Autor: Monika K.
Datum: 22.04.2013


Time Mysteries: Das letzte Rätsel

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In diesem Spiel gibt es zwei Spielmodi:
    Normal: Tipp und Lösen werden schnell aufgeladen. Aktive Bereiche funkeln von Zeit zu Zeit.
    Schwierig: Tipp und Lösen werden langsamer aufgeladen. Aktive Bereiche sind nicht markiert.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
    Die Lupe für Nahansichten und Wimmelbilder.
    Der Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz wechseln kannst.
    Der Zeigefinger,
    wenn Du etwas aufnehmen kannst.
    Die Hand, w
    enn Du etwas aufnehmen, öffnen, schließen usw. kannst.
    Der Mund, wenn Du mit einer Person sprechen kannst.
  • Aufbau des Spiels:
    Links befindet sich das Tagebuch und daneben der Tipp in Form eines Fragezeichens. Es folgt das Inventar und ganz rechts kannst Du das Menü anklicken und Gebrauch von der Zeitmaschine machen.
    Das Tagebuch benötigst Du, um Codes oder ähnliches nachzuschlagen.
    Zum Inventar ist folgender Tipp sehr wichtig: Wenn Dein Inventar so gefüllt ist, dass Du die Gegenstände nach rechts oder links verschieben musst, gehe folgendermaßen vor: Führe Deine Maus im Inventar nach links auf die vorletzte Trennleiste, die sich zwischen den Gegenständen befinden. Wenn die Trennleiste aufleuchtet, klicke sie an und das Inventar schiebt sich nach rechts. Wenn Du es nicht schaffst, klicke den Tipp an und das Inventar schiebt sich automatisch nach rechts. Verfahre auf der anderen Seite genauso.
  • Die Zeitmaschine:
    Wähle eine Zeit am rechten Rand und klicke sie an. Wähle dann einen Schauplatz aus der Mitte. Schauplätze, an denen etwas zu erledigen ist, sind mit einem grünen Rufzeichen markiert. Wenn Du Deinen nächsten Schauplatz angeklickt hast, erscheint ein Bild davon in dem kleineren Feld links unten. Klicke in das Feld, wenn Du dorthin möchtest. Klicke das Feld 'Info' an, um Dir eine nähere Erklärung anzuschauen.
  • Wenn Du kein Freund von Wimmelbildern bist, hast Du in diesem Spiel die Möglichkeit, '3-gewinnt' zu spielen. Klicke dafür bei einem Wimmelbild den Knopf unten links in der Ecke.
  • Ich wünsche viel Spaß mit dem Spiel! 

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • 502-Zeitkristall - 10/10
  • Alpha - 42/42
  • Aufziehschlüssel - 31/31
  • Bauer, schwarzer - 28/34
  • Baumsymbol - 20/20
  • Bauplan - 45/46
  • Brecheisen - 2/3
  • Buch, altes - 45/45
  • Buchstabe A - 11/12
  • Dämonensiegel - 34/34
  • Diamant - 41/43
  • Drachenfigur - 12/12
  • Drachenknopf - 21/23
  • Drachenschlüssel - 9/10
  • Drachenschnitzerei - 9/10
  • Drachenschnitzerei - 10/10
  • Eimer - 8/8
  • Eimer mit Wasser - 8/8
  • Eispickel - 34/35
  • Erdsiegel - 37/38
  • Frostpulver - 6/6
  • Frucht, magische - 11/14
  • Gargoyleflügel - 46/46
  • Gargoylekopf - 46/46
  • Gartenschere - 3/3
  • Gartenschlüssel - 29/29
  • Gasflasche - 24/24
  • Heilsalbe - 14/14
  • Henkel - 7/8
  • Herz des Springbrunnens - 32/33
  • Höhlenblume - 13/14
  • Juwelstück - 31/33
  • Kerze - 36/37
  • Kerze, brennende - 37/37
  • Kette - 24/24
  • Kirche, russische - 42/43
  • Klaviertaste (1/3) - 21/31
  • Klaviertaste (2/3) - 30/31
  • Klaviertaste (3/3) - 31/31
  • Kohle - 21/37
  • Kommunikator - 45/45
  • König, weißer - 33/34
  • Korken - 4/8
  • Kreide - 6/6
  • Kreissäge - 36/37
  • Kristalle, magische - 9/11
  • Kristallkugel - 38/38
  • Kristallscherbe - 11/14
  • Lanze - 22/23
  • Läufer, schwarzer - 32/34
  • Linse - 30/32
  • Magiesiegel - 36/38
  • Magnetstein - 39/39
  • Maiskolben - 29/29
  • Maske, blaue - 25/28
  • Maske, weiße - 25/28
  • Matrjoschkapuppe, Teil einer (1/3) - 25/32
  • Matrjoschkapuppe, Teil einer (2/3) - 27/32
  • Matrjoschkapuppe, Teil einer (3/3) - 29/32
  • Medaillon - 1/12 und 40
  • Medaillon, verfluchtes - 43/44
  • Merlin in der Kristallkugel - 38/39
  • Messer - 40/41
  • Metallplatte (1/3) - 21/36
  • Metallplatte (2/3) - 27/36
  • Metallplatte (3/3) - 36/36
  • Michaels Messer - 39/39
  • Moskau 1812 Zeitkristall - 18/18
  • Moskau 1913 Zeitkristall - 23/23
  • Nussschraubendreher - 16/17 und 26
  • ölkanne, gefüllte - 4/4
  • ölkanne, leere - 4/4
  • Omega - 42/42
  • Panzerhandschuh, magischer - 43/43
  • Pavillonschloss - 29/29
  • Pinzette - 17/17
  • Prisma - 44/44
  • Prototyp einer Säge - 37/38
  • Puzzleteil - 46/46
  • Puzzleteil, hölzernes (1/4) - 1/22
  • Puzzleteil, hölzernes (2/4) - 4/22
  • Puzzleteil, hölzernes (3/4) - 11/22
  • Puzzleteil, hölzernes (4/4) - 22/22
  • Rankenstein - 9/9
  • Rätselschlossteil - 26/26
  • Ring - 35/35
  • Runenstein - 12/13
  • Säbel - 19/19
  • Sanduhrmarke - 42/42
  • Schild - 27/34
  • Schlossteil (1/2) - 20/20
  • Schlossteil (2/2) - 20/20
  • Schlossteil - 25/25
  • Schlossteil - 26/26
  • Schlossteil, glühendes - 25/25
  • Schmetterlingsfänger - 12/12
  • Schrankschlüssel - 20/20
  • Schraubendreher - 15/16
  • Schraubenschlüssel - 17/17
  • Schubladenknauf - 21/21
  • Schweißbrenner - 24/25
  • Schwert - 33/33
  • Sichel, silberne - 13/13
  • Speer - 33/33
  • Spiegel, kleiner (1/3) - 20/32
  • Spiegel, kleiner (2/3) - 20/32
  • Spiegel, kleiner (3/3) - 31/32
  • Spieldosenzinkenplättchen - 17/18
  • Spitzhacke - 8/8
  • Statuette einer keltischen Göttin - 40/40
  • Stock, dicker - 7/8
  • Stock mit Harz - 28/28
  • Streitkolben - 33/33
  • Tabak - 9/10
  • Tafel, gravierte - 11/11
  • Triskele-Symbol - 35/35
  • Türknauf - 3/4
  • Uhrzeiger - 17/18
  • Visionskristall - 14/14
  • Visionskristall - 21/22
  • Visionskristall - 27/28
  • Walze - 18/18
  • Wandtresormarke - 41/42
  • Wappen der Garde - 30/31
  • Zahnräder - 26/26
  • Zauberblume - 13/14
  • Zauberstab - 11/14
  • Zimmerschlüssel - 1/1
  • Zukunftskristall - 15/15

