Autor: JL
29.07.2012

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Time Dreamer: Reise durch die Zeit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen Deinen Spielkomfort ein.
  • Sobald Du das Spiel startest, wirst Du gefragt, in welchem Modus Du spielen möchtest. Wähle den normalen Modus, falls Du mit Wimmelbildabenteuern unvertraut sein solltest. Anderenfalls kennst Du Prinzip und Steuerung aus ähnlichen Spielen.
  • Sollte Dir das Genre neu sein, empfiehlt sich die Frage, ob Du ein Tutorial haben möchtest, positiv zu beantworten.
  • Deine wichtigsten Utensilien sind Tagebuch, Inventar und Tipp, die Du sämtlich am unteren Bildschirmrand findest. Das Tagebuch erzählt Dir etwas über jede Person sowie über Geschichte und Spielfortschritt. Außerdem führt es die jeweils aktuelle Aufgaben an. Wenn Du, ohne zu klicken, mit der Maus über das Tagebuch fährst, wird Dir der gegenwärtige Auftrag angezeigt.
  • Es empfiehlt sich, vor allem zu Beginn das Tagebuch zu konsultieren, damit Du Dich mit den verschiedenen Personen vertraut machen kannst. Auf deren Namen und Rollen bezieht sich diese Lösung.
  • Spielsymbole:
  • Hand: anklicken, interagieren, ins Inventar nehmen
  • Lupe: ansehen und Nahansicht
  • Sprechblase: Dialog/Sequenz
  • Pfeil: Szene verlassen
  • Gamesettersymbole und -farben dieser Lösung:
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Hand mit Pfeil: ins Inventar nehmen
  • Auge mit Pfeil: ansehen, anklicken, interagieren
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Weiß umrandeter roter Pfeil: Szene verlassen

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings vom Autor aus dem Englischen übersetzt worden. Deshalb ist es möglich, dass Objektbezeichnungen von denen der deutschen Spielversion abweichen.
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich informiert Dich über den Fundspoiler, die dahinter über den Verwendungsspoiler.
  • 4-8-15-16-23 - 7/7
  • Acethylen - 25/25
  • Adlermedaillon - 18/18
  • Ammonium - 10/10
  • Anästhetikum - 16/16
  • Astgabel - 12/13
  • Aufziehschlüssel - 21/23
  • Ausgestopfter Papagei - 18/18
  • Bananen - 4/5
  • Batterie (Kapitel 3) - 13/13
  • Batterie (Kapitel 6) - 28/28
  • Behälter mit Eis - 26/26
  • Behälter mit Krawtite - 26/26
  • Benzinkanister - 9/9
  • Betäubungspfeil - 29/29
  • Blechstreifen - 15/15
  • Brecheisen - 16/16+19
  • Champagner - 1/-
  • Champagner (derselbe wie zuvor) - 2/2
  • Dieselfilter - 9/9
  • Dieselpumpe - 9/9
  • Diskette - 20/20
  • Draht - 14/14
  • E - 22/23
  • Ei - 8/8
  • Eulenmedaillon - 18/18
  • Feuerlöscher - 2/2
  • Freis Dokumente (Ausdruck) - 20/20
  • Freis Zimmerschlüssel - 21/23
  • Garagenschlüssel - 9/9
  • Gartenschere - 10/13
  • Gasflasche (Kapitel 3) - 13/13
  • Gasflasche (Kapitel 5, Pressluft) - 22/24
  • Gefülltes Feuerzeug - 22/22
  • "Geladener" Hase 1 - 21/23
  • "Geladener" Hase 2 - 23/23
  • Geschoss - 19/19
  • Gewehr - 28/29
  • Glasschneider - 21/22
  • Glühbirne - 6/6
  • Große Feile - 14/15
  • Grammophon - 14/20
  • Grammophonkurbel - 15/20
  • Grammophontrichter - 18/20
  • Haarnadel - 21/21
  • Haken - 22/22
  • Haken mit Seil - 22/22
  • Handbohrer - 16/16
  • Holzhammer - 12/12
  • Linke untere Kartenecke - 17/17
  • Kanonenvisir - 18/19
  • Kartenstücke - 17/17
  • Kleine Feile - 15/15
  • Korb - 16/16
  • Korkenzieher - 22/22
  • Knochensäge - 12/12
  • Krawtite - 3/3
  • Krawtite-Antrieb - 26/26
  • Leim - 17/17
  • Leerer Behälter - 26/26
  • Leeres Feuerzeug - 22/22
  • Linker Hebel - 28/28
  • Lumpen - 17/17
  • M - 19/-
  • M (dasselbe wie zuvor) - 23/23
  • Magnet - 13/13
  • Mäuseschlüssel - 20/20
  • Messer (Kapitel 1) - 4/4
  • Messer (Kapitel 5) - 21/22
  • Messer (Kapitel 6) - 28/28
  • Minenentschärfer - 28/29
  • Mittlere Feile - 15/15
  • Morphium - 13/13
  • Morsealphabetbuch - 25/25
  • Morseschlüssel - 21/25
  • O - 23/23
  • Papier 15/15
  • Papiertaschentuch - 1/1
  • Pfanne - 2/2
  • Pfanne (dieselbe wie zuvor) - 3/3
  • Plastikbecher - 27/27
  • Plüschhase - 21/21
  • Rad - 8/8
  • Raketen - 22/22
  • Rechte obere Kartenecke - 14/17
  • Rechter Hebel - 28/28
  • Reihermedaillon - 17/18
  • Rundes Glas - 22/24
  • Saugerfisch - 19/19
  • Säure - 13/13
  • Safeschlüssel (Kapitel 4) - 15/15
  • Safeschlüssel (Kapitel 5) - 23/23
  • Satellitenschüssel - 4/5
  • Schallplatte - 19/20
  • Schaufel - 16/18
  • Schlaftabletten - 27/27
  • Schlauch - 12/13
  • Schlüssel (Schlüsselbund) - 10/10
  • Schlüssel - 28/28
  • Schnur - 28/29
  • Schrankschlüssel - 21/21
  • Schraubendreher (Kapitel 2) - 8/8
  • Schraubendreher (Kapitel 3) - 13/13
  • Schraubendreher (Kapitel 6) - 28/29
  • Schraubenschlüssel (Kapitel 1) - 5/6
  • Schraubenschlüssel (Kapitel 2) - 8/8
  • Schraubenschlüssel (Kapitel 5) - 21/24
  • Schuldschein - 15/15
  • Schweißgerät - 25/25+27
  • Seil - 6/6
  • Sicherung - 21/25
  • Spitzhacke - 16/18
  • Stange - 12/12
  • Taschenlampe - 16/16
  • Taucherhelm - 24/24
  • Teetasse - 1/1
  • Teil 1 von 2 (Passwort) - 5/7
  • Transmitter - 6/7
  • Truckschlüssel - 16/16
  • Wagenheber - 8/8
  • Zange - 8/8
  • Zerbrochener Schlüssel - 15/15
  • Ziegel - 10/10

