Autor: Hanni R.
Datum:30.10.2011


Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wir unterschieden zwischen zwei Schwierigkeitsgraden.
  • Lässig:
  • Hier helfen die Glitzern und schnelles Aufladen des Tipps ebenso, wie die kürzeren Strafzeiten beim wilden umherklicken.
  • Der Hinweis zeigt dir die Orte, die du noch bereisen musst, ebenso die Objekte, die im Wimmelbild noch nicht gefunden wurden.
  • Experte:
  • Hier wirst du etwas mehr gefordert.
  • Das Glitzern wurde weggelassen, die Tipps brauchen länger um sich aufzuladen, die Strafzeit für wildes umherklicken ist länger.
  • Im Menü Optionen hast du die Möglichkeit, Sound, Lautstärke, Bildschirmgröße und Musik umzustellen.
  • Wimmelbilder sind in diesem Spiel unterschiedlich aufgebaut.
  • Zum ersten gibt es solche, wo du Silhuetten von Gegenständen suchen musst.
  • Zum zweiten gibt es das altbewährte Wimmelbild, wo du die Gegenstände nach Namen suchst.
  • Die Wimmelbildszenen sind zufällig aufgebaut.
  • Das Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand.
  • Mauszeiger:
  • Lupe:
  • Hiermit gehst du in die Nahansicht.
  • Das kann ein Wimmelbild genauso sein wie eine Nachricht, oder etwas Informatives.
  • Leuchtet der hintere Teil des Mauszeigers hell auf, musst du eine Aktion durchführen um weiter zu kommen.
  • Nachrichten und Informationen manifestieren sich in deinem Handbuch.

Inventarliste
  • Aufziehschlüssel - 11/12
  • Axt - 7/7
  • Beichte - 23/25
  • Bolzenschneider - 13/13
  • Chronometer-Zeiger - (1/10) 23/26
  • Chronometer-Zeiger - (2/10) 24/26
  • Chronometer-Zeiger - (3/10) 24/26
  • Chronometer-Zeiger - (4/10) 24/26
  • Chronometer-Zeiger - (5/10) 24/26
  • Chronometer-Zeiger - (6/10) 24/26
  • Chronometer-Zeiger - (7/10) 24/26
  • Chronometer-Zeiger - (8/10) 24/26
  • Chronometer-Zeiger - (9/10) 24/26
  • Chronometer-Zeiger - (10/10) 26/26
  • Decke - 6/6
  • Dolch - 16/16
  • Ehering - (1/2) 22/25
  • Ehering - (2/2) 23/25
  • Eisenscheibe - 17/25
  • Expresstelegramm - 19/25
  • Feuerlöscher - 19/22
  • Fotochemikalien - 16/17
  • Frauenpuppe - 9/12
  • Geheimnisvolles Foto - 18/18
  • Gelbes Juwel - 16/17
  • Grüne Juwel - 12/17
  • Haarnadel - 2/2
  • Hammer - 5/5
  • Handschuh - 4/5
  • Heugabel - 16/22
  • Hut - 8/9
  • Kamera - 10/18
  • Karte - 15/19
  • Kriegerpuppe - 11/12
  • Kristallkugel - 21/23
  • Laterne - 7/7/19
  • Leiter - 19/19
  • Leuchtende Kristallkugel - 23/23/24/26
  • Magnesiumblitz - 19/22
  • Magnet - 8/11
  • Messer - 1/4
  • Münze - 10/14
  • ölkanne - 13/15
  • Papierfetzen - 9/9
  • Roten Lampenschirm - 14/18
  • Rotes Juwel - 14/17
  • Sanduhr - 28/28
  • Säure - 17/27
  • Schattenzeiger - 19/26
  • Schirm - 13/15
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 15/23
  • Schlüssel - 9/11
  • Schraubenzieher - 21/22
  • Schwert - 25/28
  • Sensemann-Puppe - 8/12
  • Sichel - 16/17
  • Sternenknopf -  (1/2) 2/3
  • Sternenknopf -  (2/2) 3/3
  • Streichhölzer -  4/7
  • Teleskop -  20/20
  • Wolle -  9/11
  • Zahnrad -  4/4
  • Zange -  6/6

1. Erstes Abteil - Schau dich um
  • Du befindest dich im Zug.
  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch, du bekommst einen Schlüssel, die magische Sanduhr und das Tagebuch.
  • Trotz des Schlüssels, lässt sich die Lade am Schreibtisch nicht öffnen.
  • Schau dir das Bücherregal an.
  • Ein Buch wird aufgeschlagen.
  • Es handelt von Sternzeichen, Symbolen und Schicksal.
