Autor: Hanni R.
Datum: 24. 05.2013


Time Relics: Zahnräder des Lichts

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel Time Relics: Zahnräder des Lichts.
  • Auszug aus der Nachlese: Du bist Mitglied eines Ordens, der den Turm der Ewigkeit bewacht. In diesem Turm sorgen besondere Zahnräder des Lichtes dafür, dass nicht nur die Zeit fließt, sondern auch eine Katastrophe mit großen, zerstörerischen Kräften unter Kontrolle bleibt. Jedes Jahr muss ein besonderes Ritual ausgeführt werden, um dies zu garantieren, doch an diesem schicksalhaften Tag passiert etwas und die Kräfte entfliehen, verschlingen das Licht und die Zahnräder werden verstreut.
  • http://www.gamesetter.com/games/T/Time_relics_gears_of_light/Time_relics_gears_of_light_nachlese.php
  • Vorbereitung zum Spiel:
  • Klicke auf Profil um dir ein neues Profil zu erstellen oder zu löschen.
  • Unter Optionen kannst du Einstellungen vornehmen die die Lautstärke der Musik, der Effekte und der Dialoge betreffen, ebenfalls kannst du die Größe des Spielebildschirm und den Mauszeiger ändern.
  • Im Spiel:
  • Entscheide dich für einen der drei Schwierigkeitsgrade von Leicht bis Schwer, du kannst die Schwierigkeit während des Spieles jederzeit ändern.
  • Der Tipp, rechts unten,  ist brauchbar sobald er aufgeladen ist.
  • Das Menü befindet sich links unten, darüber kannst du das Spiel auf Pause stellen, aussteigen oder änderungen vornehmen.
  • Das Inventar siehst du am unteren Bildschirmrand, hier sammelst d alle Objekte die du in Wimmelbilder oder am Weg zum Ziel findest.
  • Um ein Objekt zu gebrauchen, klickst du es an und  ziehst es an den richtigen Ort.
  • Entscheide dich für oder gegen eine Einführung.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Du suchst nach Liste, für blau geschriebene Objekte musst du einen besonderen Runenstein finden, klickst du ihn an, werden die blau geschriebenen Objekte erst sichtbar.
  • Minispiele und Rätsel können übersprungen oder von vorne begonnen werden.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

  • Viel Spaß im Spiel

Inventarliste
  • Abzughebel - 41/43
  • Anhänger (1/2) - 30/33
  • Anhänger (2/2) - 32/33
  • Aufzieharm - 46/47
  • Auge, golden - 33/33
  • Auswurftaste - 6/6
  • Autoschlüssel - 24/24
  • Bagel - 25/30
  • Ball, platt - 19/22
  • Basketball -16/19
  • Beil - 4/4
  • Benzinkanister, gefüllt - 23/23
  • Benzinkanister, leer - 14/23
  • Bleigewicht - 51/51
  • Bolzenschneider - 28/29
  • Bowlingkugel - 6/6
  • Brecheisen - 38/38/43/45
  • Brieföffner - 17/21
  • Buchstabe B - 49/51
  • Buchstabe S - 49/52
  • Büroklammer - 16/17
  • Code-Block (1/3) - 16/20
  • Code-Block (2/3) - 19/20
  • Code-Block (3/3) - 20/20
  • Echokristall (1/7) - 2/2
  • Echokristall (2/7) - 8/8
  • Echokristall (3/7) - 13/13
  • Echokristall (4/7) - 24/24
  • Echokristall (5/7) - 25/25
  • Echokristall (6/7) - 41/41
  • Echokristall (7/7) - 50/50
  • Eisblock - 40/41
  • Fackel, alt - 3/4
  • Fackel, brennend - 4/4
  • Feuerhebel - 45/47
  • Feuerlöscherschlauch - 43/43
  • Feuerzeug - 36/38/42
  • Feuerzeugrädchen - 34/36
  • Getrieberad - 57/58
  • Gießkanne, leer - 1/1
  • Gießkanne, voll - 1/1
  • Glasjuwel (1/4) - 19/21
  • Glasjuwel (2/4) - 20/21
  • Glasjuwel (3/4) - 20/21
  • Glasjuwel (4/4) - 21/21
  • Goldkette - 27/27
  • Gummihandschuhe - 26/29
  • Hahn - 45/51
  • Hammer - 28/28/30
  • Harke - 30/36
  • Heckenschere - 13/13
  • Helmvisier - 31/32
  • Holzknauf - 4/4
  • Holzschwert - 37/40
  • Holzstock - 6/11
  • Hydraulikhebel - 26/26
  • Isolierband - 10/11
  • Kabel - 229/33
  • Kachelblock (1/2) - 6/9
  • Kachelblock (2/2) - 8/9
  • Kastenschlüssel - 48/49
  • Kelch, golden - 18/20
  • Kelch, schmutzig - 18/18
  • Kerzenuhr - 38/39
  • Klotz, farbig (1/2) - 24/31
  • Klotz, farbig (2/2) - 31/31
  • Kohle - 19/22
  • Kühlschrankschlüssel - 40/41
  • Kurbel - 11/12
  • Lasterknauf - 36/36
  • Leimlöser - 16/17
  • Leiter - 37/38
  • Leiter, kaputt - 8/11
  • Linse - 18/18
  • Lukengriff - 55/55
  • Meißel - 36/37
  • Menükarte (1/3) - 40/42
  • Menükarte (2/3) - 41/42
  • Menükarte (3/3) - 42/42
  • Metallsäge - 57/57
  • Mitarbeiterausweis - 25/25
  • Mobb - 37/37
  • Mondsichel - 55/55
  • Mobbkopf - 2/37
  • Motor - 45/47
  • Motorradschlüssel - 42/43
  • Papierbanner - 18/22
  • Pflanzkelle - 1/7
  • Ratsche - 12/12
  • Reissverschlussgriff - 5/6
  • Ring (1/2) - 2/7
  • Ring (2/2) - 7/7
  • Ritualstein (1/4) - 51/56
  • Ritualstein (2/4) - 52/56
  • Ritualstein (3/4) - 54/56
  • Ritualstein (4/4) - 55/56
  • Rohr - 57/57
  • S-Haken - 26/30
  • Salpetersäure - 21/22
  • Sandgewicht - 46/51
  • Sanduhr - 17/17
  • Schere - 50/51
  • Schiene - 58/58
  • Schießpulverball - 22/22
  • Schlauch - 8/23
  • Schlauch, seltsam (1/4) - 12/15
  • Schlauch, seltsam (2/4) - 13/15
  • Schlauch, seltsam (3+4/4) - 14/15
  • Schlüssel für Vorhängeschloss - 54/55
  • Schlüssel Nr 67 - 30/33
  • Schlüssel, gewinkelt - 32/32
  • Schmieröl - 14/16
  • Schnappmesser - 43/43
  • Schnur Haken - 30/30
  • Schrankschlüssel l- 14/14
  • Schraubenzieher - 2/4
  • Schwefelflasche - 21/22
  • Sonnenuhr - 29/30
  • Stab des Lichts - 56/57
  • Statuenkopf - 52/53
  • Steinohr - 16/19
  • Strickleiter - 51/52
  • Studentenausweis - 13/13
  • Taschenuhr - 10/10
  • Tennisschläger - 19/19
  • Tintenfass - 40/41
  • Topf mit öl - 41/42
  • Topf, leer - 40/41
  • Treppenziegel - 6/7
  • Tresorblock (1/3) - 25/35
  • Tresorblock (2/3) - 32/35
  • Tresorblock (3/3) - 34/35
  • Tür - 3/3
  • Turmmünze - 45/45
  • Turmwappen - 48/51
  • Unkrautvernichter - 45/55
  • Wagenheber - 26/27
  • Wappen, königlich - 20/21
  • Wasserflasche - 41/42
  • Wassergewicht - 51/51
  • Wassergewicht, leer - 50/51
  • Wasserpumpe - 19/23
  • Wasseruhr - 49/49
  • Zahnrad (1/5) - 1/1
  • Zahnrad (2/5) - 19/19
  • Zahnrad (3/5) - 31/31
  • Zahnrad (4/5) - 43/43
  • Zahnrad (5/5) - 57/57
  • Zahnrad, klein - 45/46
  • Zeltstangen, stabil - 3/11
  • Ziegel - 36/36
  • Ziffernblatthälfte - 9/10
  • Zugkraft aus Eisen - 37/40
  • Zündkerze - 1/2 - 43/44
  • Zündkerze - 2/2 - 43/44

