Autor: Uwe K.
19.08.2010


Time Dreamer

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

  • Du kannst zwischen zwei verschiedenen Modi wählen.
  • Einmal der Normalmodus und den Epertenmodus.
  • Beim Normalmodus blinken die Stellen wo sich Wimmelbilder befinden.
  • Die einzelnen Objekte werden zudem beim Anklicken als Silhouette dargestellt, beim Expertmodus nicht.
  • Die Rätsel sind ewas einfacher.
  • Vor allem die Tippzeiten sind sehr unterschiedlich.
  • Ist schonim Normalmodus die Ladezeit mit mehr alseiner Minute recht lang, werden es beim Expertrenmodus fast 4 Minuten.
  • Im Tagebuch links unten solltest du öfters nachsehen.
  • Dort liest du, welche Aufgaben noch zu bewältigen sind.
  • Auch die Dialoge oder Zwischentexte oben am Bildschirm geben manchen Hinweis.
  • Wird der Mauszeiger zur Lupe, solltest du es näher betrachten.
  • Wird der Mauszeiger zur Hand, kannst du etwas nehmen oder geben.
  • Die sich doch etwas mühseligen aufbauenden Dialoge lassen sich mitLösen, links unten überspringen.
  • Auch die Rätsel sind nach einer Wartezeit überspringbar.

Kapitel 1
Gegenwart
  • Du erwachst im Krankenhaus, wo du 7 Jahre im Koma gelegen hast.
  • Ohne weitere Massnahmen wirst du nach Hause entlassen.
  • Dort herrscht mehr als Unordnung.
  • Du schaust dich erst einmal im Wohnzimmer um.
  • Neben der Eule findest du ein Uhrwerk.
  • Im Bücherregal auf der Empore kannst du ein Wimmelbild lösen.
  • Ins Inventar geht eine Schere.

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  • Du kannst das Uhrwerk in die Standuhr einsetzten, oder warten, bis du alle Räume erkundet hast
  • Hinter dem Vorhang gelangst du in den Flur.
  • Rechts ist dein Kinderzimmer, aber verriegelt.
  • Ins Labor geradeaus kommst du auch noch nicht.
  • Untersuche die Kommode und nimm den Hammer an dich.
  • Um auf die Terasse zu kommen, schiebe den Türriegel am Boden nach oben.
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  • Hier schaust du dich um und nimmst eine ölkanne und ein Brecheisen an dich.
  • Um an das Brecheisen zu kommen, benutze den Hammer.
  • Du schlägst der Statue damit auf den Arm.
  • Der fällt ab und du gelangst an das Brecheisen.
  • Der Briefkasten, näher betrachtet, beinhaltet einen Brief und ein Päckchen.
  • Das Päckchen öffne mit der Schere und und du erhälst einen Schlüssel.
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  • Du kehrst zum Flur zurück.
  • öffne mit dem Schlüssel das Labor.
  • Um ganz hinein zu kommen benuzt du das Brecheisen.
  • Dort löst du ein neues Wimmelbild
  • Du musst alle Teile der Uhr finden.
  • öffne auch die Klappe am Ofen neben dem Schreibtisch und die liegenden Bücher im Regal rechts bedürfen ebenfalls der Betrachtung.
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  • Im Wohnzimmer zurück schaust du dir die Standuhr näher an und legst alle Uhrenteile hinein.
  • Ein Kurzspiel öffnet. sich.
  • Lege die Zahnräder in der richtigen Reihenfolge ins Uhrwerk, um es zum Laufen zu bringen.
  • Das grosse Zahnrad mit den 4 Löchern zuerst.
  • Dann folgt das grosse Zahnrad mit den beiden Innenlöcher.
  • Das kleine Zahnrad setzt du als nächstes ein.
  • Zum Schluss folgt das Zahnrad mit den 5 runden Löchern.
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  • Nun ölst du das ganze noch und dein Abenteuer kann " im Schlaf " beginnen.