Vorspiel
1 - Im Flugzeug: Vor der Landung
  • Du befindest Dich im Cockpit des Flugzeugs.
  • Alice stellt fest, dass die Klimaanlage die Anzeigenscheiben beschlagen lässt und bittet Dich, sie abzustellen. Klicke den roten Hebel an, der sich gegenüber Alices Gesicht befindet.
  • Da das nichts bringt, sollst Du nun versuchen, die Klimaanlage zu reparieren.
  • Bevor Du das Cockpit in Richtung Kabine verlässt, schaue ins Handschuhfach:
  • Hier findest Du ein Papiertaschentuch fürs Inventar und kannst Dir eine Nachricht des Professors sowie Freis Socken ansehen.
  • Gehe in die Kabine.
  • Nimm vom unterm Fenster befindlichen Tisch die Teetasse ins Inventar.
  • Auf der links stehenden Kiste kannst Du die Jacke beiseite klicken, um einen Brief in Nahansicht zu lesen.
  • Oberhalb der Kiste befindet sich die Klimaanlage: öffne in Nahansicht die Klappe, um festzustellen, wo das Problem liegt. Jemand hat eine Flasche darin festfrieren lassen. Kippe die Teetasse darüber, um das Eis zu schmelzen. Nimm jetzt den Champagner aus der Klimaanlage ins Inventar.
  • Nach getaner Arbeit ruft Dich Alice zurück ins Cockpit.
  • Benutze das Papiertaschentuch, um die beschlagenen Anzeigen in Nahansicht abzuwischen.
  • Danach beginnt der Landeanflug.

2 - Im Flugzeug: Nach der Landung
  • Du befindest Dich im brennenden Frachtraum der Maschine.
  • Hinter der Kopfstütze des Sessels kannst Du eine Decke oder soetwas wegklicken. Dahinter kommen ein Schild sowie ein Feuerlöscher zum Vorschein. Nimm den Feuerlöscher ins Inventar und klicke damit auf das Feuer.
  • Nachdem es gestorben ist, fallen die Kisten um, danach stürzt ein Balken hinterdrein. Durch die Tür gelangst Du nun nicht mehr nach draußen.
  • Hinter der stehengebliebenen Kiste kannst Du die verlorene Champagnerflasche erkennen, nimm sie erneut als Champagner ins Inventar.
  • Klicke den Balken an, um ihn wegzuräumen.
  • Dann sieh Dir die rechts liegende Kiste an: Ihr Riegel ist glühend heiß. Gieße den gut gekühlten Champagner darüber. Dann betätige den Riegel, um einen Blick ins Innere der Kiste zu werfen. Die niedlichen Quietscheentchen musst Du leider liegenlassen. Nimm stattdessen die Pfanne ins Inventar.
  • Sie ist stabil genug, um jemandem damit den Schädel einzuschlagen. Möglicherweise reicht sie auch aus, um ein Fluzeugfenster zu zertrümmern.
  • Lass es auf einen Versuch ankommen: öffne die Nahansicht des Fensters und schlage 2x mit der Pfanne auf das Glas.

3 - Beim Flugzeug: Befreie den Professor
  • Nachdem Du glücklich aus dem Wrack entkommen bist, siehst Du, dass der Professor sich nicht aus eigener Kraft daraus befreien kann.
  • Nimm nochmals die Pfanne ins Inventar, um das Fenster einzuschlagen, hinter dem der Wissenschaftler sich aufhält.
  • Er wirft seinen Aktenkoffer hinaus und versucht vergeblich, aus dem Fenster zu klettern.
  • Darauf folgt eine Sequenz.
  • öffne den Koffer in Nahansicht und nimm das Krawtite ins Inventar. Wirf einen Blick auf die Unterlagen im Koffer, bevor Du die Nahansicht schließt.
  • Gib dem Professor das Krawtite.
  • Daraufhin folgt eine weitere Sequenz, worin Dir interessante Dinge zustoßen.

1. Kapitel Korrekturen
4 - Gelange auf den Turm
  • Direkt vor Dir auf der Straße siehst Du etwas in den Boden eingelassen, Du besitzt jedoch kein Werkzeug, um die Muttern zu lösen.
  • Links auf dem Stein kannst Du einen Armeehelm betrachten, direkt darunter eine Eidechse anstupsen.
  • Gehe vorwärts zum Fuß des Bergs.
  • Links hinter dem Felsen, auf dem der Vogel sitzt, kannst Du den Stamm einer Palme in Nahansicht betrachten: Klicke den Helm an, um das Messer ins Inventar nehmen zu können.
  • öffne die Nahansicht oben auf dem Panzer: Benutze das Messer, um die Bananen abzuschneiden, damit Du sie ins Inventar bekommst. Die Einstiegsluke kannst Du nicht öffnen, weil der Baum darüber liegt. Schließe die Ansicht wieder. Klicke den Baum dahinter an, um auf eine gute Idee zu kommen.
  • Gehe den Berg hinauf.
  • Wenn Du den Berg erstiegen hast, stehst Du unterhalb des Turms. Nimm die Satellitenschüssel ins Inventar.
  • Klettere auf den Turm.
  • öffne die Nahansicht des Schlosses und stecke das Messer als vierten Dorn hinein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Die Ringe werden sich drehen. Anschließend sollst Du sie so drehen, dass alle vier Messerspitzen zur Mitte hinabgleiten und sich dort treffen.
  • Sobald Du das getan hast, öffnet sich die Luke, betritt die Plattform.

5 - Im Turm: Erkunde Kontrollraum und Dach
  • Wirf einen Blick auf den rot blinkenden Monitor, die Stiefel, die Pinwand und die Datumsanzeige. Alle Informationen besagen, warum das Flugzeug verunglückt ist und dass Erik einen Tag in der Zeit zurückgereist ist. Was vorne links auf dem Stuhl liegt, gibt eher Rätsel auf.
  • Der Lemur trägt nicht nur Eriks Mütze, er hat auch ein Papier in der Schnute. Tausche Deine Bananen (Spoiler 4) gegen das Papier. Wenn der Fetzen gelandet ist, findest Du ihn auf der rechten Ecke des Kontrollpults. Nimm ihn ins Inventar als Teil 1 von 2.
  • öffne die Tür der rechts befindlichen Kabine.
  • Wenn Du in die Nahansicht desjenigen gehst, der die Kabine spontan verlässt, kannst Du Dich über seine Identität informieren und den Schraubenschlüssel ins Inventar nehmen.
  • Die geöffnete Kabine ist dunkel, deshalb kannst Du dort nichts ausrichten.
  • Steige auf die Turmspitze, um die Satellitenschüssel (Spoiler 4) zu montieren. Nimm bereits den Hebel zur Kenntnis, der die Anlage in Betrieb nehmen wird.
  • Dann steige hinab und begib Dich zum Ortseingang.