Kapitel 1 - Michael

1 Der Brief vom Onkel
  • Von Deinem letzten Abenteuer noch nicht ganz erholt, quälen Dich diese schlimmen Alpträume. Du befindest Dich im Wohnzimmer.
  • Bringe den Schreibtisch vorne links in die Nahansicht und nimm das Medaillon.
  • Bringe die Tasche vorn auf dem Hocker in die Nahansicht.
    Klicke den Verschluss an und nimm das erste hölzerne Puzzleteil aus der Tasche.
  • Bringe das hervorstehende Stück Tapete oben rechts über der Lampe in die Nahansicht.
    Klicke die Tapete rechts und links an.
  • Bringe das rechte Fenster in die Nahansicht und nimm den Zimmerschlüssel rechts von der Fensterbank.
  • Bringe das Schloss der Tür links in die Nahansicht.
    Nimm den Zimmerschlüssel (Spoiler 1) und stecke ihn ins Schloss.
    Klicke erst den Schlüssel und dann die Türklinke an.
  • Klicke den Mann, der ins Zimmer gekommen ist an, um mit ihm zu sprechen.
    Nimm den Brief aus seiner Hand.
  • Gehe anschließend durch die Tür zur Straße.

2 Hilfe für den Jungen
  • Schaue Dir den oberen Zeitungsbericht am rechten Bildrand an.
  • Bringe den Jungen links in die Nahansicht und sprich mit ihm.
    Du kannst ihm aber noch nicht helfen.
  • Gehe geradeaus zu Onkel Seans Haus.
  • Klicke die Person vor dem Haus an.
  • Gehe hinten rechts zur Gasse.
  • Sprich die Person erneut an.
  • Sprich anschließend mit dem alten Mann vorne links.
  • Nimm das Brecheisen vom Fenster oben rechts.
  • Gehe zweimal zurück. 

3 Einbruch in den Keller
  • Bringe den Jungen erneut in die Nahansicht.
    Nimm das Brecheisen (Spoiler 2) und wende es an der Holztruhe links neben dem Jungen an.
  • Klicke die Holztruhe erneut für ein Wimmelbild an.
    Klicke das Gefäß vorne links an.
    Nimm den Puppenkopf, der über dem Gefäß liegt und setze ihn an die Puppe oben links.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Gartenschere.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Klicke die Haustür an.
  • Bringe die lilafarbenen Blumen auf der Treppe in die Nahansicht.
    Nimm den Türknauf rechts vom Boden.
  • Bringe die Dornen vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Gartenschere (Spoiler 2) und wende sie an den Dornen an.
    Nimm das Brecheisen (Spoiler 2) und wende es an dem Fenster an.
  • Begib Dich durch das Kellerfenster.

4 Das Schalterpuzzle
  • Klicke das Gerät vorn im Bild für ein Puzzle an.
    Bringe die Schalter in die richtige Position, damit die drei Lämpchen oben leuchten.
    Klicke die Schalter dafür an. Klicke anschließend das rote Dreieck rechts.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, funktioniert das Licht wieder im Keller.
  • Klicke den weißen Vorhang links an.
  • Klicke den Taucheranzug für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Stück vom Bilderrahmen links am Taucherhelm und setze es an den Bilderrahmen rechts oben.
    Klicke die runde Glasscheibe oben links an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine leere ölkanne.
  • Bringe die verhüllte Person, die von der Decke hängt, hinten im Bild an.
    Klicke das Tuch an...
  • Bringe den Tank hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die leere ölkanne (Spoiler 4) und stelle sie unter den scwarzen Hebel.
    Klicke nun das Ventilrad links und den schwarzen Hebel vorn an.
    Nimm anschließend die gefüllte ölkanne.
  • Bringe das Wandbord oben rechts in die Nahansicht.
    Nimm das zweite hölzerne Puzzleteil rechts und schaue Dir eins der Bücher an.
    Bringe die grüne Flasche in die Nahansicht und nimm den Korken aus der Flasche.
  • Bringe die verriegelte Tür oben in die Nahansicht.
    Nimm die gefüllte ölkanne (Spoiler 4) und wende sie an dem Zahnrad in der Mitte an.
    Nimm den Türknauf (Spoiler 3), setze ihn auf den Stutzen und klicke ihn an.
  • Begib Dich durch die Tür nach oben.

5 Die Zeitmaschine
  • Sprich mit Deinem Onkel.
  • Klicke die Zeitmaschine vorne links für ein Puzzle an.
    Bringe zunächst jeweils zwei Zahnräder, Sanduhren und Uhren an den richtigen Platz.
    Klicke sie dafür an und ziehe sie an die gewünschte Stelle.
    Anschließend klicke den oberen grünen Pfeil im unteren rechten Kasten zweimal an, so dass die schwarzen Uhrzeiger auf 13:30 Uhr und die farbigen Uhrzeiger auf 16:00 Uhr stehen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, lernst Du Michael und Deine bevorstehende Aufgabe kennen.
  • Sprich nochmals mit Deinem Onkel und klicke dann die Zeitmaschine in seiner Hand an.
    Sie landet unten rechts neben dem Inventar.
  • Bringe das Bild links oben in die Nahansicht.
    Klicke den Zettel rechts unten an.
  • Bringe die Zeitmaschine rechts unten in die Nahansicht.
    Klicke nun den grünen Knopf mit der Zeit - 487 - an, klicke als nächstes in die Mitte und dann in das linke runde Feld.

6 Das Frostpulver 
  • Bringe den Steg in der Mitte des Bildes in die Nahansicht und nimm die Kreide links.
  • Bringe den Felsen hinten links in die Nahansicht.
    Klicke den Stein links an und nimm dann das Frostpulver.
    Schaue Dir die Schriftrolle an.
    Nimm die Kreide (Spoiler 6) und vollende damit die Zeichnung auf dem Felsen.
  • Bringe den Steg wieder in die Nahansicht.
    Nimm das Frostpulver (Spoiler 6) und streue es in den Fluss.
  • Nachdem das Wasser gefroren ist, gehe nach rechts zur Höhle.

7 Das Höhlenpuzzle
  • Klicke die vier länglichen Felsen vorn im Bild für ein Puzzle an.
    Nun klicke die Felsen dreimal in einer bestimmten Reihenfolge an:
    1. B - C - A - D, 2. D - B - A - C, 3. A - D - C - B
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, bildet sich ein Weg nach oben zur Klippe.
  • Gehe nach oben zur Klippe.
  • Bringe die Stelle rechts am Boden in die Nahansicht.
    Nimm den dicken Stock oben im Bild.
  • Bringe den Baum hinten im Bild in die Nahansicht und klicke ihn an.
  • Klicke das Dino-Skelett links neben dem Baum für ein Wimmelbild an.
    Klicke das Tuch oben links an.
    Nimm das Kohlestückchen oben rechts vom unteren Rand des Blatt Papiers und zeichne den Kreis auf dem Papier fertig.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Henkel.
  • Bringe die Zeitmaschine in die Nahansicht.
    Klicke erst den Knopf mit der Zeit - 1796 - und klicke wieder in die Mitte.
    Klicke dann das untere grüne Rufzeichen und schließlich das linke runde Feld an.