  • Merke dir die Zeichen und deren Bedeutung gut.
  • Am runden Tisch liegt ein Messer, nimm es auf.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und klicke auf das Schloss der Tür.
  • Geh durch die Tür in den nächsten Raum.
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2. Zweites Abteil - Haarnadeln, Sternenknopf und Rätsel
  • Spiel das Wimmelbild am Bett.
  • Bekomme zwei Haarnadeln.
  • Am Tisch liegt eine Nachricht.
  • Bring sie in die Nahansicht, lies sie durch.
  • Am rechen, oberen Eck befindet sich ein Sternenknopf, nimm ihn auf.
  • Auf der Bank liegt eine Maske, klick darauf.
  • An der Tür befindet sich ein Rätsel.
  • Um es zu lösen, fehlen noch einige Teile.
  • Geh zurück ins erste Abteil.
  • Benutze die Haarnadeln um die Lade am Schreibtisch zu öffnen.
  • Stecke beide Haarnadeln ins Loch.
  • Du kannst die untere Nadel erst dann tiefer hineinschieben, wenn du die obere in die richtige Position gestellt hast.
  • Welche Position das ist, erkennst du am erzittern der unteren Nadel.
  • Greifst du sie oben am goldenen Rand an, siehst du Möglichkeiten, die Nadeln zu bewegen.
  • Schiebe die obere Nadel nach unten, die untere Nadel schiebst du tiefer ins Loch.
  • Bewege die obere Nadel ganz hinauf, die untere Nadel wieder etwas tiefer ins Loch stecken.
  • Führe die obere Nadel nun in die Mitte, schiebe die untere Nadel ganz hinein.
  • Die Lade öffnet sich.
  • Die Lösung ist willkürlich.
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3. Löse das Rätsel der Sternsymbole
  • Spiele nun das Wimmelbild in der Lade.
  • Finde, durch Verschieben der verschiedenen Objekte, die zu suchenden Gegenstände.
  • Du erhältst einen weiteren Sternenknopf.
  • Am Bücherregal ist das zweite Wimmelbild zu finden.
  • Auch hier erhältst du einen Sternknopf.
  • Geh in das zweite Abteil und bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze die drei Sternknöpfe ein.
  • Lies den Text.
  • Rufe dir die Symbole von Sonne, Erde, Venus und Mars ins Gedächtnis.
  • Stelle die Symbolräder auf die korrekten Symbole ein.
  • Klicke, um die Räder zu drehen, auf die Sternknöpfe.
  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.
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4. Drittes Abteil - Setze die Mechanik in Gang
  • Am Tisch liegen Streichhölzer, nimm sie auf.
  • Die Notbremse solltest du auch ansehen aber nicht an ihr ziehen.
  • Spiele das Wimmelbild an der Bar.
  • Nimm den Handschuh auf.
  • Geh durch die Tür, rechts neben der Bar.
  • Sie ist unverschlossen.
  • Spiele das Wimmelbild am Tisch auf der linken Seite.
  • Finde ein Zahnrad.
  • Nimm den Hocker, der an der hinteren Wand steht und schiebe ihn etwas nach links.
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  • Bringe nun die kleinen Türen in die Nahansicht.
  • Benutze das Messer (Spoiler 1) um den Riegel weg zu schieben.
  • Setze das eben gefundene Zahnrad zu den anderen am unteren Rand.
  • Die bereits vorhandenen Zahnräder lassen sich verschieben.
  • Nimm die Feder und setze sie auf die linke Halterung der Zahnräder.
  • Nun setze das mittelgroße Zahnrad unter dem sich drehenden ein.
  • Das größte Zahnrad setzt du auf den Knopf neben dem eben eingesetzen.
  • über die beiden kommt nun das doppelte Zahnrad.
  • Nun noch mit dem kleinsten Zahnrad alle anderen verbinden.
  • Du hast die Mechanik der Tür in Gang gebracht.
  • Schiebe den Hocker wieder weg und geh hindurch.
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5. Versuche, den Zug anzuhalten - Zieh die Notbremse
  • Du befindest dich nun in der Lock vorm Heizkessel.
  • An der Tür steht ein Hammer, nimm ihn auf.
  • Schau dir den Heizkessel und die Regler an.
  • Geh nun zweimal zurück.
  • Du befindest dich im dritten Abteil.
  • Benutze den Hammer um das Glas der Notbremse zu zerschlagen.
  • Ziehe nun den Hebel der Notbremse nach unten.
  • Leider hat es nicht geklappt.
  • Heißer Dampf versperrt dir nun den Weg.
  • Bringe das Rohr in die Nahansicht.