6 - öffne den Panzer
  • Wenn Du wieder am Ortseingang eingetroffen bist, öffne die Nahansicht des in den Boden eingelassenen Dings:Du wirst Dir vermutlich gedacht haben, dass es sich um eine Bodenlampe handelt. Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 5), um die Muttern zu lösen, dann nimm die Glühbirne ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Kontrollraum des Turms.
  • Schraube die Glühbirne in die Fassung in der dunklen Kabine. Du kannst Dir darin anschließend das Portrait des Professors ansehen, vor allem aber nimm das Seil ins Inventar.
  • Steige hinab zum Fuß des Bergs.
  • Klicke mit dem Seil auf den Stamm der aufrechten Palme hinter dem Panzer. Dann öffne die Nahansicht des Panzers und klicke mit dem Seilende auf den Stamm der gestürzten Palme. Jetzt schließe die Nahansicht wieder und ziehe am Strick.
  • Sobald sich die Palme gehoben hat, kannst Du die Nahansicht erneut öffnen: Klicke die Luke an und anschließend die Nahansicht des Schließmechanismus':
  • Bei dem Minispiel geht es darum, durch Drehen der Kreise alle Kabel mit den Kontakten und miteinander zu verbinden. Beginne mit den Kontakten am Außenring. (Das Spiel ist zufällig.)
  • Nachdem Du das Rätsel gelöst hast, kannst Du in den Panzer steigen, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus der Transmitter ins Inventar geht.
  • Klettere wieder hinauf aufs Turmdach.

7 - Im Turm: Repariere die Antenne
  • Auf dem Turmdach: Setze den Transmitter (Spoiler 6) in die Satellitenschüssel und betätige den Hebel, um die Antenne auszurichten.
  • Steige hinab zum Fuß des Turms auf der Bergspitze. Dort, wo Du die Satellitenschüssel gefunden hattest, hängt jetzt Papier über einer Querstrebe (siehe Lösungsbild links unten). Nimm es als 4-8-15-16-23 ins Inventar und begib Dich in den Kontrollraum des Turms.
  • öffne die Nahansicht des Kontrollpults und klicke die Zahlen des Codes ein: 4-8-1-5-1-6-2-3.
  • Danach erscheint die Meldung, dass die automatische Ausrichtung gescheitert ist. Du musst per Hand kalibrieren.
  • Klicke die Anzeige an, um ein Minispiel zu starten:
  • Die Schalter richten die Antenne (rote Kurve) auf die korrekte Frequenz (grüne Kurve) aus.
  • Du drehst die Schalter im Uhrzeigersinn, indem Du sie anklickst. Dein Ziel ist, die rote Kurve so anzugleichen, dass nur noch eine einzige Kurve zu sehen ist. (Das Spiel ist zufällig.)
  • Danach führt Dich eine Sequenz ins nächste Kapitel.

2. Kapitel Reparaturen
8 - Wechsle den Reifen des Trucks
  • Du stehst nach der Sequenz, worin Du den Auftrag zur Windrad-Reperatur erhältst, vor dem Haupttor zur Basis.
  • Gehe vorwärts zu den Windrädern, um mit Alice zu sprechen und Dir das gestürzte Windrad anzusehen.
  • Gehe danach weiter geradeaus zur Straße.
  • Solltest Du versuchen, den Truck zu fahren, bemerkst Du, dass er einen Platten hat. Du musst also den Reifen wechseln.
  • Wirf einen Blick in den leeren Tank und auf das Dach, wo der Ersatzreifen mit Draht befestigt wurde.
  • öffne die Nahansicht des Platten: Nimm daraus den Schraubendreher ins Inventar.
  • Gehe weiter die Straße entlang, um zum Bagger zu gelangen.
  • öffne dessen Tür in Nahansicht, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus Du einen Wagenheber fürs Inventar erhältst. Schließe die Nahansicht.
  • Gehe nach rechts.
  • Sprich mit Frei, der Dir einen Schraubenschlüssel überlassen wird. Den Schraubendreher gibst Du ihm automatisch.
  • Sieh anschließend in Freis Essensbehälter, um daraus ein Ei ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe weiter zur Garage, wo momentan nichts zu tun ist, und daran vorbei zur Brücke.
  • öffne dort die Nahansicht der Steuerbox: Gib der Schlange das Ei, dann öffne die Klappe und nimm die Zange ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Truck auf der Straße.
  • öffne die Nahansicht auf dem Dach, um die Drähte mit der Zangeaufzubiegen. Die Zange verlierst Du dabei. Nimm das Rad ins Inventar und schließe die Ansicht.
  • öffne die Nahansicht des Platten: Stelle den Wagenheber links daneben unterdas Fahrzeug und klicke den Hebel an. Benutze den Schraubenschlüssel, um das Rad abzunehmen und montiere das Ersatzrad mit einem Klick. (Der Wagenheber beseitigt sich von alleine ...)
  • Sobald Du versuchst, den Truck in der Nahansicht der Kabine zu starten, bemerkst Du, dass der Tank leer ist.
  • Gehe zu den Windrädern.

9 - Fahre den Truck zu den Windrädern
  • Bei den Windrädern findest Du Frei, der Dir nach einem Dialog den Garagenschlüssel überlassen wird (siehe Lösungsbild links unten).
  • Gehe also zur Garage.
  • Schließe die Tür mit dem Schlüssel auf und tritt ein (siehe Lösungsbild links).
  • Links auf dem Tisch erwartet Dich ein Wimmelbild, woraus der Dieselfilter ins Inventar wandert.
  • öffne den Hängeschrank über dem Tisch in Nahansicht, um die Dieselpumpe ins Inventar zu nehmen.
  • Schau Dir die rechte hintere Ecke des Raums genauer an: Platziere Pumpe und Filter darin, dann schaue in die Apparatur, um ein Minispiel zu spielen:
  • Alle unten befindlichen Behälter oder Geräte sollen an die ihnen bestimmten Plätze, die Du an den Umrissen erkennst. Klicke mit dem jeweiligen Glasteil auf die richtige Stelle; die Objekte drehen sich automatisch in die passende Position. Anschließend erhältst Du den vollen Benzinkanister.
  • Wenn Du Lust hast, kannst Du am Boden vor dem Tisch noch etwas über Krawtite lesen, rechts einen Vorhang beisiete schieben, um nichts zu finden und links ein Pin-up-Girl anklicken.
  • Kehre zum Truck zurück.
  • öffne die Nahansicht des Benzintanks und fülle den Treibstoff aus dem Kanisterein.
  • öffne die Nahansicht der Kabine und klicke das Lenkrad an, um automatisch zu den Windrädern zu fahren.
  • Wenn Du angekommen bist, öffne die Nahansicht des Trucks. Sobald Du darin einen der Hebel anklickst, aktivierst Du ein weiteres Minispiel:
  • Du sollst das Windrad anheben, um es in der runden Verankerung zu versenken. Der linke Hebel bewegt den Greifer nach vorne und hinten, der rechte nach links und rechts. Außerdem benötigst Du die beiden Knöpfe, von denen derrechte Zugreifen auslöst, der linke Loslassen. Wenn Du siehst, dass der Greifer beim Greifen unverrichteter Dinge wieder nach oben schnellt, musst Du seine Position mit den Hebeln korrigieren. Fieserweise ist beim Positionieren des Windrads nicht gut zu erkennen, wann es richtig über dem Loch hängt, die korrekte Position sieht falsch aus. Eine kleine Hilfe ist der Schatten: Der Schatten des pendelnden Windrads darf nicht vor dem Sockel zu sehen sein. Sogar die Lösung sieht falsch aus, weil der Mast auf dem Bild definitiv hinter dem Loch landet - richtig ist sie trotzdem.
  • Kehre nach getaner Arbeit zum Tor zurück und betritt die Basis.

