Autor: JL
29.07.2012

Time Dreamer: Reise durch die Zeit
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Stelle
in den Optionen Deinen Spielkomfort ein.
- Sobald
Du das Spiel startest, wirst Du gefragt, in welchem Modus Du spielen
möchtest. Wähle den normalen Modus, falls Du mit Wimmelbildabenteuern
unvertraut sein solltest. Anderenfalls kennst Du Prinzip und Steuerung
aus ähnlichen Spielen.
- Sollte Dir das Genre neu
sein, empfiehlt sich die Frage, ob Du ein Tutorial haben möchtest,
positiv zu beantworten.
- Deine wichtigsten
Utensilien sind Tagebuch, Inventar und Tipp, die Du sämtlich am unteren
Bildschirmrand findest. Das Tagebuch erzählt Dir etwas über jede Person
sowie über Geschichte und Spielfortschritt. Außerdem führt es die
jeweils aktuelle Aufgaben an. Wenn Du, ohne zu klicken, mit der Maus
über das Tagebuch fährst, wird Dir der gegenwärtige Auftrag angezeigt.
- Es
empfiehlt sich, vor allem zu Beginn das Tagebuch zu
konsultieren, damit Du Dich mit den verschiedenen Personen vertraut
machen kannst. Auf deren Namen und Rollen bezieht sich diese Lösung.
- Spielsymbole:
- Hand:
anklicken, interagieren, ins Inventar nehmen
- Lupe:
ansehen und Nahansicht
- Sprechblase: Dialog/Sequenz
- Pfeil:
Szene verlassen
- Gamesettersymbole
und -farben dieser Lösung:
- Roter Knopf: Wimmelbild
- Gelber Knopf:
Nahansicht
- Hand mit Pfeil: ins Inventar nehmen
- Auge
mit Pfeil: ansehen, anklicken, interagieren
- Weißer
Rahmen: Bildausschnitt
- Grüner Rahmen: Minispiel
- Roter
Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
- Weiß
umrandeter roter Pfeil: Szene verlassen
Vorspiel
1
- Im Flugzeug: Vor der Landung
- Du
befindest Dich im Cockpit des Flugzeugs.
- Alice
stellt fest, dass die Klimaanlage die Anzeigenscheiben beschlagen lässt
und bittet Dich, sie abzustellen. Klicke den roten Hebel an, der sich
gegenüber Alices Gesicht befindet.
- Da das nichts
bringt, sollst Du nun versuchen, die Klimaanlage zu reparieren.
- Bevor
Du das Cockpit in Richtung Kabine verlässt, schaue ins Handschuhfach:
- Hier
findest Du ein Papiertaschentuch fürs Inventar und kannst Dir eine Nachricht des Professors sowie Freis
Socken ansehen.
- Gehe in die Kabine.

- Nimm
vom unterm Fenster befindlichen Tisch die Teetasse ins
Inventar.
- Auf der links stehenden Kiste kannst Du
die Jacke beiseite klicken, um einen Brief in Nahansicht zu lesen.
- Oberhalb
der Kiste befindet sich die Klimaanlage: öffne in Nahansicht die
Klappe, um festzustellen, wo das Problem liegt. Jemand hat eine Flasche
darin festfrieren lassen. Kippe die Teetasse darüber, um das Eis zu
schmelzen. Nimm jetzt den Champagner aus der Klimaanlage ins Inventar.
- Nach
getaner Arbeit ruft Dich Alice zurück ins Cockpit.
- Benutze
das Papiertaschentuch, um die beschlagenen Anzeigen in Nahansicht
abzuwischen.
- Danach beginnt der Landeanflug.

2
- Im Flugzeug: Nach der Landung
- Du
befindest Dich im brennenden Frachtraum der
Maschine.
- Hinter der Kopfstütze des Sessels kannst
Du eine Decke oder soetwas wegklicken. Dahinter kommen ein Schild sowie
ein Feuerlöscher zum Vorschein. Nimm den Feuerlöscher ins
Inventar und klicke damit auf das Feuer.
- Nachdem es
gestorben ist, fallen die Kisten um, danach stürzt ein Balken
hinterdrein. Durch die Tür gelangst Du nun nicht mehr nach draußen.

- Hinter
der stehengebliebenen Kiste kannst Du die verlorene Champagnerflasche
erkennen, nimm sie erneut als Champagner ins Inventar.
- Klicke den Balken an, um ihn
wegzuräumen.
- Dann sieh Dir die rechts liegende
Kiste an: Ihr Riegel ist glühend heiß. Gieße den gut gekühlten
Champagner darüber. Dann betätige den Riegel, um einen Blick ins Innere
der Kiste zu werfen. Die niedlichen Quietscheentchen musst Du leider
liegenlassen. Nimm stattdessen die Pfanne ins Inventar.
- Sie ist stabil genug, um jemandem
damit den Schädel einzuschlagen. Möglicherweise reicht sie auch aus, um
ein Fluzeugfenster zu zertrümmern.
- Lass es auf
einen Versuch ankommen: öffne die Nahansicht des Fensters und schlage
2x mit der Pfanne auf das Glas.

3
- Beim Flugzeug: Befreie den Professor
- Nachdem
Du glücklich aus dem Wrack entkommen bist,
siehst Du, dass der Professor sich nicht aus eigener Kraft daraus
befreien kann.
- Nimm nochmals die Pfanne ins Inventar,
um das Fenster einzuschlagen, hinter dem der Wissenschaftler sich
aufhält.
- Er wirft seinen Aktenkoffer hinaus und
versucht vergeblich, aus dem Fenster zu klettern.
- Darauf
folgt eine Sequenz.
- öffne den Koffer in Nahansicht und nimm das Krawtite ins
Inventar. Wirf einen Blick auf die Unterlagen im Koffer, bevor Du die
Nahansicht schließt.
- Gib dem Professor das Krawtite.
- Daraufhin folgt eine weitere Sequenz, worin Dir interessante
Dinge zustoßen.

1. Kapitel Korrekturen
4
- Gelange auf den Turm
- Direkt
vor Dir auf der Straße siehst Du etwas in
den Boden eingelassen, Du besitzt jedoch kein Werkzeug, um die Muttern
zu lösen.
- Links auf dem Stein kannst Du einen
Armeehelm betrachten, direkt darunter eine Eidechse anstupsen.
- Gehe
vorwärts zum Fuß des Bergs.
- Links hinter dem Felsen, auf dem der Vogel sitzt, kannst Du
den Stamm einer Palme in Nahansicht betrachten: Klicke den Helm an, um
das Messer ins Inventar nehmen zu können.
- öffne die Nahansicht
oben auf dem Panzer: Benutze das Messer, um die Bananen abzuschneiden, damit Du sie ins Inventar bekommst. Die Einstiegsluke
kannst Du nicht öffnen, weil der Baum darüber liegt. Schließe die
Ansicht wieder. Klicke den Baum dahinter an, um auf eine gute Idee zu
kommen.
- Gehe den Berg hinauf.