1. Der Beginn
  • Nach der Sequenz nimmst du erstmal das Tagebuch aus den Händen der Gestalt auf.
  • Klicke ins Blumenbeet, entferne die Blumen, nimm die leere Gießkanne auf.
  • Tauche sie ins Wasser ein, bekomme eine volle Gießkanne.
  • Bringe das Baumhaus in die Nahansicht.
    Leere das Wasser aus der Gießkanne über das glühende Zahnrad (1/5), nimm es auf.
  • Nachdem die Türme sich erhoben haben, klickst du nochmal aufs Baumhaus und nimmst die Pflanzkelle auf.
    Es wird dir gezeigt das du die Ganiere lösen solltest du hast aber den Gegenstand dafür noch nicht.
  • Am Turm entlang windet sich eine Treppe eine Sprosse fehlt, also gehst du erstmal ins Haus.

2. Im zerstörten Haus
  • Irgendeine Macht macht sich an der Gestalt zu schaffen.
  • Nach der Sequenz klickst du links in die Küchenschränke hinein und findest eine Transformationsrune, das löst ein Wimmelbild aus.
  • In jedem Wimmelbild wirst du nun jeweils einen dieser Steine finden, sie sind für die blaugeschriebenen Objekte verantwortlich.
  • Bekomme einen Schraubenzieher.
  • Auf der linken Seite des Turmes, in Höhe vom Fenster, befindet sich der Echokristall 1/7.
  • Beachte das Feuer aus dem Gasofen und den Knauf, du wirst beides später noch brauchen.
  • öffne den Küchenschrank ganz rechts, nimm den Moppkopf und den Ring 1/2 auf, beachte die Bowlingkugeltasche sie lässt sich noch nicht öffnen.
  • Geh erstmal zurück zum Baumhaus.

3. Im oberen Teil des Hauses
  • Benutze nun den Schraubenzieher um die Ganiere am Baumhaus abzunehmen.
    Du bekommst dadurch die Tür ins Inventar die du im Haus über die kaputte Treppe legst.
  • Geh einmal hinauf.
  • An der Turmwand hängt eine alte Fackel, nimm sie auf.
  • Beachte die blaue Babyschaukel und das Rätsel an der Bodenluke du kannst es noch nicht lösen.
  • Bringe das Nachtschränkchen in die Nahansicht.
    Nimm stabile Zeltstangen auf, auch eine Axt wäre zu nehmen, aber sie von Ranken überwuchert, an der Tür fehlt der Knauf.
  • Geh erstmal zurück zum Gasofen.

4. Löse den Holzknauf
  • Entzünde die alte Fackel (Spoiler 3) am Gasofen, nimm eine brennenden Fackel auf.
  • Geh vorwärts in den oberen Teil des Hauses.
  • Verbrenne die Ranken im Nachtschränkchen, nimm das Beil auf.
  • Kehre zurück in die Küche.
    Löse den Holzknauf indem du 3x mit dem Beil darauf schlägst.
  • Stecke den Holzknauf im oberen Teil des Hauses an die Tür.
  • Geh ins Schlafzimmer.

5. Finde den Reissverschlussgriff
  • Ein finsterer Geselle taucht auf der dich bedroht.
    Er hinterlässt ein fliegendes Zahnrad das eine Barriere bildet.
    Um weiter zu kommen, musst du das Minispiel lösen, du hast aber das Objekt noch nicht.
  • Beachte die Truhe, auch an ihr ist später noch ein Minispiel zu lösen.
  • Klicke auf das umgefallene Nachtschränkchen, nimm den Reissverschlussgriff auf.
    Am Radio fehlt die Auswurftaste.
  • Geh zweimal zurück in die Küche.

6. Kreiere dir eine Abrissbirne
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Auswurftaste.
  • Wende den Reissverschlussgriff (Spoiler 5) an der Bowlingtasche an, nimm die Bowlingkugel auf.
  • Setze die Auswurfstaste am Radio ein, drücke darauf, nimm den Kachelblock 1/2 auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Lege die Bowlingkugel in die Babyschaukel und aktiviere den Ventilator.
  • Bringe das enstandene Loch in die Nahansicht.
    Nimm den Treppenziegel und den Holzstock auf.
  • Geh zurück bis zum Baumhaus.

