Autor: Hanni R.
Datum: 01.Juni 2012


Time Mysteries: Geister der Vergangenheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Herzlich Willkommen im Spiel Time Myteries - Geister der Vergangenheit.
  • Dieses Spiel ist als Sammleredition und als Normalversion erhältlich.
  • Die Sammleredition beinhaltet ein Bonusspiel und einige Extras, die jedoch erst freigeschaltet werden, nachdem das Spiel erfolgreich beendet wurde.
  • Optionen:
  • Nehme hier Einstellungen vor die die Musiklautstärke und die Soundlautstärke betreffen.
  • Ebenfalls kannst du hier den Modus wechseln, das Vollbild ändern, die Formatanpassung umstellen oder die Zeigergröße einstellen.
  • Modis:
  • Im normalen Modus wird der Tipp und der überspringbutton schnell wieder aufgeladen, aktive Zonen funkeln.
  • Im Expertenmodus wird alles sehr langsam aufgeladen, es ist kein Funkeln sichtbar.
  • Willkürliches Klicken in Wimmelbildern wird bestraft.
  • Mauszeiger:
  • Der Mauszeiger verändert sich zu einem Zahnrad wenn du mit einem Objekt interagieren kannst, wie zb die Tür öffnen.
  • Kannst du mit jemandem im Spiel sprechen, wird der Zeiger zum Mund.
  • Eine Hand siehst du, wenn du etwas aufnehmen kannst.
  • Der Mauszeiger wandelt sich in eine Lupe um etwas näher zu betrachten.
  • Tagebuch:
  • Hier kannst du deine Notizen, die du während des Spieles machst, nachlesen, oder Bilder und Zeichnungen nochmal ansehen.
  • Auch deine Ziele sind hier gespeichert.
  • Blättere des öfteren in deinem Tagebuch.
  • Wimmelbilder:
  • Gleitest du über die Bezeichnung eines Objektes, siehst du am Sonar, rechts unten, den Umriss dieses Objektes.
  • Links unten, im Wimmelbild, befindet sich der Button "Modus wechseln". Du hast hier die Chance, das Wimmelbild zu überspringen in dem du ein Drei-Gewinnt-Spiel spielst.
  • Räume, durch anklicken von drei oder mehr gleichfarbigen Steinen das Spielfeld ab, dabei füllt sich die linke Skala rot und ein Fragezeichen taucht auf dem Spielfeld auf. Wir dieses durch herabfallende Spielsteine getroffen, hast du ein Objekt der Wimmelbildszene gefunden, beachte, daß das Drei-Gewinnt-Spiel immer schwieriger wird.
  • Auf der rechten Seite befindet sich ebenfalls eine Skala mit dieser Hilfe kannst du mehrere Fragezeichen auf einmal verschwinden lassen und somit auch mehrere Wimmelbildobjekte gleichzeitig finden.
  • Inventarliste:
  • Hier manifestieren sich alle Objekte, die du in den Wimmelbildern oder im Spiel findest und mit denen du interagieren kannst.
  • Nimm zb die Schere aus dem Inventar und schneide damit die Schnur über dem Paket durch.
  • Am Anfang des Spieles suchst und baust du eine Zeitreisemaschine zusammen. Reise von Jahr zu Jahr um die Vergangenheit zu verändern, Bäume zum Leben zu erwecken, einen Kristall mit fehlenden Objekten zu füllen und arbeite dich so von Ziel zu Ziel um letztendlich das Spiel erfolgreich zu beenden.
  • Die Zeitmaschine:
  • Bringst  du die Zeitmaschine in die Nahansicht und klickst auf einen Zeitstein zeigt sich eine Skizze der Villa aus besagter Zeit.
  • Du siehst einige Zeichen.
  • Rufzeichen: Du hast noch etwas dort zutun.
  • Grauunterlegter Raum mit Fragezeichen: Diesen Raum kannst du noch nicht betreten.
  • Uhr: Hier befindet sich eine Temporale Veränderung, du hast zb in einem bestimmten Jahr einen Baum wachsen lassen usw.
  • Wählst du einen Raum aus, zeigt sich dieser auf der Vorschaukarte, klickst du nun auf diese Karte, reist du in den ausgesuchten Raum zur ausgesuchten Zeit.

  • Ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg beim Spiel!

Inventarliste
  • Axt - 34/35
  • Benzin - 35/39
  • Benzinkanister - 36/37
  • Blitzfänger - 20/24
  • Blitzfänger, geladen - 24/25
  • Blitzsiegel - 25/25
  • Brecheisen - 44/45
  • Brennholz - 27/39
  • Bretter - 7/8
  • Bretter mit Nägel - 45/45
  • Eichel - 42/42
  • Eicheln (5/5) - 45/53
  • Eichenblatt (1/3) - 54/62
  • Eichenblatt (2/3) - 60/62
  • Eichenblatt (3/3) - 61/62
  • Eichenschlüssel - 43/63
  • Esszimmerschlüssel - 43/63
  • Farbfläschchen - 49/49
  • Federschachtel - 43/43
  • Feuersiegel - 40/40
  • Flasche - 38/52
  • Flasche mit Wasser - 28/38
  • Fragment - 54/60
  • Gartenschere - 50/50
  • Gips - 37/38
  • Glasbehälter - 50/50
  • Glasrohr (1/3) - 63/64
  • Glasrohr (2/3) - 63/64
  • Glasrohr (3/3) - 63/64
  • Grüne Farbe - 49/53
  • Hackebeil - 14/14
  • Hammer - 23/24/33/45
  • Handschuh - 50/53
  • Handschuh, magisch - 53/53
  • Herausgerissene Seite - 47/48
  • Herzsiegel - 59/59
  • Holzgesicht - 19/19
  • Holzgesicht - 26/30
  • Holzgesicht - 41/42
  • Holzgesicht - 47/48
  • Kachel mit Loch - 28/29
  • Kleeblatt (1/5) - 9/18
  • Kleeblatt (2/5) - 12/18
  • Kleeblatt (3/5) - 14/18
  • Kleeblatt (4/5) - 16/18
  • Kleeblatt (5/5) - 17/18
  • Knauf - 56/56
  • Kristallgriff - 1/6
  • Kristallherz (1/2) - 48/59
  • Kristallherz (2/2) - 58/59
  • Kupferdraht - 24/24
  • Kupferscheibe (1/3) - 16/34
  • Kupferscheibe (2/3) - 19/34
  • Kupferscheibe (3/3) - 31/34
  • Laterne, klein (1/4) - 15/32
  • Laterne, klein (2/4) - 21/32
  • Laterne, klein (3/4) - 28/32
  • Laterne, klein (4/4) - 30/32
  • Leiter - 24/24
  • Lappen - 9/17
  • Lappen - 23/24
  • Maskenschlüssel - 43/43
  • Medallion - 1/1/8/11/13/26/61
  • Meißel - 34/36
  • Merlin - 26/27
  • Messer - 3/4
  • Nagel (3/6) - 20/24
  • Nagel (5/6) - 22/24
  • Nagel (6/6) - 23/24
  • ölkanne - 3/6
  • Päckchen - 1/1
  • Pentagrammring - 63/63
  • Pfauenfeder - 49/53
  • Reben (3/3) - 52/52
  • Roboterherz - 43/44
  • Rostige Schraube - 8/22
  • Säge - 48/58
  • Säure - 56/57
  • Schaufel - 41/41/50/51
  • Schere - 1/1
  • Schirm - 1/2
  • Schraube 3/3
  • Schraube (1/4) -16/27
  • Schraube (2/4) - 21/27
  • Schraube (3/4) - 22/27
  • Schraube (4/4) - 27/27
  • Schraubenschlüssel - 54/55
  • Schraubenzieher - 22/24
  • Schürhaken - 27/34
  • Sechseck - 26/26
  • Seil - 2/2
  • Seil - 46/53
  • Seltsames Modul (1/3) - 4/12
  • Seltsames Modul (2/3) . 8/12
  • Seltsames Modul (3/3) - 11/12
  • Setzling - 50/51
  • Siegel 1/7
  • Siegel, geschmolzen - 39/40
  • Siegelfragmente - 36/38/39
  • Sonnensymbol - 16/17
  • Sprosse (1/3) - 20/24
  • Sprosse (2/3) - 21/24
  • Sprosse (3/3) - 23/24
  • Stern, blau - 46/49
  • Stern, grün - 49/50
  • Stern, rot - 43/44
  • Stern, violett - 55/58
  • Stein 1410 - 13/13
  • Stein 1576 - 11/12
  • Stein 1797 - 42/42
  • Sternornament - 9/9
  • Stock - 45/51
  • Streichhölzer - 3/4
  • Streichhölzer - 33/39
  • Tiegel - 39/39
  • Unendlichkeit - 30/31
  • Viviana - 26/27
  • Wassersiegel - 18/19
  • Zapfhahn - 49/52
  • Zinnkelch - 30/33
  • Zinnscheibe - (1/3) - 28/374
  • Zinnscheibe (2/3) - 33/34
  • Zinnscheibe (3/3) - 33/34