Vergangenheit
  • Du stehst im Wohnzimmer.
  • 15 Jahre vorher.
  • Ein Eule die verletzt ist kommt hereingeflogen.
  • Um ihr zu helfen mach folgendes.
  • Im Flur findest du einen Medizinschrank.
  • Dem entnimmst du ein Antiseptikum.
  • In der mittleren Schublade der Kommode findest du einen Verband.
  • Wende es nacheinander auf die Eule an.
  • Die fliegt danach wieder davon.
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  • Als du erwachst, ist die ausgestopfte Eule verschwunden.
  • Es klopft an der Terassentür.
  • Nach einem, Dialog mit einem Mann namens Giovanni stehst du vor dem Tor der Firma Infam

Kaptitel 2 - Vergangenheit
Infam - aussen
  • Dein Blick fällt zum einen auf den Briefkasten.
  • Zum anderen auf ein Zifferntableau rechts.
  • Das Tor ist elektrisch gesichert.
  • Einen Blick solltest du auch auf die Sandstelle vor dem Tor werfen.
  • Aus dem Briefkasten nimmst du dir den Zettel mit der Codenummer für das Tableau.
  • Am Tableau gibst du die erste Ziffer ein.
  • Die weiteren folgen automatisch.
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  • Du hast die Stromzufuhr unterbrochen.
  • Aber wie über das Tor kommen ?
  • Schau dir die blinkende Stelle näher an und löse ein weiteres Wimmelbild.
  • öffne auch den Deckel der linken Tonne und schiebe die Decke oben nach hinten.
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  • In dein Inventar wandert eine Strickleiter.
  • Mit der kletterst du über das Tor.
  • Du gelangst vor die Haustür.
  • Vor dir liegt ein Stück Draht.
  • Damit kannst du aber nicht das Schloss öffne.
  • Auch für den Schaltschrank links passt er nicht.
  • Also zurück zum Tor und aus dem Briefkasten angelst du eine Büroklammer.
  • Mit dieser kannst du das Schloss an der Tür öffnen.
  • Drehe den Haken im Uhrzeigersinn und drücke ab und zu darauf. Der Schraubenzieher muss sich komplett drehen um eine Stelle frei zu geben.
  • Das ganze wiederholst du 3 mal.
  • Da es hier einen Zufallsgenerator gibt, ist die Lösung immer eine andere.
  • Hier eine davon.
  • 1. Den Draht bis zur kleinen Schramme vorschieben.
  • 1. Dann etwa in der Mitte von der kleinen Schramme und der ersten Aussparung.
  • 3. Den Draht bis zur ersten grossen Schramme schieben.
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Infam - innen
  • Im Empfangsraum siehst du dir den Tresen näher an.
  • Ein neues Wimmelbild öffnet sich.
  • Achte auch auf das öffnen der Schubladen.
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  • Einen Kronkorken nimmst du ins Inventar.
  • Am Aufzug stellst du fest, das an der Bedienungstafel ein Knopf fehlt.
  • Aber du hast ja den Kronkorken.
  • Lege ihn in die öffnung.
  • Der Fahrstuhl funtioniert, und du fährst nach oben.
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  • Oben ist alles dunkel.
  • Im Durchgang schaust du dir den Blumentopf näher an.
  • Entnimm ihm den Kaugummi.
  • Etwas weiter oben schaust du im Holzkasten nach und findest einen Schlüssel.
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  • Du gehst zurück vor die Tür.
  • Dort siehst du dir den Schaltkasten näher an.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du den Schrank.
  • Die Sicherung will aber nicht halten.
  • Also nimmst du den Kaugummi und klebst ihn an die Sicherung..
  • Diese bleibt nun oben.
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  • Zurück in der Etage nimmst du vom Schreibtisch den Becher.
  • Wirf einen Blick aus dem Fenster und nimm auch das Klebeband links unten an dich.
  • Betrachte dann die Sanduhr die zerbrochen ist.
  • Repariere die defekte Stelle mit Klebeband.
  • Um nun Sand einfüllen zu können, gehst du zurück zum Eingangstor.
  • Dort füllst du den Becher mit Sand vom Bodenloch.
  • Wieder zurück füllst du damit die Sanduhr und legst dich schlafen.
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Kapitel 3 - Zukunft
Tab Kapitel 3
  • Schau dich im Büro der Zukunft, in dem du jetzt bist, um.
  • Wenn du wiederum aus dem Fenster schaust, nimm auch den Glasschneider in der linken Ecke an dich.
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  • Rechts ist eine Tür die zu einer Rumpelkammer führt.
  • Dort findest du ein neues Wimmelbild vor.
  • Löse es und in deinem Inventar befindet sich ein Schaufensterpuppe.
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    6
  • Im linken Raum kannst du eine Zugriffskarte erstellen. doch du hast im Moment nichts.
  • In der Ecke der Bedienungsanleitung an der Wand findest du eine Batterie, die du mitnimmst.
  • Schaust du dir den Schreibtisch näher an kannst du ein weiteres Wimmelbild lösen.
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  • Du nimmst einen Elektroschocker ins Inventar.
  • Du gehst nun raus in den Empfangsbereich.
  • Dort steht ein Roboterwachmann den du irgendwie ausschalten musst.
  • Neben der Treppe entdeckst du eine Katze.
  • Bei näherer Betrachtung fehlen ihr Batterien zum funkionieren.
  • Beim Durchsuchen des Raumes findest du eine weitere Batterie neben der Topfblume vorne rechts.
  • Du legst die Batterien in das Fach der Katze.
  • Die Katze klickst du auf den Roboter.
  • Der dreht sich um.
  • Nimm den Elektroschocker und schalte damit den Wachroboter aus.
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  • Nimm die Kleidung aus der Vitrine vor der Sicherheitstür.
  • Mit dem Glasschneider öffnest du die Vitrine hinter dem Empfangstresen.
  • Ein weiteres Wimmelbild wartet auf dich.
  • Als Inventargegenstand bekommst du eine Kamera.
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  • Mit der Kamera machst du im Büro ein Foto von der Person an der Wand.
  • Im Scannerraum stellst du zuerst die Puppe in den Kasten.
  • Dann ziehst du ihm die Kleidung an.
  • Zuletzt ziehst du das Foto auf das Gesicht.
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  • Drücke den gelben Knopf und du hast eine Zutrittskarte.
  • Die Sicherheitstür im Vorraum öffnest du mit dieser Karte.
  • Ein Rätselspiel.
  • Finde in einer bestimmten Zeit die 8 vorgegebenen Symbole und klicke sie an.
  • Eine Lösung hierfür ist nicht möglich.
  • Ein Zufallsgenerator stellt dieSymbole in anderer Reihenfolge dar.
  • Achte nur darauf, das du nicht die Symbole beim rauf- und runterscrollen triffst die ein Verbotsschild haben.
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  • Nach einem Dialog mit Giovanni landest du in der Vergangenheit