7. öffne die Dachbodenluke
  • Stecke den Treppenziegel (Spoiler 6) in die leere Aussparung am Turm.
  • Bringe das Turmfenster in die Nahansicht.
    Benutze die Pflanzkelle (Spoiler 1) um den Ring 2/2 aus dem Dreck zu befreien.
  • Geh ins Haus und über die Treppe hinauf.
  • Bringe die Dachluke in die Nahansicht, setze die beiden Ringe (Spoiler 2) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Ringe so zu drehen das der Weg für den Bolzen frei ist um nach unten zu klicken.
    Achte darauf, das sich nicht jeder Ring allein dreht.
    Gehe so vor und drehe die Ringe in folgender Reihenfolge mit der Aussparung nach oben:
    Ring 1 - Ring 2 - Ring 1 - Ring 3.
  • img
  • Eine Leiter senkt sich herab, klettere auf den Dachboden.

8. Bekomme den zweiten Kachelblock
  • In den Ranken liegt der Echokristall 2/7.
  • Am Dach des Turmes hängt eine Buchseite fürs Tagebuch.
  • Bringe die Uhr in die Nahansicht, nimm den Schlauch auf, an der Uhr selbst fehlt die Hälfte des Ziffernblattes.
  • Im Raum steht eine kaputte Leiter, nimm sie auf.
    Am abgebrochenen Absatz spielst du ein Wimmelbild, bekomme den Kachelblock 2/2.
  • Mehr kannst du hier im Moment nicht tun, geh einmal zurück und nach rechts ins Schlafzimmer.

9. öffne die Truhe im Schlafzimmer
  • Setze die beiden Kachelblöcke (Spoiler 6/8) in der Truhe ein um ein Minispiel zu starten.
    Führe den Springer zum Kreis im Spielfeld.
    Da ein Springer nur eine bestimmte Richtung laufen darf, bekommst du durch die grünen Kästchen etwas Hilfe.
    Dir stehen mehrere Wege zur Auswahl, nicht alle sind auch brauchbar.
    Hast du dich einmal falsch entschieden, musst du zum Ausgangspunkt zurückkehren und von vorne beginnen.
    Das Screen zeigt dir eine mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm die Ziffernblatthälfte auf.
  • Geh einmal zurück, steig auf den Dachboden.

10. Entferne die Barriere im Schlafzimmer
  • Am Dachboden spielst du wieder ein Wimmelbild und bekommst ein Isolierband.
  • Setze die Ziffernblatthälfte (Spoiler 9) in die Uhr ein, nimm die Taschenuhr auf.
  • Geh einmal zurück und ins Schlafzimmer.
  • Bringe die Barriere in die Nahansicht, setze die Taschenuhr ein.
    Du siehst 8 Symbole die am Hintergrund auf einem festen Platz sitzen und ein Rad mit Schienen auf dem sich die selben Symbolen befinden.
    über die Schienen werden die Symbole geführt.
    Deine Aufgabe ist es, die Symbole am Rad den Vorlagen in Reihenfolge und Platz anzupassen.
    Gehe vor wie folgt:
    Raute 1x - Leerer Kreis 2x - V 7x - Quadrat 6x - Pfeil in der Mitte 1x.
  • img
  • Die Barriere ist verschwunden, öffne die Balkontür und geh auf die Terrasse.

11. Finde einen Weg aus dem Haus zu flüchten
  • Bringe die Ecke der Terrasse in die Nahansicht, nimm die Kurbel auf.
  • Klicke auf das abgebbrochene Teil der Terrasse, du erkennst, das du eine Leiter brauchst.
  • Lege die kaputte Leiter (Spoiler 8) auf die Terrasse.
    Nimm den Holzstock (Spoiler 6) und die stabile Zeltstange (Spoiler 3) aus dem Inventar und klicke damit auf die Leiter.
    Klebe alles mit dem Isolierband (Spoiler 10) zusammen.
  • Klettere von der Terrasse hinunter.

12. öffne die Tür der Schule
  • Sprich mit der Frau.
    Bringe die Leiche des Mannes in die Nahansicht, nimm den seltsamen Schlauch 1/4 in dein Inventar und das Bild der Zahnräder in dein Tagebuch auf, die Tasche kannst du noch nicht öffnen.
  • Klicke auf die Ladefläche des Wagens, öffne den Werkzeugkasten, nimm die Ratsche auf.
  • Befestige die Kurbel (Spoiler 11) an der Winde.
    Nimm die Ratsche aus dem Inventar und klicke damit auf die Kurbel.
  • Steige in den Fahrerraum und drücke auf den roten Knopf.
  • Geh in die Schule.

13. Finde Zugang zum Vorführraum
  • Der Bildschirm zeigt die Sporthalle, dort befindet sich das nächste Zahnrad.
  • Klicke auf die Laufschrift, nimm den seltsamen Schlauch 2/4 auf, beachte die geklebte Statue.
  • In den Spinden steckt eine Heckenschere, die brauchst du.
    Der Spind fällt um, nimm den Echokristall 3/7 auf, beachte die Aussparung in der Mauer, achte auf das Schloss an den rechten Spinden.
  • Die Tür ließe sich mit etwas Dünnem gut öffnen, dieses liegt draussen bei der Leiche.
  • Geh einmal hinaus, wende die Heckenschere an der Staude an, nimm den Studentenausweis auf.
  • Stecke den Ausweis zwischen Tür und Schloss, geh in den Vorführraum.

14. öffne den Spind mit dem richtigen Code
  • Klicke auf den umgefallenen Schreibtisch, nimm den seltsamen Schlauch 3/4 auf, beachte den Code für den Spind 613, die Tagebuchseite befindet sich im braunen Buch.
  • Der Schrank lässt sich noch nicht öffnen und der Projektor gehört repariert.
  • Geh erstmal einmal zurück und öffne den Spind mit der Codenummer.
  • Nimm den seltsamen Schlauch 4/4 und den Schrankschlüssel auf, öffne damit den Schrank im Vorführraum.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme Schmieröl.
  • Bringe den Schrank nochmal in die Nahansicht, nimm den leeren Benzinkanister auf, beachte sämtliche Utensilien im Schrank.
  • Geh einmal zurück.