3. Kapitel Zukunft
10 - Entkomme aus dem Brunnen
  • Du erwachst im Brunnen und hast wieder einmal nichts im Inventar.
  • Schau in die Nahansicht der brüchigen Mauer: Klicke 3x Steine weg, um das ypsilonförmige Metallteil aus der Bewehrung ins Inventar zu nehmen.
  • Benutze es in der Nahansicht des Bodens, wo eine Kugel vergraben ist: Klicke mit dem Metallteil auf die Stelle und warte, bis die Nahansicht sichgeschlossen hat. Anschließend kannst Du die Kugel und den Stein ins Inventar nehmen.
  • Nun klicke den roten Luftballon an der Wand an: Er wird sich automatisch mit dem Metallding zur Steinschleuder verbinden.
  • Nimm auch noch die am Rohr befindliche Mutterins Inventar.
  • Dann öffne nochmals die Nahansicht der brüchigen Wand: Klicke mit der Steinschleuder auf den ganz oben hängenden Eimer. Als Geschosse dienen automatisch die drei anderen Objekte. Klicke also 3x mit der Schleuder auf den Eimer, er wird jeweils ein Stück sinken.
  • Verlasse jetzt den Brunnen.

11 - Finde einen überlebenden
  • Du befindest Dich im Innenhof.
  • Wenn Du das Hauptgebäude und das davor befindliche Messgerät anklickst, bemerkst Du, dass ein Erdbeben der Stärke 7 stattgefunden haben muss. Fast alles ist zerstört, nur die Sanitätsstation macht noch einen guten Eindruck. Leider kommst Du nicht hinein, wie Du bei einem genaueren Blick feststellen wirst.
  • Gehe vorwärts zur Kommunikationsstation.
  • Dort ist Chaos, klicke den Schutt in der Bildmitte 3x an, um ihn fortzuräumen. Du findest den Professor unter den Trümmern. Seitlich vor dem Professor liegt ein Ziegel fürs Inventar. Räume auch die letzten Balken weg, um Deinen Boss zu untersuchen. Wie Du bemerkst, ist er bewusstlos.
  • Gehe zurück in den Innenhof und dort nach rechts zum Gewächshaus.
  • Links am Boden kannst Du in einer Nahansicht Deinen Grabstein und den Deiner Schwester bewundern. Klicke Alices Pflanzliste beiseite, um die Gartenschere ins Inventar nehmen zu können.
  • Schlage das Fenster in der Nahansicht mit dem Ziegel ein. Der Schaden ist kaum zu bemerken, aber tatsächlich kannst Du jetzt das Ammonium ins Inventar nehmen.
  • Kehre zum Professor zurück, um ihn mit dem Ammonium wieder zu sich zu bringen. Nach einem kurzen Dialog überlässt er Dir die Schlüssel.
  • Kehre zum Gewächshaus zurück und klicke mit den Schlüsseln auf das Tor.
  • Gehe weiter zur Ausgrabungsstelle.

12 - Baue eine Brücke
  • Wenn Du bei der Ausgrabungsstelle eingetroffen bist, kannst Du Dir den Dinoschädel ins Nahansicht ansehen, jedoch noch nichts daran ausrichten. Schließe die Nahansicht wieder und nimm die Stange ins Inventar, die vorne rechts am Boden liegt.
  • Gehe nach rechts.
  • Du stehst vor Deinem alten Bekannten, dem Truck.
  • öffne die Nahansicht des hinteren Rads: Klicke es an, dann benutze die Stange, um den Schlauch aus dem Mantel zu pulen. Nimm den Schlauch ins Inventar.
  • öffne die Klappe vorne links am Truck: Sobald die Schlange sich verkrümelt hat, kannst Du die leere Batterie in Nahansicht betrachten.
  • Gehe nach rechts zur Garage.
  • Schau Dir die Nahansicht des Wasserfasses an: Nimm den Holzhammer ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Ausgrabungsstelle.
  • Benutze den Holzhammer, um den Unterkiefer des Dinos zu zertrümmern, dann nimm ihn als Knochensäge ins Inventar.
  • Begib Dich zur Brücke hinter der Garage.
  • Klicke mit der Knochensäge auf den Baumstamm, um mit dem gefällten Baum die zerstörte Brücke zu ersetzen. Nimm die Astgabel ins Inventar.
  • überquere die Brücke in Richtung Landebahn (Ortseingang).

13 - Hilf dem Professor
  • Wenn Du auf der Landebahn eingetroffen bist, wirf einen Blick in den zerstörten Rumpf der Maschine, um ein Wimmelbild zu spielen, das Dir den Schraubendreher einbringt.
  • Dann öffne die Nahansicht des Kartons, der rechts am Boden liegt: Klicke ihn an und danach den Fernseher, um Dir die Entwicklung der Lage anzusehen. Benutze den Schraubendreher, um den Lautsprecher zu öffnen und daraus den Magneten ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die links befindliche Kiste in Nahansicht durch einen Klick. Zerschneide die Riemen des Schlauchboots mit der Gartenschere (Spoiler 11) und nimm die Gasflasche ins Inventar.
  • Kehre in den Innenhof zurück.
  • Schaue in die Nahansicht der Tür zur Sanitätsstation: öffne das Schloss mit dem Magneten und tritt ein (siehe Lösungsbild rechts oben).
  • Auf dem Tisch wartet ein Wimmelbild, woraus Du die Säure erhältst.
  • Kehre zurück zum Truck.
  • Gieße die Säure in Nahansicht in die Batterie und nimm sie ins Inventar (siehe Lösungsbild links oben).
  • Gehe wieder zur Sanitätsstation im Innenhof.
  • Stelle die Batterie in den Defibrillator.
  • Notiere oder merke Dir die Zahlen, die rechts an der Wand stehen. Dann öffne die Nahansicht des hinten rechts befindlichen Safes.Der Trick besteht darin, die Zahlen abwechselnd im und gegen den Uhrzeigersinn zu drehen: 9 im Uhrzeigersinn, 14 gegen den Uhrzeigersinn, 6 im Uhrzeigersinn und so weiter. Hier ist die Kombination, falls Du sie vergessen haben solltest:9-14-6-16-3-17. Nimm anschließend das Morphium ins Inventar.
  • Gehe wieder in die Kommunikationsstation.
  • Klicke mit dem Schlauch (Spoiler 12) auf das Trümmerteil, das auf die Beine des Professors gefallen ist. Dann stelle die Gasflasche links davor. Eine Verbindung zwischen Ventil und Flasche ergibt sich automatisch. Klicke jetzt das Ventil der Flasche an, um den Schlauch aufzupumpen.
  • Nun versorge den gequälten Professor mit Morphium und gib ihm nach dem Dialog die Astgabel (Spoiler 12) als Krücke.
  • Anschließend befindet Ihr Euch automatisch in der Sanitätsstation, wo Du wieder einmal umgebracht wirst.