8 Wasser für den Baum
  • Bringe die Fässer ganz links in die Nahansicht.
    Nimm den Henkel (Spoiler 7) und setze ihn an den Holzeimer.
    Nimm den Korken (Spoiler 4) und stecke ihn in das Loch im Eimer.
    Nimm anschließend den Eimer.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 487 - in die Höhle.
  • Nimm den dicken Stock (Spoiler 7) und wende ihn an dem Spitzhackenkopf oben rechts im Baum an.
    Nimm anschließend die Spitzhacke aus dem Baum.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Steg erneut in die Nahansicht.
    Nimm die Spitzhacke (Spoiler 8) und wende sie dreimal an dem Eis an.
    Nimm den Eimer (Spoiler 8), wende ihn am Wasserloch an und Du erhältst einen Eimer mit Wasser.
  • Gehe einmal nach rechts und dann nach oben zur Klippe.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer mit Wasser (Spoiler 8) und wende ihn an dem Baum an.
    Ein Weg zu Merlins Hütte bildet sich.
  • Gehe geradeaus zu Merlins Hütte.

Kapitel 2 - Merlins Hütte

9 Tabak für den alten Mann
  • Bringe das kleine Vordach oben auf dem Dach in die Nahansicht.
    Nimm die Drachenschnitzerei aus dem Nest.
    Klicke die Schriftrolle rechts an.
  • Gehe geradeaus zum Inneren der Hütte.
  • Bringe Merlins Tochter hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Rankenstein links vom Bett.
  • Bringe die von Wurzeln umrankte Schale rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Rankenstein (Spoiler 9) und setze ihn unten in die Lücke.
    Nimm anschließend den Drachenschlüssel und die magischen Kristalle.
  • Klicke den Vorhang links für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Handtasche unten links an.
    Klicke das Buch rechts neben der Handtasche an, nimm das Medaillon und setze es an die Kette links oben.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Schale mit Tabak.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1796 - zur Gasse.

10 Das Drachenpuzzle
  • Nimm den Tabak (Spoiler 9) und gib ihn dem alten Mann.
    Nimm anschließend die Drachenschnitzerei aus seiner Hand.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 487 - in Merlins Hütte.
  • Klicke die Holzkiste vorn im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm den Drachenschlüssel (Spoiler 9), stecke ihn in das Schloss und klicke ihn an.
    Nimm die beiden Drachenschnitzereien (Spoiler 9 sowie 10) und setze sie oben links und unten rechts ein.
    Nun ordne das Bild, in dem Du zwei Teile anklickst, um sie zu tauschen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den 502-Zeitkristall aus der Mitte des Bildes.
  • Bringe die Zeitmaschine in die Nahansicht.
    Nimm den 502 Zeitkristall (Spoiler 10), setze ihn unter den Knopf  mit der Zeit - 487 - und klicke ihn an.
    Klicke in die Mitte und dann in das linke runde Feld.

11 Das Türpuzzle
  • Bringe den großen blauen Kristall links neben dem Baum in die Nahansicht.
    Nimm die kleine Kristallscherbe rechts vom Boden.
  • Gehe geradeaus zu Merlins Hütte.
  • Klicke die pinkfarbene Blume vorne rechts zweimal an und nimm dann die magische Frucht.
  • Bringe den Traumfänger rechts in die Nahansicht und nimm die gravierte Tafel.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 487 - zur Klippe.
  • Bringe den Zauberstab rechts auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm die magischen Kristalle (Spoiler 9) und setze sie an den Zauberstab.
    Nimm anschließend den reparierten Zauberstab.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1796 - in das Obergeschoss von Onkel Seans Haus.
  • Klicke den schwarzen Hebel an der Apparatur links neben der Tür an.
  • Klicke den Schrank auf der rechten Seite für ein Puzzle an.
    Nimm die gravierte Tafel (Spoiler 11) und setze sie in die Mitte des Bildes.
    Nun müssen alle Riegel geöffnet werden.
    Klicke dafür auf der linken Seite den dritten Knopf von oben. Als nächstes den ersten Knopf und dann den fünften.
    Nimm dann das dritte hölzerne Puzzleteil und klicke den Riegel in der Mitte an.
  • Klicke den Schrank nun für ein Wimmelbild an.
    Nimm die braune Flasche links unten bei dem Schachbrett und befeuchte damit den Lappen ein Stück höher.
    Klicke die Manteltasche in der Mitte des Bildes an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du den Buchstaben A.
  • Reise mit der Zeitmaschine in Dein Zimmer.

12 Ein Blick in die Zukunft - Teil 1
  • Bringe den Schreibtisch auf der linken Seite in die Nahansicht.
    Nimm den Buchstaben A (Spoiler 11) und setze ihn in die Aussparung des Buches.
    Klicke die rechte Seite an und nimm dann die Drachenfigur.
  • Bringe die Tasche auf dem Hocker in die Nahansicht.
    Nimm die Drachenfigur (Spoiler 12), setze sie in den Deckel des Kästchens und klicke es an.
    Nimm den Schmetterlingsfänger und schaue Dir den Zettel an.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 502 - zu Merlins Hütte.
  • Nimm den Schmetterlingsfänger (Spoiler 12) und wende ihn an den Schmetterlingen vor der Hütte an.
  • Bringe das Innere der Hütte in die Nahansicht.
    Klicke das Skelett an...
  • Klicke den Grasbüschel hinten an der Wand an.
    Nimm das Medaillon (Spoiler 1) und setze es auf den Mond an der Wand.
    Nimm anschließend den Runenstein aus der Nische.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 487 - in die Höhle.

13 Erntezeit
  • Bringe das Steinschlüsselloch vorne rechts im Baum in die Nahansicht.
    Nimm den Runenstein (Spoiler 12) und setze ihn in die Vertiefung.
    Nimm dann die silberne Sichel aus dem Inneren des Stammes.
  • Nimm die silberne Sichel (Spoiler 13) und wende sie an der weißen Blume links oben an.
    Nimm anschließend die Höhlenblume.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1796 - zum Eingang von Onkel Seans Haus.
  • Bringe die lilafarbenen Blumen auf der Treppe in die Nahansicht.
    Nimm die silberne Sichel (Spoiler 13) und wende sie an der Blume an.
    Nimm anschließend die Zauberblume.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 487 - zu Merlins Hütte.