Kapitel 4 - Vergangenheit
Vorzimmer/Büro Stimmers
  • Schau dich nochmals um.
  • Wenn du aus dem Fenster schaust entdeckst du eine Tasse links unten.
  • Sie gehört Stimmer.
  • Rechts die Tür ist verschlossen.
  • Auch für den Konferenzraum brauchst du einen Schlüssel in Form eines Fingerabdruckes.
  • Auf dem Schreibtisch findest du einPaket auf dem ein Fingerabdruck zu sehen ist.
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  • Im Vorraum untersuchst du den Empfangstresen.
  • Schiebedie Zeitung beiseite.
  • Ein Schlüssel geht ins Inventar über.
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  • Aus dem Kittel vor der Landkarte nimmst du die Tablettenschachtel an dich.
  • Die Tabletten lässt du in die Tasse am Fenster fallen.
  • Dann öffnest du mit dem Schlüssel die rechte Tür, das Büro Stimmers.
  • Ein Wimmelbild wartet auf dich.
  • Schiebe auch den Vorhang beiseite.
  • In deinem Inventar liegt nun ein Teppichmesser.
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  • Damit schneidest du den Fingerabdruck auf dem Paket aus.
  • Benutze ihn mit dem Fingerabdruckscanner.
  • Du bist im Konferenzraum.