4. Kapitel Vergangenheit
14 - Gelange in Freis Zimmer
  • Du befindest Dich wieder im Innenhof, mit nichts als Deiner eigenen Schönheit im Gepäck.
  • öffne die Nahansicht des seismischen Messgeräts vor dem Hauptgebäude: Klicke die Tür an, umanschließend die große Feile ins Inventar zu nehmen.
  • Dann schau in die Nahansicht der rechts neben dem Eingang zum Hauptgebäude stehenden Pinwand: Nimm von oben rechts die rechte obere Kartenecke ins Inventar. Klicke die links deneben befindlichen Papiere an, um den dahinter versteckten Draht ins Inventar zu nehmen. Unten rechts kannst Du noch eine Anweisung an alle Angestellten lesen, bevor Du die Nahansicht wieder schließt.
  • Klicke die Tür des Hauptgebäudes an und tritt ein.
  • Sprich mit dem Professor, um die Erlaubnis zu erhalten, Frei hinterher zu schnüffeln.
  • Dann nimm von rechts vorne das Grammophon ins Inventar.
  • Dahinter liegt eine graue Aktenmappe, Du kannst sie in Nahansicht betrachten.
  • Außerdem kannst Du, wenn Du das möchtest, die Orden des Professors in der Nahansicht seiner Uniform begutachten.
  • Schaue Dir die Nahansicht der linken Tür an: Es ist Freis Zimmer. Klicke mit dem Draht auf das Schloss, um ein Minispiel auszulösen:
  • Die unten angordneten Zähne sollen die Linie des oben befindlichen Teils nachformen. Klicke dazu zwei Zähne an, um ihre Plätze zu tauschen. (Das Spiel ist zufällig.)
  • Sobald Du alle Zähne korrekt positioniert hast, senkt sich das Oberteil automatisch auf sie herab, die Tür öffnet sich - tritt ein.

15 - Durchsuche Freis Zimmer
  • Vorne links steht ein Schrank, nimm dort den Blechstreifen ins Inventar.
  • Schlage die Ecke des Teppichs zurück, um darunter einen zerbrochenen Schlüssel zu finden.
  • Freis Safe findest Du in einer Nahansicht des Fußbodens: Klicke die ausgeschnittenen Dielen beiseite, um einen Blick darauf zu werfen. Noch kannst Du ihn allerdings nicht öffnen.
  • Auf dem Bett liegt ein Waffeleisen. Wenn Du dessen Nahansicht öffnest, findest Du unter dem Bett die Grammophonkurbel.
  • Schaue Dir Freis Schreibtisch an, um ein Wimmelbild zu spielen, das Dir die mittlere Feile einbringt.
  • Wirf einen Blick ins Bücherregal und klicke die Bücher weg, um einen weiteren Safe zu finden.
  • Schaue Dir auch die Werkbank an, um eine Idee davon zu bekommen, was mit dem Blechstreifen und den Feilen anzufangen ist.
  • Verlasse das Zimmer, um nochmals mit dem Professor zu sprechen, damit er Dir seine kleine Feile überlässt.
  • Betritt erneut Freis Zimmer und öffne die Nahansicht der Werkbank:
  • Lege den Blechstreifen in den Schraubstock und platziere die drei Feilen (Große Feile Spoiler 14) ebenfalls dort. Klicke zum Schluss mit dem zerbrochenen Schlüssel auf den Schraubstock, um ein Minispiel auszulösen:
  • Du sollst beim silberfarbenen Rohling die exakte Kopie des goldfarbenen Schlüssels herstellen. dazu musst Du mindestens zwei der drei Feilen benutzen, indem Du zuerst die gewählte Feile und dann den Rohling anklickst. Gelbe Segmente helfen Dir beim Ausrichten der Feile. (Das Spiel ist zufällig.)
  • Danach geht der Safeschlüssel automatisch ins Inventar.
  • öffne nochmals die Nahansicht des Bücherregals: Klicke mit dem Schlüssel auf das Schloss des Safes, klicke den Schlüssel an und entnimm dem geöffneten Safe das Papier.
  • öffne die Nahansicht des Waffeleisens auf dem Bett: öffne es, lege die Papiere hinein und schließe es wieder. Nimm nach kurzer Wartezeit den jetzt lesbaren Schuldschein ins Inventar.
  • Verlasse das Zimmer wieder, um dem Professor Bericht zu erstatten. (Den Schuldschein gibst Du dabei automatisch aus dem Inventar ab.)
  • Dein Boss schickt Dich zum Leuchtturm, um Frei zu ihm zu bringen, also gehe hinaus.

16 - Setze Dich selbst außer Gefecht
  • Wenn Du nach dem Gespräch mit dem Professor im Innenhof bist, verlasse die Anlage nach links und gehe zu den Windrädern am Strand. Dort kannst Du mit Alice sprechen.
  • Gehe weiter zur Straße und weiter zur Ausgrabung, wo Du in der Nahansicht an jener Stelle, in der Du in der Zukunft den Dino finden wirst, eine Spitzhacke ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehezur Straße vor der Garage und weiter bis zur Garage.
  • Nimm dort die Schaufel ins Inventar, aus der Nahansicht des Wasserfasses das Brecheisen und aus der Nahansicht des Klingelknopfs den Truckschlüssel.
  • Gehe zurück zur Straße vor der Garage.
  • öffne die Nahansicht der Steuerkabine des Trucks: Nimm die Taschenlampe vom Sitz, schließe das Fach mit dem Truckschlüssel auf und nimm den Handbohrer ins Inventar.
  • Verlasse den Truck.
  • öffne die Nahansicht des rechts neben der Straße befindlichen Deckels: Hebe ihn mit dem Brecheisen an und nimm es wieder ins Inventar. Dann schaue in die Nahansicht des Mechanismus', um ein Schiebepuzzle auszulösen:
  • Schiebe die Kacheln so, dass sich das Bild in der Mitte ergibt. Klicke dazu Kacheln neben der Leerstelle an.
  • Leuchte anschließend mit der Taschenlampe in den Schacht, um ein Wimmelbild zu spielen, das Dir das Anästhetikum einbringt.
  • Gehe nochmals zum Truck.
  • öffne die Nahansicht des Essenskorbs: Benutze den Handbohrer, um ein Loch in die Kokosnuss zu bohren. Dann gib das Anästetikum ins Loch und nimm den Korb ins Inventar.
  • Gehe wieder zur Garage.
  • Rechts neben der Garage steht ein kleiner Tisch. Stelle in dessen Nahansicht den Korb ab.
  • Dann klicke den Klingelknopf in der Nahansicht an und warte die Sequenz ab.
  • Gehe anschließend zur Brücke.