- Wenn
Du den Berg erstiegen hast, stehst Du unterhalb des Turms. Nimm die Satellitenschüssel ins Inventar.
- Klettere auf den Turm.
- öffne
die Nahansicht des Schlosses und stecke das Messer als vierten Dorn
hinein, um ein Minispiel auszulösen:
- Die
Ringe werden sich drehen. Anschließend sollst Du sie so drehen, dass
alle vier Messerspitzen zur Mitte hinabgleiten und sich dort treffen.
- Sobald Du das getan hast, öffnet sich die Luke, betritt die
Plattform.

5
- Im Turm: Erkunde Kontrollraum und Dach
- Wirf
einen
Blick auf den rot blinkenden Monitor, die Stiefel, die Pinwand und die
Datumsanzeige. Alle Informationen besagen, warum das Flugzeug
verunglückt ist und dass Erik einen Tag in der Zeit zurückgereist ist.
Was vorne links auf dem Stuhl liegt, gibt eher Rätsel auf.
- Der
Lemur trägt nicht nur Eriks Mütze, er hat auch ein Papier in der
Schnute. Tausche Deine Bananen (Spoiler 4) gegen das Papier. Wenn der
Fetzen gelandet ist, findest Du ihn auf der rechten Ecke des
Kontrollpults. Nimm ihn ins Inventar als Teil 1 von 2.
- öffne
die Tür der rechts befindlichen Kabine.

- Wenn
Du in die Nahansicht desjenigen gehst, der die Kabine spontan verlässt,
kannst Du Dich über seine Identität informieren und den Schraubenschlüssel ins Inventar nehmen.
- Die geöffnete Kabine ist
dunkel, deshalb kannst Du dort nichts ausrichten.
- Steige
auf die Turmspitze, um die Satellitenschüssel (Spoiler 4) zu montieren.
Nimm bereits den Hebel zur Kenntnis, der die Anlage in Betrieb nehmen
wird.
- Dann steige hinab und begib Dich zum
Ortseingang.

6 - öffne den Panzer
- Wenn
Du
wieder am Ortseingang eingetroffen bist, öffne die Nahansicht des in
den Boden eingelassenen Dings:Du wirst Dir vermutlich
gedacht haben, dass es sich um eine Bodenlampe handelt. Benutze den
Schraubenschlüssel (Spoiler 5), um die Muttern zu lösen, dann nimm die Glühbirne ins
Inventar.
- Kehre zurück in den Kontrollraum des
Turms.
- Schraube die Glühbirne in die Fassung in der dunklen Kabine.
Du
kannst Dir darin anschließend das Portrait des Professors ansehen, vor
allem aber nimm das Seil ins Inventar.
- Steige hinab zum Fuß des Bergs.

- Klicke mit dem Seil auf den Stamm der aufrechten Palme hinter
dem
Panzer. Dann öffne die Nahansicht des Panzers und klicke mit dem
Seilende auf den Stamm der gestürzten Palme. Jetzt schließe die
Nahansicht wieder und ziehe am Strick.
- Sobald sich
die Palme
gehoben hat, kannst Du die Nahansicht erneut öffnen: Klicke die Luke an
und anschließend die Nahansicht des Schließmechanismus':
- Bei
dem Minispiel geht es darum, durch Drehen der Kreise alle Kabel mit den
Kontakten und miteinander zu verbinden. Beginne mit den Kontakten am
Außenring. (Das Spiel ist zufällig.)
- Nachdem Du das
Rätsel gelöst hast,
kannst Du in den Panzer steigen, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus
der Transmitter ins Inventar geht.
- Klettere wieder hinauf aufs
Turmdach.

7
- Im Turm: Repariere die Antenne
- Auf
dem Turmdach: Setze
den Transmitter (Spoiler 6) in die
Satellitenschüssel und betätige den Hebel, um die Antenne auszurichten.
- Steige
hinab zum Fuß des Turms auf der Bergspitze. Dort, wo Du die
Satellitenschüssel gefunden hattest, hängt jetzt Papier über einer
Querstrebe (siehe Lösungsbild links unten). Nimm es als 4-8-15-16-23 ins Inventar und begib Dich in den Kontrollraum des Turms.

- öffne
die Nahansicht des Kontrollpults und klicke die Zahlen des Codes ein:
4-8-1-5-1-6-2-3.
- Danach erscheint die Meldung, dass
die automatische Ausrichtung gescheitert ist. Du musst per Hand
kalibrieren.
- Klicke die Anzeige an, um ein
Minispiel zu starten:
- Die Schalter richten
die Antenne (rote Kurve) auf die korrekte Frequenz (grüne Kurve) aus.
- Du
drehst die Schalter im
Uhrzeigersinn, indem Du sie anklickst. Dein Ziel ist, die rote Kurve so
anzugleichen, dass nur noch eine einzige Kurve zu sehen ist. (Das Spiel
ist zufällig.)
- Danach
führt Dich eine Sequenz ins nächste Kapitel.

2.
Kapitel Reparaturen
8 - Wechsle den Reifen des
Trucks
- Du
stehst nach der Sequenz, worin Du den Auftrag zur Windrad-Reperatur
erhältst, vor dem Haupttor zur Basis.
- Gehe
vorwärts zu den Windrädern, um mit Alice zu sprechen und Dir das
gestürzte Windrad anzusehen.
- Gehe danach weiter
geradeaus zur Straße.
- Solltest Du versuchen, den
Truck zu fahren, bemerkst Du, dass er einen Platten hat. Du musst also
den Reifen wechseln.
- Wirf einen Blick in den leeren
Tank und auf das Dach, wo der Ersatzreifen mit Draht befestigt wurde.
- öffne
die Nahansicht des Platten: Nimm daraus den Schraubendreher ins
Inventar.
- Gehe weiter die Straße entlang, um zum
Bagger zu gelangen.

- öffne
dessen Tür in Nahansicht, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus Du einen Wagenheber fürs Inventar erhältst. Schließe die Nahansicht.
- Gehe
nach rechts.
- Sprich mit Frei, der Dir einen Schraubenschlüssel überlassen wird. Den Schraubendreher gibst Du ihm automatisch.
- Sieh
anschließend in Freis Essensbehälter, um daraus ein Ei ins Inventar zu
nehmen.
- Gehe weiter zur Garage, wo momentan nichts
zu tun ist, und daran vorbei zur Brücke.
- öffne dort
die Nahansicht der Steuerbox: Gib der Schlange das Ei, dann öffne die
Klappe und nimm die Zange ins Inventar.
- Gehe zurück zum Truck auf
der Straße.