15. Löse das Rätsel der seltsamen Schläuche
  • Bringe die Tür die sich ganz vorne befindet in die Nahansicht.
    Befestige alle vier seltsamen Schläuche (Spoiler 12/13/14) an der Mechanik um ein Minispiel zu starten.
  • Du siehst links und rechts jeweils drei Rohre durch die farbige Flüssigkeiten laufen.
    An den Schläuchen befinden sich viele Umlenkschalter die jede Flüssigkeit in eine bestimmte Richtung laufen lassen.
    Deine Aufgabe ist es nun, die Umlenkschalter so zu positionieren, das jede Flüssigkeit durch einen eigenen Schlauch in das entsprechende Rohr fliesst.
    Achte dabei darauf, das daß Umlegen eines Schalters dazu führen kann, das sich zwei Flüssigkeiten vermischen, ist das der Fall, wird die Flüssigkeit in diesem Abschnitt schwarz.
  • Der Screen zeigt dir die Lösung.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh einmal vorwärts.

16. Im Büro
  • Beachte die Barriere.
  • Bringe die Rezeption in die Nahansicht, finde ein Schulwappen welches sich in deinem Tagebuch manifestiert und ein Steinohr.
  • Benetze die Schubladen mit dem Schmieröl (Spoiler 14), öffne sie und nimm einen Code-Block 1/3 auf.
  • Beachte den Mechanismus an ihm fehlen noch einige Perlen.
  • Klicke in die Ablage hinein und entwende den Hut.
    Finde eine Schachtel die du noch nicht öffnen kannst, einen Leimlöser und eine Tagebuchseite.
  • Am umgekippten Bürostuhl kannst du einen Basketball und eine Büroklammer aufnehmen.
  • Geh einmal zurück.

17. Entferne die Barriere im Vorraum zum Büro
  • Klicke auf die Vitrine, wende den Leimlöser (Spoiler 16) an der Figur an, bekomme den Brieföffner.
  • Geh einmal zurück. 
  • Bringe die Leiche in die Nahansicht, öffne die Tasche mit der Büroklammer (Spoiler 16), nimm die Sanduhr heraus.
  • Geh zweimal vorwärts, klicke auf die Barriere, setze die Sanduhr ein.
  • Löse das Rätsel wie folgt:
    Raute 4x - X 1x - V 6x - X 1x - Quadrat 5x - 4Punkte 6x - Pfeil 6x.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh einmal vorwärts.

18. öffne den Durchgang zum Turnsaal
  • Nimm den schmutzigen Kelch und das Papierbanner vom Thron auf.
  • Spiele ein Wimmelbild an den heruntergefallenen Teilen, bekomme eine Linse.
  • Beachte die Vitrine es fehlen noch einige Zutaten.
  • Geh zweimal zurück und nach links.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht, lege den schmutzigen Kelch ab.
    Drücke auf die Tube, nimm den goldenen Kelch auf.
  • Klicke auf den Projektor, setze die Linse ein.
    An der Leinwand wird ein Bild projeziert, zieh es zu dir heran.
    Bringe dir die Erinnerung des Schulwappens ins Gedächtnis, setze die einzelnen Teile zu diesem Wappen zusammen.
    Gebrauche die Knöpfe am Projektor um die einzelnen Teile zu markieren, zu drehen und richtig zu platzieren.
    Rundpfeile links und rechts: Drehe die Teile in eine bestimmte Richtung.
    Lupe plus und minus: Vergrössere oder verkleinere die Teile.
    Dreieck links und rechts: Wähle zwischen den einzelnen Teilen.
    Navigationskreuz: Platziere die Teile am richtigen Platz.
  • img
  • Du hast einen Durchgang zum Turnsaal geschaffen.

19. Bekomme Zahnrad Nr.2
  • Wirf den Basketball (Spoiler 16) in das Netz an dem das Zahnrad 2/5 hängt, nimm es auf.
  • Bringe die Geräteablage in die Nahansicht, nimm den Tennisschläger und den platten Ball auf.
  • Klicke rechts ins Feuer hinein, finde eine Wasserpumpe.
    Setze das Steinohr (Spoiler 16) am Steinkopf auf, nimm den Code-Block 2/3 auf.
  • Geh einmal zurück, bring den Schrank in die Nahansicht.
    Wende den Tennisschläger am Sand an, finde Kohle, dahinter liegt ein Glasjuwel 1/4.
  • Verlasse den Raum, geh zum Thron.

20. Löse das Rätsel am Thron
  • Setze den goldenen Kelch (Spoiler 18) am Thron ein.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den Code-Block 3/3 auf.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein weiteres Glasjuwel 2/4.
  • Bringe die Lehne des Thrones in die Nahansicht, setze die 3 Code-Blöcke (Spoiler 16/19) ein.
    Deine Aufgabe ist, die Blöcke ihrer Größe nach zu platzieren, die Striche auf den Blöcken geben dir Hinweise.
  • Die Blöcke werden von 1 - 6 nummeriert, tausche folgende Blöcke miteinander.
    3 mit 1 - 4 mit 6 - 5 mit 6.
  • Danach musst du die Blöcke zur richtigen Farbe drehen, dabei hältst du dich an die Farbgebung eines Regenbogens.
    Unter den Code-Blöcken befinden sich farbige Rechtecke die aufleuchten sobald du einen Block in die richtige Farbe gedreht hast.
    Beginne am rechten Block und arbeite dich zum linken vor.
  • Der Screen zeigt dir die Lösung.
  • img
  • Am Ende bekommst du ein königliches Wappen.
  • Geh zweimal zurück. 

21. Glaskugel-Rätsel 
  • Wende den Brieföffner (Spoiler 21) am Paket an, nimm das Glasjuwel 3/4 auf.
  • Begib dich zum Spind, befestige das königliche Wappen (Spoiler 20) an der Wand hinter dem umgefallenen Spind.
    Du findest in der Nische das Glasjuwel 4/4.
  • Geh nach links ins Büro, spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Schwefelflasche.
  • Kehre zurück zur Rezeption, bringe die Tafel am umgekippten rechten Stuhl in die Nahansicht.
    Setze die vier Glaskugeln (Spoiler 19/20) ein.
    Benutze die vier Pfeiltasten um die Glaskugeln zu navigieren.
    Bringe jede farbige Kugel in ihr eigenes Loch.
    Gehe vor wie folgt:
  • 2x4 -  4x3 -  4x1 -  3x3 -   1x4 -  4x3 -   1x4  -  1x3 -   2x4 -  7x2 -  1x1 -  1x2 - 1x1
  • img
  • Ein Fach öffnet sich, nimm die Salpetersäuer heraus.
  • Kehre zurück zum Thron.