17 - Forsche nach Frei
  • Wenn Du bei der Brücke eintriffst, öffne die Nahansicht des Steuerungskastens: Nimm die Kartenstücke ins Inventar.
  • Gehe weiter zur Landebahn.
  • Links auf dem Fels macht sich der niedliche Lemur an Deiner Mütze zu schaffen. Klicke ihn an. Er verschwindet und lässt seinen Schatz zurück. Aus der heruntergefallenen Mütze fällt etwas heraus, nimm es als Reihermedaillon ins Inventar.
  • Gehe weiter zum Fuß des Bergs.
  • öffne die Nahansicht des Gedenksteins, um daraus den Lumpen ins Inventar zu nehmen.
  • Steige die Leiter zum Turm hinauf.
  • Auf halber Höhe musst Du die Lumpen benutzen, um öl von den Sprossen zu putzen.
  • Betritt den Turm.
  • Wenn Du die Kabine öffnest, fällt eine Staffelei heraus. Klicke sie an, um sie aufzurichten.
  • Schaue in die Nahansicht der Kabine, um in dem Karton die linke untere Kartenecke zu finden.
  • Sieh in die vordere linke Nahansicht des Kontrollpults, um den Leim daraus ins Inventar zu nehmen.
  • Dann öffne die Nahansicht der Staffelei: Klicke mit dem Leim darauf, dann mit der linken unteren sowie mit der rechten oberen Kartenecke (Spoiler 14). Zum Schluss klicke mit den Kartenstücken in die Mitte, um ein Puzzle auszulösen:
  • Ordne die Fragmente in einem Legepuzzle korrekt an. Zu drehen brauchst Du die Teile nicht. Hinterher kannst Du rechts unten eine rot umkringelte Insel sehen, die Piratenbucht.
  • Du vermutest, dass sich Frei dort versteckt.
  • Kehre zum Professor ins Hauptgebäude zurück.

18 - Geheimgang und Piratenbucht
  • Berichte dem Professor im Hauptgebäude, was Du entdeckt hast. Er wird Dir vom Geheimgang sowie von den Medaillons erzählen und Dir sein Eulenmedaillon überlassen.
  • Begib Dich zum Strand, um mit Alice zu sprechen, damit Du von ihr das Adlermedaillon erhältst.
  • Kehre anschließend ins Hauptgebäude zurück.
  • öffne die rechte Tür und platziere die Medaillons (Reiher: Spoiler 17) in den Schächten, von links nach rechts: Reiher, Eule, Adler.
  • Betritt den Geheimgang.
  • In der Mine kannst Du Dir am Boden eine Order ansehen und geradezu die Nahansicht einer Doppeltür.
  • Rechts hinten befindet sich ein zugeschütteter Gang: Benutze die Spitzhacke, um die Felsbrocken zu beseitigen, danach die Schaufel (beide Werkzeuge: Spoiler 16), um die Erde zu entfernen.
  • Gehe durch den nun freien Gang zur Piratenbucht.
  • Im Augenblick Deiner Ankunft beim Ausgang siehst Du Frei mit einem Hubschrauber davonfliegen.
  • Gehe vorwärts zum Kanonenboot.
  • Dort kannst Du das Beiboot in Nahansicht betrachten, um festzustellen, dass es ein Leck hat.
  • Gehe an Deck des Kanonenboots.
  • Direkt vor Dir liegt der Grammophontrichter fürs Inventar.
  • öffne in der Nahansicht der Kanone die Ladeluke, um festzustellen, dass sich eine Schildkröte hineinverirrt hat.
  • Rechts auf der Reling sitzt ein weißer, ausgestopfter Papagei fürs Inventar.
  • Dann schaue unter Deck, um ein Wimmelbild zu spielen, das Dir das Kanonenvisir einbringt.
  • Gehe von Bord, um erneut die Nahansicht des Beiboots zu öffnen: Würge den ausgestopften Papagei ins Leck und klicke ein Ruder an, um zur Inselfestung zu rudern.

19 - Die Inselfestung
  • Im seichten Wasser liegt ein Saugerfisch, nimm ihn ins Inventar.
  • Dann schau hinten links in die Nahansicht: Wische den Sand von der Kiste und benutze das Brecheisen (Spoiler 16), um die Kiste zu öffnen. Dann nimm das Geschoss ins Inventar.
  • Sobald Du versuchst, die Festung zu betreten, stürzen Felsen vor den Eingang.
  • Kehre an Deck des Kanonenboots zurück.
  • öffne die Nahansicht der Kanone und benutze den Saugerfisch, um die Schildkröte aus dem Lauf zu ziehen. Klicke anschließend den Fisch und die Schildkröte an, um das Mins Inventar zu nehmen.
  • Nun stecke das Geschoss in den Lauf und platziere das Kanonenvisir (Spoiler 18) links auf dem Lauf. Schließe die Luke und klicke die Kanone an, damit sie sich ausrichtet. Nun klicke oben auf das Visir oder den Auslöser oder was auch immer es ist, um zu feuern.
  • Kehre wieder zur Inselfestung zurück und betritt sie.
  • Auf dem Bett liegt eine Schallplatte, die Du in Nahansicht ins Inventar nehmen kannst.
  • Du kannst Dir noch die Katzenstatue und die Zeichnung über dem Bett ansehen, dann kehre zurück in Freis Zimmer im Hauptquartier.

20 - Gib der Katze die Maus
  • Wenn Du, nachdem Du inFreis Versteck gewesen bist, wieder in seinem Zimmer eintriffst, öffne die Nahansicht des akustischen Safes im Fußboden:
  • Stelle das Grammophon (Spoiler14) daneben ab und montiere Grammophontrichter (Spoiler 18) sowie Grammophonkurbel (Spoiler 15) daran. Lege die Schallplatte (Spoiler 19) auf und klicke die Kurbel an.
  • Nun öffne die Nahansicht des Schlosses, um es zu knacken: Jede Seite des Würfels soll nur eine Farbe oder zusätzlich die schwarze Murmel tragen. Klicke zuerst die schwarze Murmel an und danach eine vertikal oder horizontal befindliche andere Murmel, die den Platz der schwarzem Murmel einnehmen soll. Transportiere auf diese Weise alle rosafarbenen Murmeln auf eine Würfelseite, desgleichen alle lila und alle grünen Murmeln. (Das Spiel ist zufällig.)
  • Im Anschluss kannst Du den Mäuseschlüssel ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück zu Freis Versteck in der Inselfestung.
  • öffne die Nahansicht der Katzenstatue, stecke ihr den Mäuseschlüssel in die Schnute und nimm die Diskette ins Inventar.
  • Begib Dich zum Turm. (Jawohl, das ist ein Spurt über die gesamte Insel ...)
  • öffne die Nahansicht des Computers: Klicke den Knopf des Druckers an, um ihn einzuschalten, dann lege die Diskette ins Laufwerk des Rechners und warte kurz, bis Freis Dokumente ausgedruckt sind, nimm sie ins Inventar.
  • Begib Dich ins Hauptgebäude, um dem Professor von Deinen Erkenntnissen zu berichten und ihm Freis Dokumente zu zeigen.