- öffne die Nahansicht auf dem Dach, um die Drähte mit der
Zangeaufzubiegen. Die Zange verlierst Du dabei. Nimm das Rad ins Inventar
und schließe die Ansicht.
- öffne die Nahansicht des
Platten: Stelle den Wagenheber links daneben
unterdas Fahrzeug und klicke den Hebel an. Benutze den
Schraubenschlüssel, um das Rad abzunehmen und montiere das Ersatzrad
mit einem Klick. (Der Wagenheber beseitigt sich von alleine ...)
- Sobald
Du versuchst, den Truck in der Nahansicht der Kabine zu starten,
bemerkst Du, dass der Tank leer ist.
- Gehe zu den
Windrädern.

9
- Fahre den Truck zu den Windrädern
- Bei
den Windrädern findest Du Frei, der Dir nach einem Dialog den Garagenschlüssel überlassen wird (siehe Lösungsbild links unten).
- Gehe
also zur Garage.
- Schließe die Tür mit dem Schlüssel auf und tritt ein (siehe
Lösungsbild links).
- Links auf dem Tisch erwartet
Dich ein Wimmelbild, woraus der Dieselfilter ins Inventar wandert.
- öffne den Hängeschrank über
dem Tisch in Nahansicht, um die Dieselpumpe ins Inventar zu nehmen.
- Schau Dir die rechte
hintere Ecke des Raums genauer an: Platziere Pumpe und Filter darin,
dann schaue in die Apparatur, um ein Minispiel zu spielen:
- Alle
unten befindlichen Behälter oder Geräte sollen an die ihnen bestimmten
Plätze, die Du an den Umrissen erkennst. Klicke mit dem jeweiligen
Glasteil auf die richtige Stelle; die Objekte drehen sich automatisch
in die passende Position. Anschließend erhältst Du den vollen Benzinkanister.
- Wenn
Du Lust hast, kannst Du am Boden vor dem Tisch noch etwas über Krawtite
lesen, rechts einen Vorhang beisiete schieben, um nichts zu finden und
links ein Pin-up-Girl anklicken.
- Kehre zum Truck
zurück.
- öffne die Nahansicht des Benzintanks und
fülle den Treibstoff aus dem Kanisterein.
- öffne
die Nahansicht der Kabine und klicke das Lenkrad an, um automatisch zu
den Windrädern zu fahren.

- Wenn Du angekommen bist, öffne die
Nahansicht des Trucks. Sobald Du darin einen der Hebel anklickst,
aktivierst Du ein weiteres Minispiel:
- Du sollst das
Windrad anheben, um es in der runden Verankerung zu versenken. Der
linke Hebel bewegt den Greifer nach vorne und hinten, der rechte nach
links und rechts. Außerdem benötigst Du die beiden Knöpfe, von denen
derrechte Zugreifen auslöst, der linke Loslassen. Wenn Du
siehst, dass der Greifer beim Greifen unverrichteter Dinge wieder nach
oben schnellt, musst Du seine Position mit den Hebeln korrigieren.
Fieserweise ist beim Positionieren des Windrads nicht gut zu erkennen,
wann es richtig über dem Loch hängt, die korrekte Position sieht falsch
aus. Eine kleine Hilfe ist der Schatten: Der Schatten des pendelnden
Windrads darf nicht vor dem Sockel zu sehen sein. Sogar die Lösung
sieht falsch aus, weil der Mast auf dem Bild definitiv hinter dem Loch
landet - richtig ist sie trotzdem.
- Kehre nach
getaner Arbeit zum Tor zurück und betritt die Basis.

3. Kapitel Zukunft
10
- Entkomme aus dem Brunnen
- Du
erwachst im Brunnen und hast wieder einmal nichts im Inventar.
- Schau
in die Nahansicht der brüchigen Mauer: Klicke 3x Steine weg, um das
ypsilonförmige Metallteil aus der Bewehrung ins Inventar zu nehmen.
- Benutze
es in der Nahansicht des Bodens, wo eine Kugel vergraben ist: Klicke
mit dem Metallteil auf die Stelle und warte, bis die Nahansicht
sichgeschlossen hat. Anschließend kannst Du die Kugel und den Stein ins Inventar
nehmen.
- Nun klicke den roten Luftballon an der Wand
an: Er wird sich automatisch mit dem Metallding zur Steinschleuder verbinden.
- Nimm auch noch die am Rohr befindliche Mutterins
Inventar.
- Dann öffne nochmals die Nahansicht der
brüchigen Wand: Klicke mit der Steinschleuder auf den ganz oben
hängenden Eimer. Als Geschosse dienen automatisch die drei anderen
Objekte. Klicke also 3x mit der Schleuder auf den Eimer, er wird
jeweils ein Stück sinken.
- Verlasse jetzt den
Brunnen.

11
- Finde einen überlebenden
- Du
befindest Dich im Innenhof.
- Wenn Du das
Hauptgebäude und das davor befindliche Messgerät anklickst, bemerkst
Du, dass ein Erdbeben der Stärke 7 stattgefunden haben muss. Fast alles
ist zerstört, nur die Sanitätsstation macht noch einen guten Eindruck.
Leider kommst Du nicht hinein, wie Du bei einem genaueren Blick
feststellen wirst.
- Gehe vorwärts zur
Kommunikationsstation.
- Dort ist Chaos, klicke den
Schutt in der Bildmitte 3x an, um ihn fortzuräumen. Du findest den
Professor unter den Trümmern. Seitlich vor dem Professor liegt ein Ziegel fürs
Inventar. Räume auch die letzten Balken weg, um Deinen Boss zu
untersuchen. Wie Du bemerkst, ist er bewusstlos.
- Gehe
zurück in den Innenhof und dort nach rechts zum Gewächshaus.

- Links am Boden kannst Du
in einer Nahansicht Deinen Grabstein und den Deiner Schwester
bewundern. Klicke Alices Pflanzliste beiseite, um die Gartenschere ins
Inventar nehmen zu können.
- Schlage das Fenster in
der Nahansicht mit dem Ziegel ein. Der Schaden ist kaum zu bemerken,
aber tatsächlich kannst Du jetzt das Ammonium ins
Inventar nehmen.
- Kehre zum Professor zurück, um ihn
mit dem Ammonium wieder zu sich zu bringen. Nach einem kurzen Dialog
überlässt er Dir die Schlüssel.
- Kehre
zum Gewächshaus zurück und klicke mit den Schlüsseln auf das Tor.
- Gehe
weiter zur Ausgrabungsstelle.