Konferenzraum/Tresor
  • Schau dich auch hier erst einmal um.
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  • Neben der Landkarte nimmst du den Schlüssel mit dem roten Kreuz an dich.
  • Achte auch auf den Aktenvernichter und den Projektor.
  • Auf dem Tisch unter der Landkarte findest du ein neues Wimmelbild.
  • Löse es und ins Inventar wandert ein Textmarker.
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  • Zurück im Flur öffnest du den Schrank neben der Arzttür.
  • Ein weiteres Wimmelbild ist zu lösen.
  • Ins Inventar gehen ein Gummiriemen, Kreppband und ein Schwamm.
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  • Gehe in den Konferenzraum.
  • Repariere den Projektor.
  • Dir fehlt noch ein Film.
  • Der befindet sich im Tresor, zu dem du noch keinen Zugriff hast.
  • Benutze das Kreppband um die feststeckenden Schnipsel wieder zusammen zu fügen.
  • Du hast den Code für den Tresor gefunden.
  • Nun wischst du noch mit dem Schwamm die Daten auf dem Flipchart weg und erstellst mittels der Textmarker neue Daten.
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  • Beim Tresor öffnet sich ein Minispiel.
  • Benutze die richtige Zahlenreihe und der Tresor öffnet sich.
  • I ist die Zahl 8 mit einem Linksdreh.
  • II ist die Zahl 13 auch mit einem Linksdreh.
  • III ist die Zahl 5 mit einem Rechtsdreh.
  • IV ist die Zahl 16 mit einem Linksdreh.
  • V ist die Zahl 2 mit einem Rechtsdreh.
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  • Entnimm dem Tresor die Filmrollen und Akten.
  • Zurück im Konferenzraum vernichtest du die Akten und legst die Filme in den Projektor.
  • Nach einer Zwischensequenz befindest du dich in der Gegenwart und vor deinem Haus.

Kapitel 5
Haus - Gegenwart
  • Wenn du den Baum betrachtest fällt auf, das ein Brett fehlt. Es liegt neben dem Stamm.
  • Das Telefonhäuschen spielt nachher noch eine Rolle.
  • Gehe ins Haus.
  • Dort hast du ein Gespräch mit Giovanni.
  • Durch den Vorhang gelangst du wieder in den Flur und auf die Terasse.
  • Dort nimmst du einen Hammer und eine Axt ins Inventar.
  • Im Labor schaue auf den Schreibtisch.
  • Dort findest du einen Hausplan und unten auf dem Boden ein paar Nägel, die du aufnimmst.
  • Zurück am Baum befestigst du das Brett mit Nägel und Hammer.
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  • Klettere den Baum hinauf und entferne die Bretter am Fenster mit der Axt.
  • Gege hinein und sieh dich um.
  • Das Seil im Regal wandert ebenso ins Inventar, wie die Pläne, die zwischen den Tonnen lagern.
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  • Willst du über die Leiter zurück zerbricht diese.
  • Also benutzt du das Seil um heraus zu kommen.
  • Gib Giovanni die Pläne.
  • Der stellt fest das sie verschimmelt sind.
  • Reise in die Vergangenheit um sie sicher zu verstecken.

Vergangenheit - Die Pläne
  • Nimm das Bild über dem Kamin von der Wand.
  • Dahinter ist ein Riss zu erkennen.
  • Hinter dem Vorhang kommst du wieder in den Flur.
  • Dort nimmst du aus dem Apothekenschrank eine Zutrittskarte.
  • Die verwendest du im Labor an der Sicherheitstür.
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  • Neben der Leiter am Gebälk steht eine Zange.
  • Die nimmst du an dich.
  • Im Regal über den Tonnen befindet sich ein Wimmelbild.
  • Entferne das Schild oben und öffne auch die Holzschachtel.
  • Nach Lösung desselbigen befindet sich im Inventar ein Recorder, Kasetten, eine Holzkiste und die Pläne.
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  • Auf dem Rückweg zum Wohnzimmer nimmst du noch von der Kommode am Boden die Hantel mit.
  • Den Spalt an der Kaminwand vergrösserst du mit der Hantel.
  • Dann benutzt du die Zange um die Steine zu entfernen.
  • Lege die Kiste mit dem Inhalt in das entstandene Loch
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  • Das Bild geht automatisch wieder zurück an seinen angestammten Platz.
  • Du kehrst zurück in die Gegenwart.
  • Dort nimmst du das Bild von der Wand.
  • Die Wand öffnet sich automatisch und du kannst die Pläne Giovanni geben.
  • Nach einem weiteren Dialog kehrst du in die Vergangenheit zurück, um die Maschine, die deinen Vater getötet hat zu vernichten.