Kapitel 1 - Das Siegel
1. Geheimnisvolles Paket
  • Es klopft an der Tür, klicke die Türschnalle an um die Tür zu öffnen.
  • Der Postbote steht draussen, sprich mit ihm.
  • Er übergibt dir ein Päckchen, es geht in dein Inventar.
  • Nimm es auf und lege es auf den freien Platz am Tisch.
  • Bringe es nun in die Nahansicht, du kannst das Päckchen ohne Hilfsmittel nicht öffnen.
  • Am Tisch ist nun ein Wimmelbild freigeschaltet, bekomme eine Schere.
  • Gleichung: Nimm das Plus,-und das IstGleich-Zeichen und lege es  zur Rechnung.
  • 1 kg Salz:  Platziere das Gewicht 1kg auf der Waage, nimm das Salz auf.
  • Bringe nun erneut das Päckchen in die Nahansicht und öffne die Schnur mit der Schere.
  • Es befinden sich darin ein Brief von deiner Tante, er ist im Handbuch nachzulesen und zwei Bilder.
  • Ebenfalls liegt ein Kästchen darin das nur durch ein Medallion zu öffnen ist.
  • öffne den Kasten, rechts im Bild, mit einem Klick und bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Das darin enthaltene Medallion, setzt du im Buch ein, mit der Rassel kannst du noch nichts anfangen.
  • Im Kästchen befinden sich ein Kristallgriff und ein Siegel.
  • Nimm den Schirm auf, er steht neben der Tür.
  • Am Fenster steht ein Blumenkübel, darin befinden sich Weintrauben, mit ihnen kannst du noch nichts anfangen.
  • Beachte das Tageblatt am Kalender und die Zeichnung neben der Tür.
  • Geh dann nach draussen.


2. Finde einen Weg auf das Anwesen
  • Klicke auf die Leute um zu hören, was sie zu sagen haben, geh dann nach links zur Kutsche.
  • Klickst du auf die Kutsche, fährst du automatisch zum Anwesen.
  • Vor der rechten Torseite liegt ein Messergriff.
  • Beachte das Schild am Tor, die Kette und den festgemachten Stern am linken Torrand.
  • Benutze den Regenschirm (Spoiler 1) um das Seil aus den ästen zu holen.
  • Befestige es an der linken Pranke des Wasserspeiers, klettere über das Tor und geh zweimal nach vor.


3. Auf dem Anwesen
  • Beim Fenster sitzt ein Vogel, klicke ihn an um ihn zu verscheuchen.
  • Bringe die Fensterbank in die Nahansicht, nimm die Schraube auf und geh einmal zurück.
  • Im Becken befindet sich eine Laterne, klicke sie an und nimm in der Nahansicht, die Streichhölzer an dich.
  • Beachte die Inschrift im Becken.
  • Auf dem Beckenrand befindet sich eine Messerklinge, klicke sie an.
  • Nimm den Messergriff (Spoiler 2) aus deinem Inventar und klicke damit auf die Klinge um beides miteinander zu verbinden.
  • Stecke die Schraube in das Loch um den Messergriff zu fixieren, nimm das Messer nun auf.
  • Spiele das Wimmelbild im Springbrunnen, bekomme eine ölkanne.
  • Weintrauben 2/2: Eine Rebe liegt sichtbar im Spiel, für die zweite klickst du die Decke am Korb an.
  • Karten: 2/2: Eine Karte liegt am Tisch, die zweite Karte findest du im Koffer, öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Rechts auf den Stufen liegt ein Kinderwagen, klicke das Namensschild an um Informationen zu erhalten.
  • Geh nach vor.


4. Erforsche das Esszimmer
  • Bring nochmal das Fenster in die Nahansicht und klicke den Riegel an.
  • öffne den Riegel mit dem Messer (Spoiler 3), steig ins Haus ein.
  • Am Tisch stehen Kerzen, entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 3).
  • Bring den Tisch in die Nahansicht, nimm den Esszimmerschlüssel und das seltsame Modul 1/3 auf, lies die Nachricht.
  • Klicke auf die Gestalt die am vordersten Stuhl sitzt, es ist ein Puppenkopf.
  • Auf der Kommode befindet sich ein Schriftstück, lies es, beachte den Kamin.
  • Hole die Tür in die Nahansicht und öffne sie mit dem dazugehörigen Schlüssel.
  • Klicke auf den Türgriff um sie zu öffnen.
  • Nachdem die Fledermäuse die Flucht ergriffen haben, geh auf den Korridor.


5. öffne die Tür ins Arbeitszimmer
  • Am Boden neben der Statue liegt noch eine Nachricht, lies sie.
  • Klicke die Tür an um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe lautet, alle Dreiecke grün zu färben.
  • Die beiden Plattformen, links und rechts, helfen dir dabei.
  • Mit der linken Platte, drehst du das Minispiel um 2 Kacheln nach links, mit der rechten um 3 Kacheln.
  • Drücke wie folgt die beiden Scheiben:
  • 3-2-3-2-2-2-3-2
  • Die Tür ist offen geh ins Arbeitszimmer.