12
- Baue eine Brücke
- Wenn
Du bei der Ausgrabungsstelle eingetroffen bist, kannst Du Dir den
Dinoschädel ins Nahansicht ansehen, jedoch noch nichts daran
ausrichten. Schließe die Nahansicht wieder und nimm die Stange ins Inventar,
die vorne rechts am Boden liegt.
- Gehe nach rechts.
- Du
stehst vor Deinem alten Bekannten, dem Truck.
- öffne
die Nahansicht des hinteren Rads: Klicke es an, dann benutze die
Stange, um den Schlauch aus dem Mantel zu pulen. Nimm den Schlauch ins
Inventar.
- öffne die Klappe vorne links am Truck:
Sobald die Schlange sich verkrümelt hat, kannst Du die leere Batterie
in Nahansicht betrachten.
- Gehe nach rechts zur
Garage.

- Schau Dir die Nahansicht des Wasserfasses an: Nimm den Holzhammer ins
Inventar.
- Gehe zurück zur Ausgrabungsstelle.
- Benutze
den Holzhammer, um den Unterkiefer des Dinos zu zertrümmern, dann nimm
ihn als Knochensäge ins Inventar.
- Begib Dich zur Brücke hinter der
Garage.
- Klicke mit der Knochensäge auf den Baumstamm, um mit dem
gefällten Baum die zerstörte Brücke zu ersetzen. Nimm die Astgabel ins
Inventar.
- überquere die Brücke in Richtung
Landebahn (Ortseingang).

13
- Hilf dem Professor
- Wenn
Du auf der Landebahn eingetroffen bist, wirf einen Blick in den
zerstörten Rumpf der Maschine, um ein Wimmelbild zu spielen, das Dir
den Schraubendreher einbringt.
- Dann öffne die Nahansicht des Kartons,
der rechts am Boden liegt: Klicke ihn an und danach den Fernseher, um
Dir die Entwicklung der Lage anzusehen. Benutze den Schraubendreher, um
den Lautsprecher zu öffnen und daraus den Magneten ins
Inventar zu nehmen.
- öffne die links befindliche
Kiste in Nahansicht durch einen Klick. Zerschneide die Riemen des
Schlauchboots mit der Gartenschere (Spoiler 11) und nimm die Gasflasche ins
Inventar.
- Kehre in den Innenhof zurück.

- Schaue
in die Nahansicht der Tür zur Sanitätsstation: öffne das Schloss mit
dem
Magneten und tritt ein (siehe Lösungsbild rechts oben).
- Auf
dem Tisch wartet ein
Wimmelbild, woraus Du die Säure erhältst.
- Kehre zurück zum Truck.
- Gieße
die Säure in Nahansicht in die Batterie und nimm sie ins Inventar (siehe Lösungsbild links oben).
- Gehe
wieder zur
Sanitätsstation im Innenhof.
- Stelle die Batterie in
den Defibrillator.
- Notiere
oder merke Dir die Zahlen, die rechts an der Wand stehen. Dann öffne
die Nahansicht des hinten rechts befindlichen Safes.Der Trick
besteht darin, die Zahlen abwechselnd im und gegen den
Uhrzeigersinn zu drehen: 9 im Uhrzeigersinn, 14 gegen den
Uhrzeigersinn, 6 im Uhrzeigersinn und so weiter. Hier ist die
Kombination, falls Du sie vergessen haben
solltest:9-14-6-16-3-17. Nimm anschließend das Morphium ins
Inventar.
- Gehe wieder in die Kommunikationsstation.

- Klicke mit dem Schlauch (Spoiler 12)
auf das Trümmerteil, das auf die Beine des Professors gefallen ist.
Dann
stelle die Gasflasche links davor. Eine Verbindung zwischen Ventil und
Flasche ergibt sich automatisch. Klicke jetzt das Ventil der Flasche
an, um den Schlauch aufzupumpen.
- Nun versorge den
gequälten Professor mit Morphium und gib ihm nach dem Dialog die
Astgabel (Spoiler 12) als Krücke.
- Anschließend
befindet Ihr Euch automatisch in der Sanitätsstation, wo Du wieder
einmal umgebracht
wirst.

4. Kapitel Vergangenheit
14
- Gelange in Freis Zimmer
- Du
befindest Dich wieder im Innenhof, mit nichts als Deiner eigenen
Schönheit im Gepäck.
- öffne die Nahansicht des
seismischen Messgeräts vor dem Hauptgebäude: Klicke die Tür an,
umanschließend die große
Feile ins Inventar zu nehmen.
- Dann
schau in die Nahansicht der rechts neben dem Eingang zum Hauptgebäude
stehenden Pinwand: Nimm von oben rechts die rechte obere Kartenecke ins Inventar. Klicke die links deneben befindlichen Papiere an, um den
dahinter versteckten Draht ins Inventar zu nehmen. Unten rechts kannst Du noch eine Anweisung an
alle Angestellten lesen, bevor Du die Nahansicht wieder schließt.
- Klicke
die Tür des Hauptgebäudes an und tritt ein.

- Sprich mit dem Professor, um die Erlaubnis zu erhalten, Frei
hinterher zu schnüffeln.
- Dann nimm von rechts vorne
das Grammophon ins Inventar.
- Dahinter liegt eine graue Aktenmappe,
Du kannst sie in Nahansicht betrachten.
- Außerdem
kannst Du, wenn Du das möchtest, die Orden des Professors in der
Nahansicht seiner Uniform begutachten.
- Schaue Dir
die Nahansicht der linken Tür an: Es ist Freis Zimmer. Klicke mit dem
Draht auf das Schloss, um ein Minispiel auszulösen:
- Die
unten angordneten Zähne sollen die Linie des oben befindlichen Teils
nachformen. Klicke dazu zwei Zähne an, um ihre Plätze zu tauschen. (Das
Spiel ist zufällig.)
- Sobald Du alle
Zähne korrekt positioniert hast, senkt sich das Oberteil automatisch
auf sie herab, die Tür öffnet sich - tritt ein.