  • Benutze den Handschuh (Spoiler 4) um das Ventil zu zu drehen.
  • Du kannst nun wieder durch die Tür gehen.
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6. Finde die Bedienungsanleitung für den Kessel
  • Das Weinregal ist umgefallen.
  • Schau, mit Hilfe der Nahansicht, dahinter.
  • Dort steckt etwas, leider kommst du noch nicht heran.
  • Geh einmal zurück und spiele das Wimmelbild bei der Bar.
  • Bekomme eine Zange.
  • Benutze sie, um den Zettel hinter dem Weinregal hervor zu holen.
  • Sie beinhaltet die Zeichnung, wie man den Dampfkessel bedient.
  • Bevor du in die Lok gehen kannst musst du die Scherben abdecken.
  • Geh zweimal zurück.
  • Nimm die Decke unter der Bank und leg sie über die Scherben.
  • Begib dich nun in den Kesselraum.
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7. Bringe den Zug zu stehen
  • öffne das Tagebuch und schau dir die Bedienung des Kessels in Ruhe an.
  • Geh, Schritt für Schritt die Anleitung durch und bringe den Zug zum stehen.
  • Steig dann aus der Lok aus.
  • Auf der Lok hängt eine Laterne.
  • Benutze die Streichhölzer (Spoiler 2) um sie anzuzünden.
  • Nimm die Laterne nun an dich.
  • Benutze sie als Licht für den Tunnel.
  • Stehst du im Tunnel, geht sie wieder zurück in dein Inventar.
  • Nimm die Axt, sie liegt auf der rechten Seite.
  • Benutze sie, um die Bretter aus dem Weg zu räumen.
  • Schlage mit der Axt dort hin, wo eine Bruchstelle am Brett zu sehen ist.
  • Der Tunnel stürzt ein, laufe nach vor zum Ausgang des Tunnels.
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8. Untersuche den Bahnhof
  • Spiele das Wimmelbild in der Hütte.
  • Bekomme einen Magneten.
  • Nimm die Sensemann-Puppe auf.
  • Geh weiter nach vor.
  • Du befindest dich in der Bahnstation.
  • Auf der Bank, rechts, liegt ein Buch, lies es durch.
  • Am Boden ist ein Mosaik in die Fliesen eingebaut.
  • Sternzeichen sind rundherum und innen drin eingebaut.
  • In der Mitte liegt ein Juwel, er soll sie Sonne symbolisieren.
  • Leider kannst du ihn nicht nehmen.
  • Bringe links den Schalter in die Nahansicht.
  • Lies die Nachricht durch die am Gitter hängt.
  • Nimm den Hut auf.
  • Geh durch die Schwingtür.
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9. Schau dich in der Stadt um, finde den Schlüssel
  • Du bist in der Stadt.
  • Benutze den Hut (Spoiler 8) um den Papierfetzen neben der Statue zu fangen.
  • Geh zurück zum Bahnhof.
  • Bringe das Tagebuch auf der Bank in die Nahansicht.
  • Setze den Papierfetzen an die zerrissene Seite.
  • Schau dir die Tafel der Statue an.
  • Um sie runter zu nehmen brauchst du ein Hilfsmittel.
  • Bringe die Tür des Hauses auf der rechten Seite in die Nahansicht
  • Untersuche die Kralle der rechten Taube.
  • Klickst du drauf, kommt ein Schlüssel heraus.
  • Geh ins Hotel.
  • Spiele das Wimmelbild am Tresen.
  • Bekomme einen Knäuel Wolle.
  • Auf dem ersten drittel der Stiege liegt eine Puppe.
  • Geh in den ersten Stock.
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10. Zimmer 109 - Löse die Rätsel
  • Du stehst vor dem Zimmer109.
  • Bring die Türklinke in die Nahansicht.
  • Im Halbkreis sind Buchstaben von A-F aufgeschrieben.
  • Denk an den Code im Tagebuch.
  • Betätige die Tasten in der richtigen Reihenfolge ADECBF.
  • Diese Lösung ist willkürlich.
  • Drücke die Türklinke nach unten.
  • Geh in den Raum.
  • Spiele das Wimmelbild im Schrank.
  • Bekomme eine Kamera.
  • Klicke die rote Kiste am linken Nachttischchen an.
  • Ordne die Beutetiere ihren Jägern zu.
  • Maus - Katze, Fliege - Frosch, Katze - Hund, Taube - Adler.
  • Das Kästchen öffnet sich.
  • Finde alle 10 Münzen.
  • Als Lohn erhältst du eine Münze, nimm sie auf.