22. Entkomme aus der Schule
  • Bringe die Vitrine in die Nahansicht.
    Klicke mit der Kohle (Spoiler 19), mit dem Schwefel (Spoiler 21) und mit der Salpetersäure (Spoiler 21) auf den Mörser, lege dann den platten Ball (Spoiler 19) neben dem Mörser ab, du bekommst einen Schießpulverball.
  • Geh zweimal zurück, nach links und in den Turnsaal.
  • Stecke den Schießpulverball in das Loch hinter den Geräten, befestige das Papierbanner (Spoiler 18) daran.
  • Steige durch das Loch.

23. Pumpe das Wasser ab
  • Nach dem Gespräch bringst du den Hinterteil des Wagens in die Nahansicht.
    Stelle den leeren Benzinkanister (Spoiler 14) ab, klicke mit dem Schlauch (Spoiler 8) auf den Verschluss am Wagen, du bekommst einen gefüllten Benzinkanister.
  • Klicke auf den Schlauch am Boden, befestige die Wasserpumpe (Spoiler 19) daran.
    Befülle die Pumpe mit dem Benzin, warte, bis das Wasser abgesaugt ist.
  • Geh in die Bank.

24. Finde den Autoschlüssel
  • Beachte die Tür und den Fernseher, über dem Fernseher befindet sich der Echokristall 4/7.
  • Klicke auf den Thresen, verschiebe das Bild, nimm den Autoschlüssel auf.
  • Das Tastenfeld kannst du schon benutzen, stelle den Code, den du selbst erraten musst, ein, er lautet 0451.
    Eine Lade öffnet sich, finde einen farbigen Klotz 1/2.
  • Für alles andere brauchst du einen Mitarbeiterausweis, geh erstmal zurück zum Wagen.

25. öffne den Wagen
  • öffne den Wagen auf der Beifahrerseite mit dem Autoschlüssel (Spoiler 24).
    Nimm den Bagel und den Mitarbeiterausweis auf, drücke auf den grünen Knopf und öffne so den Kofferraum.
  • Dort findest du den Echokristall 5/7, beachte den Wagenheber.
  • Kehre zurück in die Bank.
  • Klicke erneut auf den Thresen, ziehe den Mitarbeiterausweis durch das Gerät.
    Eine weitere Lade öffnet sich, nimm den Tresorblock 1/3 auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, wende auch hier den  Ausweis an, geh einmal nach rechts.

26. Ergänze den Wagenheber
  • Beachte die Statue, nimm die Gummihandschuhe auf.
  • Klicke auf die umgekippten Aktenschränke, nimm den Hydraulikhebel auf.
    Betätige die Maschine indem du auf den roten Knopf drückst, bekomme einen S-Haken.
  • Kehre zurück zum Kofferraum des Autos.
  • Setze den Hydraulikhebel am Wagenheber ein, nimm ihn auf.
  • Begib dich erneut in den Raum mit der Statue.

27. öffne die Tür zum Tresor
  • Setze den Wagenheber (Spoiler 26) an der Gittertür an.
  • Mit dem öffnen der Tür springt auch eine Lade am Aktenschrank auf, spiele hier ein Wimmelbild, bekomme eine Goldkette.
  • Geh einmal zurück, bringe die Holztür vor dir in die Nahansicht.
  • Befestige die Kette an den beiden Zahnrädern, mache einen Schritt vorwärts zum Tresor.

28. Untersuche den Keller
  • Beachte die Barriere und den Tresor, hier gehören später die Tresorblöcke hin.
  • Die Tagebuchseite liegt auf dem Nagelbrett.
  • Spiele ein Wimmelbild in den Ranken, bekomme einen Bolzenschneider.
  • Bringe die Ablage mit den Streitwerkzeugen in die Nahansicht, nimm den Hammer auf.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, geh einmal zurück.

29. Bekomme das Barrieren-Teil
  • Bringe den Bildschirm in die Nahansicht, schlage ihn mit dem Hammer (Spoiler 28) ein.
    Benutze die Gummihandschuhe (Spoiler 26) um das Kabel aufzunehmen.
    Beachte, das eine Auswurftaste fehlt.
  • Geh nach rechts, bringe die Statue in die Nahansicht.
    Wende den Bolzenschneider (Spoiler 28) an der Kette an, nimm die Sonnenuhr auf.
  • Begib dich wieder in den Keller.

30. Entferne die Barriere im Keller
  • Du befindest dich im Keller, bringe die Barriere in die Nahansicht.
    Setze die Sonnenuhr (Spoiler 29) ein.
    Löse das Rätsel wie folgt: 
  • Raute 2x - Leerer Kreis (linke Seite) 4x  - Leerer Kreis (rechte Seite) 3x - Pfeil in der Mitte 3x
  • img
  • Die Barriere ist verschwunden geh in das Gefängnis.
  • Nimm die Harke auf.
    Bringe das Tablett in die Nahansicht, lege dem Vogel den Bagel (Spoiler 25) vor die Nase, nimm die Auswurftaste auf.
    Klicke mit dem S-Haken (Spoiler 26) auf die Schnur, nimm eine Schnur mit Haken auf.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 28) um die losen Ziegel an der Mauer vor dir, abzuschlagen.
    Hier wartet später ein Rätsel auf dich.
  • Verlasse das Gefängnis, spiele erneut ein Wimmelbild in den Ranken, bekomme einen Anhänger 1/2.
  • Bringe den Gully in die Nahansicht, angle mit der Schnur mit Haken den Schlüssel Nr.67 heraus.
  • Geh einmal zurück.

31. Finde das 3. Zahnrad
  • Setze die Auswurftaste (Spoiler 30) am Fernseher ein, nimm den farbigen Klotz 2/2 auf.
  • Geh ins Gefängsnis, setze die beiden farbigen Klötze (Spoiler 24) an der Wand ein.
    Verschiebe die braunen Klötze um die farbigen Klötze in ihre Aussparungen zu bringen.
    Gehe vor wie folgt:
  • Schiebe 13 hinauf und nach rechts - schiebe 12 nach links und hinauf - schiebe 2 hinauf und nach rechts - schiebe 3 nach Hause - schiebe 1 nach links - schiebe 5 hinunter - schiebe 4 zwischen die Blöcke 1 und 2 - schiebe 12 nach Hause - schiebe 2 hinunter - schiebe 1 hinunter - schiebe 4 hinunter - schiebe 11 nach Hause - schiebe 2 hinauf - schiebe 10 hinauf - schiebe 9 nach rechts - schiebe 8 nach Hause.
  • img
  • Eine Nische öffnet sich, hier findest du Zahnrad 3/5 und ein Helmvisier, die Truhe kannst du noch nicht öffnen.
  • Verlasse das Gefängnis, geh zweimal zurück und nach rechts.