14 Ein Blick in die Zukunft - Teil 2
  • Bringe die Bank vor dem Haus in die Nahansicht.
    Nimm die Zauber- und die Höhlenblume (Spoiler 13), die magische Frucht sowie die Kristallscherbe (Spoiler 11) und setze die Dinge in den Mörser. Nimm dann den Stößel und wende ihn dreimal am Mörser an.
    Nimm anschließend die Heilsalbe.
  • Begib Dich in das Innere der Hütte.
  • Bringe das Bett hinten im Bild, in dem Nimue liegt, in die Nahansicht.
    Nimm den Zauberstab (Spoiler 11) und wende ihn an Nimue an.
    Nimm die Heilsalbe (Spoiler 14) und wende sie an Nimue an.
    Nimm anschließend den Visionskristall aus Nimues Hand.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr -1796 - in das Obergeschoss von Onkel Seans Haus.
  • Bringe den Spiegel oben zwischen den Fenstern in die Nahansicht.
    Nimm den Visionskristall (Spoiler 14) und setze ihn in eine der Aussparungen unten am Spiegel.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 502 - zu Merlins Hütte.

15 Der Zukunftskristall
  • Gehe einmal zurück.
  • Sprich mit Michael hinten links neben dem Baum.
  • Bringe den blauen Busch vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Zukunftskristall aus den Blumen.
  • Bringe die Zeitmaschine in die Nahansicht.
    Nimm den Zukunftskristall (Spoiler 14), setze ihn neben den Knopf mit der Zeit - 1796 - und klicke ihn an.
    Klicke in die Mitte und dann in das linke runde Feld.
  • Schaue Dir den Zeitungsbericht vorne links am Wohnwagen an.
  • Klicke die Wohnwagentür vorne rechts für ein Wimmelbild an.
    Klicke die schwarze Jacke unten rechts an.
    Klicke die Gasmaske unter dem rechten Monitor an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schraubendreher.
  • Gehe geradeaus zur Tür des Turms.

Kapitel 3 - Im Turm

16 Das Fahrstuhlpuzzle
  • Klicke das Schild mit dem gelben Dreieck rechts für ein Puzzle an.
    Nimm den Schraubendreher (Spoiler 15) und wende ihn an einer der Schrauben an.
    Nun drücke die vier Knöpfe in dieser Reihenfolge (von links nach rechts): Knopf  3 - Knopf 2 - Knopf 4 - Knopf 1.
  • Gehe in den nun geöffneten Fahrstuhl und fahre nach oben.
  • Sprich mit dem Professor hinten im Bild.
  • Bringe das Regalfach links neben dem Monitor in die Nahansicht.
    Klicke die Glasscheibe an.
  • Bringe den Monitor hinten links in die Nahansicht.
    Klicke den rechten Pfeil so oft an, bis die Stadt Moskau auf dem Bildschirm erscheint.
    Klicke nun das Schloss oben rechts an.
  • Bringe das Regalfach erneut in die Nahansicht.
    Nimm den Nuss-Schraubendreher und schaue Dir das Buch rechts an.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1796 - in den Keller von Onkel Seans Haus.

17 Der Uhrzeiger für Dein Zimmer
  • Klicke den Taucheranzug hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
    Nimm das kleine Fläschchen mit der roten Farbe unten bei dem Schraubenschlüssel und schütte den Inhalt in die größere Flasche links oben.
    Klicke das Sichtfenster am Taucherhelm oben an.
    Nimm die Linse am linken Bildrand und setze sie in die Lupe rechts am Taucherhelm.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schraubenschlüssel.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Sockel der Laterne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 17) und wende ihn an den Schrauben an.
    Nimm anschließend das Spieldosenzinkenplättchen aus dem Sockel.
  • Klicke den Jungen links für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Messer am linken Bildrand über der Maus und wende es an dem Bleistift oben bei der Schachfigur an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Pinzette.
  • Gehe einmal geradeaus und dann durch das Kellerfenster links unten in den Keller.
  • Bringe den hängenden Roboter in die Nahansicht.
    Bringe wiederum den linken Arm in die Nahansicht.
    Nimm den Nuss-Schraubendreher (Spoiler 16) und wende ihn an dem kleinen Karo rechts unten an.
    Nimm die Pinzette (Spoiler 17), wende sie an der Armmechanik an und Du erhältst einen Uhrzeiger
  • Gehe dreimal zurück.

18 Das Wanduhrpuzzle
  • Klicke die Wanduhr hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm den Uhrzeiger (Spoiler 17) und setze ihn zu dem anderen.
    Nun stelle die drei Uhrzeiten unten links ein und nimm anschließend die Walze oben aus der Uhr.
  • Reise mit der Zeitmaschine zum Turm (Knopf neben - 1796 -)
  • Bringe das Regalfach links neben dem Monitor in die Nahansicht.
    Nimm die Walze (Spoiler 18) sowie das Spieldosenzinkenplättchen (Spoiler 17) und setze die Dinge in die Spieldose.
    Nimm dann den Moskau 1812 Zeitkristall.
  • Bringe die Zeitmaschine in die Nahansicht.
    Nimm den Moskau 1812 Zeitkristall (Spoiler 18), setze ihn in das linke blaue Feld am unteren Bildrand und klicke ihn an.
    Klicke in die Mitte und dann in das linke runde Feld.

19 Der Säbel für die Haustür
  • Klicke die weiße Plane rechts für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Plane rechts erneut an.
    Nimm den Säbel am linken Bildrand und setze ihn in die Scheide rechts.
    Nimm den Pfeifentabak rechts neben dem roten Bleistift und stopfe damit die Pfeife ein Stück höher.
    Klicke die kleine Tasche unten rechts zweimal an.
    Nimm das Messer unten über der Schachfigur und wende es an dem Stück Fleisch rechts unten an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Säbel.
  • Bringe die Haustür in die Nahansicht.
    Nimm den Säbel (Spoiler 19), wende ihn an dem Seil an und klicke die Tür einmal an.
  • Begib Dich ins Haus.

20 Das Anwesen
  • Bringe den kleinen Tisch rechts neben dem Klavier in die Nahansicht.
    Schaue Dir die Bücher an und nimm den ersten kleinen Spiegel vom Tisch.
  • Gehe über die Treppe rechts nach oben ins Schlafzimmer.
  • Bringe den Schminktisch hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den zweiten kleinen Spiegel oben rechts.
  • Bringe die Puppe hinten im Bild in die Nahansicht.
    Klicke die Puppe an und nimm dann das Baumsymbol links.
  • Klicke das Bett am rechten Bildrand für ein Puzzle an.
    Klicke alle Gegenstände an und setze sie am rechten Bildrand ab.
    Klicke dann die vier freigelegten Kristalle an, die sich links sammeln.
    Nimm das erste Schlossteil links.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Kamin hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Schaufel am rechten Bildrand und wende sie vorn an dem Aschehaufen an.
    Nimm das Baumsymbol (Spoiler 20) und setze es in die Vertiefung.
    Nimm anschließend den Schrankschlüssel vom Boden.
  • Begib Dich wieder hinauf ins Schlafzimmer.
  • Nimm den Schrankschlüssel (Spoiler 20) und wende ihn an dem Schrank hinten links an.
  • Klicke den Schrank für ein Wimmelbild an.
    Klicke den schwarz-weiß-gestreiften Kleiderärmel links oben an.
    Nimm den Stempel am linken Bildrand und setze ihn auf das Stempelkissen am unteren Bildrand.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das zweite Schlossteil.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Tür vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Schlossteile (Spoiler 20) und setze sie rechts in das Schloss.
  • Gehe durch die Tür in die Werkstatt.