  • Am Bett liegt eine Broschüre über Fotographie, nimm sie auf.
  • Verlasse das Zimmer.
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11. Postamt - Gasse - Wagenfenster
  • Geh zurück, nach rechts und nach vor.
  • Du stehst vor der Tür mit den beiden Tauben.
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 9) um die Tür aufzuschliessen.
  • Geh hinein.
  • Spiele das Wimmelbild am Regal.
  • Bekomme eine Kriegerpuppe.
  • Schau dir den Tresor und die Morse-Maschine an.
  • Für beides hast du noch keine Lösung.
  • Gehe zurück und nach vor.
  • Ein Wagen versperrt dir den Weg.
  • Bring dessen Fenster in die Nahansicht.
  • Ein Aufzieh-Schlüssel steckt im Schlüsseloch.
  • Drehst du daran, fällt der Schlüssel in den Gullydeckel.
  • Leg den Magnet (Spoiler 8) neben dem Gully ab.
  • Benutze die Wolle (Spoiler 9) um sie am Magnet fest zu machen.
  • Nimm den Magnet an der Schnur auf.
  • Hol damit den Aufzieh-Schlüssel aus dem Gully wieder heraus.
  • Bring das Fenster des Wagens nochmal in die Nahansicht.
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12. Löse das Rätsel des Wagens
  • Stecke den Aufzieh-Schlüssel in das Loch.
  • Drehe ihn sieben mal nach rechts.
  • Benutze nun die drei Puppen.
  • Setze die Frauen-Puppe (Spoiler 9) in die linke Kammer ein.
  • Die Sensemann-Puppe (Spoiler 8) kommt in die rechte Kammer.
  • Als letztes setzt du die Kriegerpuppe (Spoiler 11) in die Mitte.
  • Jedes der drei Türchen schliesst sich sofort.
  • Klickst du nun auf die drei Symbole am Rand öffnen sich die Türchen wieder.
  • Die drei Puppen vollführen ein Spiel.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, den Sensemann durch den Krieger zu besiegen und die Frau zu retten.
  • Gehe wie folgt vor:
  • Klicke als erstes auf das Symbol des Sensenmannes, dann auf den Krieger und danach auf die Dame.
  • Nimm den grünen Edelstein an dich.
  • Der Wagen fährt weg und gibt den Weg frei.
  • Geh zurück zum Schuppen.
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13. Stadtmitte
  • Spiele hier nochmal das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Bolzenschneider.
  • Geh zweimal nach vor und nach links ins Hotel.
  • Hier spielst du ebenfalls ein Wimmelbild, am Tresen.
  • Nimm den alten Schirm auf.
  • Wende dich nun nach rechts, und geh zweimal nach vor.
  • Du befindest dich nun in der Stadtmitte.
  • Geh hier nach links zum Tor.
  • Benutze den Bolzenschneider, um die Kette durch zu schneiden und geh durch das Tor.
  • Rechts steht eine Statue mit drei Köpfen an der Wand, links ist die Tür zu einem Laden, beide Rätsel kannst du noch nicht lösen.
  • Geh nach vor zum Gemischtwarenhandel.
  • Schau dir rechts, den Spielautomaten an.
  • Lies die Nachricht auf der Kiste daneben.
  • Spiele dann die Wimmelspielszene am Tresen.
  • Hier bekommst du eine ölkanne.
  • Bring den Spielautomaten in die Nahansicht.
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14. Das rote Juwel - Löse das Rätsel des Spielautomaten
  • Wirf die Münze (Spoiler 10) in den Schlitz um das Minispiel zu aktivieren.
  • Das Zild des Spieles ist, den Römer auf den Berg laufen zu lassen.
  • Benütze den Hebel um den Römer mit drei Zügen auf den Berg zu bekommen.
  • Erst Hebel ziehen, dann auf den Knopf über dem Würfel klicken.
  • Du kannst gleich alle drei Würfel benutzen, die höchste Anzahl gehst du.
  • Du beginnst mit 7 Pluspunkten, jeder Zug des Hebels kostet dich einen Punkt.
  • Während du kletterst, kannst Du immer wieder Pluspunkte aufsammeln.
  • Drückst du einen der drei Würfel, rechts unten, geht der Römer diese Anzahl der Punkte nach oben.
  • Der Römer nimmt immer das Objekt auf dem letzten Feld.
  • Auch kann er gegen ein Monster kämpfen, dazu solltest du ein Schwert besitzen.
  • Ausweichen kannst du dem Monster, indem du einen Schlüssel besitzt und auf einer Tür landest.
  • Kommst du nicht durch, klicke auf "X" um das Spiel neu zu starten.