5. Kapitel
21 - Versuche, Kontakt zur Außenwelt herzustellen
  • Nun ... die überraschung ist sicherlich groß, als Du wieder einmal ohne alles dastehst. Du tust das im Innenhof. Links versucht Alice, ein Feuer zu löschen, rechts reibt sich Dein Chef die Denkerstirn.
  • Frage ihn, was anliegt und sprich auch mit Alice.
  • Dann öffne die Nahansicht des seismischen Messgeräts, klicke die Tür an und nimm die Sicherung ins Inventar.
  • Geh zur Kommunikationsstation, hebe die umgestürzte Tür an und nimm den gelben Morseschlüssel ins Inventar.
  • Betritt das Hauptgebäude.
  • Vorne auf dem Schrank liegt ein Messer fürs Inventar.
  • Schau in die Nahansicht der Uniform des Professors, um den unter dem Hut hängenden Schrankschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Dann öffne die Nahansicht des niedrigsten Schranks, nimm die Haarnadel ins Inventar, schließe den Schrank auf und nimm den Plüschhasen ins Inventar.
  • Gehe ins Gewächshaus.
  • Nimm aus der Nahansicht des Fensters den Glasschneider ins Inventar.
  • Gehe durch die Tür, an der Ausgrabungsstelle vorbei und nimm bei der Straße zur Garage Freis Zimmerschlüssel aus der Nahansicht der Jacke ins Inventar.
  • Gehe weiter zur Garage, um aus der Nahansicht des Wasserfasses den Schraubenschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe weiter zur Brücke.
  • Schiebe den ganz links befindlichen Stein beiseite und öffne die Nahansicht seines ehemaligen Platzes: Wische die Erde fort, dann schau in die Nahansicht, um ein Minispiel zu spielen:
  • Alle außen befindlichen Lämpchen sollen durch Kabel mit dem links befindlichen Stromgeber verbunden sein. Klicke die Kacheln an, um sie zu drehen.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, nutze die Haarnadel, um die beiden Aufziehschlüssel zu entfernen. Ein Aufziehschlüssel geht ins Inventar, der andere verbindet sich mit dem Plüschhasen zum "geladenen" Hasen.
  • überquere die Brücke.
  • Danach folgt eine Sequenz, die Dich ins Flugzeug befördert.

22 - Befreie Dich aus dem explodierten Flugzeug
  • Aus dem linken Karton kannst Du die Raketen ins Inventar nehmen.
  • Schaue in die Nahansicht der rechts stehenden Kiste: öffne sie durch Klick, nimm den Haken ins Inventar, zerschneide die Riemen am Schlauchboot mit dem Messer (Spoiler 21) und nimm die Gasflasche (Pressluftflasche) ins Inventar.
  • Schau in die Nahansicht des auf dem Sitz liegenden Mantels: Nimm den Korkenzieher und das leere Feuerzeug ins Inventar. Wenn Du willst, kannst Du den Schuldschein über 50 Cent lesen.
  • öffne die Nahansicht der ganz hinten stehenden Kiste: Klicke sie an, um sie zu öffnen,klicke mit dem Korkenzieher auf den Korken und mit dem leeren Feuerzeug auf die geöffnete Absinthflasche, um das gefüllte Feuerzeug ins Inventar zu bekommen.
  • öffne die Nahansicht der großen Seilrolle: Klicke sie an, um den Haken mit Seil ins Inventar zu bekommen. Benutze den Glasschneider (Spoiler 21) am Fenster, um das runde Glas ins Inventar zu bekommen. Dann platziere die Raketen mitten im aufgerollten Seil und entzünde sie mit dem gefüllten Feuerzeug.
  • Anschließend ist die Tür offen, klicke mit dem Haken mit Seil auf die Türschwelle.
  • Klettere aus dem Flugzeug.
  • Du kannst rechts eine Klappe am Flugzeug öffnen, um es später erneut zu betreten.
  • Sieh in den Spalt im Boden der Landebahn: Klicke die Schachtel an, um sie zu öffnen. Lies Graham Bells Brief und nimm das E ins Inventar.
  • Kehre ins Hauptgebäude zurück, um dem Professor Bericht zu erstatten.

23 - überquere das Minenfeld
  • Nachdem Du vom Professor den Auftrag erhalten hast, den alten Bunker aufzusuchen, durchsuche zunächst erneut Freis Zimmer:
  • Schließe seine Zimmertür mit Freis Zimmerschlüssel (Spoiler 21) auf , tritt ein und nimm aus der Nahansicht des Betts den Safeschlüssel ins Inventar.
  • Dann öffne die Nahansicht des Tresors im Bücherregal, um ihn mit dem Safeschlüssel zu öffnen. Sobald Du den Plüschhasen anklickst, verbindet er sich mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 21) zum zweiten "geladenen" Hasen. Du kannst noch Freis Glückwunschkarte an Alice lesen, wenn es Dir Spaß macht.
  • Verlasse Freis Zimmer und gehe in den Geheimgang.
  • Wenn Du in der Mine stehst, nimm wieder das M ins Inventar, dann gehe nach links zum Minenfeld.
  • Schicke Deine beiden "geladenen" Hasen (Nummer 1: Spoiler 21) über das Minenfeld. (Liebe Kinder, macht das bitte niemalsniemalswirklichniemals nach!) Dann sieh Dir Rowans sterbliche überreste an und nimm das O ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Mine und platziere alle drei Buchstaben (E: Spoiler 22) in der Nahansicht der Doppeltür.
  • Betritt die U-Boot-Höhle.

24 - Gelange ins U-Boot
  • Wenn Du in der U-Boot-Höhle bist, sieh in die Nahansicht der Truhe, um ein simples Drehrätsel zu lösen: Drehe jede der Scheiben so, dass sie mit ihrer Umgebung ein Ganzes bildet. Klicke dazu die jeweilige Scheibe an und ziehe sie mit gedrückter Maustaste in die gewünschte Richtung.
  • Zur Belohnung musst Du ein Wimmelbild spielen, das Dir einen Taucherhelm einbringt.
  • öffne die Nahansicht des Taucheranzugs, der rechts am Boden liegt: Platziere den Taucherhelm, klicke das gesplitterte Glas an und setze das runde Glas (Spoiler 22) dafür ein. Zum Schluss klicke mit der Gasflasche (Spoiler 22) ungefähr auf die Schulter des Anzugs. Nachdem der Taucheranzug fertig ist, klicke ihn an.
  • Nun trägst Du ihn.
  • Klicke auf die Wasserfläche direkt vor dem U-Boot, um zu tauchen.
  • Wenn Du unter dem U-Boot bist, schaue in die Nahansicht der Torpedoluke: Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 21) um die Verankerungen zu lösen, dann klicke den Deckel an und begib Dich an Bord.