21 Die Werkstatt des Anwesens
  • Bringe den Koffer rechts auf dem Boden in die Nahansicht.
    Klicke das kleine Kästchen auf dem Koffer an und nimm die Kohle heraus.
  • Bringe den Schreibtisch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den Schubladenknauf, die erste Klaviertaste und den Visionskristall.
    Schaue Dir die Bücher an.
  • Klicke die Plane hinten links an.
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts oben ins Schlafzimmer.
  • Bringe den Schminktisch hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Schubladenknauf (Spoiler 21), setze ihn an die Schublade und klicke ihn an.
    Nimm den Drachenkopf, klicke den Umschlag an und nimm die erste Metallplatte heraus.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1796 - in das Obergeschoss von Onkel Seans Haus.

22 Ein Blick in die Zukunft - Teil 3
  • Bringe den Spiegel oben zwischen den Fenstern in die Nahansicht.
    Nimm den Visionskristall (Spoiler 21) und setze ihn in eine der Aussparungen unten am Spiegel.
  • Klicke den Schrank rechts für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Radiergummi rechts neben der Laterne und wende es an dem Bild mit dem Kreis oben rechts an.
    Klicke das kleine Glasfläschchen links unten an.
    Klicke den Salzstreuer rechts daneben an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das vierte hölzerne Puzzleteil.
  • Reise mit der Zeitmaschine in Dein Zimmer.
  • Klicke das Wandstück mit der beschädigten Tapete rechts oben für ein Puzzle an.
    Nimm die vier hölzernen Puzzleteile (Spoiler 1, 4, 11 sowie 22) und setze sie ins Bild.
    Klicke nun folgende Teile an, um sie zu tauschen und um den Buchstaben A zu ordnen:
    1/2, 2/4, 1/2
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich eine Nische.
    Nimm die Lanze des Ritters und schaue Dir das Buch an.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1812 - in die Werkstatt.

23 Der Ritter schlägt den Drachen 
  • Bringe das Puppentheater rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Vorhang an.
    Nimm die Lanze (Spoiler 22) und gib sie dem Ritter.
    Nimm den Drachenkopf (Spoiler 21) und setze ihn dem Drachen auf den Hals.
    Klicke nun die drei roten Knöpfe am unteren Bildrand in folgender Reihenfolge (von links nach rechts):
    Knopf 3 - Knopf 1 - Knopf 3 - Knopf 2
    Nimm anschließend den Moskau 1913 Zeitkristall aus der Brust des Drachen.
  • Bringe die Zeitmaschine in die Nahansicht.
    Nimm den Moskau 1913 Zeitkristall (Spoiler 23), setze ihn unter den Knopf  mit der Zeit - 1812 - und klicke ihn an.
    Klicke in die Mitte und dann in das linke runde Feld.

Kapitel 4 - Im Jahr 1913

24 Der Schweißbrenner
  • Bringe die beiden Gesichter der Statuen neben dem Hauseingang in die Nahansicht.
  • Bringe den Hauseingang in die Nahansicht und klicke die Türklinke an.
    Nimm die Kette aus dem Schloss.
  • Reise mit der Zeitmaschine zum Turm (Knopf neben - 1796 -)
  • Bringe den hinteren Teil des Autos hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Kette (Spoiler 24) und setze sie an den Wagenheber.
  • Klicke die Wohnwagentür vorne rechts für ein Wimmelbild an.
    Klicke den kleinen Knopf unten rechts am linken Monitor an.
    Verbinde die beiden Stecker ein Stück weiter rechts miteinander.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Gasflasche.
  • Bringe erneut das Auto hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Gasflasche (Spoiler 24), setze sie an den Schweißbrenner rechts und nimm den Schweißbrenner.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1913 -.

25 Das Anwesen in Moskau
  • Bringe den Hauseingang in die Nahansicht.
    Nimm den Schweißbrenner (Spoiler 24), wende ihn am Schloss an und klicke dann die Tür an.
  • Begib Dich ins Anwesen.
  • Bringe das Kästchen vorn auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Schaue Dir den Zettel an und nimm den ersten Teil einer Matrjoschkapuppe.
  • Bringe den Kamin hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Feuerzange rechts, wende sie am Feuer an und Du erhältst ein glühendes Schlossteil.
  • Gehe einmal zurück.
  • Nimm das glühende Schlossteil (Spoiler 25) und lege es in den Schneehaufen rechts in der Ecke.
  • Bringe den Schneehaufen in die Nahansicht und nimm das Schlossteil.
  • Begib Dich wieder in das Anwesen.
  • Bringe das Kästchen vorn auf dem Tisch erneut in die Nahansicht.
    Nimm das Schlossteil (Spoiler 25) und setze es in den Deckel des Kästchens.
    Klicke den Deckel an und nimm anschließend die weiße Maske sowie die blaue Maske
  • Gehe durch die linke Tür.

26 Das Ikonenpuzzle
  • Bringe die Matrjoschkapuppe rechts im Schaukasten in die Nahansicht.
    Klicke zunächst die Glasabdeckung an und nimm dann das Rätselschlossteil hinter der Puppe.
  • Bringe den Unterschrank des Puppentheaters hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Nuss-Schraubendreher (Spoiler 17) und wende ihn an der Schraube an.
    Klicke die gelöste Schraube sowie die Abdeckung an und nimm dann die Zahnräder heraus.
  • Bringe den Apparat hinten links an der Decke in die Nahansicht.
    Klicke die linke Klappe an, nimm die Zahnräder (Spoiler 26) und setze sie links ein.
    Klicke den rechten Hebel an und die Glasabdeckung des Tisches vorne links hebt sich.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke das Bild rechts unter der Treppe für ein Puzzle an.
    Nimm das Rätselschlossteil (Spoiler 26) und setze es ins Bild.
    Ordne nun das Bild, in dem Du die Puzzleteile verschiebst. 
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Schlossteil in Form eines Vogels aus dem Fach.
  • Bringe die Tür am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm das Schlossteil (Spoiler 26), setze es in die Vertiefung links und klicke die Türklinke an.
  • Gehe durch die Tür rechts ins Schlafzimmer.

27 Das Schlafzimmer des Anwesens
  • Nimm den Schild hinten links von der Wand.
  • Klicke das Fenster hinten im Bild an.
  • Klicke die Holztruhe hinten links für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Ingwerwurzel unten bei dem Auge des Horus und wende sie an der Reibe rechts an.
    Nimm die Streichhölzer unten links in der Ecke und wende sie an der Kerze oben neben dem Schädel an.
    Nimm den Hammer rechts unter der Reibe und wende ihn an dem Granatapfel in der Mitte des Bildes an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du den zweiten Teil einer Matrjoschkapuppe.
  • Klicke das Laken auf dem Bett rechts an, so dass es zu einem Kletterseil wird.
    Klicke es nochmal an und setze es an den Haken an der Wand hinten am Fenster.
  • Bringe den leuchtenden Handschuh auf der Kommode in die Nahansicht.
    Nimm die Löschwiege rechts, wende sie zweimal an der Glasabdeckung links an und nimm den Visionskristall.
    Nimm anschließend die zweite Metallplatte rechts und schaue Dir das Schriftstück an.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 487 - zur Klippe.