  • Die Lösung ist willkürlich.
  • Hast du gewonnen, öffnet sich unten eine Lade, nimm das rote Juwel auf.
  • Verlasse den Gemischtwarenhandel und betritt ihn erneut.
  • Spiele nochmal das Wimmelbild und bekomme einen roten Lampenschirm.
  • Geh aus dem Laden raus und zweimal zurück.
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15. Finde die Zahlen I - VII - Bekomme den Schlüssel
  • Betritt das Rathaus.
  • Bringe das Gitter auf er linken Seite in die Nahansicht.
  • Benutze den Schirm (Spoiler 13) um an den Besen zu kommen.
  • Geh über die Stiegen hinauf, du befindest dich automatisch in einem Raum.
  • An der Wand hängt ein Gemälde, greifst du es an, fällt es herunter.
  • Darunter kommt die römische Zahl VII (7) zum Vorschein.
  • Suche nun alle vorhergehenden Zahlen.
  • Am Schrank unten links ist die I (1).
  • Die II (2) findest du am Buch.
  • Die Nummer III (3) steht am Clobus.
  • IV (4) findet du auf der linken Abdeckung des Schreibtisches.
  • V (5) ist am Blumentopf zu finden.
  • VI (6) findest du am Fusse der Tischlampe.
  • Jeder Knopf den du findest lässt sich drücken.
  • Bringe nun das Tagebuch in die Nahansicht.
  • Lies die Nachricht durch.
  • Blättere um und nimm die Karte an dich.
  • Der Aligator hat einen Schlüssel im Maul.
  • Um ihn zu bekommen, musst du die Pfote bewegen.
  • Benutze die ölkanne (Spoiler 13) um die Pfote zu schmieren.
  • Bewege die Pfote nach unten, das Maul öffnet sich.
  • Nimm nun den Schlüssel auf.
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16. Finde die Fotochemikalien
  • Drücke nun die Römische Zahl VII (7).
  • Das Bücherregal fährt zur Seite.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Dolch auf.
  • Geh zweimal zurück und zwischen Statue und Rathaus hindurch.
  • Nimm die Heugabel auf.
  • Schau dir das Tor näher an.
  • Ein Minispiel befindet sich dort, du kannst es noch nicht spielen.
  • Geh viermal zurück um zum Bahnhof zu kommen.
  • Sieh dir das Mosaik am Boden an.
  • Benutze den Dolch um das gelbe Juwel in mitten des Mosaiks zu entfernen.
  • Verlasse den Bahnhof und gehe ins Postamt.
  • Spiele das Wimmelbild am Regal.
  • Finde die Fotochemikalien.
  • Das nächste Wimmelbild spielst du im Rathaus.
  • Verlasse die Post und gehe zweimal gerade aus.
  • Geh im Rathaus über die Stiegen hinauf und klicke auf das Bücherregal.
  • Nimm die Sichel auf.
  • Geh zweimal zurück und wieder zwischen Statue und Rathaus nach vorne.
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17. Juwelen und Feuer - Das Geheimnis geht weiter
  • Benutze die Sichel (Spoiler 16) um die Ranken vom Tor zu schneiden.
  • Schau dir das Gebilde am Tor genauer an.
  • Es ähnelt dem Mosaik im Bahnhof und es fehlen zwei Scheiben.
  • Geh einmal zurück und links durch das Tor.
  • Bringe die Figur mit den drei Köpfen in die Nahansicht.
  • Setze links das gelbe Juwel (Spoiler 16) Galle, rechts das rote Juwel (Spoiler 14) Feuer und oben das
  • grüne Juwel (Spoiler 12) Gift ein.
  • Die Figur fährt zurück und gibt einen Eingang frei.
  • Geh hinein.
  • Spiele das Wimmelbild am Altar.
  • Nimm die Säure auf.
  • Bring das Buch auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Nimm die Tarot-Karte und verschiebe sie nach links.
  • Eine Eisenscheibe liegt darunter.
  • Lies den Teil durch, der von einer Kristallkugel und Zahnrädern spricht.
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18. Passe das Relief dem geheimnissvollen Foto an
  • Klicke in die Nische hinein.
  • Stelle die Fotochemikalien (Spoiler 16) zwischen das Reagenzglas und die Laterne.
  • Platziere die drei Schalen am leeren Platz.
  • Leere den Inhalt des Reagenzglases in die drei Schalen.
  • Die Box mit den Fotochemikalien hat sich geöffnet.
  • Nimm die beiden Fläschchen raus.
  • Entleere das Braune Fläschchen in der ersten Schale, und das grüne Fläschchen in der zweiten.