6. Finde einen Weg auf den Balkon
  • Unter dem Fenster steht eine Truhe diese ist nur mit einem Sonnensymbol zu öffnen.
  • Am Stuhl liegt ein Buch, darin wird gezeigt, wie die Zeitmaschine aussehen soll.
  • An einem Fach des Arbeitstisches, befindet sich ein Code, es lässt sich nicht öffnen.
  • Klicke den Vorhang an, bringe das Fenster in die Nahansicht.
  • Setze den Kristallgriff (Spoiler 1) ein, klicke die beiden Griffe an um die Tür zu öffnen, geh auf den Balkon.
  • Klicke die Leiter auf der linken Seite an um die Mechnik in die Nahansicht zu bringen.
  • Benetze sie mit öl (Spoiler 3) und klicke dann auf die rechte Seite der Leiter um sie hinunter zu lassen.
  • Steige nun die Leiter hinunter.


7. Feuerschmetterlinge
  • Ein riesen Kristall steckt im Boden, an ihm befinden sich einige runde Aussparungen mit merkmürdigen Zeichen darauf, hier gehören die Siegel hinein.
  • Setze nun das erste Siegel (Spoiler 1) unten ein.
  • Aus dem Kristall brechen Feuerschmetterlinge hervor die sich im ganzen Schloss verteilen.
  • Nimm die Bretter auf und kehre zurück ins Arbeitszimmer.


Kapitel 2 - Wassersiegel
8. Das Buch der Siegel
  • Klicke nochmal auf den Schreibtisch.
  • Die Lade, die gerade noch durch einen Code verschlossen war, ist nun offen.
  • Setze das Medallion (Spoiler 1) in die Aussparung ein.
  • Ein Buch ist darin enthalten, klicke es an.
  • Nimm das Holzgesicht auf, lies den Inhalt des Buches.
  • Verlasse nun das Arbeitszimmer und geh nach vor.


9. Die Sterntruhe
  • Klicke die linke Säule an, nimm die rostige Schraube auf.
  • Beachte die Zeichnung die daneben liegt.
  • Lege die Bretter (Spoiler 7) über das Loch.
  • Nun kannst du die Truhe anklicken, die hinter dem Loch steht.
  • Auf ihr liegt das seltsame Modul 2/3, nimm es auf und beachte, das an der Truhe Sterne fehlen.
  • Geh nach vor.

10. öffne die Tür ins nächste Arbeitszimmer
  • Rechts, neben der Statue liegt eine Nachricht.
  • Am Bodenvor der Tür liegt ein Lappen.
  • Spiele das Wimmelbild im hinteren Bereich, bekomme ein Sternornament.
  • Setze dieses Ornament an der Truhe ein, ein Fach öffnet sich nimm das Kleeblatt 1/5 auf.
  • Geh zurück zur Tür und bringe sie in die Nahnsicht.
  • Um sie zu öffnen musst du die vier Würfel in die richtige Reihenfolge bringen, klicke dazu auf die Würfel, sie drehen sich.
  • 1x - 1x - 1x - 1 x -
  • 2x - 2x - 1x - 3x
  • 3x - 3x - 2x - das letzte Bild steht richtig.
  • Alle drei Stäbe werden nach hinten geschoben.
  • Die Tür öffnet sich, geh ins nächste Arbeitszimmer.


11. Der Stammbaum - Erste Zeitreise
  • Auch hier ist am Arbeitstisch eine Lade mit einem Code verschlossen.
  • Klicke auf das Buch am Tisch.
  • Ebenfalls befindet sich hier eine Zeichnung der Zeitmaschine.
  • öffne den Vorhang, nimm das seltsame Modul 3/3 auf.
  • Bringe den Stammbaum an der rechten Wand in die Nahansicht.
  • Unter den Blättern befindet sich deine Familie in den verschiedenen Zeiten und Orten aufgeteilt.
  • Bringe die offene Partie in die Nahansicht, setze das Holzgesicht (Spoiler 8) in die leere Aussparung ein.
  • Nun gilt es, alle Gesichter in die richtige Aussparung zu setzen.
  • Klicke sie an und vertausche sie miteinander.
  • Vertausche:
  • Pisa 1534 - 1597 mit Venedig 1492 - 1586
  • Mailand 1513 - 1586 mit Neapel 1283 - 1367
  • Pisa 1500 - 1564 mit Mailand 1343 - 1403
  • Florenz 1412 - 1470 mit Rom 1545 - 1625
  • Florzen 1412 - 1470 mit Mailand 1513 - 1586
  • Die Dame aus Venedig beginnt zu leuchten ein Siegel erscheint, klick darauf.
  • Das Wappen öffnet sich, nimm den Stein aus Venedig 1576 auf, lies die Nachricht, darauf steht der Code vom Schreibtisch.
  • Verlasse die Nahansicht, der nächste Stammbaum öffnet sich.
  • Klicke die Lade am Schreibtisch an, setze das Medallion (Spoiler 1) ein.
  • Lies die Nachricht, nimm die Zeitmaschine auf und betätige den Knopf 1830.


12. Esszimmer anno 1830
  • Spiele ein Wimmelbild am Schrank, bekomme ein Kleeblatt 2/5.
  • öffne die Zeitmaschine und setze die drei seltsamen Module (Spoiler 4, 8, 11) ein.
  • In das mittlere der drei Module setzt du den Stein Venedig 1576 (Spoiler 11).
  • Begib dich nun in diese Zeit.


13. Venedig 1576
  • Nach der Sequenz klickst du die am Boden liegende Säule an und setzt das Medallion (Spoiler 1) ein.
  • öffne das Kästchen das sich in der Säule befindet, nimm den Stein 1410 auf.
  • Eine Flasche und ein Behälter mit einem Siegel befindet sich neben der Säule.
  • Mit ihnen kannst du noch nichts anfangen.
  • Setze den Stein ein und reise in die Zeit 1410.


14. Erste Zukunfstveränderung
  • Am Boden brennt ein Feuer.
  • Im Zuber befindet sich Wasser du kannst es jedoch nicht benutzen.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Bank, klicke dazu auf die Säule, nicht auf die Bank.
  • Bekomme ein Hackebeil.
  • Benutze es, um den Sockel zu zerschlagen und das Feuer zu löschen, du hast damit deine erste Zukunftsveränderung geschafft.
  • Klicke in die Lache und nimm das Kleeblatt 3/5 auf.
  • Geh nach vor in die Werkstatt.


15. Werkstatt 1410
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht, nimm die kleine Laterne 1/4 auf.
  • Beachte das Buch am Fenster, der Schlüssel fehlt.
  • In die Truhe kannst du erst später.
  • Reise in die Zeit 1576.