15
- Durchsuche Freis Zimmer
- Vorne
links steht ein Schrank, nimm dort den Blechstreifen ins
Inventar.
- Schlage die Ecke des Teppichs zurück, um
darunter einen zerbrochenen
Schlüssel zu finden.
- Freis Safe
findest Du in einer Nahansicht des Fußbodens: Klicke die
ausgeschnittenen Dielen beiseite, um einen Blick darauf zu werfen. Noch
kannst Du ihn allerdings nicht öffnen.
- Auf dem Bett liegt ein Waffeleisen. Wenn Du dessen Nahansicht
öffnest, findest Du unter dem Bett die Grammophonkurbel.
- Schaue
Dir Freis Schreibtisch an, um ein Wimmelbild zu spielen, das Dir die mittlere Feile einbringt.
- Wirf einen Blick ins Bücherregal und
klicke die Bücher weg, um einen weiteren Safe zu finden.
- Schaue
Dir auch die Werkbank an, um eine Idee davon zu bekommen, was mit dem
Blechstreifen und den Feilen anzufangen ist.
- Verlasse
das Zimmer, um nochmals mit dem Professor zu sprechen, damit er Dir
seine kleine Feile überlässt.

- Betritt erneut
Freis Zimmer und öffne die Nahansicht der Werkbank:
- Lege
den Blechstreifen in den Schraubstock und platziere die drei Feilen
(Große Feile Spoiler 14) ebenfalls dort. Klicke zum Schluss mit dem
zerbrochenen Schlüssel auf den Schraubstock, um ein Minispiel
auszulösen:
- Du sollst beim silberfarbenen Rohling
die exakte Kopie des goldfarbenen Schlüssels herstellen. dazu musst Du
mindestens zwei der drei Feilen benutzen, indem Du zuerst die gewählte
Feile und dann
den Rohling anklickst. Gelbe Segmente helfen Dir beim Ausrichten der
Feile. (Das Spiel ist zufällig.)
- Danach
geht der Safeschlüssel automatisch ins Inventar.
- öffne nochmals die
Nahansicht des Bücherregals: Klicke mit dem Schlüssel auf das Schloss
des Safes, klicke den Schlüssel an und entnimm dem geöffneten Safe das Papier.
- öffne
die Nahansicht des Waffeleisens auf dem Bett: öffne es, lege die
Papiere hinein und schließe es wieder. Nimm nach kurzer Wartezeit den
jetzt lesbaren Schuldschein ins Inventar.
- Verlasse das Zimmer wieder, um dem
Professor Bericht zu erstatten. (Den Schuldschein gibst Du dabei
automatisch aus dem Inventar ab.)
- Dein Boss schickt
Dich zum Leuchtturm, um Frei zu ihm zu bringen, also gehe hinaus.

16
- Setze Dich selbst außer Gefecht
- Wenn
Du nach dem Gespräch mit dem Professor im Innenhof bist, verlasse die
Anlage nach links und gehe zu den Windrädern am Strand. Dort kannst Du
mit Alice sprechen.
- Gehe weiter zur Straße und
weiter zur Ausgrabung, wo Du in der Nahansicht an jener Stelle, in der
Du in der Zukunft den Dino finden wirst, eine Spitzhacke ins
Inventar nehmen kannst.
- Gehezur Straße vor der Garage und weiter bis zur
Garage.
- Nimm dort die Schaufel ins
Inventar, aus der Nahansicht des Wasserfasses das Brecheisen und aus
der Nahansicht des Klingelknopfs den Truckschlüssel.
- Gehe
zurück zur Straße vor der Garage.

- öffne die Nahansicht der Steuerkabine
des Trucks: Nimm die Taschenlampe vom Sitz, schließe das Fach mit dem Truckschlüssel auf und nimm den Handbohrer ins
Inventar.
- Verlasse den Truck.
- öffne
die Nahansicht des rechts neben der Straße befindlichen Deckels: Hebe
ihn mit dem Brecheisen an und nimm es wieder ins Inventar. Dann schaue
in die Nahansicht des Mechanismus', um ein Schiebepuzzle auszulösen:
- Schiebe
die Kacheln so, dass sich das Bild in der Mitte ergibt. Klicke dazu
Kacheln neben der Leerstelle an.
- Leuchte
anschließend mit der Taschenlampe in den Schacht, um ein Wimmelbild zu
spielen, das Dir das Anästhetikum einbringt.
- Gehe nochmals zum Truck.

- öffne
die Nahansicht des Essenskorbs: Benutze den Handbohrer, um ein Loch in
die Kokosnuss zu bohren. Dann gib das Anästetikum ins Loch und nimm den Korb ins
Inventar.
- Gehe wieder zur Garage.
- Rechts
neben der Garage steht ein kleiner Tisch. Stelle in dessen Nahansicht
den Korb ab.
- Dann klicke den Klingelknopf in der
Nahansicht an und warte die Sequenz ab.
- Gehe
anschließend zur Brücke.

17
- Forsche nach Frei
- Wenn
Du bei der Brücke eintriffst, öffne die Nahansicht des
Steuerungskastens: Nimm die Kartenstücke ins Inventar.
- Gehe weiter zur Landebahn.
- Links
auf dem Fels macht sich der niedliche Lemur an Deiner Mütze zu
schaffen. Klicke ihn an. Er verschwindet und lässt seinen Schatz
zurück. Aus der heruntergefallenen Mütze fällt etwas heraus, nimm es
als Reihermedaillon ins Inventar.
- Gehe weiter zum Fuß des Bergs.
- öffne
die Nahansicht des Gedenksteins, um daraus den Lumpen ins Inventar
zu nehmen.
- Steige die Leiter zum Turm hinauf.
- Auf
halber Höhe musst Du die Lumpen benutzen, um öl von den Sprossen zu
putzen.
- Betritt den Turm.

- Wenn Du die Kabine öffnest, fällt eine Staffelei heraus.
Klicke sie an, um sie aufzurichten.
- Schaue in die
Nahansicht der Kabine, um in dem Karton die linke untere Kartenecke zu finden.
- Sieh in die vordere linke Nahansicht des
Kontrollpults, um den Leim daraus ins Inventar zu nehmen.
- Dann öffne die
Nahansicht der Staffelei: Klicke mit dem Leim darauf, dann mit der
linken unteren sowie mit der rechten oberen Kartenecke (Spoiler 14).
Zum Schluss klicke mit den Kartenstücken in die Mitte, um ein Puzzle
auszulösen:
- Ordne die Fragmente in einem Legepuzzle
korrekt an. Zu drehen brauchst Du die Teile nicht. Hinterher kannst Du
rechts unten eine rot umkringelte Insel sehen, die Piratenbucht.
- Du
vermutest, dass sich Frei dort versteckt.
- Kehre zum
Professor ins Hauptgebäude zurück.