  • Stülpe dann den roten Lampenschirm (Spoiler 14) über die Laterne.
  • Die Kamera (Spoiler 10) stellst du links auf den leeren Platz.
  • Klicke sie an um das Foto heraus zu bekommen.
  • Lege das Foto nach der Reihe erst in die linke, dann in die mittlere und zu guter letzt in die rechte Schale.
  • Nimm das geheimnisvolle Foto dann auf.
  • Gehe zweimal zurück um ins Rathaus zu kommen.
  • Klicke das Reliefbild an der linken Wand an um es in die Nahansicht zu bekommen.
  • Lege das geheimnissvolle Foto daneben ab.
  • Vergleiche nun beide Bilder miteinander.
  • Stelle das Reliefbild auf das geheimnisvolle Foto ein indem du auf die Knöpfe, die nicht am richtigen Platz sind, draufklickst.
  • Hast du alles richtig gestellt, gleitet das Bild zurück, geh durch den Geheimgang.
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19. Begegne dem Geist - öffne den Tresor
  • Nimm die Leiter die links im Bild steht.
  • In der Nische glänzt etwas, durch die Dunkelheit kannst du es nicht sehen.
  • Benutze die Laterne (Spoiler 7) um Licht ins Dunkel zu bringen.
  • Starte das Wimmelbild.
  • Bekomme einen Schattenzeiger.
  • Möchtest du über die Stiegen hinauf gehen, erscheint der Geist und setzt die Treppe in Flammen.
  • Geh viermal zurück und links in das Postgebäude.
  • Bring den Tresor in die Nahansicht.
  • Nimm die Karte (Spoiler 15) und lege sie an den Tresor.
  • Die Karte lässt die Buchstaben A, P, T, E und R sehen.
  • Auf der Karte selbst steht "PATER".
  • Drücke nun die Buchstaben nach der Reihe.
  • Nimm das Expresstelegramm auf.
  • Geh nun zum Bahnhof und klicke das Mosaik am Boden an um es in dein Tagebuch zu übertragen.
  • Betritt das Hotel.
  • Nimm den Feuerlöscher von der Wand.
  • Er hängt rechts neben dem Zimmer109.
  • Geh ins Zimmer und klicke die Koffer an um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Erhalte Magnesiumblitz.
  • Verlasse das Hotel, geh zweimal nach vor und nach links durch das Tor.
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20. Löse das Rätsel der Kacheltür
  • Schau dir die Tür mit dem Minispiel an.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 19) an die Wand und hole das Teleskop herunter.
  • Kehre zum Stadtzentrum zurück.
  • Stecke das Teleskop auf den Ständer.
  • Schau damit auf die Turmuhr.
  • Die Nummern und Symbole manifestieren sich in deinem Tagebuch.
  • Geh nochmal durch das Tor und bring die Tür mit dem Minispiel in die Nahansicht.
  • Kippe die Säure (Spoiler 17) über die beiden dunkleren Kacheln.
  • Ziel ist es, die untere Stange nach links und die obere Stange nach rechts zu bewegen.
  • Um die Stangen bewegen zu können, schiebe die Kacheln nach oben, oder unten.
  • Schieben die drei linken Kacheln nach unten und die vier rechten Kacheln nach oben.
  • Bewege dann die beiden Stangen, soweit es möglich ist nach links und rechts.
  • Schiebe die vier rechten Kacheln nach unten.
  • Bewege die obere Stange 2 Kacheln weiter nach rechts.
  • Schiebe alle Kacheln nach oben.
  • Bewege die untere Stange nach links.
  • Schiebe nun alle Kacheln nach unten, bis auf die 5. von links.
  • Bewege die obere Stange ganz nach rechts.
  • Geh durch die Tür.
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21. Stelle die Standuhr auf die Turmuhr ein
  • Spiele das Wimmelspiel am Tresen.
  • Bekomme einen Schraubenzieher.
  • Nimm das Laken von der großen Standuhr.
  • Bring die Uhr in die Nahansicht.
  • Erinnere dich an die Zahlen auf der Turmuhr.
  • Die Symbole auf der Turmuhr wiederholen sich auf der großen Standuhr.
  • Stelle die Zeiger der großen Standuhr nun auf die Zeit der Turmuhr ein.
  • Drücke dafür die Knöpfe die zwischen den Zifferblättern stehen.
  • Die vollen Knöpfe lassen die Zeiger eine ganze Stunde weiter laufen.
  • Die halben Knöpfe eine halbe Stunde.
  • Die viertel Knöpfe eine viertel Stunde.