16. Werkstatt 1410 - Finde das Sonnensymbol
  • Da du im Jahre 1410 etwas verändert hast, schaut die Umgebung anders aus.
  • Nimm die Schraube 1/4 auf, sie liegt auf der linken Ecke der Stiege.
  • Rechts befindet sich ein Gebilde an ihm fehlen einige Kleeblätter.
  • In die Erde, links neben dem Weg, könntest du etwas einsetzen.
  • Geh in die Werkstatt.
  • Klicke sämtliche Bettlaken an um sie zu entfernen.
  • Spiele ein Wimmelbild bei den Masken an der Wand, bekomme eine Kupferscheibe.
  • Am Schreibtisch liegt nun ein Sonnensymbol, nimm es auf.
  • Klicke den hinteren Teil des Schreibtisches an, dort befindet sich das Kleeblatt 4/5.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, kehre zurück ins Arbeitszimmer des Jahres 1830.


17. 1830 - Finde das 5. Kleeblatt
  • Bringe die Truhe unter dem Fenster in die Nahansicht.
  • Setze das Sonnensymbol (Spoiler 16) ein, die Truhe öffnet sich.
  • Nimm das Kleeblatt 5/5 auf.
  • Reise zurück auf den Vorplatz des Jahres 1576.


18. 1576 - Finde das Wassersiegel
  • Bringe das Gebilde rechts in die Nahansicht.
  • Setze die 5 Kleeblätter (Spoiler 9,12,14,16,17) in die Aussparungen ein.
  • Klicke die grünen Kleeblätter an um alle zu verdunkeln.
  • Betätige die Blätter in dieser Reihenfolge:
  • F - B - C- D - F - G
  • Nimm das Wassersiegel auf und kehre, im Jahr 1830, zum Kristall zurück.


Kapitel 3 - Blitzsiegel
19. 1830 - Finde den nächsten Zeitstein
  • Setze das Wassersiegel in den Kristall ein.
  • Geh zum Brunnen und spiele ein Wimmelbild im Becken.
  • Bekomme eine Kupferscheibe 2/3.
  • Karte 2/2: Nimm den Schlüssel und öffne die Kiste, die zweite Karte liegt am Tisch.
  • Geh in den Korridor, spiele dort, am Ende des Ganges, das zweite Wimmelbild.
  • Bekomme ein Holzgesicht.
  • Setze es im Arbeitszimmer in den Stammbaum ein.
  • Vertausche miteinander:
  • Madrid 1786 - 1839 mit London 1752 - 1796
  • Berlin 1812 - 1873 mit London 17852 - 1796
  • Wien 1689 - 1756 mit Moskau 1705 - 1783
  • Pittsburg 1806 - 1872 mit Wien 1689 - 1756
  • Paris 1815 - 1851 mit Wien 1689 - 1756
  • Paris 1815 - 1851 mit Venedig 1738 - 1796
  • Berlin 1812 - 1873 mit Venedig 1738 - 1796
  • Klicke auf das Blitzzeichen, nimm den Stein 1796 auf und reise zum Brunnen aufs Anwesen dieser Zeit.


20. 1796 - Finde den Blitzableiter
  • Am Beckenrand liegt ein Nagel 1/6, nimm ihn auf.
  • Beim Haupteingang steht eine Sprosse 1/3.
  • Steig durchs Fenster wieder in die Bankethalle, am Kamin liegt der nächste Nagel 2/6.
  • Klicke auf den Tisch, nimm den Blitzfänger und den nächsten Nagel 3/6 auf, lies den Inhalt des Buches.
  • Geh auf den Korridor.


21. 1796 - Korridor - Finde wichtige Objekte
  • Am Boden liegt eine weitere Sprosse 2/3.
  • Bringe den Sockel der Statue in die Nahansicht, um ihn zu öffnen fehlt ein Teil, jedoch liegt daneben eine weitere Schraube 2/4.
  • Klicke nun auf die Hand der Statue sie hält eine kleine Laterne 2/4.
  • Das Rätsel der Tür kannst du noch nicht lösen ein Teil fehlt.
  • Geh nach vor in die Haupthalle.


22. 1796 - Haupthalle - Befreie die Schraube vom Rost
  • Spiele ein Wimmelbild am Gerüst, bekomme einen Schraubenzieher.
  • Violette Rose: Nimm den Pinsel und tauche ihn in die violette Farbe, klicke damit auf die Rose die sich auf der Holztruhe befindet.
  • Fisch: Nimm das Sieb und tauche es in den Eimer mit Wasser.
  • Klicke auf die Stufen.
  • Nimm den Nagel 4/6 auf der neben der kaputten Leiter liegt.
  • Bring die Dose in die Nahansicht, neben ihr befindet sich der nächste Nagel 5/6.
  • Tauche die rostige Schraube (Spoiler 8) in die Dose.
  • Sie wird von Rost befreit nimmt die Schraube 3/4 auf.
  • Das Rätsel an der Tür kannst du noch nicht lösen, geh nach vor in den Korridor.


23. 1796 - 1410 - 1830
  • Auch am Sockel dieser Statue fehlt ein Teil, jedoch liegt auch hier ein Nagel 6/6.
  • Klicke das Gebilde an und nimm die Sprosse 3/3 auf.

  • Reise in den Bankettsaal im Jahre 1830.
  • Spiele dort an der Kommode ein Wimmelbild, bekomme einen Lappen.
  • Reise ins Jahr 1410 und dort auf den Vorhof.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Bank, bekomme einen Hammer.
  • Blaue Ente: Nimm den Pinsel er liegt am linken Regal, tauche ihn in die blaue Farbe, färbe damit die hölzerne Ente ein, sie befindet sich vor dem großen Rad.
  • Rose: Nimm das Wasserkännchen und gieße die Erde im Blumentopf, er steht neben der großen Gießkanne.
  • Kehre über die Zeitmaschine zurück ins Jahr 1796.

24. 1410 - Lade den Blitzfänger auf
  • Repariere die Leiter.
  • Benutze dazu die Sprossen (Spoiler 20,21,23) die Nägel (Spoiler 20,22,23), den Lappen (Spoiler 23) und den Hammer (Spoiler 23).
  • Nimm die Leiter auf und reise ins Jahr 1410 in die Werkstatt.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 22) um am Schreibtisch den Kupferdraht abzuschrauben, nimm ihn auf und geh auf den Vorhof.
  • Klicke das Gerüst an und stelle den Blitzfänger (Spoiler 20) auf das Brett.
  • Die Leiter stellst du auf die oberste Etage des Gerüstes.
  • Nimm den Kupferdraht und klicke damit auf das Dach.
  • Bringe den Blitzfänger in die Nahansicht und klicke auf das Ende des Drahtes.
  • In der folgenden Sequenz schlägt der Blitz in das Dach ein, der Blitzfänger ist aufgeladen.
  • Nimm ihn auf und reise ins Jahr 1796 in den Korridor.