Vergangenheit - Die Maschine
  • Du gehst in den Flur und liest den Eintrag deines Varers auf der Kommode.
  • Das darunterliegende Messer nimmst du anschliessend mit.
  • Im Wohnzimmer findest du auf dem Boden ein Kabel und schneidest davon ein Stück ab.
  • Zurück auf der Strasse, nimmst du der Statue die Mütze vom Kopf.
  • In der Telefonzelle kannst du eine Hantel mitnehmen.
  • Die zerstörte Leitung / Kabel reparierst du.
  • Dir fehlt noch Geld zum Telefonieren.
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  • Im Wohnzimmer setzt du dem Sparschwein am Kamin die Mütze auf.
  • Dann zerschlägst du das Schwein mit der Hantel.
  • Das darin enthaltene Geld benutzt du um deine Vater mittel Telefonat aus dem Haus zu locken.
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  • Im Haus zurück gehst du ins Labor.
  • Auf dem Tisch hinten wartet ein neues Wimmelbild.
  • Du bekommst am Schluss ein Feuerzeug für das Inventar.
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  • Nimm aus dem Schreibtisch am Fenster aus der Schublade einen Fön.
  • In der Kammer rechst findest du einen Golfschläger und einen Staubsauger.
  • Alle Sachen wandern ins Inventar.
  • Im Flur stellst du auf dem Apothekenschrank das Feuerzeug unter den Melder.
  • Den Staubsauger sezt du an das Rohr über der Kommode und schaltest ihn ein.
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  • Im Wohnzimmer bringst du die Blume über dem Tisch mit dem Fön zum welken.
  • An der Haustür zerstörst du die Glasscheiben mit dem Golfschläger.
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  • Nun musst du noch den Generator zerstören.
  • Gehe ins Labor und setze das Werkzeug aus dem Inventar an den Generator.
  • Ein Spiel startet.
  • Lege die Teile so in die Leeren Felder damit alles rot wird und der Generator entlastet wird.
  • Auch hier ist ein Zufallsgenerator im Spiel.
  • Eine Möglichkeit zeigt der Screenshot.
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  • Nach einer längeren Sequenz, in dem du merkst, das Giovanni falsch spielt, wachst du in einer abgeschlossenen Zelle in der Gegenwart wieder auf.

Kapitel 6
Gefängnis - Gegenwart
  • Schau dich um.
  • Wenn du das Loch neben der Tür anschaust, kommt eine Ratte hervor.
  • In der Tonne vor dir befinden sich Brotkrumen.
  • Ein dir bekannte Eule erscheint am Fenster.
  • Locke mit den Brotkrumen die Ratte in die Mitte des Raumes.
  • Du klickst die Ratte mit den Brotkrumen 2 mal an.
  • Die Eule schnappt sich die Ratte und verschwindet.
  • Im Rattenloch findest du eine Löffel.
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  • Dieser wandert vorerst ins Inventar.
  • An der Wand über dem Tisch entdeckst du ein Stück Kreide.
  • Auch das wandert ins Inventar.
  • Oben im Regal findest du ein neues Wimmelbild.
  • Nach dessen Lösung hast du einen Stock im Inventar.
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  • Auf dem Fussboden machst du mit dem Löffel ein Loch zwischen den Fliesenritzen in der Mitte.
  • Dann steckst du den Stab hinein.
  • Nun zeichnest du einen Kreis mit 4 Striche.
  • Fertig ist eine Sonnenuhr.
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Gefängnis - Vergangenheit
  • Sieh dich noch einmal um.
  • Links nimmst du die Leiter und stellst sie auf das Regal rechts oben.
  • Du kannst nun einen Schraubenzieher ins Inventar nehmen.
  • Die Zeitung aus dem Eimer nimmst du und legst sie unter die Tür.
  • Das Wimmelbild hinten am Regal öffnest du.
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  • Du erhälst am Schluss eine Radioantenne.
  • Mit der schiebst du den Schlüssel aus dem Schloss auf die Zeitung.
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  • Den Schraubenzieher nutze um das Gitter unter dem Waschbecken zu öffnen.
  • Versteck dort den Schlüssel und du kehrst in die Gegenwart zurück.