32. öffne die Parkuhr
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Aktenschrank, bekomme den Anhänger 2/2.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht, befestige das Helmvisier (Spoiler 31) am Gesicht.
    Nimm den gewinkelten Schlüssel auf.
  • Geh auf die Strasse, bringe die Parkuhr in die Nahansicht.
    Wende den gewinkelten Schlüssel an, bekomme den Tresorblock 2/3.
  • Begib dich zurück in die Bank und weiter zum Gefängnis.

33. Aktiviere den Strom
  • Im Gefängnis bringst du das Skelett in die Nahansicht, gib ihm die beiden Anhänger (Spoiler 30/32).
  • Das goldene Auge setzt du an der Truhe an der Wand ein.
  • Sie öffnet sich, ein Schaltkasten kommt zum Vorschein.
    Setze hier das Kabel (Spoiler 29) ein.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.

34. öffne das Schliessfach Nr 67
  • Finde eine weitere Tagebuchseite.
  • öffne das Schliessfach Nr. 67 mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 30), nimm den Tresorblock 3/3 auf.
    Klicke auf das Schliessfach Nr. 68 nimm das Feuerzeugrädchen auf.
  • Kehre zurück zum Tresor.

35. öffne den Tresor 
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht, setze die drei Blöcke (Spoiler 25/32/34) ein.
    Drehe und verschiebe die drei Blöcke nun so, das der innere gelbe Bereich noch zu sehen ist.
    Nimm einen Block und klicke damit auf einen der beiden Tasten links um den Block zu drehen oder zu wenden.
  • Gehe vor wie folgt:
    1. Spiel
    Nimm den blauen Block auf, klicke einmal auf den unteren Button, setze ihn unten links in der Ecke ein.
    Nimm den roten Block auf, klicke einmal auf den oberen Button, setze ihn auf dem braunen Block ganz rechts ein.
    Nimm den braunen Block auf, klicke zweimal auf den oberen Button, setze ihn links oben ein.
    Nimm den roten Block auf, setze ihn in die oberste rechte Ecke.
    Nimm den blauen Block auf, klicke dreimal auf den oberen Button, setze ihn ganz rechts unten ein.
    Nimm den braunen Block auf, klicke dreimal auf den oberen Button, setze ihn ganz links unten ein.
    Nimm den blauen Block auf, klicke zweimal auf den oberen Button, setze ihn ganz links oben ein.
    Nimm den roten Block auf, ziehe ihn in die rechte untere Ecke.
    Schiebe den blauen Block nach rechts.
    Schiebe den braunen Block hinauf.
  • img
  • 2. Spiel
    Nimm den roten Viererblock auf, lege ihn ganz nach links.
    Nimm den blauen Block auf, lege ihn nach rechts.
    Nimm den roten Fünferblock auf, klicke einmal auf den oberen Button, lege ihn ganz rechts ab.
    Nimm den gelben Block auf, klicke einmal auf den unteren Button, lege ihn ganz links ab.
    Nimm den blauen Block auf, schiebe ihn nach rechts oben.
    Nimm den roten Viererblock auf, schiebe ihn nach rechts.
    Nimm den roten Fünferblock auf, klicke zweimal auf den oberen Button, setze ihn über dem roten Viererblock ein.
    Nimm den blauen Block auf, setze ihn zwischen den gelben und die roten Blöcke.
    Nimm den roten Viererblock auf, schiebe ihn einmal nach rechts und einmal nach oben.
    Nimm den roten Fünferblock auf, klicke einmal auf den oberen Button, setze ihn über den roten Viererblock ein.
    Nimm den blauen Block auf, klicke einmal auf den oberen Button, setze ihn unten wieder ein.
  • img
  • Der Tresor ist offen, du kannst durchsteigen und auf die Straße gelangen.

36. Finde einen Weg ins Restaurant
  • Bringe den Laubhaufen in die Nahansicht, wende die Harke (Spoiler 30) darauf an.
    Nimm den Lasterknauf auf.
    Befestige das Feuerzeugrädchen (Spoiler 34) am Feuerzeug, nimm es ebenfalls auf.
  • Klicke auf den Laster, befestige den Griff.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Meißel.
  • Bringe die Mülleimer in die Nahansicht, nimm den Ziegel auf.
  • Schlage damit das Glas der Tür ein, betritt die Schenke.

37. Untersuche die Schenke 
  • Beachte die Barriere.
  • Nimm die Leiter auf.
  • Bringe das Schild in die Nahansicht, benutze den Meißel (Spoiler 36) um die Zugkraft aus Eisen auszustanzen.
  • Klicke auf die Fässer im Hintergrund, beachte, das der Hahn fehlt.
    Nimm das Holzschwert auf.
    Stecke den Mobbkopf (Spoiler 2) auf den Stiel, nimm den Mobb auf.
  • An der Kasse fehlt ein Teil des Menüs, für die Kühlung brauchst du einen Schlüssel.
  • Geh einmal zurück.

38. Hinter dem Haus
  • Bringe die Mülleimer in die Nahansicht und wische den Dreck mit dem Mobb (Spoiler 37) weg.
    Verschiebe die Mülleimer, geh den Weg entlang hinter das Haus.
  • Klicke auf die Satteltasche des Motorrades, nimm das Brecheisen auf, beachte, das du einen Schlüssel brauchst um die Taschen  zu öffnen.
    Untersuche die Kette des Motorrades, stelle fest das einige Teile fehlen.
  • Am Fass liegt eine weitere Tagebuchseite.
    Brich das Fass mit dem Brecheisen auf, du hast brennbare Flüssigkeit gefunden, merke sie dir.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 37) vors Fenster.
    Nimm die Kerzenuhr auf, entzünde den Brenner mit dem Feuerzeug (Spoiler 36).
  • Kehre zurück in die Schenke.

39. Löse die Barriere in der Schenke
  • Bringe die Barriere in die Nahansicht und setze die Kerzenuhr (Spoiler 38) ein.
    Löse das Rätsel wie folgt:
    Raute 1x - V 2x - Pfeil in der Mitte 8x.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh in die Küche.