25. 1796 - 1830 - Finde das Blitzsiegel - Bringe es an seinen Platz
  • Bringe das Gebilde in die Nahansicht, stelle geladenen Blitzfänger (Spoiler 24) links neben dem Gebilde ab.
  • Klicke auf den Draht und verbinde Blitzfänger und Gebilde miteinander.
  • Der Blitz überträgt sich, das Gebilde öffnet sich, nimm das Blitzsiegel auf.
  • Setze es im Jahr 1830 in den Kristall ein.
  • Begib dich im Jahr 1576 in die Werkstatt.


Kapitel 4 - Das Siegel ersetzen
26. 1410 - 1830 öffne das Buch - Viviana zerstört den Stammbaum
  • Spiele ein Wimmelbild an den Masken im Schrank, bekomme ein Sechseck.
  • ändere die Zeit in 1410 setze das Sechseck ins Buch und das Medallion (Spoiler 1) ins Sechseck.
  • Das Buch öffnet sich, nimm das Holzgesicht und die Figur der Viviana auf, lies den Inhalt des Buches.
  • Reise ins Jahr 1830, in der Sequenz vernichtet Viviana den Stammbaum du kannst das Holzgesicht in diesem Jahr nicht einsetzen.
  • Bringe den Globus in die Nahansicht, nimm die Figur des Merlin auf.
  • Begib dich in den Bankettsaal des Jahres 1796.


27. 1796 - 2. Zukunftsverändernung - öffne die Tür in den Lagerraum
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
  • Setze Viviana (Spoiler 26) rechts und Merlin (Spoiler 26) links in der Kamintür ein.
  • Die Tür öffnet sich, nimm den Schürhaken auf, klicke in den Kamin um Brennholz aufzunehmen.
  • Geh in die Haupthalle, spiele dort ein Wimmelbild am Gerüst, bekomme eine Schraube 4/4.
  • Grünes Pik: Tauche den violetten Pinsel in die grüne Farbe, färbe damit das Pik ein, es ist in die Leiter gemeiselt.
  • Benutze die 4 Schrauben (Spoiler 16,21,22) um die Abdeckung an der Tür zu befestigen.
  • Bringe die Tür dazu in die Nahansicht, stecke die Schrauben in die Löcher und klicke nochmal auf sie um sie fest zu drehen.
  • Die Lösung des Rätsels lautet: Drehe die Zahnräder so, das alle Wege waagrecht stehen, und der Pfeil nach rechts zeigt, benutze dazu den kleinen Knopf.
  • Gleite mit der Maus über die Schiene, der Knopf wird dir folgen.
  • Führe ihn als erstes zu den Zahnrädern um sie umzustellen und dann über den die Zahnräder hinweg.
  • Lass den Knopf nun über den geraden Weg ins Loch gleiten.
  • Du hast die nächste Zukunfsverändernung geschafft, indem du die Tür in den Lagerraum geöffnet hast.
  • Geh hinein.


28. Lagerraum - 1830 - 1796
  • Am Weinregal liegt eine Zinnscheibe 1/3.
  • klicke die Weinpresse an und entferne die Spinnweben, dir fehlt der Zapfhahn.
  • An den Rohren hängt eine weitere kleine Laterne 3/4.
  • Reise nun ins Jahr 1830.
  • Nachdem du das Rätsel gelöst hast, ist der Lagerraum nun offen, geh hinein.
  • Dort, wo die Zinnscheibe lag, befindet sich nun eine Kachel mit Loch, nimm sie auf.
  • Links, neben dem Weinregal steht nun eine Flasche mit Wasser, nimm sie auf.
  • Reise ins Jahr 1796 auf den Korridor wo du den Blitzfänger platziert hast.


29. 1796 -  öffne die Tür ins Arbeitszimmer
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze die Karte mit Loch (Spoiler 28) auf den zweiten Platz von links, in der mittleren Reihe ein.
  • Drehe nun auch hier die Würfel um das richtige Muster zu sehen.
  • Halte dich an die jeweilige Vorgabe in der Mitte jedes Würfels.
  • Von links nach rechts, drehe die Würfel wie folgt:
  • 1. Reihe: 3x - 2x - 2x- 3x
  • 2. Reihe: 2x - 1x - 3x - 2x
  • 3. Reihe: 1x - 3x - 2x - 2x
  • Die Tür ins Arbeitszimmer ist offen, geh hinein.


30. 1796 - Der neue Stammbaum
  • Hier hast du deinen Stammbaum wieder, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Setze das Holzgesicht (Spoiler 26) ein.
  • Verfahre auch hier so, wie bei den anderen Familien.
  • Tausche die einzelnen Mitglieder miteinander, klicke dann auf das Feuersymbol.
  • Das Türchen öffnet sich, nimm die kleine Laterne 4/4 auf.
  • Nach der Sequenz klickst du den Arbeitstisch an.
  • Nimm den Zinnkelch auf, im Buch fehlt eine Seite, lies, was da ist.
  • Auf der Tafel befindet sich das Symbol der Unendlichkeit in Form einer 8, nimm es auf.
  • Verlasse das Arbeitszimmer und geh zweimal zurück.


31. 1796 - öffne den Sockel der Statue
  • Bringe den Sockel der Statue in die Nahansicht.
  • Setze die Unendlichkeit (Spoiler 30) ein, der Sockel öffnet sich.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Kupferscheibe 3/3.
  • Geh einmal nach vor und in den Lagerraum.


32. 1796 - Platziere die Laternen richtig - erleuchte alle Straßen
  • Klicke den Apparat an der Tür an, es ist ein Stadtplan.
  • Nimm die vier kleinen Laternen (Spoiler 15,21,28,30) und setze sie auf den Stadtplan ein.
  • Nun öffnet sich rechts ein kleiner Vorhang, auch hier sind nochmal vier kleine Laternen zu finden, setze sie irgendwo am Plan ein.
  • Platziere nun jede einzelne Laterne so, das alle Straßen beleuchtet werden.
  • Du hast die Kellertür geöffnet, geh hinein.


33. 1796 - 1576 - Erstelle dir eine Zinnscheibe
  • Rechts, am Apparat liegt eine Zinnscheibe 2/3.
  • Am Boden liegen Streichhölzer.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun, reise in die Werkstatt im Jahre 1576.
  • Klicke auf den Amboss am Tisch und lege den Zinnkelch (Spoiler 30) darauf.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 23) und schlage fünf mal auf den Kelch um ihn zur Zinnscheibe 3/3 umzuformen.
  • Reise in den Keller im Jahr 1830.