28 Ein Blick in die Zukunft - Teil 4
  • Klicke das Dino-Skelett links neben dem Baum für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Messer oben rechts an und wende es an dem Käse darüber an.
    Nimm den Becher unten rechts und wende ihn an der Wasserlache rechts daneben an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Stock mit Harz.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1913 -.
  • Bringe die linke Statue an der Haustür in die Nahansicht.
    Nimm die blaue Maske (Spoiler 25) und setze sie der Statue aufs Gesicht.
  • Bringe die rechte Statue an der Haustür in die Nahansicht.
    Nimm die weiße Maske (Spoiler 25) und setze sie der Statue aufs Gesicht.
  • Bringe die runde Tafel oben über dem Hauseingang in die Nahansicht.
    Nimm den Stock mit Harz (Spoiler 28), wende ihn in der Mitte der Tafel an und Du erhältst einen schwarzen Bauern.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1796 - in das Obergeschoss von Onkel Seans Haus.
  • Bringe den Spiegel oben zwischen den Fenstern in die Nahansicht.
    Nimm den Visionskristall (Spoiler 27) und setze ihn in eine der Aussparungen unten am Spiegel.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1913 - ins Schlafzimmer des Anwesens.

29 Der Garten des Anwesens
  • Begib Dich durch das Fenster in den Garten.
  • Bringe die Käfige hinten rechts in die Nahansicht.
    Klicke die Tür des linken Käfigs an und nimm das Pavillonschloss aus dem Käfig.
  • Schaue Dir die Inschrift am linken Rand des Pavillons an.
  • Bringe den Pavillon in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm das Pavillonschloss (Spoiler 29) und setze es in die Vertiefung ganz rechts.
    Klicke das lose Bodenbrett an und nimm den Gartenschlüssel.
  • Klicke die Holztür am linken Bildrand für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Brecheisen ganz oben links und wende es an der Holzkiste in der Mitte des Bildes an.
    Nimm den Staubwedel oben links und wende ihn an dem verstaubten Buchstaben R rechts neben der Holzkiste an.
    Nimm die Pfefferkörner unten rechts von der Wagenspeiche und wende sie an der Pfeffermühle links daneben an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Maiskolben.
  • Bringe die Käfige hinten rechts erneut in die Nahansicht.
    Nimm den Maiskolben (Spoiler 29) und lege ihn in den Futternapf links neben dem Raben.
    Nimm anschließend den dritten Teil einer Matrjoschkapuppe vorn aus dem Käfig.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1812 - ins Speisezimmer.
  • Bringe die Buntglastür hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Gartenschlüssel (Spoiler 29), stecke ihn ins Türschloss und klicke die Klinke an.
  • Begib Dich durch die Tür in den Garten.

Kapitel 5 - Der Garten 1812

30 Das Figurenpuzzle
  • Bringe den oberen Teil der Statue in die Nahansicht.
    Nimm das Wappen der Garde unten links.
  • Bringe die weiße Plane rechts in die Nahansicht.
    Klicke die Plane sowie die Bretter an und nimm dann die zweite Klaviertaste aus dem Kästchen.
  • Klicke die Nische mit den Figuren hinten rechts für ein Puzzle an.
    Klicke die herumliegenden Teile an und setze sie an die Figuren (weiße Zahlen). Klicke auch verschiedene Teile der Figuren an, um sie unter den drei Figuren zu tauschen (blaue Buchstaben). Wenn sich ein Teil nicht mehr anklicken lässt, ist es richtig platziert.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Linse aus dem Fach.
  • Gehe zweimal zurück.

31 Das Musikpuzzle
  • Bringe das Gewehr und den Rucksack links an der Hauswand in die Nahansicht.
    Klicke das Soldatenkäppi an.
    Nimm das Wappen der Garde (Spoiler 30) und setze es in die Vertiefung auf dem Rucksack.
    Klicke es einmal an und nimm dann den Aufziehschlüssel aus dem Rucksack.
  • Gehe zweimal geradeaus.
  • Bringe die Bauklötze rechts auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm den Aufziehschlüssel (Spoiler 31) und setze ihn an die Spieluhr mit der Ballerina.
    Klicke die Spieluhr zweimal an und nimm dann den dritten kleinen Spiegel sowie die dritte Klaviertaste.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke den Flügel in der Mitte des Bildes für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Klaviertasten (Spoiler 21, 30 sowie 31) und setze sie in die Lücken.
    Nun spiele die vorgespielte Tonfolge nach, in dem Du folgende Tasten anklickst:
    5. Taste - 3. Taste - 4. Taste - 2. Taste - 1. Taste
    Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Juwelstück aus dem kleinen Fach.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1913 - in den Ausstellungsraum.

32 Das Spiegelpuzzle
  • Bringe die Matrjoschkapuppe vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die drei Teile der Matrjoschkapuppe (Spoiler 25, 27 sowie 29) und setze sie vorn an die Puppe.
    Klicke die Puppe dreimal an und nimm dann den schwarzen Läufer aus dem Inneren der Puppe.
  • Klicke den Tisch in der Mitte des Bildes für ein Puzzle an.
    Nimm die drei kleinen Spiegel (Spoiler 20 sowie 31) und setze sie ins Bild.
    Klicke nun die Spiegel an und stelle sie so ein, dass der Lichtstrahl auf das runde Medaillon hinten an der Wand trifft.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, bringe das runde Medaillon an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm die Linse (Spoiler 30) und setze sie in die Mitte des Medaillons.
    Nimm anschließend das Herz des Springbrunnens.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1812 - in den Garten.

33 Der Springbrunnen
  • Bringe den oberen Teil der Statue in die Nahansicht.
    Nimm das Herz des Springbrunnens (Spoiler 32) und setze es oben ein.
    Nimm dann das Juwelstück (Spoiler 31) und setze es ebenfalls oben ein.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1913 - in den Garten.
  • Bringe die Nische mit den Figuren hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Streitkolben der ersten Figur, den Speer der zweiten Figur und das Schwert der dritten Figur. 
  • Bringe nun den Springbrunnen in die Nahansicht.
    Nimm das Schwert (Spoiler 33) und stecke es in die erste öffnung.
    Nimm den Speer (Spoiler 33) und stecke ihn in die zweite öffnung.
    Nimm den Streitkolben (Spoiler 33) und stecke ihn in die dritte öffnung.
    Nimm anschließend den weißen König aus der geöffneten Nische.
  • Gehe einmal zurück.

34 Das Dämonensiegel
  • Bringe das Schachbrett auf dem runden Tischchen in die Nahansicht.
    Nimm den schwarzen Bauern (Spoiler 28), den schwarzen Läufer (Spoiler 32) sowie den weißen König (Spoiler 33) und setze die Figuren auf das Schachbrett.
    Nimm anschließend das Dämonensiegel vom Brett.
  • Gehe einmal zurück und dann nach links in den Ausstellungsraum.
  • Bringe das Porträt an der Wand hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Dämonensiegel (Spoiler 34) und wende es an den drei weißen Stellen rechts, links und unten am Rahmen an.
    Nimm den Schild (Spoiler 27) und setze ihn an die kleine Tür.
    Klicke das Schild an und versuche dann, das Medaillon zu nehmen.
    Schaue Dir das Schriftstück an der Innenseite der Tür rechts an.
  • Gehe einmal zurück, nach rechts oben ins Schlafzimmer und dann durch das Fenster hinten rechts in den Garten.
  • Klicke die Holztür am linken Bildrand für ein Wimmelbild an.
    Klicke das karierte Tuch oben rechts an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Eispickel.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 502 - zu Merlins Hütte.