40. Finde das nächste Zahnrad
  • Spiele ein Wimmelbild an der Feuerstelle, bekomme einen Kühlschrankschlüssel.
  • Unter den Tellern findest du die Menükarte 1/3 und eine Notiz auf der besonders der Code 4761 zu beachten sind.
  • Setze die Zugkraft aus Eisen (Spoiler 37) in die Aussparung ein, nimm den leeren Topf auf.
  • Beachte die Fritöse, ein weiteres Zahnrad hängt, von Ranken bedeckt, darüber
  • Bringe den Ventilator in die Nahansicht, stecke das Holzschwert (Spoiler 37) hinein, du bekommst ein Tintenfass.
  • Am Regal steht ein Eisblock, nimm ihn auf, du findest auch den Echokristall 6/7.
  • Geh hinters Haus.

41. Finde die zweite Menükarte
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Stelle den Eisblock (Spoiler 40) auf den Brenner, bekomme einen Abzughebel.
  • Tauche den leeren Topf (Spoiler 40) in das Fass, nimm einen Topf mit öl auf.
  • Kehre zurück in die Schenke.
  • öffne den Kühlschrank mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 40).
    Wende das Tintenfaß (Spoiler 40) am leeren Blatt an, nimm die Menüseite 2/3 und die Wasserflasche auf.
  • Geh nach rechts in die Küche.

42. Setze die Menükarten richtig ein
  • Bringe die Fritöse in die Nahansicht, leere das öl (Spoiler 41) hinein.
    Entzünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 36), lege die Wasserflasche (Spoiler 41) hinein.
  • Da du das Feuer im Moment noch nicht löschen kannst, gehst du hinaus zum Lastwagen.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme die Menükarte 3/3.
  • Setze alle drei Menükarten (Spoiler 40/41) in der Kasse der Schenke ein, du hast nun 8 Teilstücke.
    Die Notiz hat sich neben die Kasse gelegt.
    Nimm eine der 8 Karten und ziehe sie an einen beliebigen freien Platz.
    Der Preis wird rechts angezeigt.
    Stelle, anhand der Preise, senkrecht, im markierten Bereich die Zahl 4761 ein.
    Dazu musst du die Karten richtig platzieren, der Preis der jeweiligen Karten wird zusammen gezählt.
    Das Screen zeigt dir die Lösung.
  • img
  • Ein Fach öffnet sich, du hast den Motorradschlüssel gefunden. 
  • Geh hinters Haus.

43. Finde das 4. Zahnrad
  • öffne die Satteltasche des Motorrades mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 42), nimm das Schnappmesser auf.
  • Kehre zurück in die Schenke, bringe das Schild in die Nahansicht.
    Entferne den Dämmstoff mit dem Schnappmesser, finde einen Feuerlöscherschlauch.
  • Geh einmal zurück, bringe den Zeitungskasten in die Nahansicht.
    Benutze das Brecheisen (Spoiler 38) um den Kasten zu öffnen.
    Befestige den Abzughebel (Spoiler 41) und den Feuerwehrschlauch am Feuerlöscher.
  • Lösche damit das Feuer in der Fritöse, nimm das Zahnrad 4/5 und die dahinterliegende Zündkerze 1/2 auf.
  • Spiele ein Wimmelbild am Herd, bekomme eine Zündkerze 2/2.
  • Begib dich hinters Haus.

44. Bringe das Motorrad zum Laufen
  • Bringe das Motorrad in die Nahansicht.
    Setze die beiden Zündkerzen (Spoiler 43) ein um ein Minispiel zu starten.
    Deine Aufgabe ist es, die farbigen Zündkerzen in die dementsprechende Aussparung zu bringen.
    Führst du eine Zündkerze durchs Labyrinth, wird ihr Weg farbig markiert, diese Markierung darfst du mit keiner anderen Zündkerze durchqueren.
    Wähle deinen Weg gut, das Screen zeigt dir, wie.
    S bedeutet Start - Z bedeutet Ziel.
  • img
  • Das Motorrad bekommt einen Schub und zerbricht den Zaun, geh nach rechts und einmal vorwärts.

45. An der Kirche - Untersuche die  Umgebung
  • Nach dem Gespräch gehst du einmal zurück und wendest dich den Ruinen auf der rechten Seite zu.
    Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Turmmünze.
  • Klicke auf das Katapult, nimm das kleine Zahnrad auf.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Nimm den Unkrautvernichter und den Hahn auf.
  • Geh vorwärts zur Kirche und bringe das Opferkästchen in die Nahansicht.
    Setze die Münze ein, bekomm einen Feuerhebel.
    Beachte, das die Tür durch etwas Magisches verschlossen ist du kannst sie nicht auf natürliche Weise öffnen.
    Für den Kasten brauchst du einen Schlüssel.
  • Wende das Brecheisen (Spoiler 38) am Motorblock des Motorrades an, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück.

46. Repariere das Fass
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Setze das kleine Zahnrad (Spoiler 45) am Katapult ein, nimm den Aufzieharm auf.
  • Geh in die Schenke.
  • Bringe die Fässer in die Nahansicht.
    Befestige den Hahn (Spoiler 45) am Fass, nimm ein Sandgewicht auf.
  • Verlasse die Schenke, geh hinters Haus, begib dich zum großen Katapult.

47. öffne die Tür der Kirche
  • Bringe das große Kataput in die Nahansicht.
    Setze den Aufzieharm (Spoiler 46) auf der linken Seite, den Feuerhebel (Spoiler 45) auf der rechten Seite und den Motor (Spoiler 45) in die Kelle ein.
  • Betätige den Feuerarm um den Motor zur Tür der Kirche zu katapultieren.
  • Die Tür ist offen, geh einmal vorwärts.

48. Finde den Kastenschlüssel
  • Bringe an der Kirche die Stiege in die Nahansicht.
    Nimm das Turmwappen auf, beachte das Symbol an dem noch ein Teil fehlt.
  • Begib dich in die Kirche.
    Beachte die Barriere.
    Am Motor ist das Rohr lose, du solltest es absägen.
    Links oben hängt ein Spinnennetz, nimm den Kastenschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück.

49. Löse die Barriere in der Kirche
  • Bringe den Kasten in die Nahansicht, öffne ihn mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 48).
    Es befinden sich die Buchstaben S und B darin, nimm beide auf.
  • Geh einmal zurück, spiele erneut ein Wimmelbild in den Ruinen, bekomme eine Wasseruhr.
  • Kehre zurück in die Kirche, setze die Wasseruhr in die Barriere ein.
    Löse das Rätsel wie folgt:
    Drei Striche 1x - Raute 2x - K 13x - V 3x - Pfeil in der Mitte 8x.
  • img
  • Geh einmal vorwärts.