  • Der Knopf in der Mitte stellt alle Uhren wieder auf ihren Ausgangspunkt 12:00 ein.
  • Beim Druck eines Knopfes, stellen sich immer zwei Uhren gleichzeitig um.
  • Stelle das linke Ziffernblatt auf 9:45 (IV-45)
  • Stelle das obere Ziffernblatt auf 3:15 (III-15)
  • Stelle das rechte Ziffernblatt auf 6:30 (VI-30)
  • Gehe wie folgt vor:
  • Klicke fünfmal auf den unteren Stundenknopf.
  • Klicke dreimal auf den linken Stundenknopf.
  • Nun klickst du dreimal auf den unteren 30 Minuten Knopf.
  • Und zu guter letzt einmal auf den linken 15 Minuten Knopf.
  • Die Lade öffnet sich, spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Kristallkugel.
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  • Gehe viermal zurück um zur Statue zu kommen.

22. überliste den Geist
  • Bring den Fuss der Statue in die Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 21) um die Platte zu entfernen.
  • Ein Ring befindet sich dahinter, nimm ihn auf.
  • Geh wieder zum Rathaus.
  • Betritt nochmal den Raum der vom Relief verdeckt wurde.
  • Benutze den Feuerlöscher (Spoiler 19) um die Flammen an der Treppe zu löschen.
  • Versuche nochmals, hinauf zu gehen.
  • Wieder erscheint der Geist.
  • Diesmal versperren dir Blitze den Weg nach oben.
  • Stich mit der Heugabel (Spoiler 16) in den Blitz.
  • Nochmal versuchst du nach oben zu gehen.
  • Doch nun wird die Treppe durch Rauch verdeckt.
  • Der Magnesiumblitz (Spoiler 19) hilft dir dabei, den Rauch zu entfernen.
  • Endlich kannst du über die Treppen nach oben gehen.
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23. Spiegelzimmer - Kristallkugel - Chronometer
  • Bring die Nachricht am Boden in die Nahansicht.
  • Lies sie durch es ist die Beichte des Magisters.
  • Nimm die Beichte und den Ring auf.
  • Hänge vom rechten  Spiegel die Laken ab.
  • Schiebe den linken Spiegel etwas auf die recht Seite.
  • Auf dem linken Spiegel prallen die Sonnenstrahlen ab.
  • Klicke auf den Spiegel über der Tür.
  • Sie werden auf zwei Säulen geleitet die im Raum stehen.
  • Zwischen den beiden Säulen, steht ein Ständer, platziere hier die Kristallkugel (Spoiler 21).
  • Drehe nun die beiden Säulen so lange, bis das Licht alle Spiegel, die beiden Säulen und die Kristallkugel miteinander verbindet.
  • Nimm dann die Leuchtende Kristallkugel wieder auf.
  • Geh über die Treppen hinunter und nimm die Kugel aus deinem Inventar.
  • Bewegst du sie nun im Raum hin und her, leuchtet sie an einer Stelle stärker.
  • Klicke dort mit der Kugel drauf, nimm das 1.Chronometer-Zahnrad auf.
  • Kehre nach oben zurück und öffne, mit dem Schlüssel (Spoiler 15) die Tür.
  • Du befindest dich nun beim Chronometer.
  • Auf dem Raster hängen einige Zahnräder, klicke die auf einer Schiene befestigten an.
  • Sie verändern ihren Standplatz, das rote kleine Zahnrad in der Mitte, beginnt sich zu drehen.
  • Nimmst du das Raster in die Nahansicht, erkennst du, das noch einige Zahnräder fehlen.
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  • Geh ins Stadtzentrum.

24. Finde die Zahnräder 2 - 8
  • Nimm die Kristallkugel (Spoiler 23) und lasse sie über den Platz kreisen.
  • Das 2. Zahnrad findest du am alten Brunnen.
  • Geh ins Rathaus.
  • Das 3. Zahnrad hängt auf der Säule gegenüber der zweiten Ritterfigur.
  • Wende dich nach rechts, geh durch das Tor.
  • Im Uhrenhaus findest du das 4. Zahnrad.
  • Es befindet sich in der offenen Lade am rechten unteren Bilderrand.
  • Geh einmal zurück.
  • In der Zwischengasse befindet sich das 5. Zahnrad auf der Statue.
  • Geh zurück und nach vor in die Post.
  • Hier findest du das 6. Zahnrad auf der rechten Säule.
  • Das 7. Zahnrad lässt sich am hinteren Rad der Kutsche finden.
  • Auch am Bahnhof lässt sich eines finden.
  • Nimm das 8. Zahnrad vom Schalter.