35 Das Runenpuzzle
  • Klicke den Felsen mit dem Relief vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nimm den Eispickel (Spoiler 34) und wende ihn an den Runen an.
    Nun klicke die Runen an, bis alle Runen aufleuchten. Wenn Du eine Rune anklickst, verstellen sich andere Runen.
    Klicke für die Lösung folgende Runen an: 5 - 1 - 7 - 4 - 2 - 4 - 2 - 8 - 6 - 4 - 8 - 4 - 6 - 1 - 4 - 8 - 1 - 5 - 3 - 4 - 2 - 8 - 7 - 4 und 6.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Triskele-Symbol.
  • Bringe die Statue am linken Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm das Triskele-Symbol (Spoiler 35), setze es oben ein und nimm dann den Ring unten.
  • Bringe die rechte Statue in die Nahansicht.
    Nimm den Ring (Spoiler 35) und setze ihn an den Finger der Statue.
  • Bringe die Tür zwischen den Statuen in die Nahansicht und klicke den Kristall an.
  • Begib Dich in das Innere des Hauses.

36 Die Metallplatten
  • Bringe das Tier mit den Riesenkrallen hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Magiesiegel aus seinem Schnabel.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1812 - zur Vorderseite des Hauses.
  • Klicke die weiße Plane rechts für ein Wimmelbild an.
    Klicke den Soldatenhut unten rechts an.
    Klicke das Stoffstück links neben dem Soldatenhut an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Kerze.
  • Begib Dich ins Anwesen und gehe dann nach rechts oben ins Schlafzimmer.
  • Klicke den Schrank hinten links für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Flötenkopf unter der römischen VIII und setze ihn an die Flöte unten rechts.
    Klicke die Spieluhr unten links in der Ecke an.
    Klicke den Anhänger oben links an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du die dritte Metallplatte.
  • Gehe einmal zurück und dann nach links in die Werkstatt.
  • Bringe die Holztruhe rechts neben dem Schreibtisch in die Nahansicht.
    Nimm die drei Metallplatten (Spoiler 21, 27 sowie 36) und setze sie an die Schlösser der Truhe.
    Klicke den Truhendeckel an und nimm anschließend die Kreissäge aus der geöffneten Truhe.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 487 - zum Flussufer.

37 Der Prototyp einer Säge
  • Nimm die Kerze (Spoiler 36), zünde sie an der Fackel vorne links an und Du erhältst eine brennende Kerze.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1502 - zu Merlins Hütte.
  • Nimm die Leiter von der Hauswand und stelle sie an den Baum ganz rechts.
  • Bringe die Laterne oben im Baum in die Nahansicht.
    Nimm die brennende Kerze (Spoiler 37) und zünde damit die Laterne an.
    Nimm anschließend das Erdsiegel rechts vom Baum.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1796 - in das Obergeschoss von Onkel Sean's Haus.
  • Bringe die Säge an der Kette hinten links in die Nahansicht.
    Klicke die rechte Klappe an.
    Nimm die Kohle (Spoiler 21) und fülle sie in das Fach.
    Nimm die Kreissäge (Spoiler 36) und setze sie vorn an die Säge.
    Nimm anschließend den reparierten Prototyp einer Säge.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1812 - in den Garten.

38 Das Siegelpuzzle
  • Bringe das linke mit Brettern verriegelte Fenster in die Nahansicht.
    Nimm den Prototyp einer Säge (Spoiler 37) und wende ihn an den drei Brettern an.
    Klicke erst die Fensterläden und dann das weiße Tuch an.
    Nimm schließlich die grüne Kristallkugel von der Fensterbank.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 502 - zur Klippe. 
  • Klicke die Baumscheiben auf der Wiese für ein Puzzle an.
    Nimm das Magiesiegel (Spoiler 36) sowie das Erdsiegel (Spoiler 37) und setze sie in die leeren Felder.
    Ordne nun die Siegel  richtig an, in dem Du sie anklickst und verschiebst. Die Symbole an den Feldern geben Dir Hinweise.
    Benutze das leere Feld in der Mitte, um die Symbole zu verschieben.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Kristallkugel (Spoiler 38) und setze sie in die Mitte.
    Du erhältst anschließend Merlin in der Kristallkugel.
  • Reise mit der Zeitmaschine in das Jahr - 1913 - ins Schlafzimmer.

39 Das Magnetsteinpuzzle
  • Bringe den leuchtenden Handschuh auf der Kommode in die Nahansicht.
    Nimm Merlin in der Kristallkugel (Spoiler 38) und wende sie an dem leuchtenden Handschuh an.
  • Du landest bei Michael im Kerker. 
  • Klicke in die Mitte des Bildes auf den Boden.
  • Bringe Michael an der Kette links in die Nahansicht.
    Klicke die Westentasche an und nimm Michaels Messer heraus.
  • Bringe die Stelle am Boden rechts von Michael in die Nahansicht.
    Nimm Michaels Messer (Spoiler 39) und wende es am Boden an.
    Klicke die Steinbrocken an und nimm dann den Magnetstein vom Boden.
  • Klicke die rechte Wand für ein Puzzle an.
    Nimm den Magnetstein (Spoiler 39) und setze ihn an die leere Stelle.
    Klicke nun die Steine an, so dass alle Steine leuchten.
    Für die Lösung klicke folgende Steine an: 5 - 1 - 2 - 4 - 3 - 5
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich ein Durchgang in der Wand.
  • Gehe nach rechts zum Ausgang.

Kapitel 6 - Das Zeitmuseum

40 Das Zeitmuseum
  • Bringe das Gerät in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm das Medaillon (Spoiler 1) und setze es unten in die Vertiefung ein.
  • Gehe nach rechts zur Kammer im Zeitmuseum.
  • Bringe die runden Holzfensterläden hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Messer links.
  • Klicke den Vorhang vorne rechts für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Feuerzeug unten rechts und zünde damit das Räucherstäbchen unten links an.
    Nimm den Pfeil vorne rechts vom Tisch und stecke ihn in den Köcher oben rechts.
    Nimm den Pfeil am rechtsn Bildrand von der Harfe und stecke ihn ebenfalls in den Köcher.
    Klicke die DVD-Hülle oben zwischen Pfeife und Tasse an.
    Klicke das Pferd oben links an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Statuette einer keltischen Göttin.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das Gerät in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die Statuette einer keltischen Göttin (Spoiler 40) und setze sie in den Umriss vorn auf der Plattform.
  • Begib Dich durch die geöffnete rechte Tür in die Zeit der Kelten.

41 In der Zeit der Kelten
  • Begib Dich ins Innere des Hauses.
  • Bringe das Tier mit den Riesenkrallen hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Messer (Spoiler 40) und öffne damit die blaue Kugel vorn im Bild.
    Nimm dann die Wandtresormarke aus der geöffneten Kugel.
  • Klicke die Hexenküche links unter den Fenstern für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Weinflasche oben rechts und wende sie an dem Kelch in der Mitte des Bildes an.
    Klicke das kleine braune Kästchen auf der linken Tischecke an.
    Nimm den Zweig oben links neben der Feder und setze ihn an den anderen unten rechts neben dem Garn.
    Nimm den Zweig links über dem Fliegenpilz und setze ihn ebenfalls an den Zweig unten rechts.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Diamant.
  • Klicke den grünen Kreis unten rechts an und Du landest wieder im Zeitmuseum.