18
- Geheimgang und Piratenbucht
- Berichte
dem Professor im Hauptgebäude, was Du entdeckt hast. Er wird Dir vom
Geheimgang sowie von den Medaillons erzählen und Dir sein Eulenmedaillon überlassen.
- Begib Dich zum Strand, um mit Alice zu
sprechen, damit Du von ihr das Adlermedaillon erhältst.
- Kehre anschließend ins Hauptgebäude
zurück.
- öffne die rechte Tür und platziere die
Medaillons (Reiher: Spoiler 17) in den Schächten, von links nach
rechts: Reiher, Eule, Adler.
- Betritt den Geheimgang.

- In der Mine kannst Du Dir am Boden eine Order ansehen und
geradezu die Nahansicht einer Doppeltür.
- Rechts
hinten befindet sich ein zugeschütteter Gang: Benutze die Spitzhacke,
um die Felsbrocken zu beseitigen, danach die Schaufel (beide Werkzeuge:
Spoiler 16), um die Erde zu entfernen.
- Gehe durch
den nun freien Gang zur Piratenbucht.
- Im Augenblick
Deiner Ankunft beim Ausgang siehst Du Frei mit einem Hubschrauber
davonfliegen.
- Gehe vorwärts zum Kanonenboot.

- Dort
kannst Du das Beiboot in Nahansicht betrachten, um festzustellen, dass
es ein Leck hat.
- Gehe an Deck des Kanonenboots.
- Direkt
vor Dir liegt der Grammophontrichter fürs Inventar.
- öffne in der Nahansicht der Kanone
die Ladeluke, um festzustellen, dass sich eine Schildkröte
hineinverirrt hat.
- Rechts auf der Reling sitzt ein
weißer, ausgestopfter
Papagei fürs Inventar.
- Dann schaue
unter Deck, um ein Wimmelbild zu spielen, das Dir das Kanonenvisir einbringt.
- Gehe von Bord, um erneut die Nahansicht
des Beiboots zu öffnen: Würge den ausgestopften Papagei ins Leck und
klicke ein Ruder an, um zur Inselfestung zu rudern.

19
- Die Inselfestung
- Im
seichten Wasser liegt ein Saugerfisch,
nimm ihn ins Inventar.
- Dann schau hinten links in
die Nahansicht: Wische den Sand von der Kiste und benutze das
Brecheisen (Spoiler 16), um die Kiste zu öffnen. Dann nimm das Geschoss ins
Inventar.
- Sobald Du versuchst, die Festung zu
betreten, stürzen Felsen vor den Eingang.
- Kehre an
Deck des Kanonenboots zurück.
- öffne die Nahansicht
der Kanone und benutze den Saugerfisch, um die Schildkröte aus dem Lauf
zu ziehen. Klicke anschließend den Fisch und die Schildkröte an, um das Mins
Inventar zu nehmen.
- Nun stecke das Geschoss in den
Lauf und platziere das Kanonenvisir (Spoiler 18) links auf dem Lauf.
Schließe die Luke und klicke die Kanone an, damit sie sich ausrichtet.
Nun klicke oben auf das Visir oder den Auslöser oder was auch immer es
ist, um zu feuern.
- Kehre wieder zur Inselfestung
zurück und betritt sie.
- Auf dem Bett liegt eine Schallplatte, die Du
in Nahansicht ins Inventar nehmen kannst.
- Du kannst
Dir noch die Katzenstatue und die Zeichnung über dem Bett ansehen, dann
kehre zurück in Freis Zimmer im Hauptquartier.

20
- Gib der Katze die Maus
- Wenn
Du, nachdem Du inFreis Versteck gewesen bist, wieder in
seinem
Zimmer eintriffst, öffne die Nahansicht des akustischen Safes im
Fußboden:
- Stelle das Grammophon
(Spoiler14) daneben ab und
montiere Grammophontrichter (Spoiler 18) sowie Grammophonkurbel
(Spoiler 15) daran. Lege die
Schallplatte (Spoiler 19) auf und klicke die Kurbel an.
- Nun
öffne die Nahansicht des Schlosses, um es zu knacken: Jede Seite des
Würfels soll nur eine Farbe oder zusätzlich die schwarze Murmel tragen.
Klicke zuerst die schwarze Murmel an und danach eine vertikal oder
horizontal befindliche andere Murmel, die den Platz der
schwarzem Murmel einnehmen soll. Transportiere auf diese Weise alle
rosafarbenen Murmeln auf eine Würfelseite, desgleichen alle lila und
alle grünen Murmeln. (Das Spiel ist zufällig.)
- Im
Anschluss kannst Du den Mäuseschlüssel ins
Inventar nehmen.

- Kehre
zurück zu Freis Versteck in der Inselfestung.
- öffne
die Nahansicht der Katzenstatue, stecke ihr den Mäuseschlüssel in die
Schnute und nimm die Diskette ins Inventar.
- Begib Dich zum Turm. (Jawohl, das ist
ein
Spurt über die gesamte Insel ...)
- öffne die Nahansicht des Computers: Klicke den Knopf des
Druckers an, um ihn einzuschalten, dann lege die Diskette ins Laufwerk
des Rechners und warte kurz, bis Freis
Dokumente ausgedruckt sind, nimm sie ins Inventar.
- Begib
Dich ins Hauptgebäude, um dem Professor von Deinen Erkenntnissen zu
berichten und ihm Freis Dokumente zu zeigen.

5. Kapitel
21
- Versuche, Kontakt zur Außenwelt herzustellen
- Nun
... die überraschung ist sicherlich groß, als Du wieder einmal ohne
alles
dastehst. Du tust das im Innenhof. Links versucht Alice, ein Feuer zu
löschen, rechts reibt sich Dein Chef die Denkerstirn.
- Frage
ihn, was anliegt und sprich auch mit Alice.
- Dann
öffne die Nahansicht des seismischen Messgeräts, klicke die Tür an und
nimm die Sicherung ins Inventar.
- Geh zur Kommunikationsstation, hebe
die umgestürzte Tür an und nimm den gelben Morseschlüssel ins
Inventar.
- Betritt das Hauptgebäude.

- Vorne
auf dem Schrank liegt ein Messer fürs Inventar.
- Schau in die Nahansicht der Uniform
des Professors, um den unter dem Hut hängenden Schrankschlüssel ins
Inventar zu nehmen.
- Dann öffne die Nahansicht des
niedrigsten Schranks, nimm die Haarnadel ins Inventar, schließe den Schrank auf und nimm den Plüschhasen ins
Inventar.
- Gehe ins Gewächshaus.