25 - Erkunde das U-Boot
  • Wenn Du im U-Boot stehst, nimm das Acethylen vom Gang ins Inventar.
  • Setze die Sicherung (Spoiler 21) unten am Kasten ein, der rechts in der Ecke hängt.
  • Schaue ins Regal: Nimm aus der Nahansicht vom oberen Fach das Schweißgerät und vom unteren das Morsealphabet-Buch ins Inventar. (Das Acethylen verbindet sich im Inventar automatisch mit dem Schweißgerät.)
  • Schaue in die Nahansicht der Maschine: Lege Deinen Morseschlüssel (Spoiler 21) auf der Tischplatte ab und das Morsealphabet-Buch direkt rechts daneben. Klicke den Hebel des Morseschlüssels an. Du stellst fest, dass die Höhlenwände nicht von Signalen durchdrungen werden können. Wenn Du versuchst, die Maschine zu starten, bemerkst Du, dass sie nicht funktioniert. Schließe also die Nahansicht.
  • öffne die Nahansicht der nach oben führenden Luke: Bei dem Minispiel sollst Du mithilfe des Dietrichs und des Schraubendrehers das Schloss knacken. Bewege den Dietrich ohne zu klicken sanft in kleinen Abständen und klicke von Zeit zu Zeit. Wenn der Schraubendreher sich danach nur wenig bewegt, ist der Dietrich weit von der Lösung entfernt. Bewegt er sich und das Schloss aber annähernd im 90-Winkel, bist Du nahe dran. Sobald Du den richtigen Punkt getroffen hast, bewegt der Schraubendreher sich und das Schloss um genau 90, um dann wieder zurück zu schnellen. Du musst insgesamt drei Treffer mit dem Dietrich landen, um das Schloss zu öffnen. (Das Spiel ist zufällig.)
  • Klicke die eckige Luke im Boden an: Um sie ganz zu lösen, benutze das Schweißgerät, dann klicke den geöffneten Maschinenraum an.
  • Begib Dich ins Hauptgebäude zum Professor.

26 - Starte das U-Boot
  • Sprich im Hauptgebäude mit dem Professor, um von ihm den leeren Behälter zu bekommen.
  • Begib Dich zur Straße vor der Garage. öffne dort die Nahansicht der Essensbox, um den leeren Behälter mit Eis zu füllen.
  • Gehe damit zum Krawtite-Bruch und nimm mithilfe des mit Eis gefüllten Behälters das auf den Brettern liegende Krawtite auf. Der Behälter mit Krawtite wandert automatisch ins Inventar.
  • Kehre zum Professor zurück.
  • Während Du mit ihm sprichst, erhält er den Behälter automatisch. Warte nach dem Dialog ein paar Sekunden, bis sich der Professor wieder zu Dir umdreht, dann nimm den Krawtite-Antrieb ins Inventar.
  • Begib Dich zum U-Boot.
  • Platziere den Krawtite-Antrieb in der Bodenluke, dann schaue in die Nahansicht, um in einem Minispiel das Kabelproblem zu lösen:
  • Es handelt sich um eine Art Netz-entwirren, die Kabel dürfen sich nicht kreuzen. Beweglich sind allerdings nur die goldfarbene Kontakte (nicht die Schlitten, in denen sie stecken.) Klicke goldfarbene Kontakte an, um sie in andere goldfarbene Schlitten zu stecken. Solange Du Funken siehst, überkreuzen sich noch Kabel. Achte darauf, welche goldfarbenen Kontakte mit silberfarbenen verbunden sind, um sie in deren Nähe abzusetzen, dadurch wird es übersichtlicher. (Die Startpositionen sind zufällig.)
  • Sobald Du alle Kabel richtig positioniert hast, schließt sich die Ansicht.
  • öffne die Ansicht der Maschine und klicke den Hebel an.

6. Kapitel
27 - Zeitreise im Bunker
  • Das letzte Kapitel beginnst Du ausnahmsweise nicht völlig nackt: Du besitzt noch immer Dein Messer und das Schweißgerät.
  • Allerdings nicht mehr lange ...
  • öffne die Nahansicht der Bunkertür und benutze den Schweißbrenner am öffnungsmechanismus.
  • Es folgt eine Sequenz, sobald Du die geöffnete Tür anklickst.
  • Du befindest Dich mit dem Professor im Pausenraum des Bunkers.
  • Nimm aus der Nahansicht des Medizinschranks die Schlaftabletten und vom Tisch den Plastikbecher ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Kaffeeautomaten: Stelle den Plastikbecher unter dem Hahn ab. öffne die Tür des Automaten und gib die Schlaftabletten in den rechten Behälter. Nun klicke den Hebel an und genieße das Schlaftmittelkonzentrat.

28 - Beschaffe Dir eine Schusswaffe
  • Du befindest Dich noch immer im Pausenraum des Bunkers.
  • Nimm aus der Nahansicht des Medizinschranks den Schlüssel und das Messer ins Inventar.
  • öffne in der Nahansicht die Tür des Kaffeeautomaten und nimm die links befindliche grüne Batterie ins Inventar.
  • Vom Tisch nimm den linken Hebel ins Inventar.
  • Du kannst Dir außerdem die Nahansichten des Schachts und des Safes ansehen, jedoch noch nichts daran ausrichten.
  • Gehe nach nebenan.
  • öffne die Nahansicht der Kommode: Schneide von der Flagge ein Stück Schnur fürs Inventar ab, dann öffne das verschlossene Schubfach der Kommode mit dem Schlüssel, klicke den Griff an und nimm den Schraubendreher ins Inventar.
  • Wirf einen Blick auf den Schreibtisch: Klicke das Gerät an, lege die Batterie ein und nimm den Minenentschärfer ins Inventar. Dann öffne das Schubfach und nimm den rechten Hebel ins Inventar.
  • Sieh in die Nahansicht des Waffenschranks, hinten rechts: Platziere den linken und den rechten Hebel in den unten befindlichen Löchern, um ein zufälliges Geduldspiel auszulösen: Betätige den linken und den rechten Hebel, um die roten Punkte hinter die oben befindlichen Löcher zu bringen. Der rechte Hebel dreht beide Segmente im Uhrzeigersinn, der linke gegen den Uhrzeigersinn. Die Mittelscheibe bewegt sich immer nur wenig, während der äußere Ring sich um mindestens 120 Grad dreht.
  • Wenn beide roten Punkte hinter den Löchern stehen, wirst Du mit einem Wimmelbild "belohnt", das Dir ein Gewehr einbringt.
  • Kehre zurück in den Pausenraum des Bunkers.

29 - Prepariere eine Falle
  • öffne die Nahansicht des Safes und klicke mit dem Minenentschärfer (Spoiler 28) auf die Bombe. Zerschneide das Kabel mit dem Messer (Spoiler 28), klicke das Rad an und nimm einen Betäubungspfeil ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Lüftungsschachts: Benutze den Schraubendreher (Spoiler 28), um das Blech zu entfernen und platziere das Gewehr (Spoiler 28) im Schacht. Befestige die Schnur (Spoiler 28) am Gewehr. Klicke mit dem Betäubungspfeil auf das Gewehr. Zum Schluss klicke das Blech an, um es automatisch wieder an seinen Platz zu setzen.
  • Sprich mit dem Professor, sobald Du aufgewacht bist.
  • Danach haben bloß die Guten wieder nix gelernt.

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