34. 1830 - Im Keller - Schalte das Licht an
  • Nimm die Axt auf.
  • Bringe den Apparat in die Nahansicht, setze die 3 Kupferscheiben (Spoiler 16,19,31) und die 3 Zinnscheiben (Spoiler 28,33) auf die Stäbe.
  • Platziere die Scheiben, Zinn und Kupferscheiben abwechselnd auf dem mittleren Stab.
  • Drehe die Zahlscheiben dann so, das übereinstimmend mit jeder Zahl das Ergebsnis 34 grün leuchtet.
  • Stelle die Zahlen wie folgt ein von links nach rechts:
  • 1. Reihe 16 - 3 - 2 - 13
  • 2. Reihe 5 - 10 - 11 - 8
  • 3. Reihe 9 - 6 - 7 - 12
  • 4. Reihe 4 - 15 - 14 - 1
  • Du hast im hinteren Raum Licht gemacht.
  • Bringe den Zinnbecher in die Nahansicht, nimm den Meißel auf.
  • Leg den Schürhaken (Spoiler 27) am Zinnbecher ab.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, geh einmal zurück.


35. 1830 - Finde Benzin
  • Nimm die Axt (Spoiler 34) und schlage damit 3mal auf den Schrank.
  • Spiele ein Wimmelbild im Loch, bekomme Benzin.
  • Gemahlener Pfeffer: Nimm die Pfefferkörner und leg sie in die Mühle, befestige den Hebel an der Mühle, klicke darauf.
  • Noten: Nimm den Bogen, führe ihn zur Geige.
  • Geh zum Kristall.


36. 1830 - Hole die Siegelfragmente aus dem Kristall
  • Bringe das Feuerzeichen am Kristall in die Nahansicht.
  • Benutze den Meißel (Spoiler 34) um die Siegelfragmente abzubrechen, nimm sie auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Kammer, du hast die Tür gerade mit der Axt bearbeitet.
  • Bekomme einen leeren Benzinkanister.
  • Reise im Jahr 1796 in den Keller.


37. 1796 - Erleuchte den Raum - Finde Gips
  • Bringe den Apparat in die Nahansicht.
  • Befestige den Benzinkanister (Spoiler 36) auf dem Pfropfen der Benzinflasche und klicke den Hebel an.
  • Der Benzin füllt sich um, nimm ihn auf.
  • Reise in die Zeit 1830 und dort in den Keller.
  • Fülle den Benzin um, der ganze Raum erhellt sich, ein Roboter ist zu sehen.
  • An der hinteren Tür steht ein Sack, nimm ihn auf darin ist Gips enthalten.
  • Kehre zurück ins Jahr 1576.
  • Geh in den Keller.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht, lege das Brennholz (Spoiler 27) hinein.
  • Benetze es mit dem Benzin (Spoiler 35) und entzünde es letztendlich mit den Streichhölzern (Spoiler 33).


38. 1576 - Stelle einen Gipsabdruck her
  • Klicke auf den Arbeitstisch.
  • Leere den Gips (Spoiler 37) und das Wasser (Spoiler 28) in das rechteckige Gefäß, vermische dann alles mit dem Stab der daneben liegt.
  • Die Flasche nimmst du wieder auf.
  • Lege das Siegelfragment (Spoiler 36) in den Gips um einen Abdruck zu machen.
  • Reise ins Jahr 1830 und geh in den Keller.


39. 1830 -  Schmelze das Siegel ein
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht, lege das Brennholz (Spoiler 27) hinein.
  • Benetze es mit dem Benzin (Spoiler 35) und entzünde es letztendlich mit den Streichhölzern (Spoiler 33).
  • Lege die Siegelfragmente (Spoiler 36) in der Nahansicht in den Tiegel nimm ihn auf.
  • Klicke auf den Ofen und halte den Tiegel hinein.
  • Nimm das geschmolzene Siegel auf.
  • Begib dich im Jahr 1576 ins Arbeitszimmer.


40. 1576 - Erstelle das Feuersiegel
  • Klicke erneut auf den Arbeitstisch.
  • Gieße das geschmolzene Siegel in den Gipsabdruck.
  • Nimm das Feuersiegel nun auf.
  • über die Zeitmaschine reist du ins Jahr 1830, geh dort zum Kristall.
  • Befestige das Feuersiegel an seinem Platz.
  • Geh dreimal zurück und zweimal nach vor.


Kapitel 5 - Erdsiegel
41. 1410 - 1576 - Spiele Wimmelbilder - Bekomme wichtige Objekte
  • Spiele ein Wimmelbild am Ende des Ganges, bekomme eine Schaufel.
  • Reise in den Vorhof im Jahr 1410, bekomme aus dem Wimmelbild ein Eichenblatt.
  • Igel: Klicke das Blatt an.
  • Bringe das Becken in die Nahansicht und grabe mit der Schaufel ein Loch.
  • Reise in das Arbeitszimmer im Jahr 1576, bekomme beim Wimmelbild ein Holzgesicht.
  • Rote Maske: Nimm den Pinsel, tauche ihn in die rote Farbe, führe ihn zur halbroten Maske.
  • Herz: Nimm die Schere, schneide mit ihr aus dem roten Stoff ein Herz aus.
  • Begib dich, über die Zeitmaschine, ins Jahr 1796, dort in den Korridor.


42. 1410 - Vollbringe deine nächste Zukunftsveränderung
  • Setze das Eichenblatt (Spoiler 41) in den Sockel der Statue ein.
  • Du findest einen weiteren Stein den du gleich in die Zeitmaschine einsetzt.
  • Geh zum Stammbaum und setze das Holzgesicht (Spoiler 41) ein.
  • Vertausche die Mitglieder miteinander klicke auf das Symbol und bekomme eine Eichel.
  • Setze diese Eichel im Jahr 1410 in das Loch des Beckens das du vorher gegraben hast.
  • Du hast deine nächste Zukunftsveränderung vollbracht, reise ins Jahr 1797 und betritt die Werkstatt.


43. 1796 - 1410 - Lerne deine Vorfahren kennen - Finde das Roboterherz
  • Nach der Sequenz bekommst du einen Eichenschlüssel.
  • Nimm die Schachtel mit Federn auf, sie steht auf der Kiste.
  • Spiele ein Wimmelbild an der offnen Tür, bekomme einen Maskenschlüssel.
  • Reise ins Jahr 1410 in den gleichen Raum.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht auf der die Masken liegen.
  • Stelle die Federschachtel davor ab, klicke auf die Masken und das Tischtuch.
  • Benutze den Maskenschlüssel um die Truhe zu öffnen.
  • Nimm den roten Stern und das Roboterherz auf.
  • über die Zeitmaschine kehrst du ins Jahr 1830 zurück geh dort in die Haupthalle.


44. 1830 - Mache den Roboter lebendig
  • Klicke auf die Truhe und setze den roten Stern (Spoiler 43) ein.
  • Begib dich durch die Kammer in den Keller.
  • Setze dem Roboter das Herz (Spoiler 43) ein, beobachte, wie er die Tür in die Eichenhalle entfernt, geh dann einmal zurück.
  • Spiele in der Kammer ein Wimmelbild bekomme ein Brecheisen.
  • Schmetterling: Schliesse den Fächer.
  • Stern: Finde zwei Sternfragmente, füge sie am Stern ein.
  • Geh viermal zurück zum Eingang.