  • Kehre zurück zum Stadtzentrum und geh zwischen Brunnen und Rathaus nach vor.
  • Das 9. Zahnrad befindet sich beim Löwen.
  • Du befindest dich nun wieder vor dem Tor.
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25. Löse das Symbol-Rätsel - Besänftige den Grafen
  • Bringe das Gebilde am Tor in die Nahansicht.
  • Benutze die beiden Eheringe (Spoiler 22,23) und setze sie auf die fehlende Stelle.
  • Die Zeichnung manifestiert sich neben dem Ring.
  • Stelle nun, durch geschicktes drehen und manövrieren der Ringe und Symbole, die Zeichnung nach.
  • Es lassen sich sowohl das aussere als auch das innere Rad in jeweils zwei Richtungen drehen.
  • Auch die Symbole selbst kannst du verschieben.
  • Nimm nun die Eisenscheibe (Spoiler 17) und lege sie auf den Mittelpunkt des Ringes.
  • Möchtest du durchgehen, erscheint dir der Geist des Grafen.
  • Gib dem Grafen das wichtige Telegramm (Spoiler 19) und die Beichte des Magisters (Spoiler 23).
  • Nimm das Schwert des Grafen auf.
  • Geh durch das Tor.
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26. Besitz des Grafen - Chronometer
  • Benutze nochmal die Kristallkugel (Spoiler 23).
  • Das 10. Zahnrad befindet sich an der linken Steinsäule im Garten.
  • Am Weg, zwischen den beiden Säulen, liegt eine Sonnenuhr.
  • Bring sie in die Nahansicht.
  • Benutze den Besen (Spoiler 15) um sie von den Blättern zu befreien.
  • Klicke dazu 5 mal auf die Uhr.
  • Nimm dann den Schattenzeiger (Spoiler 19) aus deinem Inventar und setze ihn in die Mitte der Uhr.
  • Der Zeiger zeigt drei Uhr.
  • Gehe zurück zum Rathaus.
  • Wende dich nach links, geh wieder in den Chronometer-Raum.
  • Setze die 10 Zahnräder (Spoiler 23,24,26) auf den Raster ein.
  • Verschiebe die Zahnräder nun damit sie sich mit dem rechten unteren und dem linken oberen verbinden.
  • Lösung wird in Spoiler 27 beschrieben.
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27. Verbinde die Zahnräder
  • Gehe wie folgt vor:
  • Schritt 1 - 5
  • Zahnrad 1 - rechts
  • Zahnrad 2 - runter
  • Zahnrad 3 - runter
  • Zahnrad 4 - rauf
  • Zahnrad 5 - links
  • Zahnrad 6 - rauf
  • Schritt 6 - 10
  • Zahnrad 2 - rechts
  • Zahnrad 1 - runter
  • Zahnrad 6 - links
  • Zahnrad 5 - rauf
  • Schritt 11 - 14
  • Zahnrad 2 - runter
  • Zahnrad 7 - links
  • Zahnrad 6 - rauf
  • Zahnrad 8 - rechts
  • Schritt 15 und 16
  • Zahnrad 8 - hinauf
  • Zahnrad 7 - hinunter 
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28. Finale
  • Der Chronometer dreht sich um.
  • Bring ihn nochmal in die Nahansicht.
  • Klicke auf den Zeiger.
  • Er verstellt sich von selbst auf die richtige Uhrzeit.
  • Der Geist kommt und versetzt dem Chronometer Blitze.
  • Besiege ihn mit dem Schwert (Spoiler 25).
  • Geh dreimal nach unten.
  • Der Graf steht dir gegenüber.
  • Er sagt dir du sollst den magischen Sand wieder in die Sanduhr füllen.
  • Er gibt dir dazu eine Sanduhr.
  • Hinten an der Wand siehst du eine Sandwolke.
  • Nimm die Sanduhr und fange den Sand ein.
  • Gehst du hinaus, siehst du das die Stadt nun Sandbedeckt ist.
  • Sieh dich nun um wo du noch Sandwolken findest.
  • Kehre zurück zum Hotel.
  • Neben der Statue hat sich ebenfalls eine Wolke gebildet.
  • Fang sie mit der Sanduhr ein.
  • Kehre zurück zum Stadtzentrum und geh durchs Tor.
  • Auch hier, zwischen Uhrenhaus und Krämerladen, steht eine Wolke.
  • Geh zwischen Statue und Rathaus vorbei zum Anwesen des Grafen und durch das Tor.
  • Hier schwebt ebenfalls eine Wolke durch die Gegend.
  • Kehre nun zum Chronometer zurück und gib ihm den Sand zurück.
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  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich absolviert.

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