- Nimm
aus der Nahansicht des Fensters den Glasschneider ins Inventar.
- Gehe durch die Tür, an der
Ausgrabungsstelle vorbei und nimm bei der Straße zur Garage Freis Zimmerschlüssel aus der Nahansicht der Jacke ins Inventar.
- Gehe
weiter zur Garage, um aus der Nahansicht des Wasserfasses den Schraubenschlüssel ins Inventar zu nehmen.
- Gehe weiter zur Brücke.
- Schiebe
den ganz links befindlichen Stein beiseite und öffne die Nahansicht
seines ehemaligen Platzes: Wische die Erde fort, dann schau in die
Nahansicht, um ein Minispiel zu spielen:
- Alle außen
befindlichen Lämpchen sollen durch Kabel mit dem links befindlichen
Stromgeber verbunden sein. Klicke die Kacheln an, um sie zu drehen.
- Sobald
Du das Rätsel gelöst hast, nutze die Haarnadel, um die beiden
Aufziehschlüssel zu entfernen. Ein Aufziehschlüssel geht ins Inventar, der andere verbindet sich mit dem Plüschhasen zum "geladenen" Hasen.
- überquere
die Brücke.
- Danach folgt eine Sequenz, die Dich ins
Flugzeug befördert.

22
- Befreie Dich aus dem explodierten Flugzeug
- Aus
dem linken Karton kannst Du die Raketen ins Inventar nehmen.
- Schaue in die Nahansicht der
rechts stehenden Kiste: öffne sie durch Klick, nimm den Haken ins Inventar,
zerschneide die Riemen am Schlauchboot mit dem Messer (Spoiler 21) und
nimm die Gasflasche (Pressluftflasche) ins Inventar.
- Schau in die
Nahansicht des auf dem
Sitz liegenden Mantels: Nimm den Korkenzieher und das leere Feuerzeug ins Inventar. Wenn Du willst, kannst Du den Schuldschein über 50
Cent lesen.
- öffne die Nahansicht der ganz hinten
stehenden Kiste: Klicke sie an, um sie zu öffnen,klicke mit
dem Korkenzieher auf den Korken und mit dem leeren Feuerzeug auf die
geöffnete Absinthflasche, um das gefüllte
Feuerzeug ins Inventar zu bekommen.
- öffne
die Nahansicht der großen Seilrolle: Klicke sie an, um den Haken mit Seil ins
Inventar zu bekommen. Benutze den Glasschneider (Spoiler 21) am
Fenster, um das runde
Glas ins
Inventar zu bekommen. Dann platziere die Raketen mitten im aufgerollten
Seil und entzünde sie mit dem gefüllten Feuerzeug.
- Anschließend
ist die Tür offen, klicke mit dem Haken mit Seil auf die Türschwelle.
- Klettere
aus dem Flugzeug.

- Du kannst
rechts eine Klappe am
Flugzeug öffnen, um es später erneut zu betreten.
- Sieh
in den Spalt im Boden der Landebahn: Klicke die Schachtel an, um sie zu
öffnen. Lies Graham Bells Brief und nimm das E ins Inventar.
- Kehre
ins Hauptgebäude zurück, um dem Professor Bericht zu erstatten.

23
- überquere das Minenfeld
- Nachdem
Du vom Professor den Auftrag erhalten hast, den alten Bunker
aufzusuchen, durchsuche zunächst erneut Freis Zimmer:
- Schließe
seine Zimmertür mit Freis Zimmerschlüssel (Spoiler 21) auf , tritt ein
und nimm aus der Nahansicht des Betts den Safeschlüssel ins
Inventar.
- Dann öffne die Nahansicht des Tresors im
Bücherregal, um ihn mit dem Safeschlüssel zu öffnen. Sobald Du den
Plüschhasen anklickst, verbindet er sich mit dem Aufziehschlüssel
(Spoiler 21) zum zweiten "geladenen"
Hasen. Du kannst noch Freis Glückwunschkarte an Alice
lesen, wenn es Dir Spaß macht.
- Verlasse Freis
Zimmer und gehe in den Geheimgang.
- Wenn Du in der
Mine stehst, nimm wieder das M ins Inventar, dann gehe nach links zum Minenfeld.

- Schicke Deine beiden "geladenen" Hasen (Nummer 1: Spoiler 21)
über das Minenfeld. (Liebe Kinder, macht das bitte
niemalsniemalswirklichniemals nach!) Dann sieh Dir Rowans sterbliche
überreste an und nimm das O ins Inventar.
- Kehre zurück in die Mine
und platziere alle drei Buchstaben (E: Spoiler 22) in der Nahansicht
der Doppeltür.
- Betritt die U-Boot-Höhle.

24
- Gelange ins U-Boot
- Wenn
Du in der U-Boot-Höhle bist, sieh in die Nahansicht der Truhe, um ein
simples Drehrätsel zu
lösen: Drehe jede der Scheiben so, dass sie mit ihrer Umgebung ein
Ganzes bildet. Klicke dazu die jeweilige Scheibe an und ziehe sie mit
gedrückter Maustaste in die gewünschte Richtung.
- Zur
Belohnung musst Du ein Wimmelbild spielen, das Dir einen Taucherhelm einbringt.
- öffne
die Nahansicht des Taucheranzugs, der rechts am Boden liegt: Platziere
den Taucherhelm, klicke das gesplitterte Glas an und setze das runde
Glas (Spoiler 22) dafür ein. Zum Schluss klicke mit der Gasflasche
(Spoiler 22) ungefähr auf die Schulter des Anzugs. Nachdem der
Taucheranzug fertig ist, klicke ihn an.

- Nun
trägst Du ihn.
- Klicke auf die Wasserfläche direkt
vor dem U-Boot, um zu tauchen.
- Wenn Du unter dem
U-Boot bist, schaue in die Nahansicht der Torpedoluke: Benutze den
Schraubenschlüssel (Spoiler 21) um die Verankerungen zu lösen, dann
klicke den Deckel an und begib Dich an Bord.

