blaue Kugel im Inventar.
  • Geh einmal zurück.

64. Bringe den Baum zum Blühen - öffne die Tür in den Geheimraum
  • Bringe den Pferdekopf in die Nahansicht.
    Befestige das Horn des Einhorns (Spoiler 61) am Pferdekopf um den Brunnen zu aktivieren.
  • Halte den Krug (Spoiler 61) unter den Wasserstrahl, nimm einen Krug mit Wasser auf.
  • Kombiniere den Krug mit Wasser und das Elixier des Lebens (Spoiler 62) miteinander, bekomme einen Krug mit Elixier.
  • Leere das Elixier in den Pflanzenkübel in dem der Baum steckt um den Baum zum Blühen zu bekommen.
  • Nimm die Blume des Lebens auf.
  • Gib der Kleinen das Rubinherz (Spoiler 59).
  • Du hast das Rätsel an der Tür aktiviert, bringe es in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, das Türportal zu aktivieren.
    Dazu musst du die einzelnen Ringe so drehen, das eine Verbindung hergestellt wird zwischen dem Auge und dem äusseren Ring.
    Um einen Ring zu drehen, klickst du ihn an.
    Klickst du rechts dreht sich der Ring rechts, drückst du links dreht sich der Ring links.
  • Halte dich an das Screen um das Rätsel zu lösen.
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  • Lege die Maske des Grossmeisters (Spoiler 61) auf das Auge.
  • Tritt in den geheimen Raum ein.

65. Das Finale
  • An der Wand hängt ein Schild.
    Bringe es in die Nahansicht und lies die Information.
    Beachte die Sockel die sich rund um den Platz befinden, bringe einen nach dem anderen in die Nahansicht.
  • Lege die Objekte, Blume des Lebens (Spoiler 64), Stahlhalsband (Spoiler 42), Speerspitze (Spoiler 49), Pentagramm (Spoiler 50), Sanduhr (Spoiler 61) der Anweisung gemäß auf den jeweiligen Sockel, halte dich an das Screen.
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  • Nach dem Gespräch öffnest du dein Tagebuch.
    Suche den Hinweis über die farbigen Kugeln.
  • Gib dann jeder Figur die entsprechend richtige Kugel.
    Der Zauberer - Rot
    Die Frau - Grün
    Das Kind - Blau.
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  • Nach der Sequenz begibst du dich durch den Portal-Tunnel.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Kind und die Mutter befreit und das Spiel erfolgreich beendet.

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