50. Finde den letzten Echokristall
  • Bringe den Torso der Statue in die Nahansicht, nimm das leere Wassergewicht auf.
  • Beachte das Pendel du musst es zum Stehen bringen.
  • über dem Torso befindet sich eine Maschine hier gehören später die Gewichte hinein.
  • Klicke auf das Brett, links neben dem Torso, finde den Echokristall 7/7.
  • Am Boden, unter dem Pendel, befindet sich eine Schere, nimm sie auf.
    Beachte die Luke an ihr fehlt der Griff.
  • Geh dreimal zurück.

51. Bringe das Pendel zum Stehen
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Wende die Schere (Spoiler 50) am Bleigewicht an.
    Nimm das leere Wassergewicht (Spoiler 50) aus dem Inventar, klicke damit auf das Wasser im Brunnen, bekomme ein Wassergewicht.
  • Geh dreimal vorwärts.
  • Bringe die Maschine über dem Torso in die Nahansicht.
    Setze das Sandgewicht (Spoiler 46), das Bleigewicht und das Wassergewicht ein.
    Links, am Balken, werden die Symbole, welche sich auf den Gewichten befinden, angezeigt.
    Klicke ein Gewicht an und ziehe es auf die Höhe seines Symboles, wiederhole es mit den anderen Gewichten.
    Beachte aber, das nicht jedes Gewicht allein wandert.
  • Gehe vor wie folgt und ziehe folgende Gewichte auf ihre Höhe, die Gewichte werden von links nach rechts nummeriert.
    Nr 6 - Nr 4 - Nr 5 - Nr 2 - Nr 1
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  • Das Pendel hat aufgehört sich zu bewegen, setze das Turmwappen (Spoiler 48) ein.
    Nimm den Ritualstein 1/4 auf.
    Benutze den Buchstaben B (Spoiler 49) um die beiden Schieber zu fixieren, finde eine Strickleiter.
  • Geh einmal zurück.

52. Finde den Statuenkopf
  • Befestige die Strickleiter (Spoiler 51) auf der kaputten Stiege, fixiere sie mit dem Buchstaben S (Spoiler 49).
  • Beachte die Barriere.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme den Ritualstein 2/4.
  • Bringe die Zahnräder in die Nahansicht, nimm den Statuenkopf auf.
    Beachte, das du etwas brauchst um die Räder zu blockieren.
  • Geh nach links, finde die nächste Tagebuchseite.
  • Beachte die großen Zahnräder, es fehlt ein Teil.
  • Klicke auf den Stein, hier gehören später die Ritualsteine hin.
  • Geh einmal zurück und vorwärts zum Torso der Statue.

53. Entferne die letzte Barriere
  • Bringe den Torso in die Nahansicht.
  • Setze den Kopf (Spoiler 52) auf, nimm den Klöppel aus der Hand.
  • Geh einmal zurück und über die proffesorische Leiter nach oben.
    Bringe die Glocke in die Nahansicht, setze dort den Klöppel ein.
    Die Barriere verschwindet, geh einmal vorwärts.

54. Finde den Schlüssel für das Vorhängeschloss
  • In den Dielen steckt ein weiterer Ritualstein 3/4.
  • Klicke auf den Stoff am Boden, finde eine weitere Tagebuchseite.
    Schiebe den Stoff nach links, nimm den Schlüssel für Vorhängeschloss auf.
  • Mehr kannst du hier nicht tun.
  • Geh einmal zurück und nach links.

55. Setze den letzten Ritualstein zusammen
  • Bringe die Matratze in die Nahansicht, öffne das Vorhängeschloss mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 54), finde einen Lukengriff.
  • Begib dich zurück zur Statue, öffne die Luke mit dem Griff.
  • Wende den Unkrautvernichter (Spoiler 45) am Unkraut an, nimm die Mondsichel auf.
  • Geh zweimal zurück, bringe den Ritualstein in die Nahansicht, er liegt vor den Stufen.
    Setze die Mondsichel ein, nimm den Ritualstein 4/4.
  • Geh einmal vorwärts, über die Stufen hinauf und nach links.

56. Bekomme den Stab des Lichts
  • Du befindest dich am Zeltlager, bringe den Stein in die Nahansicht.
    Setze die vier Ritualsteine (Spoiler 51/52/54/56) ein um ein Minispiel zu starten.
    Du musst die Steine, durch anklicken und ziehen, so anordnen, das sich die Linien nicht überkreuzen und kein Stein gleicher Farbe neben dem anderen liegt.
    Achte dabei auf die strichartigen Aussparungen am Stein.
    So sollen die Linien angeordnet werden.
    Steine die richtig liegen, beginnen, gelb zu leuchten.
  • Das Screen zeigt dir die Lösung.
  • img
  • Du bekommst einen Stab des Lichts.
  • Geh einmal zurück.

57. Bekomme das fünfte Zahnrad
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Metallsäge.
  • Schneide mit ihr das Rohr am Motor ab.
  • Wende den Stab des Lichts (Spoiler 56) am Zahnrad 5/5 an.
  • Geh einmal vorwärts, blockiere die Zahnräder mit dem Rohr, nimm das Getrieberad auf.
  • Wähle den Weg nach links.

58. Das Finale
  • Bringe die großen Zahnräder in die Nahansicht.
    Setze das Getrieberad in der oberen Aussparung ein, nimm die Schiene auf.
  • Geh einmal zurück und einmal vorwärts.
  • Setze die Schiene rechts über der Vitrine ein.
    Wende den Stab des Lichts (Spoiler 57) an der Energie an.
  • Sobald die Zahnräder (Spoiler 1/19/31/43/57) sich manifestiert haben, zeigst du nochmal mit dem Stab auf die Vitrine.
  • Gewinne dein letztes Minispiel wie folgt:
    Auf jedem Zahnrad sind weiß gemalte Zeiger zu sehen.
    Du musst die Zahnräder nun durch drehen und absenken so einstellen, das die Zeiger eine durchlaufende Linie ergeben.
    Drehe die Zahnräder wie folgt, sie wurden von 1 - 5 markiert.
    Drehe Nr1 1x, senke Nr 3 ab, drehe Nr1 1x, senke Nr 5 ab, drehe Nr1 7x, senke Nr4 ab, drehe Nr1 1x, senke Nr2 ab, drehe Nr1 in die richtige Position, klicke einmal auf Nr2.
  • img
  • Wende den Stab des Lichts (Spoiler 56) an der Gestalt an.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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