25
- Erkunde das U-Boot
- Wenn
Du im U-Boot stehst, nimm das Acethylen vom Gang ins Inventar.
- Setze die Sicherung (Spoiler
21) unten am Kasten ein, der rechts in der Ecke hängt.
- Schaue
ins Regal: Nimm aus der Nahansicht vom oberen Fach das Schweißgerät und vom
unteren das Morsealphabet-Buch ins Inventar. (Das Acethylen verbindet sich im Inventar automatisch mit
dem Schweißgerät.)
- Schaue in die Nahansicht der
Maschine: Lege Deinen Morseschlüssel (Spoiler 21) auf der Tischplatte
ab und das Morsealphabet-Buch direkt rechts daneben. Klicke den Hebel
des
Morseschlüssels an. Du stellst fest, dass die Höhlenwände nicht von
Signalen durchdrungen werden können. Wenn Du versuchst, die Maschine zu
starten, bemerkst Du, dass sie nicht funktioniert. Schließe also die
Nahansicht.
- öffne die Nahansicht der nach oben
führenden Luke: Bei dem Minispiel sollst Du mithilfe des Dietrichs und
des Schraubendrehers das Schloss knacken. Bewege den Dietrich ohne zu
klicken sanft in kleinen Abständen und klicke von Zeit zu Zeit. Wenn
der Schraubendreher sich danach nur wenig bewegt, ist der Dietrich weit
von der Lösung entfernt. Bewegt er sich und das Schloss aber annähernd
im 90°-Winkel, bist Du nahe dran. Sobald Du den richtigen Punkt
getroffen hast, bewegt der Schraubendreher sich und das Schloss um
genau 90°, um dann wieder zurück zu schnellen. Du musst insgesamt drei
Treffer mit dem Dietrich landen, um das Schloss zu öffnen. (Das Spiel
ist zufällig.)
- Klicke die eckige Luke im Boden an:
Um sie ganz zu lösen, benutze das Schweißgerät, dann klicke den
geöffneten Maschinenraum an.
- Begib Dich ins
Hauptgebäude zum Professor.

26
- Starte das U-Boot
- Sprich
im Hauptgebäude mit dem Professor, um von ihm den leeren Behälter zu
bekommen.
- Begib Dich zur Straße vor der Garage.
öffne dort die Nahansicht der Essensbox, um den leeren Behälter mit Eis zu
füllen.
- Gehe damit zum Krawtite-Bruch und nimm
mithilfe des mit Eis gefüllten Behälters das auf den Brettern liegende
Krawtite auf. Der Behälter
mit Krawtite wandert automatisch ins Inventar.
- Kehre
zum Professor zurück.
- Während Du mit ihm sprichst,
erhält er den Behälter automatisch. Warte nach dem Dialog ein paar
Sekunden, bis sich der Professor wieder zu Dir umdreht, dann nimm den Krawtite-Antrieb ins
Inventar.
- Begib Dich zum U-Boot.

- Platziere
den Krawtite-Antrieb in der Bodenluke, dann schaue in die Nahansicht,
um in einem Minispiel das Kabelproblem zu lösen:
- Es
handelt sich um eine Art Netz-entwirren, die Kabel dürfen sich nicht
kreuzen. Beweglich sind allerdings nur die goldfarbene Kontakte (nicht
die Schlitten, in denen sie stecken.) Klicke goldfarbene Kontakte an,
um sie in andere goldfarbene Schlitten zu stecken. Solange Du Funken
siehst, überkreuzen sich noch Kabel. Achte darauf, welche goldfarbenen
Kontakte mit silberfarbenen verbunden sind, um sie in deren Nähe
abzusetzen, dadurch wird es übersichtlicher. (Die Startpositionen sind
zufällig.)
- Sobald Du alle Kabel richtig positioniert hast, schließt sich
die Ansicht.
- öffne die Ansicht der Maschine und
klicke den Hebel an.

6. Kapitel
27
- Zeitreise im Bunker
- Das
letzte Kapitel beginnst Du ausnahmsweise nicht völlig nackt: Du besitzt
noch immer Dein Messer und das Schweißgerät.
- Allerdings
nicht mehr lange ...
- öffne die Nahansicht der
Bunkertür und benutze den Schweißbrenner am öffnungsmechanismus.
- Es
folgt eine Sequenz, sobald Du die geöffnete Tür anklickst.
- Du
befindest Dich mit dem Professor im Pausenraum des Bunkers.
- Nimm
aus der Nahansicht des Medizinschranks die Schlaftabletten und
vom Tisch den Plastikbecher ins Inventar.
- öffne
die Nahansicht des Kaffeeautomaten: Stelle den Plastikbecher unter dem
Hahn ab. öffne die Tür des Automaten und gib die Schlaftabletten in den
rechten Behälter. Nun klicke den Hebel an und genieße das
Schlaftmittelkonzentrat.

28
- Beschaffe Dir eine Schusswaffe
- Du
befindest Dich noch immer im Pausenraum des Bunkers.
- Nimm
aus der Nahansicht des Medizinschranks den Schlüssel und das Messer ins Inventar.
- öffne
in der Nahansicht die Tür des Kaffeeautomaten und nimm die links
befindliche grüne Batterie ins Inventar.
- Vom Tisch nimm den linken Hebel ins
Inventar.
- Du kannst Dir außerdem die Nahansichten
des Schachts und des Safes ansehen, jedoch noch nichts daran ausrichten.
- Gehe
nach nebenan.

- öffne die
Nahansicht der Kommode: Schneide von der Flagge ein Stück Schnur fürs Inventar
ab, dann öffne das verschlossene Schubfach der Kommode mit dem
Schlüssel, klicke den Griff an und nimm den Schraubendreher ins
Inventar.
- Wirf einen Blick auf den Schreibtisch:
Klicke das Gerät an, lege die Batterie ein und nimm den Minenentschärfer ins
Inventar. Dann öffne das Schubfach und nimm den rechten Hebel ins
Inventar.
- Sieh in die Nahansicht des Waffenschranks, hinten rechts:
Platziere
den linken und den rechten Hebel in den unten befindlichen Löchern, um
ein zufälliges Geduldspiel auszulösen: Betätige den linken und den
rechten Hebel, um die roten Punkte hinter die oben befindlichen Löcher
zu bringen. Der rechte Hebel dreht beide Segmente im Uhrzeigersinn, der
linke gegen den Uhrzeigersinn. Die Mittelscheibe bewegt sich immer nur
wenig, während der äußere Ring sich um mindestens 120° Grad dreht.
- Wenn
beide roten Punkte hinter den Löchern stehen, wirst Du mit einem
Wimmelbild "belohnt", das Dir ein Gewehr einbringt.
- Kehre zurück in den Pausenraum des
Bunkers.

29
- Prepariere eine Falle
- öffne
die
Nahansicht des Safes und klicke mit dem Minenentschärfer (Spoiler 28)
auf die Bombe. Zerschneide das Kabel mit dem Messer (Spoiler 28),
klicke das Rad an und nimm einen Betäubungspfeil ins Inventar.
- öffne
die Nahansicht des Lüftungsschachts: Benutze den Schraubendreher
(Spoiler 28), um das Blech zu entfernen und platziere das Gewehr
(Spoiler 28) im Schacht. Befestige die Schnur (Spoiler 28) am Gewehr.
Klicke mit dem Betäubungspfeil auf das Gewehr. Zum Schluss klicke das
Blech an, um es automatisch wieder an seinen Platz zu setzen.
- Sprich mit dem Professor, sobald Du aufgewacht bist.
- Danach haben bloß die Guten wieder nix gelernt.

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