Gefängnis - Gegenwart
  • Du nimmst den Löffel vom Fussboden und öffnest damit die Klappe unter dem Waschtisch.
  • Du hast den Schlüssel wieder in deinen Händen.
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  • öffne die tür und gehe in den Flur.
  • Dein einziger Weg ist der Lüftungsschacht.
  • Entferne die Schrauben mit dem Löffel und kriche hinein.
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  • Du befindest dich im Serverraum der Firma.
  • Nimm dortrechts unter dem Lüftungsschacht den Player.
  • Dieser besitzt eine Zeitanzeige.
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  • Am Zentralrechner hinten hast du ein neues Wimmelbild.
  • Nach deren Lösung geht ein Vorschlaghammer in dein Inventar.
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  • Zerstöre nun alle Rechner und Server.
  • Danach gehst du zurück in den Lüftungskanal.
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  • Im Luftschacht musst du den roten Punkt, den Ausgang erreichen.
  • Klicke auf die jeweils entsprechenden Pfeile für Geradeaus, Rechts und Links.
  • Beim richtigen Gang öffnet sich ein weitere Teilstück, dem du folgst bis du den Ausgang erreicht hast.
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Kapitel 7
Zukunft
  • In der Zukunft angekommen nimmst du die Koordinaten von Giovanni an dich.
  • Sie befinden sich auf dem Tisch vor dir.
  • Des weiteren befindet sich in der Maschine hinten rechts eine Batterie.
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  • Im Wimmelbild am hinteren Regal findest du nach der Lösung ein Teil für den Teleporter .
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  • Repariere nun den Teleporter.
  • Gib die Koordinaten dazu und gehe in einen grossen Raum.
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  • Giovanni erscheint als Cyborg.
  • Nach einer Unterhaltung mit ihm lässt er dich alleine.
  • Schau dir den Stuhl näher an.
  • Drücke auf den Sitz.
  • Er öffnet sich und gibt einen Elektronikschlüssel frei.
  • Diesen nimmst du an dich.
  • Wenn du dann den grünen Knopf drückst, ist die rechte Vitrine zugänglich.
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  • Wenn du das nun folgende Wimmelbild gelöst hast, bekommst du einen Nussknacker in dein Inventar.
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  • Neben dem Brunnen findest du ein weiteres Wimmelbild.
  • Du erhälst nach der Lösung einen Eimer.
  • Drücke die Tasten 2 und 3 um die Glastüren unten zu öffnen.
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  • Nimm den Eimer und fülle ihn am Brunnen mit Wasser.
  • Diese Wasser schüttest du rechts hinten auf den Generator.
  • Nun hast du Zugang zu einem witeren Raum.
  • Wenn du nach dem Diamanten greifen willst fällst ein Gitter herunter.
  • Die Bodenplatte rechts ist lose .
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  • Drück auf die lose Platte und ein DNA Scanner fährt hoch.
  • Du brauchst etwas von Giovanni um das Gitter zu öffnen.
  • Gehe 2 Schritte zurück.
  • Mit dem Elektronikschlüssel öffnest du den Vorhang.
  • Nimm aus den Ausstellungsstücken von Giovanni den Kamm rechts.
  • Lege ihn in den Scanner.
  • Das Gitter hebt sich.
  • Mit dem Nussknacker zerstörst du den Diamanten.
  • Du wachst in deinem Zimmer in der Vergangenheit auf.

Kapitel 8
Vergangenheit
  • Es wird einmal dein Zimmer sein.
  • Jetzt wohnt dein Grossvater darin.
  • Im Schrank links öffnet sich ein neues Wimmelbild
  • Du hast nach erfolgreichem Suchen und finden ein Baseballset im Inventar.
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  • Schiebe die Gardine beiseite.
  • öffne das Fenster und gehe hinaus.
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  • Nach einem kurzen Monolog nimmst du das Geschenk von der Veranda an dich.
  • Gehe damit in den Schuppen rechts.
  • Dort legst du das Geschenk auf die Werkbank.
  • Am Regal hinten öffnest du ein neues Wimmelbild.
  • Ein Messer gelangt nach erfolgreicher Suche ins Inventar.
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  • öffne mit dem Messer das Geschenk.
  • Es enthält eine Zeichnung von einem Baum.
  • Geh vor die Tür und schau in das Astloch des Baumes.
  • Du findest einen Schlüssel.
  • Zurück im Schuppen öffnest du damit die Holzkiste rechts.
  • Entnehme der Kiste eine Angel.
  • Geh hinaus und angle in dem Fass.
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  • Du angelst eine Flasche die wiederum eine Zeichnung enthält.
  • Die Zeichnung weist auf die Veranda und den Fussabtreter hin.
  • Gehe dort hin und nehme einen Schlüssel auf.
  • Du öffnest damit die Kiste die hinten am Haus steht.
  • Nimm ein Brecheisen ins Inventar.
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  • Damit gehst du zur Hundehütte und entfernst die Bretter.
  • Die darin liegenden Bücher tauscht du gegen das Baseballset aus.
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  • Dein Vater weckt dich.
  • Schau dir das Ende an.
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