45. 1576 -  Deine nächste Zukunftsveränderung
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 44) um die Bretter von der Tür zu entfernen, du hast nun Bretter mit Nägeln, auch ein Stock liegt noch vor der Tür, die Tür kannst du nicht öffnen.
  • Reise zur Eiche im Jahr 1576, bring sie in die Nahansicht.
  • Stecke die Bretter mit Nägel am Baum, schlage mit dem Hammer (Spoiler 23) darauf um sie zu befestigen, deine nächste Zukunftsveränderung.
  • Klettere auf den Baum und nimm alle Eicheln 5/5 herunter.
  • Reise ins Jahr 1797 zum Baum.


46. 1797 - Entwirre das Seil
  • Eine Leiter steht nun am Baum, klettere in das Baumhaus.
  • Rechts hängt ein Seil, klicke es an.
  • Löse das Rätsel indem du das Seil entwirrst.
  • Ziehe wie folgt die Knöpfe in diese Richtung:
  • Knopf 5 zwischen Knopf 2 und 3.
  • Knopf 3 auf den Platz von Knopf 5.
  • Knopf 6 zwischen Knopf 4 und Knopf 3.
  • Knopf 1 ziehst du soweit zurück, bis alle Seile hell sind, nimm da Seil nun auf.
  • Spiele ein Wimmelbild an der linken Wand des Baumhauses, bekomme einen blauen Stern.
  • Geh über den Baum ins Schlafzimmer.


47. 1797 - 1576 - Im Schlafzimmer
  • Auf der Kommode, links im Bild, befindet sich ein Kästchen, darauf liegt ein Korken, nimm ihn auf.
  • Am Boden liegt eine herausgerissene Seite, nimm auch diese auf.
  • Begib dich im Jahre 1576 ins gleiche Zimmer.
  • Klicke die Laken an um sie zu entfernen.
  • Nun befindet sich eine Gartenschere auf der Kommode, nimm sie auf.
  • Neben dem Fenster steht noch eine Kommode, klicke sie an und nimm das Holzgesicht auf.
  • Geh im Jahr 1796 zum Stammbaum.


48. 1796 - Finde das Rezept des Trankes
  • Bekomme vom Stammbaum den Teil eines Kristallherzes.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, befestige die herausgerissene Seite (Spoiler 47) im Buch und lies das Rezept für den Trank durch.
  • Geh in die Haupthalle und spiele ein Wimmelbild am Sockel der Statue.
  • Bekomme eine Säge.
  • Zepter, Kranz: Nimm den Schlüssel mit dem gelben Punkt er befindet sich auf der Verzierung links oben, öffne damit die gelb verzierte Truhe.
  • Reise nun im Jahr 1830 in die Haupthalle.


49. 1830 - 1576 - 1797 - Mische grüne Farbe - Spiele einige Wimmelbilder
  • Setze den blauen Stern (Spoiler 46) in der Truhe ein, bekomme eine Pfauenfeder.
  • Geh in den Bankettsaal und spiele ein Wimmelbild an der Kommode.
  • Bekomme ein Farbfläschchen.
  • Reise in das Arbeitszimmer im Jahr 1576.
  • Stelle das Farbfläschchen auf den Tisch.
  • Klicke die blaue und die gelbe Farbe an um im Fläschchen grüne Farbe zu erhalten, nimm es dann auf.
  • Reise in das Jahr 1797 spiele in der Werkstatt ein Wimmelbild, bekomme den grünen Stern.
  • Geh einmal zurück und spiele nochmal ein Wimmelbild im Baumhaus, bekomme einen Zapfhahn.
  • Reise nach 1830 in die Haupthalle.


50. 1830 - Bekomme einen Setzling der Weinrebe
  • Setze den grünen Stern (Spoiler 49) in der Truhe ein, bekomme einen Handschuh.
  • Reise zu dir nach Hause, spiele ein Wimmelbild am Tisch und bekomme einen Glasbehälter.
  • Bringe den Blumentopf am Fenster in die Nahansicht.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 41) grabst du den Setzling der Weinrebe aus.
  • Nimm den Glasbehälter aus den Inventar und klicke auf den Setzling, nimm ihn auf.
  • Reise im Jahr 1576 zum Baum.


51. 1576 - Zukunftsveränderung - Setze eine Weinrebe
  • Klicke auf die Erde neben dem Baum.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 41) ein Loch, setze den Setzling (Spoiler 50) ein.
  • Gebrauche die Schaufel erneut um den Stetzling einzugraben, stelle ihm den Stock (Spoiler 45) zur Stütze.
  • Das ist deine nächste Zukunftsveränderung.
  • Reise in die Zeit 1797 zum Baum.


52. 1796 - Weinlese
  • Weinreben sind gewachsen, bringe die Rebe links, in die Nahansicht.
  • Gebrauche die Gartenschere (Spoiler 47) um die Reben 3/3 abzuschneiden.
  • Reise ins Jahr 1796 in die Kammer, bringe die Keltermaschine in die Nahansicht.
  • Gib die Reben 3/3 in den Behälter, befestige den Zapfhahn (Spoiler 49) und stelle die Flasche (Spoiler 38) darunter.
  • Klicke nun auf die Presse und dann auf den Verschluss am Zapfhahn.
  • Die Flasche wird mit dem Rebensaft gefüllt.
  • Bringe den Flaschenhals in die Nahansicht, verschliesse sie mit dem Korken (Spoiler 47) und nimm die Flasche Wein nun auf.
  • Nimm sie wieder aus dem Inventar und lege sie auf das Weinregal.
  • Reise im Jahr 1830 in den selben Raum.


53. 1830 - Stelle magische Flüssigkeit her - bekomme den magischen Handschuh
  • Nimm die Flasche Wein auf, geh zum Baum und bring die Schale, die davor steht, in die Nahansicht.
  • Gib die 5 Eicheln (Spoiler 45), die Pfauenfeder (Spoiler 49), die grüne Farbe (Spoiler 49) und den Wein in die Schale.
  • Tauche nun den Handschuh (Spoiler 50) in die Flüssigkeit und nimm den magischen Handschuh wieder auf.
  • Befestige das Seil (Spoiler 46) am Ast den Baumes und klettere daran hinauf.
  • Greif dir mit dem magischen Handschuh das Erdsiegel und setze es im Kristall ein.
  • Geh zum Eingang.


Kapitel 6 - Herzsiegel
54. 1830 - 1797 - Spiele einige Wimmelbilder - bekomme wichtige Objekte
  • Spiele ein Wimmelbild an der Vogeltränke im Becken, bekomme ein Eichenblatt 1/3
  • Geschälte Kartoffel: Nimm den Kartoffelschäler er liegt am obersten Rand der Tränke auf einem Buch, schäle damit die Kartoffel ab die sich am Tisch befindet.
  • Im Jahr 1797 spielst du an der Tür im Arbeitszimmer ebenfalls ein Wimmelbild, bekomme
  • ein Fragment.
  • Auch am Baumhaus spielst du ein Wimmelbild, bekomme einen Schraubenschlüssel.
  • Reise ins Jahr 1830 zum Haupttor.