42 Das Wandtresorpuzzle
  • Gehe einmal nach rechts.
  • Klicke den Vorhang vorne rechts für ein Wimmelbild an.
  • Nimm den Griff des Schwertes vorn im Bild vom Tisch und setze ihn an die Schwertklinge vorne rechts.
    Klicke das linke Fenster der Holzburg auf dem Tisch an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Alpha.
  • Klicke das runde Gebilde hinten links für ein Puzzle an.
    Nimm die Wandtresormarke (Spoiler 41) und setze sie in die leere Vertiefung oben links.
    Nun klicke zunächst die runden Felder rechts in dieser Reihenfolge an (von oben nach unten):
    4. Feld - 2. Feld - 1. Feld - 5. Feld - 3. Feld
    Nun klicke die runden Felder links an, um sie zu ordnen. Du kannst immer nur mit dem Feld nebenan tauschen.
    Wenn Du das geschafft hast, klicke die Ringe in der Mitte an, um sie zu ordnen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Omega aus der Mitte des Bildes.
  • Bringe die runden Holzfensterläden hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Alpha und das Omega (Spoiler 42) und setze sie in die leeren Vertiefungen.
    Klicke das Kästchen oben links an, nimm die kleine Kurbel heraus und setze sie an die Kiste unten links.
    Klicke die Kurbel an, nimm anschließend das kleine Schwert vom Springteufel und stecke es in den Stein mit dem Schlitz.
    Nimm den Schlüssel aus dem Stein und stecke ihn in das Schloss der Kiste rechts daneben.
    Klicke den Schlüssel an und nimm anschließend die Sanduhrmarke aus der Kiste.
  • Bringe die Riesensanduhr vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Sanduhrmarke (Spoiler 42) und setze sie in die Vertiefung.
    Klicke die Glastür an und nimm anschließend die russische Kirche.
  • Gehe einmal zurück.

43 Das verfluchte Medaillon
  • Bringe das Gerät in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die russische Kirche (Spoiler 42) und setze sie in den Umriss vorn auf der Plattform.
  • Begib Dich durch die geöffnete Tür geradeaus nach Moskau im Jahr 1913.
  • Bringe den leuchtenden Handschuh auf der Kommode in die Nahansicht.
    Nimm den Diamant (Spoiler 41), setze ihn in das leere Feld und nimm dann den magischen Panzerhandschuh.
  • Gehe einmal zurück und dann nach links in den Ausstellungsraum.
  • Bringe das kleine geöffnete Fach in der Wand hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den magischen Panzerhandschuh (Spoiler 43), wende ihn an dem Medaillon an und Du erhältst das verfluchte Medaillon.
  • Klicke den grünen Kreis unten rechts an und Du landest wieder im Zeitmuseum.
  • Begib Dich durch die geöffnete rechte Tür in die Zeit der Kelten.
  • Begib Dich ins Innere des Hauses.

44 Das Runenpuzzle
  • Bringe die Tafel mit den Runen vorn auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Nimm das verfluchte Medaillon (Spoiler 43) und setze es auf die Zeichnung hinter den Runen.
  • Klicke die Hexenküche links unter den Fenstern für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Mond ganz links unter dem Knoblauch und setze ihn an die Sonne unten rechts in der Schublade.
    Klicke die dicke Raupe oben rechts an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Prisma.
  • Klicke die Tafel mit den Runen auf dem Tisch für ein Puzzle an.
    Nimm das Prisma (Spoiler 44) und setze es oben in die hölzerne Halterung rechts.
    Nun klicke die Runen in dieser Reihenfolge an (von links nach rechts):
    2. Rune - 5. Rune - 1. Rune - 4. Rune - 3. Rune - 6. Rune.
  • Nachdem Du das Puzzle gelöst hast, sprich mit der Hexe.
  • Klicke den grünen Kreis unten rechts an und Du landest wieder im Zeitmuseum.
  • Begib Dich durch die geöffnete Tür geradeaus nach Moskau im Jahr 1913.

45 Von Zeit zu Zeit ...
  • Klicke die Holztruhe links für ein Wimmelbild an.
    Klicke das Buch oben im Bild an.
    Klicke den Deckel der Taschenuhr unten im Bild über der Eidechse an.
    Nimm den Brieföffner in Form einer Eidechse unten im Bild und wende ihn an dem grünen Juwel in der Mitte des Bildes an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Kommunikator.
  • Klicke den grünen Kreis unten rechts an und Du landest wieder im Zeitmuseum.
  • Bringe das Gerät in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den Kommunikator (Spoiler 45) und setze ihn in den Umriss vorn auf der Plattform.
  • Begib Dich durch die geöffnete Tür links in die Zukunft.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Schaue Dir das Buch links an und nimm den blauen Bauplan rechts.
    Klicke die Schublade an und nimm das alte Buch heraus.
  • Klicke den grünen Kreis unten rechts an und Du landest wieder im Zeitmuseum.
  • Bringe das Gerät in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm das alte Buch (Spoiler 45) und setze es in den Umriss vorn auf der Plattform.
  • Begib Dich durch die geöffnete Tür oben links in eine unbekannte Zeit.

46 Finale
  • Bringe das kleine Bücherregal vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke das linke Buch an und nimm den Gargoylekopf aus dem Buch.
    Schaue Dir das Buch rechts an und merke Dir den Titel des Buches.
  • Bringe das Zahlenschloss an der braunen Tür links in die Nahansicht.
    Gib die Zahlen 1 - 9 - 8 - 4 ein.
  • Klicke die Tür für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Sonnengesicht oben links über dem Foto und setze es in die Sonne unten links über der Zeichnung.
    Nimm den Schlüssel vom rechten Bildrand und wende ihn an dem Tagebuch unten links an.
    Klicke den Schlüssel zweimal an.
    Nimm den grünen Edelstein links unter dem Foto und setze ihn in das Diadem rechts unten neben dem Buch.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Gargoyleflügel.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Schaue Dir die beiden Zettel rechts und links an.
    Nimm den Gargoylekopf sowie den Gargoyleflügel (Spoiler 46) und setze die Dinge an die Figur.
    Nimm anschließend das Puzzleteil aus der geöffneten Figur.
  • Klicke das linke Bücherregal für ein Puzzle an.
    Erinnere Dich an die Zettel auf dem Schreibtisch und klicke die Bücher dementsprechend an, also (von links nach rechts):
    3. Buch - 1. Buch - 4. Buch - 2. Buch
  • Wenn Du die Bücher richtig angeklickt hast, wird ein Puzzle aktiviert.
    Nimm das Puzzleteil (Spoiler 46) und setze es in die Lücke.
    Jedes Puzzleteil ist Teil einer Geschichte. Ordne sie so an, dass eine zusammenhängende Geschichte entsteht.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Bauplan (Spoiler 45) und setze ihn an die Tafel links.
  • Nun kannst Du zuschauen, was mit allen Beteiligten geschieht und befriedigt miterleben, dass alles wieder gut ist!
  • Ende!

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