55. 1830 - Du verlierst deine Zeitmaschine
  • Am Tor befindet sich der violette Stern, benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 54) um ihn in der Nahansicht ab zu bekommen.
  • Nach der Sequenz ist das Seil weg, womit du übers Tor geklettert bist, und deine Zeitmaschine wurde geklaut.
  • Begib dich, per Kutsche, nach Hause, geh einmal zurück.


56. Finde den Knauf und die Säure
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Knauf.
  • Klicke die Kommode an die links neben der Tür steht.
  • Befestige den Knauf am mittleren rechten Fach, klicke es an um es zu öffnen.
  • Nimm die Säure auf, kehre zurück zum Haupttor.


57. Keine Zeitmaschine mehr
  • Bringe die Kette am Tor in die Nahansicht.
  • Nimm die Säure (Spoiler 56) aus deinem Inventar und klicke damit auf den unteren Bereich der Kette.
  • Die Kette schmilzt, das Tor ist offen, nimm die Zeitmaschine auf, beachte aber, das nun alles, bis auf zwei Zeitsteine, fehlt.
  • Auf dem Vorschaudisplay erscheint das Wort "Fehler" du kannst nicht reisen.
  • Geh fünfmal nach vor zur Haupthalle.


58. Die zweite Hälfte vom Herz
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht, setze den violetten Stern (Spoiler 55) ein.
  • Der Deckel öffnet sich, eine Mechanik ist zu sehen.
  • Benutze die Säge (Spoiler 48) um die Stäbe durchzuschneiden.
  • Nimm die zweite Hälfte vom Kristallherz  auf.
  • Fahre nach Hause.


59. Du befreist Viviana
  • Bringe die Holzkiste in die Nahansicht.
  • Setze in die Aussparung der Rassel die beiden Herzhälften (Spoiler 48,58) ein.
  • Der Deckel öffnet sich, nimm das Herzsiegel auf.
  • Fahre zurück aufs Anwesen, geh viermal nach vor, einmal nach links und zweimal nach vor um zum Kristall zu kommen.
  • Setze hier das Herzsiegel ein.
  • Der Kritall zerbricht, Viviana ist frei.
  • Verlasse das Arbeitszimmer, geh nach vor in die Kammer, dort nach links in den Keller und geradeaus in die Eichenhalle.
  • Nach der Sequenz befindest du dich in der Haupthalle.


60. öffne die Tür
  • Nimm das Eichenblatt 2/3 auf es liegt am Boden vor der Stiege.
  • Geh einmal zurück und bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze das Fragment (Spoiler 54) ein, löse das Rätsel wie beim letzten mal.
  • Klicke in dieser Reihenfolge auf die beiden Scheiben:
  • 4 - 4 - 4 - 3 - 4 - 4 - 4 - 3 - 4
  • Die Tür ist offen, geh ins Arbeitszimmer.
  • 060

61. Finde alle Eichenblätter
  • Spiele ein Wimmelbild am Koffer, bekomme ein Eichenblatt 3/3.
  • Schuh, Taj Mahal: öffne die rechte Lade.
  • Geh auf den Balkon, bringe den Apparat in die Nahansicht und setze das Medallion (Spoiler 1) ein.
  • Eine Luke öffnet sich, das Symbol fehlt dir noch.
  • Verlasse das Arbeitsszimmer, geh nach vor in die Kammer, dort links in den Keller und einmal nach vor um zur Tür zu gelangen.
  • 061

62. Vier Rätsel in einem
  • Setze die drei Eichenblätter (Spoiler 54, 60,61) ein, klicke auf einen der drei grünen Knöpfe.
  • Eine Panelle wird sichtbar auf ihr sind einige Zeichen zu sehen.
  • Links befinden sich beige Zeichen, rechts sind sie grün, vertausche die Ringe nun dementsprechend.
  • Die Panelle verschliesst sich wieder, dafür werden unten einige Lampen sichtbar.
  • Klicke sie in der richtigen Reihenfolge am um alle Lampen zum Leuchten zu bringen.
  • 4 - 1 - 5 - 3 - 2
  • Die Panelle senkt sich, Stäbe werden sichtbar.
  • Die sind dazu da um die Einkerbungen der oberen Stäbe in eine Linie zu bringen.
  • Klicke wie folgt von links nach rechts:
  • 4x - 3x - 1x - 2x.
  • Nun musst du noch die Ringe drehen um ein sinnvolles Bild, einen Baum, zu erhalten.
  • Insgesamt siehst du 4 Ringe, nummeriert vom größten bis zum kleinsten.
  • Drehst du Ring 1, so drehen sich auch die Ringe 3.
  • Drehst du Ring 3, so dreht sich auch Ring 2.
  • Mit Ring 4 dreht sich auch Ring 1.
  • Drehe wie folgt:
  • 1 - 3 - 2
  • Geh in die Eichenhalle.


63. Finde drei Glasrohre
  • Links, in der leeren Nische, befindet sich eine Truhe.
  • Bringe sie in die Nahansicht, öffne sie mit dem Eichenschlüssel (Spoiler 43) nimm den Pentragrammring auf.
  • Geh viermal zurück, nach links ins Arbeitszimmer und auf den Balkon.
  • Bring den Apparat in die Nahansicht, stecke den Ring in die Ausbuchtung.
  • Ein Rohrsymstem kommt zum Vorschein, drei Rohre fehlen.
  • Geh einmal zurück und spiele erneut ein Wimmelbild beim Koffer, bekomme ein Glasrohr 1/3.
  • Geh nochmal zurück und spiele ein Wimmelbild am Sockel der Statue, bekomme ein weiteres Glasrohr 2/3.
  • Einhorn: Nimm das Horn, es liegt auf der Sphinx, links unten, setze es auf das Pferd, es steht in mitten des Gewühls.
  • Ritter: Nimm den Schlüssel mit dem grünen Juwel, öffne die grün verzierte Truhe.
  • Spatz: Nimm den Schlüssel mit dem blauen Juwel, öffne die blau verzierte Truhe.

  • Geh nach vor in die Haupthalle, spiele dort ein Wimmelbild am Gerüst, bekomme das letzte Glasrohr 3/3.
  • Kehre zurück auf den Balkon.

64. Besiege Viviana
  • Bringe den Apparat in die Nahansicht, setze die drei Glasrohre (Spoiler 63) ins Rohrsystem ein.
  • Verbinde nun alle Rohre miteinander, Rohre die rot erscheinen wurden nicht verbunden, das muss geändert werden.
  • Die Rohrverbindungen mit dem Messingdeckel drauf, sind Verschlussrohre, setzt du eines an die anderen Rohre an, ist dieser Abschnitt beendet.
  • Führe nun die Verbindung vom Rohr links oben zum Rohr rechts unten.



  • Herzlichen Glückwunsch, du hast es geschafft Viviana vorerst zu besiegen ... Aber sie kommt wieder !!

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